以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図13にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
そして、画像表示部GHは、保留記憶数に対応する保留表示画像Kを表示するようになっている。例えば、保留記憶数が「1」である場合には、1つの保留表示画像Kを表示し、保留記憶数が「2」である場合には、2つの保留表示画像Kを表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Kの表示態様は、図1に示すように、「○」となっている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する入賞検知手段としての始動入賞口14が配置されている。始動入賞口14の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射された遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により始動入賞口14に誘導されるようになっている。
始動入賞口14の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞手段)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての保留予告演出(連続演出)を実行可能に構成されている。保留予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、保留予告演出の実行中であることを示す所定の演出として、保留記憶数を示す保留表示画像Kの表示態様を変更するようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御手段としての演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW2、特別図柄表示装置12、及び特別図柄保留記憶表示装置Ra等が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、保留予告演出が実行されない場合であって、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。保留予告判定用乱数は、保留予告演出を実行するか否かを判定するための乱数である。
なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数として、第1の変動パターン振分用乱数R1(以下、振分用乱数R1と示す)と第2の変動パターン振分用乱数R2(以下、振分用乱数R2)が設定されている。2種類の振分用乱数R1,R2は、それぞれが取り得る数値範囲(乱数更新処理において乱数値が更新される範囲)が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数R1の取り得る数値は、「0」〜「232」までの全233通りに設定されており、変動パターン振分テーブル(グループ)を特定するための乱数として設定されている。また、振分用乱数R2の取り得る数値は、「0」〜「250」までの全251通りに設定されており、選択した変動パターン振分テーブル(グループ)から変動パターンを選択するための乱数として設定されている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容(変動内容)及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ(リーチ演出)を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図3に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンP1は、変動内容に「通常変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P5は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。同様に、大当り演出用の変動パターンP6〜P10は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチNR」又は「リーチSR」を含む。なお、本実施形態では、リーチNRよりも、リーチSRが実行されたときにおける図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、大当りとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP8,P9,P10の方が、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP6,P7よりも選択される可能性が高くなっている。また、はずれとなるとき、リーチSRを変動内容に含む変動パターンP4,P5の方が、リーチNRを変動内容に含む変動パターンP2,P3よりも選択される可能性が低くなっている。
また、変動パターンP3,P5,P7,P9,P10の変動内容には、1回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示開始から一旦停止表示までを1回とする変動サイクルを複数回連続する疑似連続演出が含まれているため、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出が行われる。リーチ演出が同じである場合、疑似連続演出が実行される方が、大当り期待度が高くなる。すなわち、リーチSRが実行されて、大当りとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP9,P10の方が、変動パターンP8よりも選択される可能性が高くなっている。また、リーチSRが実行されて、はずれとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP5の方が、変動パターンP4よりも選択される可能性が低くなっている。同様に、リーチNRが実行されて、大当りとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP7の方が、変動パターンP6よりも選択される可能性が高くなっている。また、リーチNRが実行されて、はずれとなるとき、疑似連続演出を変動内容に含む変動パターンP3の方が、変動パターンP2よりも選択される可能性が低くなっている。また、同じ条件である場合には、疑似連続演出における変動サイクル数が多い方が、大当り期待度が高くなる。すなわち、疑似連続演出及びリーチSRが実行されて、大当りとなるとき、変動パターンP10の方が、変動パターンP9よりも選択される可能性が高くなっている(図3参照)。なお、図3に変動パターン毎の変動サイクル数を図示している。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における1減算後の保留記憶数(0〜3)によって異なっている。
