[第1実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について図1〜図12を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には70種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には101種類の図柄があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては[1]〜[7]の7種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777]が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で165/65536、高確率状態で1650/65536が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で16384/65536、高確率状態で65535/65536が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口15に対して3個が、大入賞口18に対して15個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根16の長開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、10球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「10s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2s」が、規定ラウンド数として「15回」が、エンディング時間として「15s」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、30回が相当する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(リーチ実行決定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
次に、統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが乱数抽出手段、大当り判定手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として165個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は165/65536となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として1650個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1650/65536となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、0〜240までの全241通りの整数である。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を示す保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行うこととなる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図3を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図3に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP01が12(秒)に、変動パターンP12が72.0(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP21,P22が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11,P12がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
また、変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP01,P02は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンP01,P02は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、変動パターンP11,P21は、同じ第1リーチ演出R1が実行される。その一方で、変動パターンP12,P22は、同じ第2リーチ演出R2が実行される。第2リーチ演出R2が実行される変動パターンP12,P22は、第1リーチ演出R1が実行される変動パターンP11,P21よりも大当り期待度高くなるように規定されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の予告演出が実行される。この各種の予告演出には、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を特殊の表示態様に変化させる保留先読み予告演出や、保留されていた変動ゲームが実行される場合における保留消化予告演出などが含まれる。また、これら保留先読み予告演出、及び保留消化予告演出には、それぞれ複数種類の予告演出が含まれている。
保留先読み予告演出は、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることによって、予告演出の対象(実行対象)となる変動ゲームを指定するとともに、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す予告演出である。
この保留先読み予告演出は、事前判定の結果に基づいて実行される場合がある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、大当りの種類、リーチ判定の結果等が判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。
また、保留消化予告演出は、保留されていた保留画像を用いて、実行が開始される変動ゲームにおける大当り期待度やリーチ演出の種類を示唆する予告演出である。また、保留消化予告演出は、保留先読み予告演出が実行されている場合に実行され、更には、保留先読み予告演出が実行されていない場合にも実行可能である。
ここで、演出表示装置11の画像表示部GHに表示される画像の具体的な一例について図4〜図6を参照して以下に説明する。
まず、図4(a)に示すように、画像表示部GHには、実行が保留されている変動ゲーム(保留記憶数)を示す保留画像を表示させる保留表示領域HRと、変動ゲームの実行が開始される場合に、その変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留実行表示領域JRとが含まれている。
そして、画像表示部GHの保留表示領域HRにおいて、保留記憶数「4」を示す4つの保留画像HGa〜HGdが表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。なお、本実施形態において、保留表示領域HRでは、右側から順番に1つ目の保留画像HGa、2つ目の保留画像HGbとなり、最も左に4つ目の保留画像HGdが表示され、右側の保留画像から順番に消化されることとなる。そして、図4(b)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図4(c)に示すように、保留表示領域HRに表示されていた1つ目の保留画像HGaが、保留実行表示領域JRに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域HRに表示されていた2つ目から4つ目の保留画像HGb〜HGdが、それぞれ1つ目から3つ目の保留画像として移動するように表示される。
