JP2005312652A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 始動記憶情報の確認のために遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができ、興趣の維持又は向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、メインRAM70に記憶されている第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報とに基づいて、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を計数するサブCPU206と、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を1つの始動記憶数表示装置1によって表示することを特徴とする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、第1の始動記憶情報を記憶する第1の始動記憶手段と第2の始動記憶情報を記憶する第2の始動記憶手段とを備えた遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、複数の始動領域と、始動領域を通過したが、識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を表示する複数の始動記憶情報表示装置と、複数の始動領域に対応する複数の識別情報をそれぞれ可変表示する複数の可変表示装置とを備え、複数の識別情報のいずれかが特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行することになるため、1台のパチンコ遊技機が複数種類の遊技形態を持つことが可能となり、興趣の向上が図られている。
特開2003−310925号公報
しかしながら、上述した遊技機では、複数の始動記憶情報表示装置は互いに離れている位置に設けられており、更には互いに制御をしているわけでもないため、遊技者が全ての始動記憶情報を確認するためには、遊技中に何度も視点を移動する必要があり、非常に面倒であった。特に、始動記憶情報表示装置の表示領域は小さいため、始動記憶情報の確認は遊技者にとって不便を極め、遊技者の興趣を減退させるおそれがあった。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、始動記憶情報の確認のために遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができ、興趣の維持又は向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 第1の識別情報の可変表示を行う第1の可変表示手段と、第2の識別情報の可変表示を行う第2の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第1の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第1の可変表示手段の表示制御を行う第1の可変表示制御手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第2の可変表示手段の表示制御を行う第2の可変表示制御手段と、前記第1の始動領域を遊技球が通過したが、当該第1の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第1の始動記憶手段と、前記第2の始動領域を遊技球が通過したが、当該第2の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第2の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、前記第1の始動記憶手段に記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶手段に記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報合計計数手段とを備え、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示手段によって表示することを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記始動記憶情報数合計表示手段は、前記第1の始動記憶情報の数を表示する第1の表示領域と、前記第2の始動記憶情報の数を表示する第2の表示領域とが並設されていることを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記第1の始動記憶情報が記憶されたか前記第2の始動記憶情報が記憶されたかを判定する始動記憶情報判定手段を備え、前記始動記憶情報数合計表示手段は、前記始動記憶情報判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で、前記第2の始動記憶情報の数を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示することによって、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
(4) 第1の所定の始動条件が成立したことを条件に第1の識別情報の可変表示の制御を行う第1の可変表示制御処理と、第2の所定の始動条件が成立したことを条件に第2の識別情報の可変表示の制御を行う第2の可変表示制御処理と、前記第1の所定の始動条件が成立したが、前記第1の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第1の始動記憶処理と、前記第2の所定の始動条件が成立したが、前記第2の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第2の始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第1の始動記憶処理において記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶処理において記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理と、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を一の始動記憶情報数合計表示処理によって表示する処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
(1)又は(4)に記載の発明によれば、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示手段によって表示するので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、始動記憶情報数合計表示手段は第1の始動記憶情報の数を表示する第1の表示領域と、第2の始動記憶情報の数を表示する第2の表示領域とが並設されているので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、始動記憶情報数合計表示手段は、第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で、第2の始動記憶情報の数を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示するので、遊技者は現在記憶されている第1の始動記憶情報の数と現在記憶されている第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができる。一方、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数が同じ表示態様で表示されている場合は、いずれか一方の始動記憶情報が上限まで記憶されていると、始動記憶情報数合計表示手段に表示可能な始動記憶情報の数が上限に達していなくとも、その始動記憶情報の数が増加しないため、遊技者に不安を感じさせる場合がある。本発明においては、第1の始動記憶情報の数と現在記憶されている第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができるため、遊技に不安を感じさせるような状況を回避することができるとともに、第1の始動記憶情報又は第2の始動記憶情報が上限まで記録されていない場合には、その始動記憶情報の数が上限に達するまで遊技を楽しむことができるため、興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示手段によって表示するので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤14の前面の略中央には、第1の可変表示手段としての第1液晶表示装置32と、第2の可変表示手段としての第2液晶表示装置33とが設けられている。
第1液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、第2液晶表示装置33は、表示領域33aを有するものである。表示領域32a、33aには、それぞれ識別情報が可変表示される。また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92、93として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、これら液晶表示装置32、33には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。尚、この第1液晶表示装置32における識別情報を第1の識別情報と称し、第2液晶表示装置33における識別情報を第2の識別情報と称する。
これら液晶表示装置32、33のそれぞれにおいて、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。
また、液晶表示装置32、33における表示領域32a、33aの上方には、後述する始動記憶情報数合計表示手段としての始動記憶数表示装置1が設けられている。始動記憶数表示装置1は、保留ランプ34aから34hを有している。始動記憶数表示装置1については後で詳述する。
また、液晶表示装置32、33における表示領域32a、33aの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄94、95が表示されている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
液晶表示装置32、33には、これらの識別情報、普通図柄画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
