[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について図1〜図5を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機100の機体の外郭をなす外枠101の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の図示しない中枠が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠の前面側には前枠102が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠102は、パチンコ遊技機100を機正面側から見た場合において、中枠に重なるように組み付けられている。前枠102は、遊技球を貯留可能な上皿103を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤10を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠の前面側であって前枠102の下部には、上皿103から溢れ出た遊技球を貯留する下皿104が装着されているとともに、下皿104の右方には、遊技球を遊技盤10に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル105が装着されている。また、パチンコ遊技機100には、発光演出を行う発光手段としてのランプ106と、各種音声を出力して音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ107が配置されている。また、上皿103の上面には、遊技者により操作可能な演出用操作手段としての演出操作ボタン70が装備されている。
次に、遊技盤10の構成について詳しく説明する。遊技盤10の前面には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には70種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には101種類の図柄があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては[1]〜[7]の7種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777]が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で165/65536、高確率状態で1650/65536が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で16384/65536、高確率状態で65535/65536が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口15に対して3個が、大入賞口18に対して15個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根16の長開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、10球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「10s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2s」が、規定ラウンド数として「15回」が、エンディング時間として「15s」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、30回が相当する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体(可動演出部材)が設定されており、これらの可動体を各別に設定された所定の動作範囲(例えば、原位置から最大可動位置までの範囲)で動作させて行う可動演出が実行可能となっている。
具体的に、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体108の裏側には、上下方向に動作可能な円形状の上可動体K1が配設されている。この表示枠体108は、遊技盤10の前面側と後面側とに装着される部材から構成され、演出表示装置11が配設される。また、可動演出部材(第1可動演出部材)としての上可動体K1は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第1モータMOT1(図3に示す)と接続されている。また、上可動体K1の駆動伝達部には、上可動体K1の原位置を検出する原位置センサSE1(図3に示す)が配設されている。なお、本実施形態における可動体K1の原位置は、図1に上方に示す位置であり、最大可動位置は、図1に下方に示す位置である。
また、上可動体K1には、上ランプL1と、該上ランプL1の周囲を回転する上リフレクタR1とが収容されている。可動演出部材としての上リフレクタR1は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第2モータMOT2(図3に示す)と接続されている。なお、本実施形態において上可動体K1では、上リフレクタR1が回転するだけであるため、上リフレクタR1の原位置を検出するセンサは設けられていない。
このように、上可動体K1は、上ランプL1を点灯させつつ上リフレクタR1を回転させることで、上ランプL1の点灯演出が実行される回転灯として機能し、更には上下方向に変位可能である。
更に、上皿103の右方には、下ランプL2と、該下ランプL2の周囲を回転する下リフレクタR2とが収容されている下可動体K2が配設されている。可動演出部材(第2可動演出部材)としての下リフレクタR2は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第3モータMOT3(図3に示す)と接続されている。なお、本実施形態において下可動体K2では、下リフレクタR2が回転するだけであるため、下リフレクタR2の原位置を検出するセンサは設けられていない。
このように、下可動体K2も、上可動体K1と同じように、下ランプL2を点灯させつつ下リフレクタR2を回転させることで、下ランプL2の点灯演出が実行される回転灯として機能する。
また、図2に示すように、下可動体K2は、前枠102の下方前面に取り付けられている。このように、下可動体K2は、上可動体K1とは別体に形成されており、上可動体K1が配設される表示枠体108とは異なり、パチンコ遊技機100を構成する前枠102に配設されている。また、この下可動体K2において、収納されている下リフレクタR2が変位し、下可動体K2自体が変位しないように構成されている。なお、以下の説明では、上可動体K1、下可動体K2を、それぞれ可動体K1、可動体K2と示すことがある。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32と統括駆動基板33とが配設されている。可動演出制御手段及び表示制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。統括駆動基板33は、統括制御基板31が出力した制御信号に基づいて、スピーカ107から音声を出力させるとともに、ランプ106を点灯させる。また、可動演出制御手段としての統括駆動基板33は、統括制御基板31が出力した制御信号に基づいて、可動体K1,K2を変位させるとともに、原位置センサSE1からの信号を統括制御基板31に出力する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及び統括駆動基板33の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(リーチ実行決定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
