以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した各始動入賞口15,16に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口15,16へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。例えば、保留記憶数が「2」の場合には、個別表示領域H1,H2を保留無表示の態様(図中では白丸)から、保留有の態様(図中では色付きの丸)に変化させることで保留画像Yが画像表示される。保留画像表示領域Hは、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されている。このため、遊技者は、保留画像表示領域Hにおいて保留有の態様で画像表示された個別表示領域H1〜H4の個数から保留記憶数を認識する。
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
また、演出表示装置11の下方には、常時、遊技球が入球可能な入球口15aを有する始動検知手段としての第1始動入賞口15が配設されている。そして、第1始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口15は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の右下方であって、第1始動入賞口15の右上方には、遊技球が入球可能な入球口16aと、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根17(普通電動役物)とを備えた始動検知手段としての第2始動入賞口16が配設されている。
第2始動入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口16は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
第2始動入賞口16の入球口16aは、常には開閉羽根17が閉状態とされて閉鎖されている。入球口16aが閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、入球口16aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根17が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口16aが開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
なお、図示しない発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、予め決められた第1流下経路Y1を遊技球が流下した場合、遊技球が第1始動入賞口15に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第1始動入賞口15が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口15に誘導される。また、発射装置により遊技盤10上に遊技球が発射され、第1流下経路Y1とは異なる予め決められた第2流下経路Y2を遊技球が流下した場合、遊技球が第2始動入賞口16に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤10上に発射され、演出表示装置11の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤10を流下する際、遊技盤10上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16に誘導される。
また、遊技盤10の右下方には、大入賞口ソレノイドSOL2の作動により開閉動作を行う大入賞口扉18aを備えた大入賞口18(特別入賞手段)が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉18aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
また、演出表示装置11の右方であって、第2始動入賞口16の右上方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、遊技球の入球検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口16は、開閉羽根17により常には入球口16aが閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第2始動入賞口16は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17が開放されることにより第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根17の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させることができるため、第2始動入賞口16に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口15へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。
また、第2始動入賞口16には、保留記憶数の上限数以上の遊技球が第2始動入賞口16に入球した(所謂、オーバー入賞)ときに発光演出を行う発光ランプRaが内蔵されている。この発光ランプRaは、演出制御用CPU31aに接続されており、演出制御用CPU31aの指示により発光するようになっている。これにより、発光ランプRaが点灯した際には、第2始動入賞口16が点灯しているかのような態様で発光演出が行われることになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根17が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根17の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根17が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根17の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に定められた大当りの種類について、図2に従って説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
図2に示すように、図柄Aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Aの大当りを「16R確変大当り」と示す場合がある。
図柄Bの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Bの大当りを「8R確変大当り」と示す場合がある。
図柄Cの大当りは、8ラウンド大当り遊技を付与するとともに、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄Cの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「8R非確変大当り」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の動作を制御する。
ここで、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