液晶表示装置32、33の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54aは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。また、同じように、球通過検出器54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域33a上において普通図柄95の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄94が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第1始動口44a(第1の始動領域)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48aが閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口44aに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48aを閉鎖状態として、第1始動口44aに遊技球が入りにくくなるようにする。また、普通図柄95についても同じように、後述する第2始動口44b(第2の始動領域)の左右の両側に設けられた羽根部材48bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48bを閉鎖状態として、第2始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32、33は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられてもよい。また、本実施形態においては、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として別体の液晶表示装置32、33を備えるように構成したが、これに限らず、一体の液晶表示装置であってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32、33に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32、33とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として液晶表示装置32、33を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リール等を第1の可変表示手段、第2の可変表示手段として採用してもよい。
更にまた、液晶表示装置32、33の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の上方にはスピーカ46L及び46Rが設けられている。更には、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口39a及び39bに対して開閉自在なシャッタ40a及び40bが設けられている。つまり、大入賞口39a及び39bは、遊技領域に設けられている。尚、大入賞口39aを第1大入賞口39a、大入賞口39bを第2大入賞口39bと称し、シャッタ40aを第1シャッタ40a、シャッタ40bを第2シャッタ40bと称する。
上述したように、第1液晶表示装置32における第1の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第1の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第1シャッタ40aが遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この第1大入賞口39aには、第1V・カウントセンサ102(図3参照)を有する特定領域(図示せず)と、第1カウントセンサ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで第1シャッタ40aが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第1大入賞口39aへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第1大入賞口39aを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第1シャッタ40aは、開放状態において第1大入賞口39bに受け入れられた遊技球が第1V・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第1大入賞口39aが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第1大入賞口39a内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
また、同じように、第2液晶表示装置33における第2の識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、第2の識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第2シャッタ40bが遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この第2大入賞口39bには、第2V・カウントセンサ103(図3参照)を有する特定領域(図示せず)と、第2カウントセンサ105(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで第2シャッタ40bが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第2大入賞口39bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第2大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となった第2シャッタ40bは、開放状態において第2大入賞口39bに受け入れられた遊技球が第2V・カウントセンサ103を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第2大入賞口39bが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第2大入賞口39b内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、本実施形態においては、第1液晶表示装置32における第1の識別情報に対応する大当り遊技状態と、第2液晶表示装置33における第2の識別情報に対応する大当り遊技状態とが同時に実行されることはない。
また、液晶表示装置32の下方には、第1始動入賞球センサ116(図3参照)を有する第1始動口44aが設けられている。この始動口44aに遊技球が入賞した場合に、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第1の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第1の所定の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44aに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第1の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第1の所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
また、同じように、液晶表示装置33の下方には、第2始動入賞球センサ117(図3参照)を有する第2始動口44bが設けられている。この始動口44bに遊技球が入賞した場合に、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームが開始され、複数列の第2の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。第2の所定の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44bに遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第2の識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、第1の所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
尚、本実施形態においては、第1始動口44aに遊技球が入賞したこと等を第1の所定の可変表示開始条件とし、第2始動口44bに遊技球が入賞したこと等を第2の所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、第1の所定の可変表示開始条件と第2の所定の可変表示開始条件とが独立した関係であれば別の態様であってもよい。
また、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44aへ入賞したことを条件(第1の所定の可変表示保留条件)として、当該始動口44aへの遊技球の入賞に基づく第1の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。そして、第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第1の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第1の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。第1の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第1の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第1の識別情報が導出表示された場合に実行される第1の識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、第1の識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第1の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第1の識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
また、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいても、第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44bへ入賞したことを条件(第2の所定の可変表示保留条件)として、当該始動口44bへの遊技球の入賞に基づく第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。そして、第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の第2の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、第2の識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。第2の識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第2の識別情報の可変表示の実行が開始される。また、第2の識別情報が導出表示された場合に実行される第2の識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、第2の識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第2の識別情報が導出表示された場合には、保留されている第2の識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
始動口44aへの遊技球の入賞に基づく第1の識別情報の可変表示の実行が保留され、又は、始動口44bへの遊技球の入賞に基づく第2の識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM70(図4参照)に記憶する。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
