JP2005185338A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 特定遊技状態におけるラウンド数の増加に対する期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態において、シャッタ(40)を第1の状態に制御した後に所定の移行条件が成立すると第2の状態に制御し、第1の状態において遊技球が特定領域を通過したことを条件に、シャッタ(40)が第2の状態となった後に再度第1の状態に制御するラウンド制御を所定の上限回数まで実行可能である。パチンコ遊技機(10)は、上限ラウンドにおいて大入賞口(39)内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過した場合にエクストララウンドを実行するか否かを決定し、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する。
【選択図】 図12

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
この種の遊技機では、一般的に、特定遊技状態において、大入賞口、その大入賞口が開閉されるシャッタなどから構成される可変入賞球装置が、遊技球を受け入れ可能な第1の状態に制御された後に、所定の移行条件が成立すると、遊技球を受け入れない第2の状態にする制御が行われる。そして、第1の状態において可変入賞球装置に受け入れられた遊技球がその可変入賞球装置内における特定領域を通過したことを条件に、所定の移行条件が成立して可変入賞球装置が第2の状態となった後に、再度可変入賞球装置を第1の状態に制御する。このような制御(ラウンド制御)が所定の上限回数まで実行可能としている。
これに関して、特許文献1に示すように、特定遊技状態に移行された後、所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて、遊技球が特定領域に入賞しやすい第1の状態から、遊技球が特定領域に入賞しにくい第2の状態にシャッタを切り替え、その第1の状態において前記可変入賞球装置内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過した場合には、所定回数のラウンドを超えるラウンド数で可変入賞球装置のラウンド制御を継続する。このようにラウンド制御が実行されることによって、より多くの賞球の機会を提供することとなり、興趣の向上を図ることができる。
特開2000−342772号公報
しかしながら、上述した遊技機では、一定の条件下において、遊技球が特定領域を通過するとラウンド数が増加するが、遊技球が特定領域を通過したことを条件として必ずラウンド数が増加するため、遊技者に対して、ラウンドが増加する期待感を与えにくく、興趣に乏しい。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態におけるラウンド数の増加に対する期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球を受け入れ可能な第1の状態と遊技球を受け入れない第2の状態とに変位可能な可変入賞球装置と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御した後に所定の移行条件が成立すると前記第2の状態に制御し、前記第1の状態において前記可変入賞球装置に受け入れられた遊技球が前記可変入賞球装置内における特定領域を通過したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記可変入賞球装置が前記第2の状態となった後に再度前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御手段と、前記ラウンド制御手段によって前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記可変入賞球装置内に受け入れられた遊技球が前記特定領域を通過した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定手段と、前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、当該決定された旨の報知を実行する追加ラウンド報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記可変入賞球装置が前記第1の状態において遊技球が前記特定領域を通過した場合に、当該遊技球が通過した旨の報知を行う特定領域通過報知手段を備え、前記追加ラウンド報知手段は、前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記特定領域通過報知手段によって実行される報知の態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) 識別情報の可変表示の制御を行う可変表示処理と、前記可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記遊技制御処理において、前記特定遊技状態において、遊技者に有利な第1の状態とした後に所定の移行条件が成立すると遊技者に不利な第2の状態に制御し、前記第1の状態において所定の特定領域通過条件が成立したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記第2の状態となった後に再度前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御処理と、前記ラウンド制御処理において前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記特定領域通過条件が成立した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定処理と、前記追加ラウンド決定処理において追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
(1)又は(4)に記載の発明によれば、特定遊技状態において、所定の上限回数目に実行される上限ラウンドで遊技球が特定領域を通過した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定し、追加ラウンドを実行すると決定した場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行するので、上限ラウンドにおいて、遊技球が特定領域を通過したときに、追加ラウンドが実行されるか否かについての期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、追加ラウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知を実行するので、遊技者に対して追加ラウンドが実行されることを認識させることができ、上限ラウンドにおいて追加ラウンドが実行されると決定された場合における興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、遊技球が特定領域を通過したときに、その遊技球が通過した旨の報知を行い、追加ラウンドを実行すると決定された場合には、特定遊技状態中において注目される報知の態様を変更させるので、追加ラウンドの実行の報知に対する演出効果の向上を図ることができる。
この発明によれば、特定遊技状態の上限ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過した場合に、追加ラウンドを実行するか否かを決定し、追加ラウンドを実行すると決定した場合には、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行するので、上限ラウンドにおいて、遊技球が特定領域を通過したときに、追加ラウンドが実行されるか否かについての期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、通常遊技状態においては、大入賞口39に遊技球を受け入れない閉鎖状態に駆動制御されるが、特定遊技状態においては、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な開放状態に駆動制御されることがある。つまり、大入賞口39、シャッタ40は、遊技球を受け入れ可能な第1の状態と遊技球を受け入れない第2の状態とに変位可能である。尚、本実施形態における大入賞口39、シャッタ40は、可変入賞球装置の一例に相当する。また、この大入賞口39内には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられている。
