以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7つのLEDから構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、LEDの発光パターンにより、特別図柄を表現しており、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
そして、画像表示部GHは、保留記憶数に対応する保留表示画像Kを表示するようになっている。例えば、保留記憶数が「1」である場合には、1つの保留表示画像Kを表示し、保留記憶数が「2」である場合には、2つの保留表示画像Kを表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Kの表示態様は、図1に示すように、「○」となっている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する入賞検知手段としての始動入賞口14が配置されている。始動入賞口14の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射された遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により始動入賞口14に誘導されるようになっている。
始動入賞口14の右上方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞手段)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての連続予告演出を実行可能に構成されている。連続予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームに亘って連続させるものである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、1回の図柄変動ゲームにおいて、表示された全列の飾り図柄の変動開始から、全列の飾り図柄の一旦停止表示までを1回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する擬似連続演出を実行可能に構成している。なお、擬似連続演出は、特別図柄表示装置12で行われる1回の図柄変動ゲーム中に、演出表示装置11で行われる図柄変動ゲームのみで演出として表現される。1回の図柄変動ゲームは、図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動開始によって開始し、図柄が確定停止表示されることによって終了する。この1回の図柄変動ゲームは、1球の遊技球が始動入賞口14に入球したことに対して行われるものである。すなわち、擬似連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW2、特別図柄表示装置12、及び特別図柄保留記憶表示装置Ra等が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、連続予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。連続予告判定用乱数は、連続予告演出を実行するか否かを判定するための乱数である。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容(変動内容)及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ(リーチ演出)を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図3に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンP1は、変動内容に「通常変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P5は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。同様に、大当り演出用の変動パターンP6〜P10は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。なお、本実施形態では、リーチNRよりも、リーチSRが実行されたときにおける図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、大当りとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP8,P9,P10の方が、リーチNRを変動内容に含む変動パターンP6,P7よりも選択される可能性が高くなっている。また、はずれとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP4,P5の方が、リーチNRを変動内容に含む変動パターンP2,P3よりも選択される可能性が低くなっている。
また、変動パターンP3,P5,P7,P9,P10の変動内容には、1回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示開始から一旦停止表示までを1回とする変動サイクルを複数回連続する疑似連続演出が含まれているため、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出が行われる。リーチ演出が同じである場合、疑似連続演出が実行される方が、大当り期待度が高くなる。すなわち、リーチSRが実行されて、大当りとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP9,P10の方が、変動パターンP8よりも選択される可能性が高くなっている。また、リーチSRが実行されて、はずれとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP5の方が、変動パターンP4よりも選択される可能性が低くなっている。同様に、リーチNRが実行されて、大当りとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP7の方が、変動パターンP6よりも選択される可能性が高くなっている。また、リーチNRが実行されて、はずれとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP3の方が、変動パターンP2よりも選択される可能性が低くなっている。また、同じ条件である場合には、疑似連続演出における変動サイクル数が多い方が、大当り期待度が高くなる。すなわち、疑似連続演出及びリーチSRが実行されて、大当りとなるとき、変動パターンP10の方が、変動パターンP9よりも選択される可能性が高くなっている(図3参照)。なお、図3に変動パターン毎の変動サイクル数を図示している。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における1減算後の保留記憶数(0〜3)によって異なっている。
