以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図17にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)及び小当りか否か(小当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、111種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。111種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、特別図柄表示装置12に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも小当り図柄(確変示唆の図柄組み合わせ)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置11,12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では、4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置13が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態では、4個の特別図柄保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、始動保留球により、実行が保留されている図柄変動ゲームの数が現される。
また、演出表示装置11には、保留記憶数に対応する保留表示画像Kが表示されるようになっている。本実施形態では、保留表示画像K1〜K4の4つの保留表示画像Kが演出表示装置11に表示されるようになっており、保留記憶数に対応する保留表示画像Kが表示されるようになっている。例えば、保留記憶数が「1」である場合には、保留表示画像K1を表示し、保留記憶数が「2」である場合には、保留表示画像K1,K2を表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Kの表示態様は、図1に示すように、「○」となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤10の遊技領域14に発射されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている(図3に示す)。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら(発射ハンドルを操作しながら)、操作可能な位置に配設されている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する入賞検知手段としての始動入賞口15が配設されている。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた特別入賞手段としての大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)される。また、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後に付与されてから次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数(本実施形態では、8個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。具体的には、図柄Aには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち64種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち12種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち24種類の大当り図柄が振り分けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に非当選で、小当り抽選に当選した場合、図2に示す図柄D(小当り図柄)が決定される。また、図柄Dには、小当り遊技に対応する10種類の特図(小当り図柄)が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「15R確変大当り遊技」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技(以下、「15R非確変大当り遊技」と示す)である。15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「11(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
また、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「2R確変大当り遊技」と示す)である。また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.02(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。また、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、図示しないが、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
また、図柄Dに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「12(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口18の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)」からなる「2.6(秒)」に設定されていることになる。このように、2R確変大当り遊技における1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までと、では、大入賞口18の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口18の開放態様からは、2R確変大当り遊技と小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。したがって、大入賞口18が2R確変大当り遊技(又は小当り遊技)の開放態様で開放及び閉鎖された場合、その後、確変状態が付与されたか否かについて秘匿することができる。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。
また、本実施形態では、確変状態が付与されていることを報知する確変モードを演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性が高いことを報知する高期待度モードを演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性が低いことを報知する低期待度モードが演出表示装置11で実行可能に構成されている。以下、確変モード、高期待度モード及び低期待度モードを総称して、「演出モード」と示す場合がある。
本実施形態において、演出表示装置11では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から、現在滞在している(実行中の)演出モードを遊技者に把握させ、確変状態が付与されていることへの可能性(期待度)を報知するようになっている。
また、本実施形態では、15R確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技終了後、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、高期待度モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。また、上記以外のときには、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての保留予告演出が実行可能に構成されている。保留予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームに跨って実行されるものである。また、保留予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームが、何回目に実行されるかを認識可能に構成されている。なお、本実施形態では、保留予告演出の実行中であることを示す所定の演出として、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kを、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示するようになっている。例えば、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが3回目に実行される場合、保留表示画像K3が、通常とは異なる表示態様(例えば、「●」)で表示されるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2、特別図柄表示装置12、及び特別図柄保留記憶表示装置13等が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を、所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、保留予告演出が実行されない場合であって、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ演出を実行するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。保留予告判定用乱数は、保留予告演出を実行するか否かを判定するための乱数である。
なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数として、第1の変動パターン振分用乱数R1(以下、「振分用乱数R1」と示す)と第2の変動パターン振分用乱数R2(以下、「振分用乱数R2」と示す)が設定されている。2種類の振分用乱数R1,R2は、それぞれが取り得る数値範囲(乱数更新処理において乱数値が更新される範囲)が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数R1の取り得る数値は、「0」〜「232」までの全233通りに設定されており、変動パターン振分テーブル(グループ)を特定するための乱数として設定されている。また、振分用乱数R2の取り得る数値は、「0」〜「250」までの全251通りに設定されており、選択した変動パターン振分テーブル(グループ)から変動パターンを選択するための乱数として設定されている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容(変動内容)及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当り又は小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。本実施形態では、図4に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンHP1、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンHP2,HP3、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンHP4,HP5、確変示唆演出用の変動パターンとして変動パターンHP6が主制御用ROM30bに記憶されている。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、確変示唆又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、変動パターンHP1に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンHP2,HP3に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンHP4,HP5に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンHP6に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
また、リーチ演出が実行される変動パターンHP2〜HP6では、実行されるリーチ演出が異なる。具体的には、変動パターンHP2,HP4に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第1リーチ演出が実行される。また、変動パターンHP3,HP5に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第2リーチ演出が実行される。また、変動パターンHP6に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第3リーチ演出が実行される。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における1減算後の保留記憶数(0〜3)によって異なっている。具体的には、保留記憶数が「0」「1」の時のリーチ判定値の数は、0〜36までの整数で示す37個に定められている。また、保留記憶数が「2」の時のリーチ判定値の数は、0〜14までの整数で示す15個に設定されている。さらに、保留記憶数が「3」の時のリーチ判定値の数は、0〜2までの整数で示す3個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。
また、主制御用ROM30bには、保留予告演出判定値が記憶されている。保留予告演出判定値は、保留予告演出を実行させるか否かの内部抽選(保留予告演出判定)で用いる判定値であり、保留予告判定用乱数の取り得る数値(0〜232までの全233通りの整数)の中から定められている。さらに、保留予告演出判定値には、大当り時の保留予告演出判定で用いる大当り用の保留予告演出判定値(本実施形態では、70個)と、小当り時の保留予告演出判定で用いる小当り用の保留予告演出判定値(本実施形態では、20個)と、がある。また、保留予告演出判定値には、大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった時の保留予告演出判定で用いるはずれ用の保留予告演出判定値(本実施形態では、2個)がある。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されている。そして、演出制御用CPU31aは、演出用ボタンBTが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンBTが操作されたことを認識する。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図5に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)し、保留記憶数を書き換える(ステップS3)。ステップS3の処理により、始動入賞口15に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次の制御周期において出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値(振分用乱数R1,R2)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口15に遊技球が入球したことを検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、保留予告判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
次に、コマンド設定処理について図6、図7にしたがって説明する。
まず、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う(ステップS11)。ステップS11において、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されているか否かを示す確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)が設定されている場合には、確変状態時の大当り判定値を用いて事前大当り判定を行う。一方で、主制御用CPU30aは、確変フラグに、確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されている場合には、非確変状態時の大当り判定値を用いて事前大当り判定を行う。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値と大当り用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS12)。なお、ステップS12では、70/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した特図振分用乱数の値が図柄Aを決定する値であるか否かを判定する(ステップS13)。つまり、ステップS13において主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップS13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS14)。各グループには、大当り期待度毎に1又は複数の変動パターンが対応付けられており、グループによってリーチ演出の種類などの変動内容が判別できるようになっている。例えば、図8に示すように、第1グループには、はずれ通常演出用の変動パターンHP1が対応付けられており、グループから変動内容としてリーチ演出が実行されずにはずれとなることを特定できる。また、第2グループには、第1リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンHP2,HP4が対応付けられており、グループから第1リーチ演出が実行されることを特定できる。また、第3グループには、第2リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンHP3,HP5が対応付けられており、グループから第2リーチ演出が実行されることを特定できる。また、第4グループには、第3リーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンHP6が対応付けられており、グループから第3リーチ演出が実行されることを特定できる。保留予告演出が実行されるとき、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行される場合には、特定したグループに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンが決定され、決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行されるようになっている。なお、グループに対応付けられた各変動パターンには、大当り抽選の抽選結果及び付与される大当り遊技の種類毎に、振分用乱数R2が振り分けられている。
また、各グループには、振分用乱数R1が振り分けられており、振分用乱数R1の値に基づき、グループを特定できるようになっている。なお、15R確変大当り遊技が付与される場合には、第2グループ又は第3グループの中から選択されるように、振分用乱数R1がグループ毎に振り分けられている。また、15R確変大当り遊技が付与される場合には、第2グループよりも第3グループが選択されやすいように、振分用乱数R1の振り分け個数が第1グループよりも第2グループの方が多くなっている。
すなわち、ステップS14において、主制御用CPU30aは、第2グループ及び第3グループの中からグループを選択するようになっている。したがって、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を先読みしていることとなる。また、ステップS14において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び15R確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS15)。事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容と演出結果、保留予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した特図振分用乱数の値が図柄Bを決定する値であるか否かを判定する(ステップS16)。つまり、ステップS16において主制御用CPU30aは、15R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップS16の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS17)。なお、15R非確変大当り遊技が付与される場合には、第2グループ又は第3グループの中から選択されるように、振分用乱数R1がグループ毎に振り分けられている。また、15R非確変大当り遊技が付与される場合には、第2グループよりも第3グループが選択されやすいように、振分用乱数R1の振り分け個数が第2グループよりも第3グループの方が多くなっている。また、ステップS17において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び15R非確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS18)。
一方、ステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、付与される大当り遊技が15R確変大当り遊技及び15R非確変大当り遊技でないことから、2R確変大当り遊技が付与されることを特定する。そして、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS19)。なお、2R確変大当り遊技が付与される場合には、第4グループが選択されるように、振分用乱数R1がグループ毎に振り分けられている。また、ステップS19において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び2R確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS20)。