また、統括制御用CPU31aには、演出操作ボタン70が接続されており、演出操作ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70が操作されたことを検知することができる。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、統括駆動基板33について図3を参照して以下に説明する。
統括駆動基板33には、スピーカ107、ランプ106、第1〜第3モータMOT1〜MOT3、原位置センサSE1が接続されている。また、統括駆動基板33には、統括制御基板31からの制御信号に基づいてランプ106、スピーカ107、可動体K1,K2の制御を行うための図示しないドライバ回路が設けられている。特に、統括駆動基板33は、統括制御基板31から制御信号が出力されると、その制御信号に基づいて駆動パルスを生成し、各モータMOT1〜MOT3を駆動させる。これによって、統括駆動基板33は、各モータMOT1〜MOT3を駆動させることによって、各可動体K1,K2(リフレクタR1,R2を含む)を変位させることとなる。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として165個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は165/65536となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として1650個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1650/65536となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、0〜240までの全241通りの整数である。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、これら各種のコマンドを表示制御基板32に出力する以外にも、スピーカ107から音声を出力するための信号、ランプ106を点灯させるための信号を統括駆動基板33に対して出力する。また、統括制御用CPU31aは、可動体K1,K2を変位させる場合、その旨の信号を統括駆動基板33に対して出力する。そして、統括駆動基板33は、これらの信号を入力すると、スピーカ107、ランプ106、可動体K1,K2を駆動させるための各モータMOT1〜MOT3に信号を出力する。これによって、統括制御基板31、統括駆動基板33は、スピーカ107から音声を出力させ、ランプ106を点灯させ、可動体K1,K2を変位させることとなる。
なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、統括制御用ROM31bに記憶されたモータMOT1〜MOT3を制御するためのモータ制御プログラム自体、モータ制御プログラムに従って参照される参照データを、所定期間(本実施形態では1/60s、約16.7ms)毎に統括制御用RAM31cに展開する。
統括制御用CPU31aは、1ms毎に統括制御用RAM31cからプログラムを読み出す場合、統括制御用ROM31bからプログラムを読み出す場合よりも短く、約1/3の時間でプログラムを読み出すことができる。また、1/60s毎に統括制御用ROM31bにプログラムを読み出し、統括制御用RAM31cに一時記憶する処理を加えたとしても、効率よく処理を進めることが可能である。
また、モータ制御プログラムや参照データが所定期間毎に更新されることは、遊技場等での強力なノイズ等を考慮して、統括制御用RAM31cにおけるデータの誤記憶(所謂「データ化け」)が発生した場合であっても誤制御を抑制するためである。
なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、モータ制御プログラムを除く各種のプログラム自体を、統括制御用ROM31bから統括制御用RAM31cに展開させない。これは、各モータMOT1〜MOT3を正確に駆動制御させ、各可動体K1,K2を高速かつ精密に制御するためであり、統括制御用CPU31aは、モータ制御プログラムに限り統括制御用RAM31cに展開する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP21〜P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11〜P13がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
また、変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP01,P02は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンP01,P02は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、変動パターンP11,P21は、同じノーマルリーチ演出NRが最終的に実行される。その一方で、変動パターンP12,P22は、同じスーパーリーチ演出SR1が、変動パターンP13,P23は、同じスーパーリーチ演出SR2がそれぞれ実行される。スーパーリーチ演出SR1,SR2のそれぞれは、ノーマルリーチ演出が実行された後に発展する演出である。
また、スーパーリーチ演出SR2が実行される変動パターンP13,P23は、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22は、ノーマルリーチ演出NRが実行される変動パターンP11,P21よりも大当り期待度が高く規定されている。
また、これらのような変動パターンが主制御用CPU30aにより決定された場合、その変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御用CPU31aは、各可動体K1,K2を変位させる制御を行う。この可動体K1,K2の動作タイミングについて図5を参照して以下に説明する。
図5(a)に示すように、変動パターンP11,P21が決定された場合には、符号T1のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号T1のタイミングから所定時間が経過すると、符号T2のタイミングから符号T3のタイミングまで、可動体K1が上下方向に揺動される。この場合、可動体K1は、原位置から特定位置まで移動することによって、揺動するように変位されることとなる。この特定位置は、最大可動位置に至らない位置である。そして、符号T3のタイミングで可動体K1が原位置に停止するとともに、スーパーリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出が継続される。