具体的には、保留記憶数が「0」「1」の時のリーチ判定値の数は、0〜36までの整数で示す37個に定められている。また、保留記憶数が「2」の時のリーチ判定値の数は、0〜14までの整数で示す15個に設定されている。さらに、保留記憶数が「3」の時のリーチ判定値の数は、0〜2までの整数で示す3個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。
また、主制御用ROM30bには、連続予告演出判定値が記憶されている。連続予告演出判定値は、連続予告演出を実行させるか否かの内部抽選(連続予告演出判定)で用いる判定値であり、連続予告判定用乱数の取り得る数値(0〜232迄の全233通りの整数)の中から定められている。さらに、連続予告演出判定値は、大当り時の連続予告演出判定で用いる大当り用の連続予告演出判定値(本実施形態では、70個)と大当り抽選に当選しなかった時の連続予告演出判定で用いるはずれ用の連続予告演出判定値(本実施形態では、2個)とがある。なお、連続予告判定用乱数は、主制御用RAM30cに記憶されており、所定周期毎に更新されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図4に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)し、保留記憶数を書き換える(ステップS3)。ステップS3の処理により、始動入賞口14に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、連続予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口14で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、連続予告判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
次に、コマンド設定処理について図5に従って説明する。
まず、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
次に、主制御用CPU30aは、連続予告判定用乱数を取得し、取得した値と大当り用の連続予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS12)。なお、ステップS12では、70/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出が実行可能であることを決定する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン決定用乱数に基づき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS13)。これにより、今回入賞した遊技球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を先読みすることとなる。次に、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンの変動内容に擬似連続演出が含まれるか否かを判定する(ステップS14)。つまり、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンが変動パターンP7,P9,P10であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させることを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS15)。事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容、連続予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
一方、ステップS12又はステップS14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させないことを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS16)。
そして、ステップS11の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、主制御用CPU30aは、連続予告判定用乱数を取得し、取得した値とはずれ用の連続予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS17)。なお、ステップS17では、2/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出が実行可能であることを決定する。
ステップS17の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数に基づき、リーチ演出が確実に実行されるか否かを判定する(ステップS18)。具体的には、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいくつの値であってもリーチ判定値に含まれる値「0」〜「2」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン決定用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から、今回入賞した遊技球に基づき実行される図柄変動ゲームの変動パターンを特定する(ステップS19)。
ステップS19の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンの変動内容に擬似連続演出が含まれるか否かを判定する(ステップS20)。つまり、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンが変動パターンP3,P5であるか否かを判定する。ステップS20の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させることを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行可及びはずれリーチとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS21)。
一方、ステップS20の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、連続予告演出を実行させないことを決定し、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びはずれリーチとなることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS22)。
