JP5364058B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与する遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
また、今日では、大当り遊技の終了後、通常よりも大当りになる確率が高確率となる確変状態が付与され、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に当該確変状態の付与が終了する遊技機がある(例えば、特許文献1)。特許文献1のような遊技機では、確変状態の付与が終了するまでの間に大当りとなるか否かに遊技者を注目させることができる。また、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数が所定回数に近づく(余裕がなくなる)にしたがって、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができ、1回1回の図柄変動ゲームに注目させることができる。
また、図柄変動ゲームの実行を保留することが可能で、当該実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、大当りになる可能性がある図柄変動ゲームの実行が保留されていることを示す保留予告演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献2)。そして、保留予告演出を実行することにより、遊技者は、当該保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームにおいて大当りになるかもしれないという期待感を抱きながら、当該図柄変動ゲームが実行されるのを待ち、当該図柄変動ゲームの結果に注目する。
特開2000−288219号公報 特開2004−229888号公報
ところで、特許文献1のような遊技機において、特許文献2のような保留予告演出を実行する場合、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには保留予告演出を実行することで、図柄変動ゲームが実行されるよりも前に大当りになるかもしれないことを認識させ、遊技者に安心感を与えることができる。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、保留予告演出を実行することで、遊技者にどの図柄変動ゲームに期待すべきかを示し、それによっていち早く安心感を与えることができる。
一方で、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象外となった図柄変動ゲームには期待することができない。そのため、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときに保留予告演出を実行すると、当該保留予告演出の対象外の図柄変動ゲームには期待することができない。その結果、保留予告演出が実行されると、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの実行によって、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数が上限付与回数に近づき、遊技者を焦らせることになる。また、保留予告演出を実行するようにすることで大当りを期待することのできる図柄変動ゲームの数が少なくなり、確変状態の付与が終了してしまうまでの図柄変動ゲームで大当りを十分に期待することができなかった、つまり、大当りを期待できる回数が少なかったと感じさせ、遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じた演出内容を実行することのできる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる特別入賞手段を開放する大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出実行判定手段と、前記保留予告演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記保留予告演出実行判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記確変状態が付与されている場合、前記ゲーム回数が前記所定回数に達するまでは、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンを決定し得る一方、前記ゲーム回数が前記所定回数に達してからは、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しないようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、前記保留予告演出を実行すると判定し得ることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合、前記判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時のゲーム回数が前記所定回数に達していない場合には、前記所定回数に達しているときと比較して、高確率で保留予告演出を実行すると判定することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技の種類を決定するための大当り遊技決定用乱数を取得するようになっており、当該大当り遊技決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記大当り遊技決定用乱数の値に基づいて決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記大当り遊技には、前記特別入賞手段を所定時間開放する第1大当り遊技と、前記第1大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短い第2大当り遊技があり、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第2大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第1大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り遊技決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定することを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か決定するための確変状態決定用乱数を取得するようになっており、当該確変状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与するか否かを、前記確変状態決定用乱数の値に基づいて決定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記確変状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定することを要旨とする。
本発明によれば、確変状態の付与が終了することへの危機感に応じた演出内容を実行することができる。
パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。 大当り遊技の種類を示す説明図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 複数種類の変動パターンを示す説明図。 (a)〜(c)は、リーチ演出を実行する図柄変動ゲームを示す説明図。 (a)及び(b)は、大当り演出用の変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームを示す説明図。 変動パターン振分用乱数の値で決定される変動パターンの種類を示す説明図。 変動パターン決定処理を示すフローチャート。 リーチ確率を示す説明図。 入賞検知処理を示すフローチャート。 入賞検知処理を示すフローチャート。 入賞検知処理を示すフローチャート。 第2実施形態の変動パターン振分用乱数の値で決定される変動パターンの種類を示す説明図。 第2実施形態の入賞検知処理を示すフローチャート。
(第1実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づいて説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では、3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
なお、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態における演出表示装置11に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、本実施形態では、飾り図柄[1]〜[8]とは異なる「星(☆)」を印した特殊図柄(図1に示す)が中列に停止表示される場合がある。この特殊図柄が中列に停止表示された場合、左列及び右列に停止表示された図柄の種類に関係なく、その図柄組み合わせ([7☆7]など)から大当り遊技が付与されることを認識できる。一方、特殊図柄が中列に停止表示されていない場合であって、演出表示装置11に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置13が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態では、2個の特別図柄保留発光部において5種類の発光態様(消灯、点灯又は点滅の組み合わせ)を備え、保留記憶数0個〜4個を、前記2個の特別図柄保留発光部における発光態様で報知するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図1に示すように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示領域の下部において、特別図柄保留記憶表示装置13で報知する保留記憶数に相当する数を保留表示画像Rとして表示するようになっている。保留表示画像Rは、特別図柄保留記憶表示装置13で報知する保留記憶数に対応しているとともに、当該保留記憶数を左から順に保留画像R1〜R4(本実施形態では、「○」)の表示態様により報知する。保留記憶数が、「1」であれば保留画像R1のみを、「2」であれば保留画像R1,R2のみを、「3」であれば保留画像R1,R2,R3のみを、「4」であれば保留画像R1〜R4の4つ全てを表示させる態様となる。
なお、本実施形態では、特別図柄保留記憶表示装置13が、実際に機内部で記憶されている保留記憶数を示す役割を担っている一方で、保留表示画像Rが、遊技者に分かり易くするための役割を担っている。これにより、遊技者は、保留表示画像Rの表示態様から保留記憶数を把握し得る。なお、保留表示画像Rの表示態様は、後で詳述する演出制御基板31によって制御されるようになっている。
