JP2009022420A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技の提供を可能とする遊技機を提供する。
【解決手段】所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、副遊技を実行するタッチパネル66および液晶表示装置5と、外部から音信号を入力するマイクロホン62と、外部へ音信号を出力するスピーカ21L・21R・21Bと、を備え、
マイクロホン62に入力された音信号が副遊技を開始させる開始音60の場合には、副遊技を開始させ、副遊技に基づき所定条件が成立した場合には、副遊技を終了させるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61をスピーカ21L・21R・21Bから出力させ、併せて所定のポイント値を付与させ、マイクロホン62に入力された音信号が終了音61であって、副遊技中である場合には、副遊技を終了させる。
【選択図】図1
【解決手段】所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、副遊技を実行するタッチパネル66および液晶表示装置5と、外部から音信号を入力するマイクロホン62と、外部へ音信号を出力するスピーカ21L・21R・21Bと、を備え、
マイクロホン62に入力された音信号が副遊技を開始させる開始音60の場合には、副遊技を開始させ、副遊技に基づき所定条件が成立した場合には、副遊技を終了させるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61をスピーカ21L・21R・21Bから出力させ、併せて所定のポイント値を付与させ、マイクロホン62に入力された音信号が終了音61であって、副遊技中である場合には、副遊技を終了させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンやパチンコ等の遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する演出画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する演出音声を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われる。
また、このような遊技機においては、音声等の音信号が入力されるマイクを用いたものが提案されている。例えば、特許文献1には、遊技機のスピーカから出音された演出音をマイクで集音して解読することによって、演出音が意味する告知内容を表示する表示装置が開示されている。また、特許文献2には、マイクへの音声入力によって遊技が進行される遊技機が開示されている。また、特許文献3には、マイクへの音声入力によって遊技情報が報知される遊技機が開示されている。
また、特許文献4には、周囲の音をマイクで検出することにより、スピーカから出力する効果音の音量を調整する遊技機が開示されている。また、特許文献5には、マイクで集音した周囲の音に基づいて付加的な副音を生成し、遊技状態に応じて、効果音とともに副音をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献6には、停止ボタンへの押圧入力の代わりに、マイクへの音声入力によって、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
また、特許文献7には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献8には、骨伝導マイクを用いた音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献9には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
また、特許文献10には、予め遊技者の音声を認識しておき、この遊技者のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献11には、予め遊技者からの任意の音声指令を登録しておき、この音声指令のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献12には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、ウエイト状態のときに受け付けた音声入力をウエイト解除後に実行する遊技機が開示されている。
また、特許文献13には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力のタイミングを報知する遊技機が開示されている。また、特許文献14には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声の誤入力の防止を図った遊技機が開示されている。また、特許文献15には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させることが可能であって、スタートレバー・停止ボタンへの押圧入力と、マイクへの音声入力とを切り替え可能な遊技機が開示されている。
また、特許文献16には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力時にノイズを除去する遊技機が開示されている。また、特許文献17には、携帯電話機を保持して、この携帯電話機との間でメダル数のデータを送受信するとともに、イヤホンマイクが接続された場合に、この携帯電話機との間で通話に係る音声信号を送受信する遊技機が開示されている。また、特許文献18には、複数の遊技機群に属する遊技機において遊技が有利な状態に至った場合に、この遊技機が備えるスピーカでその旨を報知し、これをマイクが集音して、遊技機群全体に報知する遊技機の報知システムが開示されている。
また、特許文献19には、マイクに入力された遊技者の音声を、所定のタイミングでスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献20には、設定変更をマイクへの音声入力により行う遊技機が開示されている。また、特許文献21には、マイクに入力された遊技者の音声を用いて楽譜を作成し、この楽譜に基づいた曲をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。
ところで、遊技機は主遊技とは別個の遊技として副遊技を実行し、この副遊技の実行により液晶表示装置またはスピーカ等を用いて演出しつつ、副遊技を遊技者に提供している。
しかしながら、これらの遊技機が実行する副遊技は、主遊技と関連なく実行されるものや、主遊技と関連して実行される程度であり、遊技機単独で副遊技を実行して演出を行うものであるため、遊技機単独で行う演出や遊技には限度があった。
本発明の目的は、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技の提供を可能とする遊技機を提供することである。
本発明に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシンやパチンコ等の遊技機に関する。そして、本発明に係る遊技機は、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。すなわち、本発明の遊技機は以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
