以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別表示器としての第1特図表示装置12が配設されている。また、第1特図表示装置12の下方には、7セグメント型の第2特別表示器としての第2特図表示装置14が配設されている。第1特図表示装置12と第2特図表示装置14では、それぞれ複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において第1特図表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、第2特図表示装置14には、第1特図表示装置12と同様に、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、第1特図表示装置12又は第2特図表示装置14に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。以下、第1特図表示装置12で行われる図柄変動ゲームを「第1図柄変動ゲーム」と示し、第2特図表示装置14で行われる図柄変動ゲームを「第2図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの何れも指し示す。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特図表示装置12,14の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置12,14に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄の組み合わせ([222]や[777]など)である。また、特図表示装置12,14にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122]や[767]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、特図表示装置12,14に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特図表示装置12,14における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が、遊技盤10の左側(演出表示装置11の左側)より遊技領域17に発射されるようになっている。
また、第2特図表示装置14の右方には、2つのLEDから構成される普通図柄表示装置16が配設されている。普通図柄表示装置16では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置16には、普図当り抽選に当選したときは普通当り図柄が確定停止表示される一方、普図当り抽選に当選しなかったときは普通はずれ図柄が確定停止表示される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口としての第1入賞口18を有する第1始動入賞口19が配設されている。また、第1始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての第2入賞口20を有する第2始動入賞口21が配設されている。第2始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根22を備えている。第2始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、第2始動入賞口21の第2入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。
また、第1始動入賞口19の奥方には、第1始動入賞口19に遊技球が入賞したことを検知する第1始動口スイッチSW1が配設されている。本実施形態では、第1始動口スイッチSW1(図2に示す)で第1始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、第1図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、第2始動入賞口21の奥方には、第2始動入賞口21に遊技球が入賞したことを検知する第2始動口スイッチSW2が配設されている。本実施形態では、第2始動口スイッチSW2(図2に示す)で第2始動入賞口21に入賞した遊技球を検知することにより、第2図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(本実施形態では、3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、ゲート27が配設されている。ゲート27の奥方には、通過(入賞)した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート27は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第1始動入賞口19の右方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態において、遊技盤10の左側より発射された遊技球が、符号Yに示すように遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口24に遊技球が入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。
また、特図表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では、2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特図保留記憶表示装置13が配設されている。第1特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の第1始動保留球の記憶数(以下、「第1保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口19に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第1図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口19へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の第1特図保留発光部は、第1保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、第1保留記憶数が「0」の場合、2個の第1特図保留発光部は消灯し、第1保留記憶数が「1」の場合、左方の第1特図保留発光部が点灯して、右方の第1特図保留発光部が消灯するようになっている。また、第1保留記憶数が「2」の場合、2個の第1特図保留発光部が点灯し、第1保留記憶数が「3」の場合、左方の第1特図保留発光部が点滅して、右方の第1特図保留発光部が点灯するようになっている。また、第1保留記憶数が「4」の場合、2個の第1特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、第1保留記憶数は、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの数を示す。
また、第1特図保留記憶表示装置13の下方には、複数個(本実施形態では、2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特図保留記憶表示装置15が配設されている。第2特図保留記憶表示装置15は、機内部で記憶した特別図柄用の第2始動保留球の記憶数(以下、「第2保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、第2図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第2始動入賞口21へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の第2特図保留発光部は、第2保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、具体的な制御は、第1保留記憶数に係る制御と同様である。また、第2保留記憶数は、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの数を示す。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、本実施形態における確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート27の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第2始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。すなわち、本実施形態における変短状態が入球率向上状態となる。
このように、変短状態が付与されているときには、第2始動入賞口21へ遊技球が入賞し易くなるため、第2図柄変動ゲームの実行が保留され易くなっている。更に、本実施形態では、第1図柄変動ゲームの実行が保留されていたとしても(第1保留記憶数>0)、第2図柄変動ゲームの実行が保留されていれば(第2保留記憶数>0)、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームよりも優先して実行されるようになっている。このため、変短状態が付与されているときには、第2図柄変動ゲームが連続して実行され易い。一方、変短状態が付与されていないときには、第2始動入賞口21へ遊技球が入賞し難くなるため、第2図柄変動ゲームの実行が保留され難くなっている。このため、変短状態が付与されていないときには、第1図柄変動ゲームが連続して実行され易い。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特図表示装置12に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入球上限個数(本実施形態では、8個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図の種類に応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与されるようになっている。確変大当りが付与された場合、当該確変大当り終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りが付与された場合、当該非確変大当り終了後、変短付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときには確変状態が付与されている場合と付与されていない場合がある一方で、変短状態が付与されていないときには確変状態も付与されていない場合のみである。
