(第1実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1〜図15に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」という)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当り(当り)か否かの内部抽選(大当り(当り)抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」という。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄(飾図)が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を意味する。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。以下、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特図変動ゲームと該特図変動ゲームに対応する飾図の図柄変動ゲームを意味する。
演出表示装置11の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」という。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球することで「1」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
また、特別図柄保留表示装置13の左下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」という)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」という)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
図1に示すように、遊技盤10において、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する始動口としての上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入球した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する始動口としての下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入球した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得られる。
また、下始動入賞口15Bの下方には、入賞手段としての大入賞口20が配設されている。大入賞口20は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を備えている。
大入賞口20の奥方には、入球した遊技球を検知する検知手段としてのカウントスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。大入賞口20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口20は、大当り遊技中に大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」という)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態(以下、「変短状態」という)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」という)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
次に、図2及び図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回(本実施形態では、16ラウンドとする「16回」、12ラウンドとする「12回」、8ラウンドとする「8回」、又は4ラウンドとする「4回」)行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口20の大入賞口扉21の開閉が所定回数(本実施形態では、「1回」)行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数となる規定個数(本実施形態では、9球)の遊技球が入賞するまでの間、又はR秒数(ラウンド遊技時間)となる規定時間(本実施形態では、25秒、又は0.04秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口20を1回開放させて合計で16回、12回、8回又は4回開放させるようになっている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技にて大入賞口の最後の開放が終了され、該最後の開放の終了後に終了される。
本実施形態では、大当り遊技の開始に際し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されてから大当り遊技に基づいて大入賞口20の最初の開放の間に、大当り遊技が開始されることを報知するオープニング演出が該大当り遊技中に行われる場合がある。すなわち、このように大当り遊技中にオープニング演出が行われる場合、該オープニング演出の終了後には、大入賞口20の最初の開放が行われる。また、本実施形態では、大当り遊技の終了に際し、大当り遊技に基づいて大入賞口20の最後の開放の終了後から次の図柄変動ゲームを行う間に、大当り遊技が終了されることを報知するエンディング演出が該大当り遊技中に行われる場合がある。すなわち、このように大当り遊技中にエンディング演出が行われる場合、該エンディング演出の終了後には、次の図柄変動ゲームが行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す複数種類(本実施形態では11種類)の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、11種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において200種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されることで、大当り遊技(大入賞口20のその開放態様)に加えて、該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。このため、本実施形態において、特図(特に大当り図柄)は、大入賞口20の開放に基づく大当り遊技、さらにこれら大当り遊技の終了後の遊技状態を特定する当り情報となる。
そして、特図の大当り図柄として、各図柄にはそれぞれ複数種類が振分けられている。例えば、図柄Aには94種類が、図柄Bには2種類が、図柄Cには4種類がそれぞれ振分けられている。
また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取りうる数値(本実施形態では0〜199までの全200通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
図柄A,B,Cに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「16回」に設定されている。また、図柄Aに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜16ラウンド目(16R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、13ラウンド目(13R)〜16ラウンド目(16R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。また、図柄Cに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜8ラウンド目(8R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、9ラウンド目(9R)〜16ラウンド目(16R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。以下、図柄Aに基づく大当りを「大当りA」、図柄Bに基づく大当りを「大当りB」、図柄Cに基づく大当りを「大当りC」という。
図柄D,E,Fに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「12回」に設定されている。また、図柄Dに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。また、図柄Eに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜8ラウンド目(8R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、9ラウンド目(9R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。また、図柄Fに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜6ラウンド目(6R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、7ラウンド目(7R)〜12ラウンド目(12R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。以下、図柄Dに基づく大当りを「大当りD」、図柄Eに基づく大当りを「大当りE」、図柄Fに基づく大当りを「大当りF」という。
図柄G,H,Iに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「8回」に設定されている。また、図柄Gに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜8ラウンド目(8R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。また、図柄Hに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜6ラウンド目(6R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、7ラウンド目(7R),8ラウンド目(8R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。また、図柄Iに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜4ラウンド目(4R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に、5ラウンド目(5R)〜8ラウンド目(8R)の大入賞口20の開放態様が「0.04秒」に設定されている。以下、図柄Gに基づく大当りを「大当りG」、図柄Hに基づく大当りを「大当りH」、図柄Iに基づく大当りを「大当りI」という。
また、図柄J,Kに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数が「4回」に設定されている。また、図柄Jに基づく大当り遊技では、1ラウンド目(1R)〜4ラウンド目(4R)の大入賞口20の開放態様(最大開放時間)が「0.04秒」に設定されている。以下、図柄Jに基づく大当りを「大当りJ」、図柄Kに基づく大当りを「大当りK」という。
このため、大当りAに基づく大当り遊技は、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させて賞球を獲得しうる利益獲得可能態様であって、「25秒」の長開放態様(図3中の「Y」)となる16回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「16R」)。以下、大当りAを単に「16R」という場合もある。
また、大当りB,Dに基づく大当り遊技は、長開放態様となる12回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「12R」)。なお、大当りBに基づく大当り遊技では、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させ難い(賞球を獲得し難い又はしえない)利益獲得困難態様であって、「0.04秒」の短開放態様(図3中の「Z」)となる4回分のラウンド遊技も混在する。以下、大当りBを単に「実質12R(16R)」と、大当りDを単に「12R」と、それぞれいう場合もある。
また、大当りC,E,Gに基づく大当り遊技は、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させて賞球を獲得しうる長開放態様となる8回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「8R」)。なお、大当りC,Eに基づく大当り遊技では、短開放態様となる8回又は4回分のラウンド遊技も混在する。以下、大当りCを単に「実質8R(16R)」と、大当りEを単に「実質8R(12R)」と、大当りGを単に「8R」と、それぞれいう場合もある。
また、大当りF,Hに基づく大当り遊技は、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させて賞球を獲得しうる長開放態様となる6回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「6R」)。なお、大当りF,Hに基づく大当り遊技では、短開放態様となる6回又は2回分のラウンド遊技も混在する。以下、大当りFを単に「実質6R(12R)」と、大当りHを単に「実質6R(8R)」と、それぞれいう場合もある。
また、大当りIに基づく大当り遊技は、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させて賞球を獲得しうる長開放態様となる4回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「4R」)。なお、大当りIに基づく大当り遊技では、短開放態様となる4回分のラウンド遊技も混在する。以下、大当りIを単に「実質4R(8R)」という場合もある。
一方、大当りJ,Kに基づく大当り遊技は、実質的に大入賞口20へ遊技球を入賞させ難い短開放態様となる4回分のラウンド遊技で構成される(「実質R」が「0(零)R」)。以下、大当りJ,Kを単に「実質0R(4R)」という場合もある。
また、各大当りに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類と該大当り当選時の状態(大当り時状態)とに応じた遊技状態が付与される。
大当りA〜Iに基づく大当り遊技の終了後には、大当り時状態を問わないで、確変状態と合わせて次回までの間、変短状態が付与される。
また、大当りJに基づく大当り遊技の終了後には、「低+無」又は「高+無」である場合、確変状態が付与される一方で変短状態が付与されない(「無」)。一方、大当りJに基づく大当り遊技の終了後には、大当り時状態が「低+有」又は「高+有」である場合、確変状態と合わせて次回までの間、変短状態が付与される。
また、大当りKに基づく大当り遊技の終了後には、大当り時状態が「低+無」又は「高+無」である場合、非確変状態が付与される一方で変短状態が付与されない(「無」)。一方、大当りKに基づく大当り遊技の終了後には、大当り時状態が「低+有」又は「高+有」である場合、非確変状態と合わせて「50回」分を上限に変短状態が付与される。
なお、「大当り時状態」は、大当り当選時の遊技状態を意味し、「大当り遊技後の遊技状態」は、大当り遊技の終了後の大当り抽選の確率抽選状態、すなわち確変状態であるか否か、さらに大当り遊技終了後が変短状態であるか否かを意味する。本実施形態で、「低+無」は非確変状態且つ非変短状態を意味し、「低+有」は非確変状態且つ変短状態を意味し、「高+無」は確変状態且つ非変短状態を意味し、「高+有」は確変状態且つ変短状態を意味する。また、「低+無」又は「高+無」は纏めて非変短状態を意味し、「低+有」又は「高+有」は纏めて変短状態を意味する。
また、各大当りに基づく大当り遊技では、大当りの種類と大当り時状態とに応じた大当り遊技中にオープニング演出を行うための演出時間となるオープニング時間(「OP」)が設定される。
大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当り時状態が「低+無」又は「高+無」である場合、演出上、オープニング時間として有限な時間(>「0(零)秒」)が設定される。なお、このようなオープニング時間として「10秒」が設定される。一方、大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当り時状態が「低+有」又は「高+有」である場合、演出上、オープニング時間自体が設定されない、すなわち有限な時間よりも短い「0(零)秒」が設定されることになる。また、大当りJ,Kに基づく大当り遊技では、当選時が「低+無」又は「高+無」である場合、オープニング時間として有限な時間(本実施形態では、「6.408秒」)が設定される。また、大当りJ,Kに基づく大当り遊技では、当選時が「低+有」又は「高+有」である場合、オープニング時間として当選時が非変短状態である場合に比べて、長い有限な時間(本実施形態では、「10秒」)が設定される。