また、ステップS12の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS21)。
また、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、図7に示すように、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得した大当り判定用乱数の値と小当り判定値の値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、小当りとなることを事前に認識することになる。そして、ステップS22の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値と小当り用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS23)。なお、ステップS23では、20/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。
そして、ステップS23の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS24)。なお、小当り遊技が付与される場合には、第4グループが選択されるように、振分用乱数R1がグループ毎に振り分けられている。また、ステップS24において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3における書き換え後の保留記憶数を確認する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び小当りとなることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS25)。一方、ステップS23の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及び小当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定する(ステップS26)。
また、ステップS22の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値とはずれ用の保留予告演出判定値を比較して、両値が一致するか否かを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27では、2/233の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。また、主制御用CPU30aは、振分用乱数R1に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する(ステップS28)。なお、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合(はずれとなる場合)には、第1グループ〜第3グループの中からグループが選択されるように、振分用乱数R1が第1グループ〜第3グループに振り分けられている。また、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合には、第1グループ→第2グループ→第3グループの順番で、振分用乱数R1の振り分け個数が少なくなっている。
ステップS28において、主制御用CPU30aは、取得した振分用乱数R1が振り分けられている第1グループ〜第3グループの中からグループを選択する。また、ステップS28において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されたステップS3において書き換え後の保留記憶数を確認する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及びはずれとなることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する(ステップS29)。
一方、ステップS27の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留予告演出が実行不可能であることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「0」の時におけるリーチ判定値の範囲(0〜36)内であるか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30において主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値によっては、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。なお、保留記憶数「0」のときにおけるリーチ判定値とは、後述する特別図柄開始処理にて保留記憶数を「1」減算した後に、図柄変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定処理に用いられる判定値である。
ステップS30の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを決定する(ステップS31)。一方、ステップS30の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数の値にかかわらず、リーチ演出が実行されないことを判定することができる。このため、ステップS30の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及びリーチ演出が実行される可能性がないことを指示する事前判定コマンドを決定する(ステップS32)。
事前判定コマンドを決定した主制御用CPU30aは、当該事前判定コマンドを送信バッファに設定してコマンド設定処理を終了する。送信バッファに設定された事前判定コマンドは、次の制御周期の出力処理において出力されるようになっている。
次に、特別図柄開始処理について図9〜図11に基づき説明する。
図9に示すように、主制御用CPU30aは、まず、図柄変動ゲームの実行中(図柄が変動表示中)であるか否か、及び当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS41の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ、当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を読み出す(ステップS42)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS42で読み出した保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS43)。
ステップS43の判定結果が否定(保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS43の判定結果が肯定(保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS44)。そして、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、保留予告判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する(ステップS45)。
なお、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア(消去)する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置13の表示内容を変更させる。
そして、図10に示すように、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否か(大当りか否か)の大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS46)。ステップS46において、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。一方で、主制御用CPU30aは、確変フラグに「0」が設定されている場合には、非確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。ステップS46の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS45において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数が大当り用の保留予告判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する(ステップS47)。
この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R1)に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップS15、ステップS18又はステップS20で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS48)。例えば、第2グループを特定した場合、主制御用CPU30aは、振分用乱数R2に基づき、大当り演出用の変動パターンHP4を決定する。グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド設定処理にて先読みした変動内容で図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップS48において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数とともに取得した特図振分用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。このとき、コマンド設定処理にて付与される大当り遊技の種類を先読みする際に用いた特図振分用乱数と同値を用いて大当り図柄が決定されるため、コマンド設定処理にて先読みした種類の大当り遊技が図柄変動ゲーム終了後に付与されることとなる。
一方、ステップS47の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数とともに取得した特図振分用乱数の値に対応する大当り図柄を決定して、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を特定する(ステップS49)。そして、主制御用CPU30aは、通常(保留予告演出が確実に実行されていない)時に使用する通常グループの中から、先に特定した大当り遊技の種類に対応する通常グループを参照し、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS50)。通常グループには、大当りのときに使用する大当り用の通常グループと、大当り又は小当りのときに使用する確変示唆用の通常グループと、はずれリーチ演出を実行するときに使用するはずれリーチ用の通常グループと、はずれ通常演出を実行するときに使用するはずれ通常用の通常グループと、がある。また、主制御用CPU30aは、15R確変大当り遊技又は15R非確変大当り遊技を付与する場合には、大当り用の通常グループを参照する。一方、主制御用CPU30aは、2R確変大当り遊技を付与する場合には、確変示唆用の通常グループを参照する。