上記目的を達成するための本発明に係る遊技機における第1の特徴は、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、該抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、副遊技を実行する副遊技実行手段と、外部から音信号を入力する音信号入力手段と、外部へ音信号を出力する音信号出力手段と、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記音信号入力手段に入力された音信号が前記副遊技実行手段の実行を開始させる開始音信号の場合には、前記副遊技実行手段の実行を開始させ、前記副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合には、前記副遊技実行手段の実行を終了させるとともに、前記副遊技実行手段の実行が終了したことを示す終了音信号を前記音信号出力手段から出力させ、併せて前記遊技価値付与手段に所定の遊技価値を付与させ、前記音信号入力手段に入力された音信号が前記終了音信号であって、前記副遊技実行手段が実行中である場合には、前記副遊技実行手段の実行を終了させる副遊技制御手段とを含むことである。
この構成によると、副遊技の実行を開始させる開始音信号が音信号入力手段に入力されると副遊技が開始され、所定条件の成立により副遊技が終了し、所定の遊技価値が付与されるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音信号が音信号出力手段から出力される。一方、副遊技中に終了音信号が音信号入力手段に入力された場合には、副遊技が終了する。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音信号により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定の遊技価値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音信号により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定の遊技価値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
なお、音信号とは、人が意思を伝達するために口から発する音声、空気や水等の情報伝達媒体の振動、その他情報を伝達する音波、人間が聴くことができる周波数帯における音波(可聴音)および人間が聴くことができない周波数帯における音波(非可聴音)を含むものである。
また、本発明に係る遊技機における第2の特徴は、前記付与された遊技価値を記憶する価値記憶手段とを含み、前記副遊技制御手段は、前記主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、前記価値記憶手段の記憶を消去させ、前記消去される遊技価値が所定の大きさ以上である場合には、前記消去される遊技価値を含む前記開始音信号を前記音信号出力手段から出力させ、前記開始音信号に含まれる遊技価値を前記所定の遊技価値として前記遊技価値付与手段に付与させることである。
この構成によると、付与された遊技価値が記憶手段に記憶され、主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、記憶された遊技価値が消去される。消去される遊技価値が所定の大きさ以上の場合には、その消去される遊技価値が付与される副遊技を開始する開始音信号が音信号出力手段から出力され、出力された開始音信号が音信号入力手段から入力されると副遊技が開始し、所定条件の成立により、その消去される遊技価値が付与される。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、記憶される遊技価値を消去させることができ、その消去された遊技価値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、記憶される遊技価値を消去させることができ、その消去された遊技価値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機における第3の特徴は、前記開始音信号は、前記所定条件の成立ごとに付与される前記遊技価値および該付与順序を含み、前記副遊技制御手段は、前記副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合において、前記終了音信号の入力数に対応した前記付与順序の遊技価値を前記遊技価値付与手段に付与させ、前記開始音信号に含まれる遊技価値分前記終了音信号が入力されたことを条件として、前記副遊技実行手段の実行を終了させることである。
この構成によると、開始音信号の入力により開始される副遊技の実行に基づき所定条件が成立した場合に、終了音信号の入力数に対応した付与順序の遊技価値が付与される。一方、副遊技中に、開始音信号に含まれる遊技価値分の終了音信号が入力したことを条件として、副遊技が終了する。
したがって、例えば、開始音信号により実行される副遊技において付与される遊技価値を複数にすることができ、遊技価値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、開始音信号により実行される副遊技において付与される遊技価値を複数にすることができ、遊技価値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機における第4の特徴は、外部に所定の情報を出力する情報出力手段とを含み、前記副遊技制御手段は、前記終了音信号の入力数に基づく前記遊技価値の残数を前記所定の情報として前記情報出力手段に出力させることである。
この構成によると、副遊技中において、付与される遊技価値の残数が情報出力手段に出力される。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機における第5の特徴は、前記音信号は、非可聴音であることである。
この構成によると、音信号が非可聴音であるため、遊技者に不快感を与えることなく音信号を大音量にできるため、音信号の入力を確実にすることができるとともに、遊技場において遊技機同士の設置距離を大きくすることができる。また、遊技場の騒音を少なくできる。また、遊技場に多く存在する雑音は可聴音であるため、雑音の影響を受けにくくすることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、副遊技実行手段および情報出力手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール(図示せず)や、キャラクタや文字等による演出画像64および残数画像65等を表示することが可能となっている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、副遊技実行手段および情報出力手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール(図示せず)や、キャラクタや文字等による演出画像64および残数画像65等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、図柄表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。なお、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ラインの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