また、ステップS17又はステップS18の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数に基づき、リーチ演出が確実に実行されないか否かを判定する(ステップS23)。具体的には、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数がいくつの値であってもリーチ判定値に含まれない値「37」〜「240」であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びはずれリーチとなる可能性があることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS24)。一方、ステップS23の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、連続予告演出の実行不可及びリーチなしのはずれ(通常変動)となることを指示する事前判定コマンドを決定し、出力する(ステップS25)。
次に、特別図柄開始処理について図6に従って説明する。
主制御用CPU30aは、まず、図柄変動ゲームの実行中(図柄が変動表示中)であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS31の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を読み出す(ステップS32)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS32で読み出した保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS33)。ステップS33の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS33の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS34)。そして、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続予告判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する(ステップS35)。
なお、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア(消去)する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。
そして、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS36)。この大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱に基づき、大当り演出用の変動パターンP6〜P10の中から変動パターンを決定する(ステップS37)。すなわち、コマンド設定処理にて先読みして、示唆した変動内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。なお、大当り演出用の変動パターンP6〜P10には、それぞれ変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。その際、P6→P7→P8→P9→P10の順番で変動パターン振分用乱数が多く振り分けられており、P6→P7→P8→P9→P10の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS37において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した大当り図柄用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
また、ステップS36において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用CPU30aは、ステップS35において大当り判定用乱数などと共に取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選(リーチ判定)を行う(ステップS38)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチありのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P5の中から変動パターンを決定する(ステップS39)。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P5には、それぞれ変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。その際、P2→P3→P4→P5の順番で変動パターン振分用乱数が少なく振り分けられており、P2→P3→P4→P5の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS39において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、ステップS38の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチなしのはずれを決定し、変動パターン振分用乱数に基づき、リーチ演出を含まないはずれ演出用の変動パターンP1の中から変動パターンを決定する(ステップS40)。なお、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンは、変動パターンP1のみであるため、変動パターンP1を決定する。また、ステップS40において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動させる特図変動ゲームを実行させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12を制御する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを生成する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。なお、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンにより特定される変動内容に擬似連続演出が含まれる場合、最後の変動サイクル以外の変動サイクル終了時には、予め決められた擬似連チャンス目(本実施形態では[123])を一旦停止表示させた後、次の変動サイクル開始させるようになっている。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続予告演出を実行させるための連続予告演出設定処理について図7に従って説明する。