以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7つのLEDから構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、LEDの発光パターンにより、特別図柄を表現しており、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
そして、画像表示部GHは、保留記憶数に対応する保留表示画像Kを表示するようになっている。例えば、保留記憶数が「1」である場合には、1つの保留表示画像Kを表示し、保留記憶数が「2」である場合には、2つの保留表示画像Kを表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Kの表示態様は、図1に示すように、「○」(白丸)となっている。
また、遊技盤10の左下方であって、特別図柄表示装置12の上方に、2つのLEDから構成される普通図柄表示装置20が配設されている。この普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示装置20に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置20に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図1に示すように、演出表示装置11の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が設けられている。第1始動入賞口14は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件と、予め定めた個数の賞球を付与し得る。なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の側方を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14に誘導されるようになっている。
また、第1始動入賞口14の右下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口15aと、図示しない普通電動役物ソレノイドの作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)16とを備えた第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15の奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が設けられている。第2始動入賞口15は、遊技球の入球を契機に、第1始動入賞口14と同様に、図柄変動ゲームの始動条件と、予め定めた個数の賞球を付与し得る。第2始動入賞口15の第2始動用入球口15aは、常には開閉羽根16が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口15aが閉鎖されている状態において第2始動入賞口15は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。
そして、第2始動用入球口15aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根16が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口15aが開放されている状態において第2始動入賞口15は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、矢印Yにより示すように演出表示装置11の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口15に誘導されるようになっている。また、演出表示装置11の左側を通過する遊技球は、右側を通過する遊技球と比較して、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口15に誘導されにくいようになっている。
第1始動入賞口14の右上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞手段)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、矢印Yにより示すように演出表示装置11の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により大入賞口18に誘導されるようになっている。ちなみに、演出表示装置11の左側を通過する遊技球は、右側を通過する遊技球と比較して、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により大入賞口18に誘導されにくいようになっている。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての連続予告演出を実行可能に構成されている。連続予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、予め決められた特定演出を行い、当該特定演出を数回の図柄変動ゲームに亘って連続させるものである。
また、演出表示装置11の右下方であって、大入賞口18の上方には、作動ゲート21が配設されている。作動ゲート21の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が設けられている。作動ゲート21は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口14へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態を付与する変短機能を備えている。変短状態(入球率向上状態ともいう)が付与されると、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する。この変短状態において、開閉羽根16は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非変短状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、変短状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1460msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、本実施形態では、大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームが終了するまで、又は100回の図柄変動ゲームが終了する前に、新たな大当り遊技が付与されるまで変短状態が付与されるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3、特別図柄表示装置12、及び特別図柄保留記憶表示装置Ra等が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、連続予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。連続予告判定用乱数は、連続予告演出を実行するか否かを判定するための乱数である。