液晶表示装置5の前面部には、図1および図2に示すように、透光性のタッチパネル66が設けられている。副遊技実行手段としてのタッチパネル66は、水平方向(X方向)及び垂直方向(Y方向)に信号線が配設されることによって、マトリックス状にスイッチ部が配置された構成にされている。そして、タッチパネル66は、図3で示すように、指200等で前面側から押圧したときの押圧力により接触状態となったスイッチ部のX方向及びY方向からなる二次元位置データをタッチパネル信号として出力することによって、押圧位置を判別可能にしている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、音信号出力手段としてのスピーカ21L・21Rが設けられ、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にも音信号出力手段としてのスピーカ21Bが設けられている。スピーカ21L・21R・21Bは、キャビネット2の外部に副遊技が終了したことを示す終了音信号としての終了音61を出力する。出力された終了音61は、遊技機1の外部を介して他の遊技機1に設けられた後述するマイクロホン62に入力される。終了音61を入力した遊技機1は、後述するように副遊技の終了等を行う。終了音61は、人間が聴くことができない周波数帯における音波、すなわち非可聴音であり、副遊技の終了を示す特定周波数成分が含まれている。なお、スピーカ21L・21R・21Bから出力される終了音61を他の遊技機1のマイクロホン62に確実に入力させるためには、音量が大きければよい。
液晶表示装置5の右側には、キャビネット2の外部から開始音信号としての開始音60が入力される、音信号入力手段としてのマイクロホン62が設けられている。マイクロホン62は、例えば、図1に示すように、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイントを付与する副遊技の開始を示す開始音60を入力する。開始音60をマイクロホン62を介して入力した遊技機は、入力した開始音60に基づく副遊技を開始する。開始音60は、人間が聴くことができない周波数帯における音波、すなわち非可聴音であり、副遊技の開始を示す特定周波数成分が含まれている。また、開始音60は、副遊技が、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイント、を付与するものであること、すなわち、付与される遊技価値およびその付与順序を示す特定周波数成分が含まれている。
表示部17の下方には消去スイッチ63が設けられている。消去スイッチ63を押下すると、保有ポイントを付与する副遊技の開始を示す開始音をスピーカ21L・21R・21Bから出力するとともに、保有ポイントを消去する。
図2は、副遊技実行手段としての図示しない副遊技実行処理ルーチンの実行により液晶表示装置5に表示される演出画像64もしくは残数画像65、副遊技の実行態様を示す説明図である。図2(a)は、副遊技の実行中を表す図である。副遊技は、50問の計算問題を早く解くという遊技であり、液晶表示装置5に50問の四則演算の計算問題を表示する。遊技者の指200によるタッチパネル66が押圧され、押圧位置を示すxy座標が計算問題の答えを示す数字であるか否かを判定し、判定した数字が正解と一致すれば正解とし、一致しなければ不正解とし、表示する計算問題を増やす。また、副遊技の達成を所定の条件としてポイントが付与される遊技機の残数を示す残数画像65が液晶表示装置5に表示される。残数画像65は、後述する副遊技制御処理ルーチンに実行において副遊技終了音信号の入力数に基づく遊技価値の残数に対応して液晶表示装置5に表示される。
所定の条件としての全ての計算問題を解答し終わったと判定した場合には、図2(b)に示す通り、副遊技の所定の条件を達成した順位に対応したポイントが付与され、副遊技の所定の条件を達成した旨および付与されたポイント値を示す演出画像64aが液晶表示装置5に表示される。併せて、現在保有しているポイントを示す演出画像64dが液晶表示装置5に表示される。
一方、所定の条件としての全ての計算問題を解答し終わる前に、副遊技で付与される遊技価値の数分、他の遊技機における副遊技の達成により遊技価値が付与された場合には、図2(c)に示す通り、副遊技の達成を所定の条件としてポイントが付与される遊技機の残数が0になったこと、すなわち、副遊技を行う遊技者に対しては遊技価値が付与されない旨を示す演出画像64cが液晶表示装置5に表示される。
図3は、副遊技の達成を所定条件としてポイントが付与される遊技機の残数を示す残数画像65を示す説明図である。図3に示す残数画像65は、副遊技が、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイントを付与するものであることを前提に説明する。図3(a)に示す残数画像65aは、いずれの遊技機においても副遊技が達成されていない場合に表示される画像である。残数画像65aは、副遊技の達成により100ポイントが付与されることと、副遊技の達成によりポイントが付与される遊技機は残り3つであることとを示す。
図3(b)に示す残数画像65bは、1つの遊技機において副遊技が達成された場合に表示される画像である。残数画像65bは、副遊技の達成により50ポイントが付与されることと、副遊技の達成によりポイントが付与される遊技機は残り2つであることとを示す。
図3(c)に示す残数画像65cは、2つの遊技機において副遊技が達成された場合に表示される画像である。残数画像65cは、副遊技の達成により10ポイントが付与されることと、副遊技の達成によりポイントが付与される遊技機は残り1つであることとを示す。
ここで、残数画像65が示す付与されるポイントは、後述する副遊技制御処理ルーチンの実行において副遊技終了音信号の入力数に対応した付与順序の遊技価値に相当する。また、残数画像65が示す残数は、後述する副遊技制御処理ルーチンの実行において副遊技終了音信号の入力数に基づく付与される遊技価値の残数に相当する。
このように、副遊技の実行を開始させる開始音60がマイクロホン62に入力されると副遊技が開始され、所定条件の成立により副遊技が終了し、所定の遊技価値としてのポイント値が付与されるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61がスピーカ21L・21R・21Bから出力される。一方、副遊技中に終了音61がスピーカ21L・21R・21Bに入力された場合には、副遊技が終了する。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、付与されたポイント値がワークRAM76に記憶され、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されたポイント値が消去される。消去されるポイント値が所定の大きさ以上の場合には、その消去されるポイント値が付与される副遊技を開始する開始音60がスピーカ21L・21R・21Bから出力され、出力された開始音60がマイクロホン62から入力されると副遊技が開始し、所定条件の成立により、その消去されるポイント値が付与される。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、開始音60の入力により開始される副遊技の実行に基づき所定条件が成立した場合に、終了音61の入力数に対応した付与順序のポイント値が付与される。一方、副遊技中に、開始音60に含まれるポイント値分の終了音61が入力したことを条件として、副遊技が終了する。