上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、シャッタ40は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となるように駆動制御される。そして、このシャッタ40は、開放状態に制御した後に、所定の移行条件が成立すると、遊技球を受け入れない閉鎖状態(第2の状態)に駆動制御される。この所定の移行条件とは、それら特定領域、一般領域のいずれかを遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するかのいずれかである。つまり、シャッタ40が開放状態に制御された後、大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。尚、本実施形態においては、大入賞口39内における特定領域、一般領域のいずれかを遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するかのいずれかが成立することによって、所定の移行条件が成立するように構成したが、これに限らない。
続いて、シャッタ40が開放状態から閉鎖状態となった場合には、閉鎖状態となる前の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを条件に、シャッタ40が再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを条件に、シャッタ40は、閉鎖状態となった後に再度開放状態に駆動制御される。
このようにシャッタ40が開放状態、閉鎖状態に駆動制御されることを、「ラウンド制御」と称する。このようなラウンド制御は、所定の上限回数まで実行可能である。通常、シャッタ40が開放状態に制御されてから、そのシャッタ40が閉鎖状態となるまでを1ラウンドと称し、所定の上限回数のラウンド数(本実施形態においては15ラウンド)までラウンド制御が実行されることとなる。
また、詳しくは後述するが、所定の上限回数目に実行される上限ラウンド(本実施形態においては15ラウンド)においてシャッタ40内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過した場合にエクストララウンド(追加ラウンド)を実行するか否かが決定される。この結果、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御が実行されることとなる。
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、主として、始動口44に遊技球が入賞したという条件である。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることが条件とされる。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段、追加ラウンド報知手段、特定領域通過報知手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図3を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図3(A)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図3(B)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図3(C)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図3(D)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
また、特定遊技状態においては、図3(E)に示すように、ラウンド数と、大入賞口39に入球した遊技球のカウント数とを示す画像96が表示される。また、大入賞口39に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、遊技球が特定領域を通過した旨の報知画像98が黄色で表示される。
そして、ラウンド制御が繰り返し行われ、上述した所定の上限回数目となる上限ラウンドとなり、その上限ラウンドにおいて大入賞口39に入球した遊技球が特定領域を通過し、抽選によってエクストララウンドが実行されると決定された場合には、図3(F)に示すように、エクストララウンドが実行されると決定された旨の報知画像98が赤色で表示される。つまり、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知が実行されることとなる。このように、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知を実行するので、遊技者に対してエクストララウンドが実行されることを認識させることができ、上限ラウンドにおいてエクストララウンドが実行されると決定された場合における興趣の向上を図ることができる。
また、上限ラウンド以外のラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過した場合には、黄色の報知画像98が表示されるが、上限ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過し、かつ、エクストララウンドが実行されると決定された場合には、赤色の報知画像98が表示される、つまり、エクストララウンドを実行すると決定された場合に、実行される報知の態様が変更されることとなる。このように、遊技球が特定領域を通過したときに、その遊技球が通過した旨の報知を行い、エクストララウンドを実行すると決定された場合には、特定遊技状態中において注目される報知の態様を変更させるので、エクストララウンドの実行の報知に対する演出効果の向上を図ることができる。
そして、上限ラウンドにおいてエクストララウンドが実行されると決定された場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御が実行され、図3(G)に示すように、エクストララウンド中である旨の画像96が表示される。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図4から図6、図8から図12に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図6)の状態遷移について図7を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図4に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図6を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図5を用いて説明する。