大当り用の通常グループには、変動パターンHP4,HP5が含まれている。大当り用の通常グループに含まれる変動パターンHP4、HP5には、それぞれ振分用乱数R2が1又は複数振り分けられている。その際、変動パターンHP4よりも変動パターンHP5に振分用乱数R2が多く振り分けられており、変動パターンHP4よりも変動パターンHP5の方が、大当り期待度が高くなっている。確変示唆用の通常グループには、変動パターンHP6が含まれている。そして、確変示唆用の通常グループでは、振分用乱数R2の全てが変動パターンHP6に振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ステップ50において、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後に15R確変大当り遊技又は15R非確変大当り遊技を付与する場合には、変動パターンHP4,HP5のうち何れかの変動パターンを決定する。また、ステップS50において、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後に2R確変大当り遊技を付与する場合には、変動パターンHP6を決定する。
一方、ステップS46の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS45において取得した大当り判定用乱数の値が小当り判定値と一致するか否か(小当りとなるか否か)の小当り抽選(小当り判定)を行う(ステップS51)。ステップS51の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS45において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数の値が小当り用の保留予告判定値と一致するか否かを判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する(ステップS52)。
ステップS52の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R1)に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップS25で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS53)。また、ステップS53において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、小当り図柄を決定する。
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、確変示唆用の通常グループを参照し、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS54)。本実施形態では、ステップS54において、主制御用CPU30aは、変動パターンHP6を決定する。また、ステップS54において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、小当り図柄を決定する。
また、ステップS51の判定結果が否定の場合、図11に示すように、主制御用CPU30aは、ステップS45において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数の値がはずれ用の保留予告判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する(ステップS55)。
ステップS55の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R1)に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップS29で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS56)。例えば、第3グループを特定した場合、主制御用CPU30aは、変動パターンHP3を決定する。そして、グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド処理にて先読みした演出内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップS56において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
一方、ステップS55の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選(リーチ判定)を行う(ステップS57)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチ用の通常グループを参照して、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS58)。なお、はずれリーチ用の通常グループには、変動パターンHP2,HP3が含まれている。そして、はずれリーチ用の通常グループに含まれる変動パターンHP2,HP3には、それぞれ振分用乱数R2が1又は複数振り分けられている。その際、変動パターンHP3よりも変動パターンHP2に振分用乱数R2が多く振り分けられており、変動パターンHP2よりも変動パターンHP3の方が、大当り期待度が高くなっている。すなわち、本実施形態では、ステップ58において、主制御用CPU30aは、変動パターンHP2,HP3のうち何れかの変動パターンを決定する。また、ステップS58において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
そして、ステップS57の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ通常用の通常グループを参照して、取得した変動パターン振分用乱数(振分用乱数R2)に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS59)。なお、はずれ通常用の通常グループには、変動パターンHP1が含まれている。そして、はずれ通常用の通常グループでは、全ての振分用乱数R2が変動パターンHP1に振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ステップS58において、主制御用CPU30aは、変動パターンHP1を決定する。また、ステップS59において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として、はずれ図柄を決定する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を変動させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選(又は小当り抽選)に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技(小当り遊技の場合には、大入賞口18の1回目及び2回目の開閉時間における演出)を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技(小当り遊技の場合には、2回目の大入賞口18の開放)が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
なお、本実施形態では、主制御用CPU30aが、乱数取得手段、大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが、保留球記憶手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図用の停止図柄指定コマンドが、15R確変大当り遊技に分類される特図(大当り図柄)を指定する場合、演出制御用CPU31aは、[111][333][555][777]の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、特図用の停止図柄指定コマンドが、15R非確変大当り遊技に分類される特図(大当り図柄)を指定する場合、演出制御用CPU31aは、[222][444][666][888]の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。
また、特図用の停止図柄指定コマンドが、2R確変大当り遊技に分類される特図(大当り図柄)を指定する場合、演出制御用CPU31aは、[181][212][323][434][545][656][767][878]の中から確定停止表示させる確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドが、小当り遊技に分類される特図(小当り図柄)を指定する場合、演出制御用CPU31aは、[181][212][323][434][545][656][767][878]の中から確定停止表示させる確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄を指定する場合であって、変動パターン指定コマンドがはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する場合、確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとしてリーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ([232][212]など)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄を指定する場合であって、変動パターン指定コマンドがはずれ通常演出用の変動パターンを指定する場合、確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとしてリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ([123][223]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
