[第1実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について図1〜図9を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GH(表示領域)を有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には70種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、遊技者により操作可能な演出操作ボタン70が配設されている。演出用操作手段としての演出操作ボタン70は、押しボタン式であり、操作されると、演出操作ボタン70に接続されている統括制御基板31(図2に示す)に操作信号が出力される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体(可動演出部材)が設定されており、これらの可動体を各別に設定された所定の動作範囲(例えば、原位置から最大可動位置までの範囲)で動作させて行う可動演出が実行可能となっている。
具体的に、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体HYの裏側には、上下方向に動作可能な円形状の可動体K1が配設されている。この表示枠体HYは、遊技盤10の前面側と後面側とに装着される部材から構成され、演出表示装置11が配設される。また、可動演出部材としての可動体K1は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第1モータMOT1(図2に示す)と接続されている。また、可動体K1の駆動伝達部には、可動体K1の原位置を検出する原位置センサSE1(図2に示す)が配設されている。なお、本実施形態における可動体K1の原位置は、図1に上方に示す位置であり、最大可動位置は、図1に下方に示す位置である。
また、可動体K1には、ランプL1と、該ランプL1の周囲を回転するリフレクタR1とが収容されている。可動演出部材としてのリフレクタR1は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第2モータMOT2(図2に示す)と接続されている。なお、本実施形態において可動体K1では、リフレクタR1が回転するだけであるため、リフレクタR1の原位置を検出するセンサは設けられていない。
このように、可動体K1は、ランプL1を点灯させつつリフレクタR1を回転させることで、ランプL1の点灯演出が実行される回転灯として機能し、更には上下方向に変位可能である。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には101種類の図柄があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては[1]〜[7]の7種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777]が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で165/65536、高確率状態で1650/65536が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で16384/65536、高確率状態で65535/65536が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口15に対して3個が、大入賞口18に対して15個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根16の長開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、10球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「10s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2s」が、規定ラウンド数として「15回」が、エンディング時間として「15s」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、30回が相当する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32と統括駆動基板33とが配設されている。可動演出制御手段及び表示制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。可動演出制御手段としての統括駆動基板33は、統括制御基板31が出力した制御信号に基づいて、可動体K1を変位させるとともに、原位置センサSE1からの信号を統括制御基板31に出力する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及び統括駆動基板33の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(リーチ実行決定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
次に、統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
また、統括制御用CPU31aには、演出操作ボタン70が接続されており、演出操作ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70が操作されたことを検知することができる。
次に、表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、統括駆動基板33について図2を参照して以下に説明する。
統括駆動基板33には、各モータMOT1,MOT2、原位置センサSE1が接続されている。また、統括駆動基板33には、統括制御基板31からの制御信号に基づいて、可動体K1の制御を行うための図示しないドライバ回路が設けられている。特に、統括駆動基板33は、統括制御基板31から制御信号が出力されると、その制御信号に基づいて駆動パルスを生成し、各モータMOT1,MOT2を駆動させる。これによって、統括駆動基板33は、各モータMOT1,MOT2を駆動させることによって、可動体K1(リフレクタR1を含む)を変位させることとなる。なお、本実施形態においては、統括駆動基板33にランプL1も接続されている。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として165個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は165/65536となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として1650個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1650/65536となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、0〜240までの全241通りの整数である。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、これら各種のコマンドを表示制御基板32に出力する以外にも、可動体K1を変位させる場合、その旨の信号を統括駆動基板33に対して出力する。そして、統括駆動基板33は、これらの信号を入力すると、可動体K1を駆動させるための各モータMOT1,MOT2に信号を出力する。これによって、統括制御基板31、統括駆動基板33は、可動体K1を変位させることとなる。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図3を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図3に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP21〜P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11〜P13がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