最初に、図5に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図10を用いて説明するが、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図4のステップS15において実行されるサブルーチンについて図6を用いて説明する。尚、図6において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図6に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、この処理を実行することによって、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このステップS74を実行するメインCPU66などは、遊技制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように変数が更新されることによって、図5のステップS46の処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させることとなる。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように変数が更新されることによって、図5のステップS46の処理において、メインCPU66は、大入賞口39を開放させることとなる。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように変数が更新されることによって、図5のステップS46の処理において、メインCPU66は、大入賞口39を閉鎖させることとなる。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図9を用いて説明するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(上限ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、これらの条件などのいずれかを満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。尚、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上であるという条件を満たした場合であっても、エクストララウンドが実行されると決定された場合には、ステップS79に処理を移すことなく、ステップS76に処理を移すこととなる。一方、メインCPU66は、これらの条件などのいずれかも満たさない、又は、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
従って、ステップS75から78を実行することによって、メインCPU66は、特定遊技状態において、シャッタ40を第1の状態に制御した後に所定の移行条件が成立すると第2の状態に制御し、第1の状態においてシャッタ40に受け入れられた遊技球がシャッタ40内における特定領域を通過したことを条件に、所定の移行条件が成立してシャッタ40が第2の状態となった後に再度シャッタ40を第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能となるのである。尚、ステップS75から78を実行するメインCPU66は、ラウンド制御手段の一例に相当する。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図7に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図6に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図6に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図6に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図6に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、所定の上限回数のラウンド数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。尚、所定の上限回数のラウンド数が終了した場合であっても、エクストララウンドが実行されると決定された場合には、再度ラウンド制御が行われ、特定遊技状態が延長されることとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図6のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を参照し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口内残留球監視処理]
図6のステップS78において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS161)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS162)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS163においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にV・カウントセンサ102から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS169に処理を移す。
ステップS164においては、大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“15”以上であると判別した場合には、ステップS169に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS169においては、エクストララウンドフラグが“1”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられたエクストララウンドフラグから値を読み出し、その値が“1”であると判別した場合には、エクストララウンドフラグに“0”をセットし、ステップS165に処理を移す。つまり、メインCPU66は、ステップS165に移行し、再度、ステップS77、ステップS76を実行することによって、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、上限ラウンドが実行された後に、エクストララウンドという更なるラウンド制御を実行することとなる。このエクストララウンドフラグは、詳しくは後述するが、図12に示すステップS294から297の処理を実行することによって“1”とセットされる。つまり、上限ラウンドにおいてシャッタ40内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過し、エクストララウンドが実行されると決定された場合には、更にラウンド制御を実行することとなる。尚、エクストララウンドフラグに“0”をセットすることによって、エクストララウンドフラグの初期化を行う。これによって、メインCPU66は、エクストララウンドが終了した後、次回ステップS169が実行される場合には、エクストララウンドフラグが“0”である(初期化されている)ため、ステップS167に処理を移し、特定遊技状態を終了させることとなる。尚、ステップS75からS77、ステップS169を実行するメインCPU66は、追加ラウンド実行手段の一例に相当する。
一方、メインCPU66は、読み出した値が“1”ではないと判別した場合には、ステップS167に処理を移す。つまり、上限ラウンドにおいてシャッタ40内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過していない、又は、上限ラウンドにおいてシャッタ40内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したがエクストララウンドが実行されない場合には、更にラウンド制御を実行せず、特定遊技状態を終了させることとなる。このように、特定遊技状態において、上限ラウンドで遊技球が特定領域を通過した場合にエクストララウンドラウンドを実行するか否かを決定し、そのエクストララウンドラウンドを実行すると決定した場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行するので、上限ラウンドにおいて、遊技球が特定領域を通過したときに、エクストララウンドが実行されるか否かについての期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