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図4(d)に示すように、保留実行表示領域JRでは、保留画像HGaが下方に移動することで消去される。そして、図4(e)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図4(f)に示すように、保留表示領域HRに表示されていた1つ目の保留画像HGbが、保留実行表示領域JRに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域HRに表示されていた2つ目、3つ目の保留画像HGc,HGdが、それぞれ1つ目、2つ目の保留画像として移動するように表示される。
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図4(g)に示すように、保留実行表示領域JRでは、保留画像HGbを覆い隠すように、被覆画像(第1被覆画像)としてのエフェクト画像EF1が表示される。このエフェクト画像EF1は、保留画像HGbの表示色に対応する表示色で表示され、この場合、保留画像HGbが通常時の表示態様であるため、通常時の表示色で表示される。なお、本実施形態においては、保留実行表示領域JR以外の領域においてもエフェクト画像EF1が表示される。そして、図4(h)に示すように、エフェクト画像EF1が消去されるとともに、エフェクト画像EF1が表示されていた被覆画像表示領域としてのエフェクト表示領域ERに、保留画像HGbが表示されずに、小さいサイズで月を模した予告画像(第1予告画像)としてのシンボル画像SY1Aが表示される場合がある。なお、このエフェクト表示領域ERは、保留実行表示領域JRの一部と重複しており、保留実行表示領域JRを視認していた遊技者によって、視線を変えずに円滑に視認することができる。
そして、図5(a)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、シンボル画像SY1Aに対応する月を模した画像が表示されるリーチ演出(図3の第1リーチ演出R1に相当)が実行される。つまり、変動ゲームの実行が開始される場合に実行される保留消化予告演出において、エフェクト画像EF1及びシンボル画像SY1Aが表示されることによって、実行中の変動ゲームにおけるリーチ演出の種類が示唆されることとなる。また、リーチ演出の種類自体が実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すものであるので、エフェクト画像EF1及びシンボル画像SY1Aが表示されることによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。そして、図5(b)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図5(c)に示すように、保留表示領域HRに表示されていた1つ目の保留画像HGcが、保留実行表示領域JRに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域HRに表示されていた2つ目の保留画像HGdが、1つ目の保留画像として移動するように表示される。
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図5(d)に示すように、保留実行表示領域JRでは、保留画像HGcが下方に移動することで消去される。この状態で、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合に、図5(e)に示すように、保留記憶数「2」を示す2つ目の保留画像HGeが表示される。特に、この2つ目の保留画像HGeは、通常時における1つ目の保留画像HGdとは異なる特殊の表示態様(例えば異なる表示色)であり、2つ目の変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す保留先読み予告演出が実行されている。そして、図5(f)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図5(g)に示すように、保留表示領域HRに表示されていた1つ目の保留画像HGdが、保留実行表示領域JRに移動するように表示される。また、このとき、保留表示領域HRに表示されていた2つ目の保留画像HGeが、表示色の変化を伴わずに1つ目の保留画像として移動するように表示される。
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図5(h)に示すように、保留実行表示領域JRでは、保留画像HGdを覆い隠すように、エフェクト画像EF1が表示される。このエフェクト画像EF1は、保留画像HGdの表示色に対応する表示色で表示され、この場合、保留画像HGdが通常時の表示態様であるため、通常時の表示色で表示される。そして、図6(a)に示すように、エフェクト画像EF1が消去されるとともに、エフェクト画像EF1が表示されていたエフェクト表示領域ERに、保留画像HGdが表示されずに、小さいサイズで月を模したシンボル画像SY1Aが表示される場合がある。
なお、図4(g)及び図4(h)に示すように、保留先読み予告演出が実行されていない場合における保留消化予告演出は、実行中の変動ゲームについての予告演出として実行される。その一方で、図5(h)及び図6(a)に示すように、保留先読み予告演出が実行されている場合における保留消化予告演出は、保留先読み予告演出の対象となる保留中の変動ゲームについての予告演出として実行される。そして、図6(b)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
続いて、次の変動ゲームの実行が開始されると、図6(c)に示すように、保留表示領域HRに表示されていた1つ目の保留画像HGeが、保留実行表示領域JRに移動するように表示される。
また、変動ゲームの開始から所定時間が経過すると、図6(d)に示すように、保留実行表示領域JRでは、保留画像HGeを覆い隠すように、被覆画像(第2被覆画像)としてのエフェクト画像EF2が表示される。このエフェクト画像EF2は、保留画像HGeの表示色に対応する表示色で表示される。この場合、保留画像HGeが特殊の表示態様であるため、図6(d)に示すエフェクト画像EF2は、図4(g)及び図5(h)に示すエフェクト画像EF1とは異なる特殊時の表示色で表示されることとなる。また、このエフェクト画像EF2は、図4(g)及び図5(h)に示すエフェクト画像EF1よりも大きいサイズで表示される。このように、エフェクト画像が表示されるサイズによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すこととなり、エフェクト画像EF2は、エフェクト画像EF1よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
そして、図6(e)に示すように、エフェクト画像EF2が消去されるとともに、エフェクト画像EF2が表示されていたエフェクト表示領域ERに、保留画像HGeが表示されずに、大きいサイズで星を模した予告画像(第2予告画像)としてのシンボル画像SY2Bが表示される場合がある。また、このシンボル画像SY2Bは、小さいサイズのエフェクト画像が表示されていた場合よりも大きなサイズで表示される。このように、シンボル画像が表示されるサイズによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すこととなり、シンボル画像SY2Bは、シンボル画像SY1Aよりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
