JP2004344562A - 遊技機及びゲームプログラム - Google Patents

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Kenichi Yagi
健一 八木
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Abstract

【課題】特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示可能な遊技機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】予め設定された特定条件を満たすことによって、その遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する大当り制御手段(11)と、特別遊技状態中に所定の表示領域に表示される複数の大当り画像を格納する大当り画像格納手段(134)と、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像を表示領域に切替表示するための所定条件を設定する条件設定手段(111,131)と、条件設定手段によって設定された所定条件に応じて、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像を切り替えて表示領域に出力表示する大当り画像出力表示手段(13)とを備える。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機やそのゲームプログラムに係り、特に、特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示することが可能な遊技機及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報(以下、特別図柄)の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
このような可変表示ゲームの一例として、前述した表示装置上に、ある種の特別図柄を画像表示させながら所定の遊技を行う特別図柄ゲーム(以下、特図ゲームという)が知られている。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、この特別図柄の変動表示結果が導出表示された際の停止図柄態様が特定表示態様となった場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、可変入賞装置(大入賞口装置)と呼ばれる特別電動役物を作動させて、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなって大入賞口扉が開放され、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となった状態のことを特別遊技状態という。このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。そして、運良く「大当り」となると、大当り状態を示すために、前述した表示装置上で様々な演出表示が行われる。
【0005】
前述したように「大当り」となると、大入賞口扉は開閉動作を行うが、このとき、表示装置上で、例えば特許文献1に示すように、クイズとそれに対する回答等を表示することによって、大当り中の遊技者の興趣を向上させたものが提案されている。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−145740号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このようなクイズとそれに対する回答といった形式で表示される大当り画像では、通常、大入賞口扉の開閉タイミングに合わせて、その表示画像の切り替えを行うものが一般的である。このため、大入賞口扉の開放回数を示すラウンド数と表示画像の数とは密接な関係があり、各ラウンド毎に大当り画像の表示切替制御が行われている。
【0008】
しかし、このように各ラウンド毎に大当り画面の表示切替が制御される場合において、例えば釘調整が行われて大入賞口に入賞する遊技球の入賞度合いが変化し、大入賞口扉の開閉タイミングが長くなったり、短くなると、それに応じて、大当り画像の表示時間も長くなったり、短くなる。この場合、大当り画像の表示時間が長くなると、同じ画面を見続けることに飽きを感じたり、遊技そのものが緩慢になってしまう。また、大当り画面の表示時間が短くなると、大当り画面の内容を理解しきれなかったり(例えばクイズ問題が読みきれない等)、遊技そのものが繁忙になってしまう。
【0009】
本発明は、このような問題を解決するために成されており、その目的は、特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示することが可能な遊技機及びゲームプログラムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機は、予め設定された特定条件を満たすことによって、その遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する大当り制御手段(主制御部(遊技制御基板)11)と、特別遊技状態中に所定の表示領域に表示される複数の大当り画像を格納する大当り画像格納手段(画像データROM134)と、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像を表示領域に切替表示するための所定条件を設定する条件設定手段(メインCPU111、サブCPU131)と、条件設定手段によって設定された所定条件に応じて、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像を切り替えて表示領域に出力表示する大当り画像出力表示手段(演出制御部13)とを備えている。
【0011】
この発明によれば、例えば釘調整が行われて大入賞口に入賞する遊技球の入賞度合いが変化することによる大入賞口扉の開閉タイミングとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示することができる。これによれば、同じ画面を見続けることに飽きを感じたり、遊技そのものが緩慢になってしまうといった問題や、大当り画面の内容を理解しきれなかったり(例えばクイズ問題が読みきれない等)、遊技そのものが繁忙になってしまうといった問題を解消させることができる。この結果、大当り画像が見易くなり、大当り中の遊技性を向上させることが可能となる。
【0012】
ここで、本発明において、条件設定手段(メインCPU111)によって設定する所定条件には、特別遊技状態において所定時間が経過したことが含まれる。この場合、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像は、所定時間が経過した毎に切り替えて表示領域に出力表示される。これによれば、遊技者が大当り画像の内容を理解するのに充分な所定時間を確保することができる。
【0013】