また、変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP01,P02は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンP01,P02は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、変動パターンP11,P21は、同じノーマルリーチ演出NRが最終的に実行される。その一方で、変動パターンP12,P22は、同じスーパーリーチ演出SR1が、変動パターンP13,P23は、同じスーパーリーチ演出SR2がそれぞれ実行される。各スーパーリーチ演出SR1,SR2のそれぞれは、ノーマルリーチ演出NRが実行された後に発展する演出である。
また、スーパーリーチ演出SR2が実行される変動パターンP13,P23は、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22は、ノーマルリーチ演出NRが実行される変動パターンP11,P21よりも大当り期待度が高く規定されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の演出が実行される。この各種の予告演出には、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すコメント画像を表示させるコメント演出や、実行中の変動ゲームにおいて実行されるリーチ演出を示唆する示唆演出としてのスクラッチ演出などが含まれる。これらコメント演出とスクラッチ演出とは同じように演出操作ボタン70の操作を契機として実行される。
ここで、演出表示装置11の画像表示部GHに表示される画像の具体的な一例について図4〜図6を参照して以下に説明する。
まず、図4(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、飾図が確定停止表示されている状態から、図4(b)に示すように、飾図の変動表示が開始されると、図4(c)に示すように、演出操作ボタン70の操作を促すボタン画像BG1が表示される場合がある。そして、ボタン画像BG1が表示されることを契機として、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付け可能な第1操作有効期間となる。このボタン画像BG1は、1回押化される操作を促す画像として表示されている。
そして、図4(d)に示すように、演出操作ボタン70の押化操作が行われると、スクラッチ演出が実行される場合がある。スクラッチ演出が実行される場合、図4(e)に示すように、上方から画像表示部GHの前方まで、可動体K1が落下するように変位され、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、可動体K1は、リフレクタR1が回転することなく、ランプL1が点灯していない状態で変位する。
続いて、図4(f)に示すように、画像表示部GHの全域に、背景画像を霧で覆うような被覆画像が表示される。この被覆画像は、所定の画像を被覆する画像であり、被覆画像が表示される表示領域を被覆画像表示領域HR(特定表示領域)と示す。また、演出操作ボタン70の操作を促すボタン画像BG2が表示され、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付け可能な第2操作有効期間となる。このボタン画像BG2は、演出操作ボタン70を押化し続ける長押し操作を促す画像として表示されている。
そして、演出操作ボタン70が長押し操作されると、図4(g)に示すように、可動体K1のランプL1が点灯しつつ、リフレクタR1が回転する状態で、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1が上下方向に繰り返し変位される。そして、画像表示部GHの中央では、この変動ゲームで実行されるリーチ演出を示唆する示唆画像が表示される。この示唆画像は、この変動ゲームで実際に実行されるリーチ演出を示唆する場合もあるが、実行されないリーチ演出を示唆する場合もあり、この示唆画像が表示される表示領域を示唆画像表示領域SRと示す。つまり、演出操作ボタン70が長押し操作されることで、被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域HRの一部が、示唆画像が表示される示唆画像表示領域SRに変化するように表示されることとなる。
また、演出操作ボタン70の長押し操作が引き続き行われることによって、図4(h)に示すように、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1の上下方向への変位が継続される。そして、画像表示部GHの中央では、示唆画像表示領域SRが円形状に拡大し、被覆画像表示領域HRが縮小する。
また、図4(g)及び図4(h)に示す示唆画像表示領域SRでは、表示領域が未だ狭いため、遊技者にとって特定し難い状態ではあるが、ノーマルリーチ演出NRに対応するねずみを模したキャラクタが表示される。
更にまた、演出操作ボタン70の長押し操作が引き続き行われることによって、図5(a)及び図5(b)に示すように、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域SRが円形状に拡大し、被覆画像表示領域HRが縮小する。
この場合、図5(a)及び図5(b)に示す示唆画像表示領域SRでは、図4(g)及び図4(h)に示すねずみを模したキャラクタが表示される段階とは異なり、スーパーリーチ演出SR1に対応する牛を模したキャラクタが表示される。
更にまた、演出操作ボタン70の長押し操作が引き続き行われることによって、図5(c)に示すように、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域SRが円形状に拡大し、被覆画像表示領域HRが縮小する。そして、更に演出操作ボタン70の長押し操作が引き続き行われることによって、図5(d)に示すように、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1の上下方向への変位が継続され、示唆画像表示領域SRが更に円形状に拡大し、被覆画像表示領域HRが消去され、示唆画像が特定表示態様で表示される。なお、本実施形態において、特定表示態様とは、被覆画像を表示させる被覆画像表示領域HRを消去させて、示唆画像を表示させる示唆画像表示領域SRに変化させた表示態様である。
この場合、図5(c)及び図5(d)に示す示唆画像表示領域SRでは、図4(g)及び図4(h)に示すねずみを模したキャラクタが表示される段階や、図5(a)及び図5(b)に示す牛を模したキャラクタが表示される段階とは異なり、スーパーリーチ演出SR2に対応するパンダを模したキャラクタが表示される。
そして、示唆画像が特定表示態様で表示された場合、図5(e)に示すように、可動体K1が上昇していき、図5(f)に示すように、可動体K1が画像表示部GHの前方に配置されないように変位する。また、図5(e)及び5(f)に示すように、スクラッチ演出に成功したことを示す成功演出が実行され、図5(g)に示すように、最終的に表示されていたパンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出SR2が実行され、図5(h)に示すように、大当りとなる場合がある。
その一方で、図6(a)に示すように、演出操作ボタン70が長押し操作に応じて、被覆画像表示領域HRが消去されなかった場合には、示唆画像が特定表示態様で表示されないこととなる。そして、示唆画像が特定表示態様で表示されていない場合も同じように、図6(b)に示すように、可動体K1が上昇していき、図6(c)に示すように、可動体K1が画像表示部GHの前方に配置されないように変位する。また、図6(b)及び6(c)に示すように、スクラッチ演出に失敗したことを示す失敗演出が実行され、最終的に表示されていたパンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出SR2が実行されることなく、図6(d)に示すように、はずれとなる場合もある。
このように、演出操作ボタン70が継続して長押し操作されることによって、段階的に、被覆画像表示領域HRの一部が、示唆画像表示領域SRの一部に変化するように表示されることとなる。そして、その結果、被覆画像表示領域HRの全部が示唆画像表示領域SRに変化することによって、示唆画像が特定表示態様で表示されることとなる。示唆画像が特定表示態様で表示されることによって、その示唆画像に対応するリーチ演出が実行される。