また、保留表示画像Rでは、保留記憶数として機内部で記憶している始動保留球に基づく図柄変動ゲームの保留状態も報知している。保留状態とは、始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、図柄変動ゲームの何回目(何番目)に実行されるかのことである。保留表示画像Rでは図柄変動ゲームとして実行が保留される図柄変動ゲームの保留状態が保留画像R1〜R4で報知される。例えば、保留表示画像Rで保留画像R1は、図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームのうち1番目に実行される保留状態を報知する。この場合の図柄変動ゲームは、保留記憶数として記憶されている始動保留球のうち、最先に記憶されている始動保留球に基づくことになる。また、保留表示画像Rで保留画像R3は、図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームのうち3番目に実行される保留状態を報知する。この場合の図柄変動ゲームは、保留記憶数として記憶されている始動保留球のうち、3番目に記憶されている始動保留球に基づくことになる。これにより、遊技者は、始動入賞口15で遊技球が入賞検知されたことを契機に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、保留中の図柄変動ゲームの中で何番目に実行されるか保留表示画像R(保留画像R1〜R4)から視覚的に認識し得る。
特別図柄表示装置12の右上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口15、及び始動口スイッチSW1が始動入賞手段を構成する。
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた特別入賞手段としての大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、本実施形態における確変状態は、予め決められた上限付与回数(本実施形態では、60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば251分の1)から高確率(例えば251分の250)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、始動入賞口15の開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1回数より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について、図2に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示装置11,12に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18(の大入賞口扉17)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は5ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われる。また、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、終了条件が満たされる(規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞する、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過する)までの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図2に示すように、図柄A、図柄B及び図柄Cの3つのグループに分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられ、図柄Cには特別図柄表示装置12に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である(以下、「15R確変大当り遊技」と示す)。15R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「7球」に設定されている。また、15R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、15R確変大当り遊技終了後、上限付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、15R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
また、15R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する5ラウンド大当り遊技である(以下、「5R確変大当り遊技」と示す)。5R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「7球」に設定されている。また、5R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、5R確変大当り遊技終了後、上限付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、5R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、変短状態が付与されるようになっている。
また、5R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「7(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。
図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定され、5R確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間(25(秒))よりもラウンド遊技時間が短く(0.6(秒))設定されている5ラウンド大当り遊技である(以下、「5R短縮確変大当り遊技」と示す)。5R短縮確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「7球」に設定されている。また、5R短縮確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉17を「1回」開放させるように設定されている。また、本実施形態では、5R短縮確変大当り遊技終了後、上限付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、確変状態が付与されるようになっている。また、本実施形態では、5R短縮確変大当り遊技終了後、変短状態が入球率向上状態付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。
また、5R短縮確変大当り遊技では、当該5R短縮確変大当り遊技に当選したときの確変状態及び変短状態の付与態様に応じてオープニング時間が異なる。具体的には、確変状態及び変短状態の何れも付与されているときに5R短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該5R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「1(秒)」が設定されている。一方、確変状態及び変短状態のうち何れか一方でも付与されていないときに5R短縮確変大当り遊技の付与が決定された場合、当該5R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「15(秒)」に設定されている。また、5R短縮確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.6(秒)」が、エンディング時間として「7(秒)」がそれぞれ設定されている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、5R短縮確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口18に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、5R短縮確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.6(秒))内に、入球上限個数となる「7球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留記憶表示装置13及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した100種類の大当りの特別図柄毎に1つの特別図柄振分用乱数の値が対応付けられている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選を行う際に用いられる乱数である。また、変動パターン決定用乱数は、大当り抽選及びリーチ抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの演出時間等を決定する際に用いられる乱数である。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、図4に示す複数種類の変動パターンP1〜P11が記憶されている。変動パターンP1〜P11は、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。すなわち、変動パターンP1〜P11により、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。なお、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンP5〜P11と、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンP1〜P4がある。また、はずれ演出用の変動パターンP1〜P4には、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P4と、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンP1がある。
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(NR)と、スーパーリーチ演出(SR1〜SR4)と、がある。ノーマルリーチ演出とは、演出表示装置11において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が2段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が1段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
本実施形態では、大当り演出用の変動パターンを決定するとき(大当りのとき)、ノーマルリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンよりも、スーパーリーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンを決定しやすい。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するとき(はずれのとき)、スーパーリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンよりも、ノーマルリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンを決定しやすい。そのため、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合よりも、スーパーリーチ演出が実行された場合の方が大当りへの期待感が高まる構成となっている。