また、本発明において、条件設定手段(メインCPU111)によって設定する所定条件には、特別遊技状態において所定領域を遊技球が所定個数だけ通過したことが含まれる。
この場合、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像は、所定領域を遊技球が所定個数だけ通過した毎に切り替えて表示領域に出力表示される。これによれば、大当りラウンドによらず、また、釘調整による大入賞口への遊技球の入賞度合いによらず、大当り画像の切替制御を行うことができる。
【0014】
また、本発明において、条件設定手段(メインCPU111)によって設定する所定条件には、特別遊技状態においてアウト口を通過した遊技球(アウト球)が所定個数に達したことが含まれる。
この場合、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像は、アウト口を通過した遊技球(アウト球)が所定個数に達した毎に切り替えて表示領域に出力表示される。これによれば、大当りラウンドによらず、また、釘調整による大入賞口への遊技球の入賞度合いによらず、大当り画像の切替制御を行うことができる。
【0015】
また、本発明において、条件設定手段(メインCPU111)によって設定する所定条件には、特別遊技状態において球発射装置80によって発射された遊技球が所定個数に達したことが含まれる。
この場合、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像は、球発射装置によって発射された遊技球が所定個数に達した毎に切り替えて表示領域に出力表示される。これによれば、大当りラウンドによらず、また、釘調整による大入賞口への遊技球の入賞度合いによることなく、大当り画像の切替制御を行うことができる。
【0016】
また、本発明において、条件設定手段(サブCPU131)によって設定する所定条件には、特別遊技状態において遊技者によって操作ボタン92が押されたことが含まれる。
この場合、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像は、遊技者によって操作ボタンが押された毎に切り替えて表示領域に出力表示される。これによれば、遊技者が希望するタイミング(例えば、大当り画像の内容を理解したタイミング、大当り画像を観るのに飽きたタイミング等)で大当り画像の切替制御を行うことができる。
【0017】
更に、本発明は、予め設定された特定条件が満たされて、その遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態になっている間に、複数の大当り画像が所定領域に表示されるゲームプログラムであって、複数の大当り画像を表示領域に切替表示するための所定条件を設定する条件設定ステップと、条件設定ステップで設定した所定条件に応じて、複数の大当り画像を切り替えて表示領域に出力表示する大当り画像出力表示ステップとを有する。
この発明によれば、例えば釘調整が行われて大入賞口に入賞する遊技球の入賞度合いが変化することによる大入賞口扉の開閉タイミングとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示することができる。この結果、同じ画面を見続けることに飽きを感じたり、遊技そのものが緩慢になってしまうといった問題や、大当り画面の内容を理解しきれなかったり(例えばクイズ問題が読みきれない等)、遊技そのものが繁忙になってしまうといった問題を解消させることが可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態に係る遊技機及びゲームプログラムについて、添付図面を参照して説明する。なお、以下の説明では、最初に本実施の形態の遊技機及びゲームプログラムの全体の概要について説明した後、特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示するための構成及び作用効果について詳述する。
【0019】
本実施の形態に係る遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機が該当するが、以下の説明では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機を例に採って説明する。なお、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可変表示装置として、CRT(Cathode Ray Tube)、LED(Light Emitting Diode)、FED(Field Emission Display)、EL(Electro Luminescence)、PDP(Plasma Display Panel)等の画像表示装置を用いたものであっても構わない。
【0020】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、ある種の画像(動画、静止画など)を表示する機能を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機、或いはスロットマシン等であっても構わない。さらには、プリペイドカード(ICコイン等も含む価値媒体)によって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0021】
図1は、本実施の形態に適用したパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技領域Sを構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域Sが形成されており、遊技領域Sのほぼ中央位置には、各種図柄(動画、静止画など)を表示することが可能な図柄表示装置4が設けられている。この場合、図柄表示装置4によって本実施の形態における表示領域が構成されている。
【0022】
図柄表示装置4の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口装置(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口装置7は、特別図柄始動口6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉7aの開閉制御動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域の周辺部には、明滅動作によって演出表示を行うためのランプ・LED9,9…がそれぞれ設けられている。
【0023】
図2は、本実施の形態に適用したパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源部(電源基板)10と、主制御部(遊技制御基板)11と、本実施の形態における大当り画像出力表示手段である演出制御部(演出制御基板)13と、払出・発射制御部(払出・発射制御基板)14と、情報出力部(外部端子基板)15とを備えており、それぞれ適所に配設されている。
【0024】