また、本実施形態では、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留された場合、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示唆する連続演出が実行される場合がある。連続演出を実行することが可能か否かについては、第1図柄変動ゲームの実行が保留されたときに判断されるようになっている。また、本実施形態において連続演出は、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲーム(1回又は複数回)と、前記連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームにて実行される。なお、連続演出は、変短状態が付与されていないときであって、実行が保留された第1図柄変動ゲームを実行契機として行われる。つまり、本実施形態における連続演出は、変短状態が付与されているときや、実行が保留された第2図柄変動ゲームを対象にして行われないようになっている。また、連続演出は、第1保留記憶数「0」のときに実行が保留された第1図柄変動ゲームを対象にして行われないようになっている。
また、本実施形態では、原則、連続演出の実行が開始されてから当該連続演出の実行契機(対象)となった図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、通常時に表示される通常の背景画像から連続演出実行時にのみ表示される連続演出専用の背景画像に切り替わるようになっている。このため、演出表示装置11の画像表示部GHに表示されている背景画像の種類を特定すれば、連続演出の実行有無を特定できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特図表示装置12、第1特図保留記憶表示装置13、第2特図表示装置14、第2特図保留記憶表示装置15及び普通図柄表示装置16が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数(以下、「当り乱数」と示す場合がある)は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り乱数の取り得る数値の中から定められている。また、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに関係なく当り乱数の値と一致するか否かについて比較される共通大当り判定値と、確変状態が付与されているときにのみ当り乱数の値と一致するか否かについて比較される高確大当り判定値がある。すなわち、確変状態が付与されているときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と高確大当り判定値の何れかの値と一致すれば大当りと判定される。一方、確変状態が付与されていないときには、当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致すれば大当りと判定される。なお、本実施形態では、共通大当り判定値として定められた値と高確大当り判定値として定められた値には、共通する値は存在しないようになっている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ判定用乱数の取り得る数値は「0〜238」としている。そして、本実施形態では、変短状態が付与されていないときのリーチ判定値として「0〜39」までの40個の数値が定められており、変短状態が付与されているときのリーチ判定値として「0〜9」までの10個の数値が定められている。
このように、本実施形態における大当りの図柄変動ゲームではリーチ演出が実行されるため、当り乱数の値が大当り抽選に当選する値であるとき、当該当り乱数の値は「リーチ演出の実行を示す値」となる。更に、本実施形態では、はずれの図柄変動ゲームであってもリーチ抽選に当選するとリーチ演出が行われるため、リーチ判定用乱数の値がリーチ抽選に当選する値であるとき、当該リーチ判定用乱数の値は「リーチ演出の実行を示す値」となる。すなわち、本実施形態では、当り乱数とリーチ判定用乱数がリーチ乱数となり、大当り抽選に当選する当り乱数の値とリーチ抽選に当選するリーチ判定用乱数の値が「リーチ演出の実行を示す値」となる。
また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図2に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、先読み判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。先読み判定用乱数とは、連続演出(先読み演出)を実行可能とするか否かを決定する際に用いる乱数である。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、先読み判定値が記憶されている。先読み判定値は、連続演出の実行可否を決定する際に用いる判定値であり、先読み判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について、図3に基づき説明する。
特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、第1始動入賞口19に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6の処理へと進む。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS6の処理へと進む。
一方、ステップS2の判定結果が肯定(第1保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップS3)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特図保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、図4に示す先読みコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、ステップS6の処理へと進む。なお、ステップS5の先読みコマンド設定処理に係る詳しい説明は、後ほど行う。
ステップS6の処理に進んだ主制御用CPU30aは、第2始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS6)。すなわち、ステップS6において主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS7)。ステップS7の判定結果が否定(第2保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS7の判定結果が肯定(第2保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップS8)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特図保留記憶表示装置15の表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU30aは、当り乱数の値と、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し(ステップS9)、特別図柄入力処理を終了する。このように、本実施形態における主制御用RAM30cは、ゲーム保留記憶手段として機能する。また、本実施形態における主制御用CPU30aは、リーチ乱数となる当り乱数とリーチ判定用乱数を取得するため、乱数取得手段として機能する。
特別図柄入力処理のステップS5における先読みコマンド設定処理は、第1始動入賞口19へ遊技球が入賞したことを契機に取得した各乱数の値に基づく各種判定(事前判定)結果を、入賞検知に基づく第1図柄変動ゲームの実行開始時期よりも前に演出制御基板31に把握させるための各種先読みコマンドを生成及び出力するための処理である。
ここで、先読みコマンドについて説明する。
先読みコマンドは、各種情報を格納する複数の領域によって構成されている。本実施形態における先読みコマンドは、特図情報領域、保留数情報領域、当り乱数領域及び演出情報領域で構成されている。特図情報領域には、特別図柄を示す情報(特図情報)が格納され、保留数情報領域には、第1保留記憶数を示す情報(保留数情報)が格納される。また、当り乱数領域には、当り乱数の値がどのような値であるかを示す情報(当り乱数情報)が格納される。また、演出情報領域には、図柄変動ゲームが実行された際の図柄変動ゲームの演出内容として予想される内容を示す情報(演出情報)が格納される。
そして、本実施形態では、先読みコマンドの種類として、大当りの先読みコマンド、はずれリーチの先読みコマンド及びはずれ通常の先読みコマンドがある。大当りの先読みコマンドは、大当りとなるリーチ演出が実行されることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれリーチの先読みコマンドは、はずれとなるリーチ演出が行われることを示す情報が格納された先読みコマンドである。また、はずれ通常の先読みコマンドは、はずれとなり、且つリーチ演出が行われないことを示す情報が格納された先読みコマンドである。
以下、各種先読みコマンドを生成及び出力するための先読みコマンド設定処理について、図4に基づき説明する。
特別図柄入力処理のステップS5で行う先読みコマンド設定処理のステップS21において主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した各乱数のうちの当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。このように主制御用CPU30aは、第1始動入賞口19にて遊技球を入賞検知した時、当該入賞検知時に主制御用RAM30cに記憶された当り乱数の値が、大当り判定において、確変状態が付与されていないときであっても大当りとなると判定されるか否かについて事前判定するようになっている(事前大当り判定)。以下、先読みコマンド設定処理の説明において、単に「取得した乱数」と示す場合、「ステップS4で取得した乱数」を指し示す。
また、ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りの先読みコマンドを生成し(ステップS22)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。
ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。また、ステップS22において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの特図振分用乱数の値に基づいて決定される大当り図柄(確変大当り又は非確変大当り)を特定して、特定した大当り図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。このとき、主制御用CPU30aは、後で説明する特別図柄開始処理にて特図振分用乱数を用いて大当り図柄を決定する際と同様の処理を行い、付与され得る大当り遊技の種類を特定する。また、本実施形態では前述したように大当りとなる図柄変動ゲームでは必ずリーチ演出を行うように構成しているため、ステップS22において主制御用CPU30aは、リーチ演出が実行されることを示す演出情報を演出情報領域に格納する。また、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定して、特定した第1保留記憶数を示す保留数情報を先読みコマンドの保留数情報領域に格納する。
一方、ステップ21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちのリーチ判定用乱数の値が、変短状態が付与されていないときのリーチ抽選に当選する値(「39以下(0〜39)」)と一致するか否かを判定する(ステップS24)。つまり、事前大当り判定と同様に、変短状態が付与されていないときのリーチ抽選に当選するか否かについて事前判定するようになっている(事前リーチ判定)。そして、ステップS24の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチの先読みコマンドを生成し(ステップS25)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。
ステップS25において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。但し、このときの当り乱数情報は、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合もあるため、必ずしもはずれであることを示すわけではない。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、リーチ演出が実行されることを示す演出情報を演出情報領域に格納する。但し、このときの演出情報は、リーチ判定用乱数の値が変短状態時(変短状態が付与されているとき)のリーチ抽選には当選しない値(10〜39)である場合もあるため、必ずしもリーチ演出が行われることを示すわけではない。また、ステップS25において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が非変短状態時のリーチ抽選に当選しない値である場合、主制御用CPU30aは、はずれ通常の先読みコマンドを生成し(ステップS26)、出力処理で演出制御用CPU31aに出力するように、出力バッファに設定する(ステップS23)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理を行うと、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、「非変短状態時」とは、「変短状態が付与されていないとき」を示している。
ステップS26において主制御用CPU30aは、取得した乱数のうちの当り乱数の値が共通大当り判定値と一致しない値(はずれ)であることを示す当り乱数情報を先読みコマンドの当り乱数領域に格納する。但し、このときの当り乱数情報は、当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する値である場合もあるため、必ずしもはずれであることを示すわけではない。また、ステップS26において主制御用CPU30aは、はずれ図柄を示す特図情報を先読みコマンドの特図情報領域に格納する。また、ステップS26において主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないことを示す演出情報を先読みコマンドの演出情報領域に格納する。但し、取得した当り乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合には、リーチ演出が実行されるため、必ずしもリーチ演出が行われないことを示すわけではない。また、ステップS26において主制御用CPU30aは、ステップS22と同様の処理にて、先読みコマンドの保留数情報領域に保留数情報を格納するとともに、先読みコマンドのゲーム情報領域に特図ゲーム情報を格納する。
このように、各先読みコマンドは、変短状態と確変状態が付与されていないときにおける図柄変動ゲームの内容を事前に把握可能な情報が格納されるため、変短状態と確変状態のうち少なくとも一方が付与されているときには先読みコマンドから特定できる内容と、実際に図柄変動ゲームが実行されたときの内容が異なる場合もある。
次に、特別図柄開始処理について、図5及び図6に基づき説明する。
まず、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図5に示すように、図柄変動ゲーム中又は当り遊技(大当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップS32)、当該第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS33)。ステップS43の判定結果が否定(第2保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップS34)、当該第1保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35の判定結果が否定(第1保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS35の判定結果が肯定(第1保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第1図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する(ステップS36)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数から1減算し(ステップS37)、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する(ステップS38)。ステップS38において、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
また、ステップS38の処理を終了した主制御用CPU30aは、図6に示すように、取得した当り乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS39)。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていない場合には、取得した当り乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。
また、ステップS39の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームの場合は、第2特図表示装置14)に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS40)。なお、ステップS40において主制御用CPU30aは、特別図柄による大当り図柄を決定することで、付与する大当り遊技の種類(確変大当り又は非確変大当り)を決定する。また、主制御用CPU30aは、大当り図柄の種類及び取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS41)。
また、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行する(ステップS42)。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「0」である場合(第1図柄変動ゲームを実行するとき)は、特別図柄を変動表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに設定されている値が「1」である場合(第2図柄変動ゲームを実行するとき)は、特別図柄を変動表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS39の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定してリーチ判定(リーチ抽選)を行う(ステップS43)。このとき、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていない場合には、取得したリーチ判定用乱数の値が、非変短状態時のリーチ判定値(「39以下(0〜39)」)と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている場合には、取得したリーチ判定用乱数の値が、変短状態時のリーチ判定値(「9以下(0〜9)」)と一致するか否かを判定する。
そして、ステップS43の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS44)。その次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS45)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS42の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS46)。その次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS47)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS42の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに係わる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12(第2図柄変動ゲームを実行させているときは第2特図表示装置14)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、図5に示すように、ステップS33の判定結果が肯定(第2保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第2図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する(ステップS48)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数から1減算し(ステップS49)、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(当り乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得する(ステップS50)。ステップS50において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、ステップS50の処理を終了した主制御用CPU30aは、図6に示すように、前述したステップS39以降の処理を行う。