この連続予告演出設定処理は、事前判定コマンドを入力する毎に実行されるようになっている。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、連続予告演出が実行中であることを示す実行中フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、連続予告演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、連続予告演出の実行中に、再度、連続予告演出を実行させない構成としている。つまり、連続予告演出の実行中に連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続予告演出に上書きして、再度、連続予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップS101の判定結果が否定(連続予告演出の実行中)の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出設定処理を終了する。その一方で、ステップS101の判定結果が肯定(連続予告演出の実行中ではない)の場合、連続予告演出を実行させるための条件のうち1つが成立している状態となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「2」以上であるとともに連続予告演出が実行可である事前判定コマンドであるかを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されていないか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する(ステップS103)。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の(最も早く記憶された)保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性が有るかを判定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。
したがって、演出制御用CPU31aは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続予告演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
ステップS103の判定結果が否定の場合(リーチ演出又は大当り演出が実行されない場合)、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、連続予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す連続予告演出残回数として、演出制御用RAM31cにセットする(ステップS104)。
そして、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに連続予告演出が実行中であることを示す値として「1」をセットするとともに、連続予告演出開始から実行された図柄変動ゲーム数を示す連続予告演出実行回数に「0」を設定する(ステップS105)。そして、連続予告演出設定処理を終了する。
なお、ステップS102の判定結果が否定の場合、又はステップS103の判定結果が肯定の場合、連続予告演出設定処理を終了する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出設定処理を終了した場合、事前判定コマンドと共に入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「○」)を表示させる。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行中、保留指定コマンドを入力した場合、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「○」)を表示させる。
次に、連続予告演出を実行させるための連続予告演出実行処理について図8に基づき説明する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したとき、連続予告演出実行処理を実行する。
まず、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに連続予告演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否か(連続予告演出中であるか否か)を判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出中でないため、連続予告演出実行処理を終了する。ステップS110の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている連続予告演出実行回数に1加算すると共に、連続予告演出残回数から1減算して、演出制御用RAM31cの記憶内容を更新する(ステップS111)。
次に、演出制御用CPU31aは、連続予告演出残回数が「0」であるか否か、すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるか否かを判定する(ステップS112)。
この判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続予告演出中、各図柄変動ゲームにおいて実行させる所定の演出として実行させる連続予告報知演出の演出内容を特定するための連続予告報知パターンを連続予告演出実行回数に応じて決定する(ステップS113)。図9に示すように、連続予告報知パターンは、連続予告演出実行回数に応じて1ずつ対応付けられている。連続予告報知演出は、決定された連続予告報知パターンにより特定される表示画像(本実施形態では、キャラクタ画像)を表示する演出となっている。本実施形態では、連続予告報知パターン毎に表示されるキャラクタ画像の種類が異なっているため、結果として、連続予告演出実行回数毎に異なるキャラクタが順番に表示されるようになっている。これにより、連続予告報知演出におけるキャラクタ画像の種類及び表示順序を認識することにより、遊技者は、現在実行されている連続予告演出の回数(ゲーム数)を認識することができる。
ステップS113の処理を終了した演出制御用CPU31aは、特定した連続予告報知パターンに基づき、表示画像を表示させて連続予告報知演出を実行させる(ステップS114)。
一方、ステップS112の判定結果が肯定の場合、すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、擬似連続演出が実行されることを特定すると共に、当該擬似連続演出の変動サイクル数を特定する(ステップS115)。