また、演出制御用CPU31aは、15R確変大当り遊技が終了すると、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、2R確変大当り遊技及び小当り遊技が終了すると、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、高期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、2R確変大当り遊技及び小当り遊技が終了してから所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了すると、演出制御用CPU31aは、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、15R非確変大当り遊技が終了すると、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、保留予告演出を実行させるための保留予告演出設定処理について図12に基づき説明する。この保留予告演出設定処理は、事前判定コマンドを入力する毎に実行されるようになっている。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、実行中フラグに保留予告演出が実行中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されているか否か、すなわち、保留予告演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、保留予告演出の実行中に、再度、保留予告演出を実行させない構成としている。つまり、保留予告演出の実行中に、保留予告演出が実行可能であることを特定できる事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の保留予告演出に上書きして、再度、保留予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップS101の判定結果が否定(保留予告演出の実行中)の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出設定処理を終了する。その一方で、ステップS101の判定結果が肯定(保留予告演出の実行中ではない)の場合、保留予告演出を実行させるための条件のうち1つが成立している状態となっている。
そして、ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「2」以上であるとともに、保留予告演出が実行可能であることを特定できる事前判定コマンドであるかを判定する(ステップS102)。ステップS12の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出設定処理を終了する。一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されているか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出が実行される可能性が含まれているか否かを判定する(ステップS103)。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の(最も早く記憶された)保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用CPU31aは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるかを判定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドをクリア(消去)する。したがって、演出制御用CPU31aは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、保留予告演出の途中にリーチ演出、大当り演出又は小当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
ステップS103の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出設定処理を終了する。一方で、ステップS103の判定結果が否定の場合(リーチ演出、大当り演出又は小当り演出が実行されない場合)、演出制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す保留予告演出回数として、演出制御用RAM31cにセットする(ステップS104)。なお、保留予告演出回数は、図柄変動ゲームの開始毎に、演出制御用CPU31aによって1減算されるようになっている。
その後、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに保留予告演出が実行中であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定し(ステップS105)、保留予告演出設定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の実行を終了したことを契機に、実行中フラグに「0」を設定する。
そして、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数に「0(零)」でない値(「1」〜「4」)が設定されている場合、当該保留予告演出回数の値に対応する保留表示画像Kを、通常の表示態様(本実施形態では、「○」)とは異なる表示態様で表示させる。本実施形態では、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数の値が「1」である場合には保留表示画像K1を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させ、保留予告演出回数の値が「2」である場合には保留表示画像K2を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数が「3」である場合には保留表示画像K3を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させ、保留予告演出回数が「4」である場合には保留表示画像K4を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させる。
そして、遊技者は保留表示画像Kの表示態様を見て、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを特定することができるようになっている。例えば、保留表示画像K3の表示態様が、通常の表示態様と異なる場合には、3回目に実行される図柄変動ゲームが保留予告演出の対象の図柄変動ゲームであることを認識できる。
また、本実施形態では、保留予告演出が実行されると、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Kの表示態様を、図13に示すように「●」の表示態様で表示する。そして、本実施形態では、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行開始されるまでの間、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出が実行される。以下、示唆演出について図13に基づき説明する。
保留予告演出が実行されると、演出表示装置11に役図柄ゲーム表示領域YGが設けられる。当該役図柄ゲーム表示領域YGでは、複数列(本実施形態では、3列)の役図柄を変動させて行う役図柄変動ゲーム(示唆演出)が行われる。本実施形態において役図柄変動ゲームでは、複数列の役図柄からなる役図柄組み合わせ(演出結果)を導出する。
役図柄ゲーム表示領域YGには、左役図柄列YR1、中役図柄列YR2、右役図柄列YR3が表示され、各役図柄列には、複数種類の役図柄が表示可能に構成されている。本実施形態では、各役図柄列に、スペードを模した役図柄(スペード図柄)、クローバーを模した役図柄(クローバー図柄)、ハートを模した役図柄(ハート図柄)、ダイヤを模した役図柄(ダイヤ図柄)、星を模した役図柄(スター図柄)、7を模した役図柄(セブン図柄)の6種類の役図柄が、所定の順序で変動表示されるようになっている。また、役図柄変動ゲーム中、演出用ボタンが操作される毎に左役図柄列YR1→中役図柄列YR2→右役図柄列YR3の順に、役図柄が一旦停止表示されるようになっている。
そして、役図柄変動ゲームによって導出された各役図柄列の役図柄が同一の場合には、当該役図柄組み合わせ(以下、「役当りの役図柄組み合わせ」と示す)を構成する役図柄の種類から、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が示唆される。一方で、役図柄変動ゲームによって導出された各役図柄列の役図柄が異なる場合、若しくは1列の役図柄が他の2列の役図柄と異なる場合には、当該役図柄組み合わせ(以下、「役はずれの役図柄組み合わせ」と示す)から、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が示唆されない。
また、役当りの役図柄組合せを構成する役図柄から特定可能な保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの大当り期待度は、役図柄の種類によって異なる。本実施形態では、スペード図柄→クローバー図柄→ハート図柄→ダイヤ図柄→スター図柄→セブン図柄の順に、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄から特定可能な大当り期待度が高くなるように構成されている。
また、本実施形態では、役図柄変動ゲームによって、役当りの役図柄組み合わせが導出された場合、保留予告演出の対象となっている保留表示画像Kの表示態様を、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類に対応する表示態様に変更する。以下、示唆演出(役図柄変動ゲーム)の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、先の保留予告演出設定処理にて、保留予告演出回数に「2」〜「4」の値を設定すると、示唆演出の実行に係る制御を行う。演出制御用CPU31aは、示唆演出を実行する場合、役図柄変動ゲーム実行開始毎に図14に示す役決定処理を実行し、当該役図柄変動ゲームで導出する演出結果を決定する。
役決定処理において、演出制御用CPU31aは、役図柄変動ゲームの開始時に、保留予告演出回数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201において、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが開始されていないか否かを判定する。ステップS201の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、役決定処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、実行を開始する役図柄変動ゲームにおいて役当りの図柄組み合わせを導出するか否かを判定する(ステップS202)。ステップ202において、演出制御用CPU31aは、50%の確率で肯定判定するようになっている。