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、副遊技中において、付与されるポイント値の残数が液晶表示装置5に出力される。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、音信号が非可聴音であるため、遊技者に不快感を与えることなく音信号を大音量にできるため、音信号の入力を確実にすることができるとともに、遊技場において遊技機同士の設置距離を大きくすることができる。また、遊技場の騒音を少なくできる。また、遊技場に多く存在する雑音は可聴音であるため、雑音の影響を受けにくくすることができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19)と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて、リール停止信号を発生する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するためのリール位置検出信号をCPU31へ供給する。CPU31は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路72にリール位置検出信号を送信する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、マイクロホン62から入力した音波を音信号データに変換する処理を行う音信号処理回路67、消去スイッチ63からの消去スイッチ信号およびタッチパネル66からの信号をサブCPU74に中継するインターフェイス回路68を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する副遊技制御処理ルーチン等の制御プログラム、開始音60および終了音61等の各種音信号を示す音信号データ、開始音60にポイント値および付与順序が含まれていない場合に用いる所定のポイント値および付与順序等を格納している。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータや、遊技状態、副遊技の実行に用いる各種一時データ、終了音信号の入力数、開始音60に含まれるポイント値および付与順序、保有しているポイント値を示すデータ等が記憶される。
なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像64および残数画像65等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合には、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム(RT)遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤7−赤7−赤7」に内部当籤すること及び「青7−青7−青7」に内部当籤することはそれぞれ独立であり、同時に内部当籤する可能性がある。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。すわなち、RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
本実施の形態において、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『RT遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『RT遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、本実施の形態において、『RT遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、『RT遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、RT遊技状態の開始条件は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に限定されず、BB又はRBに内部当籤したとき、BB又はRBの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、とすることができる。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」及び「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はRBが成立したときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」及び「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はRBが成立したときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、BB遊技状態では、BB及びRBに入賞する場合はない。
RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、RB遊技状態においては、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図6に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図6に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図6のメインルーチンを実行することにより遊技実行手段として主遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。また、副制御回路72において図示しない副遊技実行手段としての副遊技実行処理ルーチンを実行することにより、開始音信号としての開始音60がマイクロホン62に入力されたことを契機に副遊技の実行を開始したり、副遊技の実行に伴って液晶表示装置5に演出画像64および残数画像65等の表示を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。そして、投入メダルセンサ22Sからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。そして、投入メダルセンサ22Sからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、リール回転処理を行い、副制御回路72にリール回転信号を送信する(A5)。その後、抽籤用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、及び、リプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽籤処理を行い(A8)、図示しない確率抽籤テーブル及び遊技状態に応じて内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。なお、本実施の形態において、役ごとに抽籤するため、複数の役に同時に内部当籤する可能性がある。
なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、再遊技役の当籤確率が増大した値に設定される。また、本実施形態においては、ボーナス内部当籤役の繰り越しはあるが、小役内部当籤役の繰り越し及びボーナス内部当籤役のストックは無いものとする。