図3は、主制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施の形態に適用したパチンコ遊技機1は、主に、電源部(電源基板)10と、主制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12と、演出制御部(演出制御基板)13と、払出・発射制御部(払出・発射制御基板)14と、情報出力部(外部端子基板)15とを備えている。
【0025】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。本実施の形態における大当り制御手段である主制御部(遊技制御基板)11は、遊技制御基板内に設けられた、メインCPU(Central Processing Unit)111、初期リセット回路112、シリアル通信回路113等の各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、演出制御部13及び払出・発射制御部14に対してそれぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して情報出力部15を介して各種情報を出力する機能を備えている。
【0026】
入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。具体的には、入力部として、始動入賞球センサ121、ゲートスイッチ122、一般入賞球センサ123、カウントスイッチ124、Vカウントスイッチ125を有し、一方、出力部として、普通電動役物ソレノイド126、大入賞口ソレノイド127、特定領域誘導ソレノイド128を有している。
【0027】
演出制御部13は、演出制御基板内に設けられた、サブCPU131、初期リセット回路132、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )133、本実施の形態の大当り画像格納手段である画像データROM(Read Only Memory)134、プログラムROM135、ワークRAM(Random Access Memory)136、音源IC(Integrated Circuit)141、音声データROM142、アンプ143、ドライブ回路151等の各種回路から構成され、主制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音出力制御、ランプ・LED表示制御を、それぞれ主制御部11とは独立して実行する。
【0028】
演出制御部13の特図表示制御では、主制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行い、主制御部11から出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いられる画像等を図柄表示装置4上に表示する。音出力制御では、主制御部11から出力される音制御コマンドデータに基づいて演出音をスピーカ8L,8Rから出力する。ランプ表示制御では、主制御部11から出力されるランプ・LED制御コマンドデータに基づいてランプ・LED9,9…を明滅駆動する。
【0029】
なお、図柄表示装置4上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、前述した表示制御コマンドデータの中に含まれる変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部13は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングに基づいて、図柄表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L,8Rからの音声出力及びランプ・LED9,9…の明滅表示が連動して行われるように制御している。
【0030】
払出・発射制御部14は、主制御部11から出力された払出制御コマンドに基づいて、払出装置21を駆動して遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うと共に、球発射装置80を駆動して遊技球を所定のタイミングで発射させる。また、情報出力部15は、ホールコンピュータ等のように、各種遊技関連情報をパチンコ遊技機1の外部に出力する。
【0031】
図4(a),(b)には、本実施の形態における大当り画像格納手段である画像データROM134に格納されている大当り画像の格納例が示されており、画像データROM134は、大当り中に表示される複数の大当り画像からなる文字情報画像群を連続的或いは非連続的に格納することが可能な半導体メモリである。この場合、画像データROM134に格納された複数の大当り画像は、表示領域(図柄表示装置4)に出力表示される順序がそれぞれ連続性或いは非連続性を持って関連付けられる。
【0032】
複数の大当り画像がそれぞれ連続性を持って関連付けられている例としては、例えば図4(a)に示すように、大当りになったときに表示される共通文字情報画像G0と、それに続いて表示される問い文字情報画像G11,G21,G31…Gn1及び答え文字情報画像G12,G22,G32…Gn2が対になった文字情報画像群P1,P2,P3…Pnとを想定することができる。この場合、共通文字情報画像G0が出力表示された後、P1,P2,P3…Pnの順に問い文字情報画像と答え文字情報画像が交互に出力表示されることになる。
【0033】
また、例えば図4(b)に示すように、問い文字情報画像G11,G21,G31…及び答え文字情報画像G12,G22,G32…を、格納番地によって連続的に規定された文字情報画像1,2,3…に対応付けても良い。この場合、格納番地によって連続的に規定された文字情報画像1,2,3…の順に問い文字情報画像G11,G21,G31…及び答え文字情報画像G12,G22,G32…が出力表示されることになる。なお、図4(b)では、特に共通文字情報画像G0について説明しなかったが、共通文字情報画像G0は、連続性を持たせる必要がないため、画像データROM134内に独立して格納される。
【0034】
なお、複数の大当り画像がそれぞれ連続性を持って関連付けられている例としては、上記の場合に限定されることはなく、例えば一連の動作が連続的に変化する動画(例えば、人物やキャラクタが時間経過と共に移動したり、変形する等の動きのある映像)によって大当り画像を構成しても良い。
【0035】
これに対して、複数の大当り画像がそれぞれ非連続性を持って関連付けられている例としては、例えば複数の静止画(例えば、日本百景の風景画、人気歌手の人物画、アニメのキャラクタ画像など)によって大当り画像を個々に構成しても良い。また、文字のみによって複数の大当り画像を構成(例えば、小説や新聞の一説、遊技機の遊技方法の説明などを構成)することもできる。この場合、複数の大当り画像は、それぞれ非連続的にランダムに出力表示されることになる。
【0036】
本実施の形態では、複数の大当り画像がそれぞれ連続性或いは非連続性を持って関連付けられた、いずれの場合であっても、後述する条件設定手段で設定された所定条件に応じて、複数の大当り画像を切り替えて表示領域(図柄表示装置4)に出力表示することができるようになっている。