ステップS202の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する(ステップS203)。ステップS203において、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数を参照して、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な事前判定コマンドが記憶されている記憶領域を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した記憶領域に記憶されている事前判定コマンドから、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する。例えば、保留予告演出回数が「2」である場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドから保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する。
保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定した演出制御用CPU31aは、図15に示す役決定テーブルYKTを参照し、導出する役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定する(ステップS204)。役決定テーブルYKTでは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が大当り期待度の高い変動内容であるほど、大当り期待度の高い役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出されやすくなっている。また、役決定テーブルYKTでは、事前判定コマンドから特定可能な演出結果(例えば、15R確変大当り遊技が付与される又ははずれとなる)によって、導出する役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定する確率を異ならせている。例えば、役決定テーブルYKTでは、第3グループから変動パターンを決定する場合には、第2グループから変動パターンを決定する場合と比較して、高確率で大当り期待度の高い種類の役図柄(例えば、スター図柄)が決定されるようになっている。また、役決定テーブルYKTでは、同一グループ(例えば、第3グループ)から変動パターンを決定する場合であっても、15R確変大当り遊技が付与されるときには、はずれとなるときと比較して、高確率で大当り期待度の高い種類の役図柄(例えば、スター図柄)が決定されるようになっている。
また、役決定テーブルYKTでは、第4グループから変動パターンを決定する場合、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄としてクローバー図柄が高確率で決定されるようになっている。また、役決定テーブルYKTにおいて、クローバー図柄は、第1グループ又は第4グループから変動パターンが決定されるときにのみ、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄として決定されるようにした。そのため、クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが高期待度モードで実行される(2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される)ことを期待させることができる。すなわち、確変状態が付与されることを期待させることができる。
役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定した演出制御用CPU31aは、決定した役図柄が、保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームで導出した役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄で最も大当り期待度の高い役図柄と、同等以上の大当り期待度であるか否かを判定する(ステップS205)。各役図柄には、役番号が予め対応付けられており、大当り期待度の高い種類の役図柄ほど、大きい値の役番号が対応付けられている。そして、演出制御用RAM31cには、保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームで導出した役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄で最も大当り期待度の高い役図柄に対応する役番号が履歴情報として記憶されている。そのため、ステップS205において、演出制御用CPU31aは、ステップS204で決定した種類の役図柄に対応する役番号が、履歴情報として記憶された役番号以上の値であるか否かを判定する。
そして、ステップS205の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS204で決定した種類の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することを決定するとともに、当該役図柄に対応する役番号を履歴情報として演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS206)。そして、演出制御用CPU31aは、役決定処理を終了する。
一方、ステップS205の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、履歴情報に記憶された役番号に対応する役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することを決定し(ステップS207)、役決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数が0となったことを契機に、履歴情報をリセットする(「0」を設定する)。
また、ステップS202の判定結果が否定の場合、つまり、実行を開始する役図柄変動ゲームで役当りの役図柄組み合わせを導出しないことを決定した場合、演出制御用CPU31aは、役はずれの役図柄組み合わせを導出することを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、役はずれの役図柄組み合わせが導出されるように、左役図柄列YR1、中役図柄列YR2、右役図柄列YR3に一旦停止表示する役図柄を決定する(ステップS208)。その後、演出制御用CPU31aは、役決定処理を終了する。
実行を開始する役図柄変動ゲームで導出する役図柄組み合わせを決定した演出制御用CPU31aは、各役図柄列YR1,YR2,YR3の役図柄を変動表示させて役図柄変動ゲームを実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、役図柄変動ゲーム実行中、演出用ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力する毎に、先に決定した役図柄組み合わせを導出するように、左役図柄列YR1→中役図柄列YR2→右役図柄列YR3の順に、役図柄を一旦停止表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。すなわち、役図柄変動ゲームの実行が開始されてから、演出用ボタンBTが3回押下操作されると、役図柄組み合わせ(演出結果)が導出されるようになっている。また、演出制御用CPU31aは、役図柄変動ゲームの実行を開始してから3回の操作信号を入力(役図柄変動ゲームの演出結果を導出)した場合、導出した演出結果を所定時間(本実施形態では、5秒間)一旦停止表示させた後、役決定処理を実行して次の役図柄変動ゲームの実行に係る制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留予告演出回数が「0」となったこと、つまり、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行開始を契機に、役図柄変動ゲームの実行を終了する。
このように、本実施形態では、図柄変動ゲームと無関係に役図柄変動ゲームが実行されるようになっている。すなわち、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの回数と、それまでに実行される役図柄変動ゲームの回数は無関係で、その回数が一致するわけではない。そのため、何回の役図柄変動ゲームが最大で実行可能なのかについては、予想できない。これにより、より多くの役図柄変動ゲームが実行されて、大当り期待度の高い役図柄で構成される役当りの役図柄組み合わせが導出される可能性を高めたい遊技者には、演出用ボタンBTを積極的に操作させることができる。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの演出内容と、役図柄変動ゲームにおいて演出用ボタンBTを操作するタイミングを無関係としたため、図柄変動ゲームの演出内容を考慮させることなく、演出用ボタンBTを操作させることができる。
また、保留予告演出回数に「2」〜「4」の値が設定されたときに示唆演出を実行するようにしたため、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出が実行される。なお、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、保留予告演出制御手段及び示唆演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出表示装置11が保留予告演出実行手段及び示唆演出実行手段として機能する。
ここで、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの演出態様について図16,17に基づき説明する。
前提として、最初に、保留予告演出が2回目に実行される図柄変動ゲームを対象に実行されたものとする。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、第3グループから変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて実行される。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、大当りとなり、図柄変動ゲーム終了後に15R確変大当り遊技が付与されるものとする。
図16(a)に示すように、保留予告演出が実行されると、演出表示装置11に役図柄ゲーム表示領域YGにおいて、役図柄変動ゲームの実行が開始される。この役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、役はずれの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。そして、演出用ボタンBTが操作されたことを契機に、左役図柄列YR1の役図柄が一旦停止表示され(図16(b)に示す)、次に演出用ボタンBTが操作されたことを契機に、中役図柄列YR2の役図柄が一旦停止表示される(図16(c)に示す)。そして、次に演出用ボタンBTが操作されたことを契機に、図16(d)に示すように、1回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。1回目の役図柄変動ゲームの演出結果は、保留予告演出の変動内容を示唆しない演出結果(役はずれの役図柄組み合わせ)であることから保留表示画像K2の表示態様は変更されない。