次に、演出制御用CPU31aは、連続予告演出実行回数及び変動サイクル数に基づき、擬似連報知演出の演出内容を特定する擬似連報知パターンを特定する(ステップS116)。
擬似連報知演出は、複数種類の表示画像を、変動サイクル毎に予め決められた順番で表示する演出となっている。また、本実施形態では、擬似連続演出が開始された場合、変動サイクル毎に、同じ種類のキャラクタ画像が異なる表示態様(例えば、動作態様や表示色)で表示されるようになっている。これにより、キャラクタ画像が変動サイクル毎に動作しているかのように見せることができる。なお、本実施形態において、キャラクタ画像の種類が同じとは、キャラクタ画像の顔など、特徴的な部分(一番目に入る箇所)が一致していることを指す。
また、図10に示すように、連続予告演出実行回数毎に、複数の擬似連報知パターンが対応付けられている(分類されている)。本実施形態では、擬似連続演出において取り得るサイクル数の種類「3」に相当する数の擬似連続回数報知パターンが対応付けられている。また、連続演出実行回数毎に分類された複数の擬似連報知パターンは、それぞれ連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで実行される擬似連続演出の変動サイクル数に対して1つずつ対応付けられている。例えば、擬似連続演出が実行されるときの連続予告演出実行回数が「2」で、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで実行される擬似連続演出の変動サイクル数が「3」である場合、擬似連報知パターンGP23を特定する。同様に、擬似連続演出が実行されるときの連続予告演出実行回数が「4」で、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで実行される擬似連続演出の変動サイクル数が「2」である場合、擬似連報知パターンGP42を特定する。
そして、連続演出実行回数毎に分類された複数の擬似連報知パターンは、同じ種類のキャラクタ画像が表示されることが決定されるようになっている。例えば、連続予告演出実行回数「2」に分類された擬似連報知パターンGP22〜GP24により特定されるキャラクタ画像CA2は、表示態様は異なるが、同じ種類となっている。すなわち、擬似連続演出が実行されるときの連続演出実行回数により、表示されるキャラクタ画像の種類が異なっている。そして、擬似連続演出が実行されるときの連続演出実行回数毎に決められたキャラクタ画像の種類は、連続演出実行回数毎に決定される連続予告報知パターンにより特定されるキャラクタ画像の種類と同じとなっている。より詳しくは、擬似連続演出が実行されるときの連続予告報知パターン毎に決定されるキャラクタ画像の種類及び表示態様と、当該連続演出実行回数のとき決定される擬似連報知パターンに基づき、1回目の変動サイクルにおいて表示されるキャラクタ画像の種類及び表示態様は、同一となっている。すなわち、1回目の変動サイクルでは、連続予告報知演出が実行されているか、それとも、擬似連続演出が実行されているかについて、区別が付かないようになっている。
例えば、連続予告演出実行回数が「2」の場合、連続予告報知演出の実行時において、連続予告報知パターンRP2に基づき表示されるキャラクタ画像CA2及びその表示態様は、擬似連報知演出の1回目の変動サイクル時において、擬似連報知パターンGP22〜GP24に基づき表示されるキャラクタ画像CA2及びその表示態様と同じとなっている。同様に、連続予告演出実行回数が「3」の場合、連続予告報知演出の実行時において、連続予告報知パターンRP3に基づき表示されるキャラクタ画像CA3及びその表示態様は、擬似連報知演出の1回目の変動サイクル時において、擬似連報知パターンGP32〜GP34に基づき表示されるキャラクタ画像CA3及びその表示態様と同じとなっている。同様に、連続予告演出実行回数が「4」の場合、連続予告報知演出の実行時において、連続予告報知パターンRP4に基づき表示されるキャラクタ画像CA4及びその表示態様は、擬似連報知演出の1回目の変動サイクル時において、擬似連報知パターンGP42〜GP44に基づき表示されるキャラクタ画像CA4及びその表示態様と同じとなっている。
ステップS116において、擬似連報知パターンを特定すると、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づき擬似連続演出を伴う図柄変動ゲームが実行された場合、変動サイクル毎に擬似連報知パターンにより特定されたキャラクタ画像を表示させて、擬似連報知演出を実行させる(S117)。以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aは、予告制御手段となる。また、演出制御用CPU31aが、演出制御手段となる。また、主制御用CPU30aが、事前判定コマンド(先読みコマンド)を出力する先読みコマンド出力手段となる。主制御用RAM30cが、保留球記憶手段となる。
以下、連続予告演出及び擬似連続演出の実行態様について図11に従って説明する。
図11では、はずれとなる図柄変動ゲーム中に、大当り演出であること及び保留記憶数が「3」であることを指定し、連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力するものとする。また、図11では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンとして、変動パターンP9が指定されるものとして説明する。
図柄変動ゲーム中(図11(a)参照)、事前判定コマンドを入力すると、前提より連続予告報知演出の連続予告報知パターンが決定される。また、事前判定コマンドと共に入力された保留指定コマンドにより、保留記憶数「3」に対応する保留表示画像Kが表示される(図11(b)参照)。
その後、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図11(c)参照)。そして、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「2」となる(図11(d)参照)。また、連続予告報知パターンに基づき、連続予告報知演出が実行される。このとき、連続予告演出実行回数「1」に対応する連続予告報知パターンに基づく連続予告報知演出が実行されるため、キャラクタ画像CA1が所定の表示態様(本実施形態では歩いている表示態様)で表示されることとなる。
その後、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図11(e)参照)。そして、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「1」となる(図11(f)参照)。また、連続予告報知パターンに基づき、連続予告報知演出が実行される。このとき、連続予告演出実行回数「2」に対応する連続予告報知パターンに基づく連続予告報知演出が実行されるため、キャラクタ画像CA2が所定の表示態様(本実施形態では歩いている表示態様)で表示されることとなる。