続いて、CPU31は、停止テーブル群選択処理を実行する(A9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。なお、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、リール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞した役や入賞していない旨等を示す情報としての入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。なお、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。なお、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(A13:YES)、ボーナスの払出枚数のチェック処理を行う(A15)。具体的には、所定の払出枚数に達している場合にはボーナス終了となる。
次に、ボーナスが終了か否かを判定する(A15)。ボーナスが終了でないと判定した場合には(A15:NO)、A2の処理を再実行する。一方、ボーナスが終了であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了処理を実行し(A16)、副制御回路72に対してボーナス終了信号を送信する。
次に、RT開始であるか否かを判定する(A17)。例えば、ボーナスがBBである場合又はボーナスがRBであって、RBの最後の遊技において所定の役(ベル、リプレイ)が成立した場合は、RT開始であると判定する。RT開始と判断した場合には(A17:YES)、RT遊技状態に設定し(A18)、A2の処理を再実行する。具体的には、RT開始信号を副制御回路72に送信するとともに、遊技状態をRT遊技状態に移行(セット)を行う。また、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数を設定する。
一方、A17の処理において、RT開始でないと判定した場合には(A17:NO)、遊技状態を一般遊技状態に移行し(A23)、A2の処理を再実行する。
一方、A13の処理において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(A13:NO)、ボーナスに入賞したか否かを判定する(A19)。具体的には、入賞した役が『赤7-赤7-赤7』又は『青7-青7-青7』である場合には、ボーナスに入賞したと判断する。ボーナスに入賞したと判定した場合には(A19:YES)、遊技状態をボーナス遊技状態に設定し(A20)、A2の処理を再実行する。
一方、A19の処理において、ボーナスに入賞していないと判定した場合には(A19:NO)、RTが終了したか否かを判定する(A21)。具体的には、RT回数が『0』又はチェリーに入賞した場合には、RTが終了したと判定する。RTが終了していないと判定した場合には(A21:NO)、RAM33に記憶されているRT回数を減算して、A2の処理を再実行する。一方、RTが終了したと判定した場合には(A21:YES)、RT終了処理を行い(A22)、RT終了信号を副制御回路72に送信する。次に、遊技状態を一般遊技状態に設定し(A23)、A2の処理を再実行する。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール(図示せず)、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール(図示せず)、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
副遊技実行手段としての副遊技実行処理ルーチンは、マイクロホン62から入力された開始音60に基づいて、50問の計算問題を解くという副遊技の実行を開始し、タッチパネル66からの入力により正解または不正解である判定を行い、所定の条件としての全ての問題を解答し終わったと判定したときに副遊技クリアと判定する。
(副制御回路72の動作:副遊技制御処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図7ないし図10に示す副遊技制御処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
また、副制御回路72においては、図7ないし図10に示す副遊技制御処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと平行して実行する。
すなわち、副遊技制御処理ルーチンが実行されると、図7ないし図10に示すように、初めに、サブCPU74は、マイクロホン62から音信号処理回路67を介して音信号が入力されたか否かを判定する(B1)。音信号が入力されたと判定した場合には(B1:YES)、入力された音信号が副遊技開始音信号としての開始音60であるか否かを判定する(B2)。具体的には、音信号処理回路67から入力された音信号データに、プログラムROM75に記憶されている副遊技の開始を示す特定周波数成分を示す音信号データが含まれているか否かにより行う。入力された音信号が副遊技開始音信号としての開始音60であると判定した場合には(B2:YES)、ワークRAM76における副遊技の実行に用いる各種一時データの初期化処理等、副遊技の初期化処理を行う(B3)。
次に、入力した開始音信号にポイント値および付与順序があるか否かを判定する(B4)。ポイント値および付与順序が入力した開始音信号に含まれると判定した場合には(B4:YES)、開始音信号に含まれているポイント値および付与順序をワークRAM76に記憶(セット)する(B5)。具体的には、開始音60は、副遊技が、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイントを付与するものであることを示す場合には、ポイント値として100ポイント、50ポイント、10ポイントという遊技価値をワークRAM76にセットし、併せて1番目に100ポイント、2番目に50ポイント、3番目に10ポイントという付与順序をワークRAM76にセットする。
一方、ポイント値および付与順序が入力した開始音信号に含まれないと判定した場合には(B4:NO)、プログラムROM75に格納されている所定のポイント値および付与順序をワークRAM76に記憶(セット)する(B6)。
次に、副遊技の実行を開始し(B7)、B5またはB6の処理においてセットしたポイント値および付与順序に基づくポイント値の残数を液晶表示装置5に表示させる(B8)。具体的には、開始音60は、副遊技が、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイントを付与するものであることを示す場合には、ポイント値の残数は、ポイント値の数から終了音信号の入力数を引いた数(3つ)を示す残数画像65aを液晶表示装置5に表示させる。次に、B1の処理に戻る。