ここで、主制御用RAM30cに設定される各種の制御フラグ(情報)について説明する。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」が設定される一方で、確変状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変フラグに「1」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「0」が設定されることにより確変状態が終了される。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「0」が設定される一方で、変短状態である場合は「1」が設定される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、作動フラグに「1」が設定されることにより変短状態が開始されるとともに、作動フラグに「0」が設定されることにより変短状態が終了される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。そして、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。また、高確判定値には、低確判定値を含んでいる。そして、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
なお、リーチ判定値は、変短状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「0」又は「1」の場合、リーチ判定値として、0〜28までの29個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値として、0〜18までの19個が定められている。非変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数が「3」以上の場合、リーチ判定値として、0〜2までの3個が定められている。一方、変短状態時において、図柄変動ゲームの開始時における保留記憶数にかかわらず、リーチ判定値として、0〜2までの3個が定められている。
このように、非変短状態時におけるリーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「0」〜「2」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「3」〜「28」までの値が、非共通リーチ判定値となる。また、「29」〜「240」までの値が、非リーチ判定値となる。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図4に従って説明する。
図4に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1が定められている。はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP2,P3が定められている。大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP4,P5が定められている。
変動パターンP1は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(左列→右列→中列)に従って変動を停止させる変動内容を特定するパターンである。変動パターンP2,P4は、変動内容として「ノーマルリーチ(図中、NRと示す)」を特定するパターンである。また、変動パターンP3,P5は、変動内容として「スーパーリーチ(図中、SRと示す)」を特定するパターンである。
ノーマルリーチは、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾図を導出させてリーチを形成し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。スーパーリーチは、ノーマルリーチの演出で残り1列の変動中又は変動が停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、その登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾図を導出する変動内容のリーチ演出である。
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出(ノーマルリーチ)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ)の方が、大当り期待度が高い。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
次に、演出制御基板31について説明する。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、発光ランプRaが接続されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。
ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5に移行する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。
ステップS2の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5に移行する。一方、ステップS2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS4)。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。その後、主制御用CPU30aは、ステップS5に移行する。
ステップS5に移行した主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2が遊技球を検知したときに出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。
ステップS5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。
ステップS6の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限のときに第2始動入賞口16に遊技球が入球したことを示すオーバー入賞コマンドを送信バッファにセットする(ステップS9)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、上限数まで始動保留球が記憶された状態で、第2始動入賞口16で遊技球が検知されたか否かを判定する主制御用CPU30aが、検知判定手段として機能する。
一方、ステップS6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS8)。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
本実施形態では、ステップS3,S7の処理により、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球した遊技球が始動保留球として主制御用RAM30cに記憶される。このことから、主制御用RAM30cは、始動保留球を記憶する保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、ステップS4,S8の処理により、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値が主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。このことから、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算した際、1減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)を実行する。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。本実施形態では、大当り判定を行う主制御用CPU30aが、当り判定手段として機能する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用CPU30aは、ノーマルリーチ演出を特定する変動パターンP4よりもスーパーリーチ演出を特定する変動パターンP5を高確率で選択する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。なお、リーチ判定値は、変短状態が付与されているか否か、及び保留記憶数によって変更される。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用CPU30aは、スーパーリーチ演出を特定する変動パターンP3よりもノーマルリーチ演出を特定する変動パターンP2を高確率で選択する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、リーチ判定を実行する主制御用CPU30aが、リーチ判定手段として機能する。