具体的には、保留記憶数が「0」「1」の時のリーチ判定値の数は、0〜36までの整数で示す37個に定められている。また、保留記憶数が「2」の時のリーチ判定値の数は、0〜14までの整数で示す15個に設定されている。さらに、保留記憶数が「3」の時のリーチ判定値の数は、0〜2までの整数で示す3個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。
また、主制御用ROM30bには、保留予告演出判定値が記憶されている。保留予告演出判定値は、保留予告演出を実行させるか否かの内部抽選(保留予告演出判定)で用いる判定値であり、保留予告判定用乱数の取り得る数値(0〜232迄の全233通りの整数)の中から定められている。さらに、保留予告演出判定値は、大当り時の保留予告演出判定で用いる大当り用の保留予告演出判定値(本実施形態では、70個)と大当り抽選に当選しなかった時の保留予告演出判定で用いるはずれ用の保留予告演出判定値(本実施形態では、2個)とがある。なお、保留予告判定用乱数は、主制御用RAM30cに記憶されており、所定周期毎に更新されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図4に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)し、保留記憶数を書き換える(ステップS3)。ステップS3の処理により、始動入賞口14に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値(振分用乱数R1,R2)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口14で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、保留予告判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
次に、コマンド設定処理について図5に従って説明する。
まず、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
次に、主制御用CPU30aは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値と大当り用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS12)。なお、ステップS12では、70/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行可を決定する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS13)。各グループには、変動内容毎に1又は複数の変動パターンが対応付けられており、グループによってリーチ演出の種類や疑似連続予告演出の有無などの変動内容が判別できるようになっている。例えば、グループAには、通常変動であるはずれ演出用の変動パターンP1が対応付けられており、変動内容が通常変動であることを特定できる。また、グループBには、リーチNRが変動内容に含まれるはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンP2,P6が対応付けられており、変動内容がリーチNRであることを特定できる。グループCには、疑似連続演出が変動内容に含まれるはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンP3,P7が対応付けられており、変動内容が疑似連続演出及びリーチNRであることを特定できる。グループDには、リーチSRが変動内容に含まれるはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンP4,P5,P8,P9が対応付けられており、変動内容がリーチSRであることを特定できる。グループEには、大当り演出用の変動パターンP10が対応付けられており、大当り確定であることを特定できる。保留予告演出が実行されるとき、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行される場合には、特定したグループに対応付けられた変動パターンの中から決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行されるようになっている。なお、グループに対応付けられた各変動パターンには、振分用乱数R2が振り分けられている。
また、各グループには、振分用乱数R1が振り分けられており、振分用乱数R1に基づき、グループを特定できるようになっている。なお、大当り用の保留予告演出判定値と一致する場合(大当りとなる場合)には、グループB〜Eの中から選択されるように、振分用乱数R1がグループB〜Eに振り分けられている。また、大当り用の保留予告演出判定値と一致する場合(大当りとなる場合)には、グループB→グループC→グループD→グループEの順番で、振分用乱数R1の振り分け個数が多くなっている。すなわち、グループB→グループC→グループD→グループEの順番で、大当り期待度が高くなっている。
すなわち、ステップS13において、主制御用CPU30aは、グループB〜Eの中からグループを選択するようになっている。従って、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を先読みしていることとなる。また、ステップS13において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。
そして、主制御用CPU30aは、記憶された保留記憶数、保留予告演出の実行可及び大当りとなることを指示すると共に、グループ(変動内容)を指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS14)。事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容、保留予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
ステップS12の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行否を決定するとともに、保留予告演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS15)。
一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用CPU30aは、保留予告判定用乱数の値と、はずれ用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。なお、ステップS16では、2/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行可を決定する。また、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS17)。なお、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合(はずれとなる場合)には、グループA〜Dの中から選択されるように、振分用乱数R1がグループA〜Dに振り分けられている。また、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合(はずれとなる場合)には、グループA→グループB→グループC→グループDの順番で、振分用乱数R1の振り分け個数が少なくなっている。すなわち、グループA→グループB→グループC→グループDの順番で、大当り期待度が高くなっている。このため、グループA→グループB→グループC→グループD→グループEの順番で、大当り期待度が高くなっている。