一方、B2の処理において、入力された音信号が副遊技開始音信号としての開始音60でないと判定した場合には(B2:NO)、入力された音信号が副遊技終了音信号としての終了音61であるか否かを判定する(B9)。具体的には、音信号処理回路67から入力された音信号データに、プログラムROM75に記憶されている副遊技の終了を示す特定周波数成分を示す音信号データが含まれているか否かにより行う。入力された音信号が副遊技終了音信号としての終了音61でないと判定した場合には(B9:NO)、B1の処理に戻る。一方、入力された音信号が副遊技終了信号としての終了音61であると判定した場合には(B9:YES)、ワークRAM76に記憶されている終了音信号の入力数に1加算する(B10)。次に、B5またはB6の処理においてワークRAM76にセットしたポイント値の数が、終了音信号の入力数以下であるか否かを判定する(B11)。セットしたポイント値の数が、終了音信号の入力数以下であると判定した場合には(B11:YES)、液晶表示装置5に演出画像64cを表示させ(B12)、副遊技を終了させ(B13)、B1の処理に戻る。一方、B11においてセットしたポイント値の数が、終了音信号の入力数以下でないと判定した場合には(B11:NO)、セットしたポイント値および終了音信号の入力数に基づくポイント値の残数を表示する(B14)。具体的には、ポイント値の数から終了音信号の入力数を引いた数を示す残数画像65を液晶表示装置5に表示させる。次に、B1の処理に戻る。
一方、B1の処理において、音信号が入力されていないと判定した場合には(B1:NO)、副遊技を実行中であるか否かを判定する(B15)。副遊技を実行中であると判定した場合には(B15:YES)、副遊技はクリアされたか否かを判定する(B16)。副遊技はクリアされたと判定した場合には(B16:YES)、ワークRAM76に記憶する終了音信号の入力数に対応した付与順序のポイント値を特定する(B17)。具体的には、終了音信号の入力数が0であれば、1番目に付与するポイント値(100ポイント)であると特定し、終了音信号の入力数が1であれば、2番目に付与するポイント値(50ポイント)であると特定し、終了音信号の入力数が2であれば、3番目に付与するポイント値(10ポイント)であると特定する。次に、特定したポイント値を付与し(B18)、ポイント付与した旨の演出画像64aを表示し(B19)、副遊技を終了させ(B20)、スピーカ21L・21R・21Bから終了音信号を出力し(B21)、B1の処理に戻る。
一方、B15の処理において副遊技を実行中でないと判定した場合(B15:NO)、またはB16の処理において副遊技はクリアされたいないと判定した場合(B16:NO)には、リール回転信号または入賞信号を最後に受信したときから所定時間(例えば、5分)経過したか否かを判定する(B22)。リール回転信号または入賞信号を最後に受信したときから所定時間経過していないと判定した場合には(B22:NO)、消去スイッチ63からインターフェイス回路68を介して消去スイッチ信号を受信したか否かを判定する(B23)。消去スイッチ信号を受信したと判定した場合には(B23:YES)、ワークRAM76に記憶されている保有ポイントは100ポイント以上であるか否かを判定する(B24)。保有ポイントは100ポイント以上でないと判定した場合には(B24:NO)、B1の処理に戻る。一方、保有ポイントは100ポイント以上であると判定した場合には(B24:YES)、保有ポイントと同値のポイント値を含む開始音をスピーカ21L・21R・21Bから出力し(B25)、ワークRAM76にある保有ポイントの記憶を消去し(B26)、B1の処理に戻る。
一方、B22の処理において、リール回転信号または入賞信号を最後の受信したときから所定時間経過したと判定した場合には(B22:YES)、B24の処理に移行する。
一方、B23の処理において消去スイッチ信号を受信していないと判定した場合には(B23:NO)、主制御回路71からリール回転信号または入賞信号を受信したか否かを判定する(B27)。リール回転信号または入賞信号を受信したと判定した場合には(B27:YES)、受信時をワークRAM76に記憶し(B28)、B1の処理に戻る。一方、リール回転信号または入賞信号を受信していないと判定した場合には(B27:NO)、B1の処理に戻る。
(効果)
このように、副遊技の実行を開始させる開始音60がマイクロホン62に入力されると副遊技が開始され、所定条件の成立により副遊技が終了し、所定の遊技価値としてのポイント値が付与されるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61がスピーカ21L・21R・21Bから出力される。一方、副遊技中に終了音61がスピーカ21L・21R・21Bに入力された場合には、副遊技が終了する。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
このように、副遊技の実行を開始させる開始音60がマイクロホン62に入力されると副遊技が開始され、所定条件の成立により副遊技が終了し、所定の遊技価値としてのポイント値が付与されるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61がスピーカ21L・21R・21Bから出力される。一方、副遊技中に終了音61がスピーカ21L・21R・21Bに入力された場合には、副遊技が終了する。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、付与されたポイント値がワークRAM76に記憶され、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されたポイント値が消去される。消去されるポイント値が所定の大きさ以上の場合には、その消去されるポイント値が付与される副遊技を開始する開始音60がスピーカ21L・21R・21Bから出力され、出力された開始音60がマイクロホン62から入力されると副遊技が開始し、所定条件の成立により、その消去されるポイント値が付与される。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、開始音60の入力により開始される副遊技の実行に基づき所定条件が成立した場合に、終了音61の入力数に対応した付与順序のポイント値が付与される。一方、副遊技中に、開始音60に含まれるポイント値分の終了音61が入力したことを条件として、副遊技が終了する。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、副遊技中において、付与されるポイント値の残数が液晶表示装置5に出力される。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、このように、音信号が非可聴音であるため、遊技者に不快感を与えることなく音信号を大音量にできるため、音信号の入力を確実にすることができるとともに、遊技場において遊技機同士の設置距離を大きくすることができる。また、遊技場の騒音を少なくできる。また、遊技場に多く存在する雑音は可聴音であるため、雑音の影響を受けにくくすることができる。
なお、副遊技制御手段には、音信号入力手段に入力された音信号(音)の特定周波数成分に基づいて、入力された音信号が開始音信号または終了音信号であるか否かを判定する音信号判定手段が含まれる。
なお、本実施の形態において、情報出力手段は、液晶表示装置5としているが、本発明において、所定の情報を出力可能であれば、これに特に限定されるものではない。
なお、本実施の形態において、終了音信号の入力数に基づく遊技価値の残数を所定の情報として、液晶表示装置5に残数画像65を表示させているが、本発明において、これに特に限定されるものではない。
なお、本実施の形態において、開始音信号は、1番初めに副遊技が達成された遊技機に100ポイント、2番目に副遊技が達成された遊技機に50ポイント、3番目に副遊技が達成された遊技機に10ポイントを付与する副遊技の開始を示す開始音60としているが、本発明において、これに特に限定されるものではない。単に副遊技の開始を示すものであってもよい。また、付与される遊技価値およびその付与順序の有無、付与される遊技価値の数やその内容、付与順序は任意に設計可能である。
