(第1の実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bが配設されている。第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bでは、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特別図柄表示装置12aで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を「第1の変動ゲーム」と示す一方で、第2特別図柄表示装置12bで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。また、以下の説明では、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bを纏めて、特別図柄表示装置12a,12bと示す場合がある。
そして、第1特別図柄表示装置12aと演出表示装置11では、同時に第1の変動ゲームと該第1の変動ゲームに係わる表示演出(飾り図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。同様に、第2特別図柄表示装置12bと演出表示装置11では、同時に第2の変動ゲームと該第2の変動ゲームに係わる表示演出(飾り図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。その一方、第1特別図柄表示装置12aと、第2特別図柄表示装置12bでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12a,12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12a,12bにはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお、本実施形態において、第1特別図柄表示装置12aに表示される特別図柄を、特別図柄1と示し、第2特別図柄表示装置12bに表示される特別図柄を、特別図柄2と示して区別する場合がある。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、遊技盤10において第2特別図柄表示装置12bの右方には、普通図柄表示装置13が配設されている。普通図柄表示装置13では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置13は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図1では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置13では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
また、第1特別図柄表示装置12aの左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた第1特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。第1特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した第1始動保留球としての特別図柄1用の始動保留球の記憶数(以下、「第1保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14に遊技球が入球することで1加算される一方で、第1の変動ゲームの開始により1減算される。したがって、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、第1特別図柄表示装置12aの右方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた第2特別図柄保留記憶表示装置Rbが配設されている。第2特別図柄保留記憶表示装置Rbは、機内部で記憶した第2始動保留球としての特別図柄2用の始動保留球の記憶数(以下、「第2保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、第2の変動ゲームの開始により1減算される。したがって、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、画像表示部GHの下方領域には、第1保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、第1保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、第1保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、第1保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図1では、保留有表示の態様として、個数表示領域に左下がり斜線を付している。保留画像表示領域Hは、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から第1保留記憶数を認識することになる。なお、本実施形態では、第2保留記憶数は画像表示部GHにおいて表示されることなく、第2特別図柄保留記憶表示装置Rbのみで表示されるようになっている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する第1始動入賞口14(第1始動手段)と遊技球の入球口15aを有する第2始動入賞口15(第2始動手段)が上下方向に並ぶように配置されている。第1始動入賞口14は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口14aを常時開放させた構成とされている。一方で、第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えており、開閉羽根16が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口15aを開放させる構成とされている。
第1始動入賞口14と第2始動入賞口15の各奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)及び第2始動手段としての始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14と第2始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、各特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
第2始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間(本実施形態では、25秒)が経過すること、又は予め定めた入球上限個数(本実施形態では、9球)の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート19が配設されている。普通図柄作動ゲート19の奥方には、該普通図柄作動ゲート19へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図2に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過(普通図柄変動スイッチSW4が遊技球を検知)したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、第2始動入賞口15を開閉する開閉羽根16を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を高確率状態(高確率抽選状態)とする確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ(例えば、1つずつ)振分けられている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について図2に従って説明する。
特別図柄A及び特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「15回」とする一方で、特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」としている。また、特別図柄A及び特別図柄Cに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(次回大当りまで)と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、特別図柄Bに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、変短状態が付与されるようになっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「15R確変大当り遊技」と示す一方で、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「15R非確変大当り遊技」と示す。また、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。
本実施形態では、特別図柄1の大当り抽選で大当りに当選した時と、特別図柄2の大当り抽選で大当りに当選した時で選択可能な大当り図柄の種類及びその選択率も異なっている。具体的に説明すると、特別図柄1及び特別図柄2で選択可能な大当り図柄は、特別図柄A、特別図柄B、及び特別図柄Cからなる3つのグループに属する図柄とされているとともに、特別図柄1及び特別図柄2において、特別図柄A〜Cに複数種類の大当り図柄が夫々属している。そして、これらの特別図柄A〜Cからなるグループに属する各特別図柄1に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ振分けられている。同様に、特別図柄A〜Cからなるグループに属する各特別図柄2に対しても、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ振分けられている。
具体的に言えば、特別図柄1において、特別図柄Aに属する大当り図柄には30個の乱数値が、特別図柄Bに属する大当り図柄には40個の乱数値が、特別図柄Cに属する大当り図柄には30個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄1において、特別図柄Aの大当りが30%(100分の30)、特別図柄Bの大当りが40%(100分の40)、特別図柄Cの大当りが30%(100分の30)になる。その結果、特別図柄1の大当りにおいては、大当り全体の60%(30%+30%)が確変大当りとなり、大当り全体の40%が非確変大当りとなる。
一方、特別図柄2において、特別図柄Aに属する大当り図柄には50個の乱数値が、特別図柄Bに属する大当り図柄には40個の乱数値が、特別図柄Cに属する大当り図柄には10個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄2において、特別図柄Aの大当りが50%(100分の50)、特別図柄Bの大当りが40%(100分の40)、特別図柄Cの大当りが10%(100分の10)になる。その結果、特別図柄2の大当りにおいては、大当り全体の60%(50%+10%)が確変大当りとなり、大当り全体の40%が非確変大当りとなる。
上記構成によれば、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄1の大当りと特別図柄2の大当りでは、何れも確変大当りの割合が60%であって同一割合に設定されているとともに、何れも非確変大当りの割合が40%であって同一割合に設定されている。そして、特別図柄1の確変大当りと特別図柄2の確変大当りでは、特別図柄1における特別図柄Aの割合が30%に設定されているのに対し、特別図柄2における特別図柄Aの割合が50%に設定されており、特別図柄2の方が特別図柄Aを選択し易くなっている。これは、大当り抽選で大当りに当選した場合、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームで大当り図柄が導出されたときの方が、特別図柄Aの大当りに基づく大当り遊技が付与され易くなっていることを示す。即ち、確変状態を付与する特別図柄Aと特別図柄Cを比較すると、ラウンド数の多い特別図柄Aの方が賞球としてより多くの遊技球が払い出されることになる。これにより、特別図柄Aを選択しやすい第2の変動ゲームの方が、第1の変動ゲームよりも遊技者にとって有利である。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留記憶表示装置Ra及び第2特別図柄保留記憶表示装置Rbが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間(演出時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図4に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンP1は、変動内容に「通常変動」を含むとともに、変動時間として「6秒」を定める変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ変動である。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2及び大当り変動用の変動パターンP3には、変動時間としてそれぞれ「15秒」を定めるパターンである。
なお、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンP2に対して、複数種類(本実施形態では2種類)の変動内容が対応付けられている。具体的には、演出表示装置11においてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを表示させる変動内容(通常変動内容)を特定する通常パターンが設定されている。さらに、演出表示装置11においてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを表示させる変動内容(特殊変動内容)を特定する特殊パターンが設定されている。そして、これらのパターン(通常パターン、特殊パターン)は、変動パターンP2に対応するように演出制御用ROM31bに記憶されている。これにより、特殊パターンが選択された際には、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。一方、通常パターンが選択された際には、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。ちなみに、本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、原則として通常パターンが選択されるようになっている。その一方で、特殊状況(本実施形態では、連続演出中)の発生時に限って第2の変動ゲームがはずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行される場合、特殊パターンが選択されるようになっている。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1422までの全1423通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確率用の大当り判定値の設定数(本実施形態では40個)は、低確率用の大当り判定値の設定数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態時の大当り抽選で当選する確率は1423分の4となる一方で、確変状態時の大当り抽選で当選する確率は1423分の40となる。本実施形態において大当り判定値は、特別図柄1及び特別図柄2の変動に係る処理において共通使用(共用)されている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態においてリーチ判定値は、遊技状態に関係なく、同値に設定されている。すなわち、リーチ抽選で当選する確率は、同一確率となっている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値(本実施形態では、13個)と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値(本実施形態では、250個)とがある。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄入力処理は始動入賞口への入球を契機に実行する処理である一方で、特別図柄開始処理は図柄変動ゲームの開始を契機に実行する処理である。