そして、図6(f)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。この場合、シンボル画像SY2Bに対応する星を模した画像が表示されるリーチ演出(図3の第2リーチ演出R2に相当)が実行される。つまり、変動ゲームの実行が開始される場合に実行される保留消化予告演出において、エフェクト画像及びシンボル画像が表示されることによって、実行中の変動ゲームにおけるリーチ演出の種類が示唆されることとなる。また、リーチ演出の種類自体が実行中の変動ゲームの大当り期待度を示すものであるので、エフェクト画像及びシンボル画像が表示されることによって、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、この星を模した画像が表示されるリーチ演出は、月を模した画像が表示されるリーチ演出よりも大当り期待度が高く規定されている。そして、図6(g)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
なお、本実施形態において、保留記憶数が「0」である状態で、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したときには、一旦、保留表示領域HRに保留画像が表示された後に、その保留画像が保留実行表示領域JRに移動するように表示される。なお、本実施形態において、図5(a)に示す月を模したリーチ演出が図3の第1リーチ演出R1に、図6(e)に示す星を模したリーチ演出が図3の第2リーチ演出R2にそれぞれ相当する。
これらのような予告演出の実行タイミングについて図7を参照して以下に説明する。
図7(a)に示すように、エフェクト画像やシンボル画像が表示されない保留消化予告演出が実行される場合には、変動ゲームが開始するタイミングT0から符号T1のタイミングに掛けて、保留表示領域HRに表示されている保留画像が、保留実行表示領域JRに移動する移動演出が実行される。そして、符号T1のタイミングから符号T2のタイミングに掛けて、保留実行表示領域JRに表示されている保留画像が、下方に移動し、消去される消去演出が実行される。続いて、リーチ演出とならずに、符号T6のタイミングで、変動ゲームが終了する場合がある。
図7(b)に示すように、エフェクト画像やシンボル画像が表示される保留消化予告演出が実行される場合には、変動ゲームが開始するタイミングT0から符号T1のタイミングに掛けて、保留表示領域HRに表示されている保留画像が、保留実行表示領域JRに移動する移動演出が実行される。そして、符号T1のタイミングから符号T3のタイミングに掛けて、保留実行表示領域JRに表示されている保留画像がエフェクト画像によって覆い隠されるエフェクト演出が実行される。続いて、符号T3のタイミングから符号T4のタイミングに掛けて、エフェクト画像が表示されていたエフェクト表示領域ERにシンボル画像が表示されるシンボル演出が実行される。そして、符号T5のタイミングでシンボル画像に対応するリーチ演出が実行される。もちろん、図7(c)に示すように、リーチ演出とならずに、符号T6のタイミングで、変動ゲームが終了する場合がある。このように、保留表示領域HRから保留実行表示領域JRに保留画像を移動させる移動演出は、1回の変動ゲームの実行が開始されるタイミングで実行されるため、1回の変動ゲームにおける別の予告演出よりも前又は同じのタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態における保留消化予告演出は、移動演出及び消化演出が実行される場合と、移動演出及びエフェクト演出が実行される場合と、移動演出、エフェクト演出及びシンボル演出が実行される場合とがある。
ここで、主制御用CPU30aによって実行される事前判定処理について図8を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、保留先読み予告演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
最初に、主制御用CPU30aは、図8に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS101)。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップS101の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS103に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける特図振分乱数を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分乱数を参照し、決定される大当りの種類を特定し、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、大当りの種類(本実施形態では確変大当りか非確変大当り)とに対応する先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し(ステップS110)、事前判定処理を終了する。
ステップS103において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
具体的なリーチ判定値について図9を参照して以下に説明する。図9に示すように、非変短状態において減算後の保留記憶数が「0」又は「1」である場合、29/241の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「28」である場合にリーチ判定に当選する。また、非変短状態において減算後の保留記憶数が「2」である場合、19/241の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「18」である場合にリーチ判定に当選する。また、非変短状態において減算後の保留記憶数が「3」である場合、3/241の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」である場合にリーチ判定に当選する。
このように、非変短状態では、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」である場合、リーチ判定の当選が確定し、リーチ判定用乱数が「29」〜「240」である場合、リーチ判定の非当選が確定する。また、非変短状態では、リーチ判定用乱数が「3」〜「28」である場合、実際に変動ゲームの実行が開始されるときの保留記憶数によってリーチ判定に当選するか否かが異なり、リーチ判定に当選する可能性がある。
また、変短状態において減算後の保留記憶数に拘わらず、3/241の確率でリーチ判定に当選する。この場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」である場合にリーチ判定に当選する。
このように、変短状態では、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」である場合、リーチ判定の当選が確定し、リーチ判定用乱数が「3」〜「240」である場合、リーチ判定の非当選が確定する。また、変短状態では、実際に変動ゲームの実行が開始されるときの保留記憶数によってリーチ判定に当選するか否かが異なることはない。また、変短状態であるか否かに拘わらず、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」である場合、リーチ判定の当選が確定することとなる。
事前判定処理の説明に戻り、図8のステップS103において、主制御用CPU30aは、変短状態であるか否かに拘わらず、リーチ判定用乱数が「0」〜「2」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップS103の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS104に移行する。その一方で、ステップS103の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS105に移行する。