なお、演出上、オープニング時間を設定しないように制御する場合には、後述する主制御用CPU30aでは、大当り遊技に関する制御の開始から最初の大入賞口20の開放を指示するまでに1制御周期分の「0.04秒」を少なくとも要することから、OP時間として「0.04秒」が設定されることになる。
また、各大当り図柄に基づく大当り遊技では、大当り図柄の種類と大当り時状態とに応じた大当り遊技中にエンディング演出を行うための演出時間となるエンディング時間(「ED」)が設定される。
大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当り時状態が「低+無」又は「高+無」である場合、エンディング時間として有限な時間(>「0(零)秒」)が設定される。なお、このようなエンディング時間として「15秒」が設定される。一方、大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当り時状態が「低+有」又は「高+有」である場合、エンディング時間自体が設定されない、すなわち有限な時間よりも短い「0(零)秒」が設定されることになる。また、大当りJ,Kに基づく大当り遊技では、当選時の遊技状態に関係なく、エンディング時間自体が設定されない、すなわち「0(零)秒」が設定されることになる。
なお、演出上、エンディング時間を設定しないように制御する場合には、後述する主制御用CPU30aでは、大当り遊技で最後の大入賞口20の開放の終了から次の図柄変動ゲームの開始を指示するまでに1制御周期分の「0.04秒」を少なくとも要することから、ED時間として「0.04秒」が設定されることになる。
また、各大当りに基づく大当り遊技では、大入賞口20の1回の開放が終了してから次の開放が可能とされるまでの開放間時間、すなわち大入賞口の開放間の開放間時間となる開放インターバル時間(「R間秒数」)として、長開放態様後に「2秒」、短開放態様後に「1.5秒」を設定している。なお、本実施形態では、原則、大入賞口20の1回の開放の終了後に開放インターバル時間を設定するとともに、大当り遊技に基づいて最後の大入賞口20の開放の終了後にも開放インターバル時間を設定するように構成されている。このため、本実施形態では、大当り遊技中にエンディング時間に基づくエンディング演出が行われる場合、大当り遊技に基づいて最後の大入賞口の開放の終了後、開放インターバル時間の経過を契機にエンディング時間を設定するように構成されている。
そして、図3に示すように、大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当りIに基づく大当り遊技の「実質R」である4回分の間、長開放態様による大入賞口20の開放(開閉)を伴う。実質4R(8R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される。すなわち、大当りA〜Iに基づく大当り遊技では、大当りIに基づく大当り遊技の「実質R」である4回分の間、これらの間で同一の利益獲得可能態様で大入賞口20の開閉制御、すなわち共通開閉制御が行われる。この場合に大当りIに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、非昇格パターンの制御となる一方、大当りA〜Hに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、昇格パターンの制御となる。
さらに大当りA〜Hに基づく大当り遊技では、上記4回分の長開放態様に続いて、大当りF,Hに基づく大当り遊技の「実質R」までの2回分(合計で6回分)の間、長開放態様による大入賞口20の開放を伴う。実質6R(12R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される一方、さらに6回分の短開放態様による大入賞口20の開放を伴う。また、実質6R(8R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される一方、さらに2回分の短開放態様による大入賞口20の開放を伴う。すなわち、大当りA〜Hに基づく大当り遊技では、上記4回分の長開放態様に続いて、大当りF,Hに基づく大当り遊技の「実質R」までの2回分の間、これらの間で同一の利益獲得可能態様で大入賞口20の開閉制御、すなわち共通開閉制御が行われる。この場合に大当りF,Hに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、非昇格パターンの制御となる一方、大当りA〜E,Gに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、昇格パターンの制御となる。
さらに大当りA〜E,Gに基づく大当り遊技では、上記6回分の長開放態様に続いて、大当りC,E,Gに基づく大当り遊技の「実質R」までの2回分(合計で8回分)の間、長開放態様による大入賞口20の開放を伴う。実質8R(16R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される一方、さらに8回分の短開放態様による大入賞口20の開放を伴う。また、実質8R(12R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される一方、さらに4回分の短開放態様による大入賞口20の開放を伴う。また、8Rの場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される。すなわち、大当りA〜E,Gに基づく大当り遊技では、上記6回分の長開放態様に続いて、大当りC,E,Gに基づく大当り遊技の「実質R」までの2回分の間、これらの間で同一の利益獲得可能態様で大入賞口20の開閉制御、すなわち共通開閉制御が行われる。この場合に大当りC,E,Gに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、非昇格パターンの制御となる一方、大当りA,B,Dに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、昇格パターンの制御となる。
さらに大当りA,B,Dに基づく大当り遊技では、上記8回分の長開放態様に続いて、大当りB,Dに基づく大当り遊技の「実質R」までの4回分(合計で12回分)の間、長開放態様による大入賞口20の開放を伴う。実質12R(16R)の場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される一方、さらに4回分の短開放態様による大入賞口20の開放を伴う。また、12Rの場合には、ここで長開放態様での大入賞口20の開放が終了される。すなわち、大当りA,B,Dに基づく大当り遊技では、上記8回分の長開放態様に続いて、大当りB,Dに基づく大当り遊技の「実質R」までの4回分の間、これらの間で同一の利益獲得可能態様で大入賞口20の開閉制御、すなわち共通開閉制御が行われる。この場合に大当りB,Dに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、非昇格パターンの制御となる一方、大当りAに基づく大当り遊技で伴う大入賞口20の開閉制御が、昇格パターンの制御となる。
なお、短開放態様による大入賞口20の開放では実質的に賞球の獲得が見込めないことから、これら大当りA〜Iに基づく大当り遊技において、長開放態様による大入賞口20の開放の終了が、実質的に賞球の獲得が見込める状況の終了、すなわち大当り遊技の終了を意味する。
また、大当りA〜Iに基づく大当り遊技において、大入賞口20を同一の開放態様で開放させる間で、演出に関しても見た目上に同一と認識可能とすることで、見た目上に判別しえないようになっている。また、大当りJ,Kに基づく大入賞口20を同一の開放態様で開放させる大当り遊技において、演出に関しても見た目上に同一と認識可能とすることで、見た目上に判別しえないようになっている。以下、このように構成される大当りA〜Iに基づく大当り遊技を纏めて「特殊大当り遊技」という。
なお、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにするために、比較対象とする大当り遊技の間において、これらの契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中や大当り遊技終了後の遊技状態からも、見た目上に違いを判別しえないように演出や状態を設定している。
そして、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにする大当りA〜Iの間で、今回の大当りの種類、すなわち長開放態様でのラウンド遊技の継続回数(「実質R」)を遊技者に把握させ難くしてラウンド遊技の継続回数(遊技特典)を示唆するゲーム性(以下、「ラウンド継続示唆のゲーム性」という)を作り出している。
また、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにする大当りJ,Kの間で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性(以下、「潜確のゲーム性」という)を作り出している。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について説明する。
本実施形態では、潜確のゲーム性を作り出すために飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類の演出モードを設定している。演出モードとは、演出表示装置11の表示態様によって、確変状態が付与されている可能性の高低を遊技者に報知するためのものである。また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
本実施形態における演出モードとして、通常モード、非変短時潜伏モード、変短時潜伏モード、確定モードが用意されている。
通常モードは、確変状態又は非確変状態であって非変短状態のときに設定される演出モードである。通常モードは、他の演出モードと比較して、確変状態が付与されている期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
非変短時潜伏モードは、確変状態又は非確変状態であって非変短状態のときに設定される演出モードである。また、変短時潜伏モードは、確変状態又は非確変状態であって変短状態のときに設定される演出モードである。各潜伏モードは、通常モードよりも確変期待度が高く、かつ確定モードよりも確変期待度が低い演出モードとされている。
確定モードは、確変状態及び変短状態のときに設定される演出モードである。確定モードは、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、説明する。
大当りA〜Iに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、確定モードに移行する。
また、大当りJ,Kに当選した場合、大当り当選時の遊技状態が非変短状態の場合、設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技の終了後、所定回数(例えば、20回等や終了抽選の当選するまで)の図柄変動ゲームの間、非変短時潜伏モードに移行する。また、大当りJ,Kに当選した場合、大当り当選時の遊技状態が変短状態の場合、設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されている間、変短時潜伏モードに移行する。また、特に大当りKに当選した場合、大当り遊技の終了後、変短状態の終了に伴って変短時潜伏モードから通常モードに移行する。すなわち、大当りKに当選した場合、変短時潜伏モードで50回の図柄変動ゲームが行われた後、51回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する演出制御基板31が配設されている。
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(当り判定用乱数)、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
次に、演出制御基板31について説明する。
図4に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、上始動入賞口15A又は下始動入賞口15Bに遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かの入賞判定を実行する。この入賞判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、入賞判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。この場合に主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。この場合に、主制御用CPU30aは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄、すなわち図柄A〜Kを区別する値が設定される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち保留記憶数が「0(零)」よりも大きい(「1」以上)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を1減算する。なお、主制御用CPU30aは、保留記憶数の1減算に合わせて該1減算後の保留記憶数となるように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数を読み出し、該値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、特図振分用乱数により特図の大当り図柄を決定することで大当り(当り)の種類を決定(選択)する主制御用CPU30aが、当り選択手段として機能する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定し、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドの出力後、エンディング時間の経過時に大当り遊技を開始させたことを示す情報をクリア(消去)する。このため、本実施形態では、大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定している間が、大当り遊技中となる。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大入賞口20の開閉動作を対応する開放態様で制御する。なお、主制御用CPU30aは、オープニングコマンドの出力後、今回の大当り図柄と大当り時状態とに基づいたタイミングにて最初(1回目)のラウンドコマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、カウントスイッチSW3から検知信号を入力しているか否かに基づき、大入賞口20に入賞(遊技球が入球)したか否かを判定している。大入賞口20へ入賞したことを判定する場合、主制御用CPU30aは、該入賞を指示する入賞指示コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りの種類と当選時の遊技状態に応じて、オープニングコマンドの出力後に行う制御を異ならせるようになっている。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り図柄が確定停止表示された図柄変動ゲームの終了後、オープニング時間を設定する場合、オープニングコマンドを出力してオープニング時間の経過を契機に、最初の大入賞口20の開放を指示するコマンド(ラウンドコマンド等)を演出制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り図柄が確定停止表示された図柄変動ゲームの終了後、オープニング時間を設定しない場合、オープニングコマンドに続けて、最初の大入賞口20の開放を指示するコマンド(ラウンドコマンド等)を演出制御用CPU31aに出力する。なお、これらコマンドの出力の間には、少なくとも「0.04秒」を要する。
また、主制御用CPU30aは、遊技球の入賞状況に応じて各ラウンド遊技の制御を行い、最後の大入賞口20の開放の終了後、開放インターバル時間が経過するとエンディングコマンドを出力する。すなわち、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドの出力後、エンディング時間を設定する場合、エンディングコマンドを出力して大当りの種類に応じた時間の経過を契機に、各保留記憶数の何れかの存在を条件に次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、遊技球の入賞状況に応じて各ラウンド遊技の制御を行い、最後の大入賞口20の開放の終了後、エンディング時間を設定しない場合、開放インターバル時間が経過するとエンディングコマンドに続けて、各保留記憶数の何れかの存在を条件に次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。なお、これらコマンドの出力の間には、少なくとも「0.04秒」を要する。
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。この場合に主制御用CPU30aは、作動回数(本実施形態では、「50回」)を設定する場合がある。そして、主制御用CPU30aは、作動回数を設定している場合、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。この場合に主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。