最初に、特別図柄入力処理について図5に従って説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS10)。ステップS10において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が肯定(第1保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1加算し、第1保留記憶数を書き換える(ステップS12)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の第1保留記憶数を指示する第1保留指定コマンドを演出制御基板31に出力するために送信バッファにセットする。この第1保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において演出制御基板31に出力される。画像表示部GHの保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示は、第1保留指定コマンドで指示される保留記憶数によって表示の態様が制御される。
そして、ステップS12の終了後、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。そして、主制御用CPU30aは、これらの値を第1保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS13)。
次に、主制御用CPU30aは、変短状態中であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14において主制御用CPU30aは、遊技状態フラグとしての作動フラグの設定値が「0(非変短状態)」である場合に肯定判定し、作動フラグの設定値が「1(変短状態)」である場合に否定判定する。ステップS14の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了するので、変短状態中は後に詳述する事前判定処理を実行しないことになる。一方、ステップS14の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS13で取得した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定する事前判定処理を行う(ステップS15)。事前判定処理は、特別図柄入力処理において遊技球の入球に伴って取得された大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理である。ステップS15の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数を確認し、確認した第1保留記憶数に対応する事前判定コマンド[EBH00H〜03H](図6参照)を送信用バッファにセットする(ステップS16)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「1」のときに[EBH00H]を、第1保留記憶数「2」のときに[EBH01H]を、第1保留記憶数「3」のときに[EBH02H]を、第1保留記憶数「4」のときに[EBH03H]をセットする。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
図6は、本実施形態における特別図柄入力処理の処理結果に応じて出力される事前判定コマンドを示す一覧表である。事前判定コマンドは、[EBH]からなる上位バイトと[00H〜0BH]からなる下位バイトの組み合わせによって構成されている。そして、各事前判定コマンドには、特別図柄入力処理の対象となる第1始動保留球に関する情報が対応付けられている。具体的に言えば、入球時点の第1保留記憶数(1〜4)と、その第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームの変動内容(大当り変動又ははずれ変動)が対応付けられている。
一方、ステップS15の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値が一致しない)の場合、主制御用CPU30aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS13で取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを事前判定する事前判定処理を行う(ステップS17)。ステップS17の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴うはずれとなることを事前に認識することになる。
その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数を確認し、確認した第1保留記憶数に対応する事前判定コマンド[EBH04H〜07H](図6参照)を送信用バッファにセットする(ステップS18)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「1」のときに[EBH04H]を、第1保留記憶数「2」のときに[EBH05H]を、第1保留記憶数「3」のときに[EBH06H]を、第1保留記憶数「4」のときに[EBH07H]をセットする。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS17の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴わないはずれとなることを事前に認識することになる。その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数を確認し、確認した第1保留記憶数に対応する事前判定コマンド[EBH08H〜0BH](図6参照)を送信用バッファにセットする(ステップS19)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「1」のときに[EBH08H]を、第1保留記憶数「2」のときに[EBH09H]を、第1保留記憶数「3」のときに[EBH0AH]を、第1保留記憶数「4」のときに[EBH0BH]をセットする。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、事前判定処理(ステップS15,S17)を行う主制御用CPU30aが、連続演出決定手段として機能する。
一方、ステップS10の判定結果が否定(第1始動入賞口に入球なし)の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS20の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS20の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS21の判定結果が肯定(第2保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を1加算し、第2保留記憶数を書き換える(ステップS22)。また、主制御用CPU30aは、1加算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留記憶表示装置Rbの表示内容を変更する。
本実施形態では、ステップS12及びステップS22の処理により、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは始動口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段として機能する。
そして、ステップS22の終了後、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。そして、主制御用CPU30aは、これらの値を第2保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS23)。その後、主制御用CPU30aは、事前判定処理を実行することなく、特別図柄入力処理を終了する。つまり、特別図柄入力処理において主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14へ遊技球が入球した際には事前判定処理を実行する一方で、第2始動入賞口15へ遊技球が入球した際には事前判定処理を実行しないようになっている。
次に、特別図柄開始処理について図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS30の判定結果が否定(大当り中ではなく、かつゲーム中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数を読み出す(ステップS31)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS31で読み出した第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の第2の変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS31)。
ステップS31の判定結果が否定(第2保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数を読み出す(ステップS32)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS32で読み出した第1保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の第1の変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が否定(第1保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1の変動ゲームが存在しないため、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS32の判定結果が肯定(第1保留記憶数>0)の場合、保留中の第1の変動ゲームが存在するので、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を1減算する(ステップS33)。また、主制御用CPU30aは、1減算後の第1保留記憶数を表すように第1特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS35に移行する。
一方、ステップS31の判定結果が肯定(第2保留記憶数>0)の場合、保留中の第2の変動ゲームが存在するので、第2保留記憶数を1減算する(ステップS34)。また、主制御用CPU30aは、1減算後の第2保留記憶数を表すように第2特別図柄保留記憶表示装置Rbの表示内容を変更する。また、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を指示する第2保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するために送信バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、ステップS35に移行する。
ステップS35に移行した主制御用CPU30aは、ステップS33又はステップS34の対象となる特別図柄を対象とし、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を読み出す。なお、主制御用CPU30aは、各乱数の値を読み出した後、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各乱数を保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶する。すなわち、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行(保留記憶数の1減算)に伴って、保留記憶数毎の情報(乱数の値)の記憶領域をシフトさせるシフト処理を実行する。
そして、ステップS35に移行した主制御用CPU30aは、遊技状態が、低確率状態であるか否かを判定する。ステップS35において主制御用CPU30aは、遊技状態フラグとしての確変フラグの設定値が「0(低確率状態)」である場合に肯定判定し、確変フラグの設定値が「1(高確率状態)」である場合に否定判定する。
ステップS35の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、低確率状態での大当り抽選を行う(ステップS36)。ステップS36における大当り抽選は、図5に示す特別図柄入力処理のステップS13又はステップS23で読み出した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップS36の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、低確率状態の大当り抽選で当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する(ステップS37)。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄1の場合、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特別図柄1として大当り図柄を決定する。また、特別図柄2の場合、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特別図柄2として大当り図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS35の判定結果が否定(高確率状態)の場合、主制御用CPU30aは、高確率状態での大当り抽選を行う(ステップS38)。ステップS38における大当り抽選は、図5に示す特別図柄入力処理のステップS13又はステップS23で読み出した大当り判定用乱数の値と高確率用の大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップS38の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、高確率状態の大当り抽選で当選したことから、ステップS37に移行する。