ステップS104において、主制御用CPU30aは、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、リーチ状態となることが確定することとを示す先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し(ステップS110)、事前判定処理を終了する。
ステップS105において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の取り得ない範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
つまり、主制御用CPU30aは、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数が「29」〜「240」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態である場合には、リーチ判定用乱数が「3」〜「240」であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。
ステップS105の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS106,S110を実行することなく、事前判定処理を終了する。その一方で、ステップS105の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS106に移行する。
ステップS106において、主制御用CPU30aは、事前判定の対象となっている変動ゲームの保留記憶数と、リーチ状態となり得ることとを示す先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合には、決定した先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し(ステップS110)、事前判定処理を終了する。
このように、事前判定処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り判定用乱数に基づく大当り判定の判定前に、その大当り判定用乱数を事前に判定することとなる。そして、主制御用CPU30aは、事前判定の対象となる変動ゲームが確変大当りに当選する場合、非確変大当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定する場合、はずれリーチ変動となり得る場合には、先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動とならないことが確定する場合には、先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定しない。
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS110において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。これによって、主制御用CPU30aにおける事前判定の結果が、統括制御用CPU31aにおいて特定可能となる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される保留先読み予告演出制御処理について以下に説明する。この保留先読み予告演出制御処理は、保留先読み予告演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用CPU31aが事前予告演出決定手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、統括制御用RAM31cにその保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。
そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留先読みフラグや先読みコマンドを参照し、保留先読み予告演出の規制条件が成立しているか否かを判定する。この保留先読みフラグとは、保留先読み予告演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この規制条件としては、保留先読み予告演出の実行中である場合や、保留先読み予告演出の実行の契機となる変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力時に実行中、保留中の変動ゲームではずれとならない可能性がある場合、大当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームなどが含まれる。統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出の規制条件が成立しているとは判定しない場合、所定確率で保留先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出を実行させると決定された場合、図10に示す保留先読み予告演出決定テーブルを参照して、実行させる保留先読み予告演出の演出パターンを決定する。
図10に示すように、保留先読み予告演出決定テーブルは、保留先読み予告演出の演出パターンを決定するためのテーブルである。この保留先読み予告演出決定テーブルにおいて、保留先読み予告演出の対象となる変動ゲームにおける判定内容と、保留先読み予告演出の演出パターンとが対応付けられている。
保留先読み予告演出の対象となる変動ゲームにおける判定内容としては、先読みコマンドの種類によって特定可能であり、確変大当りとなる変動ゲーム、非確変大当りとなる変動ゲーム、はずれリーチとなることが確定している変動ゲーム、それ以外に分類される。また、保留先読み予告演出の演出パターンとしては、演出態様が異なる複数種類の演出パターンEP21〜EP24に分類される。演出パターンEP21は、保留画像が青色に変化し、演出パターンEP22は、保留画像が緑色に変化し、演出パターンEP23は、保留画像が赤色に変化し、演出パターンEP24は、保留画像が金色に変化する。なお、本実施形態において、通常時の保留画像は灰色で表示される。
具体的な一例としては、保留先読み予告演出決定テーブルにおいて、保留中の変動ゲームが確変大当りとなると判定された場合には、7/51の確率で演出パターンEP21が決定される。また、16/51の確率で演出パターンEP22が、25/51の確率で演出パターンEP23が、3/51の確率で演出パターンEP24が、それぞれ決定される。
このように、保留中の変動ゲームにおける判定内容に基づいて、保留先読み予告演出の演出パターンが決定される。特に、保留先読み予告演出の演出パターンとしては、演出パターンEP21より演出パターンEP22のほうが、演出パターンEP22より演出パターンEP23のほうが、演出パターンEP23より演出パターンEP24のほうが、それぞれ大当り期待度が高くなる。また、演出パターンEP23に基づく保留先読み予告演出が実行されるとリーチ状態となることが確定し、演出パターンEP24に基づく保留先読み予告演出が実行されると確変大当りとなることが確定する。
保留先読み予告演出制御処理の説明に戻り、統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出を実行させると決定した場合には、保留先読み予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出の実行中である場合、保留先読みフラグを有効に設定し、保留先読み予告演出の実行が終了すると保留先読みフラグを無効に設定する。
その後、保留先読み予告演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから保留先読み予告演出の演出内容を示す情報と、保留記憶数とを読み出し、保留画像の表示態様を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。特に、統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出が実行される場合には、通常時とは異なり、保留先読み予告演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを出力することとなる。