尚、始動口44aへの遊技球の入賞に基づく第1の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM70に記録される始動記憶情報を第1の始動記憶情報といい、始動口44bへの遊技球の入賞に基づく第2の識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM70に記録される始動記憶情報を第2の始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、つまり保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、始動記憶数表示装置1に備えられた保留ランプ34a〜34hの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した始動口44a、44b、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39a、39bにおける特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
[始動記憶数表示装置]
特別図柄ゲームにおける始動記憶数を表示するため始動記憶数表示装置1の拡大図を図2に示す。
1の始動記憶情報数合計表示手段としての始動記憶数表示装置1は、図2に示すように、保留ランプ34aから34hを備えている。保留ランプ34aから34hの各々は2個のLEDランプ(図示せず)で構成されている。この2個のLEDランプは、それぞれ青と赤に発色(点灯)する。つまり、保留ランプ34aから34hは、青に発色(点灯)するLEDランプ(以下、青ランプ)と赤に発色(点灯)するLEDランプ(以下、赤ランプ)を1組とした計8組のLEDランプで構成されている。
そして、この保留ランプ34aから34hは、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44aへ入賞して、第1始動記憶数が1つ増える場合(第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報がメインRAM70に1つ記憶される場合)は、青ランプが1つ点灯する(第1の表示態様)。同様に、保留ランプ34aから34hは、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44bへ入賞して、第2始動記憶数が1つ増える場合(第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報がメインRAM70に1つ記憶される場合)は、赤ランプが1つ点灯する(第2の表示態様)。但し、第1始動記憶数が1つ増える場合も第2始動記憶数が1つ増える場合も、左から右の順番にそれぞれ1つずつ点灯していく。つまり、一番左に位置する保留ランプ34aが点灯していない場合(保留ランプ34aから34hの全てが点灯していない場合)に、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44aへ入賞して、第1始動記憶数が1つ増える場合は、保留ランプ34aが青く点灯し、同じ条件において、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44bへ入賞して、第2始動記憶数が1つ増える場合は、保留ランプ34aが赤く点灯する。また、一番左に位置する保留ランプ34aが点灯している場合に、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームにおいて、第1の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44aへ入賞して、第1始動記憶数が1つ増える場合は、保留ランプ34bが青く点灯し、同じ条件において、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームにおいて、第2の識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44bへ入賞して、第2始動記憶数が1つ増える場合は、保留ランプ34bが赤く点灯する。
また、保留ランプ34aから34hが点灯している数によって、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「第1始動記憶数」)と保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「第2始動記憶数」)との合計数(所謂、「第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数」)を表示する。例えば、第1の識別情報の可変表示の実行が1回分保留されており、第2の識別情報の可変表示の実行が保留されていない場合には、保留ランプ34aが青く点灯し、保留ランプ34b〜34hが消灯する。第1の識別情報の可変表示の実行が1回分、第2の識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bがそれぞれ青か赤に点灯し、保留ランプ34c〜34hが消灯する。第1の識別情報の可変表示の実行が4回分、第2の識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、図2に示すように、保留ランプ34a〜34fのいずれか4つが青く点灯し、いずれか2つが赤く点灯し、保留ランプ34g及び34hが消灯する。尚、図2では、保留ランプ34a、34b、34d及び34fが青く点灯し、保留ランプ34c及び34eが赤く点灯している。第1の識別情報の可変表示の実行が4回分、第2の識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34hがそれぞれ4つずつ青か赤に点灯する。換言すれば、第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を表示する場合に、第1始動記憶数を表示するのに保留ランプを青で点灯し、第2始動記憶数を表示するのに保留ランプを赤で点灯する。
このように、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を1つの始動記憶数表示装置1によって表示するので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
また、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数が同じ表示態様で表示されている場合(例えば、保留ランプが点灯したときの色が同色の場合)は、いずれか一方の始動記憶情報が上限まで記憶されていると、始動記憶数表示装置1に表示可能な始動記憶情報の数が上限に達していなくとも、その始動記憶情報の数が増加しないため、遊技者に不安を感じさせる場合がある。しかし、第1始動記憶数を表示するのに保留ランプを青で点灯し、第2始動記憶数を表示するのに保留ランプを赤で点灯することによって、第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数が表示されるので、遊技者は、現在第1の始動記録手段に記憶されている第1の始動記憶情報の数と現在第2の始動記録手段に記憶されている第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができる。従って、遊技に不安を感じさせるような状況を回避することができるとともに、第1の始動記憶情報又は第2の始動記憶情報が上限まで記録されていない場合には、その始動記憶情報の数が上限に達するまで遊技を楽しむことができるため、興趣の向上を図ることができる。
また、保留される第1の識別情報の可変表示の実行回数と第2の識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施形態においては、第1の識別情報の可変表示の実行回数又は第2の識別情報の可変表示の実行回数は各々4回、つまり合わせて8回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、第1の識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44aへ入賞した場合には、4回目の第1の識別情報の可変表示の実行が保留されるが、第1の識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44aへ入賞した場合には、5回目の第1の識別情報の可変表示の実行が保留されず、第1の識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することになる。
尚、本実施形態においては、第1の識別情報の可変表示及び第2の識別情報の可変表示の実行回数が各々4回分を上限として保留されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第1の識別情報の可変表示及び第2の識別情報の可変表示の実行が各々一回又は複数回を上限として保留されるように構成してもよく、更には、第1の識別情報の可変表示及び第2の識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成してもよいし、一方の識別情報の可変表示の実行が所定数を上限として両方とも上限を設定することなく保留されるように構成してもよいし、一方の識別情報の可変表示のみ上限を設定せずに保留するようにしてもよい。また、両方の識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図3に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70などを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、特図制御状態フラグ(第1特図制御状態フラグ、第2特図制御状態フラグを含む)、普図制御状態フラグ(第1普図制御状態フラグ、第2普図制御状態フラグを含む)、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ(第1始動記憶数を示すデータ、第2始動記憶数を示すデータを含む)、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。このようなフラグ、カウンタなどは、第1液晶表示装置32における第1の制御系統と、第2液晶表示装置33における第2の制御系統とに対応して2種類ずつ位置付けられている。また、メインRAM70には、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
特図制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普図制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40a及び40bを駆動させ、大入賞口39a及び39bを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39a及び39bの開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、始動記憶数を示すデータは、始動口44a及び44bへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(第1始動記憶数、第2始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM70には、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、第1普通図柄記憶領域及び第2普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