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンP1を選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算(+1)し、普図保留記憶数を書き換える。その後、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根17の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根17の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根17の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、当該変動パターンに従って普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根17を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根17を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根17の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根17の開放時間が長くなる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾図を決定する。具体的に言えば、特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ(例えば、[777])を決定する。
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[121]など)を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用CPU31aは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[123]など)を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用CPU31aは、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、オーバー入賞コマンドを入力すると、発光ランプRaを発光させるように制御する。
また、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態中にオーバー入賞コマンドを入力すると、つまり、変短状態中、保留記憶数が上限数に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を演出表示装置11(演出実行手段)において実行させるように構成されている。より詳しくは、オーバー入賞コマンドを入力したタイミングに応じて、異なる報知態様で予告演出が実行されるようになっている。一方、本実施形態では、非変短状態中にオーバー入賞コマンドを入力しても、該コマンドを入力したことに基づいて大当り予告演出を実行させないようになっている。さらに、本実施形態では、保留記憶数が上限数に到達している状態で第1始動入賞口15に遊技球が入球したとしても、大当り予告演出を実行させないようになっている。
本実施形態では、変短状態中、演出表示装置11において左列及び右列に同一図柄が導出されるリーチが形成される前にオーバー入賞コマンドを入力した場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知される。一方、変短状態中、演出表示装置11において左列及び右列に同一図柄が導出されるリーチが形成された後にオーバー入賞コマンドを入力した場合、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知される。以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を、大当り予告演出と示す一方で、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を報知する予告演出を、保留内大当り予告演出と示す。
大当り予告演出では、図9に示すように、演出表示装置11に表示される予告画像Qに記載された動物の種類によって大当りとなる可能性(大当り期待度)が報知されるようになっている。一方、保留内大当り予告演出では、図9に示すように、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の保留画像Yを、その他の個別表示領域の保留画像Yとは異なる特別な表示態様に変化させることで、大当り期待度が報知されるようになっている。そして、保留内大当り予告演出では、図柄変動ゲームが実行される毎に、変化後の保留画像Yの表示位置が変更され、変化後の保留画像Yで特定される図柄変動ゲームが実行されるまで、変化後の保留画像Yが複数回の図柄変動ゲームに亘って表示される。
そして、本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれリーチとなるかを先読み可能に構成されている。そして、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが保留されている場合には、事前に(先読みの対象となる図柄変動ゲームよりも複数回前の図柄変動ゲームから)実行される保留内大当り予告演出によって、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが保留されていることが報知されるようになっている。
以下、予告演出に係わる処理について説明する。
まず、保留されている図柄変動ゲームが大当りとなるか、又ははずれリーチとなるかの先読みに係わる先読みコマンド設定処理について、図6に従って説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第2始動入賞口16で入球検知されたときに取得した大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数を、該入球に対応する図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に(事前に)判定し、その事前判定の結果を指示する先読みコマンドを設定するための処理である。先読みコマンド設定処理は、主制御用CPU30aによって実行される。また、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