このようにして、大入賞口20の開放及び閉鎖に関する制御を行う主制御用CPU30aが、開閉制御手段として機能する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。なお、主制御用CPU30aは、今回の大当り図柄と大当り時状態とに基づいたタイミングにて大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームを実行可能な状態を生起させる。
一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了時点における保留記憶数が「0」の場合、各始動入賞口15A,15Bに遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、特図毎に大当りの図柄(組み合わせ)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより大当りA〜Iが指示されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が同一の図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[222]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより大当りJ,Kが指定されている場合、飾図(図柄組み合わせ)として、確変示唆の飾図の大当り図柄([121]、[232]など)を決定する。なお、この確変示唆の飾図の大当り図柄は、確変状態が付与される可能性があることを示唆する図柄である。
一方、演出制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、飾図としてはずれ図柄(組み合わせ)を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含むはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄(組み合わせ)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の各種演出の開始に伴ってこれら演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
なお、演出制御用CPU31aは、今回の大当り図柄(特図)と大当り時状態とに基づいた演出時間内で対応する演出を行わせるように演出表示装置11の表示内容を制御する。大当り遊技中の演出の詳細は、後述する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
また、演出制御用CPU31aは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このようにして演出モードの移行を制御する演出制御用CPU31aが、モード制御手段として機能する。
次に、本実施形態における大当り遊技中の演出(以下、「大当り遊技中演出」という)に係る制御について、特殊大当り遊技(大当りA〜Iに基づく大当り遊技)を中心に説明する。
図5に示すように、特殊大当り遊技中には、契機となる大当り当選時の演出モード、すなわち遊技状態に応じた仕様での大当り遊技中演出が行われる。このような大当り遊技中演出の仕様には、大当り遊技中示唆仕様と大当り遊技前示唆仕様とを設定しており、これら仕様にてラウンド継続示唆が行われる。各仕様では、ラウンド継続示唆の示唆に関する仕様が異なっており、大当り遊技中示唆仕様であれば特殊大当り遊技中にラウンド継続示唆が行われるとともに、大当り遊技前示唆仕様であれば特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲームから特殊大当り遊技中に跨ってラウンド継続示唆が行われる。
具体的に、演出モードが通常モード、すなわち遊技状態が確変/非確変であって非変短状態での大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。また、演出モードが非変短時潜伏モード、すなわち遊技状態が確変/非確変であって非変短状態での大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。また、演出モードが変短時潜伏モード、すなわち遊技状態が確変/非確変であって変短状態での大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。一方、演出モードが確定モード、すなわち遊技状態が確変状態であって変短状態での大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。
このため、本実施形態では、確定モードにおける連続的な大当りに期待できる状況での特殊大当り遊技であって、該特殊大当り遊技の終了後もさらに連続的な大当りに期待できる状況で、図柄変動ゲームから跨って行われる大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。一方、本実施形態では、通常モードや各潜伏モードにおける状況での特殊大当り遊技であって、該特殊大当り遊技の終了後から連続的な大当りに期待できる状況で、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。
次に、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出について説明する。
図6に示すように、大当り遊技中示唆仕様では、特殊大当り遊技の契機となる大当りの種類に基づき実行される各ラウンド遊技で伴わせる各演出が規定されている。
そして、図3に示したように、本実施形態では、特殊大当り遊技の間で、大入賞口20の開放態様が異なってくる分岐直前のラウンド遊技、すなわち特定期間となる3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目、11ラウンド目の各ラウンド遊技を対象に、示唆演出(継続示唆演出)を伴わせることが規定されている。なお、これらの直後のラウンド遊技、すなわち4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目、12ラウンド目の各ラウンド遊技では、その後もラウンド遊技が継続されるか否かが報知される。
すなわち、16Rに基づく特殊大当り遊技では、3,5,7,11ラウンド目に継続示唆演出を伴わせ、4,6,8,12ラウンド目に継続結果を報知する演出を伴わせる一方、それ以外の各ラウンド目にラウンド演出を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、4,6,8,12ラウンド目では、継続結果として継続の「成功」を報知する継続成功演出を伴う。
また、実質12R(16R)及び12Rに基づく特殊大当り遊技では、長開放態様となる1〜12ラウンド目を対象とし、3,5,7,11ラウンド目に継続示唆演出を伴わせ、4,6,8,12ラウンド目に継続結果を報知する演出を伴わせる一方、それ以外の各ラウンド目にラウンド演出を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、4,6,8ラウンド目では、継続結果として継続の「成功」を報知する継続成功演出を伴う一方、12ラウンド目では、継続結果として継続の「失敗」を報知する継続失敗演出を伴う。また、実質12R(16R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様でのラウンド遊技の終了後、短開放態様となるラウンド遊技からエンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。一方、12Rに基づく特殊大当り遊技では、12ラウンド目の終了後、エンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。
また、実質8R(16R)、実質8R(12R)、及び8Rに基づく特殊大当り遊技では、長開放態様となる1〜8ラウンド目を対象とし、3,5,7ラウンド目に継続示唆演出を伴わせ、4,6,8ラウンド目に継続結果を報知する演出を伴わせる一方、それ以外の各ラウンド目にラウンド演出を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、4,6ラウンド目では、継続結果として継続の「成功」を報知する継続成功演出を伴う一方、8ラウンド目では、継続結果として継続の「失敗」を報知する継続失敗演出を伴う。また、実質8R(16R)及び実質8R(12R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様でのラウンド遊技の終了後、短開放態様となるラウンド遊技からエンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。一方、8Rに基づく特殊大当り遊技では、8ラウンド目の終了後、エンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。
また、実質6R(12R)及び実質6R(8R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様となる1〜6ラウンド目を対象とし、3,5ラウンド目に継続示唆演出を伴わせ、4,6ラウンド目に継続結果を報知する演出を伴わせる一方、それ以外の各ラウンド目にラウンド演出を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、4ラウンド目では、継続結果として継続の「成功」を報知する継続成功演出を伴う一方、6ラウンド目では、継続結果として継続の「失敗」を報知する継続失敗演出を伴う。また、実質6R(12R)及び実質6R(8R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様でのラウンド遊技の終了後、短開放態様となるラウンド遊技からエンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。
また、実質4R(8R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様となる1〜4ラウンド目を対象とし、3ラウンド目に継続示唆演出を伴わせ、4ラウンド目に継続結果を報知する演出を伴わせる一方、それ以外の各ラウンド目にラウンド演出を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、4ラウンド目では、継続結果として継続の「失敗」を報知する継続失敗演出を伴う。また、実質4R(8R)に基づく特殊大当り遊技では、長開放態様でのラウンド遊技の終了後、短開放態様となるラウンド遊技からエンディング演出に跨って(行われない場合もある)継続失敗演出を伴う。
以下、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況において、実行される継続示唆演出について説明する。
図7(a)〜(f)に示すように、この状況での継続示唆演出は、該継続示唆演出を伴うラウンド遊技を対象に、該ラウンド遊技中の大入賞口20への遊技球の入賞(入球)を契機として、演出態様(本実施形態では、魂画像TM)を変化可能にし、該演出態様からラウンド遊技の継続状況を示唆する態様で行われる。
具体的に、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中に魂画像TMの色を変化させることで、該変化後の色からラウンド遊技の継続状況を示唆する態様で行われる。なお、継続示唆演出において魂画像TMの色は変化しない場合もある。そして、本実施形態では、魂画像TMの色(変化後の色)、すなわち演出態様として、「白色」、「緑色」、「黄色」、「赤色」の4種類の色を設定しており、それぞれに応じた継続状況を示唆する。
図8に示すように、魂画像TMが「白色」では、特殊大当り遊技が低いラウンド遊技(低いR)で終了し易い、すなわち長開放態様でのラウンド遊技が少なくなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「緑色」では、特殊大当り遊技が低いラウンド遊技(低いR)で終了し易い、すなわち長開放態様でのラウンド遊技が少なくなり易い一方、「白色」に比べて、特殊大当り遊技が高いラウンド遊技(高いR)まで継続し易い、すなわち長開放態様でのラウンド遊技が多くなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「黄色」では、特殊大当り遊技が高いラウンド遊技(高いR)まで継続し易い、すなわち長開放態様でのラウンド遊技が多くなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「赤色」では、特殊大当り遊技が12ラウンド以上継続する(12R以上確定)、すなわち長開放態様でのラウンド遊技が12ラウンド以上行われることが示唆される。
このため、魂画像TMが「白色」や「緑色」で示唆される対象は、実質4R(8R)、実質6R(8R)、及び実質6R(12R)や、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)といった低いラウンド遊技で終了し易い、すなわち最大16ラウンドを設定する中、長開放態様でのラウンド遊技がその半分以下でしかない大当りとなる。このため、魂画像TMが「白色」や「緑色」の場合、特殊大当り遊技において、最初となる4ラウンド目の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり易いことが示唆される。
また、魂画像TMが「黄色」で示唆される対象は、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)や、12R、実質12R(16R)、及び16Rといった高いラウンド遊技(高いR)まで継続し易い、すなわち最大16ラウンドを設定する中、長開放態様でのラウンド遊技がその半分以上となる大当りとなる。このため、魂画像TMが「黄色」の場合、特殊大当り遊技において、4,6,8ラウンド目の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり難いことが示唆される。
また、魂画像TMが「赤色」で示唆される対象は、12R、実質12R(16R)、及び16Rといった高いラウンド遊技(高いR)まで継続する、すなわち最大16ラウンドを設定する中、長開放態様でのラウンド遊技が半分よりも多い大当りとなる。このため、魂画像TMが「赤色」の場合、特殊大当り遊技において、各ラウンド目の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり難いことが示唆される。
例えば、図7(a)に示すように、特殊大当り遊技の1ラウンド目が行われる場合、演出表示装置11の画像表示部GHでは、1ラウンド目を報知する「1R」と、大当り遊技中示唆仕様であることを報知する「継続チャレンジボーナス」と、継続示唆演出での注目点を報知する「色に注目」と、魂画像TMとが画像表示される。なお、この場合において、画像表示部GHでは、魂画像TMの色が「白色」に設定される。
続いて、図7(b)に示すように、2ラウンド目を経て3ラウンド目が行われる場合、画像表示部GHでは、3ラウンド目を報知する「3R」と、大当り遊技中示唆仕様であることを報知する「継続チャレンジボーナス」と、継続示唆演出の対象であることを報知する「継続チャレンジ」が画像表示される。なお、この場合において、画像表示部GHでは、魂画像TMの色が「白色」に設定される。
続いて、図7(c)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技中、画像表示部GHでは、大入賞口20へ遊技球が入賞する毎に、画面下から各エフェクトTMa,TMb,TMcが次々と(ここでは、3個)画像表示され、順に矢印で示す軌道に沿って魂画像TMへと吸収される態様で継続示唆演出が行われる。なお、このエフェクトには、通常のエフェクトを伴う通常エフェクト(通常EF)TMaと、該通常エフェクトTMaよりも激しいエフェクトを伴う特別エフェクト(特別EF)TMbと、該特別エフェクトTMbよりもさらに激しいエフェクトを伴う確定エフェクト(確定EF)TMcが用意されている。そして、これら各エフェクトTMa〜TMcの魂画像TMへの吸収によっては、魂画像TMの色の変化を伴う場合や伴わない場合があり、通常エフェクトTMa<特別エフェクトTMb<確定エフェクトTMcを伴う順に、魂画像TMの色が変化し易く、確定エフェクトTMcを伴う場合には魂画像TMの色の変化が確定する。なお、この場合において、画像表示部GHでは、「3R」、「継続チャレンジボーナス」、「継続チャレンジ」が継続して画像表示される。
そして、図7(d)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技中、魂画像TMの色の変化を伴う場合、画像表示部GHでは、魂画像TMの色が白色から緑色(説明の便宜上、「緑」を付して表現する)に変化する。なお、この場合において、画像表示部GHでは、「3R」、「継続チャレンジボーナス」、「継続チャレンジ」が継続して画像表示される。これにより、今回の特殊大当り遊技において、3ラウンド目の時点での継続状況が、魂画像TMの色が緑色、すなわち「低いRで終了し易い」であることが示唆される。
その後、図7(e),(f)に示すように、4ラウンド目のラウンド遊技中、画像表示部GHでは、継続失敗演出又は継続成功演出の何れかが行われる。すなわち、図7(e)に示すように、実質4R(8R)であることから、4ラウンド目のラウンド遊技を最後に長開放態様での大入賞口20の開放が終了される場合、画像表示部GHでは、ラウンド遊技の非継続を報知する「失敗」が画像表示されるとともに魂画像TMが割れる継続失敗演出が行われる。また、図7(f)に示すように、実質4R(8R)以外であることから、4ラウンド目のラウンド遊技後も長開放態様での大入賞口20の開放が継続される場合、画像表示部GHでは、ラウンド遊技の継続を報知する「成功」が画像表示されるとともに魂画像TMが割れない継続成功演出が行われる。