第1特別図柄記憶領域は、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(第1の始動記憶情報)が記憶されている。つまり、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
一方、第2特別図柄領域記憶領域に関しても、第1特別図柄記憶領域と同様に第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(4)がある。また、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(第2の始動記憶情報)が記憶されている。また、第1特別図柄記憶領域と同じように、第2特別図柄領域記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態におけるメインRAM70は、尚、本実施形態におけるメインRAM70は、第1の始動記憶手段及び第2の始動記憶手段の一例に相当する。
また、第1普通図柄記憶領域及び第2普通図柄記憶領域に関しても、第1特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、第1普通図柄記憶領域及び第2普通図柄記憶領の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのI/Oポート74を備えている。また、これらの初期リセット回路64、コマンド出力ポート72、I/Oポート74は、メインCPU66に接続されている。
また、主制御回路60には、上述したI/Oポート74を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図3に示すように、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117、第1普通電動役物ソレノイド118、第2普通電動役物ソレノイド119、第1大入賞口ソレノイド120、第2大入賞口ソレノイド121、第1シーソーソレノイド122、第2シーソーソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域に設けられている。この第1V・カウントセンサ102は、第1大入賞口39aにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、同じように、第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域に設けられている。この第2V・カウントセンサ103は、第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第1カウントセンサ104は、第1大入賞口39aにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、同じように、第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第2カウントセンサ105は、第2大入賞口39bにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1通過球センサ114は、球通過検出器54aに設けられている。この第1通過球センサ114は、球通過検出器54aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、同じように、第2通過球センサ115は、球通過検出器54bに設けられている。この第2通過球センサ115は、球通過検出器54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44aに設けられている。この第1始動入賞球センサ116は、第1始動口44aを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
また、同じように、第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44bに設けられている。この第2始動入賞球センサ117は、第2始動口44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48aを開放状態又は閉鎖状態とする。
また、同じように、第2普通電動役物ソレノイド119は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48bを開放状態又は閉鎖状態とする。
第1大入賞口ソレノイド120は、図1に示す第1シャッタ40aに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第1シャッタ40aを駆動させ、第1大入賞口39aを開放状態又は閉鎖状態とする。
また、同じように、第2大入賞口ソレノイド121は、図1に示す第2シャッタ40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、第2シャッタ40bを駆動させ、第2大入賞口39bを開放状態又は閉鎖状態とする。
第1シーソーソレノイド122は、板形状で第1シャッタ40a内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
また、同じように、第2シーソーソレノイド123は、板形状で第2シャッタ40b内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル125の操作に応じてカードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
更には、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、第1液晶表示装置32、第2液晶表示装置33における画像表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ36a及び36bなどを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、第1の可変表示制御手段、第2の可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、第1液晶表示装置32における表示制御を行うための第1画像制御回路250、第2液晶表示装置33における表示制御を行うための第2画像制御回路252、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34h、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
第1の可変表示制御手段としての第1画像制御回路250は、画像データプロセッサ(図示せず)、各種の画像データを記憶する画像データROM(図示せず)などから構成されている。第1画像制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、第1液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、第1画像制御回路250は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を第1液晶表示装置32に供給することにより、第1液晶表示装置32に画像を表示させる。また、第2の可変表示制御手段としての第2画像制御回路252は、第2液晶表示装置33に対して同じような処理を実行することとなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)などから構成されている。音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路230は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)などから構成されている。ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給される命令に基づいて、ランプ132の発光制御を行う。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図4を用いて説明する。
[特別図柄ゲームの説明]
第1液晶表示装置32における表示領域32a上には、図4(A)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている。また、第2液晶表示装置33における表示領域33a上にも、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄93)の導出表示がされている。この場合において、第1の可変表示開始条件が成立したときには、図4(B)に示すように、第1の識別情報の可変表示が実行される。尚、第1の可変表示開始条件とは独立した関係である第2の可変表示開始条件が成立しない場合には、図4(B)に示すように、第2液晶表示装置33における第2の識別情報の可変表示が実行されない。また、第1の識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示され、図4(C)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される第1の識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図4(D)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の第1の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、同じように、第2の識別情報が所定の組合せとなったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5から図7、図9から図13に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図7)の状態遷移について図8を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図7を用いて後述するが、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32に表示される第1の識別情報に関する第1特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、上述した第1特別図柄制御処理と同じように、第2液晶表示装置33における特別図柄ゲームの進行、第2液晶表示装置33に表示される第2の識別情報に関する第2特別図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、第1液晶表示装置32における普通図柄ゲームの進行、第1液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する第1普通図柄制御処理を実行する(ステップS17)。この処理において、メインCPU66は、第1普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材48aを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。上述した第1普通図柄制御処理と同じように、第2液晶表示装置33における普通図柄ゲームの進行、第2液晶表示装置33に表示される普通図柄に関する第2普通図柄制御処理を実行する(ステップS18)。この処理において、メインCPU66は、第2普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材48bを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15からステップS18の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を用いて説明する。