図4に示す変動パターンP1は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンである。変動パターンP1に基づき実行される図柄変動ゲームでは、3列の飾り図柄が順番(左図柄→右図柄→中図柄)に停止し、リーチ演出が実行されずに、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンP1は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ演出を実行しないと判定された場合に決定される変動パターンである。なお、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図4に示すように、10(秒)である。
また、変動パターンP2は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出(NR)を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンP2に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンP3は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ1演出(SR1)を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンP3に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ1演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンP4は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ2演出(SR2)を含むはずれリーチ演出用の変動パターンである。変動パターンP4に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ2演出が実行され、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンP2〜P4は、大当り抽選の抽選結果がはずれで、リーチ演出を実行すると判定された場合に決定される変動パターンである。なお、変動パターンP2〜P4に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図4に示すように、それぞれ20,40,50(秒)である。
また、変動パターンP5は、図柄変動ゲームの演出内容としてリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP5に基づいて実行される図柄変動ゲームでは、図5に示す図柄変動ゲーム(例えば、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンP6に基づく図柄変動ゲーム)で実行されるリーチ演出(図5(b))が実行されないため、図6に示すように、3列の飾り図柄が同時に一旦停止表示される。その際大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終的に一旦停止表示された大当りの図柄組み合わせがそのまま確定停止表示される。変動パターンP5は、リーチ演出を含まないことから、図4に示すように、大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く(10(秒))設定されている。この変動パターンP5に基づき図柄変動ゲームが実行されると、大当りの図柄組み合わせが突然停止表示されることから遊技者を驚かせることができる。また、変動パターンP5は、15R確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。そのため、変動パターンP5の演出内容で大当りになった場合には、図柄変動ゲーム終了後に15R確変大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に確変状態、変短状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
また、変動パターンP6は、図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出(NR)を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP6に基づき実行される図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出のみが実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンP7は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ2演出(SR2)を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP7に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ2演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンP8は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ4演出(SR4)を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP8に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ4演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンP5〜P8は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、15R確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。なお、変動パターンP5〜P8に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図4に示すように、それぞれ10,25,55,100(秒)である。
また、変動パターンP9は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ1演出(SR1)を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP9に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ1演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、変動パターンP10は、スーパーリーチ3演出(SR3)を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP10に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ3演出が実行され、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。変動パターンP9,P10は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、15R確変大当り遊技又は5R確変大当り遊技が付与されるときに決定される変動パターンである。なお、変動パターンP9,P10に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図4に示すように、それぞれ45,65(秒)である。
また、変動パターンP11は、図柄変動ゲームの演出内容としてスーパーリーチ3演出を含む大当り演出用の変動パターンである。変動パターンP11に基づき実行される図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ3演出が実行され、中列に特殊図柄が停止表示される。変動パターンP11は、大当り抽選の抽選結果が大当りであって、5R短縮確変大当り遊技が付与されるときにのみ決定される変動パターンである。なお、変動パターンP11に基づく図柄変動ゲームの演出時間は、図4に示すように、57(秒)である。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1372までの全1373通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態が付与されているときの大当り判定値の数(本実施形態では、35個)は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数は、始動入賞口15へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
また、主制御用RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特別図柄振分用乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、主制御用CPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特別図柄振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特別図柄振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが所定の周期毎(例えば、4ms毎)に数値を1加算して順次更新して、主制御用RAM30cに記憶する。本実施形態において、特別図柄振分用乱数は、始動入賞口15へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
また、主制御用RAM30cには、図柄変動ゲーム開始時に変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分用乱数が記憶されている。この変動パターン振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「250」の全251通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが所定の周期毎(例えば、4ms毎)に数値を1加算して順次更新して、主制御用RAM30cに記憶する。また、図7に示すように、変動パターン振分用乱数は、変動パターン毎に振り分けられている。また、図柄変動ゲーム終了後に付与される大当り遊技の種類や、遊技状態によって、変動パターン振分用乱数の振り分けが異なるため、同じ値を取得したとしても、選択される変動パターンの種類が異なる場合がある。なお、本実施形態において、変動パターン振分用乱数は、始動入賞口15へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
また、主制御用ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(本実施形態では、「0」〜「250」までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、250個)は、変短状態が付与されていない(非変短状態)時の普通当り判定値の数(本実施形態では、1個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、ゲート19を遊技球が通過したことを契機に取得され、主制御用RAM30cに記憶されるようになっている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞検知処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に入賞検知処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行する。