その後、図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図11(g)参照)。そして、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「0」となる(図11(h)参照)。また、擬似連報知パターンに基づき、擬似連報知演出が実行される。このとき、連続予告演出実行回数「3」及び変動パターンP9に対応する変動サイクル「3」に対応付けられた擬似連報知パターンGP33が特定される。そして、演出表示装置11には、1回目の変動サイクルにおいて、当該擬似連報知パターンGP33に基づく擬似連報知演出が実行される。すなわち、キャラクタ画像CA3が所定の表示態様(本実施形態では歩いている表示態様)で表示されることとなる。これは、連続予告演出実行回数「3」に対応する連続予告報知パターンに基づく連続予告報知演出が実行されたときと同じ演出内容となっており、遊技者には、連続予告報知演出が実行されているかも知れないと思わせることができる。
演出表示装置11は、変動パターンP9に基づき、1回目の変動サイクルが、チャンス目を表示して終了すると(図11(i)参照)、2回目の変動サイクルを開始する(図11(j)参照)。このとき、演出表示装置11には、2回目の変動サイクルにおいて、当該擬似連報知パターンGP33に基づく擬似連報知演出が実行される。すなわち、キャラクタ画像CA3が所定の表示態様(1回目の変動サイクルにおける表示態様とは異なる態様であって、本実施形態では走っている表示態様)で表示されることとなる。これにより、遊技者は、擬似連報知演出が実行されていることを認識し、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが現在実行されていることを認識することができる。
そして、演出表示装置11は、変動パターンP9に基づき、2回目の変動サイクルが、チャンス目を表示して終了すると(図12(a)参照)、3回目の変動サイクルを開始する(図12(b)参照)。このとき、演出表示装置11には、3回目の変動サイクルにおいて、当該擬似連報知パターンGP33に基づく擬似連報知演出が実行される。すなわち、キャラクタ画像CA3が所定の表示態様(1回目及び2回目の変動サイクルにおける表示態様とは異なる態様であって、本実施形態では跳ねている表示態様)で表示されることとなる。このキャラクタ画像CA3の表示態様により、遊技者は、3回目の変動サイクルが実行されていることを認識することができる。
そして、演出表示装置11は、変動パターンP9に基づき、3回目の変動サイクルにおいて、リーチSRを実行させ(図12(c)参照)、その後、大当りの図柄組み合わせを表示する(図12(d)参照)。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続予告演出の開始となる図柄変動ゲームから連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまで、演出態様(キャラクタ画像)が異なる複数種類の連続予告報知演出が実行されるため、連続予告演出の開始となる図柄変動ゲームから何回目の図柄変動ゲームかを連続予告報知演出の演出態様から容易に認識できる。そして、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいては、擬似連続演出が実行されると共に、複数回の変動サイクルに亘って擬似連報知演出が実行される。そして、2回目以降の変動サイクルでは、擬似連報知演出における表示態様は、連続予告報知演出の表示態様とは異ならせた。このため、擬似連報知演出により、擬似連続演出が実行されていることを容易に認識できるとともに、連続予告演出の対象となる(連続予告演出が終了する)図柄変動ゲームであると容易に認識することができる。
(2)連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど連続予告演出を高確率で実行させる一方、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が少ないときほど連続予告演出を高確率で実行させるようにした。このため、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまでに実行される保留ゲーム数が多いほど、大当り信頼度が高くなる。したがって、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまでに実行される保留ゲーム数(連続予告演出実行回数)に対して注目させるようにすることができ、その結果として、連続予告報知演出及び擬似連報知演出に対して注目させることができ、連続予告報知演出及び擬似連報知演出の興趣を向上させることができる。
(3)演出制御用CPU31aは、連続予告演出の開始となる図柄変動ゲームから連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるまで、1回の図柄変動ゲームにおいて、連続予告報知演出を実行させる際、複数種類の連続予告演出用表示画像を予め決められた順番で、表示させる。具体的には、複数種類のキャラクタ画像を、予め決められた順番(CA1→CA2→CA3の順)で連続予告演出実行回数に応じて表示させている。これにより、1回の図柄変動ゲームにおいて、連続予告報知演出を実行させる際、どの順番のキャラクタ画像が表示されるかについて注目させることができる。これにより、全ての図柄変動ゲームについて楽しませることができる。
(4)演出制御用CPU31aは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、擬似連報知演出を実行させる場合、表示態様の異なる同じ種類のキャラクタ画像を予め決められた順番で、変動サイクル毎に表示させるように構成されている。具体的には、連続予告演出実行回数が「2」となる図柄変動ゲームで擬似連報知演出が実行される場合、キャラクタ画像CA2を、変動サイクル毎に異なる態様で(歩く様子→走る様子→跳ねる様子で)表示させている。同様に、連続予告演出実行回数が「3」となる図柄変動ゲームで擬似連報知演出が実行される場合、キャラクタ画像CA3を、変動サイクル毎に異なる態様で(歩く様子→走る様子→跳ねる様子で)表示させている。同様に、連続予告演出実行回数が「4」となる図柄変動ゲームで擬似連報知演出が実行される場合、キャラクタ画像CA4を、変動サイクル毎に異なる態様で(歩く様子→走る様子→跳ねる様子で)表示させている。このように、表示態様が異なる同じ種類のキャラクタ画像を予め決められた順番で、変動サイクル毎に表示させることにより、複数回の変動サイクルに亘って、予め決められた1繋がりの演出態様となる擬似連報知演出を実行させることができる。これにより、擬似連続演出における変動サイクルが進む毎に、新たな表示態様のキャラクタ画像を見ることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