以下、大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中、特に継続示唆演出を伴うラウンド遊技中に演出制御用CPU31aが行う処理について説明する。
図9〜図11に示すように、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中、入賞指示コマンドを入力すると、該特殊大当り遊技の契機となった大当りの種類に基づき、該ラウンド遊技中の入賞数に応じた確率(割合)で、継続示唆演出に係る具体的な演出内容(魂画像TMや各エフェクトTMa〜TMc)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、入賞指示コマンドの入力時の魂画像TMの色に応じて、白色であれば図9に示す態様で、緑色であれば図10に示す態様で、黄色であれば図11に示す態様で、継続示唆演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような継続示唆演出に係る具体的な演出内容の決定は、該入力時の魂画像TMの色に応じて、該ラウンド遊技中に入賞が指示されることに基づく入賞数及び該特殊大当り遊技の契機となった大当りの種類に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の継続示唆演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中、入賞指示コマンドの入力数を示す入賞数を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出制御用RAM31cに記憶している入賞数を1加算(計数)することで、今回のラウンド遊技中に主制御用CPU30aで入賞(入球)が検知された遊技球の検知数を把握する。この入賞数は、継続示唆演出を伴うラウンド遊技単位で入賞指示コマンドの入力数を計数し、該ラウンド遊技の開始又は終了を契機に一旦、「0(零)」が設定(リセット)される。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中、魂画像TMの色を示す魂情報を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。演出制御用CPU31aは、大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中、演出制御用RAM31cに記憶している魂情報を保持することで、継続示唆演出を伴う各ラウンド遊技中に魂画像TMの色を把握する。この魂情報は、特殊大当り遊技単位で魂画像TMの色を保持し、該特殊大当り遊技の開始又は終了を契機に一旦、「白色」が設定(リセット)される。
そして、図9に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「白色」の場合、演出パターンEP1〜EP3,EP6の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。なお、演出パターンEP1は、通常エフェクトTMaを伴わせて魂画像TMを変化させない「通常EF+変化無」の演出内容を規定している。また、演出パターンEP2は、特別エフェクトTMbを伴わせて魂画像TMを変化させない「特別EF+変化無」の演出内容を規定している。また、演出パターンEP3は、特別エフェクトTMbを伴わせて魂画像TMを緑色に変化させる「特別EF+緑色」の演出内容を規定している。また、演出パターンEP6は、確定エフェクトTMcを伴わせて魂画像TMを緑色に変化させる「確定EF+緑色」の演出内容を規定している。
この場合に、入賞数が「1〜4球」の区分では、大当りの種類に関係なく、演出パターンEP3<演出パターンEP6<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「5,6球」の区分では、実質4R(8R)以外で、演出パターンEP3<演出パターンEP6<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「7,8球」の区分では、実質4R(8R)に加え実質6R(8R)及び実質6R(12R)以外で、演出パターンEP3<演出パターンEP2<演出パターンEP6<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)、実質6R(8R)、及び実質6R(12R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「9球〜」の区分では、実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)に加え、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)以外で、演出パターンEP2<演出パターンEP3<演出パターンEP6<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)、実質6R(8R)、実質6R(12R)、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、図10に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「緑色」の場合、演出パターンEP1,EP2,EP4,EP7の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。なお、演出パターンEP4は、特別エフェクトTMbを伴わせて魂画像TMを黄色に変化させる「特別EF+黄色」の演出内容を規定している。また、演出パターンEP7は、確定エフェクトTMcを伴わせて魂画像TMを黄色に変化させる「確定EF+黄色」の演出内容を規定している。
この場合に、入賞数が「1〜4球」の区分では、実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)以外で、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、実質4R(8R)、実質6R(8R)、及び実質6R(12R)に関しては、演出パターンEP3,EP6を決定しえないように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)に関しては、演出パターンEP1を最も決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「5,6球」の区分では、実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)以外で、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、実質6R(8R)及び実質6R(12R)に関しては、演出パターンEP4,EP7を決定しえない一方、演出パターンEP1を実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)以外に比べて、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「7,8球」の区分では、実質4R(8R)、実質6R(8R)、及び実質6R(12R)以外で、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)、実質6R(8R)、及び実質6R(12R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「9球〜」の区分では、実質4R(8R)、実質6R(8R)及び実質6R(12R)に加え8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)以外で、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、実質4R(8R)、実質6R(8R)、実質6R(12R)、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、図11に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「黄色」の場合、演出パターンEP1,EP2,EP5,EP8の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。なお、演出パターンEP5は、特別エフェクトTMbを伴わせて魂画像TMを赤色に変化させる「特別EF+赤色」の演出内容を規定している。また、演出パターンEP8は、確定エフェクトTMcを伴わせて魂画像TMを赤色に変化させる「確定EF+赤色」の演出内容を規定している。
この場合に、入賞数の各区分では、12R、実質12R(16R)、及び16Rで、演出パターンEP5<演出パターンEP8<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、12R、実質12R(16R)、及び16R以外に関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
なお、演出制御用CPU31aは、魂情報が「赤色」の場合、それ以上の魂画像TMの色に変化を伴わせないことから、演出内容の決定自体を行わない。
このように本実施形態では、入賞数の多少の区分に関し、多い場合に少ない場合に比べて、魂画像TMの色が黄色や赤色での示唆の対象とされる12R、実質12R(16R)、及び16Rといった高いラウンド遊技(高いR)まで継続し易いことへの示唆に近付き易くなる。
そして、魂情報が「白色」の場合、入賞数が「5,6球」以上の区分では、実質4R(8R)に関して魂画像TMの変化を規制している。この場合、入賞数が「7,8球」以上の区分では、実質6R(8R)及び実質6R(12R)に関して魂画像TMの変化を規制している。この場合、入賞数が「9球〜」の区分では、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関して魂画像TMの変化を規制している。その一方でこの場合、入賞数が「9球〜」の区分では、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関してのみ魂画像TMの変化を許容している。さらに、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関しては、入賞数が多い区分になるほど魂画像TMの変化を伴い易いだけでなく、確定エフェクトTMcを伴い易くなる。なお、本実施形態では、実質6R(8R)及び実質6R(12R)や8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関しても魂画像TMの変化を許容する状況で、入賞数が多い区分になるほど魂画像TMの変化及び確定エフェクトTMcを伴い易くなる。
また、魂情報が「緑色」の場合、入賞数が「1〜4球」以上の区分では、実質4R(8R)に加え実質6R(8R)及び実質6R(12R)に関して魂画像TMの変化を規制している。すなわち、これらの大当りの種類に関しては、魂画像TMの「緑色」以後の変化を規制している。この場合、入賞数が「9球〜」の区分では、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関して魂画像TMの変化を規制している。その一方でこの場合、入賞数が「9球〜」の区分では、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関してのみ魂画像TMの変化を許容している。一方、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関しては、入賞数が「5,6球」以上の区分で、魂画像TMの変化具合が変化し難くなり、魂画像TMが「白色」の場合に比べて、既に色の変化を伴っていることからも魂画像TMの変化を伴い難くなる。なお、本実施形態では、実質6R(8R)及び実質6R(12R)や8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)に関しても魂画像TMの変化を許容する状況で、入賞数が「5,6球」以上の区分で、魂画像TMの変化具合が変化し難くなる。
また、魂情報が「黄色」の場合、入賞数が「1〜4球」以上の区分では、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関して魂画像TMの変化を許容する一方、これら以外に関して魂画像TMの変化を規制している。すなわち、12R、実質12R(16R)、及び16R以外の大当りの種類に関しては、そもそも魂画像TMの「緑色」に変化しえなかったり、「黄色」以後の変化を規制したりしている。この場合、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関しては、入賞数が「7,8球」以上の区分で、魂画像TMの変化具合が変化し難くなり、魂画像TMが「白色」や「緑色」の場合に比べて、既に色の変化を伴っていることからも魂画像TMの変化を伴い難くなる。一方、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関しては、入賞数が「9球〜」の区分で、他の区分に比べて、魂画像TMが「赤色」に変化し易くなる。
また、魂情報に関係なく、入賞数が多い区分になるほど特別エフェクトTMbや確定エフェクトTMcを伴い易くなる。さらに、12R、実質12R(16R)、及び16Rに関しては、魂情報に関係なく、入賞数が多いほど特別エフェクトTMbや確定エフェクトTMcを伴って魂画像TMが変化し易くなることから、通常エフェクトTMa<特別エフェクトTMb<確定エフェクトTMcの順に長開放態様でのラウンド遊技が多くなり易いことが示唆される。
このように構成された本実施形態では、大入賞口20へ遊技球を入賞(入球)させることに加え、遊技の進行に基づく入賞数の区分に応じた変化を魂画像TMに伴わせることができるようになる。さらに、本実施形態では、入賞数が多い区分になるほど、すなわち遊技が進行するほど大当りの種類に対応する示唆内容に近付くように継続示唆演出が行われ、示唆される内容の精度が高まるようになる。
次に、継続示唆演出の具体的な演出内容を決定した演出制御用CPU31aが行う継続示唆演出の実行に係る処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中、入賞指示コマンドを入力すると、決定する具体的な演出内容に基づく演出を伴わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、魂画像TMの色を変化させる場合、演出パターンに定めたエフェクトを伴わせる結果、該演出パターンに定めた色の魂画像TMとなるように画像表示部GHの表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴うラウンド遊技中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出実行手段としての演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
本実施形態では、上記のように継続示唆演出の具体的な演出内容(示唆態様)を決定する演出制御用CPU31aが、示唆態様選択手段として機能する。
次に、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出について説明する。
図13(a)〜(f)に示すように、大当り遊技前示唆仕様では、特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲーム中から特殊大当り遊技中に跨って大当りの種類に基づいた状況に応じた演出が行われることになる。
そして、本実施形態では、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況で、この状況で行われる図柄変動ゲームを対象に、特殊示唆演出を伴わせることが規定されている。なお、この特殊示唆演出は、図柄変動ゲーム中にのみ止まらず、その後の特殊大当り遊技中でも該演出が恰も継続して行われているかのように演出表現してなされる。
すなわち、特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲーム(大当りA〜Iの当選に基づく図柄変動ゲーム)では、特殊示唆演出を伴わせ、その後の特殊大当り遊技では、該特殊示唆演出及び大当りの種類に応じた大当り遊技中演出(ラウンド演出)を伴わせることが規定されている。なお、この場合に、大当り遊技中演出では、継続状況を報知する継続状況演出(放出魂数の報知)を伴う。
このような大当り遊技中演出では、後述する「魂数」を放出する「放出魂数」が演出表示装置11(画像表示部GH)を通じて遊技者に報知される継続状況演出が行われる。そして、大当り遊技中演出で報知される放出魂数は、長開放態様で行われるラウンド遊技の回数(以下、「ラウンド数」という)を報知する。
本実施形態では、大当りA〜Iに当選していないことから特殊大当り遊技へと繋がらない図柄変動ゲームを対象に、特殊示唆演出を伴わない。一方、このような特殊大当り遊技へと繋がらない図柄変動ゲームでは、実際、特殊示唆演出の導入となる一部の演出を伴わせる継続示唆ガセ演出を伴う場合がある。この継続示唆ガセ演出では、遊技者の見た目上に特殊示唆演出を伴うかのように見せた後、途中で演出が終了される。