最初に入賞検知処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力した場合であって、保留記憶数が4未満である場合、保留記憶数を+1(1加算)し、始動入賞口15へ入賞した遊技球を始動保留球として記憶する。次に主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、当該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。なお、保留記憶数が4である場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。なお、入賞検知処理の具体的な制御については後で詳しく説明する。
次に、変動パターン決定処理について図8に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS32の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおける保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を読み出す。また、ステップS12において主制御用CPU30aは、制御に対応する保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を読み出すとともに、当該各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用CPU30aは、制御に対応する保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用CPU30aは、制御に対応する保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を、制御に対応する保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値に書き換える。また、主制御用CPU30aは、制御に対応する保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各乱数の値を消去する。
また、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合、ステップS12において、主制御用RAM30cを参照して、確変状態が付与されてから(大当り遊技終了後から)実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数を読み出し、1加算して、主制御用RAM30cに記憶されているゲーム実行回数を更新する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与されること又は上限付与回数を超える回数(61回)をカウントしたことを契機に、主制御用RAM30cに記憶されているゲーム実行回数をリセットする(「0」を設定する)。
また、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS13)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、確変状態が付与されていないとき(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は4/1373としており、確変状態が付与されているとき(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は35/1373としている。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている各乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS14)。そして、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄(特別図柄)の種類及び遊技状態(ゲーム実行回数等)に応じて、複数種類の大当り演出用の変動パターンP5〜P11の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて変動パターンを選択する(ステップS15)。具体的には、例えば、ゲーム実行回数が「1〜30」で、15R確変大当り遊技が付与されるときであって、変動パターン振分用乱数の値が「167」である場合、図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動パターンP9を決定する。また、例えば、ゲーム実行回数が「1〜30」で、変動パターン振分用乱数の値が同じ「167」であっても、付与される大当り遊技の種類が5R確変大当り遊技である場合、図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動パターンP10を決定する。また、例えば、ゲーム実行回数が「1〜30」で、変動パターン振分用乱数の値が同じ「167」であっても、付与される大当り遊技の種類が5R短縮確変大当り遊技である場合、図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動パターンP11を決定する。また、図7に示すように、変動パターンP5は、ゲーム実行回数が「1〜30」のときには決定され得る一方で、ゲーム実行回数が「31〜60」のときは決定されない。これにより、ゲーム実行回数が「1〜30」のときには、いち早く大当りであることが表示することで、遊技者に早く安心感を与えることができる。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS16)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御基板31に最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを演出制御基板31に出力する。その後に、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS13の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS17)。なお、本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、図9に示すように、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が1である場合、リーチ確率を24/239としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が2である場合、リーチ確率を13/239としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が3である場合、リーチ確率を9/239としている。また、変短状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が4である場合、リーチ確率を4/239としている。一方、変短状態が付与されているときであって、ゲーム実行回数が「1〜30」のときには、保留記憶数に係らず、リーチ確率を3/239としている。また、変短状態が付与されているときであって、ゲーム実行回数が「31〜60」のときには、保留記憶数に係らず、リーチ確率を10/239としている。
ステップS17のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する(ステップS18)。その後、主制御用CPU30aは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P4の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS19)。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理に移行し、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
一方、ステップS17のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれを示す特別図柄を最終停止図柄として決定する(ステップS20)。その後、主制御用CPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS21)。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理に移行し、前述同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力し、オープニング演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、オープニング演出が終了すると、ラウンド数分(15回又は5回)のラウンド遊技に係る制御を実行する。具体的には、主制御用CPU30aは、ラウンドコマンドを出力し、ラウンド演出を実行させる。また、主制御用CPU30aは、終了条件が成立するまで大入賞口扉17を開放する。また、大当り遊技の規定ラウンド数分のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力し、エンディング演出を実行させる。
主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技、5R確変大当り遊技又は5R短縮確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技、5R確変大当り遊技又は5R短縮確変大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に上限付与回数(本実施形態では、60回)を設定する。また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技、5R確変大当り遊技又は5R短縮確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に入球率向上状態付与回数(本実施形態では、60回)を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算される。そして、作動回数の値が0となると、主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定する。また、確変状態付与回数の値が0となると、主制御用CPU30aは、確変フラグに「0」を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