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容(変動内容)及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ(リーチ演出)を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図3に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンP1は、変動内容に「通常変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、通常変動では、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が5秒となっている。はずれ演出用の変動パターンP2は、変動内容に「短縮通常変動」を含む変動パターンである。短縮通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、短縮通常変動では、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が3秒となっている。また、はずれ演出用の変動パターンP1,P2は、通常状態であるときに、保留記憶数に応じて決定されるようになっている。具体的には、保留記憶数が「0」又は「1」であるときに変動パターンP1が決定されるようになっており、保留記憶数が「2」以上であるときに変動パターンP2が決定されるようになっている。
はずれ演出用の変動パターンP3は、変動内容に「超短縮通常変動」を含む変動パターンである。超短縮通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、短縮通常変動では、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が1.2秒となっている。また、はずれ演出用の変動パターンP3は、変短状態であるときにのみ決定されるようになっている。
はずれリーチ演出用の変動パターンP4,P5は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。同様に、大当り演出用の変動パターンP6,P7は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。なお、本実施形態では、リーチNRよりも、リーチSRが実行されたときにおける図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、大当りとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP7の方が、リーチNRを変動内容に含む変動パターンP6よりも選択される可能性が高くなっている。また、はずれとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP5の方が、リーチNRを変動内容に含む変動パターンP4よりも選択される可能性が低くなっている。なお、各変動パターンにより特定される演出の変動時間は、図3に示す通りである。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における1減算後の保留記憶数(0〜3)によって異なっている。
具体的には、保留記憶数が「0」「1」の時のリーチ判定値の数は、0〜36までの整数で示す37個に定められている。また、保留記憶数が「2」の時のリーチ判定値の数は、0〜14までの整数で示す15個に設定されている。さらに、保留記憶数が「3」の時のリーチ判定値の数は、0〜2までの整数で示す3個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。
また、主制御用ROM30bには、連続予告演出判定値が記憶されている。連続予告演出判定値は、連続予告演出を実行させるか否かの内部抽選(連続予告演出判定)で用いる判定値であり、連続予告判定用乱数の取り得る数値(0〜232迄の全233通りの整数)の中から定められている。さらに、連続予告演出判定値は、大当り時の連続予告演出判定で用いる大当り用の連続予告演出判定値(本実施形態では、70個)と大当り抽選に当選しなかった時の連続予告演出判定で用いるはずれ用の連続予告演出判定値(本実施形態では、2個)とがある。なお、連続予告判定用乱数は、主制御用RAM30cに記憶されており、所定周期毎に更新されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図4に従って説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)し、保留記憶数を書き換える(ステップS3)。ステップS3の処理により、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、連続予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、連続予告判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
次に、コマンド設定処理について図5、図6に従って説明する。
まず、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
次に、主制御用CPU30aは、連続予告判定用乱数を取得し、取得した値と大当り用の連続予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS12)。なお、ステップS12では、70/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出が実行可能であることを決定する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン決定用乱数に基づき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS13)。これにより、今回入賞した遊技球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を先読みすることとなる。次に、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンの変動内容に所定の演出内容(リーチSR)が含まれるか否かを判定する(ステップS14)。つまり、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンが変動パターンP7であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させることを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS15)。事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容、連続予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。なお、事前判定コマンドは、通常、2つの制御コマンドから構成されており、2つの制御コマンドを出力することにより、図柄変動ゲームの変動内容、連続予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するようになっている。具体的には、事前判定コマンドを構成する制御コマンドのうち、1つ目に出力される制御コマンドにより、実行が保留されている図柄変動ゲームの結果(大当り、はずれリーチ、はずれ)、連続予告演出の実行可否、入球した遊技球の保留記憶数を指定する。そして、事前判定コマンドを構成する制御コマンドのうち、2つ目に出力される制御コマンドにより、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容(より詳しくは、変動パターン)を指定する。