ステップS165においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS166)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS167においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS168)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図5のステップS43において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図10のステップS232において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口39が開放中であれば大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、詳しくは図12を用いて説明するが、大入賞口39が開放中であれば特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“4”より小さいか否かを判断する。そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図8のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。
[V・カウントスイッチ検出時処理]
図11のステップS264において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、ステップS262と同じように、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS291)。この処理が終了した場合には、ステップS292に処理を移す。
ステップS292において、メインCPU66は、大入賞口39が開放中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39が開放中であると判別した場合には、ステップS293に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口39が開放中であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS293において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた特定領域通過フラグに“1”をセットする。そして、メインCPU66は、特定領域通過報知コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた特定領域通過報知コマンドを示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特定領域通過報知コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特定領域通過報知コマンドに応じた報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS294に処理を移す。
ステップS294において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出し、その値が“15”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが“15”であると判別した場合には、ステップS295に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが“15”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS295において、メインCPU66は、エクストララウンド決定用乱数カウンタからエクストララウンド決定用乱数値を抽出する。このエクストララウンド決定用乱数カウンタは、“0”から“99”までの値で逐次更新されるカウンタである。そして、メインCPU66は、エクストララウンド決定用乱数値が“25”より小さいか否かを判断する(ステップS296)。メインCPU66は、エクストララウンド決定用乱数値が“25”より小さいと判別した場合には、ステップS297に処理を移す。一方、メインCPU66は、エクストララウンド決定用乱数値が“25”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、上限ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過した場合には、“1/4”の確率でエクストララウンドが実行されることとなる。
ステップS297において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられたエクストララウンドフラグに“1”をセットする。これによって、上述したステップS169において、エクストララウンドが実行されると判別されることとなる。つまり、メインCPU66は、所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいてシャッタ40内に受け入れられた遊技球が特定領域を通過した場合にエクストララウンドを実行するか否かを決定する。尚、ステップS263、ステップS294から297を実行するメインCPU66は、追加ラウンド決定手段の一例に相当する。
そして、メインCPU66は、エクストララウンド実行報知コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされたエクストララウンド実行報知コマンドを示すデータは、図5のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にエクストララウンド実行報知コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信したエクストララウンド実行報知コマンドに応じた報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図13に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図13に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、特定領域通過報知コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、特定領域通過報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS304に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定領域通過報知コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS304、305において、サブCPU206は、V表示実行フラグが“0”であり、かつ、ラウンド数が15ラウンド以上ではないと判別した場合には、ステップS306に処理を移す。このV表示実行フラグは、ワークRAM210に位置付けられるフラグであり、1ラウンド中において特定領域を既に通過したか否かを示すデータである。具体的には、あるラウンドが開始されると、サブCPU206は、V表示実行フラグに“0”をセットし、遊技球が特定領域を通過した旨のコマンド、つまり、特定領域通過報知コマンドを受け取った場合には、V表示実行フラグに“1”をセットすることとなる。一方、サブCPU206は、V表示実行フラグが“0”である、又は、ラウンド数が15ラウンド以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS306において、サブCPU206は、V表示実行データをワークRAM210の作業領域にセットする。これによって、サブCPU206などは、シャッタ40が第1の状態において遊技球が特定領域を通過した場合に、図3(E)に示すように、その遊技球が特定領域を通過した旨の報知を行うこととなる。そして、サブCPU206は、V表示実行フラグに“1”をセットする(ステップS307)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS303の処理により特定領域通過報知コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、エクストララウンド実行報知コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、エクストララウンド実行報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS312に処理を移す。一方、サブCPU206は、エクストララウンド実行報知コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS315に処理を移す。