このように、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後、上限付与回数(60回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、付与されるようになっている。すなわち、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの回数(ゲーム実行回数)が上限付与回数に達するまでの間に、大当り遊技が付与されなければ確変状態が継続して付与されることがない。そのため、大当り遊技終了後、ゲーム実行回数が上限付与回数に近づくにしたがって、遊技者は確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることになる。つまり、ゲーム実行回数が「31〜60」のときには、ゲーム実行回数が「1〜30」のときと比較して、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いことになる。なお、本実施形態では、「31回」を所定回数としており、当該所定回数にゲーム実行回数が達しているときで確変状態(又は変短状態)が付与されているときにはゲーム実行回数が「31〜60」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕がないことを意味している。すなわち、ゲーム実行回数が前記所定回数(31回)に、達していないときには、ゲーム実行回数が「1〜30」ということになり、確変状態の付与が終了するまで余裕があることを意味している。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球がゲート19を通過したことを示す検知信号を入力すると、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、当該普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致する(普通当り)場合、普通図柄表示装置14にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値が普通当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置14にて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通図柄のはずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。
なお、本実施形態では、主制御用CPU30aが、乱数取得手段、大当り判定手段、保留予告演出実行判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、確変判定手段、確変状態付与手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、入球率向上状態判定手段及び入球率向上状態付与手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置11に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、[333]又は[777]を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、5R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち予め決められた大当りの図柄組み合わせの中から決定する。このとき本実施形態では、大当りの図柄組み合わせとして、[111][222][444][555][666][888]の中から決定する。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、5R短縮確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせのうち「星(☆)」を印した特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを決定する。因みに、本実施形態では、特殊図柄が中列に停止表示される大当りの図柄組み合わせを[1☆1][2☆2][3☆3][4☆4][5☆5][6☆6][7☆7][8☆8]としている。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、保留予告演出を実行するようになっている。保留予告演出は、図柄変動ゲームが実行される前に大当りになる可能性があることを示す演出である。また、保留予告演出が実行された場合、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何回目に実行される図柄変動ゲームが大当りになる可能性があるのかが示されるため、遊技者は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何れの図柄変動ゲームに期待すべきかを特定することができるようになっている。そして、本実施形態では、入賞検知時に保留予告演出を実行するか否かを決定する。具体的には、入賞検知処理において、保留予告演出の実行の有無を決定する。以下、入賞検知処理の具体的な制御について図10〜図12に基づき説明する。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が否定の場合、つまり、始動口スイッチSW1から検知信号を入力していない場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方で、ステップS31の判定結果が肯定の場合、つまり、始動口スイッチSW1から検知信号を入力した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が4未満であるか否かを判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が否定の場合、つまり、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が4である場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS32の判定結果が肯定の場合、つまり、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する(ステップS33)。ステップS33の処理を終了した主制御用CPU30aは、各乱数の値(本実施形態では、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、当該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS34)。ステップS34の処理を終了した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確変状態が付与されてから既に実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数に、保留記憶数を加算した値(以下、「事前ゲーム回数」と示す)が60以下であるか否かを判定する(ステップS35)。
ステップS35では、入賞検知されて実行が保留された図柄変動ゲームが実行されるときに確変状態が付与されているか、つまり、実行が保留された図柄変動ゲームが、確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数として上限付与回数(60回)を超える回数でないか否かを判定している。
そして、ステップS35の判定結果が否定の場合、つまり、実行が保留された図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されていないことを特定した場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS35の判定結果が肯定の場合、つまり、実行が保留された図柄変動ゲーム実行時に確変状態が付与されていることを特定した場合、主制御用CPU30aは、ステップS34において取得した大当り判定用乱数の値が、確変状態が付与されているときの大当り判定値(事前判定値)と一致するか否かを事前判定する(ステップS36)。ステップS36の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップS34で取得した大当り判定用乱数の値が、確変状態が付与されているときの大当り判定値と一致する場合、図11に示すように、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲の回数であるか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲の回数である場合、主制御用CPU30aは、ステップS34において取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターン(本実施形態では、変動パターンP5)を決定する値であるか否かを判定する(ステップS38)。つまり、ステップS38において、主制御用CPU30aは、ステップS34で取得した変動パターン振分用乱数の値が、図7に示すように、変動パターンP5(特定の変動パターン)を決定する値(「0〜109」)であるか否かを判定する。そして、ステップS38の判定結果が肯定の場合、つまり、ステップS34で取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5を決定する値(「0〜109」)である場合、主制御用CPU30aは、100/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS39)。ステップS39の処理を終えると、主制御用CPU30aは、保留予告演出実行抽選で当選したか否かを判定する(ステップS40)。ステップS40の判定結果が否定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選しなかった(非当選)場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS40の判定結果が肯定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行を指示し(ステップS41)、入賞検知処理を終了する。具体的には、主制御用CPU30aは、ステップS41において、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対して、保留記憶数と同値を指示する保留予告演出コマンドを出力する。
また、ステップS38の判定結果が否定の場合、つまり、ステップS34で取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5を決定しない値(「110〜250」)である場合、主制御用CPU30aは、80/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS42)。ステップS42の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS40に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS40において、主制御用CPU30aは、ステップS42の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
また、ステップS37の判定結果が否定となる場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」でない場合、主制御用CPU30aは、65/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS43)。ステップS43の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS40に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS40において、主制御用CPU30aは、ステップS43の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