そして、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御用CPU32aは、通常時とは異なり、保留先読み予告演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドが入力された場合には、その指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる。このように、表示制御用CPU32aは、事前判定の判定結果に基づいて保留画像を特殊の表示態様で表示させることによって、その保留画像に対応する変動ゲームを対象とする保留先読み予告演出(事前予告演出)を実行させることとなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される保留消化予告演出制御処理について以下に説明する。この保留消化予告演出制御処理は、保留消化予告演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を変動パターン指定コマンドの入力毎に実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、保留消化予告演出の対象となる変動ゲームが、実行が開始される変動ゲームであるか、保留中の変動ゲームであるかを判定する。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留先読みフラグを読み出し、保留先読み予告演出の実行中であると判定した場合には、保留中の変動ゲームが保留消化予告演出の対象であると判定する。その一方で、保留先読み予告演出の実行中ではないと判定した場合には、統括制御用CPU31aは、実行が開始される変動ゲームが保留消化予告演出の対象であると判定する。
そして、統括制御用CPU31aは、図11に示すエフェクト演出決定テーブル、図12に示すシンボル演出決定テーブルを参照し、保留消化予告演出の対象の判定結果に基づいて、エフェクト演出及びシンボル演出の実行可否、エフェクト演出の種類、シンボル演出の種類を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した保留消化予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、エフェクト演出やシンボル演出が非実行と決定された場合でも、移動演出や消去演出を実行させるために、エフェクト演出やシンボル演出の非実行を示す情報を統括制御用RAM31cに設定することとなる。その後、統括制御用CPU31aは、保留消化予告演出制御処理を終了する。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用CPU31aが被覆画像決定手段、予告画像決定手段として機能する。
ここで、エフェクト演出決定テーブルについて図11を参照して以下に説明する。図11に示すように、エフェクト演出決定テーブルは、エフェクト演出の実行可否と、実行させる場合のエフェクト演出の種類とを決定するためのテーブルである。エフェクト演出決定テーブルには、エフェクト演出の対象となる変動ゲームと、変動内容と、エフェクト演出の実行の可否と、エフェクト演出の種類とが対応付けられている。
エフェクト演出の対象となる変動ゲームとしては、実行が保留されている変動ゲームと、実行が開始される変動ゲームとに分類される。変動内容としては、実行が開始される変動ゲームで大当り変動となるか、はずれリーチ変動となるか、はずれ変動となるかに分類される。エフェクト演出の種類としては、エフェクト画像のサイズと表示色とに分類される。また、エフェクト画像のサイズとしては、エフェクト画像EF1のように小さいサイズと、エフェクト画像EF2のように大きいサイズとに分類される。また、エフェクト画像の表示色としては、保留画像に対応する表示色を維持させるか1段階昇格させるかに分類される。
具体的には、保留消化予告演出の対象が保留中の変動ゲームである場合には、その変動ゲームにおける変動内容に拘わらず、小さいサイズのエフェクト画像EF1が選択される。また、保留消化予告演出の対象となる保留画像の表示色が、エフェクト画像でも維持される。例えば、保留画像の表示色が青色である場合には、青色で小さいサイズのエフェクト画像EF1が選択され、保留画像の表示色が緑色である場合には、緑色で小さいサイズのエフェクト画像EF1が選択される。このように、事前判定の結果に基づいて保留先読み予告演出が実行されている場合には、その保留先読み予告演出における保留中の変動ゲームを保留消化予告演出の対象として、その保留先読み予告演出における表示色に対応する表示色で、小さいサイズのエフェクト画像EF1が表示されることとなる。
その一方で、保留消化予告演出の対象が、実行が開始される変動ゲームである場合において、変動内容が大当り変動であるときには、15/51の確率でエフェクト演出を実行させる。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、10/51の確率でエフェクト演出を実行させ、変動内容がはずれ変動であるときには、5/51の確率でエフェクト演出を実行させる。このように、エフェクト演出が実行されることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。
また、エフェクト画像のサイズとしては、変動内容が大当り変動であるときには、6/11の確率で小さいサイズのエフェクト画像EF1が、5/11の確率で大きいサイズのエフェクト画像EF2がそれぞれ選択される。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、8/11の確率でエフェクト画像EF1が、3/11の確率でエフェクト画像EF2がそれぞれ選択される。また、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、11/11の確率でエフェクト画像EF1が選択され、エフェクト画像EF2が選択されない。このように、大きいサイズのエフェクト画像EF2が表示されることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。特に、大きいサイズのエフェクト画像EF2が表示されることによって、リーチ演出が実行されることが確定する。
また、エフェクト画像の表示色としては、変動内容が大当り変動であるときには、7/11の確率で維持が、4/11の確率で昇格がそれぞれ選択される。また、この場合、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、9/11の確率で維持が、2/11の確率で昇格がそれぞれ選択される。また、変動内容がはずれリーチ変動であるときには、11/11の確率で維持が選択され、昇格が選択されない。このように、エフェクト画像の表示色によって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。特に、エフェクト画像の表示色が昇格することによって、リーチ演出が実行されることが確定する。なお、本実施形態では、表示色として赤色から金色に昇格させることは規制されている。
このようなエフェクト演出決定テーブルを参照することによって、統括制御用CPU31aは、実行が開始される変動ゲームにおける大当り判定の判定結果に基づいて、エフェクト画像の表示態様を決定することとなる。
特に、統括制御用CPU31aは、保留先読み予告演出の実行に伴い保留中に保留画像の表示態様が特殊の表示態様となっていた場合において、実行が開始される変動ゲームとなったときに、その保留画像の表示態様に基づいて、エフェクト画像の表示色を決定する。