また、本実施形態では、コマンド設定処理の実行時期を、「第2始動入賞口16への入球(検知)時」と示すことがある。また、以下の説明における「図柄変動ゲームの開始時」とは、特別図柄開始処理の実行期間を指す。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数を取得すると、取得した値が共通値と一致するか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図5のステップS5の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時の遊技状態に関係なく大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS21の肯定判定結果を示す先読みコマンド「D5xxH」を生成する(ステップS22)。ちなみに、「xxH」は、先読みコマンド設定処理を実行した時点における保留記憶数(01H〜04H)を示している。その後、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力するために送信バッファにセットする(ステップS23)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が、非共通値と一致するか否かを判定する(ステップS24)。ステップS24の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図5のステップS5の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選実行時に確変状態が付与されている場合に限って大当りとなることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS24の肯定判定結果を示す先読みコマンド「D6xxH」を生成する(ステップS25)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS24の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、共通リーチ判定値と一致するか否かを判定する(ステップS26)。ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図5のステップS5の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態に関係なくリーチとなることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS26の肯定判定結果を示す先読みコマンド「D7xxH」を生成する(ステップS27)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、非リーチ判定値と一致するか否かを判定する(ステップS28)。ステップS28の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図5のステップS5の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態に関係なくリーチとならないことを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS28の肯定判定結果を示す先読みコマンド「D8xxH」を生成する(ステップS29)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
一方、ステップS28の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、図5のステップS5の入球検知の対象となる始動保留球が、リーチ判定実行時の遊技状態によって、リーチとなる可能性があることを事前に認識する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS28の否定判定結果を示す先読みコマンド「D9xxH」を生成する(ステップS30)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS23に移行する。
また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用RAM30cに設定した先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31に出力する。そして、先読みコマンドを入力すると、主制御用CPU30aで行われた事前判定の判定結果を、事前判定の対象となる図柄変動ゲームの開始よりも前に演出制御用CPU31aが把握することができる。
また、コマンド設定処理を実行する時点では、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球した結果として、保留記憶数に1加算して、主制御用RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、コマンド設定処理を実行する時点では、特別図柄開始処理が実行される前であるため、保留記憶数に1加算後、当該保留記憶数から1減算されていない。
そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に先読みコマンドを記憶させるようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている先読みコマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する(シフト処理)。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される演出設定処理について図7を参照して以下に説明する。この演出設定処理は、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出のうちどちらを実行させるかを決定するために行う処理である。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した後、当該処理を所定周期毎に実行するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って、該ゲームの開始からの経過時間を計時するようになっている。
図7に示すように、演出制御用CPU31aは、まず、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定した変短状態の付与状態を示す情報から、変短状態が付与されているか否かを判定する。
ステップS31の判定結果が否定の場合、現在の遊技状態が非変短状態となる。本実施形態では、非変短状態中、オーバー入賞に基づく予告演出の実行を許可していないため、演出設定処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが開始してからオーバー入賞コマンドを規定回数だけ入力したか否かを判定する(ステップS32)。
ステップS32では、オーバー入賞コマンドに規定入力回数を「2回」に設定している。そして、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが開始してからオーバー入賞コマンドを入力すると、その入力回数を演出制御用RAM31cにおいて計数し、その入力回数が2回に到達するとステップS32を肯定判定するようになっている。なお、オーバー入賞コマンドを2回入力すると、又は入力した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおいて計数していたオーバー入賞コマンドの入力回数をリセットするようになっている。
ステップS32の判定結果が否定の場合、オーバー入賞コマンドの入力回数が規定入力回数に満たないため、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。一方、ステップS32の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS32を肯定判定したときの図柄変動ゲームの進行状況を確認する。詳しくは、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時から計時していた経過時間が、左列及び右列に同一図柄が導出されてリーチが形成されるよりも前であるか否かを判定する(ステップS33)。本実施形態では、変動パターンP1〜P5において、左列(第1停止列)及び右列(第2停止列)に図柄を一旦停止表示させるタイミングが同一タイミングに定められている。これにより、演出制御用CPU31aは、経過時間が第2停止列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前か否かを判定することで、オーバー入賞コマンドの入力時期を特定することができる。