このように、実行が保留されている図柄変動ゲームを実行させる主制御用CPU30aが、ゲーム制御手段として機能する。また、本実施形態では、第1図柄変動ゲームが行われる第1特図表示装置12と第2図柄変動ゲームが行われる第2特図表示装置14が、ゲーム実行手段として機能する。
次に、大当り抽選に当選した図柄変動ゲーム終了後に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用リミッタの値を設定する。主制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用リミッタに設定されている値から1減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。
そして、主制御用CPU30aは、確変大当り(大当り図柄)を決定した場合、確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、確変大当りを決定した場合、確変大当り終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、主制御用CPU30aは、非確変大当り(大当り図柄)を決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、主制御用リミッタに変短付与回数(本実施形態では、70回)を設定する。また、主制御用CPU30aは、非確変大当りを決定した場合、非確変大当り終了後に主制御用減算フラグに主制御用リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、主制御用リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の主制御用リミッタの値が「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主制御用作動フラグに「0」を設定するとともに、主制御用減算フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中は、主制御用確変フラグ、主制御用作動フラグ及び主制御用減算フラグに、それぞれ「0」を設定する。
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動スイッチSW3が出力する検知信号を入力してゲート27へ遊技球が入球したことを検知した場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されているとき、主制御用CPU30aは、変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。一方、変短状態が付与されていないとき、主制御用CPU30aは、非変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短時の普図当り判定値の個数は、非変短時の普図当り判定値の個数よりも多く設定されている。
普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
普通図柄表示装置16に確定停止表示させる普通図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置16の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置16に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「1(秒)」、変短状態が付与されていないときには「5(秒)」が設定されている。また、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時(普通当り図柄を確定停止表示させた時)、変短状態が付与されている(主制御用作動フラグに「1」が設定されている)場合には、開閉羽根22を5回開放させ、各回の開放において開放してから「0.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時、変短状態が付与されていない(主制御用作動フラグに「0」が設定されている)場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.3(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、確変大当りが指定された場合、奇数の飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ([333]や[777]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、非確変大当りが指定された場合、偶数の飾り図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ([222]や[666]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323]や[757]など)の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[426]や[211])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されている各種演出制御用設定フラグや演出制御用リミッタの値を設定する。演出制御用リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与態様を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与態様を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用リミッタに設定されている値から1減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。
そして、演出制御用CPU31aは、確変大当り(大当り図柄)が指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、確変大当りが指定された場合、確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、非確変大当り(大当り図柄)が指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用作動フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用リミッタに変短付与回数(本実施形態では、70回)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、非確変大当りが指定された場合、非確変大当り終了後に演出制御用減算フラグに演出制御用リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄を決定した場合、演出制御用作動フラグに「1」が設定されているときには、演出制御用リミッタに設定された値から1減算する。そして、減算後の演出制御用リミッタの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに「0」を設定するとともに、演出制御用減算フラグに「0」を設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与態様及び変短状態の付与態様を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用CPU31aが行う制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定されるとともに、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
以下、連続演出にかかわる制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの保留数情報領域に格納されている保留数情報から特定できる保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に、入力した先読みコマンドを記憶する。例えば、先読みコマンドの保留数情報領域に保留記憶数「3」を示す保留数情報が格納された先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数「3」に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に入力した先読みコマンドを記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、第1図柄変動ゲームを特定可能なゲーム指定コマンドと変動パターンを入力すると、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に格納する。次に、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に格納する。その次に、演出制御用CPU31aは、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に格納するとともに、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に格納された先読みコマンドを消去する。
また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力した場合、図7に示す先読み演出処理を行い、連続演出の対象(連続演出の実行契機)とすることができる先読みコマンドを入力したか否かの判断を行うとともに、連続演出を実行可能とするか否かを決定する。以下、先読み演出処理について、図7に基づき説明する。なお、本実施形態において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数が「1」である場合(先読みコマンド入力前の保留記憶数が「0」のとき)、先読み演出処理を行わない。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップS61)。そして、ステップS61の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップS61の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用作動フラグに設定されている値を参照して、変短状態が付与されているか否かを判定する(ステップS62)。そして、ステップS62の判定結果が肯定の場合、つまり、変短状態が付与されている場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。