なお、本実施の形態において、開始音信号および終了音信号は、人間が聴くことができない周波数帯における音波(非可聴音)を一例としているが、本発明において、副遊技の開始および副遊技の終了を示す音波であれば、これに特に限定されるものではない。例えば、人間が聞くことができる周波数帯における音波(可聴音)であってもよい。また、副遊技の開始および副遊技の終了を示すこととして特定周波数成分を含むか否かで行っているが、これには、例えば、副遊技の開始および副遊技の終了を指令する音声をそのまま高周波数化して非可聴音としたものであってもよく、また音声を符号化してもよく、また音声を符号化したものを高周波数化して非可聴音としたものであってもよい。また音声ではなく、特定の波形を持つ音波であってもよい。なお、人間の可聴音の周波数は、個人差によるが一般的に約20Hz〜2万Hzである。
また、本実施の形態において、音信号入力手段は、マイクロホン62としているが、本発明において、音信号を入力可能なものであれば、これに特に限定されるものではない。
また、本実施の形態において、音信号出力手段は、スピーカ21L・21R・21Bとしているが、本発明において、音信号を出力可能であれば、これに特に限定されるものではない。
また、本実施の形態において、音信号出力手段から音信号を出力する際には、スピーカ21L・21R・21Bから一斉に音信号を出力しているが、本発明において、音信号を出力できれば、これに特に限定されるものではない。スピーカ21L・21R・21Bのいずれか1つ、又はこれらの任意の組合せで出力してもよい。
また、本実施の形態において、副遊技実行手段として、50問の四則演算の計算問題を解答することを副遊技としているが、本発明において、これに特に限定されるものではない。
また、本実施の形態において、副遊技実行手段は、タッチパネル66の押圧により外部から入力を得ているが、本発明において、これに特に限定されるものではない。例えば、所定のスイッチなども含まれる。
また、本実施の形態において、消去スイッチ63の押下により、保有ポイントを付与する副遊技の開始を示す開始音をスピーカ21L・21R・21Bから出力するとともに、保有ポイントを消去することとしているが、本発明において、外部からの所定の入力であれば、これに特に限定されるものではない。例えば、タッチパネル66への所定の押圧を検知することにより、保有ポイントを付与する副遊技の開始を示す開始音をスピーカ21L・21R・21Bから出力するとともに、保有ポイントを消去することとしてよい。
また、本実施の形態において、消去される保有ポイントが100以上の場合に開始音信号をスピーカ21L・21R・21Bから出力させているが、本発明において、これに特に限定されるものではない。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機は、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、副遊技を実行する副遊技実行手段(副制御回路72、タッチパネル66、液晶表示装置5等)と、外部から音信号を入力する音信号入力手段(マイクロホン62等)と、外部へ音信号を出力する音信号出力手段(スピーカ21L・21R・21B等)と、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(副制御回路72等)と、音信号入力手段に入力された音信号が副遊技実行手段の実行を開始させる開始音信号の場合には、副遊技実行手段の実行を開始させ、副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合には、副遊技実行手段の実行を終了させるとともに、副遊技実行手段の実行が終了したことを示す終了音信号を音信号出力手段から出力させ、併せて遊技価値付与手段に所定の遊技価値を付与させ、音信号入力手段に入力された音信号が終了音信号であって、副遊技実行手段が実行中である場合には、副遊技実行手段の実行を終了させる副遊技制御手段(副制御回路72等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機は、所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、副遊技を実行する副遊技実行手段(副制御回路72、タッチパネル66、液晶表示装置5等)と、外部から音信号を入力する音信号入力手段(マイクロホン62等)と、外部へ音信号を出力する音信号出力手段(スピーカ21L・21R・21B等)と、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(副制御回路72等)と、音信号入力手段に入力された音信号が副遊技実行手段の実行を開始させる開始音信号の場合には、副遊技実行手段の実行を開始させ、副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合には、副遊技実行手段の実行を終了させるとともに、副遊技実行手段の実行が終了したことを示す終了音信号を音信号出力手段から出力させ、併せて遊技価値付与手段に所定の遊技価値を付与させ、音信号入力手段に入力された音信号が終了音信号であって、副遊技実行手段が実行中である場合には、副遊技実行手段の実行を終了させる副遊技制御手段(副制御回路72等)と、を有する構成にされている。
この構成によれば、副遊技の実行を開始させる開始音60がマイクロホン62に入力されると副遊技が開始され、所定条件の成立により副遊技が終了し、所定の遊技価値としてのポイント値が付与されるとともに、副遊技が終了したことを示す終了音61がスピーカ21L・21R・21Bから出力される。一方、副遊技中に終了音61がスピーカ21L・21R・21Bに入力された場合には、副遊技が終了する。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、開始音60により遊技機が一斉に副遊技を行い、一番初めに副遊技を終了させることができれば、所定のポイント値が付与され、他の遊技機の副遊技は終了するため、遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の遊技機において、付与された遊技価値を記憶する価値記憶手段(ワークRAM76等)とを含み、副遊技制御手段は、主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、価値記憶手段の記憶を消去させ、消去される遊技価値が所定の大きさ以上である場合には、消去される遊技価値を含む開始音信号を音信号出力手段から出力させ、開始音信号に含まれる遊技価値を所定の遊技価値として遊技価値付与手段に付与させるように構成されている。この構成によれば、付与されたポイント値がワークRAM76に記憶され、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されたポイント値が消去される。消去されるポイント値が所定の大きさ以上の場合には、その消去されるポイント値が付与される副遊技を開始する開始音60がスピーカ21L・21R・21Bから出力され、出力された開始音60がマイクロホン62から入力されると副遊技が開始し、所定条件の成立により、その消去されるポイント値が付与される。