ステップS33の判定結果が肯定の場合、規定回数のオーバー入賞コマンドをリーチ形成前に入力したことになる。これにより、演出制御用CPU31aは、大当り予告演出の実行を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、指示された変動パターンに基づいて、図8(a)に示す演出決定テーブルから大当り予告演出の演出内容を決定する(ステップS34)。その後、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。なお、図8(a)に示す演出決定テーブルについては、後に詳述する。
一方、ステップS33の判定結果が否定の場合、規定回数のオーバー入賞コマンドをリーチ形成後に入力したことになる。次に、演出制御用CPU31aは、実行中の演出設定処理の開始契機となった変動パターン指定コマンドが、大当り変動用の変動パターンP4又は変動パターンP5を指定する変動パターン指定コマンドであったか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。一方、ステップS35の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS36に移行する。つまり、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンが指示されている(実行されている図柄変動ゲームが大当りとなる)場合に限って、保留内大当り予告演出が実行可能となる。また、ステップS34に示すように、大当り予告演出は、指示された変動パターンの種類にかかわらず、図柄変動ゲームが開始してからの経過時間が第2停止列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前であることのみを条件として、実行可が決定されるようになっている。これにより、大当り変動用の変動パターンが指示されている際には、1回の図柄変動ゲームで大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の両方が実行されることがある。
そして、ステップS36に移行した演出制御用CPU31aは、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在するか否かを判定する。
詳しくは、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されている場合、変短状態が付与されているか否かを問わず、演出制御用RAM31cの記憶領域に先読みコマンド「D5xxH(共通値と一致)」又は「D6xxH(非共通値と一致)」が記憶されているときには、ステップS36を肯定判定する。また、演出制御用CPU31aは、変短状態が付与されている場合、確変状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「D7xxH(共通リーチ判定値と一致)」が記憶されているときには、ステップS36を肯定判定する。一方、変短状態が付与されている場合、確変状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「D8xxH(非リーチ判定値と一致)」又は「D9xxH(非共通リーチ判定値と一致)」が記憶されているときには、ステップS36を否定判定する。
また、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されていない場合、変短状態が付与されているか否かを問わず、先読みコマンド「D5xxH(共通値と一致)」が記憶されているときには、ステップS36を肯定判定する。また、演出制御用CPU31aは、ステップS31の判定結果が否定の場合、すなわち、現在の遊技状態が非変短状態である場合、演出設定処理を終了しているので、既に記憶されている先読みコマンドの種類を特定しないことになる。
そして、ステップS36の判定結果が否定の場合、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在しないことになる。よって、演出制御用CPU31aは、保留内大当り予告演出の実行対象となる図柄変動ゲームが存在しないと判断し、演出設定処理を終了する。
一方、ステップS36の判定結果が肯定の場合、先に記憶されている先読みコマンドの中に、大当りと判定される先読みコマンド、又は遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドが存在することになる。これにより、演出制御用CPU31aは、保留内大当り予告演出の実行を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、ステップS36を肯定判定する契機となった先読みコマンドの種類に基づいて、図8(b)に示す演出決定テーブルから保留内大当り予告演出の演出内容を決定する(ステップS37)。その後、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。なお、図8(b)に示す演出決定テーブルについては、後に詳述する。
本実施形態では、ステップS36の処理を実行する演出制御用CPU31aが、保留内当り判定手段として機能する。また、ステップS36の処理を実行する演出制御用CPU31aが、保留内リーチ判定手段として機能する。
以下、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルについて、図8(a),(b)に従って説明する。
図8(a)は、大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルを示す。図8(a)に示す演出決定テーブルでは、大当り予告演出の演出内容を定めた予告パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、予告パターンを選択するための選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。この演出決定テーブルは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
予告パターンEP1,EP2,EP3は、大当り予告演出の演出内容を定めるパターンである。予告パターンEP1には、予告画像Qを「イヌ」の画像とすることが定められている。予告パターンEP2には、予告画像Qを「ネコ」の画像とすることが定められている。予告パターンEP3には、予告画像Qを「ライオン」の画像とすることが定められている。
そして、はずれ変動用の変動パターンP1及びはずれリーチ変動用の変動パターンP2には、予告パターンEP2よりも予告パターンEP1の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。ただし、変動パターンP1よりも変動パターンP2において、予告パターンEP2の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。はずれリーチ変動用の変動パターンP3には、予告パターンEP1よりも予告パターンEP2の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。大当り変動用の変動パターンP4には、予告パターンEP3<予告パターンEP1<予告パターンEP2の順に選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。大当り変動用の変動パターンP5には、予告パターンEP1<予告パターンEP3<予告パターンEP2の順に選択割合が高く、かつ大当り変動用の変動パターンP4よりも予告パターンEP3の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。これにより、予告パターンEP1<予告パターンEP2<予告パターンEP3の順に大当り期待度が高くなる。また、予告パターンEP3は、大当りとなる場合のみ選択されるようになっているため、大当り確定となる大当り予告演出を特定していることになる。