従って、ステップS17において、主制御用CPU30aは、取得した振分用乱数R1が振り分けられているグループA〜Dの中からグループを選択する。また、ステップS17において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出の実行可、及びはずれとなることを指示すると共に、グループを指示する事前判定コマンドを決定する(ステップS18)。
一方、ステップS16の判定結果が否定(保留予告判定用乱数の値とはずれ用の保留予告演出判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行否を決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「0」の時におけるリーチ判定値の範囲(0〜36)内であるか否かを判定する(ステップS19)。この判定により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値によっては、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。なお、保留記憶数「0」のときにおけるリーチ判定値とは、後述する特別図柄開始処理にて保留記憶数を「1」減算した後に当該変動をリーチとするか否かを判定するリーチ判定処理に用いられる判定値である。
ステップS19の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する(ステップS20)。その一方、主制御用CPU30aは、ステップS19の判定結果が否定の場合、保留記憶数の値にかかわらず、リーチ演出が実行されないことを判定することができる。このため、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行否及びはずれ演出が実行されることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する(ステップS21)。
事前判定コマンドを決定した主制御用CPU30aは、当該事前判定コマンドを送信バッファに設定してコマンド設定処理を終了する。送信バッファに設定された事前判定コマンドは、次周期からの制御周期の出力処理において出力されるようになっている。
次に、特別図柄開始処理について図6及び図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、まず、図柄変動ゲームの実行中(図柄が変動表示中)であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS10の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を読み出す(ステップS22)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS22で読み出した保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS23の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS24)。そして、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、保留予告判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する(ステップS25)。
なお、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア(消去)する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。
そして、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS26)。この大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用CPU30aは、ステップS25において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数が大当り用の保留判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行しているか否かを判定する(ステップS27)。
この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R1)に基づき、保留予告演出が実行されたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップS14で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンP6〜P10の中から変動パターンを決定する(ステップS28)。例えば、グループDを特定した場合、主制御用CPU30aは、振分用乱数R2に基づき、変動パターンP8,P9の中から変動パターンを決定する。そして、グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド設定処理にて先読みして、示唆した変動内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップS28において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した大当り図柄用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
一方ステップS27の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、通常(保留予告演出が実行されない)の大当り時において使用する通常大当り時用のグループFに含まれる変動パターンP6〜P10の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。なお、グループFに含まれる(対応付けられる)変動パターンP6〜P10には、それぞれ振分用乱数R2が1又は複数振り分けられている。その際、P6→P7→P8→P9→P10の順番で振分用乱数R2が多く振り分けられており、P6→P7→P8→P9→P10の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS29において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した大当り図柄用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
一方、ステップS26において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用CPU30aは、ステップS25において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数がはずれ用の保留判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行しているか否かを判定する(ステップS30)。