また、図5(b)に示すように、変動パターンP12,P22が決定された場合には、符号T1のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号T1のタイミングから所定時間が経過し、符号T2のタイミングから符号T3のタイミングまで、可動体K1が上下方向に揺動される。そして、符号T3のタイミングで可動体K1が原位置に停止するとともに、スーパーリーチ演出SR1に発展する。
また、図5(c)に示すように、変動パターンP13が決定された場合には、符号T1のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号T1のタイミングから所定時間が経過し、符号T2のタイミングから符号T3のタイミングまで、可動体K1が上下方向に揺動される。続いて、符号T3のタイミングで、可動体K1の上リフレクタR1が回転しつつ、上ランプL1が点灯する。そして、可動体K1が原位置から最大可動位置に向かって移動し、最大可動位置で停止し、スーパーリーチ演出SR2に発展する。続いて、可動体K1が最大可動位置から原位置に向かって移動し、符号T4のタイミングで原位置に停止する。
このように、可動体K1は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するか否か、発展するスーパーリーチ演出の種類が決定されることを煽るように変位することとなる。具体的には、可動体K1が上下方向に揺動した後に、最大可動位置まで変位すると、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出SR2に発展することが確定することとなる。
また、図5(d)に示すように、変動パターンP23が決定された場合には、図5(c)に示す変動パターンP13が決定された場合と同じように、符号T1のタイミングでノーマルリーチ演出の実行が開始される。そして、符号T1のタイミングから所定時間が経過し、符号T2のタイミングから符号T3のタイミングまで、可動体K1が上下方向に揺動される。続いて、符号T3のタイミングで、可動体K1の上リフレクタR1が回転しつつ、上ランプL1が点灯する。そして、可動体K1が原位置から最大可動位置に向かって移動し、最大可動位置で停止し、スーパーリーチ演出SR2に発展する。続いて、可動体K1が最大可動位置から原位置に向かって移動し、符号T4のタイミングで原位置に停止する。
また、変動パターンP23が決定された場合には、変動パターンP13が決定された場合とは異なり、符号T2のタイミングから符号T3のタイミングまで、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付ける操作有効期間が設定される。そして、演出操作ボタン70の操作が行わない場合には、図5(d)に示すように、可動体K2が変位されないが、図5(e)に示すように、演出操作ボタン70の操作が行われた場合には、操作が行われた符号Tsのタイミングで、可動体K2の変位が開始され、符号T4のタイミングまで可動体K2の変位が継続される。
このように、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展するか否か、発展するスーパーリーチ演出の種類が決定されることを煽る可動体K1の揺動時に、演出操作ボタン70の操作が受け付けられ、可動体K2が変位したときには、大当りになることが確定することとなる。
また、変動パターンP23が決定された場合に限り、操作有効期間が設定され、その期間に可動体K1の上下方向への揺動が行われるが、演出表示装置11では、演出操作ボタン70の操作を報知する画像や、操作有効期間であることを報知する画像が表示されない。また、言い換えると、演出表示装置11では、操作有効期間が設定されている場合と、操作有効期間が設定されていない場合とで同じ表示態様で画像が表示されることとなる。つまり、非報知状態では操作有効期間であることが演出表示装置11により報知されない。なお、この非報知状態とは、遊技者に対して演出操作ボタン70を操作することや操作有効期間であることを積極的に報知しない状態である。
また、本実施形態において、可動体K1が上下方向に揺動された後に原位置に停止する可動演出や、可動体K1が上下方向に揺動された後に最大可動位置まで移動し、停止する可動演出が第1可動演出として実行される。また、可動体K2の下リフレクタR2が回転しつつ、下ランプL2が点灯する演出が第2可動演出として実行される。
具体的な制御の一例として、統括制御用CPU31aは、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始を基準として、予め定められた時間(符号T2から符号T3)に、可動体K1を上下方向に揺動させる制御信号を統括駆動基板33に出力する。そして、統括制御用CPU31aは、予め定められた時間(符号T2から符号T3)を操作有効期間として設定する。なお、統括制御用CPU31aは、操作有効期間が設定されない場合と同じように、表示制御用CPU32aに対する制御を行う。つまり、統括制御用CPU31aは、操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、操作有効期間であることを契機に、可動体K1を変位させる。
そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に演出操作ボタン70から操作信号を入力した場合、可動体K2を変位させる制御信号を統括駆動基板33に出力し、操作有効期間を終了させる。その一方で、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に演出操作ボタン70から操作信号を入力しなかった場合、可動体K2を変位させる制御信号を統括駆動基板33に出力することなく、操作有効期間を終了させる。つまり、統括制御用CPU31aは、大当り変動である変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドを入力する場合において、操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときに、可動体K2を変位させ、操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作がなかったときに、可動体K2を変位させない。
そして、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に演出操作ボタン70から操作信号を入力したか否かに拘わらず、符合T3のタイミングで、可動体K1を最大可動位置まで変位させる制御信号を出力することとなる。続いて、所定時間が経過した後に、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に演出操作ボタン70から操作信号を入力したか否かに拘わらず、可動体K1を原位置まで変位させる制御信号を出力することとなる。