図8(b)は、保留内大当り予告演出の演出内容を定めた演出決定テーブルを示す。図8(b)に示す演出決定テーブルでは、保留内大当り予告演出の演出内容を定めた予告パターンを選択し得るように、先読みコマンドに対して、予告パターンを選択するための選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。この演出決定テーブルは、演出制御用ROM31bに記憶されている。
予告パターンEP4,EP5,EP6は、保留内大当り予告演出の演出内容を定めるパターンである。予告パターンEP4には、保留画像Yを「三角」に変化させることが定められている。予告パターンEP5には、保留画像Yを「星」に変化させることが定められている。予告パターンEP6には、保留画像Yを「スマイル」に変化させることが定められている。
そして、遊技状態が変短状態であるときにリーチ確定となる先読みコマンドに対して、予告パターンEP5よりも予告パターンEP4の選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当りと判定される先読みコマンドに対して、予告パターンEP4<予告パターンEP5<予告パターンEP6の順に選択割合が高くなるように選択用乱数の取り得る数値が振り分けられている。これにより、予告パターンEP4<予告パターンEP5<予告パターンEP6の順に大当り期待度が高くなる。また、予告パターンEP6は、大当りとなる場合のみ選択されるようになっているため、大当り確定となる保留内大当り予告演出を特定していることになる。
そして、演出設定処理によって、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU31aは、決定した内容に対応する画像データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、選択した画像データに基づいて、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を実行させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
詳しくは、演出制御用CPU31aは、大当り予告演出を実行させる場合、右列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前にオーバー入賞コマンドを規定回数だけ入力すると、選択した画像データに基づいて、リーチ演出の実行前までに大当り予告演出を実行させる。
また、保留内大当り予告演出を実行させる場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理とは別の処理において、入力した先読みコマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留内大当り予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を示す保留残回数として、演出制御用RAM31cにセットするようになっている。
これにより、演出制御用CPU31aは、保留内大当り予告演出を実行させる場合、ステップS36を肯定判定する契機となった先読みコマンドが対応付けられている保留画像Yの表示態様を、選択した画像データに基づいて変化させる。そして、変動パターン指定コマンドを入力する度に保留残回数を1減算するとともに、保留残回数を1減算した値に対応するように、変化後の保留画像Yを、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域に表示させる。
また、本実施形態では、図柄変動ゲームが開始され、保留記憶数が上限に到達すると、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11において、「右側の始動入賞口に遊技球を2球入れるといいことがあるよ」などのような、オーバー入賞を促すメッセージを表示させるようになっている。これにより、該メッセージを視認した遊技者に対して、保留記憶数が上限に到達している場合であっても、第2始動入賞口16に遊技球を入球させるために、遊技球の発射を促すことができる。本実施形態では、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出を演出表示装置11に表示させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
以下、大当り予告演出及び保留内大当り予告演出の実行態様を、その作用とともに説明する。なお、図9では、変短状態中の図柄変動ゲームについて説明するとともに、実行中の図柄変動ゲームが、大当り変動用の変動パターンP5に基づいて行われていることを前提とする。
図9に示すように、変短状態が付与されている図柄変動ゲームの実行中、保留記憶数が上限に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、第2始動入賞口16に内蔵された発光ランプRaが点灯する。これにより、遊技者は、オーバー入賞が起こったことを認識する。そして、リーチ形成前、すなわち、右列に図柄が一旦停止表示されるタイミングよりも前にオーバー入賞コマンドを2回入力したとすると、リーチ形成前までに大当り予告演出(この例では、「ネコ」の画像が記載された予告画像Q)が行われる。これにより、遊技者は、「イヌ」の画像が表示されたときよりも、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いことを認識することになる。
そして、リーチ形成後、リーチ演出の実行中に、再度、オーバー入賞コマンドを2回入力したとする。このとき、保留記憶数「2」に対応する図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームであるとすると、個別表示領域H2の保留画像Yが、「スマイル」の画像に変化する。これにより、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームから数えて2回目の図柄変動ゲームで、大当りとなることに期待を持つことになる。
そして、前提により、大当り変動用の変動パターンが選択されていたことから、図柄変動ゲームの終了時には大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、大当り遊技が開始する。そして、大当り遊技が終了すると、保留記憶数が1以上であることにより、図柄変動ゲームが開始される。このとき、保留記憶数が1減算されたことにより、変化後の保留画像Yは、入球順序が1つ前の始動保留球に対応する個別表示領域H1に表示される。そして、大当り遊技終了後、1回目の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数が1以上であることにより、図柄変動ゲームが開始される。このとき、保留記憶数が1減算されたことにより、個別表示領域H1に表示されていた変化後の保留画像Yは、非表示状態となる。そして、実行中の図柄変動ゲームの終了時には大当りの図柄組み合わせが導出され、保留内大当り予告演出で報知されたとおり、大当り変動の図柄変動ゲームとなり、再度、大当り遊技が開始することになる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)オーバー入賞が検知されたタイミングに応じて、予告演出の報知対象を異ならせた。すなわち、リーチ形成前に大当り予告演出が行われた場合、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待を持たせることができる。また、リーチ形成前に大当りとなることに期待を持ち難い内容で大当り予告演出が実行されたとしても、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が実行されることがあるので、遊技者に継続して遊技球を発射させ、遊技に積極的に参加させることができる。一方、リーチ形成後に保留内大当り予告演出が行われた場合、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が報知されるので、次以降の図柄変動ゲームで大当りとなることに期待を持たせることができる。よって、リーチ演出中も遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせながらも、遊技者に有利な展開となる可能性を報知して、遊技者に安心感を与えることができる。