また、示唆画像表示領域SRに表示された示唆画像としては、1段階目の導入画像としてねずみを模したキャラクタが、2段階目の途中画像として牛を模したキャラクタが、3段階目の最終画像としてパンダを模したキャラクタがそれぞれ表示される。これらの画像は、動画像であり、リーチ演出中に実際に表示される場合と同じ動画像の一部が表示される。
また、ねずみを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図3のノーマルリーチ演出NRに、牛を模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図3のスーパーリーチ演出SR1に、パンダを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が図3のスーパーリーチ演出SR2にそれぞれ相当する。このため、時系列に大当り期待度が高くなるように示唆画像が表示されることとなる。
また、図4(a)〜図4(c)に示すように、各種の演出が実行され、図4(d)に示すように、演出操作ボタン70が押化される操作が行われると、図6(e)に示すように、スクラッチ演出が実行されずに、コメント演出が実行される場合がある。この場合、うさぎを模したキャラクタからの「この変動は!?」というコメント画像CG1が表示される。そして、演出操作ボタン70が1回押化される操作を促すボタン画像BG1が表示され、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付け可能な第3操作有効期間となる。
続いて、演出操作ボタン70が押化される操作が行われると、更に、コメント演出が実行される場合があり、図6(f)に示すように、豚を模したキャラクタからの「好機!」というコメント画像CG2が表示される。続いて、図6(g)に示すように、パンダを模したキャラクタが表示されるスーパーリーチ演出SR2が実行され、図6(h)に示すように、大当りとなる場合がある。
なお、このようにコメント演出では、図4(a)〜(d)に示すように、演出操作ボタン70が押化されるまでは、背景画像、飾図の変動表示等、スクラッチ演出と同じ演出態様となっている。また、図6(g)及び図6(h)に示すように、パンダを模したキャラクタが表示されるリーチ演出が実行された後においても、背景画像、飾図の変動表示等、スクラッチ演出と同じ演出態様となっている。
その一方で、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、可動体K1が上方から落下するように変位されることはなく、左列、右列の飾図が一旦停止表示されず、リーチ状態が形成されない。また、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、被覆画像、示唆画像が表示されることもない。
これらのような演出の実行タイミングについて図7を参照して以下に説明する。
図7(a)に示すように、スクラッチ演出が実行され、成功する場合には、符号T0のタイミングで変動ゲームが開始され、飾図の変動が開始する。そして、符号T1のタイミングで、ボタン画像BG1が表示され、第1操作有効期間が開始される。この第1操作有効期間において演出操作ボタン70の押化操作が行われた場合には、その押化操作のタイミングで、可動体K1が落下するように変位する。つまり、この場合、図中に示すように、遅くとも第1操作有効期間が終了する符号T2のタイミングで、可動体K1が落下するように変位することとなる。
そして、符号T3のタイミングからスクラッチ演出の実行が開始され、ボタン画像BG2が表示され、第2操作有効期間が開始される。このスクラッチ演出では、符号T3のタイミングで、各種画像を被覆するように被覆画像が表示されており、演出操作ボタン70の長押し操作が行われると、段階的に、表示されていた被覆画像の一部が示唆画像の一部として変化する。また、演出操作ボタン70の長押し操作が行われると、可動体K1のランプL1が点灯しつつ、リフレクタR1が回転する状態で、画像表示部GHを跨ぐように可動体K1が上下方向に繰り返し変位される。
このスクラッチ演出では、被覆画像で被覆されているものの、符号T3のタイミングから符号T4のタイミングまでは導入画像が、符号T4のタイミングから符号T5のタイミングまでは途中画像が、符号T5のタイミングから符号T6のタイミングまでは最終画像がそれぞれ示唆画像として表示可能に制御される。なお、この導入画像、途中画像、最終画像は、連続する複数の期間で順に表示されることとなる。言い換えると、スクラッチ演出は、導入画像、途中画像、最終画像を表示する複数の期間に区分されている。
そして、第2操作有効期間が終了する符号T6のタイミングで、被覆画像が全て消去され、示唆画像が特定表示態様として表示されると、符号T6のタイミングから符号T7のタイミングまで、可動体K1が上昇し、スクラッチ演出に成功したことを示す成功演出が実行される。そして、符号T8のタイミングで、最終画像として表示された示唆画像に対応するリーチ演出が特定予告演出として実行されることとなる。なお、スーパーリーチ演出SR1,SR2は、ノーマルリーチ演出NRが実行された後に実行されることとなる。
その一方で、図7(b)に示すように、スクラッチ演出が実行され、失敗する場合には、符号T0のタイミングから符号T6のタイミングまで、原則として、成功する場合と同じような態様で演出が実行される。この場合、例外的に、第2操作有効期間が終了する符号T6のタイミングで、被覆画像の全てが消去されずに、示唆画像が特定表示態様として表示されない。そして、符号T6のタイミングから符号T7のタイミングまで可動体K1が上昇し、スクラッチ演出に失敗したことを示す失敗演出が実行される。そして、最終画像に対応するリーチ演出が実行されずに、飾図がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
このように、スクラッチ演出が実行される場合において、スクラッチ演出に成功するときには、被覆画像が全て消去され、示唆画像が特定表示態様として表示され、最終画像に対応するリーチ演出が実行される。その一方で、スクラッチ演出が実行される場合において、スクラッチ演出に失敗するときには、被覆画像が全て消去されずに、示唆画像が特定表示態様として表示されず、最終画像に対応するリーチ演出が実行されない。
最後に、図7(c)に示すように、コメント演出が実行される場合には、符号T0のタイミングから符号T2のタイミングまで、スクラッチ演出が実行される場合と同じ態様で演出が実行される。
その一方で、符号T2のタイミングから符号T11のタイミングまで、第1コメント画像が表示される。また、コメント演出では、スクラッチ演出とは異なり、左列、右列の飾図が一旦停止表示されずに、リーチ状態が形成されず、更には可動体K1も落下されない。
続いて、第1コメント画像の表示中に、符合T10のタイミングで、ボタン画像BG1が表示され、第3操作有効期間が開始される。この第3操作有効期間において演出操作ボタン70の押化操作が行われた場合には、その押化操作のタイミングで、第3操作有効期間が終了する符号T12のタイミングで、第2コメント画像が表示される。つまり、この場合、図中に示すように、遅くとも第3操作有効期間が終了する符号T12のタイミングで、第2コメント画像が表示されることとなる。そして、符号T6のタイミングで、第2コメント画像が消去され、符号T8のタイミングで、リーチ演出が特定予告演出として実行されることとなる。なお、この場合、図7(a)と同じようなリーチ演出が実行される変動パターンであっても、コメント演出が実行されているため、特別にリーチ演出を予測可能な画像が表示されるわけではない。また、コメント演出において、符号T8のタイミング以降では、スクラッチ演出に成功する場合と同じ態様で演出が実行可能である。
このように、符号T0のタイミングから符号T2のタイミングまで、スクラッチ演出とコメント演出とで同じ態様で演出が実行される。このため、第1操作有効期間において演出操作ボタン70を押化操作するまでは、何れの演出が実行されるかが特定困難であり、演出操作ボタン70を押化操作することにより、何れの演出が実行されるかが特定可能となる。また、符号T8のタイミング以降において、スクラッチ演出に成功する場合と、コメント演出が実行される場合とで同じ態様で演出が実行可能である。