ステップS30の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R1)に基づき、保留予告演出が実行されているときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップS18で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンP1〜P5の中から変動パターンを決定する(ステップS31)。例えば、グループDを特定した場合、主制御用CPU30aは、変動パターンP4,P5の中から変動パターンを決定する。そして、グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド処理にて先読みした変動内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップS31において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選(リーチ判定)を行う(ステップS32)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチありのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、通常(保留予告演出が実行されない)のはずれリーチ時において使用する通常はずれリーチ用のグループGに含まれる変動パターンP2〜P5の中から変動パターンを決定する(ステップS33)。なお、グループGに含まれる(対応付けられる)変動パターンP2〜P5には、それぞれ振分用乱数R2が1又は複数振り分けられている。その際、P2→P3→P4→P5の順番で振分用乱数R2が少なく振り分けられており、P2→P3→P4→P5の順番で大当り期待度が高くなっている。また、ステップS29において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、ステップS32の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチなしのはずれを決定し、リーチ演出を含まないはずれ演出用の変動パターンP1の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。より詳しくは、主制御用CPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1から構成される通常はずれ時用のグループHを参照して、取得した振分用乱数R2に対応するはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンは、変動パターンP1のみであるため、変動パターンP1を決定する。また、ステップS34において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動させる特図変動ゲームを実行させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12を制御する。以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aは、乱数取得手段となる。また、主制御用CPU30aは、大当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aは、変動パターン決定手段となる。また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド出力手段となる。また、主制御用RAM30cは、保留球記憶手段となる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを生成する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、保留予告演出を実行させるための保留予告演出設定処理について図8に従って説明する。この保留予告演出設定処理は、事前判定コマンドを入力する毎に実行されるようになっている。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、保留予告演出が実行中であることを示す実行中フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、保留予告演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、保留予告演出の実行中に、再度、保留予告演出を実行させない構成としている。つまり、保留予告演出の実行中に保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の保留予告演出に上書きして、再度、保留予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップS101の判定結果が否定(保留予告演出の実行中)の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出設定処理を終了する。その一方で、ステップS101の判定結果が肯定(保留予告演出の実行中ではない)の場合、保留予告演出を実行させるための条件のうち1つが成立している状態となっている。これにより、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「2」以上であるとともに保留予告演出が実行可である事前判定コマンドであるかを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されていないか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する(ステップS103)。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の(最も早く記憶された)保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性が有るかを判定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。
したがって、演出制御用CPU31aは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、保留予告演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
ステップS103の判定結果が否定の場合(リーチ演出又は大当り演出が実行されない場合)、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す保留予告演出回数として、演出制御用RAM31cにセットする(ステップS104)。