また、1回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図16(e)に示すように、次(2回目)の役図柄変動ゲームの実行が開始される。2回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、ダイヤ図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。また、2回目の役図柄変動ゲーム中、図16(f)に示すように、飾り図柄による図柄変動ゲームの実行が終了すると、次の図柄変動ゲーム開始時に保留表示画像K1が、通常とは異なる表示態様で表示される(図16(g)に示す)。また、2回目の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンBTが前述同様に3回操作されると、図17(a)に示すように、2回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。2回目の役図柄変動ゲームでは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を示唆する演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)が導出される。それに伴い、保留表示画像K1が、図17(a)に示すように、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成するダイヤ図柄に対応する表示態様で表示される。
また、2回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図17(b)に示すように、次(3回目)の役図柄変動ゲームの実行が開始される。3回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。また、3回目の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンBTが前述同様に3回操作されると、図17(c)に示すように、3回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。3回目の役図柄変動ゲームでは、役当りの役図柄組み合わせが導出される。それに伴い、保留表示画像K1が、図17(c)に示すように、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成するセブン図柄に対応する表示態様で表示される。
また、3回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図17(d)に示すように、次(4回目)の役図柄変動ゲームの実行が開始される。4回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせ導出することが決定されたものとする。また、4回目の役図柄変動ゲーム中、図17(d)に示すように、飾り図柄による図柄変動ゲームの実行が終了すると、次の図柄変動ゲーム(保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム)が実行され、役図柄変動ゲームが終了する(図17(e)に示す)。
前提のように、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、第3グループから決定された変動パターンに基づいて実行されるので、第2リーチ演出が実行され、図17(f)に示すように、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出が実行される場合がある。そして、保留予告演出が実行されると、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)を導出する示唆演出(役図柄変動ゲーム)が実行される。また、示唆演出は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行されることが可能である。
これにより、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから、実際に実行されるまでの間、示唆演出が実行されるので遊技者を示唆演出に注目させ、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者を楽しませることができる。また、示唆演出で導出される演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を示唆するものであることから、導出される演出結果(役はずれ及び役当りの役図柄組み合わせ)に注目させることができる。それとともに、演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)が導出されると、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実際に実行されることへの興趣を向上させることができる。
(2)演出用ボタンBTが操作されたことを契機に、演出結果が導出されるようにした。このため、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容を導出される演出結果から早く知りたいと考える遊技者に、演出用ボタンBTを操作させることができる。
(3)保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、複数回演出結果(役はずれ及び役当りの役図柄組み合わせ)が導出させることが可能なので、何回もの演出結果に注目させることができる。また、演出用ボタンBTが操作されたことを契機に示唆演出(役図柄変動ゲーム)の演出結果が導出されるので、何回も演出用ボタンBTを操作させることができ、積極的に遊技者を示唆演出に参加させることができる。すなわち、積極的に演出用ボタンBTを操作させることができる。
(4)演出結果を導出させる場合、変動内容に対応する演出結果(役当りの役図柄組合せ)とするか否かを判定して、当該判定結果が肯定の場合に保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させる。その一方、当該判定結果が否定の場合には、変動内容に対応しない演出結果(役はずれの役図柄組み合わせ)を導出させるようにした。これにより、どの演出結果が保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果であるかについて判別しやすくすることができる。
(5)一度示唆演出(役図柄変動ゲーム)で演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)が導出されると、以降の示唆演出では、変動内容に対応しない演出結果(役はずれの役図柄組み合わせ)が導出される、又はそれまでに導出された演出結果の大当り期待度と同等以上の大当り期待度の演出結果(役当りの役図柄組み合わせ)が導出されるようにした。これによって、示唆演出が何回も実行されることにより、それまでに導出されてきた示唆演出の演出結果よりも大当り期待度の高い演出結果が導出される可能性があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、それまでに導出されてきた示唆演出の演出結果の大当り期待度よりも低い大当り期待度の演出結果が導出されないことから、遊技者の興趣を低下させることを防ぐことができる。
(6)クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせは、はずれの場合又は、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合にのみ導出される演出結果とした。これにより、役図柄変動ゲームにおいてクローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの終了後、2R確変大当り遊技が付与され、その後に、確変状態が付与されることを期待させることができる。また、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが大当りとなり、15R確変大当り遊技が付与されるときにのみ導出される演出結果とした。そのため、役図柄変動ゲームにおいて、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、はずれとならないことを事前に報知することができるため、遊技者を安心させることができるとともに、興趣を向上させることができる。また、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類によって、保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム終了後に付与され得る大当り遊技の種類を予想できるようにしたため、より役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類について注目させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態のステップS102では、保留記憶数が「2」以上であることを条件としたが、保留記憶数「1」を示す事前判定コマンドのうち、変動停止中に遊技球が入賞検知されて変動開始する場合における事前判定コマンド以外であれば、保留記憶数が「1」以上としてもよい。つまり、図柄変動ゲーム中において、保留記憶数「1」であってもよい。
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて役当りの役図柄組み合わせを導出するか否かの確率(上記実施形態では、50%)を、変更しても良い。例えば、30%、75%、100%としても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、複数回役図柄変動ゲームを実行して、演出結果を複数回導出可能に構成したが、1回や、所定回数と定めても良い。保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームを1回実行する場合には、演出用ボタンBTを慎重に操作させることができる。
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンBTが3回操作されたことを契機に演出結果(役図柄組み合わせ)が導出されるようにしたが、1回としても良い。また、演出用ボタンBTが操作されなくても、所定時間(例えば、10秒)経過後に役図柄変動ゲームの演出結果が導出されるようにしても良い。
・上記実施形態において、演出モードとして確変モード、高期待度モード及び低期待度モードを実行可能に構成したが、確変モード及び非確変モードを実行可能な遊技機としても良い。
・上記実施形態において、特定の演出モード(例えば、高期待度モード)では、保留予告演出が実行される(示唆演出が実行される)確率を高く(又は、低く)しても良い。保留予告演出が実行される確率を高くするためには、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を多くすれば良い。また、保留予告演出が実行される確率を低くするためには、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を少なくすれば良い。なお、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値全ての個数を変更しなくても良い。
