JP2001300064A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001300064A
JP2001300064A JP2000121902A JP2000121902A JP2001300064A JP 2001300064 A JP2001300064 A JP 2001300064A JP 2000121902 A JP2000121902 A JP 2000121902A JP 2000121902 A JP2000121902 A JP 2000121902A JP 2001300064 A JP2001300064 A JP 2001300064A
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JP
Japan
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frame
image data
real image
gaming machine
real
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JP2000121902A
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Mitsuo Nakajima
光夫 中島
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リアルさを一層増すような実写画像データの用
い方をした遊技機を提供する。 【解決手段】キャラクタ画像フレーム800の背面側に
実写画像フレーム801がくるようにすると共に、正面
側には実写画像フレーム801がくるようにしてフレー
ム合成を行って表示出力するので、符号A方向から見る
とキャラクタ画像の正面および背後に実写画像が表示出
力されるようになり、よりリアルな表示制御を行なえ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、実写画像データと
非実写画像データとを用いた表示制御を行うように構成
された遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のパチンコ機としては、例
えば特開平8−155103号公報記載のものがある。
この公報によれば、アニメ画像と実写画像データとを別
々のROMに記憶させておき、所定時になると、ROM
に記憶されているアニメ画像データに基づいてアニメ画
像を可変表示装置に表示させると共に、ROMに記憶さ
れている実写画像データに基づいて実写画像を可変表示
装置に可変表示させることによって、リアルな表示制御
を行なうものであった。
【発明が解決しようとする課題】確かに、実写画像デー
タを用いて表示制御を行なうとそれだけリアルな表示制
御を行なうことが可能であるが、単に或るフレームにお
いて実写画像データと創作画像データ(非実写画像デー
タ)とを配置して表示させるだけでは、今一つリアルさ
に欠けていた。また、実写画像データも静止画像を対象
としているため、遊技者の期待感が向上させることがで
きるような精密な表示演出を行うことは困難であった。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、リアルさを一層増すような実
写画像データの用い方をした遊技機を提供することを目
的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の内の請求項1に係る発明は、実写画像デー
タと非実写画像データとを用いた表示制御を行うように
構成された遊技機において、実写画像データをフレーム
としたもの(実写画像フレーム)と、非実写画像データ
をフレームとしたもの(画像データフレーム)とをフレ
ーム合成して表示手段の表示エリアに表示させる表示制
御手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0004】この請求項1に係る発明においては、実写
画像フレームと画像データフレームとを別フレームにし
てそれらをフレーム合成させるので、よりリアルな表示
制御が実現できる。
【0005】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記画像
データフレームの背面側に前記実写画像フレームがくる
ようにしてフレーム合成させる手段であることを特徴と
する。
【0006】この請求項2に係る発明においては、画像
データフレームの背面側に実写画像フレームがくるよう
にしてフレーム合成させるので、非実写画像の背面側に
実写画像が表示され、よりリアルな表示制御を実現でき
る。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、更に、前
記画像データフレームの前面側にも別の実写画像フレー
ムがくるようにしてフレーム合成させる手段であること
を特徴とする。
【0008】この請求項3に係る発明においては、画像
データフレームの背面側のみならず正面側にも実写画像
フレームがくるようにしてフレーム合成されるので、非
実写画像の背面側と正面側に実写画像が表示され、一層
リアルな表示制御を実現できる。
【0009】また、請求項4に係る発明は、請求項3の
内のいずれか一項に記載の遊技機において、前記画像デ
ータフレームの前面側の前記実写画像フレームの所定エ
リアは、前記画像データフレームの非実写画像データを
見える程度に透明になるようにされていることを特徴と
する。
【0010】この請求項4に係る発明においては、画像
データフレームの前面側の実写画像フレームの所定エリ
アは、画像データフレームの非実写画像データを見える
程度に透明になるようにされているので、リアルな表示
制御を実現しながらキャラクタ等の動きは容易に把握で
きる。
【0011】また、請求項5に係る発明は、請求項4の
内のいずれか一項に記載の遊技機において、前記実写画
像データは、所定の動画圧縮形式で圧縮動画データとさ
れて記憶手段に記憶され、前記記憶手段に記憶されてい
る圧縮動画データを所定の動画解凍形式で解凍する解凍
手段を備えたことを特徴とする。
【0012】この請求項5に係る発明においては、圧縮
動画データを所定の動画解凍形式で解凍されるので、実
写画像データの容量を抑制することができ、実写画像デ
ータと非実写画像データとを単体のROMに記憶できる
ようになる。
【0013】また、請求項6に係る発明は、請求項3、
4および5の内のいずれか一項に記載の遊技機におい
て、前記実写画像フレームの組合せに応じて、異なる効
果音を出力する効果音出力手段を備えたことを特徴とす
る。
【0014】この請求項6に係る発明においては、実写
画像フレームの組合せに応じて、異なる効果音を出力す
る。したがって、この組合せに合った効果音を出力させ
れば、一層臨場感を増すことができる。
【0015】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル
情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の
構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明する
ことによって本発明の理解の容易化を図る。図1は、本
発明の実施の形態である遊技機(パチンコ機)の一部を
構成する遊技盤100の模式的な説明図である。
【0016】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された円形状の遊技領
域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示し
ない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内
を転動することによって遊技が行なわれるようになって
いる。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されて
これらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数
配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略し
ている。
【0017】遊技盤100の略中央位置には、独立し
て、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変
動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置
104が配設されている。特別図柄表示装置104の真