また、ステップS36又はステップS38の判定結果が否定(大当りではない)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選を行う(ステップS39)。リーチ抽選は、図5に示す特別図柄入力処理のステップS13又はステップS23で読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かによって行う。そして、ステップS39の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する(ステップS40)。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄1の場合、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特別図柄1としてはずれ図柄を決定する。また、特別図柄2の場合、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特別図柄2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、ステップS39の判定結果が否定(リーチではない)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選しなかったことから、リーチなしのはずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する(ステップS41)。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄1の場合、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特別図柄1としてはずれ図柄を決定する。また、特別図柄2の場合、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特別図柄2としてはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
図7の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。ちなみに、変動パターン指定コマンドは、特別図柄1用の変動パターン指定コマンドと、特別図柄2用の変動パターン指定コマンドに分類されている。ただし、これらのコマンドは、上位バイトが異なるだけであって、下位バイトが同一のコマンドに関しては、それぞれ同一の変動内容を特定している。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。なお、特別図柄用の停止図柄指定コマンドも、特別図柄1用の停止図柄指定コマンドと、特別図柄2用の停止図柄指定コマンドに分類されている。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。ちなみに、全停止コマンドは、特別図柄1用の全停止コマンドと、特別図柄2用の全停止コマンドに分類されている。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機は、特別図柄開始処理において、第2保留記憶数を先に判定し(ステップS31)、その判定結果が肯定の場合には第2の変動ゲームに係る処理を実行し、前記判定結果が否定の場合には第1保留記憶数を判定する(ステップS32)。すなわち、本実施形態の特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが何れも記憶されているとき(何れも0(零)ではないとき)、主制御用CPU30aは、特別図柄2に基づく第2の変動ゲームを優先的に実行することになる。
なお、本実施形態では、始動保留球が複数存在する場合、実行中の図柄変動ゲームが終了した後、予め定めたインターバル時間の経過後に次の始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行されるようになっている。また、本実施形態におけるインターバル時間には、2種類のインターバル時間が設定されている。具体的には、第1の変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームが開始される迄の間に設定される第1インターバル時間INa(本実施形態では、800ms)が設定されている。さらに、第2の変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームが開始される迄の間に設定されるとともに、第1インターバル時間INaよりも短く設定された第2インターバル時間INb(本実施形態では、500ms)が設定されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、大当り変動用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始に伴って、遊技状態を低確率状態とすることから、非確変コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。
また、各大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、作動フラグに「1」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、特別図柄Bに対応する大当りに当選している場合、作動回数に「100回」を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に言えば、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、特別図柄1又は特別図柄2が指示されているか否かに応じて、特別図柄毎に大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、特別図柄1又は特別図柄2用の停止図柄指定コマンドによって特別図柄Aが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[111]、[333]、[555]、[777])。一方、特別図柄1又は特別図柄2用の停止図柄指定コマンドによって特別図柄B又は特別図柄Cが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では、[222]、[444]、[666])を決定する。
その一方で、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、特殊状況下であるか否かに応じて変動内容を決定する。具体的には、特殊状況下ではない場合、演出制御用CPU31aは、通常パターンを選択するとともに、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、特殊状況下であって、かつ特別図柄2用の変動パターン指定コマンドを入力している場合、演出制御用CPU31aは、特殊パターンを選択するとともに、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。これにより、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されているにもかかわらず、リーチ演出が実行されないとともにリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが表示されない。その一方、演出制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、図柄変動ゲーム中に全停止コマンド(特別図柄1又は特別図柄2用の全停止コマンド)を入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、第1保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される第1保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続演出の実行を決定するための連続演出決定処理について図8に従って説明する。この連続演出決定処理は、所定周期(4ms)毎に実行されるようになっている。ちなみに、連続演出とは、特定の図柄変動ゲーム(連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲーム)よりも前に行われる1回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行い、当該演出を連続する複数回の図柄変動ゲームを対象として実行させることにより、特定の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態において所定の演出は、図柄変動ゲームの開始に伴って演出表示装置11に予め定めた特定画像(連続演出時のみに画像表示される専用画像)を画像表示させることによって行われる。本実施形態では、特定画像として、連続演出の実行回数にかかわらず同一の画像(例えば、花びらが落下する画像)を表示させるようになっている。これにより、その特定画像を視認しただけでは、何回目の連続演出であるのかを認識することができない。
また、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する毎に、当該コマンドを始動保留球に対応付けて演出制御用RAM31cに記憶するようになっている。そして、始動保留球に対応付けて記憶した事前判定コマンドは、その始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に1つ消去される。これにより、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と演出制御用RAM31cに記憶されている先読みコマンドの記憶数は一致する。本実施形態では、連続演出決定処理を実行する演出制御用CPU31aが、連続演出決定手段として機能する。
連続演出決定処理において演出制御用CPU31aは、まず、連続演出の実行中であることを示すとともに、連続演出の対象とする第1の変動ゲーム数を示す実行中フラグF1の値として「0(零)」が設定されているか否かを判定する(ステップS50)。
ステップS50の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が既に決定されているため、演出制御用CPU31aは、新たな連続演出の実行を決定することなく、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップS50の判定結果が肯定(F1=0)の場合、演出制御用CPU31aは、[EBH00H]、[EBH04H]、又は[EBH08H]のうちいずれかを入力したか否かを判定する(ステップS51)。これらの事前判定コマンドは、第1保留記憶数として「1」を指定するコマンドである。この場合、連続演出の実行回数が「1回」となってしまうため、ステップS51の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。
一方、ステップS51の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド[EBH01H〜03H]を入力したか否かを判定する(ステップS52)。これらの事前判定コマンドは、図5に示す特別図柄入力処理において、取得した大当り判定用乱数の値と低確率用の大当り判定値が一致した場合に出力されるとともに、第1保留記憶数として「2」〜「4」を指定するコマンドである。ステップS52の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなること及び第1保留記憶数が2以上であることを事前に認識することになる。
その後、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている第1始動保留球にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する(ステップS53)。本実施形態において演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される第1保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている第1保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続演出の途中にはずれリーチ変動又は大当り変動が実行されるか否かを事前に確認することができる。ステップS53の判定結果が否定(途中リーチあり)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。本実施形態においてステップS53が否定判定される条件は、変動内容にリーチを含む事前判定コマンド[EBH00H]、[EBH04H]、[EBH07H]が対応付けられた始動保留球が存在する場合である。
一方、ステップS53の判定結果が肯定(途中リーチなし)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS52で入力を確認した事前判定コマンドで指定される第1保留記憶数を実行中フラグF1にセットする(ステップS54)。例えば、事前判定コマンド[EBH03H]を入力している場合、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに「4」を設定することになる。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。本実施形態では、ステップS54で設定される回数が、連続演出を構成する所定の演出の規定実行回数となる。より詳しくは、本実施形態における規定実行回数は、連続演出の対象とする第1の変動ゲーム数となる。
一方、ステップS52の判定結果が否定([EBH01H〜03H]を入力していない)の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド[EBH05H〜07H]を入力したか否かを判定する(ステップS55)。これらの事前判定コマンド[EBH05H〜07H]は、図5に示す特別図柄入力処理において、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致した場合に出力されるとともに、第1保留記憶数として「2」〜「4」を指定するコマンドである。ステップS55の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴うはずれとなること、及び第1保留記憶数が2以上であることを事前に認識することになる。
その後、演出制御用CPU31aは、ステップS53同様、途中にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する(ステップS56)。ステップS56の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップS56の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS55で確認した事前判定コマンド[EBH05H〜07H]で指定される第1保留記憶数が「3」以下であるか否かを判定する(ステップS57)。そして、ステップS57の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。すなわち、第1保留記憶数が「4」を指定する事前判定コマンド[EBH07H]を入力している場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定しない。つまり、本実施形態では、連続演出の対象となる4回目の図柄変動ゲームがリーチ演出を伴うはずれ変動となる連続演出は存在しない。一方、ステップS57の判定結果が肯定(第1保留記憶数≦3)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS54に移行する。
一方、ステップS55の判定結果が否定([EBH05H〜07H]を入力していない)の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンド[EBH09H〜0BH]を入力していたことになる。すなわち、演出制御用CPU31aは、検知した第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴わないはずれとなること、及び第1保留記憶数が2以上であることを事前に認識することになる。その後、演出制御用CPU31aは、ステップS53同様、途中にリーチ演出が含まれていないか否かを判定する(ステップS58)。