一方、ステップS62の判定結果が否定の場合、つまり、変短状態が付与されていない場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームが実行されるまでに、リーチ演出が行われないか否かを判定する(ステップS63)。ステップS63において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す第1保留記憶数よりも前の第1保留記憶数に対応する記憶領域に記憶された先読みコマンドの全てがはずれ通常の先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、「保留数情報が示す第1保留記憶数よりも前の第1保留記憶数」は、例えば、保留数情報が示す第1保留記憶数が「3」である場合、第1保留記憶数「1」と第1保留記憶数「2」である。そして、ステップS63の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。
一方、ステップS63の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから先読み判定用乱数の値を取得する(ステップS64)。その後、演出制御用RAM31cは、取得した先読み判定用乱数の値が、先読み判定値と一致するか否かの判定(先読み実行抽選)を行う(ステップS65)。なお、本実施形態では、ステップS65において先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数が、事前大当り判定の判定結果や大当り図柄(大当り遊技の種類)によって異なる。具体的には、事前大当り判定にて大当りと判定されている場合には、事前大当り判定にてはずれと判定されている場合と比較して、先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数を多くしている。更に、事前大当り判定にて大当りと判定されているときであっても、確変大当りが付与される場合には、非確変大当りが付与される場合と比較して、先読み判定用乱数の値と比較する先読み判定値の個数を多くしている。なお、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの当り乱数領域に格納されている当り乱数情報から事前大当り判定の判定結果を特定し、特図情報領域に格納されている特図情報から付与される大当り遊技の種類を特定することができる。
そして、ステップS65の判定結果が否定の場合、つまり、先読み実行抽選に非当選の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出処理を終了する。一方、ステップS65の判定結果が肯定の場合、つまり、先読み実行抽選に当選の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出を実行する図柄変動ゲームの回数(連続演出の実行回数)を演出制御用RAM31cに記憶して、設定する(ステップS66)。ステップS66において演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報が示す保留記憶数を連続演出の実行回数として演出制御用RAM31cに記憶する。その後、連続演出の実行回数を設定した演出制御用CPU31aは、連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS67)、先読み演出処理を終了する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図8に示す連続演出実行処理を行う。以下、連続演出実行処理について、図8に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、連続演出実行フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ステップS71において演出制御用CPU31aは、連続演出を実行させることが決定されているか否かを判定している。そして、ステップS71の判定結果が否定の場合、つまり、連続演出実行フラグに連続演出の実行が決定されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されている場合、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS71の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、第2図柄変動ゲームを実行させるか否かを判定する(ステップS72)。ステップS72において演出制御用CPU31aは、ゲーム指定コマンドで指定された図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームであるか否かによって、第2図柄変動ゲームを実行させるか否かを判定する。そして、ステップS72の判定結果が肯定の場合、つまり、第2図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用RAM31cに記憶されている演出実行回数が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS73)。なお、演出実行回数は、連続演出を連続して行っている第1図柄変動ゲームの回数を示すものである。
そして、ステップS73の判定結果が肯定のとき、つまり、連続演出の実行が未だ開始されていないとき、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS73の判定結果が否定のとき、つまり、連続演出の実行が既に開始されているとき、演出制御用CPU31aは、連続演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップS74)。ステップS74において演出制御用CPU31aは、連続演出実行時にのみ表示される連続演出専用の背景画像に切り替えるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS72の判定結果が否定の場合、つまり、第1図柄変動ゲームを実行させる場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出実行回数を読み出し、当該読み出した演出実行回数に1を加算し、加算後の値を再び記憶する(ステップS75)。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから連続演出の実行回数を読み出し、当該読み出した値から1減算し、減算後の値を再び記憶する(ステップS76)。そして、演出制御用CPU31aは、減算後の連続演出の実行回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS77)。ステップS77の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS74の処理へと進み、連続演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS77の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップS76において減算後の連続演出の実行回数が「0」である場合、演出制御用CPU31aは、連続演出実行フラグに「0」を設定するとともに、演出実行回数に「0」を設定する(ステップS78)。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御し(ステップS74)、連続演出実行処理を終了する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームにて連続演出を実行させたとき、当該図柄変動ゲームの終了時に連続演出実行フラグに「0」が設定されている場合には、連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替えて表示させ、連続演出を終了させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように、本実施形態において連続演出が実行される演出表示装置11が連続演出実行手段として機能し、演出表示装置11にて連続演出を実行させる演出制御用CPU31aが連続演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、連続演出を実行しているときに行われる図柄変動ゲーム(連続演出専用の背景画像のときに行われる図柄変動ゲーム)では、連続演出とは異なる特別演出を行うようになっている。連続演出は、背景画像が通常の背景画像から連続演出専用の背景画像に切り替わる演出態様である一方、特別演出は、所定の文字画像が演出表示装置11に表示される演出態様となっている。また、本実施形態において特別演出は、原則、連続演出を実行しているときに行われる図柄変動ゲームであっても、第1図柄変動ゲームでは実行される一方で、第2図柄変動ゲームでは実行されないようになっている。また、特別演出には複数種類の演出内容があり、連続演出を実行しているときの図柄変動ゲームに合った演出内容で特別演出が実行されるようになっている。なお、第2図柄変動ゲームであっても、リーチ演出が行われる場合には最終演出(第2演出内容の特別演出)が実行される場合もある。
以下、特別演出の演出内容について、図9に基づき説明する。
本実施形態における特別演出の演出内容は、図9(a)に示すように、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームにて実行される第1演出内容と、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて実行される第2演出内容(以下、「最終演出」と示す場合がある)がある。更に、第1演出内容には、連続演出の実行が開始してから最初の図柄変動ゲームにて実行される初回演出と、連続演出の対象でなく連続演出の実行が開始してから2回目の図柄変動ゲームにて実行される第1中間演出と、連続演出の対象でなく連続演出の実行が開始してから3回目の図柄変動ゲームにて実行される第2中間演出と、がある。このように、本実施形態における特別演出の種類には、初回演出、第1中間演出、第2中間演出及び最終演出がある。