上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特
別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105
が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方
には普通図柄作動ゲート106、106が配設されてい
る。
【0018】特別図柄始動口105の下方には変動入賞
装置108が配設されていて、この変動入賞装置108
は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側
に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動す
るまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109
と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回
動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するま
での間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物1
10とを有して構成される。
【0019】また、遊技領域103には、図示しない遊
技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの
風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技
状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、1
15、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排
出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0020】そして、特別図柄始動口105に遊技球が
入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成
される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大
当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表
示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、
7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわ
れ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御され
て、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態か
ら有利な状態にする。
【0021】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウン
タで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された
乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置10
7の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)とし
て、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この
開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわ
れる。
【0022】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示さ
せ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104に
よって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで
開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって
不利な状態から有利な状態にする。なお、入賞されない
遊技球はアウト口113を介して排出される。また、こ
の遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった
場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を
有するように構成されている。
【0023】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置
の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や
賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0024】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域
215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制
御プログラムや制御データを記憶するROM201と、
後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形
成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワ
ンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216
は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しない
レジスタ群を用いても構成可能である。
【0025】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、および、普通電動役物110の内部に配置され
遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電
動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能になっている。
【0026】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表
示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置10
4、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材
116を回動制御して大入賞口109を開放制御するた
めの大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物11
0の可動部材117を回動制御して普通電動役物110
を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド21
0、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置11
4(115)、および、効果音を出力させるスピーカー
211が接続され、主制御部200はこれら各装置を制
御するための制御信号を送信可能となっている。
【0027】また、主制御部200には、電源供給を行
なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号
を出力するリセット回路213とが接続されていて、さ
らに、リセット回路213には、主制御部200から周
期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入
力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を
監視するモニタ信号が入力される。
【0028】次に、図4を参照して遊技機が用いる主要
な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱
数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周
期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動
作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場