一方、ステップS12又はステップS14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させないことを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS16)。
そして、ステップS11の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、主制御用CPU30aは、連続予告判定用乱数を取得し、取得した値とはずれ用の連続予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS17)。なお、ステップS17では、2/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出が実行可能であることを決定する。
ステップS17の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数に基づき、リーチ演出が確実に実行されるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいくつの値であってもリーチ判定値に含まれる値「0」〜「2」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン決定用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から、今回入賞した遊技球に基づき実行される図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS19)。
ステップS19の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンの変動内容に所定の演出(リーチSR)が含まれるか否かを判定する(ステップS20)。つまり、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンが変動パターンP5であるか否かを判定する。ステップS20の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させることを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行可及びはずれリーチとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS21)。
一方、ステップS20の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させないことを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びはずれリーチとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS22)。
また、ステップS17又はステップS18の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数に基づき、リーチ演出が確実に実行されないか否かを判定する(ステップS23)。具体的には、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいくつの値であってもリーチ判定値に含まれない値「37」〜「240」であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びはずれリーチとなる可能性があることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS24)。
一方、ステップS23の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、入賞検知した遊技球に基づく図柄変動ゲームが、変短状態で実行されるか否かを判定する(ステップS25)。本実施形態では、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される残りゲーム数を示す変短残回数が「96」であるか否かを判定する。なお、別例では、保留記憶数及び変短残回数の合計値が「100」以下である場合に、変短状態で実行されると判定しても良い。
この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びはずれ演出用の変動パターンP1,P2のいずれかが決定されることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS26)。つまり、主制御用CPU30aは、通常状態であって、通常変動又は短縮通常変動の図柄変動ゲームが実行されることを事前判定コマンドにより通知する。
ステップS25の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びリーチなしのはずれ(超短縮通常変動)となることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS27)。つまり、変短状態であって、超短縮通常変動の図柄変動ゲームが実行されることを事前判定コマンドにより通知する。
次に、特別図柄開始処理について図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、まず、図柄変動ゲームの実行中(図柄が変動表示中)であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS31の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を読み出す(ステップS32)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS32で読み出した保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS33)。ステップS33の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS33の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS34)。そして、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続予告判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する(ステップS35)。
なお、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア(消去)する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。
そして、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS36)。この大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱に基づき、大当り演出用の変動パターンP6,P7の中から変動パターンを決定する(ステップS37)。すなわち、コマンド設定処理にて先読みして、示唆した変動内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。なお、大当り演出用の変動パターンP6〜P7には、それぞれ変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。その際、P6→P7の順番で変動パターン振分用乱数が多く振り分けられており、P6→P7の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS37において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した大当り図柄用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