なお、本実施形態において、第1操作有効期間において演出操作ボタン70の押化操作が行われなかった場合には、スクラッチ演出もコメント演出も実行されない。また、本実施形態において、スクラッチ演出における最終画像として、実行させるリーチ演出に対応しない示唆画像が表示される場合には、演出操作ボタン70の長押し操作に拘わらず、示唆画像が特定表示態様で表示されない。また、本実施形態において、スクラッチ演出における最終画像として、実行させるリーチ演出に対応する示唆画像が表示される場合において、演出操作ボタン70の長押し操作が行われないなどにより、示唆画像が特定表示態様で表示されなかったときには、成功演出中に示唆画像が特定表示態様で表示されることとなる。
また、スクラッチ演出において表示される画像の表示態様について図8を参照して以下に説明する。
図8に示すように、スクラッチ演出においては、導入画像、途中画像、最終画像の3種類の画像が表示される。これら3種類の画像は、動画像であり、各リーチ演出中に表示される動画像と同じ表示態様である。また、スクラッチ演出とリーチ演出とにおいて動画像は、共通の動画像データに基づいて表示させることとなる。
図8(a)に示すように、スクラッチ演出において、導入画像として画像パターンGP01が、途中画像として画像パターンGP02が、最終画像として画像パターンGP03がそれぞれ表示される場合を具体的な一例とする。
導入画像としての画像パターンGP01については、ノーマルリーチ演出NRが実行される場合における動画像データが共用される。特に、ノーマルリーチ演出NRの開始タイミング(符合TR10)を基準として、所定時間が経過した符号TR11のタイミングから符号TR12のタイミングにおける動画像データが共用される。
また、途中画像としての画像パターンGP02については、スーパーリーチ演出SR1が実行される場合における動画像データが共用される。特に、スーパーリーチ演出SR1の開始タイミング(符合TR20)を基準として、符号TR20のタイミングから符号TR21のタイミングにおける動画像データが共用される。
最後に、最終画像としての画像パターンGP03については、スーパーリーチ演出SR2が実行される場合における動画像データが共用される。特に、スーパーリーチ演出SR2の開始タイミング(符合TR30)を基準として、所定時間が経過した符号TR31のタイミングから符号TR32のタイミングにおける動画像データが共用される。
また、図8(b)に示すように、スクラッチ演出において、導入画像、途中画像、最終画像として全て画像パターンGP01がそれぞれ表示される場合を具体的な一例とする。
導入画像としての画像パターンGP01については、所定時間が経過した符号TR11のタイミングから符号TR12のタイミングにおける動画像データが共用される。また、途中画像としての画像パターンGP01については、導入画像の続きの動画像データが共用され、具体的には、符号TR12のタイミングから符号TR13のタイミングにおける動画像データが共用される。続いて、最終画像としての画像パターンGP01については、導入画像、途中画像の続きの動画像データが共用され、具体的には、符号TR13のタイミングから符号TR14のタイミングにおける動画像データが共用される。
これらのような各種のリーチ演出における動画像データがスクラッチ演出においても共用されることによって、実際のリーチ演出を想像し易くするとともに、統括制御用ROM31bなどの記憶容量の削減を図ることができる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について以下に説明する。この演出決定処理は、スクラッチ演出やコメント演出を実行させるか否か、実行させる演出内容を決定するための処理である。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出決定処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが示唆演出決定手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、演出の種類を決定するための抽選処理を実行する。この抽選結果においてスクラッチ演出が実行されると決定された場合には、統括制御用CPU31aは、図9に示す演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて、導入画像、途中画像、最終画像を決定し、決定結果を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し、演出決定処理を終了する。また、この抽選結果においてコメント演出が実行されると決定された場合には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、コメント画像の種類を決定し、決定結果を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し、演出決定処理を終了する。
ここで、演出パターン決定テーブルについて図9を参照して以下に説明する。図9に示すように、演出パターン決定テーブルは、スクラッチ演出の実行中に表示される示唆画像としての導入画像、途中画像、最終画像を決定するためのテーブルである。
演出パターン決定テーブルには、複数種類の演出パターンが規定されている。これら複数種類の演出パターンは、導入画像、途中画像、最終画像というように、1回の変動ゲーム中における複数の期間毎に表示させる示唆画像の組み合わせを示す。具体的に、演出パターンEP11には、導入画像、途中画像、最終画像の全てに画像パターンGP01が対応付けられている。また、演出パターンEP12Aには、導入画像、途中画像に画像パターンGP01が、最終画像に画像パターンGP02がそれぞれ対応付けられている。なお、以下、演出パターンEP12A,EP12Bを単に演出パターンEP12と、演出パターンEP13A〜EP13Cを単に演出パターンEP13と、演出パターンEP23A,EP23Bを単に演出パターンEP23とそれぞれ示す場合がある。また、演出パターンEP12Bには、導入画像に画像パターンGP01が、途中画像、最終画像に画像パターンGP02がそれぞれ対応付けられている。また、画像パターンGP01がノーマルリーチ演出NRに、画像パターンGP02がスーパーリーチ演出SR1に、画像パターンGP03がスーパーリーチ演出SR2にそれぞれ対応する画像である。なお、本実施形態において、時系列順に前から導入画像、途中画像、最終画像が表示されることとなるが、前となる期間(第1期間)における示唆画像の種類よりも、大当り期待度が高くなる又は同じとなる示唆画像の種類が、後になる期間(第2期間)における示唆画像の種類として規定されている。つまり、時系列順に大当り期待度が下がるような演出パターンが規定されていない。
また、演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンと、変動パターンと、選択確率とが対応付けられている。なお、図中において、選択確率としては、二重丸印が高確率、丸印が低確率、横棒が選択されないことを示す。また、二重丸印で示される演出パターンは、実行されるリーチ演出に対応する示唆画像が最終画像として表示される演出パターンであり、最終的に示唆画像が特定表示態様で表示される。その一方で、丸印で示される演出パターンは、実行されるリーチ演出に対応しない示唆画像が最終画像として表示される演出パターンであり、最終的に示唆画像が特定表示態様で表示されないこととなる。
具体的に、リーチ演出が実行されない変動パターンP01,P02を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンEP11と、演出パターンEP12と、演出パターンEP13とが対応付けられている。また、これらの演出パターンは、同じような確率で選択される。なお、このように、リーチ演出が実行されないと決定された場合において、スクラッチ演出が実行される場合には、左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄となるので、実質的にはリーチ演出が実行されることとなる。