以下、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況において、実行される特殊示唆演出について説明する。
図13(a)〜(f)に示すように、この状況での特殊示唆演出は、大当りA〜Iの当選に基づく図柄変動ゲーム(図13中の「ゲーム中」)を対象に、「魂数」をストック(増加)可能にし、該魂数から後のラウンド遊技の継続状況を示唆する態様で行われる。
具体的に、特殊示唆演出を伴う図柄変動ゲーム中に魂画像TM内に魂数のストックの状況を報知する態様で行われる。そして、本実施形態では、魂数として、ラウンド数が4ラウンドに対応する「60魂」からラウンド数が16ラウンドに対応する「240魂」のうち、15の倍数の何れかを報知可能に設定しており、それぞれに応じた継続状況を示唆する。
図12に示すように、本実施形態では、放出魂数「15魂」を1ラウンド(1R)とし、放出魂数に応じたラウンド数以上のラウンド遊技が長開放態様で行われることを報知する。すなわち、放出魂数「60魂」ではラウンド数が4ラウンド(4R)以上、「90魂」ではラウンド数が6ラウンド(6R)以上、「120魂」ではラウンド数が8ラウンド(8R)以上、「180魂」ではラウンド数が12ラウンド(12R)以上、「240魂」ではラウンド数が16ラウンド(16R)、をそれぞれ報知する。
例えば、図13(a)に示すように、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況で図柄変動ゲームが行われる場合、演出表示装置11の画像表示部GHでは、魂数がストックされる可能性があることを報知する「魂ストック中」と、魂画像TMとが画像表示される。なお、この場合において、画像表示部GHでは、魂画像TMに光が集中して何かが起こる前兆であることを遊技者に把握させるような演出が行われる。
続いて、図13(b)に示すように、大当りA〜Iの当選に基づく図柄変動ゲームの場合、画像表示部GHでは、魂数のストックを報知する魂画像TM内に「ストック」が画像表示される。これにより、今回の図柄変動ゲームにおいて、魂数のストック、すなわち特殊示唆演出が行われることに加え、魂数に対応するラウンド数以上のラウンド遊技による特殊大当り遊技へと繋がること、換言すれば大当りA〜Iの何れかに当選していることが報知される。
続いて、図13(c)に示すように、図柄変動ゲーム中、画像表示部GHでは、具体的な魂数(ここでは、「+60魂」)が画像される態様で特殊示唆演出が行われる。なお、この場合には、大当りを報知する大当り図柄(ここでは、[111])も合わせて画像表示される。これにより、今回の特殊大当り遊技における継続状況が、魂数「60魂」、すなわち4ラウンド数以上のラウンド遊技が長開放態様で行われることが示唆される。
一方、図13(d)に示すように、大当りA〜Iの非当選に基づく図柄変動ゲームの場合、画像表示部GHでは、魂数のストックを報知しない魂画像TM内に何も画像表示されない。なお、この場合には、はずれを報知するはずれ図柄(ここでは、[135])も合わせて画像表示される。これにより、今回の図柄変動ゲームにおいて、魂数のストック、すなわち継続示唆ガセ演出であることに加え、特殊大当り遊技へと繋がらないこと、換言すれば大当りA〜Iの何れかにも当選していないことが報知される。また、本実施形態では、大当りJ,Kの当選に基づく図柄変動ゲームでは、特殊示唆演出や継続ガセ演出とは異なる演出を伴わせる。
その後、図13(e),(f)に示すように、図13(a)同様、画像表示部GHでは、「魂ストック中」と、魂画像TMとが画像表示される。なお、この場合において、画像表示部GHでは、魂画像TMに光が集中して何かが起こる前兆であることを遊技者に把握させるような演出が行われる。
そして、演出制御用CPU31aは、特殊示唆演出を伴う図柄変動ゲーム中、決定する具体的な演出内容に基づく演出を伴わせるように、特殊演出実行手段としての演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。その結果、画像表示部GHでは、図13(a)〜(c)に示したような流れで特殊示唆演出が行われる。また、演出制御用CPU31aは、継続示唆ガセ演出を伴う図柄変動ゲーム中、対応する演出を伴わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、図13(a),(d)〜(f)に示したような流れで継続示唆ガセ演出が行われる。
以下、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中に演出制御用CPU31aが行う処理について説明する。
図14に示すように、演出制御用CPU31aは、特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲーム中、大当りの種類に応じた魂数上限の範囲内で魂数を決定し、報知することになる。すなわち、実質4R(8R)の当選に基づく図柄変動ゲーム中、ラウンド数「4」を示唆するように魂数として「60魂」を魂数上限として決定する。また、実質6R(8R)又は実質6R(12R)の当選に基づく図柄変動ゲーム中、ラウンド数「4」以上「6」以下を示唆するように魂数として「90魂」を魂数上限として決定する。また、8R、実質8R(12R)、又は実質8R(16R)の当選に基づく図柄変動ゲーム中、ラウンド数「4」以上「8」以下を示唆するように魂数として「120魂」を魂数上限として決定する。また、12R、又は実質12R(16R)の当選に基づく図柄変動ゲーム中、ラウンド数「4」以上「12」以下を示唆するように魂数として「180魂」を魂数上限として決定する。また、16Rの当選に基づく図柄変動ゲーム中、ラウンド数「4」以上「16」以下を示唆するように魂数として「240魂」を魂数上限として決定する。
このようにして魂数上限の範囲内で魂数を決定することから、実際の特殊大当り遊技では、各大当りの種類に応じた魂数上限未満になる場合もあり、その場合には放出魂数での示唆内容以上のラウンド遊技が長開放態様で行われることになる。このため、演出制御用CPU31aは、各大当りの種類に応じた魂数上限未満の魂数を特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲームで示唆する場合、該特殊大当り遊技中に当選に基づく大当りの種類に応じた魂数上限に達するように、魂数の上乗せ演出を所定のタイミングで伴わせる。すなわち、演出制御用CPU31aは、魂数上限に達するまでの不足分は特殊大当り遊技中に魂数の上乗せ演出により調整する結果、該上乗せ演出により最終的に長開放態様でのラウンド遊技のラウンド数を遊技者に報知する。なお、このような上乗せ演出を伴わせるタイミングとしては、放出後の魂数がマイナスとなる状況を作り出さないタイミングを設定している。
なお、演出制御用CPU31aは、魂数の上乗せに関して、先の図柄変動ゲームで示唆する魂数に応じたラウンド数以内のラウンド遊技中に、魂数の上乗せ演出を伴わせるように制御する。このような魂数の上乗せ演出は、演出表示装置11の画像表示部GHにて行われる。
そして、図12に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中、1回のラウンド遊技中に魂数「15魂」を放出するように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、各ラウンド遊技中、入賞指示コマンドを入力すると、該ラウンド遊技中の入賞数に応じた魂数を放出するように制御する。なお、入賞数を計数、設定、及びリセットする構成は大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中と同様に管理される。
すなわち、演出制御用CPU31aは、入賞数が「1」,「4」,「7」となる1,4,7カウントの場合、魂数として「2魂」放出するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、入賞数が「2」,「5」,「8」となる2,5,8カウントの場合、魂数として「2魂」放出するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、入賞数が「3」,「6」,「9」となる3,6,9カウントの場合、魂数として「1魂」放出するように制御する。このように制御する結果、1回のラウンド遊技では、1〜9球の入賞順に、「2魂」→「2魂」→「1魂」→「2魂」→「2魂」→「1魂」→「2魂」→「2魂」→「1魂」のように、合計で「15魂」の放出を伴う演出が行われる。なお、演出制御用CPU31aは、10球以上の入賞に対して魂数の放出を伴わせない。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中、大入賞口20への入賞に基づいて遊技者に対して払い出されていると想定される賞球獲得数を報知するように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、各ラウンド遊技中、入賞指示コマンドを入力すると、賞球獲得数を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。演出制御用CPU31aは、各ラウンド遊技中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出制御用RAM31cに記憶している賞球獲得数を15加算(計数)することで、今回の特殊大当り遊技中に主制御用CPU30aが払い出したと想定される賞球の個数を把握する。この賞球獲得数は、特殊大当り遊技単位で計数し、特殊大当り遊技の開始又は終了を契機に一旦、「0(零)」が設定(リセット)される。
すなわち、演出制御用CPU31aは、魂数の放出に合わせて「15球」ずつ賞球獲得数を加算するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、「1球」の入賞に対して魂数を「2魂」放出する場合も「15球」ずつ賞球獲得数を加算するように制御する。このように制御する結果、特殊大当り遊技では、遊技球の入賞毎に、「15球」ずつ賞球獲得数を加算する演出が行われる。なお、演出制御用CPU31aは、10球以上の入賞に対して魂数の放出を伴わせない場合にも「15球」ずつ賞球獲得数を加算する。
そして、演出制御用CPU31aは、特殊示唆演出を伴う図柄変動ゲームから繋がる特殊大当り遊技中、入賞指示コマンドを入力すると、入賞数に基づく魂数を放出する演出を伴わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。合わせて演出制御用CPU31aは、賞球獲得数を増加させる演出を伴わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
なお、本実施形態では、特殊示唆演出を伴う図柄変動ゲームから繋がる特殊大当り遊技中、該図柄変動ゲームの背景画像といった画像表示部GHの表示内容の大部分を占める要素について、そのまま大当り遊技中演出でも引き継がせている。さらに本実施形態では、このような大当り遊技前仕様での大当り遊技中演出が行われる確定モードの場面において、上述したようにオープニング時間やエンディング時間といった大当り遊技中、そうでない状況での境目に特別な演出やそのための時間を極力短くする(設定なしとなる)ように構成している。さらに本実施形態では、このような特殊大当り遊技中、ラウンド遊技の回数を報知したりしない構成とすることで、恰も先の図柄変動ゲームの延長で演出が行われているかのように演出表現してなされる。但し、本実施形態では、画像表示部GHに「魂放出中」を画像表示することで特殊大当り遊技中であることを報知する一方、画像表示部GHに「魂ストック中」を画像表示することで、図柄変動ゲーム中であることを報知する。
例えば、図15(a)に示すように、1ラウンド目(1R)から5ラウンド目(5R)といったように、順に特殊大当り遊技が行われる場合、この場合の1ラウンド目において、演出表示装置11の画像表示部GHでは、特殊大当り遊技中であることを報知する「魂放出中」及び「111」の大当り図柄Gaと、魂画像TMとが画像表示される。なお、この場合において、画像表示部GHでは、先の図柄変動ゲームの特殊示唆演出で報知された魂数が魂画像TM内に画像表示される。
続いて、図15(b)に示すように、画像表示部GHでは、賞球獲得数を報知する賞球獲得数画像SC(「105球」)と、魂画像TM(「48魂」)と、放出された魂数が賞球数画像Gbとなって賞球獲得数画像SCへと移動していく演出が行われる。これにより、先の図柄変動ゲームでストックされた魂数が放出されて賞球へと変換される様子が演出表現してなされる。またさらに、今回の特殊大当り遊技において、ラウンド遊技が少なくとも長開放態様で行われるラウンド数が報知される。
続いて、図15(c)に示すように、先の図柄変動ゲームの特殊示唆演出で報知された魂数が「60魂」の場合、この場合の2ラウンド目において、画像表示部GHでは、賞球獲得数画像SC(1ラウンド目で9球の入賞を想定し「135球」)と、1ラウンド目の「15魂」放出後となる魂画像TM(「45魂」)とが画像表示される。この魂数「45魂」から、今後、少なくとも3ラウンド数以上のラウンド遊技が長開放態様で行われることが示唆される。
続いて、図15(d)に示すように、先の図柄変動ゲームの特殊示唆演出で報知された魂数が「60魂」の場合、この場合の4ラウンド目において、画像表示部GHでは、賞球獲得数画像SC(これまでの各ラウンドで9球ずつの入賞を想定し「405球」)と、3ラウンド目の「15魂」放出後となる魂画像TM(「15魂」)とが画像表示される。この魂数「15魂」から、今回で長開放態様でのラウンド遊技が終了される可能性のあることが示唆される。
ここで、5ラウンド目以後も長開放態様でのラウンド遊技が行われる場合、例えば、8R、実質8R(12R)、及び実質8R(16R)であれば、画像表示部GHでは、上乗せ画像Gc(「120魂」に対して不足分の「60魂」)が画像表示され、魂数に加算される上乗せ演出が行われる。これにより、「60魂」に応じたラウンド数「4」の長開放態様でのラウンド遊技がさらに上乗せして行われることが示唆される結果、今回の特殊大当り遊技において、長開放態様でのラウンド遊技がラウンド数「8」であることが報知される。
このように構成された本実施形態では、大当り遊技前示唆仕様において、大当り遊技中示唆仕様とは異なる態様にて、特殊大当り遊技でのラウンド遊技の継続状況が事前に示唆されるとともに、実際の特殊大当り遊技中にラウンド遊技の継続具合が報知される。このため、大当りA〜Iに基づく特殊大当り遊技では、これらの当選時の演出モード、すなわち遊技状態に応じて同一種類の大当りに基づく特殊大当り遊技でも異なる演出が行われるようになる。
また、本実施形態では、大当り遊技前示唆仕様において、大当り遊技中示唆仕様とは異なり、特殊大当り遊技中の演出のみで、ラウンド遊技の継続状況が事前に示唆されたり、ラウンド遊技の継続具合が報知されたりするのではなく、該特殊大当り遊技前の状況に関連付けた図柄変動ゲーム中の演出により示唆及び報知されるようになる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)示唆演出(大当り遊技中示唆仕様での継続示唆演出)の示唆態様(魂画像TM)は、大入賞口20へ遊技球を入球することに加え、遊技の進行(本実施形態では、入賞数)に基づいた変化を伴わせることができる。つまり、大当り遊技中(特殊大当り遊技中)、遊技者が必ず行う遊技球の発射操作と関連付けて示唆演出を実行させることができる。したがって、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
(2)示唆演出の実行時期が特定期間(継続示唆演出を伴うラウンド遊技中)に限定されることになるので、その特定期間中は特に大入賞口20へ遊技球を入球させることに意識を向けさせることができる。その結果、大当り遊技の全期間を示唆演出の実行時期に定めるよりも、遊技者に緊張感を与えることができ、大当り遊技に集中させることができる。
(3)報知演出(継続成功演出や継続失敗演出)によって大当り遊技で遊技者の利益に直結する内容(本実施形態では、ラウンド遊技の継続状況)を報知することで、大当り遊技の開始から示唆演出や報知演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。さらに大当り遊技中に行われる報知演出の報知結果を示唆演出によって事前に示唆するので、報知演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(4)制御中のモード毎に大当り遊技が付与される場合に遊技特典(本実施形態では、ラウンド遊技の継続状況)が報知される態様と、該報知の結果を事前に示唆する態様とを異ならせることで、同一の大当り遊技が付与される場合でも付与される場面毎に異なる演出を楽しませることができる。
(5)特殊モード(確定モード)の制御中、大当り遊技中の演出のみで遊技特典の示唆及び報知を行うのではなく、該当り遊技前の状況に関連付けた演出(本実施形態では、図柄変動ゲーム中の演出)により遊技特典の示唆及び報知が行われるようになる。このため、特殊モードの制御中は大当り遊技中の興趣だけでなく、該大当り遊技に繋がる過程の興趣についても向上させることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
以下、本実施形態の遊技盤10について説明する。
図16に示すように、本実施形態の遊技盤10において、演出表示装置11の上方には、アクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉23を備えた入賞手段としての上大入賞口22が配設されている。また、下始動入賞口15Bの下方には、アクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉21を備えた入賞手段としての下大入賞口20が配設されている。