ステップS312において、サブCPU206は、エクストラ表示実行フラグ(図中においては「EX表示実行フラグ」と表す)が“0”であるか否かを判断する。サブCPU206は、エクストラ表示実行フラグが“0”であると判別した場合には、ステップS313に処理を移す。このエクストラ表示実行フラグは、ワークRAM210に位置付けられるフラグであり、上限ラウンド中において特定領域を既に通過し、エクストララウンドを実行すると決定されたか否かを示すデータである。具体的には、上限ラウンドが開始されると、サブCPU206は、エクストラ表示実行フラグに“0”をセットし、エクストララウンドが実行される旨のコマンド、つまり、エクストララウンド実行報知コマンドを受け取った場合には、エクストラ表示実行フラグに“1”をセットすることとなる。一方、サブCPU206は、エクストラ表示実行フラグが“1”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS313において、サブCPU206は、エクストラ表示実行データ(図中においては「EX表示実行データ」と表す)をワークRAM210の作業領域にセットする。これによって、サブCPU206などは、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、図3(F)に示すように、その決定された旨の報知を実行することとなる。また、サブCPU206などは、遊技球が特定領域を通過した場合に、ステップS306において遊技球が特定領域を通過した旨の報知を行うが、エクストララウンドが実行されると決定された場合には、遊技球が特定領域を通過した場合に実行される報知の態様を変更させる制御を行うこととなる。そして、サブCPU206は、エクストラ表示実行フラグに“1”をセットする(ステップS314)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS315において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する。その他の受信したコマンドには、例えば、ラウンド開始コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理としては、例えば、ラウンド開始コマンドを受信した場合には、V表示実行フラグ、エクストラ表示実行フラグに“0”をセットし、V表示実行フラグ、エクストラ表示実行フラグの初期化を行う。また、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。更には、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、副制御回路200では、所定のタイミングで上述した処理とは異なる以下の処理が実行される。
サブCPU206は、上述した処理においてワークRAM210にセットされた変動パターンを示すデータなどをVDP212に供給する。また、サブCPU206は、上述した処理においてワークRAM210にセットされたV表示実行データ、エクストラ表示実行データなどをVDP212に供給する。そして、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ、V表示実行データに対応する報知画像データ、エクストラ表示実行データに対応する報知画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示する。これによって、サブCPU206、VDP212などは、識別情報の可変表示を行うとともに、各種の報知を実行することとなる。また、サブCPU206、VDP212などは、シャッタ40が第1の状態において遊技球が特定領域を通過した場合に、その遊技球が特定領域を通過した旨の報知を行い、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知を行うこととなる。特に、サブCPU206、VDP212などは、エクストララウンドを実行すると決定された場合に、遊技球が特定領域を通過した旨の報知の態様を変更させる制御を行うこととなる。尚、ステップS306を実行するサブCPU206などは、特定領域通過報知手段の一例に相当する。また、ステップS313を実行するサブCPU206などは、追加ラウンド報知手段の一例に相当する。
このように制御することによって、エクストララウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知を実行するので、遊技者に対してエクストララウンドが実行されることを認識させることができ、上限ラウンドにおいてエクストララウンドが実行されると決定された場合における興趣の向上を図ることができる。また、遊技球が特定領域を通過したときに、その遊技球が通過した旨の報知を行い、エクストララウンドを実行すると決定された場合には、特定遊技状態中において注目される報知の態様を変更させるので、エクストララウンドの実行の報知に対する演出効果の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、エクストララウンドが実行される旨を、画像の表示によって報知を行うように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、音声又はランプによって報知を行うように構成してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
また、本実施形態において、エクストララウンドが実行される旨の表示は、遊技球が特定領域を通過した旨の表示の色を変更させる制御を行うことによって、エクストララウンドが実行される旨の報知を行うように構成したが、これに限らず別の態様であってもよく、例えば、遊技球が特定領域を通過した旨の表示の形状を変更させる制御を行うことによって、エクストララウンドが実行される旨の報知を行うように構成してもよい。また、例えば、エクストララウンドが実行される旨の報知、遊技球が特定領域を通過した旨の報知を行わないように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図14に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図15を用いて説明する。尚、図15は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図15に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 識別情報の可変表示の制御を行う可変表示処理。
(A2) 前記可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理。
(A3) 前記遊技制御処理において、前記特定遊技状態において、遊技者に有利な第1の状態とした後に所定の移行条件が成立すると遊技者に不利な第2の状態に制御し、前記第1の状態において所定の特定領域通過条件が成立したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記第2の状態となった後に再度前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御処理。
(A4) 前記ラウンド制御処理において前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記特定領域通過条件が成立した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定処理。
(A5) 前記追加ラウンド決定処理において追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行処理。
(A6) 前記追加ラウンド決定処理において追加ラウンドが実行されると決定された場合に、当該決定された旨の報知を実行する追加ラウンド報知処理。