最初に、図6に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、始動口44a及び44b、球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39a及び39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報(第1の識別情報、第2の識別情報を含む)の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報(第1の識別情報、第2の識別情報を含む)の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[第1特別図柄制御処理]
図5のステップS15において実行されるサブルーチンについて図7を用いて説明する。尚、図7において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第1特図制御状態フラグを示し、その第1特図制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。また、図5のステップS16において実行される第2特別図柄制御処理についても同じような処理が実行されているので説明を省略する。
最初に、図7に示すように、第1特図制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、第1特図制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第1特図制御状態フラグは、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、第1特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、第1始動記憶数のチェックを行い、第1始動記憶数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第1特図制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、第1始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、第1特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第1特図制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、第1特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第1特図制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、第1大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39aを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第1特図制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、第1大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第1特図制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、第1大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39aを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を第1特図制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、第1大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39aにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を第1特図制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を第1特図制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を第1特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、第1特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、第1特図制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、第1始動記憶数を示すデータを“1”減算するように記憶更新する。
また、メインCPU66は、第1始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。ここでの第1始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ34a〜34hの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。具体的には、第1始動記憶数表示コマンドによって、保留ランプ34aから34hは消灯表示を制御されるとともに、保留ランプ34aから34hはいずれかを青に点灯表示するように制御される。尚、図5のステップS16において実行される第2特別図柄制御処理では、第1始動数記憶数表示コマンドに対応するものとして、第2始動数記憶数表示コマンドを示すデータが、メインRAM70の所定領域に記憶される。ここでの第2始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ34a〜34hの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。具体的には、第2始動記憶数表示コマンドによって、保留ランプ34aから34hは消灯表示を制御されるとともに、保留ランプ34aから34hはいずれかを赤に点灯表示するように制御される。
メインRAM70に記憶された第1始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第1始動記憶数表示コマンドとして供給される。このコマンドを主制御回路60から受け取った副制御回路200のサブCPU206は、保留ランプ34a〜34hの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU66は、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり第1始動記憶数の更新を実行することになる。
また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を第1特図制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、第1特図制御状態フラグをセットすることにより、第1液晶表示装置32における特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第1特図制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第1特図制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第1特図制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、第1特図制御状態フラグを“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。尚、第1特図制御状態フラグ、第2特図制御状態フラグが“01”である場合には、それぞれ識別情報の可変表示が実行されている状態を示すこととなる。また、第1特図制御状態フラグ、第2特図制御状態フラグが“03”から“07”のいずれかである場合には、それぞれ大当り遊技状態に移行されている状態を示すこととなる。
[第1特別図柄記憶チェック処理]
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。尚、第1特別図柄記憶チェック処理と同様に、図6の第2特別図柄制御処理のサブルーチンである第2特別図柄記憶チェック処理についても同じような処理が実行されているので説明を省略する。
最初に、図9に示すように、第1特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、第1特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、第1特図制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、第1始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、第1始動記憶数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、第1始動記憶数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、第1液晶表示装置32において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、第1特図制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を第1特図制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技領域に設けられた第1始動口44a(第1の始動領域)を遊技球が通過したことを条件に、第1の識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を決定し、その第1の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を決定し、その第1の識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する第1の識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、第1の識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の第1の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[入力検出処理]