次に、シンボル演出決定テーブルについて図12を参照して以下に説明する。図12に示すように、シンボル演出決定テーブルは、シンボル演出の実行可否と、実行させる場合のシンボル演出の種類とを決定するためのテーブルである。シンボル演出決定テーブルには、シンボル演出の対象となる変動ゲームと、実行されるエフェクト演出の種類と、変動パターンと、シンボル演出の実行の可否と、シンボル演出の種類とが対応付けられている。
シンボル演出の対象となる変動ゲームとしては、実行が保留されている変動ゲームと、実行が開始される変動ゲームとに分類される。エフェクト演出の種類としては、小さいサイズのエフェクト画像EF1が表示される演出と、大きいサイズのエフェクト画像EF2が表示される演出とに分類される。シンボル演出の種類としては、シンボル画像のサイズと画像種類とに分類される。また、シンボル画像のサイズとしては、小さいサイズと、大きいサイズとに分類される。また、シンボル画像の画像種類としては、月を模した種類と、星を模した種類とに分類される。なお、図中では、小さいサイズの月を模したシンボル画像が符号SY1A、小さいサイズの星を模したシンボル画像が符号SY1B、大きいサイズの月を模したシンボル画像が符号SY2A、大きいサイズの星を模したシンボル画像が符号SY2Bによりそれぞれ示されている。
具体的には、保留消化予告演出の対象が保留中の変動ゲームである場合には、その変動ゲームにおける変動パターンに拘わらず、小さいサイズの月を模したシンボル画像SY1Aが選択され、それ以外のシンボル画像SY1B,SY2A,SY2Bが選択されない。このように、事前判定の結果に基づいて保留先読み予告演出が実行されている場合には、その保留先読み予告演出における保留中の変動ゲームを保留消化予告演出の対象として、エフェクト画像EF1に対応する小さいサイズの月を模したシンボル画像SY1Aが表示されることとなる。
その一方で、保留消化予告演出の対象が、実行が開始される変動ゲームである場合において、はずれ変動用の変動パターンP01,P02が選択されたときには、エフェクト画像EF1が選択されており、26/51でシンボル演出が実行される。また、この場合、シンボル演出の種類としては、11/11の確率で小さいサイズの月を模したシンボル画像SY1Aが選択され、それ以外のシンボル画像SY2A,SY1B,SY2Bが選択されない。このように、実行が開始される変動ゲームが保留消化予告演出の対象として、その変動ゲームではずれ変動となる変動パターンが決定された場合には、エフェクト画像EF1に対応する小さいサイズの月を模したシンボル画像SY1Aが必ず表示されることとなる。
また、エフェクト画像EF1が選択され、星を模した第2リーチ演出R2が実行されるはずれリーチ変動用の変動パターンP12が選択されたときには、38/51でシンボル演出が実行される。また、この場合、シンボル演出の種類としては、1/11の確率で小さいサイズの月を模したシンボル画像SY1Aが選択され、10/11の確率で小さいサイズの星を模したシンボル画像SY1Bが選択され、それ以外のシンボル画像SY2A,SY2Bが選択されない。
このようなシンボル演出決定テーブルを参照することによって、統括制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームにおける大当り判定の判定結果と、エフェクト画像の表示態様とに基づいて、シンボル画像の表示態様を決定することとなる。なお、本実施形態において、エフェクト演出が実行される場合には、シンボル演出が実行されないこともあるが、エフェクト演出が実行されない場合には、シンボル演出が必ず実行されない。
また、統括制御用CPU31aは、エフェクト画像EF2が決定された場合には、エフェクト画像EF1が決定された場合によりも高い確率で、シンボル画像SY2A,SY2Bを決定する。特に、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、エフェクト画像EF1が決定された場合、シンボル画像SY2A,SY2Bを決定することなく、シンボル画像SY1A,SY1Bを決定し、エフェクト画像EF2が決定された場合、シンボル画像SY1A,SY1Bを決定することなく、シンボル画像SY2A,SY2Bを決定する。
また、統括制御用CPU31aは、月を模した第1リーチ演出R1が実行される変動パターンP11,P21が決定された場合には、星を模したシンボル画像SY1B,SY2Bを選択することなく、月を模したシンボル画像SY1A,SY2Aを選択する。その一方で、統括制御用CPU31aは、星を模した第2リーチ演出R2が実行される変動パターンP12,P22が決定された場合には、月を模したシンボル画像SY1A,SY2Aも、星を模したシンボル画像SY1B,SY2Bも選択可能である。つまり、実際に大当り期待度が低い第1リーチ演出R1が実行される場合には、大当り期待度の高いシンボル画像SY2A,SY2Bが選択されないように規定されており、シンボル演出からリーチ演出への転落が規制されている。
また、統括制御用CPU31aは、星を模した第2リーチ演出R2が実行される変動パターンP12,P22が決定された場合には、月を模したシンボル画像SY1A,SY2Aよりも高い確率で、星を模したシンボル画像SY1B,SY2Bを選択する。特に、統括制御用CPU31aは、星を模した第2リーチ演出R2が実行される大当り変動の変動パターンP22が決定された場合には、星を模した第2リーチ演出R2が実行されるはずれリーチ変動の変動パターンP12が決定された場合よりも高い確率で、月を模したシンボル画像SY1A,SY2Aを選択する。このため、大当り期待度の低いシンボル画像SY1A,SY2Aが選択された後に大当り期待度の高い第2リーチ演出R2が実行された場合には、大当り期待度の高いシンボル画像SY1B,SY2Bが選択された後に大当り期待度の高い第2リーチ演出R2が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、シンボル演出と比べてリーチ演出が昇格した場合には、更に大当り期待度が高くなる。
その後、保留消化予告演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから保留消化予告演出の演出内容を示す情報を読み出し、保留消化予告演出の演出内容を指定する保留消化予告演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32に出力する。
そして、表示制御用CPU32aは、保留消化予告演出指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する情報を表示制御用ROM32bから読み出す。この表示制御用ROM32bには、保留消化予告演出指定コマンドに対応して、画像データの種類、画像データの座標位置が表示順序に従って記憶されている。そして、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの開始を契機として、表示順序に従って、画像データを所定の座標位置に表示させるように表示制御を行う。
具体的には、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの実行が開始される場合に、図7(b)の符号T0のタイミングから符号T1のタイミングまでで、保留表示領域HRに表示されていた保留画像を保留実行表示領域JRに移動させるように表示させる(移動演出)。特に、表示制御用CPU32aは、保留表示領域HRから保留実行表示領域JRに保留画像を移動させる表示制御を、1回の変動ゲームにおける別の予告演出よりも前に実行させることとなる。
そして、表示制御用CPU32aは、抽選に当選するなどの条件(所定条件)が成立している場合には、図7(b)の符号T1のタイミングから符号T3のタイミングまでで、保留実行表示領域JRにおける保留画像を被覆するエフェクト画像を、保留消化予告演出指定コマンドにより指定された表示態様で表示させる(エフェクト演出)。