また、ステップS36において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用CPU30aは、ステップS35において大当り判定用乱数などと共に取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選(リーチ判定)を行う(ステップS38)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチありのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P5の中から変動パターンを決定する(ステップS39)。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンP4〜P5には、それぞれ変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。その際、P4→P5の順番で変動パターン振分用乱数が少なく振り分けられており、P4→P5の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS39において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、ステップS38の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチなしのはずれを決定し、変動パターン振分用乱数に基づき、リーチ演出を含まないはずれ演出用の変動パターンP1〜P3の中から変動パターンを決定する(ステップS40)。本実施形態では、通常状態(非変短状態)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に応じてはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、通常状態で、保留記憶数が「0」〜「1」の場合、通常変動の変動パターンP1を決定する。また、主制御用CPU30aは、通常状態で、保留記憶数が「2」以上の場合、短縮通常変動の変動パターンP2を決定する。一方、変短状態である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に関係なく、超短縮通常変動の変動パターンP3を決定する。また、ステップS40において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動させる特図変動ゲームを実行させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12を制御する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
なお、大当り遊技終了後、主制御用CPU30aは、変短状態の付与を示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定すると共に、変短状態が付与される図柄変動ゲーム数を示す変短残回数に「100」を設定する。なお、変短残回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に、1減算されるようになっており、変短残回数が「0」となると、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定して変短状態の付与を終了する。また、大当り遊技中には、作動フラグに「0」を設定するようになっている。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを生成する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、変短状態が付与されていることを示す演出用作動フラグに「1」を設定する。また、演出制御用CPU31aは、演出用作動フラグに「1」を設定すると共に、変短状態が付与される図柄変動ゲーム数を示す演出用変短残回数に「100」を設定する。なお、演出用変短残回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に、1減算されるようになっており、演出用変短残回数が「0」となると、演出制御用CPU31aは、演出用作動フラグに「0」を設定して変短状態の付与が終了したことを示す。また、大当り遊技中には、演出用作動フラグに「0」を設定するようになっている。これにより、演出制御用CPU31aは、変短状態が付与されているか否かを判定できるようになっている。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続予告演出を実行させるための連続予告演出設定処理について図8に従って説明する。この連続予告演出設定処理は、事前判定コマンドを入力する毎(すなわち、事前判定コマンドを構成する2つの制御コマンドを入力する毎)に実行されるようになっている。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、連続予告演出が実行中であることを示す実行中フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、連続予告演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、連続予告演出の実行中に、再度、連続予告演出を実行させない構成としている。つまり、連続予告演出の実行中に連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続予告演出に上書きして、再度、連続予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップS101の判定結果が否定(連続予告演出の実行中)の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出設定処理を終了する。その一方で、ステップS101の判定結果が肯定(連続予告演出の実行中ではない)の場合、連続予告演出を実行させるための条件のうち1つが成立している状態となっている。
これにより、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「2」以上であるとともに連続予告演出が実行可である事前判定コマンドであるかを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されていないか否かを判定する(ステップS103)。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の(最も早く記憶された)保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性が有るかを判定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを実行領域に記憶した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。その後、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを消去(クリア)することになる。