【0037】
以下の説明では、その一例として、複数の大当り画像がそれぞれ連続性を持って関連付けられた状態で画像データROM134に格納されているものとする。図5及び図6には、それぞれ連続性を持って関連付けられた複数の大当り画像(図4(a),(b)参照)の出力表示の具体例が示されている。この場合、最初に共通文字情報画像G0(図5(a))が出力表示された後、問い文字情報画像G11(図5(b))、答え文字情報画像G12(図5(c))、そして再び、問い文字情報画像G21(図6(a))、答え文字情報画像G22(図6(b))が交互に出力表示される。
【0038】
図5(a)に示す共通文字情報画像G0は、男形助六キャラクタ画像31及び女形助六キャラクタ画像32による吹き出し台詞画像33から構成されており、吹き出し台詞画像33として「大当り中は歌舞伎『助六』にまつわる豆知識で楽しんでね!」という表示が行われる。また、表示領域の下部は、大当りとなった図柄「壱」を表示するための大当り図柄画像34と、大入賞口装置7の開閉回数を知らせるためのラウンド表示画像35とが表示される。ここでは、1回目の開放中であることを示すため、ラウンド回数として「1」が表示されている。
【0039】
図5(b)に示す問い文字情報画像G11は、女形助六キャラクタ画像32による吹き出し台詞画像37と、問いであることを示すための質問符号画像36とから構成されており、吹き出し台詞画像37として「何で歌舞伎役者は男の人しかいないの?」という表示が行われる。そして、ここでは2回目の開放中であることを示すため、ラウンド回数として「2」が表示されている。
【0040】
図5(c)に示す答え文字情報画像G12は、男形助六キャラクタ画像31による吹き出し台詞画像39と、答えであることを示すための感嘆符号画像38とから構成されおり、吹き出し台詞画像39として「江戸時代に、女性の性を見世物にした事を幕府が禁止した事が由来なんだ。」という、吹き出し台詞画像37に対する答えとなる画像が表示される。なお、この画像は、3回目の開放中であるのことを示すための、ラウンド回数として「3」が表示されている。
【0041】
また、図6(a)に示す問い文字情報画像G21は、女形助六キャラクタ画像32による吹き出し台詞画像37と、問いであることを示すための質問符号画像36とから構成されており、吹き出し台詞画像37として「なんで助六弁当っていうの?」という表示が行われる。そして、ここでは4回目の開放中であることを示すため、ラウンド回数として「4」が表示されている。
【0042】
そして、図6(b)に示す答え文字情報画像G22は、男形助六キャラクタ画像31による吹き出し台詞画像39と、答えであることを示すための感嘆符号画像38とから構成されており、吹き出し台詞画像39として「『油揚げ』と『海苔巻』。二つを足して、助六が好きな揚・巻という洒落からなんだ。」という表示が行われる。そして、ここでは5回目の開放中であることを示すため、ラウンド回数として「5」が表示されている。
【0043】
このように、本実施の形態における複数の大当り画像は、1つの問い文字情報画像G11,G21に対して、少なくとも必ず一つの答え文字情報画像G12,G22がセットになった文字情報画像群P1,P2…Pnで構成されており、これら複数の大当り画像は、後述する条件設定手段で設定された所定条件に応じて切替表示できるようになっている。
【0044】
ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを回動操作すると球発射装置80によって遊技球が所定のタイミングで遊技領域S中に発射される。主制御部11では、入出力部12内の始動入賞球センサ121等による検出の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場合、始動入賞球センサ121からの検出信号に基づいて遊技球の入賞個数がカウントされる。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて図柄表示装置4において特図ゲームを開始する。
【0045】
図7は、主制御部11におけるメインCPU111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源部10から電力が供給されると、メインCPU111は、CPU動作における初期値設定処理(メイン処理)を行う(ステップS101,以下、単にS101と記す)。具体的には、メインCPU111の作業領域となるRAMのクリア処理を行うとともに、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄用バッファ、払出コマンド格納メモリ等)に初期値を設定する初期値設定処理を行う。
初期値設定処理では、割込みモードを割込み禁止状態に設定した後、割込みモードの更新設定を行う。また、各種の内蔵デバイスレジスタの設定を行って、内蔵RAMをアクセス可能状態にする。
【0046】
このような初期値設定処理が終了すると、割込許可状態となり(S102)、続いて、特別図柄制御処理が実行されると共に(S103)、普通図柄制御処理が実行される(S104)。
そして、メインCPU111では、定期的(2ミリ秒毎)にタイマ割込みがかかるようにレジスタを設定する。すなわち、初期値として2msに相当する値を所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定した後、割込み禁止状態に設定し、乱数更新処理を実行(各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新)する(S105)。乱数更新処理では、リーチ乱数、はずれ停止図柄乱数、変動パターン乱数等の乱数更新が行われる。
【0047】
割込み禁止状態は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定することによって実現される。また、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定することによって実現される。なお、リーチ乱数、図柄決定用乱数、変動パターン等の乱数更新処理は、割込み禁止状態において実行される。
【0048】
図8は、主制御部11におけるメインCPU111が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理において、メインCPU111は、まず、レジスタの退避処理を実行し(S201)、以下に説明するS202〜S209の各遊技制御処理を順次実行する。そして、これらの遊技制御処理が完了した後、レジスタの復帰処理を行って(S210)、割込み許可状態にする(S211)。
【0049】
遊技制御処理において、メインCPU111は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う(S202)。そして、入出力部12におけるスイッチ回路(図示せず)を介して、始動入賞球センサ121、ゲートスイッチ122、一般入賞球センサ123、カウントスイッチ124、及びVカウントスイッチ125等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(入力信号処理:S203)。