そして、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドにより指定されたグループに対応付けられた保留予告パターンYP1〜YP9の中から保留予告パターンを決定する(ステップS105)。前記保留予告パターンは、保留表示画像の表示態様を示すパターンであり、図10に示すように、保留予告演出回数毎に保留表示画像(の表示態様)を特定することができる。例えば、図10に示すように、保留予告パターンYP6の場合、保留予告演出回数が「3」のときには、保留表示画像K2を表示させるようになっており、保留予告演出回数が「2」のときには、保留表示画像K3を表示させるようになっており、保留予告演出回数が「1」のときには、保留表示画像K4を表示させるようになっている。
そして、図9に示すように、グループ毎に選択可能な保留予告パターンが異なっており、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドで特定されるグループにおいて選択可能な保留予告パターンの中から抽選で決定するようになっている。
また、図9及び図10に示すように、一番大当り期待度が低いグループAで選択可能な保留予告パターンYP1は、全てのグループにおいて選択可能となっている。また、一番大当り期待度が低いグループAを除いて、各グループでは、大当り期待度が低いグループの保留予告パターンを全て選択できるようになっていると共に、大当り期待度が低いグループでは選択できない保留予告パターンを選択できるようになっている。例えば、グループCには、グループA,Bで選択可能な保留予告パターンYP1〜YP3が全て選択できると共に、グループA,Bでは、選択できない保留予告パターンYP4,YP5を選択できるようになっている。このため、図9及び図10に示すように、一番大当り期待度が低いグループAに分類されている保留予告パターンYP1により表示される保留表示画像K1は、全てのグループにおいて表示可能な保留表示画像K1となっている。また、一番大当り期待度が低いグループAを除いて、各グループでは、大当り期待度が低いグループにて表示される保留表示画像が全て表示させることができるようになっていると共に、大当り期待度が低いグループでは表示できない保留表示画像を表示させることができるようになっている。例えば、グループCでは、グループA,Bで表示できる保留表示画像K1,K2が全て表示可能であると共に、グループA,Bでは、表示できない保留表示画像K3が表示できるようになっている。
このため、遊技者は、大当り期待度の低いグループでは表示できない保留表示画像が表示された場合、どのグループ以上であるか特定することができ、それと共に大当り期待度を知ることができる。例えば、保留表示画像K3が表示された場合、グループC〜Eのいずれかであることを認識でき、グループA,Bよりも大当り期待度が高いことを認識できる。
ステップS105において、演出制御用CPU31aは、保留予告パターンを決定すると、演出制御用RAM31cに記憶する。その後、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに保留予告演出が実行中であることを示す値として「1」をセットし(ステップS106)、保留予告演出設定処理を終了する。
なお、ステップS102の判定結果が否定の場合、又はステップS103の判定結果が肯定の場合、保留予告演出設定処理を終了する。そして、保留予告演出設定処理にて保留予告パターンを記憶して、終了した場合、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像として、記憶した保留予告パターンを参照して保留予告演出回数に対応する表示態様の保留表示画像を表示させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告演出設定処理にて保留予告パターンを記憶せずに、終了した場合、事前判定コマンドと共に入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「?」)を表示させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の実行中、保留指定コマンドを入力した場合、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像(本実施形態では「○」)を表示させる。
次に、保留予告演出を実行させるための保留予告演出実行処理について説明する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したとき、保留予告演出実行処理を実行する。
まず、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに保留予告演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否か(保留予告演出中であるか否か)を判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出中でないため、保留予告検出実行処理を終了する。ステップS110の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留予告演出回数から1減算して、演出制御用RAM31cに記憶されている保留予告演出回数を更新する(ステップS111)。
次に、演出制御用CPU31aは、減算した保留予告演出回数が「0」であるか否か、すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行開始されたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、記憶された保留予告パターンに基づき、減算した保留予告演出回数に対応する表示態様の保留表示画像を表示させ、保留予告演出実行処理を終了する。
一方、ステップS112の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の対象となる保留表示画像が消去されるため、保留予告演出を終了したことを示すように、実行中フラグに保留予告演出が実行中でないことを示す値として「0」をセットし、保留予告演出実行処理を終了する。
なお、保留予告演出の対象外の保留表示画像は、通常の表示態様「○」で表示されるようになっている。また、変動パターン指定コマンドと共に入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数分の保留表示画像が表示される。つまり、図柄変動ゲーム毎に保留表示画像が1つ消去される。
以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aは、予告制御手段となる。
以下、保留予告演出の実行態様について図12及び図13に従って説明する。
図12では、グループB及び大当り演出であることを指定し、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力するものとする。また、図12では、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力した時点で、はずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄変動ゲーム中であるとする。図12では、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力した時点で、保留記憶数が「2」であるとする。図12では、保留予告パターンYP3が選択されるものとして説明する。