また、リーチ演出が実行される変動パターンP11〜P13,P21〜P23を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、全ての演出パターンが対応付けられている。特に、リーチ演出が実行される変動パターンP11,P21を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンEP11が高い確率で選択される。また、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンEP12,EP22が高い確率で選択される。また、スーパーリーチ演出SR2が実行される変動パターンP13,P23を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合には、演出パターンEP13,EP23,EP33が高い確率で選択される。
このように、主制御用CPU30aによって決定された変動パターンに基づいて、演出パターンが決定され、示唆画像としての導入画像、途中画像、最終画像の種類が決定される。つまり、変動パターンに基づいて、1回の変動ゲーム中においてスクラッチ演出が実行可能な複数の期間毎に、複数種類の示唆画像から何れかが決定されることとなる。特に、実行されるリーチ演出に対応する画像パターンが最終画像として表示される演出パターンは、高い確率で選択されるように規定されている。
また、演出パターンEP13,EP23,EP33が決定された場合には、ノーマルリーチ演出NR、又はスーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることが確定する。つまり、画像パターンGP03に基づく示唆画像が表示された時点で、ノーマルリーチ演出NR、又はスーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることが確定することとなる。
このような演出パターン決定テーブルを参照することで、統括制御用CPU31aは、スクラッチ演出の演出パターンを決定することとなる。そして、演出決定処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、スクラッチ演出の演出パターンやコメント演出の演出パターンを指定する演出指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される操作検出時処理について以下に説明する。この操作検出時処理は、スクラッチ演出やコメント演出の実行中における各操作有効期間内に操作が行われたときに実行される処理である。また、統括制御用CPU31aは、所定周期毎に操作検出時処理を実行する。
なお、本実施形態において、スクラッチ演出やコメント演出が実行されると決定された場合、その演出の種類に対応して、予め定められた時間に第1操作有効期間が開始すると規定されている。また、スクラッチ演出が実行されると決定された場合において、第1操作有効期間に演出操作ボタン70の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第2操作有効期間が開始すると規定されている。また、コメント演出が実行されると決定された場合において、第1操作有効期間に演出操作ボタン70の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第3操作有効期間が開始すると規定されている。
最初に、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間又は第3操作有効期間であるか否かを判定する。第1操作有効期間又は第3操作有効期間であると判定した場合、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、操作信号が入力したと判定した場合には、操作があったことを示す操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、第1操作有効期間又は第3操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知したことが表示制御用CPU32aにより特定可能となる。
また、統括制御用CPU31aは、スクラッチ演出の実行中における第1操作有効期間である場合に限り、可動体K1を下方に変位させることを示す信号を統括駆動基板33に出力する。これによって、統括駆動基板33は、第1モータMOT1に駆動パルスを供給し、原位置から最大可動位置に可動体K1を所定の速度で変位させることとなる。そして、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間又は第3操作有効期間を終了させる。
その一方で、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間又は第3操作有効期間の終了まで、演出操作ボタン70からの操作信号が入力したとは判定されなかった場合には、その旨の非操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、第1操作有効期間又は第3操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知しなかったことが表示制御用CPU32aにより特定可能となる。
次に、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間であるか否かを判定する。第2操作有効期間であると判定した場合、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、操作信号が入力したと判定した場合には、ランプL1を点灯させてリフレクタR1を回転させつつ、可動体K1を上下方向に変位させることを示す信号を統括駆動基板33に出力する。これによって、統括駆動基板33は、第1モータMOT1に駆動パルスを供給し、原位置と最大可動位置との間を所定の速度で可動体K1を変位させる。特に、統括制御用CPU31aは、スクラッチ演出の実行中に、画像を表示する表示領域としての画像表示部GHを跨ぐ位置において可動体K1を変位させる可動演出を実行させることとなる。また、統括駆動基板33は、第2モータMOT2に駆動パルスを供給し、リフレクタR1を回転させる。また、統括駆動基板33は、ランプL1に点灯信号を供給し、ランプL1を点灯させる。
また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた操作カウンタを更新することで、演出操作ボタン70の操作を検知した回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、操作カウンタが規定数となったときに、操作カウンタを初期化するとともに、長押し操作があったことを示す長押し操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、第2操作有効期間において演出操作ボタン70の長押し操作を検知したことが表示制御用CPU32aにより特定可能となる。
次に、表示制御用CPU32aによって実行される演出表示制御処理について以下に説明する。この演出表示制御処理は、各種の表示演出を実行させるための処理であるが、ここでは、スクラッチ演出やコメント演出を実行させることを中心に説明する。また、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンド、演出指定コマンドを入力したことを契機に演出表示制御処理を実行する。
なお、本実施形態において、スクラッチ演出やコメント演出が実行されると決定された場合、統括制御基板31と同じように、表示制御基板32においても、予め定められた時間に各種の操作有効期間が開始すると規定されている。特に、表示制御用CPU32aは、第1操作有効期間において操作コマンドが入力されず、非操作コマンドが入力された場合、第2操作有効期間や第3操作有効期間ではないと判定することとなる。
最初に、表示制御用CPU32aは、第1操作有効期間又は第3操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、第1操作有効期間又は第3操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置11にボタン画像BG1を表示させる制御を行う。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから操作コマンドが入力されたか否かを判定する。操作コマンドが入力されたと判定された場合、表示制御用CPU32aは、その操作コマンドを表示制御用RAM32cに設定する。また、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に表示させていたボタン画像BG1を消去させる制御を行う。