このように、事前ゲーム回数が「1〜30」のときには、事前ゲーム回数が「31〜60」のときと比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率が高いため、保留予告演出が実行されやすい。また、事前ゲーム回数が「1〜30」のときであって、取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターンである変動パターンP5を決定する値である場合には、取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5を決定しない値(他の変動パターンを決定する値)である場合と比較して保留予告演出実行抽選の当選確率が高い。そのため、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームを対象として保留予告演出が実行されやすいようになっている。
また、図10に示すステップS36の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、図12に示すように、ステップS34で取得した大当り判定用乱数の値が予め定めたはずれ先読み判定値(事前判定値)と一致するか否かを判定する(ステップS44)。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数が取り得る範囲の値の中で、大当り判定値とは異なる任意の値をはずれ先読み判定値として定めている。そして、ステップS44の判定結果が否定の場合、つまり、取得した大当り判定用乱数の値がはずれ先読み判定値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS44の判定結果が肯定の場合、つまり、大当り判定用乱数の値がはずれ先読み判定値と一致する場合、主制御用CPU30aは、ステップS34において取得したリーチ判定用乱数の値が、「0」〜「2」の値であるか否かを判定する(ステップS45)。ステップS45では、図9に示すように、実行が保留された図柄変動ゲームの実行時に変短状態が付与されている場合、確実にリーチ演出が実行すると判定される値(「0」〜「2」)であるか否かの判定を行っている。
ステップS45の判定結果が否定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が「0」〜「2」でない場合(「3」〜「238」である場合)、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS45の判定結果が肯定の場合、つまり、取得したリーチ判定用乱数の値が「0」〜「2」の場合、主制御用CPU30aは、10/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS46)。ステップS46の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS40に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS40において、主制御用CPU30aは、ステップS46の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
次に、保留予告演出に係る演出制御基板31の演出制御用CPU31aの処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留予告演出コマンドを入力すると、当該コマンドが指示する値(保留記憶数と同値)から、保留予告演出の実行契機となった図柄変動ゲームが何回目の図柄変動ゲームとして実行が保留されているかを特定する。例えば、保留予告演出コマンドが指示する値が「3」である場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の実行契機となった図柄変動ゲームが3回目に実行されることを特定することができる。そして、保留予告演出コマンドを入力した演出制御用CPU31aは、当該コマンドが指示する値を保留予告演出の実行対象値として演出制御用RAM31cに記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、変動パターンを入力する毎に、演出制御用RAM31cに記憶された実行対象値を「0」になるまで1減算するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cが記憶する実行対象値が「0」でない場合(「1」〜「4」である場合)、当該実行対象値に対応する保留表示画像Rの表示態様を通常(本実施形態では、「○」)とは異なる表示態様(本実施形態では、「●」)で表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、実行対象値が「2」である場合、保留画像R2の表示態様を通常とは異なる表示態様で表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
これにより、遊技者は、保留表示画像Rの表示態様を視認することで、保留予告演出が実行されているか否かを特定できるとともに、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが残り何回で実行されるかを特定することができる。すなわち、保留表示画像Rの表示態様から、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、何れの図柄変動ゲームに大当りを期待すべきかを認識することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)事前ゲーム回数が「1〜30」のとき(ステップS39及びステップS42)は、事前ゲーム回数が「31〜60」のとき(ステップS43)と比較して、保留予告演出実行抽選に当選しやすくした。すなわち、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときと比較して、保留予告演出が実行されやすいようにした。これにより、事前ゲーム回数が「1〜30」で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっていないときには、保留予告演出が実行されやすいため、保留予告演出が実行された時点でどの図柄変動ゲームに期待すべきかを認識することができ、興趣を向上させることができる。すなわち、確変状態の付与が継続する可能性をいち早く遊技者に示すことができるため、遊技者は、はずれになるかもしれないが、安心感をより早く得ることができる。
一方で、事前ゲーム回数が「31〜60」で、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高まっているときには、保留予告演出が実行され難いため、保留予告演出が実行されなくても大当りを期待させることができる。そのため、図柄変動ゲーム実行前に遊技者が大当りを期待できる図柄変動ゲームの数が多くなる。一方、保留予告演出を実行する場合には、当該保留予告演出が実行されてから保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームには注目しなくなってしまうため、大当りを期待できる図柄変動ゲームの数が少なくなる。そのため、保留予告演出を実行され難くすることにより、遊技者が大当りを期待できる図柄変動ゲームの数を増やし、当該図柄変動ゲームが開始されてから終了するまで注目させることで、確変状態が付与されている時間が長いかのように思わせることができる。また、保留予告演出を実行し難くすることで、実行が保留されている全ての図柄変動ゲームに対して大当りを期待させることができる。
(2)ゲーム実行回数が「1〜30」のときには、短い演出時間が設定された変動パターンP5が決定されるようにした。これにより、ゲーム実行回数が「1〜30」のときには、変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出が実行され得ることから、遊技者にいち早く大当りになる可能性があることを示すとともに、いち早く大当りであることが表示されることから、遊技者に早く安心感を与えることができる。
(3)最も賞球の獲得を期待することのできる15R確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンP5が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンP5の演出内容で大当りとなれば、15R確変大当り遊技が付与されることが特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)大当り遊技終了後に確変状態が付与される15R確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンP5が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンP5の演出内容で大当りとなれば、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)大当り遊技終了後に変短状態が付与される15R確変大当り遊技が付与されるときに変動パターンP5が決定される可能性がある。そして、当該変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し得るようにした。これにより、保留予告演出が実行された際、変動パターンP5の演出内容で大当りとなれば、大当り遊技終了後に変短状態が付与されることを特定できるため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームは、他の変動パターンが決定される図柄変動ゲームと比較して、保留予告演出の対象となりやすい。よって、図柄変動ゲームの実行が保留された際にいち早く大当りを期待できることを示すとともに、当該図柄変動ゲームが実行された際には最も早い時間で大当りであることを遊技者に認識させることができるため、遊技者にいち早く安心感を与えることができる。
(第2実施形態)
次に、発明を具体化した第2実施形態を図13及び図14に基づき説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態では、ゲーム実行回数が「31〜60」の場合であっても、図13に示すように、特定の変動パターン(変動パターンP5)が決定されるようにした。具体的には、本実施形態では、ゲーム実行回数が「31〜60」のとき、図13に示すように、ゲーム実行回数に係らず大当り演出用の変動パターンが決定されるようになっている。すなわち、ゲーム実行回数が「31〜60」であっても、図13に示すように、変動パターン振分用乱数の値が「0」〜「109」である場合、変動パターンP5が決定されるようになっている。
そして、本実施形態では、図10のステップS36における判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図14に示すステップS51の処理へ進むようになっている。ステップS51において、主制御用CPU30aは、ステップS34で取得した変動パターン振分用乱数の値が特定の変動パターン(変動パターンP5)を決定する値(「0〜109」)であるか否かを判定する。ステップS51の判定結果が肯定の場合、つまり、取得した変動パターン指定コマンドが変動パターンP5を決定する値である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数であるか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数である場合、主制御用CPU30aは、100/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS53)。