そして、本実施形態では、連続演出を行った場合、図9(b)に示すように、各第1図柄変動ゲームにて特別演出が行われるようになっている。具体的には、連続演出の実行回数が「2」のときには、1回目の第1図柄変動ゲームにて初回演出、2回目の第1図柄変動ゲーム(連続演出の対象となった図柄変動ゲーム)にて最終演出が行われる。また、連続演出の実行回数が「3」のときには、1回目の第1図柄変動ゲームにて初回演出、2回目の第1図柄変動ゲームにて第1中間演出、3回目の第1図柄変動ゲーム(連続演出の対象となった図柄変動ゲーム)にて最終演出が行われる。また、連続演出の実行回数が「4」のときには、1回目の第1図柄変動ゲームにて初回演出、2回目の第1図柄変動ゲームにて第1中間演出、3回目の第1図柄変動ゲームにて第2中間演出、4回目の第1図柄変動ゲーム(連続演出の対象となった図柄変動ゲーム)にて最終演出が行われる。
このように、最終演出が実行される図柄変動ゲームの直前に実行される第1図柄変動ゲームにて行われる特別演出は、初回演出、第1中間演出及び第2中間演出の何れの場合も存在するようになっている。このため、初回演出、第1中間演出及び第2中間演出のうち何れの特別演出が実行された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにて最終演出を行っても不自然な演出態様(遊技者が不可解だと感じるような演出態様)とならないようになっている。
因みに、本実施形態では、図柄変動ゲームにて初回演出が行われた場合、演出表示装置11の画像表示部GHに「連続演出実行開始」の文字画像が表示され、連続演出が開始されたことを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて第1中間演出が行われた場合、演出表示装置11の画像表示部GHに「リーチ演出はまだまだ」の文字画像が表示され、連続演出の対象の図柄変動ゲームが次以降の図柄変動ゲームであることを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて第2中間演出が行われた場合、演出表示装置11の画像表示部GHに「リーチ演出はまだ」の文字画像が表示され、連続演出の対象の図柄変動ゲームが次以降の図柄変動ゲームであることを示唆するようになっている。また、図柄変動ゲームにて最終演出が行われた場合、演出表示装置11の画像表示部GHに「リーチ演出開始」の文字画像が表示され、リーチ演出が開始されることを示唆するようになっている。
そして、演出制御用CPU31aは、図8に示す連続演出実行処理の後、演出実行回数の値が「1」以上であるときに、図10に示す特別演出実行処理を行う。すなわち、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理の後であっても、演出実行回数の値が「0」であるときには、特別演出実行処理を行わない。以下、特別演出実行処理について、図10に基づき説明する。
まず、演出制御用CPU31aは、実行する図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS81)。そして、ステップS81の判定結果が肯定の場合、実行する第2図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップS82)。ステップS82において演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を否定とし、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を肯定とする。そして、ステップS82の判定結果が否定の場合、つまり、実行する第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了し、特別演出を実行させないことを決める。すなわち、連続演出の途中で第2図柄変動ゲームが実行されるときであって、当該第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には、当該第2図柄変動ゲームにて特別演出を実行させない。
一方、ステップS82の判定結果が肯定の場合、つまり、実行する第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合、演出制御用CPU31aは、実行する第2図柄変動ゲームにて最終演出(第2演出内容の特別演出)を実行すること決定する(ステップS83)。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行フラグに「0」、演出実行回数に「0」、連続演出の実行回数に「0」をそれぞれ設定し(ステップS84)、特別演出実行処理を終了する。すなわち、連続演出の途中で第2図柄変動ゲームが実行されるときであって、当該第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合には、当該第2図柄変動ゲームを連続演出の最後の図柄変動ゲームとする。
また、ステップS81の判定結果が否定の場合、つまり、第1図柄変動ゲームを実行する場合、演出制御用CPU31aは、実行する第1図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップS85)。ステップS85において演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を否定とし、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときは判定結果を肯定とする。
そして、ステップS85の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、実行する第1図柄変動ゲームにて最終演出(第2演出内容の特別演出)を実行すること決定し(ステップS86)、特別演出実行処理を終了する。一方、ステップS85の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、実行する第1図柄変動ゲームにて第1演出内容の特別演出を実行することを決定し(ステップS87)、特別演出実行処理を終了する。なお、ステップS87において演出制御用CPU31aは、演出実行回数に基づいて特別演出の種類(演出内容)を決定する。具体的には、ステップS87において演出制御用CPU31aは、演出実行回数が「1」のとき初回演出、演出実行回数が「2」のとき第1中間演出、演出実行回数が「3」のとき第2中間演出を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理にて特別演出の実行を決定した場合、図柄変動ゲームの実行が開始してから所定時間(本実施形態では、2秒)の経過後、実行を決定した特別演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、最終演出を実行させる場合、少なくともリーチ演出が開始されるよりも前(本実施形態では、図柄変動ゲームの実行が開始してから2秒後)に最終演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように、本実施形態において特別演出が実行される演出表示装置11が特別演出実行手段として機能し、演出表示装置11にて特別演出を実行させる演出制御用CPU31aが特別演出制御手段として機能する。
ここで、連続演出と特別演出が行われたときの各図柄変動ゲームにおける背景画像の種類(通常時の背景画像と連続演出専用の背景画像)と特別演出の種類(初回演出、第1中間演出、第2中間演出及び最終演出)について、図11に基づき説明する。なお、図11においては、リーチ演出が行われることを「リーチ演出あり」と示し、リーチ演出が行われないことを「リーチ演出なし」と示す。また、図11においては、特別演出が実行されないことを「なし」と示す。
図11(a)では、最初の図柄変動ゲーム実行中に実行が保留された図柄変動ゲームを対象にして、連続演出が行われる場合の連続演出と特別演出の演出態様について示している。なお、連続演出の実行契機となる図柄変動ゲームの実行が保留される時点において、2回の第1図柄変動ゲーム(リーチ演出が行われない)の実行が既に保留されているものとする。また、最初の図柄変動ゲームは、はずれとなる第1図柄変動ゲームであるものとする。
図11(a)に示すように、最初の図柄変動ゲームの実行が終了すると、実行が保留されていた第1図柄変動ゲームのうち、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームよりも前に実行が保留されていた第1図柄変動ゲーム(以下、「連続演出1回目の第1図柄変動ゲーム」と示す場合がある)が実行される。この連続演出1回目の第1図柄変動ゲームが実行されてから、画像表示部GHに表示される背景画像が通常の背景画像から連続演出専用の背景画像へと切り替わる。また、連続演出1回目の第1図柄変動ゲームでは、前提の通り、リーチ演出が行われないことと、連続演出の実行が開始してから1回目の第1図柄変動ゲームであることから、初回演出(第1演出内容の特別演出)が実行される。
初回演出が実行された第1図柄変動ゲームの実行が終了すると、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームよりも前に実行が保留されているもう1つの第1図柄変動ゲーム(以下、「連続演出2回目の第1図柄変動ゲーム」と示す場合がある)が実行される。また、この連続演出2回目の第1図柄変動ゲームでは、前提の通り、リーチ演出が行われないことと、連続演出の実行が開始してから2回目の第1図柄変動ゲームであることから、第1中間演出(第1演出内容の特別演出)が実行される。なお、連続演出2回目の第1図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部GHに表示されている。
そして、第1中間演出が実行された第1図柄変動ゲームの実行が終了すると、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームが実行される。この連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームは、リーチ演出が行われるため、少なくともリーチ演出が開始されるよりも前に最終演出(第2演出内容の特別演出)が実行される。なお、最終演出が実行される第1図柄変動ゲームの実行が終了するまでは連続演出専用の背景画像が画像表示部GHに表示され、第1図柄変動ゲームの終了時に連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替わって表示される。
また、図11(b)は、図11(a)において、連続演出の実行契機となる第1図柄変動ゲームの実行が保留される時点で、2回の第1図柄変動ゲーム(リーチ演出が行われない)の実行と、1回の第2図柄変動ゲームの実行と、が既に保留されているものを示している。