合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返され
る、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、こ
れら無限ループカウンタはRAM202内に形成され
て、主制御部200がそのカウント動作を制御してい
る。
【0029】主なカウントとしては、図4に示すよう
に、大当り状態判定用乱数カウンタ(カウント値:0か
ら239)401、リーチ選定用カウンタ(カウント
値:0から99)402、大当り状態図柄選定用乱数カ
ウンタ(カウント値:0から8)403、外れ左図柄選
定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)404、外
れ中図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)
405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウ
ンタ値:0から8)406がある。
【0030】大当り判定用カウンタ401は、大当り状
態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウ
ンタである。通常遊技状態時(通常確率状態時)にあっ
ては、カウンタ値が「7」で特賞状態を生起させ、これ
以外の場合には特賞状態を生起させない。また、高確率
状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「1
39」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞
状態を生起させない。かくして、総カウント値を「24
0」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の
確率で特賞状態を生起させると共に、高確率状態時にあ
っては80分の1の確率で特賞状態を生起させることが
できる。
【0031】リーチ選定用乱数カウンタ402は、特別
図柄の変動パターンを選定するために用いられるカウン
タであり、このカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する図柄変動パターンが選定される。大当
り図柄選定用乱数カウンタ403は、大当り状態生起時
に、特別図柄表示装置104の表示エリアに同一の図柄
が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用
いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、
このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に
対応する図柄パターンで特別図柄表示装置104の各表
示部が表示される。
【0032】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ4
04、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、
外れ右図柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が
生起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エ
リアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いら
れるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると
抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別
図柄表示装置104に表示される。なお、カウンタはこ
れら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、
これらはカウンタ領域216に格納されている。
【0033】次に、図3のフローチャート等を参照して
主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、
遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートであ
る。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実
行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4
msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして
先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0034】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての
処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップ
S100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Y
es)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場
合には(No)ステップS108に移行する。
【0035】ステップS102では、RAM202のク
リア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含
む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS1
04では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM
202の所定エリアにセットしてステップS106に移
行する。
【0036】一方、ステップS108では、上述した各
種乱数カウンタ401〜407等のカウンタ値を1だけ
カウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステ
ップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通
図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普
通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポ
ート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み
込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置10
4、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド
209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表
示装置114(115)、スピーカー211を動作制御
するために、後述する各ステップでの制御処理において
RAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されて
いた制御データを出力ポート208を介して対応する装
置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処
理によって出力された制御データを格納していた前記出
力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、およ
び、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマの
タイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理
1」を実行する。
【0037】次に、ステップS112において、各スイ
ッチ204、205、206,207等の断線や短絡の
有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると
判定された場合には(Yes)ステップS116に移行
して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納
して異常状態にあることを通知するために必要な制御等
を行うエラー処理を実行してステップS126に移行
し、一方、これらの障害が発生していないと判定された
場合には(No)、ステップS118に移行する(ステ
ップS114)。