(5)主制御用CPU30aは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、はずれとなる場合と比較して、変動サイクル数が多い擬似連続演出を高確率で実行させるようにした。このため、擬似連続演出における変動サイクル数が多いほど、大当り信頼度が高くなる。したがって、擬似連続演出における変動サイクル数に対して注目させるようにすることができ、その結果として、擬似連報知演出に対して注目させることができ、擬似連報知演出の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、擬似連続演出の変動サイクル数と、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまでに実行される連続予告演出実行回数から大当り信頼度をより高い精度で判定することができる。また、擬似連続演出または連続予告演出のうち何れか一方の内容が悪かった(つまり、擬似連続演出の変動サイクル数又は連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームまでに実行される連続予告演出実行回数のうちいずれか一方が少なかった)としても、遊技者に期待を持たせることができる。
(6)連続予告演出実行回数が「2」であるときの図柄変動ゲームにおいて、擬似連報知演出を実行させる場合、1回目の変動サイクルにおいて実行させる演出態様(キャラクタ画像の種類及び表示態様)と、連続予告演出実行回数が「2」であるときの図柄変動ゲームにおいて実行させる連続予告報知演出の演出態様を、一致させている。同様に、連続予告演出実行回数が「3」であるときの図柄変動ゲームにおいて、擬似連報知演出を実行させる場合、1回目の変動サイクルにおいて実行させる演出態様(キャラクタ画像の種類及び表示態様)と、連続予告演出実行回数が「3」であるときの図柄変動ゲームにおいて実行させる連続予告報知演出の演出態様を、一致させている。これにより、連続予告演出実行回数が「2」又は「3」であるときの図柄変動ゲームで擬似連報知演出が実行される場合には、連続予告演出が継続すると思わせた後、擬似連続演出が開始され、擬似連報知演出により、擬似連続演出が実行されていることを認識させることができる。
(7)また、本実施形態では、連続予告演出実行回数毎に、連続予告報知演出において表示させるキャラクタ画像の種類を変更させているため、それに伴い、擬似連報知演出のキャラクタ画像の種類も連続予告演出実行回数毎に変更した。このため、連続予告演出実行回数毎に擬似連報知演出の演出態様が変更されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。また、1回目の変動サイクルにおいては、連続予告報知演出と擬似連報知演出のいずれが実行されたかを認識しにくくなっており、注目させることができる。また、擬似連演出の内容をゲーム回数毎に変化させることができ、遊技者を飽きさせることがない。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、始動入賞口を複数設けても良い。その際、始動入賞口毎に異なるゲーム性(例えば、付与される大当り遊技の種類が異なる等)を有する図柄変動ゲームを実行させるようにしても良い。
・上記実施形態では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど連続予告演出を高確率で実行させる一方、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が少ないときほど連続予告演出を高確率で実行させるようにした。この別例として、いずれか一方のみを行っても良い。また、連続予告演出実行回数によって大当り信頼度を変化させないようにしても良い。
・上記実施形態において、連続予告報知演出を実行させる際、1回の図柄変動ゲームで、複数種類の表示画像を予め決められた順番で、表示させてもよい。なお、この場合でも、擬似連報知演出とは異なる演出態様とする必要がある。また、表示された表示画像の順番で大当り期待度を変更しても良い。
・上記実施形態では、連続予告報知演出を実行させる際、複数種類の表示画像を予め決められた順番で、図柄変動ゲーム毎に、表示させたが、同じ種類のキャラクタ画像を異なる表示態様(動作態様など)で表示させるようにしてもよい。
・上記実施形態では、擬似連報知演出において、変動サイクル毎に異なる表示態様のキャラクタ画像を表示させたが、同じ表示態様のキャラクタ画像を表示させても良い。
・上記実施形態では、擬似連報知演出において、変動サイクル毎にキャラクタ画像を表示させたが、表示画像は何でも良く、例えば、背景画像などでもよい。
・上記実施形態では、連続予告報知演出において、連続予告演出実行回数毎にキャラクタ画像を表示させたが、表示画像は何でも良く、例えば、背景画像などでもよい。
・上記実施形態では、擬似連続演出が実行される際、変動サイクル数に応じて大当り信頼度を異ならせたが、異ならせなくても良い。
・上記実施形態では、連続予告演出実行回数が「2」又は「3」であるとき、擬似連報知演出において、1回目の変動サイクルにおいて実行させる演出態様と、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて実行させる連続予告報知演出の演出態様を、一致させたが、させなくてもよい。
・上記実施形態では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、連続予告報知演出を実行させなかったが、演出態様の一部が擬似連報知演出と同じであるならば、実行させても良い。例えば、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの1回目の変動サイクルにおいて連続予告演出を実行させ、2回目以降の変動サイクルにおいて、擬似連報知演出を実行させても良い。
・上記実施形態において、擬似連報知演出において、1回目の変動サイクルにおいて実行させる演出態様と、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて実行させる連続予告報知演出の演出態様の一部を、一致させた。この別例として、少なくともどこかの変動サイクルで、演出内容が異なるのであれば、2回目以降の変動サイクルで行われる擬似連報知演出の演出内容も、連続予告報知演出の演出内容と同じであっても良い。
・上記実施形態では、擬似連続演出が含まれない場合、連続予告演出が実行されなかったが、擬似連続演出が含まれない場合であっても、行われるようにしても良い。また、擬似連続演出が含まれない場合に、上記実施形態の連続予告演出以外の保留予告などの予め変動内容及び表示結果を先読みして行う先読み演出を実行させても良い。