このような場合、図11(b)に示すように、最初の図柄変動ゲームの実行が終了すると、実行が保留されている3回の第1図柄変動ゲーム(連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームも含む)よりも先に、第2図柄変動ゲームが実行される。この第2図柄変動ゲームの実行開始の時点にて内部的に連続演出の実行が既に決定されているものの、この第2図柄変動ゲームは、通常の背景画像のまま行われる。すなわち、連続演出の実行が開始されないため、この第2図柄変動ゲームでは、特別演出も実行されない。
そして、第2図柄変動ゲームの終了後は、図11(a)と同様に、実行が保留されている3回の第1図柄変動ゲーム(連続演出1回目、連続演出2回目、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲーム)が実行される。なお、この3回の第1図柄変動ゲームにおける背景画像の種類と特別演出の種類は、先に説明した図11(a)と同じであるため、説明を省略する。
また、図11(c)は、図11(a)に示す連続演出1回目の第1図柄変動ゲームの実行中に、第2始動入賞口21に遊技球が入賞し、第2図柄変動ゲームの実行が保留されたものを示している。なお、図11(c)において、実行が保留された第2図柄変動ゲームは、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームである。
このような場合、連続演出1回目の第1図柄変動ゲームが終了すると、実行が保留されている第2図柄変動ゲームが実行される。この第2図柄変動ゲームの開始時には既に連続演出の実行が開始されているため、第2図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部GHに表示される。しかしながら、実行中の図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームであって、リーチ演出が行われないことから、図11(c)に示すように、この第2図柄変動ゲームでは特別演出が実行されない。
そして、第2図柄変動ゲームの終了後は、図11(a)と同様に、連続演出2回目の第1図柄変動ゲームと、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームが順番に実行される。
また、図11(d)は、図11(c)と同様に、連続演出1回目の第1図柄変動ゲームの実行中に、第2始動入賞口21に遊技球が入賞し、第2図柄変動ゲームの事項が保留されたものを示している。なお、図11(d)においては、実行が保留された第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるものとする。
このような場合、連続演出1回目の第1図柄変動ゲームが終了すると、実行が保留されている第2図柄変動ゲームが実行される。この第2図柄変動ゲームの開始時には既に連続演出の実行が開始されているため、第2図柄変動ゲームの実行中は、連続演出専用の背景画像が画像表示部GHに表示される。そして、実行中の図柄変動ゲームは、第2図柄変動ゲームであるものの、リーチ演出が行われるため、図11(d)に示すように、この第2図柄変動ゲームでは最終演出(第2演出内容の特別演出)が実行される。そして、第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われるため、この第2図柄変動ゲームの終了時に連続演出専用の背景画像から通常の背景画像へと切り替わって表示される。
その後、実行が保留されている2回の第1図柄変動ゲーム(図11(a)における連続演出2回目及び連続演出の対象となった第1図柄変動ゲーム)では、背景画像として通常の背景画像が画像表示部GHに表示されるとともに、特別演出が実行されない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームが存在する場合、当該図柄変動ゲームを対象にして連続演出(先読み演出)が行われるようにした。そして、連続演出を実行しているとき、リーチ演出が行われない図柄変動ゲームが実行されると、その図柄変動ゲームでは第1演出内容の特別演出(初回演出、第1中間演出及び第2中間演出)が実行される。その一方で、連続演出を実行しているとき、当該連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームでなくてもリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されると、リーチ演出の開始時までに第2演出内容の特別演出(最終演出)が実行されるようにした。
これにより、連続演出が実行されているときの図柄変動ゲームにて実行される特別演出の演出内容(第1演出内容又は第2演出内容)を確認するだけで、リーチ演出が行われるか否かを認識することができるようになる。その結果、特別演出の演出内容を確認すれば、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されていることと、その図柄変動ゲームに注目すべきであることを容易に認識することができる。
(2)第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームを優先して実行するようにした。また、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームのうち第1図柄変動ゲームを対象にして連続演出が実行されるようにした。このため、例えば、第1特図変動ゲームを対象にして連続演出を実行している途中で、第2図柄変動ゲームが実行され、その第2図柄変動ゲームでリーチ演出が行われる場合でも第2演出内容の特別演出が実行される。このため、第1図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行している途中でリーチ演出が行われる第2図柄変動ゲームが実行されたとしても、当該第2図柄変動ゲームに注目させることができる。更に、連続演出の途中で第2図柄変動ゲームが実行されたとしても、その図柄変動ゲームが第1図柄変動ゲームであるかのように自然な演出態様で連続演出を実行させることができる。
(3)連続演出が実行されている途中で第2図柄変動ゲームが実行されたとき、その第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合には、特別演出を実行しないようにした。このため、特別演出が実行された回数を数えれば、連続演出の実行契機となった時点で連続演出実行させる予定だった図柄変動ゲームの回数(連続演出の実行回数)が分かる。
今日におけるパチンコ遊技機の中には、連続演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど、連続演出の実行契機となった図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感が高まるように構成している遊技機もある。このような遊技機を知る遊技者は、本実施形態のパチンコ遊技機でも、連続演出が実行される図柄変動ゲームの回数が多いほど大当りへの期待感が高まると思い込んでいる場合がある。しかしながら、連続演出の実行決定時における第1図柄変動ゲームの実行が保留されている数だけ特別演出が実行されるように構成している。このため、連続演出を実行している途中で第2図柄変動ゲームが実行されたとしても、特別演出が実行された回数を数えれば、連続演出が実行される図柄変動ゲームの数が多くなったかのように思わせ難くなる。よって、遊技者に過度な期待を持たせてしまうようなことを防止することができる。
(4)連続演出が実行されている途中でリーチ演出が行われる第2図柄変動ゲームが実行されたときには、その第2図柄変動ゲームにて第2演出内容の特別演出を実行させて、当該第2図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了するようにした。このため、連続演出の実行が終了したとしても(背景画像が連続演出専用の背景画像から通常の背景画像に切り替わったとしても)、実行が保留されている図柄変動ゲームにも、リーチ演出が行われる図柄変動ゲーム(実際に連続演出の対象となった第1図柄変動ゲーム)が存在することを期待させることができる。
(5)連続演出が実行された時点では実行が保留されていなかった第2図柄変動ゲームにて、連続演出の実行が終了する場合がある。このような場合、見た目上、リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留されることを予知したかのように見せることができる。その結果、例えば、連続演出が行われているときに第2始動入賞口21に遊技球を入賞させるとリーチ演出が行われる可能性が高まるなどといった思いにさせることができ、連続演出が実行されると、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させようと積極的に遊技を行わせることができる。
(6)連続演出の実行が開始してから、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームが実行されるよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合、当該図柄変動ゲームにて第2演出内容の特別演出を実行させるとともに、連続演出の実行を終了するようにした。このため、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームにて確実に連続演出の実行を終了させることができる。
本実施形態では、連続演出が行われた場合、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームで連続演出の実行が終了するようになっている。すなわち、連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームが実行されるよりも前に実行された図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われても、その図柄変動ゲーム以降に連続演出の実行が継続しないため、遊技者に違和感を与えることがない。更に、リーチ演出が実行されて連続演出の実行が終了したとしても、連続演出の対象となった図柄変動ゲームが、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの中に存在するかもしれないと期待させることができる。
(7)図柄変動ゲームにて初回演出、第1中間演出及び第2中間演出のうち何れの第1演出内容の特別演出が実行されても、その直後に実行される図柄変動ゲームにて最終演出が行われ得るようにした。このため、連続演出が実行されている途中でリーチ演出が行われる第2図柄変動ゲームが実行されたとき、その第2図柄変動ゲームで最終演出を実行させたとしても、遊技者が不可解に思うような不自然な演出態様となり得ない。また、その第2図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了させたとしても、不自然な演出態様となり得ないので、違和感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。