そして、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類がコメント演出である場合には、演出指定コマンドにより指定された演出パターンに対応するコメント画像CG1,CG2を演出表示装置11に表示させる制御を行う。このように、コメント演出を実行させると決定された場合において、第1操作有効期間又は第3操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知したときに、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11にコメント画像CG1,CG2を表示させて、コメント演出を実行させることとなる。
また、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドにより指定された演出の種類がスクラッチ演出である場合には、飾図柄指定コマンドにより指定された左列の飾図と、右列の飾図とを一旦停止表示させる。なお、表示制御用CPU32aは、はずれ変動となる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力していた場合には、飾図柄指定コマンドにより指定された左列の飾図と、その左列と同じ右列の飾図とを一旦停止表示させる。このように、スクラッチ演出を実行させると決定された場合において、第1操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知したときに、表示制御用CPU32aは、左列の飾図と右列の飾図とをリーチ図柄として一旦停止表示させることとなる。
次に、表示制御用CPU32aは、スクラッチ演出における第2操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、第2操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置11にボタン画像BG2を表示させる制御を行う。そして、表示制御用CPU32aは、各種の示唆画像の表示を開始させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、表示制御用CPU32aは、第2操作有効期間中において、導入画像、途中画像、最終画像の表示を開始させるタイミングであるか否かを判定する。
表示制御用CPU32aは、第2操作有効期間中において、導入画像、途中画像、最終画像の表示を開始させるタイミングであると判定した場合には、演出指定コマンドにより指定される示唆画像データを表示制御用ROM32bから読み出し、演出表示装置11に画像を表示させるための画像データ記憶領域に記憶する。つまり、表示制御用CPU32aは、複数の期間毎に、リーチ演出と共通の画像データに基づいて、スクラッチ演出における示唆画像を表示させる制御を行うこととなる。また、この示唆画像データは、動画像データであり、各種のリーチ演出においても読み出されるデータである。つまり、表示制御用CPU32aは、リーチ演出における画像データを共用することで、スクラッチ演出における示唆画像を表示させることとなる。
次に、スクラッチ演出の実行中において、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに位置付けられた被覆カウンタを読み出す。そして、表示制御用CPU32aは、被覆カウンタから読み出した値に対応する被覆画像表示領域を特定する。続いて、表示制御用CPU32aは、特定した被覆画像表示領域に対応する示唆画像を表示させるためのデータを、被覆画像を表示させるためのデータに更新するように、表示制御用ROM32bから被覆画像データを読み出し、被覆画像データを画像データ記憶領域に記憶する。
なお、表示制御用CPU32aは、第2操作有効期間が開始されるタイミングで被覆カウンタに初期値を設定している。この被覆カウンタは、示唆画像を被覆する被覆画像を表示させる被覆画像表示領域の表示割合を示すカウンタであり、第2操作有効期間が開始されるタイミングでは、被覆画像表示領域の表示割合が100%である初期値が被覆カウンタに設定されることとなる。これによって、第2操作有効期間が開始されるタイミングにおいて、示唆画像を表示させる示唆画像表示領域の全部が、被覆画像を表示させる被覆画像表示領域で覆われることとなる。つまり、表示制御用CPU32aは、示唆画像等の所定の画像を被覆する被覆画像を表示させることとなる。
そして、スクラッチ演出の実行中において、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから長押し操作コマンドが入力される毎に、被覆画像の表示割合が低くなるように被覆カウンタを更新する。これによって、表示制御用CPU32aは、演出操作ボタン70の長押し操作に応じて被覆カウンタを更新し、示唆画像表示領域を拡大し、被覆画像表示領域を縮小するように各種の画像を演出表示装置11に表示させることとなる。つまり、表示制御用CPU32aは、スクラッチ演出を実行させることによって、演出操作ボタン70の長押し操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させる各種のリーチ演出を示唆する示唆画像の一部に変化させることとなる。
また、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせである場合、被覆画像を表示させず、示唆画像を特定表示態様で表示可能なように被覆カウンタを更新する。その一方で、表示制御用CPU32aは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせではない場合には、被覆画像を表示させず、示唆画像を特定表示態様で表示させることができないように、被覆カウンタの更新を規制する。特定の組み合わせとしては、図9に示す二重丸印の組み合わせであり、リーチ演出の種類と、示唆画像における最終画像の種類とが対応している組み合わせが該当する。
次に、表示制御用CPU32aは、第2操作有効期間が終了した場合には、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに割り当てられた被覆カウンタから値を読み出し、被覆画像を表示させていないか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであり、被覆画像を表示させていないと判定した場合には、成功演出における画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。また、表示制御用CPU32aは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせであり、被覆画像を表示させていると判定した場合には、示唆画像を特定表示態様で表示させる昇格用の成功演出における画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。その一方で、表示制御用CPU32aは、変動パターンと演出パターンとの組み合わせが特定の組み合わせではない、又は、被覆画像を表示させていないと判定した場合には、失敗演出における画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
そして、表示制御用CPU32aは、スクラッチ演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、示唆画像に対応するリーチ演出を実行させるように、リーチ演出における画像(特定予告画像)を演出表示装置11に表示させることとなる。
つまり、表示制御用CPU32aは、ノーマルリーチ演出NRやスーパーリーチ演出SR1,SR2を実行させる変動パターン(特定の変動内容)が決定された場合において、各種のリーチ演出に対応する最終画像を示唆画像として表示させると決定したときには、演出操作ボタン70の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する。その一方で、表示制御用CPU32aは、各種のリーチ演出を実行させない変動パターン(非特定の変動内容)が決定された場合や、各種のリーチ演出に対応する最終画像を示唆画像として表示させると決定されなかった場合には、演出操作ボタン70の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行うこととなる。