・上記実施形態において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていない場合と比較して、保留予告演出の実行確率を高く(又は低く)しても良い。すなわち、確変状態が付与されているか否かに応じて、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を変更しても良い。なお、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値全ての個数を変更しなくても良い。
・上記実施形態において、示唆演出の実行開始のタイミングを変更しても良い。例えば、保留予告演出が実行された後に実行が開始される最初の図柄変動ゲームの開始から示唆演出を実行するようにしても良い。すなわち、保留予告演出の実行開始のタイミングと、示唆演出の実行開始のタイミングを同じにしなくても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出が実行されてから、役図柄変動ゲーム(示唆演出)で導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類の最も大当り期待度の高い役図柄と同等以上の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出させなくても良い。例えば、既に導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の大当り期待度よりも低い大当り期待度の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出するようにしても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応しない役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出しないようにしても良い。例えば、2R確変大当り遊技及び小当り遊技が付与される場合にのみ、クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出するようにしても良い。また、15R確変大当り遊技が付与される場合には、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせのみ導出するようにしても良い。このようにすることで、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を正確に報知することができる。
・上記実施形態において、役図柄変動ゲーム(示唆演出)を複数回の図柄変動ゲームに亘って実行させなくても良い。例えば、保留予告演出が実行され、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲーム1回につき、1回の役図柄変動ゲームを実行するようにしても良い。
・上記実施形態において、役図柄変動ゲームで導出される役当りの図柄組み合わせを構成する役図柄の種類によって、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容ではなく大当り期待度を示唆するようにしても良い。
・上記実施形態において、役図柄変動ゲームの終了契機を変更しても良い。例えば、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの終了を契機に、役図柄変動ゲームの実行を終了するようにしても良い。すなわち、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームであっても、役図柄変動ゲームを実行するようにしても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出を複数回の図柄変動ゲームに亘って実行しなくても良い。例えば、所定時間又は1回の図柄変動ゲームが終了するまでの間のみ、保留予告演出を実行するようにしても良い。
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンBTが操作されたことを契機に役決定処理にて予め決定した役図柄組み合わせを導出するようにしたが、演出用ボタンBTが操作された時点で役図柄列(表示領域内)に表示された役図柄を一旦停止表示させるようにしても良い。但し、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームがはずれとなるにも係らずセブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出されることを防止するため、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応しない演出結果が導出されることを規制しなければならない。このようにすることで、遊技者自らの力で役当りの役図柄組み合わせを導出させることができるので、役図柄変動ゲーム中、遊技者をより楽しませることができる。
・上記実施形態において、役図柄変動ゲーム毎に、役当りの役図柄組み合わせを導出させるか否かを決定したが、保留予告演出が実行されてから何回目の役図柄変動ゲームにおいて役当りの役図柄組み合わせを導出するか否かを決定するようにしても良い。このとき、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが大当りであるときほど、はずれであるときと比較して、高確率で多い回数を決定するように構成しても良い。このようにすることで、何回もの役図柄変動ゲームで役はずれの役図柄組み合わせが導出されても、遊技者の興趣を低下させることを防ぐことができる。また、何回目の役図柄変動ゲームで、役当りの役図柄組み合わせが導出されるかについて注目させることができる。
・上記実施形態において、役当りの役図柄組み合わせが導出された場合、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行前であっても、役図柄変動ゲームの実行を終了しても良い。
・上記実施形態において、変動パターンHP6で実行されるリーチ演出を第1リーチ演出や第2リーチ演出に変更しても良い。すなわち、15R確変大当り遊技が付与されることを期待できるリーチ演出と同じ種類のリーチ演出が実行されるようにしても良い。
・上記実施形態において、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが何回目に実行されるかについて、役当りの図柄組み合わせが導出されてから報知するようにしても良い。このようにすることで、保留されている全ての図柄変動ゲームに対して大当りを期待したいと考え遊技者は役図柄変動ゲームで演出用ボタンBTを操作しないようにすることにより、保留されている全ての図柄変動ゲームに対して十分大当りを期待させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記示唆演出制御手段は、演出結果を導出したことを契機に、示唆演出の実行を終了する。
(ロ)演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、何回目に保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させるかを決定する。
(ハ)演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容が前記乱数取得手段により取得された大当り判定用乱数の値に基づき大当りとなると判定した場合には、はずれとなると判定した場合と比較して、高確率で、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させるまでに、変動内容に対応しない演出結果を導出させる回数を多く決定する。
(ニ)演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、示唆演出が実行されているとき、演出結果を所定の順番で変動表示させ、前記演出用操作手段が操作されたときに、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果が表示領域内に存在する場合には、当該演出結果を導出させる一方、存在しない場合には、変動内容に対応しない演出結果を導出させる。
(ホ)保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容が大当りとなる場合、当該図柄変動ゲームの終了後に付与される遊技者にとって有利な特別遊技の種類を特定する特別遊技特定手段を備え、前記示唆演出制御手段は、前記特別遊技特定手段が特定した特別遊技の種類に応じて、導出させる演出結果を決定する。
(へ)前記示唆演出制御手段は、それまでに導出させた変動内容に対応する演出結果のうち最も大当り期待度が高い変動内容の演出結果と同等以上の大当り期待度の変動内容に対応する演出結果を導出させる場合、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容の大当り期待度以下の変動内容に対応する演出結果を導出させる。
(ト)入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶する保留球記憶手段と、図柄変動ゲーム開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するとともに、何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させることを決定する保留予告演出制御手段と、保留予告演出を実行させることが決定された場合、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出を、当該図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記示唆演出制御手段は、示唆演出を実行させる場合、保留予告演出の実行契機となった遊技球の入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値に基づき、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを特定し、当該変動パターンにより特定される変動内容に対応する演出結果を前記示唆演出で導出させることを決定し、当該決定した演出結果を前記演出用操作手段が操作されなかった場合には導出させない一方で、前記演出用操作手段が操作された場合には操作されたことを契機に、決定した演出結果を導出させ、前記保留予告演出制御手段は、前記示唆演出制御手段が演出結果を導出させたことを契機に、前記保留予告演出を前記保留予告演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機。
(チ)入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させる保留予告演出制御手段と、保留予告演出を実行させる場合、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出を、当該図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。