ステップS58の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップS58の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS55で確認した事前判定コマンドで指定される第1保留記憶数が「2」以下であるか否かを判定する(ステップS59)。ステップS59の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。すなわち、第1保留記憶数「3」を指定する事前判定コマンド[EBH0AH]、又は第1保留記憶数「4」を指定する事前判定コマンド[EBH0BH]を入力している場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定しない。一方、ステップS59の判定結果が肯定(第1保留記憶数≦2)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS54に移行する。
本実施形態では、ステップS57,S59の処理により、連続演出が、3回以上の第1の変動ゲームを対象として実行される場合には、連続演出の対象となる最終回の第1の変動ゲームにて必ずリーチ演出が実行されることになる。また、連続演出が、4回の第1の変動ゲームを対象として実行される場合には、連続演出の対象となる最終回の第1の変動ゲームにて必ず大当り変動となる。これにより、連続演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高くなり、遊技者は、連続演出が実行される図柄変動ゲーム数について注目することになる。
そして、本実施形態では、図8に示す連続演出決定処理で実行中フラグF1に設定された回数を対象として連続演出が実行されることになるが、連続演出の途中で第2始動入賞口15に遊技球が入球することもある。このような場合、連続演出を伴う実行中の第1の変動ゲームの終了後、連続演出の対象とされた次の第1の変動ゲームに優先して第2の変動ゲームが実行されることになる。本実施形態では、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合、本来であれば、第2の変動ゲームは連続演出の対象ではない。ところが、連続演出が途切れて見えないように、第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームの直後に連続して実行される第1の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出(特定画像の画像表示)を継続して実行させるようになっている。これにより、リーチ演出や大当りが確定する回数の図柄変動ゲームが実行されたにもかかわらず、リーチ演出や大当りとならないといった事態や、連続演出が途切れるということがなくなる。
ちなみに、本実施形態における「連続演出の実行中」は、連続演出の対象となる最初の図柄変動ゲームが開始されてから、最後の図柄変動ゲームが終了する迄の状態を指す。また、「連続演出の実行中」には、連続する変動ゲームの間に設定されるインターバル時間(第1インターバル時間INa、第2インターバル時間INb)も含まれる。したがって、連続演出の対象となる第1の変動ゲームの終了後に設定される第1インターバル時間INa中に第2始動入賞口15で遊技球が入球検知されたとすると、当該遊技球は、連続演出の実行中に入球したことになる。なお、連続演出の実行が決定されてから、連続演出が開始される迄に第2始動入賞口15で遊技球が入球検知された場合、当該入球に基づく第2の変動ゲームは連続演出が開始される前に実行され、連続演出に割り込まない。同様に、連続演出が終了する最終回の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15で遊技球が入球検知された場合、連続演出の終了後に第2の変動ゲームが実行されるため、連続演出に割り込まない。
また、本実施形態において、「第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームの直後に連続して実行される第1の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出を実行させる」とは、以下の事項を指す。すなわち、夫々異なる演出が第1の変動ゲームと第2の変動ゲームでそれぞれ行われることが「跨る」のではなく、同一の演出が実行されることを指す。例えば、所定の演出が動画である場合、一連のストーリ性を備えた1つの演出が、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームを対象として実行されることを指す。本実施形態では、特定画像として、連続演出の実行回数にかかわらず同一の画像を表示させるようになっているので、インターバル時間中も特定画像を画像表示させることにより、連続演出を構成する所定の演出の途切れ目が分からなくなる。
以下、連続演出決定処理によって連続演出の実行可が決定された場合に実行される連続演出実行処理について図9及び図10に従って説明する。本実施形態では、連続演出実行処理を実行する演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用CPU30aも演出制御手段として機能する。
まず、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS100)。ステップS100の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、実行中フラグF1の値が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が決定されていないため、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS101の判定結果が肯定(F1>0)の場合、演出制御用CPU31aは、今回実行させようとしている図柄変動ゲームが、第1の変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS102)。本実施形態では、特別図柄1,2毎に変動パターン指定コマンドが設定されているため、ステップS102において演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドを参照することで、第1の変動ゲームなのか第2の変動ゲームなのかを判定している。
ステップS102の判定結果が肯定(第1の変動ゲーム)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴って実行される第1の変動ゲームの実行済回数を示す計数フラグF2の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS103)。ステップS103の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第1の変動ゲームが連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームとなる。すなわち、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2に設定した値を確認することで、今回実行させようとしている図柄変動ゲームが、連続演出の対象となる何回目の第1の変動ゲームとなるのかを把握することができる。
したがって、ステップS103の判定結果が肯定(F2=0)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出を構成する1回目(初回)の所定の演出を開始させる(ステップS104)。このとき、演出制御用CPU31aは、特別図柄1用の変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、変動パターンに定められた変動時間を所定の演出を実行させるための時間として計測を開始するとともに、特定画像を画像表示させることで、連続演出を構成する1回目の所定の演出を開始させる。そして、ステップS104の実行後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値に1加算した後、更新する(ステップS105)。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。本実施形態では、連続演出を伴って実行される第1の変動ゲームの実行済回数を計数する演出制御用CPU31aが、計数手段として機能する。
一方、ステップS102の判定結果が否定の場合、今回実行させようとしている変動ゲームは、第2の変動ゲームとなる。なお、ステップS102が否定判定される場合には、連続演出の実行を決定した後、連続演出の対象となる最初の第1の変動ゲームの開始前に第2始動入賞口15で遊技球が入球検知される場合と、連続演出の実行中に第2始動入賞口15で遊技球が入球検知される場合とがある。そして、ステップ102を否定判定した演出制御用CPU31aは、ステップS106に移行する。
また、ステップS103の判定結果が否定(F2>0)の場合、今回実行させようとする第1の変動ゲームは、連続演出の対象となる2回目以降の第1の変動ゲームとなる。そして、ステップS103を否定判定した演出制御用CPU31aは、ステップS106に移行する。
ステップS106に移行した演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの記憶領域に設定した前回ゲームフラグの値を読み出し、当該フラグの値が特別図柄1を示しているか否かを判定する。なお、前回ゲームフラグは、直前に実行された図柄変動ゲームの種類を示すフラグであって、直前の図柄変動ゲームが第1の変動ゲームである場合、「0」が設定される。一方、直前の図柄変動ゲームが第2の変動ゲームである場合、「1」が設定される。このステップS106は、後の処理において、非変短状態中に第2の変動ゲームが割り込み実行されるか否かにより、その状況に応じた処理を実行するために、直前の変動ゲームと今回の変動ゲームの組み合わせを判定する。
そして、ステップS102の判定結果が否定(今回が第2の変動ゲーム)であって、ステップS106の判定結果が肯定の場合、直前に第1の変動ゲームが実行されていることから、第2の変動ゲームが割り込み実行されることになる。一方、ステップS102の判定結果が肯定(今回が第1の変動ゲーム)及びステップS103の判定結果が否定(F2>0)であって、ステップS106の判定結果が肯定の場合、連続演出の実行中において、直前の第1の変動ゲームに続いて第1の変動ゲームが実行されることになる。つまり、連続演出の対象となる連続する2回(直前と今回)の第1の変動ゲームの間に第2の変動ゲームが割り込み実行されないことになる。
そして、ステップS106を肯定判定した演出制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが第1の変動ゲームである場合(ステップS107を肯定)、連続演出を構成する2回目以降の所定の演出を開始させる(ステップS108)。その後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値に1加算した後(ステップS109)、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS106を肯定判定した演出制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが第2の変動ゲームである場合(ステップS107を否定)、計数フラグF2の値が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS110)。ステップS110の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第2の変動ゲームよりも前に連続演出の対象となる第1の変動ゲームが既に実行されていたことになる。つまり、連続演出の実行中に第2始動入賞口15に遊技球が入球し、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが割り込み実行されることになる。この場合、演出制御用CPU31aは、ステップS100で入力を確認した特別図柄2用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容が「はずれリーチ変動」であるか否かを判定する(ステップS111)。
ステップS111の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中であることに伴い、はずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行させる変動内容として、「特殊変動内容」を決定する(ステップS112)。これにより、連続演出の実行中にはずれリーチ変動用の変動パターンP2に基づく第2の変動ゲームが実行される場合、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。その後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値を更新することなく、ステップS113に移行し、今回実行させようとしている第2の変動ゲームの開始に伴って、連続演出を構成する2回目以降の所定の演出を開始させる。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
本実施形態において第2の変動ゲームは連続演出の対象となっていないが、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが割り込み実行された際に連続演出を構成する所定の演出が実行されないと、連続演出が中断されたかのように見えてしまう。したがって、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合であっても、連続演出が途切れているかのように見せないとともに連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を変更しないことが好ましい。そして、本実施形態では、割り込んで実行される第2の変動ゲームの直後の第1の変動ゲームに跨って所定の演出を実行させるために、第2の変動ゲームの開始時から所定の演出を開始させている。ただし、ステップS105,S109で示したように、計数フラグF2は、連続演出を伴って実行される第1の変動ゲームが開始されたことを契機にカウントされるので、第2の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させた場合、計数フラグF2の値は更新されない。つまり、本実施形態における所定の演出の開始契機は、図柄変動ゲームの種類を問わず、各所定の演出を既に開始させていない時に実行される図柄変動ゲームの開始となる。
一方、ステップS111の判定結果が否定(はずれリーチ変動ではない)の場合、大当り変動用の変動パターンP1及びはずれ変動用の変動パターンP3には、1種類の変動内容しか対応付けられていないので、演出制御用CPU31aは、ステップS112の処理を実行することなく、ステップS113に移行する。
また、ステップS110の判定結果が否定(F2=0)の場合、今回の第2の変動ゲームを開始させる時点において、連続演出の対象となる最初の第1の変動ゲームが実行されていないことになる。つまり、連続演出の対象となる最初の第1の変動ゲームの開始前に第2始動入賞口15に遊技球が入球し、第2の変動ゲームが実行されることになる。この場合、当該第2の変動ゲームは、連続演出の実行期間に重複しないため、演出制御用CPU31aは、今回の第2の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行させない(ステップS114)。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