図6のステップS43において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図10のステップS232において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103、第1カウントセンサ104、第2カウントセンサ105、から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1V・カウントセンサ102、第2V・カウントセンサ103から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、第1始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、第1始動口検出時処理を実行する。詳しくは図12を用いて説明するが、メインCPU66は、第1始動記憶数を示すデータを読み出し、その第1始動記憶数を示すデータが“4”より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、第1始動記憶数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることになる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。また、メインCPU66は、保留ランプ34a〜34hの点灯表示や消灯表示を指示する第1始動記憶数表示コマンドのデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップS267に処理を移す。
ステップS267においては、第2始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ117から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS268に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS268においては、第2始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、第2始動記憶数を示すデータを読み出し、その第2始動記憶数を示すデータが“4”より小さいか否かを判断する。以下、ステップS266の第1始動口検出時処理とおなじ処理であるため、説明を省略する。
[第1始動口検出時処理]
図11のステップS266において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、第1始動口検出時処理と同様に、図12のステップS268で実行される第2始動口検出時処理についても同じような処理が実行されているので、第2始動口検出時処理の説明を省略する。
最初に、図12に示すように、第1始動記憶数が所定数(例えば“4”)以上か否かを判断する(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタから第1始動記憶数(所謂、上述した「第1始動記憶数を示すデータ」)を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した結果、第1始動記憶数が“4”以上か否かの判断を行う。メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、第1始動記憶数が“4”(上限数)に至っている場合には、始動口44aに遊技球が入賞した場合であっても、第1の始動記憶情報の記憶が行われない。
一方、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、第1始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。この処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS274によって第1の始動記憶情報がセットされるため、第1始動記憶数を“1”だけ増加させる制御を行うことになる。
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105及びステップS107の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。つまり、ステップS273を実行するメインCPU66は、始動口44aに遊技球が入賞したが、その始動口44aへの遊技球の入賞に基づく第1の識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、その第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することになる。尚、本実施形態におけるステップS273を実行するメインCPU66は、第1の始動記憶手段の一例に相当する。また、ステップS268の始動口検出時処理において、ステップS273の処理に相当するメインCPU66は、第2の始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。
ステップS274において、メインCPU66は、第1の始動記憶情報を含む第1始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。ここで、第1始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、第1始動記憶数が“1”増加する旨のデータ、保留ランプ34a〜34hの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。このように記憶された第1始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第1始動記憶数表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、第1の始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、第1の始動記憶情報が参照可能となる。また、副制御回路200のサブCPU206は、受信した第1始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することになる。つまり、受信された第1始動記憶数表示コマンドは、保留ランプ34aから34hの消灯表示を制御するとともに、保留ランプ34aから34hのいずれかを青に点灯表示するように制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、第1始動口検出時処理と同様に、図12のステップS268で実行される第2始動口検出時処理についても、ステップS274に相当する処理において、メインCPU66は、第2の始動記憶情報を含む第2始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。ここで、第2始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、第2の始動記憶数が“1”増加する旨のデータ、保留ランプ34a〜34hの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。このように記憶された第2始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に第2始動記憶数表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、第2の始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、第2の始動記憶情報が参照可能となる。また、副制御回路200のサブCPU206は、受信した第2始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することになる。つまり、受信された第1始動記憶数表示コマンドは、保留ランプ34aから34hの消灯表示を制御するとともに、保留ランプ34aから34hのいずれかを赤に点灯表示するように制御する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図13に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[コマンド受信処理]
最初に、図13に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。
一方、サブCPU206は、所定のタイミングで、変動パターン指定コマンドに対応する画像制御回路250、252に変動パターンを示すデータを供給することになる。つまり、サブCPU206は、第1始動口44aに遊技球が入賞したことを条件に送信された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、第1の画像制御回路250に変動パターンを示すデータを供給することとなる。一方、サブCPU206は、第2始動口44bに遊技球が入賞したことを条件に送信された変動パターン指定コマンドを受信した場合には、第2の画像制御回路252に変動パターンを示すデータを供給することとなる。
そして、画像制御回路250、252は、それぞれ、サブCPU206から供給された変動パターンを示すデータに基づいて、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、第1の識別情報の可変表示、第2の識別情報の可変表示の制御を行うことになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。
ステップS307において、サブCPU206は、第1始動記憶数表示コマンド又は第2始動記憶数表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から第1始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、第1始動記憶数表示コマンドに対応する第1の始動記憶情報をセットし、又は、主制御回路60から第2始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、第2始動記憶数表示コマンドに対応する第2の始動記憶情報をセットする(ステップS308)。つまり、サブCPU206は、主制御回路60から第1始動記憶数表示コマンド又は第2始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた第1の始動記憶情報又は第2の始動記憶情報を示すデータを更新する。
サブCPU206は、受信した第1始動記憶数表示コマンド又は第2始動記憶数表示コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域に第1の始動記憶情報の数及び第2の始動記憶情報の数の合計数を記録する。つまり、ステップ308を実行するサブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている第1の始動記憶情報と、ワークRAM210に記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数との合計数を計数する。例えば、ワークRAM210に記録されている始動記憶情報のうち、第1番目、第3番目及び第7番目に第1の始動記憶情報が記録され、第2番目、第4番目から第6番目に第2の始動記憶情報が記録されている場合は、第1の始動記憶情報は3つ、第2の始動記憶情報は4つであることに基づいて、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数との合計数を7つと計数する。尚、本実施形態においてステップ308を実行するサブCPU206は、始動記憶情報数合計計数手段の一例に相当する。