なお、表示制御用CPU32aは、抽選に当選するなどの条件が成立していない場合には、図7(a)の符号T1のタイミングから符号T2のタイミングまでで、保留実行表示領域JRに表示されている保留画像を消去させるように制御する(消去演出)。
そして、表示制御用CPU32aは、図7(b)の符号T3のタイミングでエフェクト画像を消去させる。そして、表示制御用CPU32aは、符号T3のタイミングから符号T4のタイミングまでで、エフェクト画像が表示されていたエフェクト表示領域ERに、保留画像とは異なるシンボル画像を、保留消化予告演出指定コマンドにより指定された表示態様で表示させる(シンボル演出)。なお、この場合、表示制御用CPU32aは、エフェクト画像により被覆された保留画像を表示させない。このように、表示制御用CPU32aは、各種の画像を演出表示装置11に表示させる制御を行うことで、保留消化予告演出を実行させることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲームの実行が開始される場合に、保留表示領域HRに表示されていた保留画像を保留実行表示領域JRに移動させる表示制御を行う。そして、抽選に当選する等の条件が成立すると、保留実行表示領域JRに表示されている保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2を表示させ、そのエフェクト画像EF1,EF2が消去されたときに、保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示すシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bを表示させる。このため、保留画像、保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2、エフェクト画像EF1,EF2が消去されたときに表示されるシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bに連続性を持たせることによって、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、保留実行表示領域JRからエフェクト表示領域ERには視線を変えずに視認可能であり、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)大当り判定の判定結果に基づいて決定された表示態様でエフェクト画像EF1,EF2を表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2が表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの大当り期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)また、変動パターンに基づいて決定された表示態様でエフェクト画像EF1,EF2を表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2が表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの変動パターンを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)大当り判定の判定結果とエフェクト画像EF1,EF2とに基づいて決定された表示態様でシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bを表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2が表示された後に、エフェクト画像EF1,EF2に基づく表示態様でシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bが表示されることによって、実行が開始される変動ゲームの大当り期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)大当り判定の判定結果とエフェクト画像EF1,EF2と変動パターン(リーチ演出の種類)とに基づいて決定された表示態様でシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bを表示させる。このため、保留画像を被覆するエフェクト画像EF1,EF2が表示された後に、エフェクト画像EF1,EF2に基づく表示態様でシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bが表示されることによって、実行が開始される変動ゲームにおける変動パターンを予測することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)エフェクト画像EF1よりも大きなサイズで表示されるエフェクト画像EF2が決定された場合には、エフェクト画像EF1が決定された場合によりも高い確率で、シンボル画像SY1A,SY1Bよりも大きなサイズで表示されるシンボル画像SY2A,SY2Bを決定する。このため、シンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bが表示されるサイズが、エフェクト画像EF1,EF2が表示されるサイズに対応し易くなる。そして、エフェクト画像EF1,EF2に基づくシンボル画像SY1A,SY1B,SY2A,SY2Bを表示させることができ、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)実行が保留中の変動ゲームに対応する保留画像を特殊の表示態様で表示させる制御を行うことによって、その変動ゲームを対象とする保留先読み予告演出、保留消化予告演出を実行させる。実行が開始される変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づいて、エフェクト画像の表示態様を決定する。このため、変動ゲームの実行が保留されている状態から開始される状態になる場合、保留画像の表示態様に基づく表示態様でエフェクト画像を表示させることができ、保留画像を用いる予告演出を円滑に進行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、エフェクト画像のサイズが小さい場合には、大きいサイズのシンボル画像が選択されず、小さいサイズのシンボル画像が選択され、エフェクト画像のサイズが大きい場合には、小さいサイズのシンボル画像が選択されず、大きいサイズのシンボル画像が選択されたが、これに限らない。例えば、エフェクト画像のサイズが小さい場合には、大きいサイズのシンボル画像が選択されてもよく、小さいサイズのシンボル画像が選択されず、大きいサイズのシンボル画像が選択されてもよい。
・上記実施形態において、抽選に当選したことを条件としてエフェクト演出を実行させたが、これに限らず、例えば、特定の変動パターンが決定されたことや、特定の大当りの種類が決定されたことを条件としてもよい。
・上記実施形態において、保留先読み予告演出の実行中では必ずエフェクト演出が実行されるように制御したが、これに限らず、例えば、エフェクト演出が実行されない場合があってもよい。また、エフェクト演出が実行された場合であっても、シンボル演出を実行させないように制御したが、これに限らず、例えば、エフェクト演出が実行された場合、シンボル演出を必ず実行させるように制御してもよい。
・上記実施形態において、複数種類のエフェクト画像、複数種類のシンボル画像を表示させたが、これに限らず、例えば、1種類のエフェクト画像、1種類のシンボル画像のみを表示させてもよい。
・上記実施形態において、保留画像の表示色と、エフェクト画像の表示色と同じとしたが、これに限らず、例えば、同系統(同等)の表示色としてもよく、保留画像とエフェクト画像との対応が特定可能であれば、表示色は問わず、保留画像とエフェクト画像とが対応していなくても問題ない。