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、複数の遊技機が遊技場に設置されている場合には、主遊技が所定時間実行されていないこと、または外部からの所定の入力としての消去スイッチ63の押下に応じて、記憶されるポイント値を消去させることができ、その消去されたポイント値を副遊技で付与するという副遊技を一斉に行うことができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の遊技機において、開始音信号は、所定条件の成立ごとに付与される遊技価値および付与順序を含み、副遊技制御手段は、副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合において、終了音信号の入力数に対応した付与順序の遊技価値を遊技価値付与手段に付与させ、開始音信号に含まれる遊技価値分終了音信号が入力されたことを条件として、副遊技実行手段の実行を終了させるように構成されている。この構成によれば、開始音60の入力により開始される副遊技の実行に基づき所定条件が成立した場合に、終了音61の入力数に対応した付与順序のポイント値が付与される。一方、副遊技中に、開始音60に含まれるポイント値分の終了音61が入力したことを条件として、副遊技が終了する。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、例えば、開始音60により実行される副遊技において付与されるポイント値を複数にすることができ、ポイント値が付与される可能性を高めることができ、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の遊技機において、外部に所定の情報を出力する情報出力手段(液晶表示装置5等)とを含み、副遊技制御手段は、終了音信号の入力数に基づく遊技価値の残数を所定の情報として情報出力手段に出力させるように構成されている。この構成によれば、副遊技中において、付与されるポイント値の残数が液晶表示装置5に出力される。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
したがって、遊技者に対してより早く副遊技を終了させる所定条件を成立させようとする意欲をかき立てることができ、より遊技場全体で他の遊技機と連動して競う遊技を提供することができる。
また、本実施の形態の遊技機において、音信号は、非可聴音であるように構成されている。この構成によれば、非可聴音でマイクロホン62に入力させるため、音信号の入力を確実にすることができるとともに、遊技場において遊技機同士の設置距離を大きくすることができる。また、遊技場の騒音を少なくできる。また、遊技場に多く存在する雑音は可聴音であるため、雑音の影響を受けにくくすることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
5 液晶表示装置
21 スピーカ
21L・21R・21B スピーカ(左・右・底)
60 開始音
61 終了音
62 マイクロホン
63 消去スイッチ
64 演出画像
65 残数画像
66 タッチパネル
67 音信号処理回路
68 インターフェイス回路
71 主制御回路
72 副制御回路
76 ワークRAM
200 指
5 液晶表示装置
21 スピーカ
21L・21R・21B スピーカ(左・右・底)
60 開始音
61 終了音
62 マイクロホン
63 消去スイッチ
64 演出画像
65 残数画像
66 タッチパネル
67 音信号処理回路
68 インターフェイス回路
71 主制御回路
72 副制御回路
76 ワークRAM
200 指
Claims (4)
- 所定の入力に応じて遊技を開始し、抽籤を実行し、該抽籤結果に応じて複数種類の遊技状態の下で主遊技を実行する遊技機であって、
副遊技を実行する副遊技実行手段と、
外部から音信号を入力する音信号入力手段と、
外部へ音信号を出力する音信号出力手段と、
遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記音信号入力手段に入力された音信号が前記副遊技実行手段の実行を開始させる開始音信号の場合には、前記副遊技実行手段の実行を開始させ、
前記副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合には、前記副遊技実行手段の実行を終了させるとともに、前記副遊技実行手段の実行が終了したことを示す終了音信号を前記音信号出力手段から出力させ、併せて前記遊技価値付与手段に所定の遊技価値を付与させ、
前記音信号入力手段に入力された音信号が前記終了音信号であって、前記副遊技実行手段が実行中である場合には、前記副遊技実行手段の実行を終了させる副遊技制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。 - 前記付与された遊技価値を記憶する価値記憶手段とを含み、
前記副遊技制御手段は、前記主遊技が所定時間実行されていないことまたは外部からの所定の入力に応じて、前記価値記憶手段の記憶を消去させ、
前記消去される遊技価値が所定の大きさ以上である場合には、前記消去される遊技価値を含む前記開始音信号を前記音信号出力手段から出力させ、
前記開始音信号に含まれる遊技価値を前記所定の遊技価値として前記遊技価値付与手段に付与させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記開始音信号は、前記所定条件の成立ごとに付与される前記遊技価値および該付与順序を含み、
前記副遊技制御手段は、前記副遊技実行手段の実行に基づき所定条件が成立した場合において、前記終了音信号の入力数に対応した前記付与順序の遊技価値を前記遊技価値付与手段に付与させ、
前記開始音信号に含まれる遊技価値分前記終了音信号が入力されたことを条件として、前記副遊技実行手段の実行を終了させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 外部に所定の情報を出力する情報出力手段とを含み、
前記副遊技制御手段は、前記終了音信号の入力数に基づく前記遊技価値の残数を前記所定の情報として前記情報出力手段に出力させることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007186887A JP2009022420A (ja) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007186887A JP2009022420A (ja) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009022420A true JP2009022420A (ja) | 2009-02-05 |
Family
ID=40394842
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007186887A Pending JP2009022420A (ja) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009022420A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016168233A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | サン電子株式会社 | 表示装置 |
-
2007
- 2007-07-18 JP JP2007186887A patent/JP2009022420A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016168233A (ja) * | 2015-03-13 | 2016-09-23 | サン電子株式会社 | 表示装置 |
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