【0038】次に、ステップS118において、特別図
柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、
大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207
が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステッ
プS108にて更新されている各種乱数カウンタから、
出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM
202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照し
て当り判定や図柄決定等を行う。
【0039】具体的には、特別図柄始動スイッチ204
または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出
信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域2
15に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値
(特賞状態判定用乱数カウンタ701)が大当りを生起
させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数
カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ404〜
406とテーブル領域215に格納されている情報を参
照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要
な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【0040】また、普通図柄作動スイッチ205が検出
信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによ
って生成された乱数と予め定めてROM201に格納さ
れていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させ
るか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定
して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格
納する。
【0041】次に、ステップS120において、特別図
柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図
柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS11
8にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り
期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を
行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリア
に格納する。なお、この具体的な制御は本発明の主要部
なので後述する。
【0042】次に、ステップS122において、大当り
状態または小当り状態期間中において、大入賞口109
や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御す
るための制御データを出力バッファの所定エリアに格納
する。以上のようにして出力バッファに格納された各種
の制御データは、ステップS110のポート出力処理に
よって対応する装置に送信され、制御データを受信した
装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0043】次に、ステップS126に移行して、図示
しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッフ
ァの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図
示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球
制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御する
ために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに
格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動
制御するために必要な制御データを出力バッファの所定
エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」
を実行する。そして、ステップS106では、リセット
回路213からリセット信号が入力されるまでリセット
待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された
場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制
御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、
先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等
が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の
動作制御が行われることになる。
【0044】次に、本発明の主要部について説明する。
図5は、本発明の実施の形態の特別図柄表示装置104
のブロック構成図である。特別図柄表示装置104は、
表示制御や解凍処理を行なうCPU500と、ワークエ
リアとして機能するRAM520と、ROM510と、
LCDパネル530とを備えている。CPU500のL
CD530の動作制御によって複数フレーム間でのフレ
ーム合成を行って表示出力可能となっている。
【0045】図6は、ROM510の記憶内容の説明図
である。表示制御プログラム510、リール画像データ
511、パレットデータ512、非実写画像データとし
てのキャラクタ画像データ514、実写画像データとし
ての圧縮実写画像データ515、および、その他の図示
しないデータ516が記憶されている。キャラクタ画像
データ514は、キャラクタ画像データa、…、キャラ
クタ画像データnまでの複数種類の画像データが含まれ
ていて、これらは夫々フレームとして生成される。ま
た、圧縮実写画像データ515は、圧縮実写画像データ
a、…、圧縮実写画像データnまでの複数種類の圧縮画
像データが含まれていて、これらは夫々解凍されてフレ
ームとして生成される。
【0046】圧縮の形式としてはMPEGn(nは1、
2、3、4…)やAVI等の動画像圧縮形式を採用して
圧縮処理を施した実写画像データが記憶されている。こ
のため、この圧縮形式に対応した解凍形式にて解凍され
る。なお、実写画像データ自体は、例えばVTR撮影機
等の撮影手段によって取得可能である。
【0047】次に、CPU500が行う処理を説明す
る。この処理はCPU500がROM510の表示制御
プログラム511を実行することにより行われる。ま
ず、図7のステップS700にて解凍処理を行う。CP
U500は、先に述べたようにしてフレーム合成処理の
対象となる圧縮実写画像データをROM510から読み
出してこれを解凍処理してRAM520に記憶させたお
く。この時、フレーム合成処理の対象となるキャラクタ
画像データもROM510から読み出してRAM520
に記憶させておく。
【0048】このように、CPU500は、圧縮実写画
像データを所定の動画解凍形式で解凍するので、実写画
像データの容量を抑制することができ、実写画像データ
とキャラクタ画像データとを別々のROMではなく、単
体のROM510に記憶できるようになる。
【0049】次に、ステップS710において、CPU
500はフレーム合成処理を行う。図8(a)は、フレ
ーム合成処理の第1の態様の模式的説明図である。CP
U500は、先にRAM520に記憶させておいたキャ
ラクタ画像データを用いてキャラクタ画像フレーム80
0を生成すると共に、同じく先にRAM520に記憶さ
せておいた実写画像データを用いて実写画像フレーム8
01を生成する。そして、CPU500は、キャラクタ
画像フレーム800の背面側に実写画像フレーム801
がくるようにしてフレーム合成を行って表示出力する。
符号A方向から見るとキャラクタ画像の背後に実写画像
が表示出力させるようになる。