この判定結果が肯定の場合(実行されていない場合)、演出制御用CPU31aは、今回(連続予告演出設定処理時に)入力した事前判定コマンドよりも前において、既に記憶されている始動保留球に基づく全ての図柄変動ゲーム(保留中の図柄変動ゲーム)の演出内容が予め決められた演出内容であるか否かについて判定する(ステップS104)。
すなわち、演出制御用CPU31aは、保留記憶数に対応付けられた記憶領域に、(今回入力した事前判定コマンドよりも前において)既に記憶された事前判定コマンドを全て読み出す。そして、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム(今回入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム)より前に実行される全ての図柄変動ゲームの実行内容が、超短縮通常変動であるか否かについて判定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、記憶されている全ての事前判定コマンドに基づき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームの演出内容が全て超短縮通常変動であるか否かについて判定する。つまり、演出制御用CPU31aは、読み出した全ての事前判定コマンドにより特定される演出内容が変動パターンP3に基づくものであることを判定する。
ステップS104の判定結果が肯定の場合(全て変動パターンP3である場合)、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、連続予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す連続予告演出残回数として、演出制御用RAM31cにセットする(ステップS105)。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される実行中フラグに連続予告演出が実行中であることを示す値として「1」をセットする(ステップS106)。そして、連続予告演出設定処理を終了する。
なお、ステップS102、又はステップS103、又はステップS104の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出設定処理を終了する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出設定処理を終了した場合、事前判定コマンドと共に入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「○」)を表示させる。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行中、保留指定コマンドを入力した場合、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「○」)を表示させる。
次に、連続予告演出を実行させるための連続予告演出実行処理について図9に基づき説明する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したとき、連続予告演出実行処理を実行する。
まず、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに連続予告演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否か(連続予告演出中であるか否か)を判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出中でないため、連続予告演出実行処理を終了する。ステップS110の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている連続予告演出残回数から1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS111)。
次に、演出制御用CPU31aは、連続予告演出中、各図柄変動ゲームにおいて実行させる特定演出の演出内容を特定するための連続予告パターンを連続予告演出残回数に応じて決定する(ステップS112)。図10に示すように、連続予告パターンは、連続予告演出残回数に応じて1ずつ対応付けられている。例えば、演出制御用CPU31aは、連続予告演出残回数が「0」であるならば、連続予告パターンRP0を決定し、連続予告演出残回数が「1」であるならば、連続予告パターンRP1を決定する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出残回数が「2」であるならば、連続予告パターンRP2を決定し、連続予告演出残回数が「3」であるならば、連続予告パターンRP3を決定する。なお、本実施形態において、連続予告演出中、各図柄変動ゲームで実行される特定演出は、決定された連続予告パターンにより特定される表示画像(連続予告演出残回数を示す数字)を表示する演出となっている。より詳しく説明すると、観音開きのシャッター扉を模した背景画像が、変動表示中の全飾り図柄及び保留表示画像Kを覆い隠すように表示されると共に、当該シャッター扉の上に連続予告演出算回数を示す数字が表示される。例えば、連続予告パターンRP1に基づき特定演出が実行される場合、連続予告演出残回数「1」を示す数字が表示される。連続予告演出残回数を示す数字を表示するため、遊技者は、あと何回で連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるかについて容易に認識できる。
ステップS112の処理を終了した演出制御用CPU31aは、特定した連続予告パターンに基づき、特定演出を表示させて連続予告演出を実行させる(ステップS113)。以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aは、予告制御手段となる。また、演出制御用CPU31aが、演出制御手段となる。また、主制御用CPU30aが、変動パターンを特定する演出内容先読み手段となる。また、主制御用CPU30aが、事前判定コマンド(変動内容特定コマンド)を出力する出力手段となる。
以下、連続予告演出の実行態様について図11に従って説明する。
図11では、はずれとなる図柄変動ゲーム中に、大当り演出であること及び保留記憶数が「3」であることを指定し、連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力するものとする。また、図11では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンP7が指定されるものとして説明する。また、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、変短状態が付与されると共に、超短縮通常変動の図柄変動ゲームのみが実行されるものとする。
図柄変動ゲーム中(図11(a)参照)、事前判定コマンドを入力すると、前提より連続予告演出の実行が決定される。また、画像表示部GHは、事前判定コマンドと共に入力された保留指定コマンドにより、保留記憶数「3」に対応する保留表示画像Kを表示する(図11(b)参照)。