図柄変動ゲーム中(図12(a)参照)、事前判定コマンドを入力すると、前提より保留予告パターンYP3に基づき、保留表示画像の表示態様が決定される。すなわち、保留予告演出回数「3」に対応する保留表示画像K2が、保留記憶数「3」に対応する画像として表示される(図12(b)参照)。
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図12(c)参照)。その後、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「2」となる(図12(d)参照)。また、保留予告パターンYP3に基づき、保留表示画像の表示態様が決定される。すなわち、保留予告演出回数「2」に対応する保留表示画像K2が、保留記憶数「2」に対応する画像として表示される(図12(d)参照)。
また、図13では、グループE及び大当り演出であることを指定し、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力するものとする。また、図13では、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力した時点で、はずれ演出用の変動パターンP1に基づく図柄変動ゲーム中であるとする。図13では、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力した時点で、保留記憶数が「2」であるとする。図13では、保留予告パターンYP8が選択されるものとして説明する。また、図13では、保留の対象となる図柄変動ゲーム以外では、リーチ演出なしのはずれとなるものとして説明する。
図柄変動ゲーム中(図13(a)参照)、事前判定コマンドを入力すると、前提より保留予告パターンYP8に基づき、保留表示画像の表示態様が決定される。すなわち、保留予告演出回数「3」に対応する保留表示画像K2が、保留記憶数「3」に対応する画像として表示される(図13(b)参照)。遊技者は、保留表示画像K2が表示されたことから、グループB以上の大当り期待度が高いグループB〜Eに基づく図柄変動ゲームが、保留予告演出の対象となっていることを認識することができる。すなわち、遊技者は、保留予告演出の対象となっている図柄変動ゲームの変動内容が、リーチ演出を伴うことを認識することができる。
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図13(c)参照)。その後、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「2」となる(図13(d)参照)。また、保留予告パターンYP8に基づき、保留表示画像の表示態様が決定される。すなわち、保留予告演出回数「2」に対応する保留表示画像K3が、保留記憶数「2」に対応する画像として表示される(図13(d)参照)。遊技者は、保留表示画像K3が表示されたことから、グループC以上の大当り期待度が高いグループC〜Eに基づく図柄変動ゲームが、保留予告演出の対象となっていることを認識することができる。すなわち、遊技者は、保留予告演出の対象となっている図柄変動ゲームの変動内容が、疑似連続演出、リーチSRのいずれかとなることを認識することができる。
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図13(e)参照)。その後、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「1」となる(図13(f)参照)。また、保留予告パターンYP8に基づき、保留表示画像の表示態様が決定される。すなわち、保留予告演出回数「1」に対応する保留表示画像K5が、保留記憶数「1」に対応する画像として表示される(図13(f)参照)。遊技者は、保留表示画像K5が表示されたことから、大当り確定となるグループEに基づく図柄変動ゲームが、保留予告演出の対象となっていることを認識することができる。
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する(図13(g)参照)。その後、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が「0」となる(図13(h)参照)。このため、保留表示画像が全て消去される。その後、前提より図柄変動ゲームが大当りとなって終了する(図13(i))。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出制御用CPU31aは、振分用乱数R1に基づき、グループを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定したグループを指定する事前判定コマンド(先読みコマンド)を出力し、当該事前判定コマンドにより指定されたグループに対応する保留予告パターンに基づく保留予告演出を、当該遊技球の入賞検知に基づく図柄変動ゲームが実行されるまで実行させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、振分用乱数R1に基づき、グループを特定し、特定したグループに対応する変動パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させる。すなわち、演出制御用CPU31aは、前記事前判定コマンドにより指定されたグループと同じグループに対応する変動パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させる。
これにより、演出制御用CPU31aは、入賞検知時において、遊技球の入賞検知に基づく図柄変動ゲームの変動内容(変動パターン)を特定することなく、予告演出の演出内容(保留予告パターン)を特定することができる。すなわち、演出制御用CPU31aは、入賞検知時において、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、振分用乱数R1及び振分用乱数R2を使用して、変動パターンを特定することがなく、大当り判定用乱数及び振分用乱数R1を使用して、グループを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、グループに応じて保留予告パターンを決定する。さらに、演出制御用CPU31aは、グループに応じて振分用乱数R2に基づき、変動パターンを決定する。これにより、事前判定コマンドの数を減らすことができる。すなわち、全ての変動パターンを先読みして、変動パターンを指定する必要がないため、変動パターンP1〜P10の数よりも少なくて済む(つまり、グループA〜Eの数で済む)。また、保留予告演出時においては、使用する乱数を少なくしているため、制御負担が少ない。このため、保留予告演出に係わる制御負担を少なくすることができる。また、図柄変動ゲームの変動内容毎、すなわち、リーチNRのグループ、リーチSRのグループ、大当り確定のグループ、リーチなしのはずれ確定のグループ、疑似連続演出及びリーチNRが行われるグループというように、グループ分けされている。このため、保留予告演出の演出内容から図柄変動ゲームの変動内容及び大当り期待度を推測することができる。