【0050】したがって、キャラクタ画像フレーム80
0(画像データフレーム)の背面側に実写画像フレーム
801がくるようにしてフレーム合成させるので、キャ
ラクタ画像の背面側に実写画像が表示され、よりリアル
な表示制御を実現できる。
【0051】図8(b)は、フレーム合成処理の第2の
態様の模式的説明図である。この場合には、CPU50
0は先の解凍処理において2種類の圧縮実写画像データ
を解凍してRAM520の記憶させておく。そして、C
PU500は、先にRAM520に記憶させておいたキ
ャラクタ画像データを用いてキャラクタ画像フレーム8
00を生成すると共に、同じく先にRAM520に記憶
させておいた2種類の実写画像データの夫々を用いて2
種類の実写画像フレーム801、802を生成する。そ
して、CPU500は、キャラクタ画像フレーム800
の背面側に実写画像フレーム801がくるようにすると
共に、正面側には実写画像フレーム801がくるように
してフレーム合成を行って表示出力する。符号A方向か
ら見るとキャラクタ画像の正面および背後に実写画像が
表示出力させるようになる。
【0052】図9は、この第2の態様でのフレーム処理
を行った実際の表示画像例の説明図である。キャラクタ
画像フレーム800で表示出力させる「豚」の背面側お
よび正面側には夫々、実写画像フレーム801、802
で表示出力される「炎」が表示出力させる。この場合
は、「豚」が「炎」に取り囲まれて様子がリアルに表現
させる。
【0053】したがって、キャラクタ画像フレーム80
0(画像データフレーム)の背面側のみならず正面側に
も実写画像フレーム802がくるようにしてフレーム合
成されるので、キャラクタ画像の背面側と正面側に実写
画像が表示され、一層リアルな表示制御を実現できる。
【0054】なお、キャラクタ画像フレーム800の前
面側の実写画像フレーム802の所定エリアは、キャラ
クタ画像フレーム800のキャラクタ画像データを見え
る程度に透明になるようにすれば、リアルな表示制御を
実現しながらキャラクタ等の動きは容易に把握できる。
このためには、実写画像データの所定エリアを透明また
は半透明にするようにしたデータをROM510に記憶
させておけば良い。
【0055】図10は、これを示す具体的な表示画面例
の説明図である。図10(a)では通常の状態であり、
4箇所の水しぶきBが「豚」を見えなくしているが、図
10(b)では、4箇所の水しぶきCが半透明となって
「豚」が視認可能となっている。
【0056】次に、本発明の他の実施の形態を図11を
参照して説明する。図11に示す効果音テーブル110
0は、主制御部200のテーブル領域215に記憶され
ている。この効果音テーブル1100は、図8(b)に
おける、実写画像フレーム801、802の種類と効果
音の出力パターンとを対応付けて記憶している。
【0057】主制御部200が特別図柄表示装置104
に、図7に示した処理を行うことを指示すると共に、こ
の指示において指定した実写画像フレームの組合わせに
対応する効果音の出力パターンを効果音テーブル110
0を参照して求め。そして、主制御部200は、この出
力パターンでスピーカー211から効果音を出力させ
る。
【0058】例えば、炎を実写画像データとする場合に
は、物が燃えるような音、水しぶきを実写画像データと
する場合には、水が跳ねるような音を出力させるように
すれば良い。したがって、実写画像フレームの組合せに
応じて異なる効果音を出力するので、この組合せに合っ
た効果音を出力させれば、一層臨場感を増すことができ
る。
【0059】以上本発明の実施の形態について説明して
きたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実
施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能で
ある。例えば、背景画像のフレームを正面側から最も遠
いフレームとしてフレーム合成すること、実写画像デー
タを炎や水しぶき以外のもの、例えば、形状が固定した
もののモーションとすること、キャラクタ画像を3次元
データにすること、実写画像データを早送り、リプレイ
再生すること、透明の程度を適宜設定したり変化させた
りすること、等が挙げられる。また、以上の実施の形態
の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例に
とって説明したが、本発明は、パチスロ機やTVゲーム
等の他の遊技機に適用しうる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、実写画像フレームと画像データフレームとを別フレ
ームにしてそれらをフレーム合成させるので、よりリア
ルな表示制御が実現できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】特別図柄表示装置104のブロック構成図であ
る。
【図6】ROM510の記憶内容の説明図である。
【図7】本発明の実施の形態の主要な処理の説明図であ
る。
【図8】フレーム合成処理の模式的説明図である。
【図9】具体的な表示例の説明図である。
【図10】具体的な表示例の説明図である。
【図11】効果音テーブル1100の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 普通図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 108 変動入賞装置 109 大入賞口 110 普通電動役物 111 風車 112 ランプ付風車 113 アウト口 114、115 ランプ表示装置 116 可動部材 117 可動部材 200 主制御部 201 ROM 202 RAM 203 入力ポート 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 普通電動役物スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 401 特賞状態判定用乱数カウンタ 402 リーチ選定用乱数カウンタ 403 特賞状態図柄選定用乱数カウンタ 404 外れ左図柄選定用カウンタ 405 外れ中図柄選定用カウンタ 406 外れ右図柄選定用カウンタ 500 CPU 510 ROM 520 RAM 530 LCDパネル 800 キャラクタ画像フレーム 801 実写画像フレーム 802 実写画像フレーム 1100 効果音テーブル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 実写画像データと非実写画像データとを
    用いた表示制御を行うように構成された遊技機におい
    て、 実写画像データをフレームとしたもの(実写画像フレー
    ム)と、非実写画像データをフレームとしたもの(画像
    データフレーム)とをフレーム合成して表示手段の表示
    エリアに表示させる表示制御手段を備えたことを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記画像データフレームの背面側に前記実写画像フレー
    ムがくるようにしてフレーム合成させる手段であること
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 更に、前記画像データフレームの前面側にも別の実写画
    像フレームがくるようにしてフレーム合成させる手段で
    あることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3の内のいずれか一項に記載の遊
    技機において、 前記画像データフレームの前面側の前記実写画像フレー
    ムの所定エリアは、前記画像データフレームの非実写画
    像データを見える程度に透明になるようにされているこ
    とを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4の内のいずれか一項に記載の遊
    技機において、 前記実写画像データは、所定の動画圧縮形式で動画圧縮
    データとされて記憶手段に記憶され、 前記記憶手段に記憶されてい圧縮データを所定の動画解
    凍形式で解凍する解凍手段を備えたことを特徴とする遊
    技機。
  6. 【請求項6】 請求項3、4および5の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記実写画像フレームの組合せに応じて、異なる効果音
    を出力する効果音出力手段を備えたことを特徴とする遊
    技機。
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