そして、上大入賞口22の奥方には入賞した遊技球を検知する検知手段としての第2カウントスイッチSW5が配設されているとともに、下大入賞口20の奥方には入賞した遊技球を検知する検知手段としての第1カウントスイッチSW3が配設されている。各大入賞口20,22は、入賞した遊技球を各カウントスイッチSW3,SW5で入球検知することにより、予め定めた球数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
上大入賞口22は、当り遊技としての大当り遊技中に上大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。また、下大入賞口20は、当り遊技としての大当り遊技中に下大入賞口扉21の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。以下の説明で、単に「大入賞口」という場合には、上大入賞口22と下大入賞口20の両大入賞口を意味する。また、以下の説明で、単に「大入賞口扉」という場合には、上大入賞口扉23と下大入賞口扉21の両大入賞口扉を意味する。大当り遊技の詳細については後述する。
次に、図17及び図18に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について説明する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、5種類の大当りの中から1つの大当り(大当りの種類)が決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与される。本実施形態では、特図の大当り図柄が当りの種類(大当りの種類)となる。本実施形態では、特別図柄表示装置12に表示される全100種類の特図の大当り図柄のうち、20種類が特図ZAに分類され、20種類が特図ZBに分類され、20種類が特図ZCに分類され、10種類が特図ZDに分類され、30種類が特図ZEに分類されている。
本実施形態において、特図ZAでは下大入賞口20を開放させることを定めているとともに、特図ZB〜ZEでは上大入賞口22を開放させることを定めている。なお、各大入賞口20,22が開放される大当り遊技では、規定個数が共に「9球」に設定されている。
特図ZAが決定された場合に付与される16R当り遊技は、ラウンド遊技の規定回数を16回に、オープニング時間(以下「OP時間」という)として10秒が、エンディング時間(以下「ED時間」という)として15秒が設定され、各ラウンド遊技における下大入賞口20の規定開放回数が1回に設定されている。また、16R当り遊技は、ラウンド間インターバルIbの時間として1秒が設定されている。16R当り遊技は、1〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として25秒が設定されている。
特図ZAに基づく16R当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZAに対応する大当りを「16R当り」という。
特図ZBが決定された場合に付与される16回開放8R当り遊技(以下、「8R当り遊技」という場合もある)は、ラウンド遊技の規定回数を8回に、OP時間として10秒が、ED時間として15秒が設定されている。図18(a)に示すように、16回開放8R当り遊技では、各ラウンド遊技における上大入賞口22の規定開放回数が2回に設定されているとともに、上大入賞口22が開放してから閉鎖する迄の1回の開放時間が何れも2.2秒に設定されている。また、16回開放8R当り遊技では、1回のラウンド遊技において上大入賞口22が2回開放する場合、1回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルIaの経過後に2回目の開放が開始される。本実施形態では、ラウンド内インターバルIaとして1秒が設定されている。
また、16回開放8R当り遊技では、1〜8回目の各ラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルIbの経過後に次回のラウンド遊技(又はエンディング演出)が開始される。本実施形態において、16回開放8R当り遊技では、1〜3,5〜7回目のラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルIbとして1秒が設定されているとともに、4回目、及び8回目のラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルIbとして9秒が設定されている。以下の説明では、この9秒に設定されたラウンド間インターバルIbを特に特別インターバルIsという。
このため、16回開放8R当り遊技では、各ラウンド遊技において、ラウンド終了条件のうち、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する第1条件が上大入賞口22の1回目の開放中に成立しないことを条件に、上大入賞口22が最大で16回にわたって開放される。また、16回開放8R当り遊技では、上大入賞口22の2回分の開放時間と1回分のラウンド内インターバルIaを加算した時間5.4秒がラウンド規定時間となる。特図ZBに基づく16回開放8R当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZBに対応する大当りを「16回開放当り」や「RB当り」と示す。
図17に示すように、特図ZCが決定された場合に付与される24回開放8R当り遊技(以下、「8R当り遊技」という場合もある)は、ラウンド遊技の規定回数を8回に、OP時間として10秒が、ED時間として15秒が設定されている。図18(b)に示すように、24回開放8R当り遊技では、各ラウンド遊技における上大入賞口22の規定開放回数が3回に設定されているとともに、上大入賞口22が開放してから閉鎖する迄の1回の開放時間が何れも2.2秒に設定されている。また、24回開放8R当り遊技では、1回のラウンド遊技において上大入賞口22が3回開放する場合、1回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルIaの経過後に2回目の開放が開始されるとともに、2回目の開放が終了すると予め定めたラウンド内インターバルIaの経過後に3回目の開放が開始される。
本実施形態では、1,2,4,5,7,8回目のラウンド遊技における1回目、及び2回目のラウンド内インターバルIaとして1秒が設定されている。また、本実施形態では、3回目のラウンド遊技における1回目のラウンド内インターバルIa、及び6回目のラウンド遊技における2回目のラウンド内インターバルIaとして1秒が設定されている。また、本実施形態では、3回目のラウンド遊技における2回目のラウンド内インターバルIa、及び6回目のラウンド遊技における1回目のラウンド内インターバルIaとして、9秒が設定されている。すなわち、本実施形態の特別インターバルIsは、24回開放8R当り遊技において、上大入賞口22の8回目の開放後、及び16回目の開放後に設定される。したがって、本実施形態の各8R当り遊技では、何れも上大入賞口22の8回目、及び16回目の開放後に特別インターバルIsが設定される。以下の説明では、この9秒に設定されたラウンド内インターバルIaを特に特別インターバルIsと示す。
また、24回開放8R当り遊技では、1〜8回目の各ラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルIbの経過後に次回のラウンド遊技(又はエンディング演出)が開始される。本実施形態において、24回開放8R当り遊技では、各ラウンド遊技の終了後におけるラウンド間インターバルIbとして1秒が設定されている。
このため、24回開放8R当り遊技では、各ラウンド遊技において、ラウンド終了条件のうち前記第1条件が1,2回目の上大入賞口22の開放中に成立しないことを条件に、上大入賞口22が最大で24回にわたって開放される。なお、24回開放8R当り遊技では、上大入賞口22の3回分の開放時間と2回分のラウンド内インターバルIaを加算した時間がラウンド規定時間となる。具体的に説明すると、24回開放8R当り遊技において、1,2,4,5,7,8回目の各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間は、8.6秒となるとともに、3,6回目の各ラウンド遊技におけるラウンド規定時間は、16.6秒となる。特図ZCに基づく24回開放8R当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZCに対応する大当りを「24回開放当り」や「RB当り」という。なお、本実施形態では、「RB当り」という場合には「16回開放当り」及び「24回開放当り」を意味する。
以上のように、各8R当り遊技では、上大入賞口22の1回目の開放が開始されてから16回目の開放が終了し、さらに2回目の特別インターバルIsが経過する迄の間、上大入賞口22の開放態様が同一となる。したがって、本実施形態では、大当り遊技の開始から2回目の特別インターバルIsが経過する迄の間、上大入賞口22の開放態様から各8R当り遊技の何れの大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。
すなわち、RB当りに基づく各8R当り遊技では、上大入賞口22の1回目の開放が開始されてから16回目の開放が終了し、さらに2回目の特別インターバルIsが経過する迄の間、これらの間で同一の上大入賞口22の開閉制御、すなわち共通開閉制御が行われる。この場合に16回開放当りに基づく16回開放8R当り遊技で伴う上大入賞口22の開閉制御が、非昇格パターンの制御となる一方、24回開放当りに基づく24回開放8R大当り遊技で伴う上大入賞口22の開閉制御が、昇格パターンの制御となる。本実施形態では、このように構成される各8R当り遊技を纏めて「特殊大当り遊技」という。
そして、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにするRB当りの間で、今回の大当りの種類、すなわち上大入賞口22の開放の継続回数(開放回数)を遊技者に把握させ難くして上大入賞口22の開放の継続回数(遊技特典)を示唆するゲーム性を作り出している。
また、図17に示すように、特図ZD又は特図ZEが決定された場合に付与される4R当り遊技は、ラウンド遊技の規定回数を4回に、OP時間として10秒が、ED時間として15秒が設定され、各ラウンド遊技における上大入賞口22の規定開放回数が1回に設定されている。また、4R当り遊技は、ラウンド間インターバルIbの時間として1秒が設定されている。4R当り遊技は、1〜4回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.1秒が設定されている。
特図ZDに基づく4R当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。一方、特図ZEに基づく4R当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)とともに、予め定めた回数(本実施形態では100回)の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間、変短状態が付与される。以下の説明では、特図ZDに対応する大当りを「4R確変当り」というとともに、特図ZEに対応する大当りを「4R非確変当り」という。また、4R確変当りと4R非確変当りとを纏めて「4R系当り」という。
以上のように、4R当り遊技では、4R確変当りと4R非確変当りとの間で、上大入賞口22の1回目の開放が開始されてから4回目の開放が終了する迄の間、上大入賞口22の開放態様が同一となる。したがって、本実施形態では、4R確変当りと4R非確変当りとの間で、上大入賞口22の開放態様から4R確変当り及び4R非確変当りの何れに基づく大当り遊技が付与されているのかを認識し難い。
また、本実施形態では、4R確変当り及び4R非確変当りの間で、これらの違いを見た目上に判別しえないようにするために、これらの契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技中の演出からも、見た目上に違いを判別しえないように演出を設定している。これにより、本実施形態では、演出に関して見た目上に違いを判別しえないようにする4R確変当り及び4R非確変当りの間で、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させるゲーム性(以下、「潜確のゲーム性」という)を作り出している。なお、このような4R確変当り及び4R非確変当りの間では、これら4R当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もありうる一方、変短状態の付与形態がこれらの間で、同一となる場合があるようになっている。
このように、本実施形態では、特図ZA〜ZDに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ZEに分類される特図が大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)非特定図柄となる。また、本実施形態では、1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、4R確変当り及び4R非確変当り<16回開放当り<24回開放当り<16R当りの順に有利な大当りとなる。一方、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態が付与されるか否かという観点からは、4R非確変当りが最も不利な大当りとなる。このように、本実施形態では、大当り遊技、変短状態、及び確変状態が遊技者に付与される特典として把握できる。また、本実施形態では、16R当り遊技で開放される下大入賞口20の1回の開放における開放時間(25秒)を、各8R当り遊技や4R当り遊技で開放される上大入賞口22の1回の開放における開放時間(2.2秒又は0.1秒)よりも長く設定している。このように、本実施形態では、下大入賞口20が開放される大当り遊技よりも上大入賞口22が開放される大当り遊技で大入賞口へ遊技球を入賞させ難いことになる。
一方、各8R当り遊技の1回のラウンド遊技では、上大入賞口22の2回又は3回の開放における開放時間(4.4秒又は6.6秒)となることから、4R当り遊技の1回のラウンド遊技(0.1秒)よりも長く、実質的に上大入賞口22へ遊技球を入賞させて賞球を獲得しうる利益獲得可能態様となる。なお、4R当り遊技の1回のラウンド遊技では、実質的に上大入賞口22へ遊技球を入賞させ難い(賞球を獲得し難い又はしえない)利益獲得困難態様となる。
そして、図18(a),(b)に示したように、本実施形態では、RB当りに基づく各8R当り遊技の間で、上大入賞口22の開放態様が異なってくる分岐直前の開放、すなわち特定期間となる16回目の開放までを対象に、示唆演出(継続示唆演出)を伴わせることが規定されている。なお、これらの直後の各特別インターバルIsでは、その後も上大入賞口22の開放(ラウンド遊技)が継続されるか否かが報知される。また、本実施形態では、上大入賞口22の開放態様が異なってくる分岐直前の開放ではないが、演出の興趣向上のために8回目の開放までを対象に、継続示唆演出を伴わせるバリエーションも用意されている。
すなわち、18(a),(b)に示すように、本実施形態の各8R当り遊技では、各特別インターバルIsにおいて、継続して上大入賞口22の開放が継続して行われるか否かを報知する継続成功演出又は継続失敗演出を実行可能に構成されている。この継続失敗演出は、上大入賞口22の開放が継続されないことを報知する文字列(本実施形態では「失敗」)を演出表示装置11に表示する態様で実行される。一方、この継続成功演出は、上大入賞口22の開放が継続されることを報知する文字列(本実施形態では「成功」)を演出表示装置11に表示する態様で実行される。なお、16回開放8R当り遊技では、16回目の開放の終了後からエンディング演出(ED演出)に跨って継続失敗演出を伴う。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移に伴う、演出モードの移行態様について説明する。
16R当り又はRB当りに当選した場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技終了後、確定モードに移行する。
また、4R系当りに当選した場合、大当り当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に関係なく、大当り遊技の終了後、所定回数(例えば、20回等や終了抽選の当選するまで)の図柄変動ゲームの間、変短状態が付与されている間、変短時潜伏モードに移行する。また、特に4R非確変当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、変短状態の終了に伴って変短時潜伏モードから通常モードに移行する。すなわち、4R非確変当りに当選した場合、変短時潜伏モードで100回の図柄変動ゲームが行われた後、101回目の図柄変動ゲームから通常モードが設定される。なお、本実施形態の仕様では、第1実施形態とは異なり非変短時潜伏モードが設定されない。
次に、演出制御用CPU31aが各8R当り遊技中に行う制御内容について詳しく説明する。