なお、本実施形態において、スクラッチ演出を実行させる特定条件としては、所定の確率でスクラッチ演出の実行前における第1操作有効期間が設定され、その第1操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されたことにより成立することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特定条件の成立により、所定の画像を被覆する被覆画像を表示させる。そして、演出操作ボタン70の操作に応じて複数段階毎に被覆画像の一部を、実行させるリーチ演出を示唆する示唆画像の一部に変化させるスクラッチ演出を実行させる。また、スクラッチ演出の結果として示唆画像が特定表示態様で表示された場合には、その示唆画像に対応するリーチ演出を実行させる。このように、演出操作ボタン70の操作に応じて複数段階毎に示唆画像が視認可能に表示されるので、演出操作ボタン70の操作により示唆画像が直ちに特定可能となるわけではなく、操作に応じた予告演出に対する期待感を継続させ易くすることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)ノーマルリーチ演出NRやスーパーリーチ演出SR1,SR2を実行させる変動パターンが決定された場合において、実行されるリーチ演出に対応する最終画像が示唆画像として表示されるときには、演出操作ボタン70の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能に制御する。その一方で、ノーマルリーチ演出NRやスーパーリーチ演出SR1,SR2を実行させる変動パターンが決定された場合、又は実行されるリーチ演出に対応する最終画像が示唆画像として表示されない場合には、演出操作ボタン70の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示させない制御を行う。このため、各種のリーチ演出を実行させるか否かによって、演出操作ボタン70の操作に応じて示唆画像を特定表示態様で表示可能であるか否かを異ならせることで、円滑に演出を進行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)時系列順に前となる第1期間における示唆画像(例えば、導入画像)の種類よりも遊技者に対する有利度合いが高くなる又は同じとなる示唆画像を、時系列順に後ろとなる第2期間における示唆画像(例えば、最終画像)の種類として決定する。このため、時系列順に遊技者に対する有利度合いが低くなる示唆画像を表示させることがなく、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(4)従来において、多種多様の画像を表示させるために、多くの画像データを記憶媒体に記憶させていたが、記憶媒体の記憶容量にも限りがあり、画像データの記憶容量の削減が望まれている。また、従来において、リーチ演出を示唆する示唆演出が実行されることがあるが、リーチ演出と示唆演出との関連性を容易に認識することができるようにすることにより演出効果を高め、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、本実施形態では、共通の画像データに基づいて、スクラッチ演出における示唆画像の少なくとも一部と、各種のリーチ演出における画像を表示させる。このため、共通の画像データを用いることによって画像データの記憶容量の削減を図ることができる。また、リーチ演出における画像と同じ表示態様で示唆画像を表示させることによって、遊技者に対してリーチ演出を連想し易い状況を提供することができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)スクラッチ演出の実行前における演出操作ボタン70の操作に応じて所定の確率で特定条件が成立する。このため、特定条件を成立させるべく、遊技者に対して演出操作ボタン70の操作を行わせる機会を提供することができ、遊技に対して積極的に参加する意識を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)被覆画像や示唆画像等の画像が表示される画像表示部GHを跨ぐ位置において可動体K1を変位させることで、可動体K1の変位により被覆画像を示唆画像に変化させるような演出を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について図10を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、図10(a)に示すように、飾図の変動開始を1回とする変動サイクルを、1回の変動ゲームに1回実行するように構成した。しかし、第2実施形態では、図10(b)に示すように、1回又は複数回の変動サイクルを、1回の変動ゲームに実行するように構成する。また、第1実施形態では、図10(a)に示すように、スクラッチ演出において示唆画像を表示させる複数期間を連続するように規定した。しかし、第2実施形態では、図10(b)に示すように、スクラッチ演出において示唆画像を表示させる複数期間を変動サイクル毎に規定し、それぞれ複数期間を連続しないように構成した。
具体的な一例としては、1回の変動ゲームにおいて複数の変動サイクルを実行する変動パターンが選択可能に含まれている。具体的に、図4の変動パターンに加えて、2、3回の変動サイクルが実行されるはずれリーチ変動の変動パターンと、2〜4回の変動サイクルが実行される大当り変動の変動パターンが含まれている。また、1回の変動ゲームにおいて変動サイクルが実行される回数が大きいほうが、大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって変動ゲームにおける大当り期待度が示唆されることとなる。
また、図10(b)に示すように、1回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、スクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの1つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。この継続演出は、1回の変動ゲームにおいて最後の変動サイクルではなく、次の変動サイクルが継続して実行されることを示す演出である。そして、このスクラッチ演出に成功すると、その後に継続演出が実行される。
また、2回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、このスクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの2つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。そして、このスクラッチ演出に成功すると、その後に継続演出が実行される。
そして、3回目の変動サイクルにおいてスクラッチ演出が実行され、このスクラッチ演出が実行される期間が、複数の期間のうちの3つ目の期間となる。また、このスクラッチ演出においては、継続演出を示唆する示唆画像が表示される。そして、このスクラッチ演出に失敗すると、その後に継続演出が実行されずに、非継続であることを示す演出が実行される。
1回目の期間、2回目の期間において、示唆画像として継続演出を示唆する画像が特定表示態様で表示されることとなる。その一方で、3回目の期間において、示唆画像として継続演出を示唆する画像が表示されるものの、その一部が被覆画像により被覆されており、示唆画像が特定表示態様で表示されない。
統括制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて、変動サイクルの回数を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、変動サイクル毎に示唆画像を表示させる演出パターンを決定することとなる。特に、統括制御用CPU31aは、最後の変動サイクルとなる場合には、示唆画像が特定表示態様に表示されない演出パターンを決定し、最後を除く変動サイクルとなる場合には、示唆画像が特定表示態様と表示可能な演出パターンを決定することとなる。