また、サブCPU206は、ワークRAM210に記録されている第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報に基づいて、保留ランプ34a〜34hを点灯制御し、保留ランプ34a〜34hを消灯制御する。具体的には、サブCPU206は、ワークRAM210に記録されている第1の始動記憶情報を参照して、第1の始動記憶情報が、最初に記録されている始動記憶情報から何番目に記録されているかを読み取る。つまり、ワークRAM210に第1の始動記憶情報が記憶されたか第2の始動記憶情報が記憶されたかを判定する。そして、サブCPU206は、青色のLEDランプが点灯するようにその順番に応じた保留ランプを制御する。つまり、サブCPU206は、判定された結果に基づいて、第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で表示する。また、サブCPU206は、ワークRAM210に記録されている第2の始動記憶情報を参照して、第2の始動記憶情報が、最初に記録されている始動記憶情報から何番目に記録されているかを読み取る。つまり、ワークRAM210に第1の始動記憶情報が記憶されたか第2の始動記憶情報が記憶されたかを判定する。そして、サブCPU206は、赤色のLEDランプが点灯するようにその順番に応じた保留ランプを制御する。つまり、判定された結果に基づいて、第2の始動記憶情報の数を第2の表示態様で表示する。例えば、計数された第1始動記録数と第2始動記憶数の合計数が“7”である場合に、ワークRAM210に記録されている始動記憶情報のうち、第1番目、第3番目及び第7番目に第1の始動記憶情報が記録され、第2番目、第4番目から第6番目に第2の始動記憶情報が記録されている場合は、図14に示すように、サブCPU206は、保留ランプ34a、34c及び34gを青色に点灯するように制御し、保留ランプ34b、34dから34fを赤色に点灯するように制御し、保留ランプ34hを消灯制御する。その結果、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を表示することになる。尚、本実施形態においてステップS308を実行するサブCPU206は、始動記憶情報判定手段及び始動記憶情報数合計表示手段の一例に相当する。
ここで、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数が同じ表示態様で表示されている場合(例えば、保留ランプが点灯したときの色が同色の場合)は、いずれか一方の始動記憶情報が上限まで記憶されていると、始動記憶数表示装置1に表示可能な始動記憶情報の数が上限に達していなくとも、その始動記憶情報の数が増加しないため、遊技者に不安を感じさせる場合がある。しかし、本実施形態によれば、第1始動記憶数を表示するのに保留ランプを青で点灯し、第2始動記憶数を表示するのに保留ランプを赤で点灯することによって、第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を表示するので、遊技者は現在ワークRAM210に記憶されている第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができるため、遊技に不安を感じさせるような状況を回避することができるとともに、第1の始動記憶情報又は第2の始動記憶情報が上限まで記録されていない場合には、その始動記憶情報の数が上限に達するまで遊技を楽しむことができるため、興趣の向上を図ることができる。
一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する(ステップS309)。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、始動記憶数表示装置1(図1及び図2参照)の保留ランプ34aから34hは、青に発色(点灯)するLEDランプ(以下、青ランプ)と赤に発色(点灯)するLEDランプ(以下、赤ランプ)を1組とした計8組のLEDランプによって、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数との合計数(第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数)を表示しているが、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を表示するものとしては他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイからなる液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、例えば、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数と保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数との合計数を、数字の増減(例えば、ドットLEDやセグメントLED等で表示される数字の増減)、色彩の変化(例えば、液晶ディスプレイやCRT等に表示される色を白から黒に変化)及び液晶ディスプレイの表示態様(例えば、液晶ディスプレイに表示されるキャラクターの出現又は消滅による表示態様)によって表示するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、始動記憶数表示装置1の保留ランプ34aから34hは、青に発色(点灯)するLEDランプ(以下、青ランプ)と赤に発色(点灯)するLEDランプ(以下、赤ランプ)を1組とした計8組のLEDランプで構成されているが、これに限らず、保留ランプ34a〜34hの各々一つの保留ランプが複数の青ランプと、複数の赤ランプで構成され、これが計8組あることによって、保留ランプ34a〜34hを構成するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、1箇所に集めた保留ランプ34a〜34hを備えた始動記憶数表示装置1を1つだけ備えるような構成にしているが、これに限らず、始動記憶数表示装置は、第1の始動記憶情報の数を表示する第1の表示領域と、第2の始動記憶情報の数を表示する第2の表示領域とが並設していてもよい。例えば、図15に示すように、数字を表示できる2つのドットLEDを並設させ、一方のドットLED35a(第1の表示領域)で第1の始動記憶情報の数を表示し、他方のドットLED35b(第2の表示領域)で第2の始動記憶情報の数を表示し、表示される二つの数字の合計によって、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数との合計数を表示するようにしてもよい。
このように、第1の始動記憶情報の数を表示する第1のドットLEDと、第2の始動記憶情報の数を表示する第2のドットLEDが並設されているので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
また、本実施形態においては、保留ランプ34aから34hは、一番左に位置する保留ランプ34aから右に順番に点灯していくが、それに限らず、保留ランプ34aから34hは、一番右に位置する保留ランプ34hから左に順番に点灯していくようにしてもよいし、中央から左右どちらかに向かって点灯するようにしてもよい。また、保留ランプ34aから34hは、左から右に又は右から左に順番に点灯するのではなく、左右ランダムに点灯していくようにしてもよい。
また、本実施形態においては、始動記憶数表示装置1は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央の上方に設けられている場合を示したが、これに限らず、始動記憶数表示装置1は、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられてもよい。
また、本実施形態においては、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数又は保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数が所定の上限数(本実施形態においては、4つ)に達した場合であっても、その旨の報知が行われないが、これに限らず、上限数に達した時点で保留ランプ等の発光体を点滅させることによって、又は、光の明るさを他の発光体と異ならせることによって、保留されている第1の識別情報の可変表示の実行回数又は保留されている第2の識別情報の可変表示の実行回数が所定の上限数に達したことを報知するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、第1の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は保留ランプが赤に点灯し、第2の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は保留ランプが青に点灯するようにしているが、これに限らず、第1の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを又は第2の識別情報の可変表示の実行が保留されていることを遊技者が把握できるならば、第1の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は保留ランプが通常に点灯し、第2の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合保留ランプが点滅するようにしてもよい。同様に、第1の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は一番左に位置する保留ランプ34aから右に順番に点灯していき、第2の識別情報の可変表示の実行が保留されることを示す場合は一番右に位置する保留ランプ34hから左に順番に点灯していくようにしてもよい。
また、本実施形態においては、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が増加するにつれて、遊技者に特典が付与されるようにしてもよい。例えば、第1始動記憶数と第2始動記憶数の合計数が7つ又は8つになった場合、この7つ目又は8つ目に記録されている始動記憶情報に基づく第1の識別情報の可変表示又は第2の識別情報の可変表示において、特別図柄の変動時間が短縮される(所謂「時短」となる)ようにしてもよいし、大当り遊技状態になる確率が高く変動する(所謂「確変」となる)ようにしてもよい。
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図16に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図17を用いて説明する。尚、図17は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
図17に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) 第1の所定の始動条件が成立したことを条件に第1の識別情報の可変表示の制御を行う第1の可変表示制御処理。
(A2) 第2の所定の始動条件が成立したことを条件に第2の識別情報の可変表示の制御を行う第2の可変表示制御処理。
(A3) 前記第1の所定の始動条件が成立したが、前記第1の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第1の始動記憶処理。
(A4) 前記第2の所定の始動条件が成立したが、前記第2の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第2の始動記憶処理。