その後、画像表示部GHは、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する様子を表示する(図11(c)参照)。そして、次の図柄変動ゲームが開始されると、画像表示部GHは、連続予告パターンに基づき、特定演出を実行する。このとき、画像表示部GHは、連続予告演出残回数「2」に対応する連続予告パターンに基づく特定演出を実行する(図11(d)参照)。具体的には、画像表示部GHは、シャッター扉が閉じて画面全体を覆う様子を表示すると共に、シャッター扉上に連続予告演出残回数を示す数字「2」を表示する。
その後、画像表示部GHは、シャッターを開く様子を表示すると共に、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する様子を表示する(図11(e)参照)。また、画像表示部GHは、入力された保留指定コマンドに基づき、保留記憶数が「2」であることを示すように保留表示画像Kを表示する。
そして、次の図柄変動ゲームが開始されると、画像表示部GHは、連続予告パターンに基づき、特定演出を実行する。このとき、画像表示部GHは、連続予告演出残回数「1」に対応する連続予告パターンに基づく特定演出を実行する(図11(f)参照)。具体的には、画像表示部GHは、シャッター扉が閉じて画面全体を覆う様子を表示すると共に、シャッター扉上に連続予告演出残回数を示す数字「1」を表示する。
その後、画像表示部GHは、シャッター扉を開く様子を表示すると共に、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する様子を表示する(図11(g)参照)。また、画像表示部GHは、入力された保留指定コマンドに基づき、保留記憶数が「1」であることを示すように保留表示画像Kを表示する。
次の図柄変動ゲームが開始されると、画像表示部GHは、連続予告パターンに基づき、特定演出を実行する。このとき、画像表示部GHは、連続予告演出残回数「0」に対応する連続予告パターンに基づく特定演出を実行する(図11(h)参照)。具体的には、画像表示部GHは、シャッター扉が閉じて画面全体を覆うと共に、シャッター扉上に連続予告演出残回数を示す数字「0」を表示する。
その後、画像表示部GHは、シャッター扉を開く様子を表示すると共に、図柄変動ゲームにおいて、変動パターンP7に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示し、リーチSRを表示する(図11(i)参照)。そして、演出表示装置11は、そのまま変動パターンP7に基づき、大当りの図柄組み合わせを表示する(図11(j)参照)。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続予告演出の開始となる図柄変動ゲームから連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまでの全ての図柄変動ゲームの演出内容を先読みし、連続予告演出の実行可否の条件を満たした場合、連続予告演出を実行させることを決定可能にした。従って、連続予告演出が実行される際、違和感なく、また、間延びすることなく、設計者の設計通りに実行させることができる。つまり、一繋がりの連続予告演出として遊技者に認識させることができる。
(2)連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム以外の保留されている図柄変動ゲームの変動パターンの種類が、予め決められた種類(本実施形態では変動パターンP3)である場合、連続予告演出の実行を可能とした。このため、保留中の図柄変動ゲーム数に応じて、予め決められた演出時間で、且つ、予め決められた演出内容で、1繋がりの連続予告演出を実行させることができる。従って、図柄変動ゲームに応じて、演出が間延びしたり、逆に演出時間が足りなかったりすることを防止できる。
(3)変短状態であるときに、はずれ演出となる場合には、図柄変動ゲームの演出内容は超短縮通常変動となる。つまり、変短状態であるときには、通常状態とは異なり、保留記憶数により、変動パターンの選択率が変化しないようになっている。このため、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出内容を先読みする際、予め遊技状態を確認し、変短状態であることを確認してから行うようにした。このため、保留中の図柄変動ゲーム実行時において、先読み時とは保留記憶数が変更されたとしても、先読みした変動パターンにて図柄変動ゲームが実行されるため、連続予告演出の演出内容を変える必要がなく、また、変えなくても連続予告演出が間延びしたり、演出時間が足りなくなったりすることを防止できる。つまり、先読みした演出時間内で保留中の図柄変動ゲームが実行されるため、連続予告演出が間延びしたり、演出時間が足りなくなったりすることを防止できる。
(4)変短状態中にのみ、連続予告演出を実行可能とした。つまり、第2始動入賞口15への遊技球の入賞確率が向上しているため、保留される図柄変動ゲーム数を多くすることができる。このため、実行されるゲーム数が多い、連続予告演出の実行確率を向上させることができ、連続予告演出を楽しませることができる。
(5)演出制御用CPU31aは、入力し事前判定コマンドにより特定した、保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンの種類が、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームの変動パターンを除いて、同一種類であって、且つ、予め決められた種類(変動パターンP3)である場合、連続予告演出の実行を決定するようにした。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出を実行する場合、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームの変動パターンを除く保留されている図柄変動ゲーム数によって連続予告演出における特定演出の演出内容を変更するようにした。
このため、各図柄変動ゲームの演出時間は、同一となるため、図柄変動ゲームの開始、及び終了を特定しやすくなり、連続予告演出における演出の区切れ目と容易に一致させることができ、遊技者に違和感なく演出を見せることができる。また、同じ変動パターンP3に基づき実行される図柄変動ゲーム数によって連続予告演出の演出内容を変化させることにより、より遊技者に違和感を与えることをなくすことができる。具体的には、図柄変動ゲーム毎に、連続予告演出残回数を示す数字を表示させることにより、連続予告演出の演出時間が長くなっても、遊技者に違和感を与えることが無くなり、1繋がりの演出と見させることができる。
(6)演出制御用CPU31aは、連続予告演出を実行させる際、図柄変動ゲーム毎に、連続予告演出が実行される図柄変動ゲームの残りゲーム数(連続予告演出残回数)を表示する。これにより、保留中の図柄変動ゲームを同じ変動パターンで実行させることにより、テンポ良く実行させることができる。つまり、カウントダウンしているように見せることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口毎に異なるゲーム性(例えば、付与される大当り遊技の種類が異なる等)を有する図柄変動ゲームを実行させるようにしても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口を1つに変更しても良い。
・上記実施形態において、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど連続予告演出を高確率で実行させるようにしてもよい。同様に、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が少ないときほど連続予告演出を高確率で実行させるようにしてもよい。また、いずれか一方のみを行ってもよく、両方行っても良い。これにより、連続予告演出が実行される図柄変動ゲーム数によって大当り信頼度を変化させることができる。具体的には、連続予告演出が実行される図柄変動ゲーム数が多いほど、大当り信頼度を高くすることができる。