また、ステップS102の判定結果が否定(今回が第2の変動ゲーム)であって、ステップS106の判定結果が否定の場合、直前の第2の変動ゲームに続いて今回も第2の変動ゲームが割り込み実行されることになる。一方、ステップS102の判定結果が肯定(今回が第1の変動ゲーム)及びステップS103の判定結果が否定(F2>0)であって、ステップS106の判定結果が否定の場合、連続演出の実行中において、直前の第2の変動ゲームに続いて第1の変動ゲームが実行されることになる。つまり、連続演出の実行中に割り込み実行された第2の変動ゲーム(直前)に続いて、連続演出の対象となる2回目以降の第1の変動ゲームが実行されることになる。
そして、ステップS106を否定判定した演出制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが第1の変動ゲームである場合(ステップS115を肯定)、今回実行させようとしている第1の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する所定の演出を新たに開始させない(ステップS116)。つまり、今回の第1の変動ゲームの前に割り込み実行された第2の変動ゲームで既に所定の演出を開始させていることから(ステップS113)、今回の第1の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させない。その後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値に1加算した後(ステップS117)、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS106を否定判定した演出制御用CPU31aは、今回の変動ゲームが第2の変動ゲームである場合(ステップS115を否定)、計数フラグF2の値が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の判定結果が肯定の場合、今回実行させようとしている第2の変動ゲームよりも前に連続演出の対象となる第1の変動ゲームが既に実行されていたことになる。さらに、この場合は、先に説明したステップS106→S107→S110の流れとは異なり、連続演出の実行中に第2始動入賞口15に複数球の遊技球が入球し、これら複数球の入球に伴う第2の変動ゲームが、連続演出の実行中に連続的に割り込み実行されることになる。なお、連続的に割り込み実行されるとは、第1の変動ゲームを挟まず、終了した第2の変動ゲームに続いて再び第2の変動ゲームが実行されることである。
そして、ステップS118を肯定判定した演出制御用CPU31aは、ステップS100で入力を確認した特別図柄2用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容が「はずれリーチ変動」であるか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS112と同じく、連続演出の実行中であることに伴い、はずれリーチ変動用の変動パターンに基づいて実行させる変動内容として、「特殊変動内容」を決定する(ステップS120)。そして、演出制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。また、演出制御用CPU31aは、ステップS119の判定結果が否定(はずれリーチ変動ではない)の場合も、ステップS121に移行する。
ステップS121において演出制御用CPU31aは、先に説明したステップS110を肯定判定し、ステップS113の処理を行う場合と異なり、今回実行させようとしている第2の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する所定の演出を新たに開始させない。つまり、ステップS118を肯定判定し、ステップS121の処理を行う場合、今回の第2の変動ゲームの前に連続的に実行されている第2の変動ゲームにおいて既に所定の演出が開始されている。このため、演出制御用CPU31aは、ステップS121において、新たに所定の演出を開始させない。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS118の判定結果が否定(F2=0)の場合、先に説明したステップS110を否定判定した場合と同様に、今回の第2の変動ゲームを開始させる時点において、連続演出の対象となる最初の第1の変動ゲームが実行されていないことになる。このため、演出制御用CPU31aは、ステップS121aに移行し、当該ステップS121aにおいて、先に説明したステップS110を否定判定した場合と同様に、今回の第2の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行させない。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
また、ステップS100の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、演出制御用CPU31aは、全停止コマンド(特別図柄1又は特別図柄2用の全停止コマンド)を入力したか否かを判定する(図10のステップS122)。ステップS122の判定結果が否定の場合、図柄変動ゲームの実行中であるため、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
一方、ステップS122の判定結果が肯定(全停止コマンドを入力した)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS122で確認した全停止コマンドで特定される図柄変動ゲームの種類を、直近の停止図柄として前回ゲームフラグに設定する(ステップS123)。これにより、ステップS123で記憶された値は、次回の図柄変動ゲームの開始後、直前に実行された図柄変動ゲームとして参照されることになる。その後、演出制御用CPU31aは、実行中フラグF1の値が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS124)。ステップS124の判定結果が否定の場合、連続演出の実行が決定されていないため、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS124の判定結果が肯定(F1>0)の場合、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS125)。
ステップS125の判定結果が否定(F2=0)の場合、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームが連続演出の対象となる変動ゲームではない、すなわち当該変動ゲームの終了時点で連続演出の対象となる最初の第1の変動ゲームが開始されていないことになる。このため、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS125の判定結果が肯定(F2>0)の場合、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームは、連続演出の実行中の変動ゲームとなる。このため、演出制御用CPU31aは、全停止コマンドによって終了させる図柄変動ゲームが、第1の変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS126)。ステップS126の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の対象となる第1の変動ゲームが終了することにより、実行中フラグF1の設定値を1減算する(ステップS127)。これにより、連続演出の対象となる第1の変動ゲーム数が1減算されることになる。
続いて、演出制御用CPU31aは、1減算後の実行中フラグF1の設定値が「0」であるか否かを判定する(ステップS128)。ステップS128の判定結果が肯定の場合、今回終了させようとしている第1の変動ゲームが連続演出の対象となる最終回のゲームとなるので、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2にセットしていた値をリセットする(ステップS129)。これにより、次回、新たに連続演出が開始されるときには、計数フラグF2の値が「0」にリセットされた状態から開始されることになる。その後、演出制御用CPU31aは、特別図柄1用の全停止コマンドを入力したことを契機に実行中の所定の演出を終了させた後(ステップS130)、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS128の判定結果が否定(F1>0)の場合、連続演出の実行中であるため、演出制御用CPU31aは、ステップS130に移行し、連続演出の対象となる第1の変動ゲーム中に実行されていた所定の演出を終了させる。
一方、ステップS126の判定結果が否定(今回が第2の変動ゲーム)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS100で入力を確認した変動パターン指定コマンドを読み出し、当該コマンドで指示される変動内容が「大当り変動」であるか否かを判定する(ステップS131)。ステップS131の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中に大当り変動となる第2の変動ゲームが実行されたことに伴い、ステップS130に移行して実行中の所定の演出を終了させる。ちなみに、本実施形態では、演出制御用RAM31cの記憶領域に設定した事前判定コマンド、実行中フラグF1の設定値、計数フラグF2の設定値、及び前回ゲームフラグの設定値は、オープニングコマンドの入力時にリセットされるようになっている。したがって、連続演出中に大当り変動となる第2の変動ゲームが実行された場合、大当り遊技の開始に従って事前判定の結果がリセットされてしまうため、大当り遊技終了後に連続演出が再開されない。これにより、第2の変動ゲームが実行されるタイミングによっては、予め決定された連続演出の実行回数よりも少ない回数で連続演出が終了する場合もある。
一方、ステップS131の判定結果が否定(大当り変動ではない)の場合、演出制御用CPU31aは、実行中の所定の演出を終了させることなく、次回の図柄変動ゲームからも連続演出を構成する所定の演出を実行させるように、ステップS130の処理を実行することなく、連続演出実行処理を終了する。
本実施形態では、第2の変動ゲームの開始ではなく、第1の変動ゲームの開始に伴って計数フラグF2の値を更新している。さらに、第2の変動ゲームの開始に伴って所定の演出を開始させたときであっても、特別図柄1用の全停止コマンドを入力した場合に実行中の所定の演出を終了させるようになっている(ステップS130及びステップS131を否定)。このため、実行中の所定の演出は、第2の変動ゲームの終了後の第2インターバル時間INb及び直後に実行される図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。すなわち、連続演出を構成する所定の演出の終了契機は、第1の変動ゲームの終了となる。
このように、連続演出中に第2の変動ゲームが実行される場合には、連続演出中に実行される図柄変動ゲーム毎に所定の演出が開始されるのではなく、第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームの直後に実行される連続演出の対象となる第1の変動ゲームに跨って所定の演出が実行される。したがって、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は、予め決定した連続演出の実行回数よりも第2の変動ゲームが実行された分だけ増加することになる。ところが、第1の変動ゲームが終了するまで、実行中の所定の演出を継続して実行させるようにしているので、連続演出を構成する所定の演出が途切れることもなく、かつ予め決定した実行回数を超えて連続演出が実行されることもない。
次に、連続演出の実行態様について図11に従って説明する。
図11(a)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第2始動入賞口15に遊技球が入球しなかった例を示す。
図11(a)に示す例では、連続演出の対象となる2回目以降の第1の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されていないので、各第1の変動ゲームの開始に伴って所定の演出が夫々実行されることになる(図9のステップS106〜S109、図10のS127)。
一方、図11(b)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームの実行中に第2始動入賞口15に遊技球が入球した例を示す。
図11(b)に示す例では、連続演出の対象となる第1の変動ゲームの開始に伴って、連続演出を構成する1回目の所定の演出が開始される(図9のステップS102〜S105)。なお、前提により、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球しているので、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームの終了後、第2の変動ゲームが開始される。このとき、直前に第1の変動ゲームが実行されたことに基づき、今回の第2の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する2回目の所定の演出が実行される(図9のステップS110〜S113)。このとき、演出制御用CPU31aは、特別図柄2用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグF1の値を更新しない(図10のステップS126を否定)。
その後、第2の変動ゲームの終了に従って、最先の第1始動保留球に基づく新たな第1の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第2の変動ゲームで連続演出を構成する2回目の所定の演出が開始されているので、直後に実行される第1の変動ゲームでも実行中の所定の演出が継続実行される(図9のステップS115〜S117)。また、この場合、演出制御用CPU31aは、第2の変動ゲームではなく第1の変動ゲームの終了に伴って所定の演出を終了させるので、第2の変動ゲームで開始された所定の演出は、第2インターバル時間INb及び直後に実行される第1の変動ゲームに跨って継続実行されることになる(図10のステップS130、ステップS131を否定)。その後、連続演出の対象となる3回目(最終回)の第1の変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームの終了に伴って連続演出が終了する(図10のステップS128〜S130)。これにより、図11(b)に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「4回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「3回」となる。
なお、ここでは図示しないが、今回実行させようとしている第2の変動ゲームが1回目の連続演出の対象となる第1の変動ゲームの前に実行される場合、この第2の変動ゲームでは連続演出を構成する所定の演出が実行されない(図9のステップS114、図10のステップS129)。つまり、ステップS129の処理によって計数フラグF2の値が「0」にリセットされるので、演出制御用CPU31aは、今回実行させようとしている第2の変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を開始させてはいけないことを認識する。