(A5) 前記第1の始動記憶処理において記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶処理において記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理。
(A6) 前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を一の始動記憶情報数合計表示処理によって表示する処理。
(A7) 前記第1の始動記憶情報が記憶されたか前記第2の始動記憶情報が記憶されたかを判定する始動記憶情報判定処理。
(A8) 前記始動記憶情報判定処理において判定された結果に基づいて、前記第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で、前記第2の始動記憶情報の数を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示することによって、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を表示する処理。
このように、(A1)から(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第1の始動記憶情報と第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示処理によって表示するので、始動記憶情報の確認のために遊技者は遊技中に何度も視点を移動するという面倒を回避することができる。従って、遊技者の興趣の維持又は向上を図ることができる。
また、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、始動記憶情報数合計表示処理において、第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で、第2の始動記憶情報の数を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示するので、遊技者は現在記憶されている第1の始動記憶情報の数と現在記憶されている第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができる。一方、第1の始動記憶情報の数と第2の始動記憶情報の数が同じ表示態様で表示されている場合は、いずれか一方の始動記憶情報が上限まで記憶されていると、表示可能な始動記憶情報の数が上限に達していなくとも、その始動記憶情報の数が増加しないため、遊技者に不安を感じさせる場合がある。本発明においては、第1の始動記憶情報の数と現在記憶されている第2の始動記憶情報の数とをそれぞれ容易に確認することができるため、遊技に不安を感じさせるような状況を回避することができるとともに、第1の始動記憶情報又は第2の始動記憶情報が上限まで記録されていない場合には、その始動記憶情報の数が上限に達するまで遊技を楽しむことができるため、興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図18を用いて説明する。尚、図17は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図17に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A3)から(A5)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A2)、(A6)から(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A3)から(A5)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A2)、(A6)から(A8)の処理を実行することとなる。
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、第1の識別情報の可変表示を行う第1の可変表示手段と、第2の識別情報の可変表示を行う第2の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第1の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第1の可変表示手段の表示制御を行う第1の可変表示制御手段と、遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第2の可変表示手段の表示制御を行う第2の可変表示制御手段と、前記第1の始動領域を遊技球が通過したが、当該第1の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第1の始動記憶手段と、前記第2の始動領域を遊技球が通過したが、当該第2の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第2の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、前記第1の始動記憶手段に記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶手段に記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報合計計数手段とを備え、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示手段によって表示することを特徴とするものであるが、第1の可変表示手段、第2の可変表示手段、第1の可変表示制御手段、第2の可変表示制御手段、第1の始動記憶手段、第2の始動記憶手段、始動記憶情報数合計計数手段、始動記憶情報数合計表示手段及び始動記憶情報判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における始動記憶数表示装置の拡大図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における始動記憶数表示装置の拡大図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
1 始動記憶数表示装置
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 第1液晶表示装置
33 第2液晶表示装置
34a〜h 保留ランプ
35a,35b ドットLED
44a 第1始動口
44b 第2始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 第1始動入賞球センサ
117 第2始動入賞球センサ
120 第1大入賞口ソレノイド
121 第2大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 第1画像制御回路
252 第2画像制御回路

Claims (4)

  1. 第1の識別情報の可変表示を行う第1の可変表示手段と、
    第2の識別情報の可変表示を行う第2の可変表示手段と、
    遊技領域に設けられた第1の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第1の可変表示手段の表示制御を行う第1の可変表示制御手段と、
    遊技領域に設けられた第2の始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記第2の可変表示手段の表示制御を行う第2の可変表示制御手段と、
    前記第1の始動領域を遊技球が通過したが、当該第1の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第1の始動記憶手段と、
    前記第2の始動領域を遊技球が通過したが、当該第2の始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する第2の始動記憶手段とを備えた遊技機であって、
    前記第1の始動記憶手段に記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶手段に記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数手段とを備え、
    前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を1の始動記憶情報数合計表示手段によって表示することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記始動記憶情報数合計表示手段は、前記第1の始動記憶情報の数を表示する第1の表示領域と、前記第2の始動記憶情報の数を表示する第2の表示領域とが並設されていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記第1の始動記憶情報が記憶されたか前記第2の始動記憶情報が記憶されたかを判定する始動記憶情報判定手段を備え、
    前記始動記憶情報数合計表示手段は、前記始動記憶情報判定手段によって判定された結果に基づいて、前記第1の始動記憶情報の数を第1の表示態様で、前記第2の始動記憶情報の数を前記第1の表示態様と異なる第2の表示態様で表示することによって、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 第1の所定の始動条件が成立したことを条件に第1の識別情報の可変表示の制御を行う第1の可変表示制御処理と、
    第2の所定の始動条件が成立したことを条件に第2の識別情報の可変表示の制御を行う第2の可変表示制御処理と、
    前記第1の所定の始動条件が成立したが、前記第1の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第1の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第1の識別情報の可変表示が実行できる第1の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第1の識別情報の可変表示の結果を決定するための第1の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第1の始動記憶処理と、
    前記第2の所定の始動条件が成立したが、前記第2の所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない第2の所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該第2の識別情報の可変表示が実行できる第2の所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該第2の識別情報の可変表示の結果を決定するための第2の始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる第2の始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
    前記第1の始動記憶処理において記憶されている第1の始動記憶情報と、前記第2の始動記憶処理において記憶されている第2の始動記憶情報とに基づいて、前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を計数する始動記憶情報数合計計数処理と、
    前記第1の始動記憶情報と前記第2の始動記憶情報との合計数を一の始動記憶情報数合計表示処理によって表示する処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
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