以上詳述したように、第2の実施形態は、第1の実施形態における(1)〜(6)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(7)実行される回数によって大当り期待度を示唆する変動サイクル毎にスクラッチ演出を実行させることができ、スクラッチ演出の実行毎に大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、示唆画像が特定表示態様で表示された場合に、次の変動サイクルが継続して実行されるようにしたが、これに限らず、例えば、示唆画像が特定表示態様で表示されなかった場合に、次の変動サイクルが継続して実行されるようにしてもよい。具体的には、示唆画像として最後の変動サイクルで実行されるリーチ演出を示唆する示唆画像を表示させ、最後以外の変動サイクルでは、示唆画像が特定表示態様で表示されず、最後の変動サイクルに限り、示唆画像が特定表示態様で表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、演出操作ボタン70に振動装置が内蔵されており、第2操作有効期間において演出操作ボタン70が長押し操作されたときに振動することで、大当り期待度を示唆してもよい。
・上記実施形態において、はずれ変動ではスクラッチ演出が実行されないようにしてもよい。また、ノーマルリーチ演出NRを実行させる変動パターンが決定された場合に、スクラッチ演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出が実行される場合に、飾図をリーチ図柄としたが、これに限らず、例えば、飾図をリーチ図柄としなくてもよく、実際のリーチ演出が開始されたときに、飾図をリーチ図柄としてもよい。
・上記実施形態において、円形上の可動体K1を変位させたが、これに限らず、例えば、矩形状など、他の形状の可動体を変位させてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出中に、演出表示装置11の画像表示部GHを跨ぐように、可動体K1を変位させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置11の画像表示部GHを跨がないように変位させてもよい。また、例えば、スクラッチ演出中に、可動体K1を変位させなくてもよい。
・上記実施形態において、複数の期間で同じ画像パターンが決定される場合に、示唆するリーチ演出における画像を、複数の期間を跨いで連続する画像を表示させたが、これに限らず、例えば、複数の期間毎に連続しない画像を表示させてもよい。また、例えば、複数の期間毎に同じ画像を表示させてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出が実行される複数の期間では、示唆するリーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くならないように示唆画像を決定したが、これに限らず、例えば、大当り期待度が同じ又は低くならないように示唆画像を決定してもよい。また、例えば、特定の大当りに当選する期待度であってもよく、遊技者に対する有利度合いであれば好ましい。もちろん、リーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くならないように示唆画像を決定する確率が高くなるように構成することが好ましく、リーチ演出の種類が時系列順に大当り期待度が低くなるように示唆画像を決定することがあっても問題ない。
・上記実施形態において、第1操作有効期間内に演出操作ボタン70が操作されたことを条件として、スクラッチ演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第1操作有効期間内に演出操作ボタン70が操作されていない場合においてもスクラッチ演出を実行させてもよい。また、例えば、第1操作有効期間自体が設定されずに、演出操作ボタン70の操作に拘わらず、スクラッチ演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、示唆画像を表示させる画像データを画像データ記憶領域に記憶させた後に、被覆画像を表示させる画像データを重畳させて画像データ記憶領域に記憶させたが、これに限らない。例えば、被覆画像を表示させる画像データを画像データ記憶領域に記憶させた後に、示唆画像を表示させる画像データを重畳させて画像データ記憶領域に記憶させてもよい。また、重畳させずに、各種の画像データを画像データ記憶領域に記憶させてもよい。
・上記実施形態において、被覆画像の全部を消去させ、示唆画像を表示させる表示態様を特定表示態様としたが、これに限らず、例えば、被覆画像の半分以上を消去させ、示唆画像を表示させる表示態様を特定表示態様としてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出における示唆画像と、リーチ演出における画像とを、共通の画像データを共用することで表示させたが、これに限らず、例えば、共用させなくても別々に共通の画像データが記憶されており、それらの画像データに基づいて各種画像を表示させてもよい。また、例えば、共通の画像データではなく、スクラッチ演出における示唆画像の一部と、リーチ演出における画像の一部とを同じ表示態様で表示させ、それ以外が異なる表示態様で表示させてもよい。また、例えば、スクラッチ演出における示唆画像と、リーチ演出における画像とが全く異なる表示態様で表示させてもよく、遊技者によりそれらの関連が特定可能な表示態様であればよい。また、例えば、示唆画像として動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、静止画像を表示させてもよい。
・上記実施形態において、第1操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されるまで同じ演出態様で、スクラッチ演出とコメント演出とを実行させたが、これに限らず、例えば、異なる演出態様でスクラッチ演出とコメント演出とを実行させてもよい。もちろん、スクラッチ演出を実行させれば、コメント演出を実行させなくてもよい。
・上記実施形態において、スクラッチ演出の実行中に複数の期間毎に示唆画像を変化可能としたが、これに限らず、例えば、複数の期間毎に示唆画像を変化させなくてもよく、複数の期間が規定されていなくてもよい。
・上記実施形態において、演出操作ボタン70の長押し操作に応じて、被覆画像を段階的に示唆画像に変化させていったが、これに限らず、連続操作に応じて、被覆画像を段階的に示唆画像に変化させてもよい。
・上記実施形態において、演出操作ボタン70の操作に応じて、画像表示部GHの中央から、円形状に被覆画像を示唆画像に変化させていったが、これに限らず、例えば、画像表示部GHの端部から被覆画像を示唆画像に変化させてもよい。
・上記実施形態において、示唆画像を表示するための画像データと、被覆画像を表示するための画像データとを別々に記憶したが、これに限らず、例えば、被覆画像表示領域に設定された表示領域の示唆画像を入れ替えることで、示唆画像を被覆させてもよい。この場合、示唆画像を表示するための画像データのみを用いて示唆画像を被覆することが可能である。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行う可動演出制御手段を備え、前記可動演出制御手段は、前記示唆演出の実行中に、前記表示手段において画像を表示する表示領域を跨ぐ位置において前記可動演出部材を変位させる可動演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
(ロ)前記表示手段は、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回の図柄変動ゲームとして行い、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行し、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記表示制御手段は、変動サイクル毎に示唆演出を実行可能に制御することを特徴とする。