【0050】
続いて、タイマの更新処理を行い(S204)、演出制御部13に送信するべき各種遊技情報データを生成するための遊技情報データ生成処理を行う(S205)。そして、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する出力処理を行う(S206)。次いで、特別図柄に関する表示制御コマンドや普通図柄に関する表示制御コマンドをRAMの所定の領域に設定して演出用コマンドを出力するコマンド出力処理を行う(演出用コマンド出力処理:S207)。
【0051】
さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならばエラーランプを点燈表示させる(エラーランプ制御処理:S208)。次に、各入賞口(例えば、特別図柄始動口6、大入賞口装置7等)への入賞結果に基づいて払い出される賞球数の設定処理を行う(払出処理:S209)。
以上の制御処理によって、遊技制御処理は、2ミリ秒毎に起動されることになる。
【0052】
図9は、特別図柄ゲーム制御処理の概要を示すフローチャートである。すなわち、まず、始動入賞記憶があるか否かを判定し(S301)、始動入賞記憶がない場合(S301;N)、一定時間経過後に図柄表示装置4に普通図柄画像やデモンストレーション画像が表示される(S315)。これに対して、始動入賞記憶がある場合(S301;Y)、その始動入賞に基づく大当り判定用乱数値が大当りか否かを判定する(S302)。ここで、大当りと判定された場合(S302;Y)、大当り図柄を決定し(S303)、大当り用の演出内容を決定する(S304)。
【0053】
ステップS302の判定処理において、ハズレと判定された場合(S302;N)、続いて、リーチ演出があるか否かを判定する(S305)。ここで、リーチ演出ありと判定された場合(S305;Y)、リーチ有ハズレとなる図柄を決定し(S306)、リーチ有ハズレ用の演出内容を決定する(S307)。一方、ステップS305の判定処理において、リーチ演出なしと判定された場合(S305;N)、リーチ無ハズレとなる図柄を決定し(S308)、リーチ無ハズレ用の演出内容を決定する(S309)。
【0054】
続いて、主制御部11から演出制御部13に出力するための演出制御コマンドの生成処理を行い(S310)、生成された演出制御コマンドをメインCPU111内のRAMに格納する(S311)。そして、前記大当り判定用乱数に基づいて、大当りか否かを判定し(S312)、大当りと判定されると(S312;Y)、後述する大当り遊技処理を実行し(S313)、大当り遊技処理の終了後、または、上記ステップS312の判定処理において、大当りではないと判定されると(S312;N)、特別図柄ゲーム制御の終了処理を実行する(S314)。
【0055】
図10は、図9のステップS313に示す大当り遊技処理の概要を示すフローチャートである。大当り遊技処理が実行されると、演出制御部13では、主制御部11から出力される大当り制御コマンドに基づいて大当り処理を実行する。具体的には、まず、大当りとなったことを音によって報知する大当りファンファーレ処理を実行する(S401)。
【0056】
次に、大当り状態になってから大入賞口装置7が開放状態となるまでの時間、及び、各ラウンド間における大入賞口装置7の開閉時間を管理するための、ラウンド表示切替時間チェック処理を実行する(S402)。ここでは、大入賞口装置7を閉じてからの時間を計測するためのラウンド切り替えタイマのカウント動作を開始する。続いて、遊技球が所定個数(例えば、おおむね10個)入賞する前の状態で、大入賞口装置7の開放時間が所定時間(例えば、29.5秒)を超えないように大入賞口装置7の開放時間を管理するための、大当り状態時間チェック処理を実行する(S403)。
【0057】
続いて、上記ステップS402で設定されたラウンド切り替えタイマの値に基づいて大入賞口装置7の開閉制御を行って、大入賞口開放処理を実行する(S404)。このとき、大当り状態である旨(例えば、大当りラウンド数の表示や、V入賞の有無の表示など)を遊技者に報知するための大当り状態表示処理を実行する(S405)。続いて、大入賞口装置7が開放中であるか否かを判定し(S406)、閉じた状態である場合(S406;N)、上記ステップS402の処理に戻る。一方、ステップS406の判定処理において、大入賞口装置7が閉じた状態ではなく、開放中であると判定した場合(S406;Y)、続いて、大入賞口装置7の開放時間が所定時間(例えば、29.5秒)を経過したか否かを判定し(S407)、開放時間が所定時間未満であれば(S407;N)、続いて、カウントスイッチによってカウントされた遊技球の数が10以上か否かを判定する(S408)。
【0058】
そして、上記ステップS407の判定処理において、開放時間が所定時間以上であると判定された場合(S407;Y)、また、上記ステップS408の判定処理において、カウントスイッチによってカウントされた遊技球の数が10以上であると判定された場合(S408;Y)には、大入賞口扉7aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行う(S409)。具体的には、大入賞口装置7の大入賞口扉7aが開放された状態において、開放時間(例えば、29.5秒)と、大入賞口装置7への入賞球数(例えば、おおむね10個)とがチェックされ、いずれかの条件を満たしたときに、開放状態が終了する。なお、上記ステップS408の判定処理において、カウントスイッチによってカウントされた遊技球の数が10未満であると判定された場合(S408;N)には、上記ステップS402の処理に戻る。
【0059】
次いで、大入賞口装置7の開放継続条件となるV入賞が成立しているかどうかが判定される(S410)。ここで、V入賞が成立している場合には(S410;Y)、上記ステップS402の処理に戻る。また、V入賞が成立していない場合(S410;N)、または、最大ラウンド数(この場合、15ラウンド)が終了している場合には、大当り状態終了処理を実行する(S411)。
【0060】
本実施の形態の遊技機及びゲームプログラムには、上述したような大当り遊技処理が行われている間に、大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像(問い文字情報画像G11,G21,G31…Gn1及び答え文字情報画像G12,G22,G32…Gn2が対になった文字情報画像群P1,P2,P3…Pn)を切替表示するための構成が施されている。
【0061】
かかる構成を実現するために、本実施の形態の遊技機及びゲームプログラムには、大当り状態中において、大当り画像格納手段(画像データROM134)に格納された複数の大当り画像を表示領域(図柄表示装置4)に切替表示するための所定条件を設定する条件設定手段が設けられており、条件設定手段によって設定された所定条件に応じて、大当り画像出力表示手段(演出制御部13)が、大当り画像格納手段に格納された複数の大当り画像を切り替えて表示領域に出力表示するようになっている。
【0062】