また、今回実行させようとしている第2の変動ゲームが2回目以降の連続演出の対象となるゲームであって、かつ直前に第2の変動ゲームが実行された場合、直前に実行された第2の変動ゲームで実行された所定の演出が直後の第2の変動ゲームに跨って継続実行されることになる(図9のステップS121)。すなわち、特別図柄1用の全停止コマンドを入力するまで、所定の演出が継続実行される(図10のステップS130)。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第2始動保留球が記憶されている場合には、第1始動保留球の有無を問わずに第2の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を優先的に実行させるパチンコ遊技機において、連続演出の実行中に第2の変動ゲームを実行させる場合、第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームに連続して実行される第1の変動ゲームに跨って、連続演出を構成する所定の演出を実行させた。これにより、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが割込み実行されたとしても、所定の演出が実際に実行された回数と、連続演出の実行対象として事前決定された図柄変動ゲームの回数は一致するので、連続演出の連続性を損なわないとともに、違和感のない連続演出を実行させることができる。
(2)連続演出の実行中に行われる第2の変動ゲームの変動内容がはずれリーチ変動である場合、演出制御用CPU31aは、特殊パターンを選択してリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを導出させる(図9のステップS112,S120)。これにより、実際ははずれリーチ変動用の変動パターンが選択されているが、演出表示装置11ではリーチ演出が行われないため、リーチ演出を挟むことで連続演出が途切れているかのように見せない。つまり、所定の演出を伴って途中で途切れることなく実行される図柄変動ゲーム数が多くなり、大当たりとなることに期待を持たせることができる。
(3)連続演出の実行中に行われる第2の変動ゲームの変動内容が大当り変動である場合、演出制御用CPU31aは、第2の変動ゲームの終了を以て連続演出を終了させる。これにより、第2の変動ゲームの実行タイミングによっては、予め定めた回数よりも少ない回数で連続演出が終了することになるが、結果的に大当り遊技が付与されるので、遊技者に不利な印象を与えることがない。
(4)演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の計数値と実行中フラグF1の設定値(規定実行回数)とから、最終回の第1の変動ゲームであるか否かを特定する。これにより、連続演出の最終回を判断することができ、最終回の第1の変動ゲームと第2の変動ゲームに跨って所定の演出を実行するという不必要な制御を実行することがない。これにより、演出制御用CPU31aの制御負担を軽減することができる。
(5)第1の変動ゲームの終了後に設定される第1インターバル時間INaよりも第2の変動ゲームの終了後に設定される第2インターバル時間INbを短く設定した。これにより、第2の変動ゲームの終了後、ただちに第1の変動ゲームが開始され、より一層、第2の変動ゲームと第1の変動ゲームの区別が付け難くなり、2回の図柄変動ゲームが1回の図柄変動ゲームであるかのように見せることができる。そして、これに伴い、第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームに連続して実行される第1の変動ゲームに跨って実行される所定の演出も、1回の図柄変動ゲームで実行されたかのように見せることができる。したがって、遊技者に違和感を与えることがない。
(6)また、第2インターバル時間INbを短く設定したことにより、第2の変動ゲームが実行された場合における単位時間あたりのゲーム実行回数が増え、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。
(7)演出制御用CPU31a(演出制御手段)は、連続演出の実行中、図柄変動ゲームの開始を契機に連続演出を構成する所定の演出を開始させ、連続演出の実行中、第1の変動ゲームの終了を契機として実行中の所定の演出を終了させる。具体的には、今回実行させようとしている第1の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されていない場合、第1の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させる。一方、今回実行させようとしている第1の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されている場合、第1の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させない。また、今回実行させようとしている第2の変動ゲームの直前に第1の変動ゲームが実行されている場合、第2の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させる。一方、今回実行させようとしている第2の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されている場合、第2の変動ゲームの開始を契機に所定の演出を開始させない。これにより、図柄変動ゲームの開始及び終了を判別するだけで所定の演出の開始及び終了を管理することができるので、所定の演出を実行させるための複数の演出パターンを設定する必要がなくなり、演出制御用CPU31aの制御負担を軽減することができる。また、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが割込み実行される場合であっても、第1の変動ゲームの終了によって所定の演出を終了させることができるので、どのタイミングで第2始動入賞口15(第2始動手段)に遊技球が入球したとしても、予め決定された回数の連続演出を実行させることができる。
(8)また、実行中の所定の演出を終了させる契機を、特別図柄1用の全停止コマンドの入力とすることで、第1の変動ゲームは連続演出の実行中であれば必ず入力することになるので、いつ第2始動入賞口15に入球するか分からない第2の変動ゲームを終了契機とする場合に比して、所定の演出を終了させるための制御が実行しやすい。たとえば、第2の変動ゲームを終了契機とすると、連続演出中に第2の変動ゲームが複数回連続して実行される場合、第2インターバル時間INbや第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームで所定の演出を実行することができず、連続演出が途中で途切れてしまうことになるからである。
(9)また、実行中の所定の演出を終了させる契機を、特別図柄1用の全停止コマンドの入力とすることで、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが何回連続して実行される場合であっても、第2の変動ゲームと第1の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
(10)演出表示装置11において、保留画像表示領域Hで表示される保留記憶数の対象を第1保留記憶数とし、第2保留記憶数は第2特別図柄保留記憶表示装置Rbのみで表示させるようにした。これにより、遊技者が最も注視する演出表示装置11において第2保留記憶数が表示されないため、その表示態様からも第2始動保留球に基づく図柄変動ゲームが連続演出中に実行されたか否かを分かり難くすることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明を具体化した第2の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成に同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合、該第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンに従って、所定の演出を実行させる点が、第1の実施形態と異なっている。
図12は、所定の演出の実行時間を規定した演出時間パターンを定めた演出時間パターン決定テーブルを指す。当該テーブルでは、演出時間パターンE1〜E6に示す6種類のパターンが設定されている。本実施形態では、これらの演出時間パターンを記憶する演出制御用ROM31bが、演出時間パターン記憶手段として機能する。
演出時間パターンE1,E2,E3は、直前に第2の変動ゲームが実行されておらず、かつ変動パターンP1に基づく第1の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間としてそれぞれ「2(秒)」、「4(秒)」、「6(秒)」が設定されている。また、これらの演出時間パターンは、略同一確率で選択されるように選択用の振分値が設定されている。また、演出時間パターンE1,E2に定められた演出時間は、変動パターンP1〜P3に定められた変動時間よりも短いため、演出時間パターンE1,E2が選択された際には、第1の変動ゲーム中に所定の演出が終了する場合もある。また、演出時間パターンE4は、直前に第2の変動ゲームが実行されておらず、かつ変動パターンP2又はP3に基づく第1の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「15(秒)」が設定されている。
一方、演出時間パターンE5は、はずれ変動となる第2の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「9(秒)」が設定されている。この「9(秒)」という時間は、はずれ変動用の変動パターンP1に定められた変動時間よりも3秒長く設定されているため、実行中の第2の変動ゲームの終了後に設定される第2インターバル時間INbと直後に実行される図柄変動ゲームを跨いで所定の演出が実行されることになる。
一方、演出時間パターンE6は、はずれリーチ変動又は大当り変動となる第2の変動ゲームの開始時に選択されるパターンとなっており、演出時間として「18(秒)」が設定されている。この「18(秒)」という時間は、変動パターンP2,P3に定められた変動時間よりも3秒長く設定されている。このため、はずれリーチ変動用の変動パターンP2に基づく第2の変動ゲームの終了後に設定される第2インターバル時間INbと直後に実行される図柄変動ゲームを跨いで所定の演出が実行されることになる。ちなみに、大当り変動用の変動パターンP3に基づく第2の変動ゲームが実行される場合、第2の変動ゲームの終了後に大当り遊技が開始されることになるので、第2の変動ゲームの終了に伴って所定の演出が強制的に終了されるようになっている。
そして、演出制御用CPU31aは、各図柄変動ゲームの開始時に、直前に実行された図柄変動ゲームの有無、図柄変動ゲームが直前に実行されている際には、その変動ゲームが第1の変動ゲームであるのか否か、及び今回実行させようとしている図柄変動ゲームの変動内容に基づいて、演出時間パターンを決定するようになっている。
以下、本実施形態における連続演出実行処理について図13に従って説明する。なお、図13に示す連続演出実行処理では、第1の実施形態における連続演出実行処理(図9及び図10)と同一の処理内容については、同一の符号を付しており、その説明を省略する。
ステップS103の判定結果が肯定(F2=0)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS102の判定結果が肯定(第1の変動ゲーム)であること、及びステップS103の判定結果が肯定(F2=0)であることにしたがって、演出時間パターンを選択する(ステップS204)。具体的には、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームを除く第1の変動ゲームは、はずれ変動の変動内容で実行されるため、演出制御用CPU31aは、演出時間パターン選択テーブルの中から、演出時間パターンE1〜E3のうちいずれか1つを決定する。その後、演出制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。
なお、演出時間パターンを選択した演出制御用CPU31aは、選択した演出時間パターンに定められた値を演出制御用RAM31cのタイマに所定の演出を実行させるための時間としてセットする。その後、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴って、制御周期毎(例えば、4ms毎)に当該制御周期分の時間を減算することによって、所定の演出の実行時間を管理する。つまり、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始と同時に所定の演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、タイマに設定した値が「0」になったことを契機に実行中の所定の演出を終了させる。
したがって、演出時間パターンE1,E2が選択されたときには、所定の演出が実行中の第1の変動ゲームの途中で終了することになる。一方、演出時間パターンE3が選択されたときには、所定の演出が第1の変動ゲームの終了とともに終了することになる。
一方、ステップS107の判定結果が肯定(今回が第1の変動ゲーム)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定結果が肯定(記憶内容が特別図柄1)であることにしたがって、演出時間パターンを選択する(ステップS208)。具体的には、演出制御用CPU31aは、連続演出が終了する最終回よりも前に実行される第1の変動ゲームであれば、演出時間パターンE1〜E3のうちいずれか1つを選択する。一方、連続演出が終了する最終回の第1の変動ゲームであれば、演出制御用CPU31aは、演出時間パターンE4を選択する。その後、演出制御用CPU31aは、ステップS109に移行する。
また、ステップS110の判定結果が肯定(F2>0)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定結果が肯定(記憶内容が特別図柄1)であること、ステップS107の判定結果が否定(今回が第2の変動ゲーム)であること、及び第2の変動ゲームの変動内容(ステップS111)にしたがって、演出時間パターンを選択する(ステップS213)。
より詳しくは、はずれ変動用の変動パターンP1が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、演出時間パターンE5を選択、決定する。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP2又は大当り変動用の変動パターンP3が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、演出時間パターンE6を決定する。その後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値を更新することなく連続演出実行処理を終了する。
前述したように、演出時間パターンE5,E6には、変動パターンP1〜P3に定められた変動時間よりも長い演出時間が定められているとともに、演出制御用CPU31aは、タイマに設定した値が「0」となることを条件として実行中の所定の演出を終了させるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、連続演出中に実行される第2の変動ゲームにおいて変動パターンP1,P2が指示されているときには、特別図柄2用の全図柄停止コマンドを入力しても実行中の演出を終了させない。このため、実行中の図柄変動ゲームの後に設定されるインターバル時間及び直後に実行される図柄変動ゲームに跨って所定の演出が継続実行されることになる。つまり、演出制御用CPU31aは、連続演出が途切れているように見せないために、今回実行させようとしている第2の変動ゲームで連続演出を構成する新たな所定の演出を実行させることになる。