ステップS53の処理を終えると、主制御用CPU30aは、保留予告演出実行抽選で当選したか否かを判定する(ステップS54)。ステップS54の判定結果が否定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選しなかった(非当選)場合、主制御用CPU30aは、入賞検知処理を終了する。一方、ステップS54の判定結果が肯定の場合、つまり、保留予告演出実行抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出の実行を指示し(ステップS55)、入賞検知処理を終了する。具体的には、主制御用CPU30aは、ステップS55において、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対して、保留記憶数と同値を指示する保留予告演出コマンドを出力する。
また、ステップS52の判定結果が否定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数でない(「31〜60」の範囲内の回数である)場合、主制御用CPU30aは、10/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS56)。ステップS56の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS54に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS54において、主制御用CPU30aは、ステップS56の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
また、ステップS51の判定結果が否定の場合、つまり、取得した変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5を決定する値でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数であるか否かを判定する(ステップS57)。ステップS57の判定結果が肯定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数である場合、主制御用CPU30aは、80/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS58)。ステップS58の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS54に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS54において、主制御用CPU30aは、ステップS58の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
また、ステップS57の判定結果が否定の場合、つまり、事前ゲーム回数が「1〜30」の範囲内の回数でない場合(「31〜60」の範囲内の回数である場合)、主制御用CPU30aは、65/251の当選確率で保留予告演出実行抽選を行う(ステップS59)。ステップS59の処理を終えると、主制御用CPU30aは、ステップS54に進み、前述同様に入賞検知処理が終了するまでの処理を行う。なお、このときのステップS54において、主制御用CPU30aは、ステップS59の保留予告演出実行抽選に当選したか否かの判定を行う。
このように、事前ゲーム回数が「1〜30」である場合、事前ゲーム回数が「31〜60」である場合と比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率を高くした。つまり、実行が保留された図柄変動ゲームが実行されたとき、当該図柄変動ゲームが、確変状態が付与されてから「1〜30」回目の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されてから「31〜60」回目の図柄変動ゲームである場合と比較して、保留予告演出実行抽選の当選確率を高くした。
これにより、図柄変動ゲーム実行時のゲーム実行回数が「1〜30」で、確変状態の付与が終了することへの危機感が高まっていないときには、高確率で保留予告演出を実行するようにすることで、大当りになる可能性があることを早く知ることで、早く安心感を得たいという遊技者の期待に応えることができる。また、図柄変動ゲーム実行時のゲーム実行回数が「31〜60」で、確変状態の付与が終了することへの危機感が高まっているときには、保留予告演出を実行し難くし、保留予告演出が実行されなくても、図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、大当りになることを十分に期待させることができる。
また、ゲーム実行回数が「31〜60」のときには、ゲーム実行回数が「1〜30」のときよりも変動パターンP5が決定された場合に保留予告演出が実行され難いことにより、前もって大当りを期待できることを示さず、突然大当りになることで遊技者を驚かせることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)事前ゲーム回数が「31〜60」のときに変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームの実行が保留された場合、事前ゲーム回数が「1〜30」のときに変動パターンP5が決定される図柄変動ゲームの実行が保留された場合と比較して、当該図柄変動ゲームを対象に保留予告演出を実行し難くした。これにより、前もって保留予告演出で大当りになる可能性があることを示さずに、突然(短い時間で)大当りになるので、遊技者を驚かせることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類(特別図柄の大当り図柄の種類)を適宜変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を2回に定めた2ラウンド確変大当り、及び2ラウンド非確変大当りを設けてもよい。また、この場合には、大当り遊技終了後に、変短状態を付与しないで確変状態のみを付与する大当りを設けてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、始動入賞口を第1の始動入賞口と第2の始動入賞口の2つ備え、各始動入賞口毎に、付与される大当り遊技の種類や当該大当り遊技が付与される割合などを異ならせても良い。
・上記実施形態において、確変状態を付与する上限付与回数と、変短状態を付与する入球率向上状態付与回数を同じにしたが、異ならせても良い。例えば、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも多い回数としても良いし、上限付与回数を入球率向上状態付与回数よりも少ない回数としても良い。
・上記実施形態における所定回数(31回)を、確変状態が付与されてから前記所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに再び確変状態が付与される確率が45%以上となる回数に変更しても良い。
・上記実施形態における上限付与回数(60回)を、確変状態が付与されてから、上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでに再び確変状態が付与される確変状態の継続率が92%以下となる回数に変更しても良い。
・上記実施形態における保留予告演出の演出態様を変更しても良い。例えば、上記実施形態では、保留画像を通常時「○」とし、保留予告演出実行時「●」としたが、通常時「青色」として、保留予告演出実行「赤色」とするように変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの決定前にゲーム実行回数に1加算するようにしたが、図柄変動ゲーム終了時にゲーム実行回数を1加算するようにしても良い。このようにすることで、ゲーム実行回数は、大当り遊技終了後からこれから実行される図柄変動ゲームが開始されるまでに実行されてきた図柄変動ゲームの回数を示す値となる。
・上記実施形態において、スーパーリーチ演出の種類を4種類としたが、変更しても良い。例えば、2種類、7種類、15種類としても良い。
・上記実施形態において、特殊図柄を「星(☆)」を印した図柄としたが、例えば、「三角(△)」を印した図柄や「四角(□)」を印した図柄など飾り図柄[1]〜[8]以外の図柄に変更しても良い。
・上記実施形態において、リーチ確率を変更しても良い。また、ゲーム実行回数に応じてリーチ確率を変更するようにしたが、同一のリーチ確率としても良い。
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンを変動パターンP1の1種類としたが、その種類を演出時間を異ならせて、複数備えても良い。また、保留記憶数、ゲーム実行回数に応じて、決定されるはずれ通常演出用の変動パターンの種類や、決定確率を異ならせても良い。例えば、ゲーム実行回数「1〜30」のときは、演出時間の短いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすい一方で、ゲーム実行回数「31〜60」のときは、演出時間の長いはずれ通常演出用の変動パターンを決定しやすいようにしても良い。このようにすることで、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が低いとき(ゲーム実行回数「1〜30」)は、演出時間を短くすることで遊技者を焦らすことがなく、短時間ではずれとなることで確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感を高めることができる。一方、確変状態の付与が終了してしまうことへの危機感が高いとき(ゲーム実行回数「31〜60」)は、演出時間を長くすることで、長い時間をかけて大当りになるか否かに注目させることができる。
また、このようなときには、演出時間の短く設定されたはずれ通常演出用の変動パターンが決定される図柄変動ゲームを保留予告演出の対象として、保留予告演出を実行するようにしても良い。このようにすることで、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームかもしれないと遊技者に期待させることができるとともに、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームがはずれであることをいち早く認識させることができるため、遊技者に無駄な期待をさせることがない。
・上記実施形態において、5R短縮確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技終了後に確変状態を必ず付与するようにしたが、付与しない場合があっても良い。この際、事前ゲーム回数が「1〜30」で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技が付与される場合には、当該図柄変動ゲームを保留予告演出の対象としなくても良い。
・上記実施形態において、変動パターンP5を演出内容にリーチ演出を含まない大当り演出用の変動パターンとしたが、演出内容にリーチ演出を含むようにしても良い。但し、大当り演出用の変動パターンの中で設定された演出時間が最も短くなくてはならない。
・上記実施形態において、事前ゲーム回数を、主制御用RAM30cに記憶されている確変状態が付与されてから既に実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム実行回数に、保留記憶数を加算した値としたが、例えば、確変状態が付与されてから保留記憶数が加算された回数をカウントして、当該カウントした値を事前ゲーム回数としても良い。但し、大当り遊技終了後の保留記憶数を事前ゲーム回数の初期値として、上限付与回数までカウントする。