(2)保留予告演出回数が多いときには、図柄変動ゲームが実行される毎に段階的に大当り期待度が高くなるように大当り期待度の低いグループにて表示させる保留表示画像を表示させる保留予告パターンYP2,YP4,YP6,YP8が存在する。なお、当該保留予告パターンYP2,YP4,YP6,YP8では、保留予告演出回数が少なくなると、大当り期待度が高いグループにて表示させる保留表示画像を表示させる。このため、保留されているゲームが多いとき、段階的に大当り期待度が高くなるかも知れないと期待させることができる。また、最終的にどのような大当り期待度となるか注目させることができる。さらに、グループ毎に表示させることができる保留表示画像が決まっており、保留表示画像の大当り期待度は、グループに準じている。このため、複数種類の保留表示画像があったとしても、グループに大当り期待度が対応しているため、全ての保留表示画像に対して大当り期待度の順位を決める必要が無く、制御が簡単となる。
(3)演出制御用CPU31aは、保留予告パターンYP2,YP4,YP6,YP8に基づき、保留予告演出を実行させる場合であって、保留予告演出回数が複数である場合、事前判定コマンドで指定されたグループより大当り期待度の低いグループにて表示させることができる保留表示画像をまず表示させる。その一方、演出制御用CPU31aは、保留予告パターンYP2,YP4,YP6,YP8に基づき、保留予告演出回数が少なくなる毎に、事前判定コマンドで指定された大当り期待度のグループ特有の保留表示画像が表示されるまで、段階的に大当り期待度が高いグループ特有の保留表示画像を表示させる。このように、グループ特有の保留表示画像を表示させるため、大当り期待度を認識しやすくなる。また、大当り期待度が段階的に向上していくことを容易に認識することができる。
(4)変動パターンの変動内容は、大当り期待度によりグループ分けされている。たとえば、リーチNRのグループB、リーチSRのグループD、大当り確定のグループE、リーチなしのはずれ確定のグループA、疑似連続演出及びリーチNRが行われるグループCというようにグループ分けされている。そして、大当り期待度の高いグループには、大当り期待度の低いグループにて表示可能となっている保留表示画像と共に、大当り期待度の低いグループでは表示可能となっていないグループ特有の保留表示画像が表示可能となっている。これにより、保留予告演出の演出内容から大当り期待度を知ることができる。また、大当り期待度の低いグループにて実行可能となっている演出内容の保留予告演出が実行された場合であっても、遊技者は、大当り期待度が高いかも知れないと期待することができる。
(5)グループAには、何れのグループにも実行可能なはずれ演出用の演出内容(保留予告パターンYP1)が含まれており、グループB〜Dには、はずれ演出用の演出内容(保留予告パターンYP1)と、リーチが実行されることを示すリーチ演出用の演出内容(保留予告パターンYP2〜YP7)が含まれている。そして、グループEには、大当りとなることを示す大当り専用の演出内容(保留予告パターンYP8〜YP9)、リーチ演出用の演出内容(保留予告パターンYP2〜YP7)、はずれ演出用の演出内容(保留予告パターンYP1)が含まれている。このため、リーチ演出用の演出内容の保留予告演出(保留予告パターンYP2〜YP7)が実行された場合、遊技者にリーチが実行されることを認識させることができる。また、大当り専用の演出内容(保留予告パターンYP8〜YP9)が実行された場合、大当り演出が実行されることを認識させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や8セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、保留記憶数など)に応じて変更しても良い。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの表示結果(図柄組み合わせ)が有効(大当り)となる有効ライン数を増やしても良い。
・上記実施形態は1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態では、保留予告パターンYP2,YP4,YP6,YP8に基づき、保留予告演出を実行させて、段階的に保留表示画像の表示態様を変更させたが、変更させなくても良い。
・上記実施形態では、各グループに対応する変動パターンの数及び種類を変更しても良い。同様に、各グループに対応する保留予告パターンの数及び種類を変更しても良い。
・上記実施形態において、各グループは、当該グループより大当り期待度の低い保留予告パターンを全て実行できるようにしていたが、実行できなくても良い。
・上記実施形態のステップS102では、保留記憶数が「2」以上であることを条件としたが、保留記憶数「1」を示す事前判定コマンドのうち、変動停止中に遊技球が入賞検知されて変動開始する場合における事前判定コマンド以外であれば、保留記憶数が「1」以上としてもよい。つまり、図柄変動ゲーム中において、保留記憶数「1」であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技機全体を制御する主制御手段と、当該主制御手段から出力された制御信号に基づき各種処理を実行する副制御手段と、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶することができる保留球記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数に基づき、当該図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示されるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームを含む保留中の図柄変動ゲーム数を特定し、当該図柄変動ゲーム数を特定可能とする先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、を備え、前記副制御手段は、入力した先読みコマンドにより特定される保留中の図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームが実行されるときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する保留予告演出を複数回の図柄変動ゲームにおいて実行させる予告制御手段を備え、前記変動パターンは、前記変動パターンが特定する変動内容に応じて、大当りグループ、はずれリーチグループ、はずれグループに少なくとも分けることができると共に、前記変動パターンのグループ毎に、実行可能な保留予告演出の演出内容が異なっており、はずれグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、何れのグループにも実行可能なはずれ演出用の演出内容が含まれており、はずれリーチグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、はずれ演出用の演出内容と、リーチ演出が実行されることを示すはずれリーチ演出用の演出内容が含まれており、大当りグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、大当りとなることを示す大当り専用の演出内容、はずれリーチ演出用の演出内容、はずれ演出用の演出内容が含まれており、前記先読みコマンド出力手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、取得した大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数に基づいて変動パターンのグループを特定し、特定したグループを、保留中の図柄変動ゲーム数と共に先読みコマンドにて出力し、前記予告制御手段は、先読みコマンドにより指定されたグループを選択し、選択したグループに対応する演出内容の保留予告演出を、当該遊技球の入賞検知に基づく図柄変動ゲームが実行されるまで、入力した先読みコマンドにより指定された図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームにおいて実行させることを特徴とする遊技機。