この場合、所定条件のパターンとしては、例えば図11(a),(b),(c)及び図12(a),(b)に示すような5つのパターンを適用することが可能である。
第1のパターンの所定条件には、図11(a)に示すように、特別遊技状態(大当り状態中)において所定時間が経過したことが含まれる。この条件を設定するための条件設定手段としては、例えば主制御部11のメインCPU111を適用することが可能であり、メインCPU111内のRAMに所定時間を設定登録しておけば良い。所定時間としては、例えば大当り状態の続行時間や大当り画像の種類及び内容などを考慮して、任意の時間(例えば、秒単位で20秒や30秒或いはそれ以上、分単位で1分や2分或いはそれ以上など)を設定することができる。
【0063】
ここで、第1のパターンの所定条件が設定された場合の動作フローについて、図11(a)を参照して説明する。
遊技中に、主制御部11によって大当りか否かが判定され(S501)、大当りであると判定されると(S501;Y)、演出制御部13が最初の大当り画像(例えば、図5(a)に示す共通文字情報画像G0)の表示処理を開始する(S502)。このとき、メインCPU111内のRAMに設定登録された所定時間が経過したか否かが判定され(S503)、所定時間が経過していないと判定されると(S503;N)、ステップS502に戻り、所定時間が経過したと判定されると(S503;Y)、演出制御部13が次の大当り画像(例えば、図5(b)に示す問い文字情報画像G11)の切替表示制御を行う(S504)。続いて、主制御部11によって大当りが終了したか否かが判定され(S505)、大当りが終了していないと判定されると(S505;N)、再びステップS502に戻り、同様のステップが大当りが終了するまで繰り返される。そして、大当りが終了したとき(S505;Y)、演出制御部13によって大当り画像の消去処理が行われる(S506)。なお、ステップS501で大当り状態ではないと判定されたときは(S501;N)、次に主制御部11によって大当り状態であると判定されるまで上記動作フローは行われない。
【0064】
このように、大当りラウンドとは無関係に、所定時間に応じて複数の大当り画像を切替表示することによって、共通文字情報画像G0、問い文字情報画像G11、答え文字情報画像G12、問い文字情報画像G21、答え文字情報画像G2…と連続した大当り画像を遊技者がその内容を理解するのに充分な時間を確保しつつ効率的に切替表示することができる。これによれば、同じ画面を見続けることに飽きを感じたり、遊技そのものが緩慢になってしまうといった問題や、大当り画面の内容を理解しきれなかったり(例えばクイズ問題が読みきれない等)、遊技そのものが繁忙になってしまうといった問題を解消させることができる。この結果、大当り画像が見易くなり、大当り状態中の遊技性を向上させることが可能となる。
【0065】
第2のパターンの所定条件には、図11(b)に示すように、特別遊技状態(大当り状態中)において所定領域を遊技球が所定個数だけ通過したことが含まれる。この条件を設定するための条件設定手段としては、例えば始動入賞球センサ121,ゲートスイッチ122,一般入賞球センサ123からのそれぞれの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を適用することが可能である。
【0066】
まず、例えば始動入賞球センサ121からの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を条件設定手段とすると、このメインCPU111内のRAMに予め所定個数を設定登録しておけば良い。この場合、所定領域は特別図柄始動口6(図1参照)となり、この特別図柄始動口6を遊技球が通過(入賞)する毎に始動入賞球センサ121から出力される信号(例えば1個の遊技球が通過した際の1パルス信号)がメインCPU111で順にカウント(監視)され、そのカウント値が所定個数に達したときに大当り画像の切替制御が行われる。
【0067】
次に、例えばゲートスイッチ122からの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を条件設定手段とすると、このメインCPU111内のRAMに予め所定個数を設定登録しておけば良い。この場合、所定領域はゲート82(図1参照)となり、このゲート82を遊技球が通過する毎にゲートスイッチ122から出力される信号(例えば1個の遊技球が通過した際の1パルス信号)がメインCPU111で順にカウント(監視)され、そのカウント値が所定個数に達したときに大当り画像の切替制御が行われる。
【0068】
最後に、例えば一般入賞球センサ123からの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を条件設定手段とすると、このメインCPU111内のRAMに予め所定個数を設定登録しておけば良い。この場合、所定領域は一般入賞口84(図1参照)となり、各一般入賞口84を遊技球が通過(入賞)する毎に一般入賞球センサ123から出力される信号(例えば1個の遊技球が通過した際の1パルス信号)がメインCPU111で順にカウント(監視)され、そのカウント値が所定個数に達したときに大当り画像の切替制御が行われる。
【0069】
また、遊技球の所定個数は、例えば大当り状態の続行時間や釘調整などを考慮して、任意の個数(例えば、20個や30個或いはそれ以上など)に設定することができる。なお、第2パターンの所定条件が設定された場合の動作フローは、ステップS503において上記所定領域を遊技球が所定個数だけ通過(入賞)したか否かが判定される点を除いて、第1パターンの動作フローと同様であるため、その説明は省略する。
【0070】
このように、大当りラウンドとは無関係に、所定領域を遊技球が通過した所定個数に応じて複数の大当り画像を切替表示することによって、例えば釘調整による大入賞口(大入賞口装置7)への遊技球の入賞率(入賞個数)に影響されることなく、大当り画像の切替制御を行うことができる。なお、その他の効果は、上記第1パターンの場合と同様であるため、その説明は省略する。
【0071】
第3のパターンの所定条件には、図11(c)に示すように、特別遊技状態(大当り状態中)においてアウト口を通過した遊技球(アウト球)が所定個数に達したことが含まれる。この条件を設定するための条件設定手段としては、例えばアウト球検出センサ86からの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を適用することが可能である。この場合、このメインCPU111内のRAMに予め所定個数を設定登録しておけば良い。
【0072】
アウト口87は、遊技領域S中のいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球(アウト球)を回収するために設けられており、アウト球検出センサ86は、アウト口87から連通したアウト球回収通路88に沿って設けられている。そして、アウト口87に回収された遊技球(アウト球)は、アウト球回収通路88を通って所定の回収器(図示しない)に送られる。
【0073】