ちなみに、大当り変動用の変動パターンP3が指示されている場合、演出時間パターンE6が選択されるので、本来であれば、第2の変動ゲームが終了しても所定の演出は継続して実行されることになるが、本実施形態では、大当り遊技の開始に伴って実行中の連続演出を強制的に終了させるようになっている。それに伴い演出制御用CPU31aは、タイマにセットした値をクリアする。つまり、大当り変動用の変動パターンP3が指示されているときには、直後に実行される図柄変動ゲームに跨って所定の演出が継続実行されることがない。
また、ステップS110の判定結果が否定(F2=0)の場合、今回実行させようとしている第2の変動ゲームは、連続演出が開始されるよりも前に行われるゲームである。このため、当該第2の変動ゲームは連続演出の対象とならないので、演出制御用CPU31aは、演出時間パターンを選択することなく連続演出実行処理を終了する。これにより、今回実行させようとしている第2の変動ゲームが1回目の連続演出の対象となる第1の変動ゲームの前に実行される場合、連続演出を構成する所定の演出は実行されない。
また、ステップS115の判定結果が肯定(今回が第1の変動ゲーム)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定結果が否定(記憶内容が特別図柄2)であること、及びステップS103の判定結果が否定(F2>0)であることに基づき、演出時間パターンを選択することなく連続演出実行処理を終了する。
前述したように、演出制御用CPU31aは、今回第2の変動ゲームを実行させる場合であって、かつ直前に第1の変動ゲームが実行された場合、指定された変動パターンに定められた変動時間よりも長い演出時間が対応付けられた演出時間パターンを選択する。これにより、第2の変動ゲームの開始を契機に実行された所定の演出は、直後に実行される図柄変動ゲームに跨って実行されることになる。したがって、演出制御用CPU31aは、今回実行させようとしている第1の変動ゲームの開始時に新たに演出時間パターンを選択しなくても、直前に実行された第2の変動ゲームと直後に実行される第1の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
一方、ステップS118の判定結果が肯定(F2>0)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS106の判定結果が否定(記憶内容が特別図柄2)であること、ステップS115の判定結果が否定(今回が第2の変動ゲーム)であること、及び今回実行させようとしている第2の変動ゲームの変動内容(ステップS119)にしたがって、ステップS213同様、演出時間パターンを選択する(ステップS219)。その後、演出制御用CPU31aは、計数フラグF2の値を更新することなく連続演出実行処理を終了する。
前述したように、演出制御用CPU31aは、連続演出が途切れているように見せないために、今回実行させようとしている第2の変動ゲームの開始時に、指示された変動パターンに定められた変動時間よりも長い演出時間が設定された演出時間パターンを選択する。この場合、直後に第1の変動ゲームが実行されるのであれば、第1の変動ゲームの途中で実行中の所定の演出が終了したとしても、第2の変動ゲームと第1の変動ゲームに跨って1つの演出を実行させているので問題ない。ところが、連続演出中に連続して第2の変動ゲームが行われる場合、演出時間パターンE5,E6には、1回分の図柄変動ゲームを含むものの、その直後に実行される図柄変動ゲームの途中で終了する長さの時間しか対応付けられていない。この場合、第2の変動ゲームの直後に実行される第2の変動ゲームの途中で実行中の所定の演出が終了すると、第2の変動ゲームと第1の変動ゲームに跨って1つの演出が実行されないことになる。
これにより、演出制御用CPU31aは、各第2の変動ゲームの開始時に、指示された変動パターンの変動内容に基づいて演出時間パターンE5又はE6を新たに選択する。そして、演出時間パターンを選択した演出制御用CPU31aは、今回の第2の変動ゲームの開始時に選択した演出時間パターンに定められた値をタイマに上書きし、上書きした値から再度タイマを減算する。
このように、本実施形態においても、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行されている間は、第2の変動ゲームが実行されなくなるまで、実行中の所定の演出が複数の図柄変動ゲームを跨ぎ、継続して実行される。また、第2の変動ゲームが実行されている場合、演出時間パターンE5,E6には、第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が対応付けられているため、その直後に実行される第1の変動ゲームの開始時に新たに演出時間パターンを選択しなくても、第2の変動ゲームと第1の変動ゲームに跨って所定の演出を継続実行させることができる。
なお、本実施形態において演出制御用CPU31aは、演出時間パターンに定められた演出時間の間、所定の演出を実行させるため、ステップS131の判定結果が肯定(今回の第2の変動ゲームが大当り変動)に限って、ステップS130の処理を実行することになる。つまり、ステップS129(F2をリセット)の処理を行った後、演出制御用CPU31aは、そのまま連続演出実行処理を終了する。
次に、本実施形態における連続演出の実行態様について図14に従って説明する。
図14(a)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第2始動入賞口15に遊技球が入球しなかった例を示す。
図14(a)に示す例では、連続演出の対象となる2回目以降の第1の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されていないので、各第1の変動ゲームの開始に伴って、1回の第1の変動ゲーム内で終了する演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、所定の演出が夫々実行されることになる(図13のステップS106,S107,S208,S109、及び図10のS127)。
一方、図14(b)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームの実行中に第2始動入賞口15に遊技球が入球した例を示す。
図14(b)に示す例では、前提により、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球しているので、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームの終了後、第2の変動ゲームが開始される。これにより、今回の第2の変動ゲームの開始時に、1回の第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、連続演出を構成する2回目の所定の演出が実行される(図13のステップS110〜S112,S213)。このとき、演出制御用CPU31aは、特別図柄2用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグF1の値を更新しない(図10のステップS126を否定)。
その後、第2の変動ゲームの終了に従って、最先の第1始動保留球に基づく新たな第1の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第2の変動ゲームで連続演出を構成する2回目の所定の演出が開始されているので、第1の変動ゲームの開始時に演出時間パターンが選択されない(図13のステップS115,S117)。この場合、第2の変動ゲームで開始された所定の演出は、第2インターバル時間INb及び直後に実行される第1の変動ゲームに跨って継続実行されることになる(図10のステップS130、ステップS131を否定)。その後、連続演出の対象となる3回目(最終回)の第1の変動ゲームの開始に伴って新たな演出時間パターンが選択され、3回目(最終回)の第1の変動ゲームが実行される。これにより、図14(b)に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「4回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「3回」となる。
また、図14(c)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームの実行中及び第2の変動ゲーム中に第2始動入賞口15に遊技球が入球した例を示す。
図14(c)に示す例では、図14(b)同様、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球している。これにより、今回の第2の変動ゲームの開始時に、1回の第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンが選択される。そして、該演出時間パターンに定められた演出時間の間、連続演出を構成する2回目の所定の演出が実行される(図13のステップS110〜S112,S213)。
このとき、前提により第2の変動ゲーム中に第2始動入賞口15に遊技球が入球したとすると、実行中の第2の変動ゲーム終了後、再度、第2の変動ゲームが実行されることになる。この場合、今回の第2の変動ゲームの開始時に、新たな演出時間パターンが選択され(図13のステップS219)、該演出時間パターンに定められた演出時間がタイマの値に上書きされる。
その後、第2の変動ゲームの終了に従って、最先の第1始動保留球に基づく新たな第1の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第2の変動ゲームで連続演出を構成する2回目の所定の演出が開始されているので、第1の変動ゲームの開始時に演出時間パターンが選択されない(図13のステップS115,S117)。この場合、第2の変動ゲームで開始された所定の演出は、第2インターバル時間INb及び直後に実行される第1の変動ゲームに跨って継続実行されることになる(図10のステップS130、ステップS131を否定)。その後、連続演出の対象となる3回目(最終回)の第1の変動ゲームの開始に伴って新たな演出時間パターンが選択され、3回目(最終回)の第1の変動ゲームが実行される。これにより、図14(c)に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「5回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「3回」となる。
なお、ここでは図示しないが、今回実行させようとしている第2の変動ゲームが1回目の連続演出の対象となる第1の変動ゲームの前に実行される場合、この第2の変動ゲームでは連続演出を構成する所定の演出が実行されない(図13のステップS110、図10のステップS129)。
したがって、本実施形態によれば、前述の効果(1)〜(6)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(11)演出制御用CPU31a(演出制御手段)は、連続演出の実行中に第2の変動ゲームを実行させる場合、第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンに従って所定の演出を実行させる。これにより、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される際には、必ず第2の変動ゲームよりも長い時間で所定の演出が実行されるので、第2の変動ゲームと該第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームに跨って所定の演出が実行されることになる。したがって、所定の演出が実際に実行された回数と、連続演出の実行対象として事前決定された図柄変動ゲームの回数が一致し、連続演出の連続性を損なわないとともに、違和感のない連続演出を実行させることができる。また、第2の変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンにしたがって所定の演出を実行することで、確実に第2の変動ゲームと該第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームに跨って所定の演出を実行することができる。
(12)連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行されるか否かを問わずに、図柄変動ゲーム毎に演出時間パターンを選択して所定の演出を実行させているので、連続演出が単調とならず、遊技者を飽きさせることがない。
(13)また、第1の変動ゲームにおいても、演出時間パターンE1,E2が選択されたときには、第1の変動ゲームの途中でも所定の演出が終了するため、第2の変動ゲームと該第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームに跨って実行された所定の演出が第1の変動ゲームの途中で途切れたとしても、遊技者に違和感を与えることがない。
(第3の実施形態)
次に、本発明を具体化した第3の実施形態を説明する。
本実施形態では、連続演出中に第2の変動ゲームが実行される場合、第2の変動ゲームの終了時に特定のはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させた後に、第1の変動ゲームを開始し、復活演出が行われたかのような演出態様としている点が、第1の実施形態と異なる。
復活演出とは、リーチ図柄を含まない特定のはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後にリーチ演出を行い、当該リーチ演出の結果として、大当りの図柄組み合わせ、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせ、又はリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出である。以下、特定のはずれの図柄組み合わせを「チャンス目」と示す。
以下、復活演出の演出態様について図16(a)〜(h)に従って説明する。
復活演出では、図柄の変動開始後(図16(a))、チャンス目としてのはずれの図柄組み合わせ(この例では「123」)が一旦停止表示され(図16(b))、再度、図柄の変動が開始される(図16(c),(e))。そして、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後(図16(c))、チャンス目とは異なるリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせ(この例では「341」)が確定停止表示される(図16(d))。一方、最終的に大当りの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後に(図16(e))、リーチが形成され(図16(f))、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(この例では「333」)が確定停止表示される(図16(g))。また、最終的にリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが導出される際には、図柄の再変動が行われた後に(図16(e))、リーチが形成され(図16(f))、リーチ演出を経てリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせ(この例では「343」)が確定停止表示される(図16(h))。
そして、本実施形態では、連続演出の実行中に大当り抽選の抽選結果がはずれとなる第2の変動ゲームが実行される場合、第2の変動ゲームの終了時にはずれの図柄組み合わせとしてチャンス目を確定停止表示させるようにしている。この場合、第2の変動ゲームでチャンス目が導出された後、第1の変動ゲームの開始に伴って図柄の変動が開始されることになる。ところが、このようなチャンス目を導出することと、第2の変動ゲームの終了後に設定される第2インターバル時間INbの長さが短く設定されていることにより、恰も1回の図柄変動ゲームにおいて復活演出が行われているかのような演出態様とすることができる。