(ロ)上記遊技機において、前記変動パターンは、前記変動パターンにより特定される変動内容の大当り期待度に応じて、大当り期待度毎のグループにさらに分けることができると共に、大当り期待度の高いグループに含まれる保留予告演出の演出内容には、大当り期待度の高い当該グループよりも大当り期待度の低いグループにて実行可能となっている演出内容と共に、大当り期待度の低いグループでは実行可能となっていない大当り期待度の高い当該グループに特有の演出内容が含まれており、前記予告制御手段は、入力した先読みコマンドにより保留されている図柄変動ゲーム数が複数であった場合、先読みコマンドで指定されたグループにおける大当り期待度以下の演出内容である限り、図柄変動ゲームが実行される毎に段階的に大当り期待度が高くなるように保留予告演出の演出内容を変更可能に構成されていると共に、連続する複数の図柄変動ゲームにおいて同じ大当り期待度の演出内容で保留予告演出を実行させることができるようにしてもよい。
(ハ)上記遊技機において、前記変動パターンの変動内容は、大当り期待度によりグループ分けされており、大当り期待度の高いグループには、大当り期待度の低いグループにて実行可能となっている演出内容と共に、大当り期待度の低いグループでは実行可能となっていないグループ特有の演出内容が含まれているようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、前記変動パターンの変動内容は、大当りグループ、はずれリーチグループ、はずれグループに少なくとも分けられており、はずれグループに対応する保留予告演出の演出内容には、何れのグループにも実行可能なはずれ演出用の演出内容が含まれており、はずれリーチグループに対応する保留予告演出の演出内容には、はずれ演出用の演出内容と、リーチ演出が実行されることを示すはずれリーチ演出用の演出内容が含まれており、大当りグループに対応する保留予告演出の演出内容には、大当りとなることを示す大当り専用の演出内容、はずれリーチ演出用の演出内容、はずれ演出用の演出内容が含まれているようにしてもよい。
(ホ)各種情報を出力する主制御手段と、当該主制御手段から出力された各種情報に基づき各種処理を実行する副制御手段と、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記主制御手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶することができる保留球記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数に基づき、当該図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示されるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームを含む保留中の図柄変動ゲーム数を指定するゲーム数情報と、少なくとも当該遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームの変動パターンに関する変動パターン情報を副制御手段に出力する出力手段と、を備え、前記副制御手段は、入力したゲーム数情報により特定される保留中の図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームが実行されるときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する保留予告演出を複数回の図柄変動ゲームにおいて実行させる予告制御手段を備え、前記変動パターンは、前記変動パターンが特定する変動内容に応じて、いくつかのグループに分類可能となっており、当該グループには、大当りグループ、第1リーチグループ、第2リーチグループ、はずれグループが少なくとも存在し、前記変動パターンのグループ毎に、実行可能な保留予告演出の演出内容が異なっており、はずれグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、何れのグループにも実行可能なはずれ演出用の演出内容が含まれており、第1リーチグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、はずれ演出用の演出内容と、第1リーチ演出が実行されることを示す第1リーチ演出用の演出内容が含まれており、第2リーチグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、はずれ演出用の演出内容と、第1リーチ演出用の演出内容と、第2リーチ演出が実行されることを示す第2リーチ演出用の演出内容が含まれており、大当りグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、はずれ演出用の演出内容と、第1リーチ演出用の演出内容と、第2リーチ演出用の演出内容と、大当りとなることを示す大当り演出用の演出内容が含まれており、前記出力手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記ゲーム数情報と前記変動パターン情報を出力し、前記予告制御手段は、入力した変動パターン情報により特定される実行保留中の図柄変動ゲームの変動パターンのグループにおいて実行可能な演出内容の保留予告演出を、当該遊技球の入賞検知に基づく図柄変動ゲームが実行されるまで、入力したゲーム数情報により特定される図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームにおいて実行させることを特徴とする遊技機。
(ヘ)上記遊技機において、第2リーチグループは、第1リーチグループと比較して大当り期待度が高いグループであり、第2リーチ演出用の演出内容の予告演出は、第1リーチ演出用の演出内容の予告演出と比較して大当り期待度が高い演出となっているようにしてもよい。
(ト)上記遊技機において、前記グループには、擬似連続演出が行われる擬似連グループがさらに存在し、前記擬似連グループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容には、変動サイクルを複数回連続する擬似連続演出が実行されることを示す擬似連続演出用の演出内容が含まれていると共に、当該擬似連続演出用の演出内容は、大当りグループ又は第2リーチグループにおいて実行可能な保留予告演出の演出内容に含まれていても良い。