・上記実施形態の連続予告演出における特定演出では、シャッター扉が閉じて画面全体を覆う様子を表示すると共に、シャッター扉上に連続予告演出残回数を示す数字を表示するようにしたが、これ以外の表示内容でもよい。例えば、キャラクタ画像を表示させてもよく、背景画像を変化させても良い。また、連続予告演出残回数を表示しなくても良く、連続予告演出が実行されている図柄変動ゲーム数を表示するようにしても良い。連続予告演出残回数、または、連続予告演出が実行されている図柄変動ゲーム数に対応して予め決められた演出内容であれば、どのような演出内容で特定演出を実行させても良い。
・上記実施形態のステップS13及びステップS20において、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンを先読みし、所定の演出内容(リーチSR)を含むか否か判定したが、判定しなくても良い。つまり、大当り演出又ははずれリーチ演出等を含む予め決められた演出内容であることを特定できれば、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの具体的な変動パターンを先読みしなくても良い。
・上記実施形態のステップS13において、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンを先読みし、所定の演出内容(リーチSR)を含むか否か判定したが、所定の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、リーチNRに変更しても良い。
・上記実施形態において、保留記憶数に応じてリーチ判定値を変更しなくても良い。リーチ判定値を常に一定にしても良く、遊技状態(変短状態など)に応じて変更しても良い。
・上記実施形態の通常状態において、保留記憶数に応じてはずれ演出用の変動パターンの選択率を変更したが、変更しなくても良い。例えば、保留記憶数がいずれであっても一定にしても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aは、保留される図柄変動ゲームの変動パターンを先読みして、演出制御用CPU31aに出力し、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドに基づき、保留中の図柄変動ゲームの変動パターンが変動パターンP3であるか否かを特定していた。この別例として、主制御用CPU30aは、保留される図柄変動ゲームの演出時間を先読みして、演出制御用CPU31aに出力してもよい。そして、演出制御用CPU31aは、入力した演出時間に基づき、保留中の図柄変動ゲームの合計演出時間を算出して、所定範囲内であるか否かを特定し、所定範囲内である場合には、連続予告演出の実行を可能としても良い。このようにした場合に、保留されている複数回の図柄変動ゲームに亘って連続予告演出を実行させると、図柄変動ゲームの変動時間に応じて、連続予告演出を実行させることができる。これにより、連続予告演出が間延びしたり、逆に演出時間が足りなかったりすることを防止できる。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンド(変動内容特定コマンド)により特定した、保留されている図柄変動ゲームの変動パターンが、予め決められた順番で、選択されている場合、連続予告演出の実行を決定することが可能としてもよい。例えば、保留中の図柄変動ゲームが、変動パターンP3,変動パターンP3、変動パターンP4の順番で実行されると記憶されていた事前判定コマンドにより特定できる場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出を実行可能としても良い。これにより、図柄変動ゲームの開始及び終了を、連続予告演出における演出の区切れ目と一致させることができ、遊技者に違和感なく演出を見せることができる。また、保留している図柄変動ゲーム数がいくつであっても、対応しやすい。連続予告演出が間延びしたり、逆に演出時間が足りなかったりすることを防止できる。
・上記実施形態では、保留中の図柄変動ゲームの変動パターンが、変動パターンP3により特定される超短縮通常変動である場合にのみ、連続予告演出を実行可能としたが、保留中の図柄変動ゲームの変動パターンは、予め決められた種類であれば、任意に変更しても良い。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP4であってもよい。また、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3の何れかである場合にのみ、連続予告演出を実行可能としてもよい。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまで変短状態中であることを特定していたが、演出制御用CPU31aが特定しても良い。この場合、主制御用CPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれかが決定されることを示す事前判定コマンドを出力することとなり、演出制御用CPU31aは、変短状態中であることを判定した上で、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれかが決定されることを示す事前判定コマンドが記憶されている場合には、変動パターンP3であると判定することとなる。
・上記実施形態では、変短状態中にのみ連続予告演出を実行可能としたが、通常状態や他の遊技状態であるときに連続予告演出を実行させても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aは、保留される図柄変動ゲームの演出内容を示す変動パターンを特定し、演出制御用CPU31aに通知したが、保留中の図柄変動ゲームの演出内容を特定して、演出制御用CPU31aに通知しても良い。例えば、はずれ演出という演出内容や、リーチNRという演出内容や、通常変動という演出内容や、短縮通常変動という演出内容を特定して通知しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告制御手段は、入力し変動内容特定コマンドにより特定した、保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンの種類が、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームの変動パターンを除いて、同一種類であって、且つ、予め決められた種類である場合、連続予告演出の実行を決定することが可能となることを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記予告制御手段は、入力し変動内容特定コマンドにより特定した、保留されている図柄変動ゲームの変動パターンが、予め決められた順番で、選択されている場合、連続予告演出の実行を決定することが可能となることを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記予告制御手段は、連続予告演出を実行させる際、図柄変動ゲーム毎に、連続予告演出が実行される図柄変動ゲームの残りゲーム数を表示することを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。