この場合、演出制御用CPU31aは、図9に示すステップS112,S120の処理において、特殊変動内容を決定した際にはずれの図柄組み合わせとしてチャンス目を決定することになる。
以下、復活演出を含む連続演出の実行態様を図15(a),(b)にしたがって説明する。
図15(a)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後、第2始動入賞口15に遊技球が入球せず、かつ連続演出が終了する最終回の第1変動ゲームで復活演出が実行される例を示す。
図15(a)に示す例では、連続演出の対象となる2回目以降の第1の変動ゲームの直前に第2の変動ゲームが実行されていないので、各第1の変動ゲームの開始に伴って所定の演出が夫々実行されることになる(図9のステップS106〜S109,S127)。そして、連続演出が終了する最終回の第1の変動ゲームでは、前提により、チャンス目が一旦停止表示された後、再度、図柄の変動が開始され、リーチを経由して大当りの図柄組み合わせ又はリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
一方、図15(b)は、3回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定された後であって、連続演出の対象となる第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15に遊技球が入球した例を示す。
図15(b)に示す例では、前提により、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入球している。これにより、直前に第1の変動ゲームが実行されたことに基づき、今回の第2の変動ゲームの開始に伴って連続演出を構成する2回目の所定の演出が実行される(図9のステップS106〜S109)。また、この第2の変動ゲームにおける大当り抽選の抽選結果がはずれとなる場合、チャンス目と同一の図柄組み合わせが確定停止表示されることになる。このとき、演出制御用CPU31aは、特別図柄2用の全停止コマンドを入力しても、実行中フラグF1の値を更新しない(図10のステップS126を否定)。
その後、第2の変動ゲームの終了に従って、第2インターバル時間INbの経過後、最先の第1始動保留球に基づく新たな第1の変動ゲームが開始される。このとき、直前の第2の変動ゲームで連続演出を構成する2回目の所定の演出が開始されているので、直後に実行される第1の変動ゲームでも実行中の所定の演出が継続実行される(図9のステップS115〜S117)。この場合、第2の変動ゲームでチャンス目が確定停止表示されたことと、第2インターバル時間INbの長さが短いことにより、恰も2回の図柄変動ゲームが1回の図柄変動ゲームであるかのような態様で実行されることになる。その後、連続演出の対象となる3回目(最終回)の第1の変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームの終了に伴って連続演出が終了する(図10のステップS128〜S130)。これにより、図15(b)に示す例では、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「4回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「3回」となる。
したがって、本実施形態によれば、前述の効果(1)〜(10)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(14)連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行されるとともにこの第2の変動ゲームがはずれ(はずれ又ははずれリーチ)となる場合、チャンス目(特定のはずれの図柄組み合わせ)を決定するようにした。このような流れで演出が実行されるので、2回の図柄変動ゲームが恰も1回の図柄変動ゲームであるかのように見せることができ、その結果、遊技者に違和感を与えることがない。また、第2の変動ゲームでチャンス目が導出されたとしても、その後実行される第1の変動ゲームが恰も1回の図柄変動ゲーム中に行われているかのような態様で実行されることになるので、はずれの図柄組み合わせが導出されたとしても当りとなるかもしれないという期待を持たせることができる。
なお、上記各実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 各実施形態において、保留画像表示領域Hを設定しなくても良い。
・ 各実施形態では、連続演出決定処理(図8)において、事前判定コマンドを入力した際には連続演出を実行させるか否かを抽選で決定するようにしても良い。この場合、事前判定コマンド[EBH00H〜03H]を入力しているのであれば、そのコマンドで特定される第1保留記憶数が多くなるほど連続演出の実行可を決定する確率が高くなるように設定することが望ましい。一方、事前判定コマンド[EBH04H〜07H]を入力しているのであれば、そのコマンドで特定される第1保留記憶数が多くなるほど連続演出の実行否を決定する確率が高くなるように設定することが望ましい。このような設定を行うことで、連続演出の実行回数の増加と大当り期待度を対応付けることができる。この場合、ステップS53が否定判定される条件は、変動内容にリーチを含む事前判定コマンド[EBH00H]〜[EBH07H]が対応付けられた始動保留球が存在するが、連続演出の実行可否を決定する抽選に当選していない場合である。また、ステップS55で第1保留記憶数「4」を指定する事前判定コマンド[EBH07H]を入力した場合、連続演出の実行を決定するが、連続演出の対象となる1回目の第1の変動ゲームでは所定の演出を実行せず、連続演出の対象となる2回目の第1の変動ゲームから連続演出を開始するようにしても良い。
・ 各実施形態では、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合、その第2の変動ゲームの変動内容がリーチ演出を伴わないはずれ変動となる場合に限って所定の演出を実行させるようにしても良い。すなわち、第2の変動ゲームの変動内容にリーチを含む場合、リーチを含む第2の変動ゲームの終了に伴って連続演出を終了させるようにしても良い。
・ 第3の実施形態を第2の実施形態に適用しても良い。
・ 第3の実施形態において、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合、連続演出を構成する所定の演出は、割り込んで実行される第2の変動ゲーム内で終了し、直後に実行される第1の変動ゲームに跨らなくても良い。
・ 第2の実施形態において、第1の実施形態のように、図柄変動ゲームの開始時から終了時まで所定の演出を実行させる演出時間パターンのみを設定しても良い。この場合、演出制御用CPU31aは、直前に第1の変動ゲームが実行されているのであれば、第2の変動ゲームの開始時に演出時間パターンを選択する。そして、直後に第1の変動ゲームが実行されるのであれば、演出時間パターンに定められた演出時間の終了後、インターバル時間を確実に跨ぐ時間(例えば、3秒)だけタイマの計測を開始し、その間は直前まで実行させていた所定の演出を継続して実行させるようにしても良い。一方、直後に第2の変動ゲームが実行されるのであれば、演出時間パターンに定められた演出時間の終了後、第1の変動ゲームが開始されるまで、タイマの計測を行って所定の演出を継続して実行させるようにしても良い。
・ 第2の実施形態において、普図当り抽選に当選した場合、開閉羽根16の開放中に第2始動入賞口15に入球した遊技球の数をカウントし、カウントした遊技球の数が入球上限個数(例えば、5個)に達した場合、その時点で開閉羽根16を閉鎖するようにしても良い。このようにすることで、連続演出の実行中に上限なしに第2の変動ゲームが割込み実行されてしまうことを抑制することができる。また、このような場合、非変短状態時における普図ゲームの変動時間の長さも第2始動入賞口15への入球頻度に関与する。すなわち、普図ゲームの変動時間が図柄変動ゲームの変動時間よりも長い時間(例えば、30秒)であれば、例えば、1回の第1の変動ゲーム中に第2始動入賞口15に入球したとしても、普図ゲームの変動時間が長いことになる。これにより、割り込んだ第2の変動ゲーム中に、再度、第2始動入賞口15に入球し、再び第2の変動ゲームが実行されてしまうという事態も起こりにくくなる。
・ 第2の実施形態において、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが連続して実行される場合、第2の変動ゲーム中に所定の演出が途切れた時点から、再度、演出時間パターンを選択するようにしても良い。例えば、2回の図柄変動ゲームを対象とする連続演出の実行が決定され、1回目の図柄変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が2球入賞したとする。この場合、演出制御用CPU31aは、1球目の第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームの開始時に、該変動ゲームの変動内容にしたがって演出時間パターンを選択することになる。例えば、1球目の第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームの変動内容がはずれ変動であったとすると、演出制御用CPU31aは、演出時間パターンE5を選択することになる。この場合、2球目の第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームの途中で所定の演出が終了することになるので、演出制御用CPU31aは、再度、第2の変動ゲームの変動内容にしたがって演出時間パターンを選択する。このとき選択した演出時間パターンは、2球目の第2始動保留球に基づく第2の変動ゲームと該第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームに跨る演出時間が設定されているため、第1の変動ゲームの開始時には演出時間パターンを選択する必要がない。これにより、実際に実行された図柄変動ゲームの回数は「4回」となるものの、連続演出を構成する所定の演出の実行回数は「2回」となる。
・ 各実施形態において、連続演出が終了する最終回の第1の変動ゲームでは、所定の演出の実行時間を、最終回の第1の変動ゲームが終了するよりも短い時間としても良い。つまり、最終回の第1の変動ゲームにおいては所定の演出が変動開始から6秒などで終了しても良い。このような制御を実行させる場合、第1の実施形態において演出制御用CPU31aは、ステップS101で実行中フラグF1の値を確認する。そして、実行中フラグF1に「1」が設定されている場合には、今回の第1の変動ゲームが最終回の第1の変動ゲームとなるので、演出制御用CPU31aは、例えば、変動を開始してから6秒経過した後に所定の演出を終了させる。また、第2の実施形態において演出制御用CPU31aは、実行中フラグF1に「1」が設定されている場合、演出時間パターンE3を選択し、該演出時間パターンに定められた時間、所定の演出を実行させる。
・ 各実施形態では、連続演出の実行中に第2の変動ゲームが実行される場合、第2の変動ゲームと、該第2の変動ゲームの直後に実行される第1の変動ゲームに跨って所定の演出を実行させていた。この変更例として、直前に実行された第1の変動ゲームと第2の変動ゲームに跨って連続演出を構成する所定の演出を実行させるようにしても良い。この場合、演出制御用CPU31aは、第1の変動ゲームの終了時に第2始動保留球が存在するか否かを判定し、存在する場合には、特別図柄1用の全停止コマンドを入力しても所定の演出を終了させない。その一方、第2始動保留球が存在しない場合には、特別図柄1用の全停止コマンドの入力を契機に所定の演出を終了させる。また、第2の変動ゲームの終了時に第2始動保留球が存在するか否かを判定し、存在する場合には、特別図柄2用の全停止コマンドを入力しても所定の演出を終了させない。その一方、第2始動保留球が存在しない場合には、特別図柄2用の全停止コマンドの入力を契機に所定の演出を終了させる。
・ 各実施形態における連続演出は、発光演出を行う発光体などの発光態様によって実行させるようにしても良い。この場合、何回目の連続演出であるのかを認識することができないような発光態様(例えば、等間隔で点滅させるなど)とすることが好ましい。
・ 各実施形態において、演出制御基板31を、演出表示装置11を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・ 各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定のはずれ図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、前記図柄決定手段は、前記連続演出の実行中に前記第2図柄変動ゲームが実行されるとともに該第2図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれとなる場合、前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合、主制御用CPU30aが、当り判定手段として機能する。また、演出制御用CPU31aが図柄決定手段として機能する。
(ロ)前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第2図柄変動ゲームを複数回連続して実行させる場合、前記第2図柄変動ゲームが開始する度に前記第2図柄変動ゲームの変動時間よりも長い演出時間が定められた演出時間パターンを選択し、新たに選択した演出時間パターンに従って前記所定の演出を実行させる。
(ハ)第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動手段で入球検知された遊技球を第1始動保留球として記憶する一方で、第2図柄変動ゲームの始動条件を付与する第2始動手段で入球検知された遊技球を第2始動保留球として記憶する記憶手段を備え、前記第2始動保留球が記憶されていない場合であって前記第1始動保留球が記憶されている場合には、前記第1図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第2始動保留球が記憶されている場合には、前記第1始動保留球の有無を問わずに前記第2図柄変動ゲームを優先的に実行させる遊技機において、前記第1始動手段への入球時に、前記記憶手段に記憶されている複数の前記第1始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として、連続する前記第1図柄変動ゲーム毎に所定の演出を実行させる連続演出の実行可を決定する連続演出決定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、当りか否かの当り判定を実行する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果にしたがって表示手段に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定のはずれ図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、リーチ演出を行うように前記表示手段を制御可能に構成されており、前記連続演出が終了する最終回の第1図柄変動ゲームを除く前記連続演出の実行中に、前記第2始動手段で遊技球が入球検知され、かつ連続演出の対象とされた次の第1図柄変動ゲームよりも優先的にリーチ演出を伴わないはずれとなる前記第2図柄変動ゲームが実行される場合、前記図柄決定手段は、前記第2図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄組み合わせとして前記特定のはずれの図柄組み合わせを決定することを特徴とする遊技機。