最初に、演出制御用CPU31aが各8R開放当り遊技において、上大入賞口22の開放回数、及び上大入賞口22の閉鎖回数を計数する処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、ラウンド開始コマンドを入力する毎に、そのラウンド開始コマンドで指定されたラウンド遊技の回数から−1(1減算)した値に、今回の8R当り遊技における規定開放回数を乗じた値を上大入賞口22の開放回数として演出制御用RAM31cに記憶させる。前述のように、各ラウンド遊技における上大入賞口22の規定開放回数は、16回開放8R当り遊技では2回であり、24回開放8R当り遊技では、3回である。例えば、演出制御用CPU31aは、24回開放8R当り遊技において、4回目のラウンド遊技を指定するラウンド開始コマンドを入力した場合、前記開放回数として9回を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、その時点において開放回数に設定されている回数にかかわらず、ラウンド開始コマンドから算出した開放回数に書き換える(リセットする)。したがって、本実施形態では、例えば、直前のラウンド遊技において、上大入賞口22の1回目の開放中に第1条件(ラウンド終了条件)が成立したことに伴って、規定開放回数だけ上大入賞口22が開放されなかった場合であっても、各回数のラウンド遊技に対応する上大入賞口22の開放回数に補正される。
続けて、演出制御用CPU31aは、前記開放回数に+1(1加算)して更新するとともに、上大入賞口22の開放タイマに2.2秒を設定する。演出制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に開放タイマの値を減算するとともに、減算の結果、この開放タイマの値が0(零)になると、上大入賞口22の閉鎖回数に+1(1加算)して更新する。この閉鎖回数は、演出制御用RAM31cに記憶(設定)される。閉鎖回数を更新すると、演出制御用CPU31aは、ラウンド開始コマンドで指定されたラウンド遊技に定められたラウンド内インターバルIaの時間(1秒)又は特別インターバルIsの時間(9秒)を閉鎖タイマに設定する。演出制御用CPU31aは、所定の制御周期毎に閉鎖タイマの値を減算するとともに、減算の結果、この閉鎖タイマの値が0(零)になると、上大入賞口22の開放回数に+1(1加算)して更新する。以降、演出制御用CPU31aは、各8R当り遊技の各ラウンド遊技に定められた上大入賞口22の開放回数分だけ開放タイマを設定するとともに、各インターバルIa,Ib,Is分だけインターバル時間を閉鎖タイマに設定し、上大入賞口22の開放回数、及び閉鎖回数を計数する。
そして、演出制御用CPU31aは、ラウンド終了コマンドを入力する毎に、そのラウンド終了コマンドで特定されるラウンド遊技の回数に、今回の8R開放当り遊技における規定開放回数を乗じた値を上大入賞口22の閉鎖回数として演出制御用RAM31cに記憶させる。なお、演出制御用CPU31aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、その時点において閉鎖回数に設定されている回数にかかわらず、ラウンド終了コマンドから算出した閉鎖回数に書き換える(リセットする)。したがって、本実施形態では、例えば、今回のラウンド遊技において、上大入賞口22の開放中に第1条件(ラウンド終了条件)が成立したことに伴って、規定開放回数だけ上大入賞口22が開放されない場合であっても、ラウンド遊技に対応する上大入賞口22の閉鎖回数に補正される。
次に、各8R当り遊技中の遊技演出を実行させるために演出制御用CPU31aが行う制御内容について説明する。
最初に、16回開放8R大当り遊技について説明する。
演出制御用CPU31aは、16回開放8R大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、16回開放8R大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択し、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御して大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、計数した上大入賞口22の開放回数が1回に達すると(1回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると)、継続示唆演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、上大入賞口22の開放回数が9回に達すると(5回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると)、継続示唆演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、上大入賞口22の1回目の開放が開始されてから8回目の開放が終了される迄の間、及び上大入賞口22の9回目の開放が開始されてから16回目の開放が終了される迄の間、継続示唆演出を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、計数した上大入賞口22の閉鎖回数が8回に達すると(4回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると)、継続成功演出の画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、上大入賞口22の閉鎖回数が16回に達すると(8回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると)、継続失敗演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、各特別インターバルIsにおいて継続演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、16回開放8R大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択するとともに、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御して大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。
次に、24回開放8R大当り遊技について説明する。
演出制御用CPU31aは、24回開放8R大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、24回開放8R大当り遊技におけるオープニング演出の画像表示用データを選択する。なお、24回開放8R大当り遊技で選択されるオープニング演出の画像表示用データは、16回開放8R大当り遊技で選択されるオープニング演出の画像表示用データと同一の演出内容を特定するデータとされている。演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、大当り遊技中にオープニング演出を実行させる。
演出制御用CPU31aは、計数した上大入賞口22の開放回数が1回に達すると(1回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると)、継続示唆演出用の画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、計数した上大入賞口22の開放回数が9,17回の何れかに達すると、継続示唆演出用の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、上大入賞口22の1回目の開放が開始されてから8回目の開放が終了される迄の間、及び9回目の開放が開始されてから16回目の開放が終了される迄の間、継続示唆演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、上大入賞口22の17回目の開放が開始されてから、24回目の開放後のラウンド間インターバルIbが終了する迄の間、特別ラウンド演出を実行させる。なお、この特別ラウンド演出は、24回開放8R大当り遊技の付与中であることを報知する内容で行われる。
また、演出制御用CPU31aは、計数した上大入賞口22の閉鎖回数が8,16回の何れかに達すると、継続成功演出の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御し、各特別インターバルIsにおいて継続成功演出を実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、24回開放8R大当り遊技におけるエンディング演出の画像表示用データを選択するとともに、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11を制御して大当り遊技中にエンディング演出を実行させる。なお、24回開放8R大当り遊技で選択されるエンディング演出の画像表示用データは、16回開放8R大当り遊技で選択されるエンディング演出の画像表示用データと同一の演出内容を特定するデータとされている。
したがって、本実施形態では、RB当りに当選した場合、特図変動ゲームの開始から大当り遊技において、原則として16回の上大入賞口22の開放が終了する迄の間、演出表示装置11における表示演出、及び上大入賞口22の開放態様が同一となる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、特図変動ゲームの開始から大当り遊技において、原則として16回の上大入賞口22の開放が終了する迄の間、16回開放当り及び24回開放当りの何れに当選したのかを判別し難い。
そして、本実施形態の各8R大当り遊技では、2回目の特別インターバルIsにおいて実行される継続演出の種類によって、大当り遊技が継続するか否か(上大入賞口22の開放が行われるか否か)を遊技者が認識できる。すなわち、特別インターバルIsにおいて継続成功演出が実行された場合には、大当り遊技が継続することを認識できる一方で、特別インターバルIsにおいて継続失敗演出が実行された場合には、大当り遊技が継続しないことを認識できる。
次に、本実施形態における大当り遊技中演出に係る制御について、特殊大当り遊技(各8R当り遊技)を中心に説明する。
本実施形態において、特殊大当り遊技中には、契機となる大当り当選時の演出モード、すなわち遊技状態に応じた仕様での大当り遊技中演出が行われる。具体的に、演出モードが通常モード又は変短時潜伏モードでの大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。一方、演出モードが確定モードでの大当り当選を契機とする場合、特殊大当り遊技中には、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出が行われる。
以下、本実施形態の特殊当り遊技に関して、大当り遊技中示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況において、実行される継続示唆演出について説明する。
この状況での継続示唆演出は、該継続示唆演出を伴うラウンド遊技における複数回(本実施形態では、8回)の上大入賞口22への開放を対象に、該開放中の大入賞口20への遊技球の入賞(入球)を契機として、魂画像TMを変化可能にし、該魂画像TMの変化からラウンド遊技の継続状況を示唆する態様で行われる。
図19に示すように、魂画像TMが「白色」では、特殊大当り遊技が16回開放で終了し易い、すなわち上大入賞口22の開放回数が少なくなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「緑色」では、特殊大当り遊技が16回開放で終了し易い、すなわち上大入賞口22の開放回数が少なくなり易い一方、「白色」に比べて、特殊大当り遊技が24回開放まで継続し易い、すなわち上大入賞口22の開放回数が多くなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「黄色」では、特殊大当り遊技が24回開放まで継続し易い、すなわち上大入賞口22の開放回数が多くなり易いことが示唆される。また、魂画像TMが「赤色」では、特殊大当り遊技が24回開放される(24回開放確定)、すなわち24回開放8R当り遊技であることが示唆される。
このため、魂画像TMが「白色」や「緑色」や「黄色」で示唆される対象は、16回開放当り遊技を付与する16回開放当りや、24回開放当り遊技を付与する24回開放当りとなる。そして、魂画像TMが「白色」や「緑色」の場合、特殊大当り遊技において、16回目の開放後の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり易いことが示唆される。一方、魂画像TMが「黄色」の場合、特殊大当り遊技において、16回目の開放後の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり難いことが示唆される。
また、魂画像TMが「赤色」で示唆される対象は、24回開放当り遊技を付与する24回開放当りとなる。このため、魂画像TMが「赤色」の場合、特殊大当り遊技において、各ラウンド目の継続結果の報知に際し、継続失敗演出となり難い(なりえない)ことが示唆される。
例えば、本実施形態では、図7(a)〜(f)に示したような流れの演出が、1回〜8回目の開放の実行中(直後の特別インターバルIsの直前まで)、行われるようになっている。なお、第1実施形態との相違点は、画像表示部GHにラウンド遊技の回数の報知が行われない点と、継続結果の報知がラウンド遊技中でなく、上大入賞口22の閉鎖中となる特別インターバルIs中に行われる点である。
以下、本実施形態において、大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中、特に継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中(ラウンド遊技中)に演出制御用CPU31aが行う処理について説明する。
図20〜図22に示すように、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中、入賞指示コマンドを入力すると、該特殊大当り遊技の契機となった大当りの種類に基づき、該ラウンド遊技中の入賞数に応じた確率(割合)で、継続示唆演出に係る具体的な演出内容として、魂画像TMや各エフェクトTMa〜TMcを決定する。また、演出制御用CPU31aは、入賞指示コマンドの入力時の魂画像TMの色に応じて、白色であれば図20に示す態様で、緑色であれば図21に示す態様で、黄色であれば図22に示す態様で、継続示唆演出に係る具体的な演出内容を決定する。このような継続示唆演出に係る具体的な演出内容の決定は、該入力時の魂画像TMの色に応じて、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中に入賞が指示された入賞数及び該特殊大当り遊技の契機となった大当りの種類に基づいて所定の当選確率となるように、決定可能な演出内容に乱数を振分けて行われる。なお、本実施形態の継続示唆演出に係る具体的な演出内容の決定では、全1000通りの乱数をそれぞれの状況で決定可能な演出内容に振分けている。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中、入賞指示コマンドの入力数を示す入賞数を演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出制御用RAM31cに記憶している入賞数を1加算(計数)することで、今回の継続示唆演出中に主制御用CPU30aで入賞(入球)が検知された遊技球の入賞数を把握する。この入賞数は、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放(8回分)単位で入賞指示コマンドの入力数を計数し、該開放(8回分)の開始又は終了を契機に一旦、「0(零)」が設定(リセット)される。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中、演出制御用RAM31cに記憶している魂情報を保持することで、継続示唆演出を伴う各開放中(各ラウンド遊技中)に魂画像TMの色を把握する。
そして、図20に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「白色」の場合、演出パターンEP1〜EP3,EP6の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。
この場合に、入賞数が「1〜4球」及び「5,6球」の各区分では、大当りの種類に関係なく、演出パターンEP3<演出パターンEP6<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「7,8球」の区分では、大当りの種類に関係なく、演出パターンEP3<演出パターンEP2<演出パターンEP6<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、16回開放当りに関しては、24回開放当りに比べて、演出パターンEP1を決定し易い一方、演出パターンEP3,EP6を決定し難くなるように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「9球〜」の区分では、24回開放当りで、演出パターンEP2<演出パターンEP3<演出パターンEP6<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、16回開放当りに関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、図21に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「緑色」の場合、演出パターンEP1,EP2,EP4,EP7の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。
この場合に、入賞数が「1〜4球」、「5,6球」、及び「7,8球」の各区分では、大当りの種類に関係なく、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。