(A7) 前記第1の状態において所定の特定領域通過条件が成立したことを条件に、当該遊技球が通過した旨の報知を行う特定領域通過報知処理。
(A8) 前記追加ラウンド報知処理において、前記追加ラウンド決定処理において追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記特定領域通過報知処理において実行される報知の態様を変更させる制御を行う処理。
このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定遊技状態において、所定の上限回数目に実行される上限ラウンドで遊技球が特定領域を通過した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定し、追加ラウンドを実行すると決定した場合に、上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行するので、上限ラウンドにおいて、遊技球が特定領域を通過したときに、追加ラウンドが実行されるか否かについての期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
また、(A1)から(A5)の他に、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、追加ラウンドが実行されると決定された場合に、その決定された旨の報知を実行するので、遊技者に対して追加ラウンドが実行されることを認識させることができ、上限ラウンドにおいて追加ラウンドが実行されると決定された場合における興趣の向上を図ることができる。
また、(A1)から(A6)の他に、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技球が特定領域を通過したときに、その遊技球が通過した旨の報知を行い、追加ラウンドを実行すると決定された場合には、特定遊技状態中において注目される報知の態様を変更させるので、追加ラウンドの実行の報知に対する演出効果の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図16を用いて説明する。尚、図16は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図16に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)から(A5)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A6)から(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)から(A5)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A6)から(A8)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を受け入れ可能な第1の状態と遊技球を受け入れない第2の状態とに変位可能な可変入賞球装置と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御した後に所定の移行条件が成立すると前記第2の状態に制御し、前記第1の状態において前記可変入賞球装置に受け入れられた遊技球が前記可変入賞球装置内における特定領域を通過したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記可変入賞球装置が前記第2の状態となった後に再度前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御手段と、前記ラウンド制御手段によって前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記可変入賞球装置内に受け入れられた遊技球が前記特定領域を通過した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定手段と、前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変入賞球装置、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技制御手段、ラウンド制御手段、追加ラウンド決定手段、追加ラウンド実行手段、追加ラウンド報知手段、特定領域通過報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球を受け入れ可能な第1の状態と遊技球を受け入れない第2の状態とに変位可能な可変入賞球装置と、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
    前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機であって、
    前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御した後に所定の移行条件が成立すると前記第2の状態に制御し、前記第1の状態において前記可変入賞球装置に受け入れられた遊技球が前記可変入賞球装置内における特定領域を通過したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記可変入賞球装置が前記第2の状態となった後に再度前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御手段と、
    前記ラウンド制御手段によって前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記可変入賞球装置内に受け入れられた遊技球が前記特定領域を通過した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定手段と、
    前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、当該決定された旨の報知を実行する追加ラウンド報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記可変入賞球装置が前記第1の状態において遊技球が前記特定領域を通過した場合に、当該遊技球が通過した旨の報知を行う特定領域通過報知手段を備え、
    前記追加ラウンド報知手段は、前記追加ラウンド決定手段によって追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記特定領域通過報知手段によって実行される報知の態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 識別情報の可変表示の制御を行う可変表示処理と、
    前記可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    前記遊技制御処理において、前記特定遊技状態において、遊技者に有利な第1の状態とした後に所定の移行条件が成立すると遊技者に不利な第2の状態に制御し、前記第1の状態において所定の特定領域通過条件が成立したことを条件に、前記所定の移行条件が成立して前記第2の状態となった後に再度前記第1の状態に制御するラウンド制御を、所定の上限回数まで実行可能なラウンド制御処理と、
    前記ラウンド制御処理において前記所定の上限回数目に実行される上限ラウンドにおいて前記特定領域通過条件が成立した場合に追加ラウンドを実行するか否かを決定する追加ラウンド決定処理と、
    前記追加ラウンド決定処理において追加ラウンドが実行されると決定された場合に、前記上限ラウンドが実行された後に、更にラウンド制御を実行する追加ラウンド実行処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015104474A (ja) * 2013-11-29 2015-06-08 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019017923A (ja) * 2017-07-21 2019-02-07 株式会社ソフイア 遊技機

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