・上記実施形態において、遊技球の始動入賞を契機として、事前判定の判定結果に基づいて保留先読み予告演出を実行させた場合に、その保留先読み予告演出に対応する表示色でエフェクト演出を実行させたが、これに限らない。例えば、遊技球の始動入賞を契機とせずに、変動ゲームの開始を契機として先読み予告演出を実行させ、その先読み予告演出に対応する表示色でエフェクト演出を実行させてもよい。また、例えば、事前判定の対象となる変動ゲーム(保留画像)が遊技者により特定困難となるようにしてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出に対応する表示色でシンボル演出を実行させてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出を実行させることなく、事前判定の判定結果に基づく表示色でエフェクト演出やシンボル演出を実行させてもよい。また、例えば、各種の先読み予告演出、エフェクト演出、シンボル演出として、表示色ではなく、表示サイズ、表示内容などの表示態様を異ならせることによって、大当り期待度を示してもよい。事前判定に基づく予告演出(先読み予告演出)を実行させる変動ゲームの連続回数を特定可能なようにしてもよい。
・上記実施形態において、エフェクト演出の実行後に、リーチ演出の種類を示唆することで、大当り期待度を示すシンボル演出を実行させたが、これに限らない。例えば、シンボル演出が、確変示唆演出、課題付与演出(所謂、「ミッション演出」)、段階数示唆演出、擬似連継続演出、説明演出等として機能してもよい。確変示唆演出としては、確変期待度が示される演出である。この場合、変動パターン、確定停止表示される飾図、背景画像などが確変状態であるか否かを特定困難な態様で表示されることが好ましい。課題付与演出としては、変動ゲーム中における課題演出の実行を課題として遊技者に提示され、その課題演出が実行されたことによって大当り表示結果が表示される演出である。段階数示唆演出とは、1回の変動ゲームにおいて段階的に実行される段階演出が継続するか否かを示唆する演出である。擬似連継続演出とは、1回の変動ゲームにおいて、実行中の変動サイクルが最終の変動サイクルではなく、次の変動サイクルも継続して実行されることを示唆する演出である。この変動サイクルとは、飾図の変動表示の開始を1回とするサイクルであり、1回の変動ゲームに一回又は複数回含まれている。また、変動サイクルの回数により大当り期待度が示される。説明演出としては、大当り期待度の高い予告演出を示す等、遊技者にとって有益な情報が示される演出である。つまり、エフェクト画像が消去された後に、遊技者にとって有利となり得る特典が付与されるような予告画像が表示される演出であればよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、保留消化予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機とすることなく、変動ゲームの途中でも保留消化予告演出を実行させてもよい。この場合、例えば、変動サイクルの開始を契機として、保留消化予告演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、エフェクト画像が消去された後に、そのエフェクト画像により被覆された保留画像が表示されないようにしたが、これに限らず、保留画像が表示されていても問題ない。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記表示制御手段は、前記保留表示領域から前記保留実行表示領域に保留画像を移動させる表示制御を、1回の図柄変動ゲームにおける別の予告演出よりも前に実行させることを特徴とする。
(ロ)前記第2被覆画像は、前記第1被覆画像よりも大当り期待度が高く、前記第2予告画像は、前記第1予告画像よりも大当り期待度が高いことを特徴とする。
(ハ)前記表示制御手段は、被覆画像が消去されたときに、該被覆画像により被覆された保留画像を表示させない制御を行うことを特徴とする。
(ニ)大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、表示手段の表示制御を行う表示制御手段を備え、前記表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留表示領域と、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、該実行が開始される図柄変動ゲームを示す保留画像を表示する保留実行表示領域とを有し、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、前記保留表示領域に表示されていた保留画像を前記保留実行表示領域に移動させる表示制御を行い、所定条件が成立すると、前記保留実行表示領域に表示されている保留画像を被覆する被覆画像を表示させ、該被覆画像が表示されていた被覆画像表示領域に、該保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示す予告画像を表示させる制御を行い、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、前記保留記憶手段に前記始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数の値を判定する事前判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果を示す情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を特殊の表示態様で前記表示手段に表示させることによって、該図柄変動ゲームを対象とする事前予告演出を実行させ、実行が開始される図柄変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づく表示態様で被覆画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
(ホ)大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、表示手段の表示制御を行う表示制御手段を備え、前記表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を表示させる保留表示領域と、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、該実行が開始される図柄変動ゲームを示す保留画像を表示する保留実行表示領域とを有し、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行が開始される場合に、前記保留表示領域に表示されていた保留画像を前記保留実行表示領域に移動させるとともに、前記保留実行表示領域に移動させた該保留画像を被覆画像に被覆させた後に、該保留画像とは異なる遊技者にとっての有利度合いを示す予告画像を表示させ、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値を始動保留に対応付けて記憶する保留記憶手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるか否かを判定し、前記保留記憶手段に前記始動保留に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該大当り判定用乱数の値を判定する事前判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果を示す情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す保留画像を特殊の表示態様で前記表示手段に表示させることによって、該図柄変動ゲームを対象とする事前予告演出を実行させ、実行が開始される図柄変動ゲームにおける保留画像の表示態様に基づく表示態様で被覆画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。