なお、統括制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出SR2となり、大当りとなる変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンド以外を入力した場合、操作有効期間を設定しない。つまり、統括制御用CPU31aは、大当り判定の判定結果が否定となり、はずれリーチ変動、はずれ変動の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、操作有効期間自体を設定せず、演出操作ボタン70の操作があったか否かに拘わらず、可動体K2を変位させない。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターンP23を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、操作有効期間に演出操作ボタン70の操作が行われたか否かに拘わらず、同じ変位態様で可動体K1を変位させる。また、統括制御用CPU31aは、変動パターンP13,P23を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、同じ変位態様で可動体K1を変位させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作有効期間であることが報知されない非報知状態で、操作有効期間であることを契機に、可動体K1を変位させる第1可動演出を実行させる。そして、操作有効期間において操作があったと判定されたことを条件として、可動体K2を変位させる第2可動演出を実行させる。このため、遊技者に対して、操作有効期間であることを特定し難い非報知状態を提供することができるとともに、可動体K1の変位に対する注目を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)非報知状態では、演出表示装置11において遊技者により視認可能な画像により操作有効期間であることを報知させない。これによって、遊技者に対して、より一層、操作有効期間であることを特定し難い非報知状態を提供することができるとともに、可動体K1の変位に対する注目を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)可動体K2の変位により大当り判定の結果が肯定であることが特定可能となる。このため、大当りに対する期待感を高揚させることができるとともに、遊技者に対して操作を行う機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)可動体K1と可動体K2とが別体であるため、異なる演出であると遊技者に対して認識されることで、可動演出の多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)操作有効期間でないことを契機としても、第1可動演出を実行させることによって、遊技者に対して操作を行う機会を増加させ得る状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンP23が決定された場合に、操作有効期間が設定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンP23が決定された場合に、操作有効期間を設定するか否かを抽選してもよい。また、例えば、変動パターンP21〜P23が決定された場合に、操作有効期間が設定されてもよい。また、例えば、はずれリーチ変動やはずれ変動となる場合にも操作有効期間が設定されてもよい。つまり、大当りとなる場合に限らず、はずれとなる場合であっても操作有効期間が設定され、操作有効期間内に演出操作ボタン70が操作された場合に、可動体K2を変位させてもよい。
・上記実施形態において、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する場合に可動体K1を変位させ、その変位を契機として操作有効期間を開始したが、これに限らず、例えば、大当り遊技中の所定ラウンドの開始を契機として可動体K1を変位させ、その変位を契機として操作有効期間を開始してもよい。つまり、操作有効期間の契機となる条件は、特定の変動パターンが決定された場合であっても、大当り遊技中であってもよい。また、大当り遊技中に、操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときに、確変大当りであることを報知するようにしてもよい。また、例えば、相対的に多くのラウンド数の大当り遊技であることや、相対的に多く回数の変動ゲームで変短状態が付与される大当り遊技であることを報知してもよい。
・上記実施形態において、演出操作ボタン70が1回操作されたことを契機に、可動体K2を変位可能に制御したが、これに限らず、例えば、演出操作ボタン70が複数回操作されたことを契機に、可動体K2を変位可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、可動体K2を前枠102に取り付けたが、これに限らず、例えば、図示しない中枠に取り付けてもよい。また、例えば、遊技機の枠体ではなく、可動体K1と同じように、表示枠体108に取り付けてもよい。
・上記実施形態において、上方に配設された上可動体K1を第1可動演出部材として、下方に配設された下可動体K2を第2可動演出部材として採用したが、これに限らず、例えば、上下が逆となっていてもよく、左右であってもよい。つまり、第1可動演出部材と第2可動演出部材とが配設される位置は問わない。
・上記実施形態において、第1可動演出部材としての可動体K1と、第2可動演出部材としての可動体K2とを別体に形成したが、これに限らず、例えば、第1可動演出部材と第2可動演出部材とは一体に形成された可動演出部材として構成してもよい。具体的に、可動体K1が上下方向に揺動する演出を第1可動演出として、可動体K1が最大可動位置まで変位する演出を第2可動演出としてもよい。これによって、第1可動演出部材と第2可動演出部材とが一体に形成されているため、視点を動かすことなく、第1可動演出と第2可動演出とを視認することができ、遊技者に対して認識され易く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、演出操作ボタン70の操作を示す報知を行わないことを非報知状態としたが、これに限らず、例えば、演出操作ボタン70の操作自体を報知しない特定演出が実行されるタイミングで操作有効期間が規定されていてもよい。つまり、操作有効期間であると積極的に報知しない態様であれば非報知状態であるといえ、遊技者が非報知状態を特定可能であるか否かは問わない。
・上記実施形態において、非報知状態で操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作が行われた場合に、可動体K2を変位させたが、これに限らず、例えば、可動体K2の変位以外に、画像を表示する演出表示装置11や、音を出力するスピーカ107、光を発光するランプ106等の他の演出実行手段によって演出を行ってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1可動演出部材と前記第2可動演出部材とは一体に形成された可動演出部材であり、前記第1可動演出と前記第2可動演出とでは前記可動演出部材の変位態様が異なることを特徴とする。
(ロ)前記可動演出制御手段は、前記操作有効期間でないことを契機としても前記第1可動演出を実行可能に制御することを特徴とする。