この第3のパターンでは、アウト口87からアウト球回収通路88を通った遊技球(アウト球)がアウト球検出センサ86の部分を通過する毎に、このアウト球検出センサ86から出力される信号(例えば1個の遊技球が通過した際の1パルス信号)がメインCPU111で順にカウント(監視)され、そのカウント値が所定個数に達したときに大当り画像の切替制御が行われる。
【0074】
また、アウト球回収通路88を通った遊技球(アウト球)の所定個数は、例えば大当り状態の続行時間や釘調整などを考慮して、任意の個数(例えば、20個や30個或いはそれ以上など)に設定することができる。なお、第3パターンの所定条件が設定された場合の動作フローは、ステップS503においてアウト口を通過した遊技球(アウト球)が所定個数に達したか否かが判定される点を除いて、第1パターンの動作フローと同様であるため、その説明は省略する。
【0075】
このように、大当りラウンドとは無関係に、アウト口を遊技球が通過した所定個数に応じて複数の大当り画像を切替表示することによって、例えば釘調整に影響されることなく、大当り画像の切替制御を行うことができる。なお、その他の効果は、上記第1パターンの場合と同様であるため、その説明は省略する。
【0076】
第4のパターンの所定条件には、図12(a)に示すように、特別遊技状態(大当り状態中)において球発射装置80から発射された遊技球が所定個数に達したことが含まれる。この条件を設定するための条件設定手段としては、例えば発射球検出センサ90からの出力信号を監視するように構成したメインCPU111を適用することが可能である。この場合、このメインCPU111内のRAMに予め所定個数を設定登録しておけば良い。
発射球検出センサ90は、球発射装置80の発射口近傍に設けられており、この球発射装置80から発射された遊技球を発射球検出センサ90で検出できるようになっており、球発射装置80から遊技球が発射される毎に、発射球検出センサ90から出力される信号(例えば1個の遊技球が通過した際の1パルス信号)がメインCPU111で順にカウント(監視)され、そのカウント値が所定個数に達したときに大当り画像の切替制御が行われる。
【0077】
この場合、球発射装置80から発射された遊技球の所定個数は、大当り状態の続行時間や釘調整などを考慮して、任意の個数(例えば、20個や30個或いはそれ以上など)に設定することができる。なお、第3パターンの所定条件が設定された場合の動作フローは、ステップS503において球発射装置80から発射された遊技球が所定個数に達したか否かが判定される点を除いて、第1パターンの動作フローと同様であるため、その説明は省略する。
【0078】
このように、大当りラウンドとは無関係に、球発射装置80から発射された遊技球の所定個数に応じて複数の大当り画像を切替表示することによって、例えば釘調整に影響されることなく、大当り画像の切替制御を行うことができる。なお、その他の効果は、上記第1パターンの場合と同様であるため、その説明は省略する。
【0079】
なお、上記第1〜第4のパターンでは、条件設定手段としてメインCPU111を適用しているが、これに限定されることはなく、例えばサブCPU131を条件設定手段としても良い。
【0080】
第5のパターンの所定条件には、図12(b)に示すように、特別遊技状態(大当り状態中)において遊技者によって操作ボタン92が押されたことが含まれる。この条件を設定するための条件設定手段としては、例えば操作ボタン92からの出力信号を監視するように構成したサブCPU131を適用することが可能である。
【0081】
操作ボタン92は、例えば上皿本体や下皿本体などのスペースに配設することが可能であり、遊技者が希望するタイミング(例えば、大当り画像の内容を理解したタイミング、大当り画像を観るのに飽きたタイミング等)で操作ボタン92を押す毎に、この操作ボタン92からサブCPU131に所定の信号が出力されるようになっている。このとき、操作ボタン92からの出力信号を受信したサブCPU131が、それに同期して、演出制御部13内の各構成(VDP133、音源IC141、ドライブ回路151など)を制御することによって、大当り画像の切替制御が行われる。
【0082】
操作ボタン92は、1個に限定されることはなく、大当り画像の種類や内容に応じて複数個(図1には2個の操作ボタン92a,92bが示されている)に構成しても良い。例えば大当り画面中に選択肢が2つあるような場合、いずれかの操作ボタン92a,92bを押すことによって大当り画像の切替制御を行うことができる。なお、第5パターンの所定条件が設定された場合の動作フローは、ステップS503において遊技者によって操作ボタン92が押されたか否かが判定される点を除いて、第1パターンの動作フローと同様であるため、その説明は省略する。
【0083】
このように、大当りラウンドとは無関係に、操作ボタン92が押されたタイミングに応じて複数の大当り画像を切替表示することによって、遊技者にとってより見やすく且つ飽きのこない大当り画像の切替制御を行うことができる。なお、その他の効果は、上記第1パターンの場合と同様であるため、その説明は省略する。また、この第5のパターンでは、条件設定手段としてサブCPU131を適用しているが、これに限定されることはなく、例えばメインCPU111を条件設定手段としても良い。
【0084】
以上、本実施の形態によれば、特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示するように制御したことによって、大当り画像の表示時間が長くなって同じ画面を見続けることに飽きを感じたり、遊技そのものが緩慢になってしまうといったような問題や、逆に大当り画面の表示時間が短くなって大当り画面の内容を理解しきれなかったり(例えばクイズ問題が読みきれない等)、遊技そのものが繁忙になってしまうといったような問題を解消させることができる。この結果、大当り画像が見やすくなり、大当り中の遊技性を向上させることが可能となる。
【0085】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることはなく、以下のように変更することが可能である。
例えばゲームプログラムをコンピュータ装置にインストールし、該コンピュータ装置によって遊技を実行可能な状態にするために用いられるプログラム格納媒体として、例えばフロッピーディスク(FD:Floppy Disk)、CD−ROM(Compact Disk − Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)等のパッケージメディアのみならず、プログラムが一時的又は永続的に格納される半導体メモリや磁気ディスク等を適用してもよい。また、これらプログラム格納媒体にプログラムを格納する手段としては、ローカルエリアネットワーク(LAN:Local Area Network)やインターネット、ディジタル通信衛星等の有線又は無線通信手段を利用してもよく、モデムやルータ等の各種通信機器を介在させて格納するようにしてもよい。なお、フロッピーは、株式会社日立製作所の登録商標である。
【0086】
また、上述したようなプログラム格納媒体に本発明のゲームプログラムを格納することによって、例えば図13に示すようなスロットマシン50に本発明のゲームプログラムをインストールすることができる。