また、入賞数が「9球〜」の区分では、24回開放当りで、演出パターンEP4<演出パターンEP7<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、16回開放当りに関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
また、図22に示すように、演出制御用CPU31aは、魂情報が「黄色」の場合、演出パターンEP1,EP2,EP5,EP8の何れかの演出内容(演出パターン)を決定する。
この場合に、入賞数の各区分では、24回開放当りで、演出パターンEP5<演出パターンEP8<演出パターンEP2<演出パターンEP1の順に、決定し易くなるように乱数が振分けられている。なお、16回開放当りに関しては、演出パターンEP1のみを決定するように乱数が振分けられている。
このように本実施形態では、入賞数の多少の区分に関し、多い場合に少ない場合に比べて、魂画像TMの色が赤色の示唆の対象とされる24回開放当り、すなわち特殊大当り遊技が24回開放される(24回開放確定)ことへの示唆に近付き易くなる。
そして、魂情報が「白色」の場合、入賞数が「9球〜」の区分では、16回開放当りに関して魂画像TMの変化を規制している。その一方でこの場合、入賞数が「9球〜」の区分では、24回開放当りに関してのみ魂画像TMの変化を許容している。さらに、24回開放当りに関しては、入賞数が多い区分になるほど魂画像TMの変化を伴い易いだけでなく、確定エフェクトTMcを伴い易くなる。なお、本実施形態では、16回開放当りに関しても魂画像TMの変化を許容する状況で、入賞数が多い区分になるほど魂画像TMの変化及び確定エフェクトTMcを伴い易くなる。
また、魂情報が「緑色」の場合、入賞数が「9球〜」の区分では、16回開放当りに関して魂画像TMの変化を規制している。その一方でこの場合、入賞数が「9球〜」の区分では、24回開放当りに関してのみ魂画像TMの変化を許容している。また、この場合には、魂画像TMが「白色」の場合に比べて、既に色の変化を伴っていることからも魂画像TMの変化を伴い難くなる。なお、本実施形態では、16回開放当りに関しても魂画像TMの変化を許容する状況で、入賞数が「5,6球」以上の区分で、魂画像TMの変化具合が変化し難くなる。
また、魂情報が「黄色」の場合、入賞数が「1〜4球」以上の区分では、24回開放当りに関して魂画像TMの変化を許容する一方、16回開放当りに関して魂画像TMの変化を規制している。すなわち、16回開放当りに関しては、そもそも魂画像TMの「緑色」に変化しえなかったり、「黄色」以後の変化を規制したりしている。この場合、24回開放当りに関しては、入賞数が「7,8球」の区分で、魂画像TMが「白色」や「緑色」の場合に比べて、既に色の変化を伴っていることからも魂画像TMの変化を伴い難くなる。また、24回開放当りに関しては、入賞数が「9球〜」の区分で、魂画像TMが「緑色」の場合に比べて、既に色の変化を伴っていることからも魂画像TMの変化を伴い難くなる一方、他の区分に比べて、魂画像TMが「赤色」に変化し易くなる。
また、魂情報に関係なく、入賞数が多い区分になるほど特別エフェクトTMbや確定エフェクトTMcを伴い易くなる。さらに、24回開放当りに関しては、魂情報に関係なく、入賞数が多いほど特別エフェクトTMbや確定エフェクトTMcを伴って魂画像TMが変化し易くなる。
そして、演出制御用CPU31aは、継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
次に、本実施形態の特殊当り遊技に関して、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況において、実行される特殊示唆演出について説明する。
この状況での特殊示唆演出は、16回開放当り又は24回開放当りの当選に基づく図柄変動ゲームを対象に、「魂数」をストック(増加)可能にし、該魂数から後の上大入賞口22の開放(ラウンド遊技)の継続状況を示唆する態様で行われる。
図23に示すように、本実施形態では、放出魂数「60魂」を上大入賞口22の8回の開放(8回開放)とし、放出魂数に応じた開放数以上の上大入賞口22の開放が継続して行われることを報知する。すなわち、放出魂数「60魂」では上大入賞口22が8回開放以上、「120魂」では上大入賞口22が16回開放以上、「180魂」では上大入賞口22が24回開放、をそれぞれ報知する。
例えば、本実施形態では、図13(a)〜(f)に示したような流れの演出が、大当り遊技前示唆仕様での大当り遊技中演出となる状況での図柄変動ゲームで、行われるようになっている。なお、本実施形態では、第1実施形態と同一態様にて特殊示唆演出が行われる。
以下、本実施形態において、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中に演出制御用CPU31aが行う処理について説明する。
図24に示すように、演出制御用CPU31aは、特殊大当り遊技へと繋がる図柄変動ゲーム中、大当りの種類に応じた魂数上限の範囲内で魂数を決定し、報知することになる。すなわち、16回開放当りの当選に基づく図柄変動ゲーム中、16回開放を示唆するように魂数として「120魂」を魂数上限として決定する。また、24回開放当りの当選に基づく図柄変動ゲーム中、24回開放を示唆するように魂数として「180魂」を魂数上限として決定する。なお、演出制御用CPU31aは、魂数の上乗せに関して、先の図柄変動ゲームで示唆する魂数に応じた上大入賞口22の開放回数以内の開放中に、魂数の上乗せ演出を伴わせるように制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中、8回の上大入賞口22の開放中に魂数「60魂」を放出するように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、上大入賞口22の各開放中、入賞指示コマンドを入力すると、該開放中の入賞数に応じた魂数を放出するように制御する。なお、入賞数を計数、設定、及びリセットする構成は大当り遊技中示唆仕様での特殊大当り遊技中と同様に管理される。
すなわち、演出制御用CPU31aは、入賞数が「1」,「4」,「7」となる1,4,7カウントの場合、魂数として「7魂」放出するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、入賞数が「2」,「5」,「8」となる2,5,8カウントの場合、魂数として「7魂」放出するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、入賞数が「3」,「6」,「9」となる3,6,9カウントの場合、魂数として「6魂」放出するように制御する。このように制御する結果、8回の上大入賞口22の開放では、1〜9球の入賞順に、「7魂」→「7魂」→「6魂」→「7魂」→「7魂」→「6魂」→「7魂」→「7魂」→「6魂」のように、合計で「60魂」の放出を伴う演出が行われる。なお、演出制御用CPU31aは、10球以上の入賞に対して魂数の放出を伴わせない。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技前示唆仕様での特殊大当り遊技中、大入賞口20への入賞に基づいて遊技者に対して払い出されていると想定される賞球獲得数を報知するように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、魂数の放出に合わせて「15球」ずつ賞球獲得数を加算するように制御する。また、演出制御用CPU31aは、「1球」の入賞に対して魂数を「6魂」又は「7魂」放出し、「15球」ずつ賞球獲得数を加算するように制御する。このように制御する結果、特殊大当り遊技では、遊技球の入賞毎に、「15球」ずつ賞球獲得数を加算する演出が行われる。なお、演出制御用CPU31aは、10球以上の入賞に対して魂数の放出を伴わせない場合にも「15球」ずつ賞球獲得数を加算する。
そして、演出制御用CPU31aは、特殊示唆演出を伴う図柄変動ゲームから繋がる特殊大当り遊技中、入賞指示コマンドの入力毎に、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。その結果、今回の特殊大当り遊技において、上大入賞口22の開放が少なくとも継続して行われる開放回数が報知される。また、上乗せ演出によっては、上大入賞口22の開放がさらに上乗せして行われることが示唆される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(6)大当り遊技中示唆仕様での継続示唆演出の魂画像TMは、上大入賞口22へ遊技球を入球することに加え、入賞数に基づいた変化を伴わせることができる。つまり、特殊大当り遊技中、遊技者が必ず行う遊技球の発射操作と関連付けて示唆演出を実行させることができる。したがって、特殊大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
(7)継続示唆演出の実行時期が継続示唆演出を伴う上大入賞口22の開放中に限定されることになるので、その間は特に上大入賞口22へ遊技球を入球させることに意識を向けさせることができる。その結果、特殊大当り遊技の全期間を示唆演出の実行時期に定めるよりも、遊技者に緊張感を与えることができ、特殊大当り遊技に集中させることができる。
(8)継続成功演出や継続失敗演出によって特殊大当り遊技で遊技者の利益に直結する上大入賞口22の開放の継続状況を報知することで、特殊大当り遊技の開始から継続示唆演出や継続結果の報知に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。さらに特殊大当り遊技中に行われる継続結果の報知を継続示唆演出によって事前に示唆するので、継続結果の報知に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(9)制御中のモード毎に特殊大当り遊技が付与される場合に上大入賞口22の開放の継続状況が報知される態様と、該報知の結果を事前に示唆する態様とを異ならせることで、同一の特殊大当り遊技が付与される場合でも付与される場面毎に異なる演出を楽しませることができる。
(10)確定モードの制御中、特殊大当り遊技中の演出のみで上大入賞口22の開放の継続状況の示唆及び報知を行うのではなく、該特殊大当り遊技前の状況に関連付けた図柄変動ゲーム中の演出により上大入賞口22の開放の継続状況の示唆及び報知が行われるようになる。このため、確定モードの制御中は特殊大当り遊技中の興趣だけでなく、該特殊大当り遊技に繋がる過程の興趣についても向上させることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態において、特殊示唆演出は、複数回前の図柄変動ゲームから伴わせるようにしてもよい。この場合には、大当りか否か等の情報を遊技球の各始動入賞口15A,15Bへの入球に基づき、事前に判定等することで実現することができる。
・各実施形態において、特殊示唆演出は、大当り遊技の開始時に魂数を報知する態様に変更してもよい。すなわち、特殊示唆演出や継続示唆演出に関しては、状況に関係なく大当り遊技中に完結する構成にしてもよい。
・各実施形態において、大当り当選時の状況(遊技状態や演出モード)に関係なく、継続示唆演出を伴う構成としてもよい。
・各実施形態において、継続示唆演出で示唆及び報知される内容としては、大当り遊技の終了後の遊技状態、すなわち確変状態や変短状態の付与形態とすることもできる。この場合には、大当り遊技として、16Rのような大当りのみの設定としてもよい。
・第1実施形態において、ラウンド継続示唆のゲーム性を作り出す大当り遊技は、所定回数の長開放態様でのラウンド遊技の後、所定回数の短開放態様でのラウンド遊技までが共通開閉制御で行われた後、さらに長開放態様でのラウンド遊技が行われるか否かで昇格パターンと非昇格パターンを設定してもよい。
・第2実施形態では、RB当りに基づく大当り遊技の規定ラウンド数を「16回」に定めることもできる。この場合の特図ZBに基づく大当り遊技は、1回のラウンド遊技で上大入賞口22の2回開放を定めることで、該上大入賞口22が32回開放する32回開放当り遊技となる。一方、この場合の特図ZCに基づく大当り遊技では、1回のラウンド遊技で上大入賞口22の3回開放を定めることで、該上大入賞口22が48回開放する48回開放当り遊技となる。また、各大当りにおける規定ラウンド数を同一に定めることもできるし、RB当りと4R系当りにおける規定ラウンド数を同一に定めることもできる。
・各実施形態において、遊技の進行に応じた確率で継続示唆演出に関わる演出の内容が決定されるようになっていれば、該決定に関わる乱数の振分け態様を変更してもよく、例えば、遊技の進行、すなわち入賞数の増加に応じて魂画像TMの変化を伴い難くして大当りの種類を推測し難くしてもよい。
・第1実施形態において、大入賞口20に代えて、画像表示部GHの近傍(上側や右側)に大入賞口を配設し、その大入賞口の開放及び入球と連動させて画像表示部GHで示唆演出を実行させてもよい。
・第2実施形態において、上大入賞口22に代えて、下大入賞口20の開放及び入球と連動させて画像表示部GHで示唆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、大入賞口(第1実施形態では大入賞口20、第2実施形態では上大入賞口22)の開放及び入球と連動させて示唆演出を実行させていたが、遊技の進行に伴って変化する要素であれば該要素と連動させて示唆演出を実行させてもよい。例えば、第1実施形態では、ラウンド遊技の進行、すなわちラウンド数の進行(増加)に伴って示唆演出を実行させてもよい。また、第2実施形態では、上大入賞口22の開放の進行、すなわち上大入賞口22の開放回数の進行(増加)に伴って示唆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、大当り遊技中、示唆演出のみを単独で実行させても良い。また、この場合、示唆演出の実行期間の設定数を増減させてもよいし、実行期間の長さを変更してもよい。
・各実施形態において、示唆演出の実行期間を、演出制御用CPU31aが、抽選などによって決定してもよい。
・各実施形態において、入球個数の区分を増減させてもよいし、区分に定める入球個数の範囲を変更してもよい。
・各実施形態において、大入賞口(第1実施形態では大入賞口20、第2実施形態では上大入賞口22)に遊技球の入球があった場合、示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選したときに選択した示唆態様で実行させるようにしてもよい。
・各実施形態は、大入賞口(第1実施形態では大入賞口20、第2実施形態では上大入賞口22)への遊技球の入球毎に示唆演出を実行させていたが、最初の1球を対象として示唆演出を実行させてもよいし、所定個数の遊技球が入球する毎に示唆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、示唆演出は、魂画像TMを用いた態様であったが、変更してもよいし、さらに魂画像TMの大きさを変化させたり形を変化させたりする態様の演出でもよい。
・各実施形態において、示唆演出を、演出表示装置11に代えて又は加えて、遊技盤10に配設した可動体、枠や遊技盤10に配設した発光部材、楽曲を出力するスピーカ、予告専用の装置などで行うようにしてもよい。
・各実施形態において、魂画像TMの色の変化や魂数を決定する時期は、各大当りに基づく大当り遊技の開始時でもよい。
・各実施形態では、主制御用CPU30aが特図指定コマンド(特図毎に設定されたコマンド)を出力し、その特図指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが当りの種類(大当りの種類)を把握している。これに代えて、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
・各実施形態において、確変状態の付与形態や変短状態の付与形態を変更してもよい。例えば、確変状態の付与形態として、確変状態を付与可能な確変上限回数を設定し、その確変上限回数への到達によって確変状態を終了させてもよい。
・各実施形態における変短状態は、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根16の開放回数の増加、及び開閉羽根16の開放時間の増加のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・各実施形態における変短状態は、特図変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特図変動ゲームの変動時間が、非変短状態中に比して短縮されることであってもよい。
・各実施形態において、当りの種類を変更してもよい。
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出態様の異なる複数種類のモードに制御するモード制御手段を備え、前記特定モードの制御中の前記当り遊技には、前記報知演出の実行時期が設定される一方、前記特定モードとは異なる特殊モードの制御中の前記当り遊技には、前記報知演出とは異なる態様で前記開閉制御が前記昇格パターンで行われることを報知するとともに、該報知の結果を前記示唆演出とは異なる態様で示唆する。
(ロ)前記特殊モードの制御中、前記当り遊技の付与を報知する図柄変動ゲーム中、又は該図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲーム中から今後、付与される当り遊技での前記開閉制御が前記昇格パターンで行われることを報知する際に、該報知の結果を示唆するための特殊示唆演出を実行する特殊演出実行手段を備えた技術的思想(イ)に記載の遊技機。