一般的なパチンコ遊技機では、はずれとなることが多く、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されることは稀である。このため、遊技者の中には、稀に見る演出(不自然な演出態様)が実行された際に大当りへの期待感を上昇させる遊技者も少なくない。このような遊技者は、不自然な演出態様で特別演出や連続演出が行われると、大当りとならないにもかかわらず、大当りへの期待感を上昇させてしまう虞がある。そのため、不自然な演出態様とならないように特別演出や連続演出を実行させることで、大当りへの期待感を上昇させて、はずれとなった場合に遊技者の興趣を低下させてしまうようなことを防ぐことができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1図柄変動ゲームのみを実行可能に構成しても良い。すなわち、第2図柄変動ゲームを実行しなくても良い。このように構成する場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理におけるステップS6〜ステップS9の処理を行わなくても良い。更に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理におけるステップS32、ステップS33及びステップS48以降の処理を行わないで、ステップS31の判定結果が否定の場合にステップS34以降の処理を行う。また、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理にてステップS72及びステップS73の処理を行わないで、ステップS71の判定結果が肯定の場合にステップS75以降の処理を行う。また、第2特図表示装置14や第2特図保留記憶表示装置15、第2始動口スイッチSW2を設ける必要もない。但し、第1始動入賞口19と第2始動入賞口21のうち何れの始動入賞口19,21に遊技球が入賞した場合であっても、当該遊技球の入賞を検知できるように第1始動口スイッチSW1を設けることが好ましい。
・上記実施形態において、連続演出の実行判定を行う際に、当該実行判定の対象となる第1図柄変動ゲームよりも前に実行が保留された第1図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行されるか否かについての判定を行わなくても良い。つまり、上記実施形態において、図7に示す先読み演出処理のステップS63の処理を行わなくても良い。このように構成したとき、連続演出の実行契機となった第1図柄変動ゲームよりも前に行われた第1図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われた場合、当該第1図柄変動ゲームにて連続演出の実行を終了するようにしても良い。これにより、制御的な負担を軽減させることができるとともに、ステップS63の処理を行わなくても、確実にリーチ演出の行われた図柄変動ゲームにて連続演出を終了させることができる。
・上記実施形態において、大当り抽選の抽選結果や大当り図柄の種類に応じて先読み判定値の個数を変更したが、変更しなくても良い。この場合、先読み実行抽選時に、大当り抽選の抽選結果や大当り図柄の種類を参照しなくても良いため、制御的負担が軽減される。
・上記実施形態では、第1演出内容の特別演出の種類として、初回演出、第1中間演出及び第2中間演出の3種類を備えたが、第2演出内容の特別演出と同様に、1種類としても良い。
・上記実施形態において、最終演出(第2演出内容の特別演出)を複数種類備えても良い。更に、最終演出の種類によって、大当りへの期待度が変化するようにしても良い。例えば、最終演出が実行されるときに表示される文字画像の色が青色の種類の第1最終演出と、文字画像の色が赤色の第2最終演出と、を実行可能に構成しても良い。そして、最終演出を実行する図柄変動ゲームが大当りとなるときには第1最終演出よりも第2最終演出を実行しやすい一方、最終演出を実行する図柄変動ゲームがはずれとなるときには第2最終演出よりも第1最終演出を実行しやすいようにしても良い。
また、最終演出と同様に、初回演出、第1中間演出及び第2中間演出もそれぞれ複数種類備えても良い。そして、連続演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、実行させる初回演出、第1中間演出及び第2中間演出の種類が決定されるように構成しても良い。このように構成すると、実行される特別演出の種類(例えば、文字画像の色)にも注目させることができる。
・上記実施形態において、図11(b)に示すように、連続演出の実行が決定された直後に第2図柄変動ゲームが実行される場合、当該第2図柄変動ゲームから連続演出の実行が開始するように構成しても良い。このように構成する場合には、図8の連続演出実行処理におけるステップS73の処理を行わなければ良い。
・上記実施形態において、連続演出を実行している途中で第2図柄変動ゲームが実行された場合、その第2図柄変動ゲームでリーチ演出が行われるか否かに関係なく、第2図柄変動ゲームの終了後も連続演出の対象となった第1図柄変動ゲームが実行されるまで連続演出を継続して実行するようにしても良い。このように構成するためには、図10の特別演出実行処理におけるステップS84の処理を行わないようにするとともに、第2図柄変動ゲーム終了後も通常の背景画像に切り替えないようにすれば良い。このようにする場合、図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われた後も、連続演出が継続して行われるか否かについて注目させることができる。
・上記実施形態において、連続演出を実行している途中で第2図柄変動ゲームが実行された場合、その第2図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合であっても第1演出内容の特別演出を実行するようにしても良い。このとき、第2図柄変動ゲームにて、第1中間演出又は第2中間演出を実行するように構成しても良い。その他にも、第2図柄変動ゲームにて、第1中間演出と第2中間演出とは異なる第3中間演出を実行するように構成しても良い。第3中間演出を実行させる場合には、特別演出の演出態様を確認することで、実行されている図柄変動ゲームが第2図柄変動ゲームであることを特定することができるとともに、リーチ演出が行われないことを特定することができる。
・上記実施形態において、新たな表示装置を設け、連続演出を実行させる装置と、特別演出を実行させる装置を異ならせても良い。例えば、演出表示装置11では連続演出を実行する(連続演出専用の背景画像を表示する)一方で、新たに設けた表示装置にて特別演出を実行するようにしても良い。
・上記実施形態において、連続演出の演出態様は、連続演出が実行されていることを認識可能な態様であれば、背景画像に限らなくても良い。例えば、連続演出が実行されているときには、演出表示装置11の画像表示部GHに「連続演出中」の文字画像を表示させるようにしても良い。
・上記実施形態において、第2図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行するように構成しても良い。この場合には、図3に示す特別図柄入力処理におけるステップS9の後に先読みコマンド設定処理を行うように構成する。更に、このように構成する場合には、第1図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行しないように構成しても良く、この場合には、ステップS5における先読みコマンド設定処理を行わなくても良い。
・上記実施形態において、変短状態(入球率向上状態)が付与されているときは変短状態が付与されていないときよりも「普図ゲームの変動時間が短縮されること」、「開閉羽根22の開放時間が長くなること」及び「普図当り抽選の当選確率が高くなること」の3つの有利な特典が与えられるように構成した。しかしながら、変短状態(入球率向上状態)は、遊技者にとって有利な状態であれば良い。そのため、変短状態(入球率向上状態)は、変短状態が付与されていない場合と比較した際に上記3つの有利な特典のうち少なくとも1つの特典が与えられている状態であれば良い。
・上記実施形態において、第2始動入賞口21に遊技球が入賞した場合であっても、第1始動入賞口19に遊技球が入賞した場合と同様の先読みコマンドが生成されるように構成しても良い。このように構成するために、図3の特別図柄入力処理におけるステップS9の処理の後に、ステップS5と同様に先読みコマンド設定処理を行うようにすれば良い。このとき、生成された先読みコマンドが第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの何れを示すものであるかについて特定可能な情報が、先読みコマンドに格納されることが好ましい。このように構成した場合、第2図柄変動ゲームを対象にして連続演出を実行することも可能となる。
・上記実施形態の先読み実行抽選において、連続演出の実行回数として設定する値(先読みコマンドの保留数情報領域に格納された保留数情報から特定可能な値)と、事前大当り判定の判定結果に応じて、当選確率を異ならせても良い。例えば、連続演出の実行回数として設定する値が多い(例えば、「4」)のとき、事前大当り判定にて大当りになると判定されている場合には、はずれになると判定されている場合と比較して当選確率を高く設定しても良い。このように構成する場合には、連続演出の実行回数に注目させることができるとともに、特別演出が実行された回数を数えれば連続演出の実行回数を正確に把握することができるようになる。このため、連続演出が実行されている場合であっても、特別演出が行われるか否かについて、より注目させることができる。
・上記実施形態において、大当りとなる図柄変動ゲームでは必ずリーチ演出が行われるようにしたが、大当りとなる図柄変動ゲームにてリーチ演出を行わない場合があっても良い。例えば、3列の飾り図柄が同時期に一旦停止表示された後、そのまま確定停止表示されるような演出態様(突当り演出)で大当りの図柄変動ゲームが実行されるようにしても良い。更に、突当り演出が行われる大当りの図柄変動ゲームを連続演出の対象としても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続演出制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に前記乱数取得手段が取得したリーチ乱数の値がリーチ演出の実行を示す値であるとき、前記ゲーム保留記憶手段に前記入賞前に記憶されていたリーチ乱数の値の中にリーチ演出の実行を示す値がある場合には連続演出の実行を決定しない一方、前記ゲーム保留記憶手段に前記入賞前に記憶されていたリーチ乱数の値の中にリーチ演出の実行を示す値がない場合には連続演出の実行を決定し得る。