インストール後のスロットマシン動作としては例えば、スロットマシン50のメダル投入口52に遊技メダル(図示しない)を投入した後、スタートレバー54を操作すると、表示領域Fにおいて本発明のゲームプログラムに従った画像(キャラクタや図柄など)が順次表示されると共に、パネル表示部56に表示されている複数の図柄表示用ドラム(図示しない)が回転し始める。そして、所望のタイミングでストップボタン58,60,62を押すと、それに同期して所定のタイミングで図柄表示用ドラムが停止する。このときパネル表示部56に表示された図柄の組み合わせによって、当り状態(例えば縦横斜めに同じ数字や絵柄が揃う)又は外れ状態(数字や絵柄が縦横斜めに揃わない)となる。ここで、大当り状態となったときは、スピーカ64a,64bから当り状態を知らせるファンファーレが鳴ると共に、ランプ66が点灯する。このとき、表示領域Fには、本発明のゲームプログラムに従った大当り画像が順次表示され、大当り内容に応じた数の遊技メダルがメダル払出口68からメダル受部70に払い出される。
【0087】
この場合、表示領域Fにおいて、本発明のゲームプログラムに従った大当り画像を切替表示させる所定条件としては、例えば、大当り状態において所定時間が経過したこと、遊技者によって操作ボタン94が押されたことが含まれる。
所定時間としては、例えば大当り状態の続行時間や大当り画像の種類及び内容などを考慮して、任意の時間(例えば、秒単位で20秒や30秒或いはそれ以上、分単位で1分や2分或いはそれ以上など)を設定することができる。また、操作ボタン94としては、大当り画像の種類や内容に応じて、1個或いは複数個の操作ボタンを配設することができる。
【0088】
【発明の効果】
本発明によれば、特別遊技状態中における大当りラウンドとは無関係に、所定条件に応じて複数の大当り画像を切替表示することが可能な遊技機及びゲームプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図。
【図2】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面図。
【図3】主制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図。
【図4】(a)は、画像データROMに格納されている文字情報画像の格納例を示す図、(b)は、文字情報画像が格納番地に基づいて連続的に画像データROMに格納されている例を示す図。
【図5】文字情報画像の具体例を示す図であって、(a)は、共通文字情報画像を示す図、(b)は、問い文字情報画像を示す図、(c)は、答え文字情報画像を示す図。
【図6】図5に続く、文字情報画像の具体例を示す図であって、(a)は、問い文字情報画像を示す図、(b)は、答え文字情報画像を示す図。
【図7】主制御部におけるメインCPUが実行するメイン処理を示すフローチャート。
【図8】主制御部におけるメインCPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図9】特別図柄ゲーム制御処理の概要を示すフローチャート。
【図10】図9のステップS313に示す大当り遊技処理の概要を示すフローチャート。
【図11】(a)〜(c)は、それぞれ大当り状態中における大当り画像の切替表示制御の動作フローを示す図。
【図12】(a),(b)は、それぞれ大当り状態中における大当り画像の切替表示制御の動作フローを示す図。
【図13】本発明のゲームプログラムを適用したスロットマシンの構成を示す斜視図
【符号の説明】
S 遊技領域
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤(ゲージ盤)
3 遊技機用枠(台枠)
4 図柄表示装置
5 電動チューリップ型役物(普通電動役物)
6 特別図柄始動口(スタートチャッカ)
7 大入賞口装置(第1種特別電動役物)
7a 大入賞口扉
8L,8R スピーカ
9 ランプ・LED
10 電源部(電源基板)
11 主制御部(遊技制御基板、大当り制御手段)
12 入出力部
13 演出制御部(演出制御基板、大当り画像出力表示手段)
14 払出制御部(払出制御基板)
15 情報出力部(外部端子基板)
111 メインCPU(条件設定手段)
131 サブCPU(条件設定手段)
134 画像制御ROM(大当り画像格納手段)

Claims (7)

  1. 予め設定された特定条件を満たすことによって、その遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する大当り制御手段と、
    前記特別遊技状態中に所定の表示領域に表示される複数の大当り画像を格納する大当り画像格納手段と、
    前記大当り画像格納手段に格納された複数の前記大当り画像を前記表示領域に切替表示するための所定条件を設定する条件設定手段と、
    前記条件設定手段によって設定された所定条件に応じて、前記大当り画像格納手段に格納された複数の前記大当り画像を切り替えて前記表示領域に出力表示する大当り画像出力表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記条件設定手段によって設定する前記所定条件には、前記特別遊技状態において所定時間が経過したことが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記条件設定手段によって設定する前記所定条件には、前記特別遊技状態において所定領域を遊技球が所定個数だけ通過したことが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記条件設定手段によって設定する前記所定条件には、前記特別遊技状態においてアウト口を通過した遊技球が所定個数に達したことが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記条件設定手段によって設定する前記所定条件には、前記特別遊技状態において球発射装置によって発射された遊技球が所定個数に達したことが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記条件設定手段によって設定する前記所定条件には、前記特別遊技状態において前記遊技者によって操作ボタンが押されたことが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  7. 予め設定された特定条件が満たされて、その遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態になっている間に、複数の大当り画像が所定領域に表示されるゲームプログラムであって、
    複数の前記大当り画像を前記表示領域に切替表示するための所定条件を設定する条件設定ステップと、
    前記条件設定ステップで設定した所定条件に応じて、複数の前記大当り画像を切り替えて前記表示領域に出力表示する大当り画像出力表示ステップと、を有することを特徴とするゲームプログラム。
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