・上記実施形態において、保留予告演出の実行可否を決定する際、当該保留予告演出を実行するときに、実行中及び実行が保留されている図柄変動ゲームが、大当りの図柄変動ゲーム又はリーチ演出が実行される図柄変動ゲームである場合には、保留予告演出を実行しないようにしても良い。これにより、保留予告演出が実行された際には、当該保留予告演出が実行されてから当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームではリーチ演出さえ実行されないはずれの図柄変動ゲームであることを遊技者に示すことができる。そのため、保留予告演出実行時、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム以外で実行が保留されている図柄変動ゲームに対して無駄な期待をしなくても良くなる。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に通常よりも前記始動入賞手段に遊技球が入球する確率が高確率となる入球率向上状態を付与するか否か決定するための入球率向上状態決定用乱数を取得するようになっており、当該入球率向上状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記入球率向上状態を付与するか否かを、前記入球率向上状態決定用乱数の値に基づいて決定する入球率向上状態判定手段と、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記入球率向上状態判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記保留予告演出実行判定手段は、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記入球率向上状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
(ロ)遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出判定手段と、前記保留予告演出判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記保留予告演出判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数と前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の数との和が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数と始動保留球の数との和が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。
(ハ)前記保留予告演出実行判定手段は、前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達している場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達していない場合と比較して、低確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、17…大入賞口扉、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、SW1…始動口スイッチ。

Claims (5)

  1. 遊技球が入球可能で当該遊技球の入賞検知を行う始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる特別入賞手段を開放する大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後から予め決められた上限付与回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、通常よりも高確率で大当りとなる確変状態を付与することの可能な遊技機において、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数を取得する乱数取得手段と、
    前記始動入賞手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲームを示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数とともに記憶する保留記憶手段と、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数が予め定められた大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の中に、前記大当り判定値と同値を含む事前判定値と一致する値の大当り判定用乱数とともに記憶された始動保留球がある場合、当該始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定する保留予告演出実行判定手段と、
    前記保留予告演出実行判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、
    前記保留予告演出実行判定手段は、
    前記確変状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数を示すゲーム回数が前記上限付与回数より少ない所定回数に達していない場合には、前記ゲーム回数が前記所定回数に達している場合と比較して、高確率で前記保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
    前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
    前記変動パターン決定手段は、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記確変状態が付与されている場合、前記ゲーム回数が前記所定回数に達するまでは、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンを決定し得る一方、前記ゲーム回数が前記所定回数に達してからは、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しないようになっており、
    前記保留予告演出実行判定手段は、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合には、前記保留予告演出を実行すると判定し得ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに図柄変動ゲームの演出時間及び演出内容を特定可能な変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得するようになっており、当該変動パターン振分用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
    前記図柄変動ゲーム開始時に、前記大当り判定手段の判定結果及び前記乱数取得手段が取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
    前記保留予告演出実行判定手段は、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に決定される大当り演出用の変動パターンの中で最も演出時間が短く設定された最短大当り演出用の変動パターンが決定される場合、前記判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時のゲーム回数が前記所定回数に達していない場合には、前記所定回数に達しているときと比較して、高確率で保留予告演出を実行すると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技の種類を決定するための大当り遊技決定用乱数を取得するようになっており、当該大当り遊技決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記大当り遊技決定用乱数の値に基づいて決定する大当り遊技決定手段と、
    前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
    前記大当り遊技には、前記特別入賞手段を所定時間開放する第1大当り遊技と、前記第1大当り遊技よりも前記特別入賞手段の開放時間が短い第2大当り遊技があり、
    前記変動パターン決定手段は、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定であって、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第2大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記大当り遊技決定手段が決定する大当り遊技の種類が第1大当り遊技であった場合には、前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、
    前記保留予告演出実行判定手段は、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記大当り遊技決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数とともに、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される場合、当該付与される大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か決定するための確変状態決定用乱数を取得するようになっており、当該確変状態決定用乱数は始動保留球とともに前記保留記憶手段に記憶され、
    前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与するか否かを、前記確変状態決定用乱数の値に基づいて決定する確変判定手段と、
    前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、を備え、
    前記変動パターン決定手段は、
    前記確変判定手段の判定結果が否定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定しない一方で、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には前記最短大当り演出用の変動パターンを決定するようになっており、
    前記保留予告演出実行判定手段は、
    前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に、前記乱数取得手段が取得した前記確変状態決定用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、判定対象の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム開始時に前記最短大当り演出用の変動パターンが決定されるか否かを特定すること特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
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