(2)実行中の図柄変動ゲーム又は保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を知るためには、始動保留球が記憶上限数まで記憶された状態から、さらに規定個数以上、遊技球を第2始動入賞口16に入球させなければならないようにした。これにより、遊技者に、積極的に遊技球を発射させることができるとともに、積極的に参加した遊技者には、大当り若しくはリーチとなることが報知されるという特典を与えることができる。
(3)実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることが分かっている場合、遊技者は、実行中の図柄変動ゲームについて、大当りとなること以上に期待を持てなくなっている。このため、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるときには、保留内大当り予告演出にて他の利益(実施形態では、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性)について報知させるようにした。これにより、大当りとなることを既に把握している遊技者に対して、さらに有利な展開となる可能性があるか否かを保留内大当り予告演出にて報知することができるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、予告演出を実行させるためには、始動上限個数を超えてからも遊技球を発射させなければならないため、遊技者に積極的に遊技球を発射させることができる。
(4)オーバー入賞した遊技球は、保留画像表示領域Hで表示されない。そこで、オーバー入賞した遊技球の存在を、発光ランプRaの点灯によって報知することで、予告演出の実行契機となる遊技球の検知を遊技者に報知することができる。
(5)第2流下経路Y2を遊技球が流下した場合、遊技球が第2始動入賞口16に誘導されるように、遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16を配置した。変短状態中は、非変短状態中に比して単位時間あたりの開閉羽根17の開放時間が増加するため、第2始動入賞口16に遊技球が入球し易くなる。その一方で、変短状態が付与されているか否かを問わず、第1始動入賞口15には、常に同じ条件で遊技球を入球させることができる。これにより、変短状態が付与されている期間中、第1始動入賞口15よりも第2始動入賞口16を狙って遊技球を発射させた方が、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得することができるので、遊技者は、変短状態中、第2始動入賞口16を狙って遊技球を発射させることになる。そして、変短状態中、保留記憶数が上限に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球が入球したことを契機に予告演出を実行可としていることで、変短状態中、第2始動入賞口16を狙って遊技球を発射させたのであれば、比較的早い段階で保留記憶数が上限に到達するので、予告演出を遊技者に視認させる機会を増やすことができる。
(6)予告演出を実行させるために必要な遊技球数が報知されていない場合、第2始動入賞口16に遊技球を入球させたことでどのような展開となるのかを遊技者は知り得ない。また、保留記憶数が上限に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球を入球させても始動保留球として記憶されないので、保留記憶数が上限に達している状態での遊技球の発射を躊躇させてしまう可能性もある。そこで、保留記憶数が上限に到達すると、演出表示装置11においてオーバー入賞を促すメッセージを表示させるようにした。これにより、第2始動入賞口16に遊技球を何球入球させると予告演出が実行されるのかが分かり易くなり、必要な遊技球数に到達するまで、遊技者に積極的に遊技球の発射を促すことができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・実施形態において、第2始動入賞口16に発光ランプRaを内蔵させなくても良い。
・実施形態では、第2始動入賞口16に加えて、第1始動入賞口15にも発光ランプRaを内蔵させても良い。
・実施形態において、実行が保留されているどの図柄変動ゲームが保留内大当り予告演出の対象であるのかを分かり難くした態様で保留内大当り予告演出を実行させても良い。例えば、実施形態における大当り予告演出のように、演出表示装置11に特定の画像を表示させる態様で行わせても良い。これによれば、遊技者は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちどの図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があるのかを認識し得なくなるので、大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して遊技を楽しませることができる。
・実施形態では、大当り予告演出と保留内大当り予告演出の演出内容を決定する場合、同一の選択肢から予告パターンを選択させるようにしても良い。これによれば、大当り予告演出と保留内大当り予告演出が同一の内容で行われることがあるので、どちらの予告演出が実行されているのかを分かり難くすることができ、遊技者に推測させる楽しみを与えることができる。
・実施形態は、開閉羽根17が閉状態とされている場合であっても、第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とし、開閉羽根17の開閉動作によって、第2始動入賞口16への遊技球の入球し易さが変化するようにしても良い。そして、保留記憶数が上限数に到達している状態で、開閉羽根17が閉状態とされている場合に第2始動入賞口16に遊技球が入球したときには、予告演出を実行させず、開閉羽根17が開状態とされている場合に第2始動入賞口16に遊技球が入球したときに限って、予告演出を実行させるようにしても良い。これによれば、開閉羽根17が閉状態をとっている期間中に遊技球が入球しても予告演出が実行されないので、オーバー入賞を契機として必ずしも予告演出が実行されるわけではなくなる。よって、第2始動入賞口16に遊技球が入球した時期によって、予告演出が実行される状況とされない状況を作り出すことができるので、予告演出が単調となり難い。
・実施形態において、変短状態が付与されているか否かに応じて、予告演出を実行させるために第2始動入賞口16に入球させるべき遊技球の個数を異ならせても良い。このとき、非変短状態に比して、変短状態が付与されている場合の方が、第2始動入賞口16に入球させるべき遊技球の個数を多く設定することが好ましい。実施形態では、変短状態中は、開閉羽根17の単位時間あたりの開放時間が長くなるため、変短状態が付与されているか否かに応じて、第2始動入賞口16への遊技球の入球確率が異なってくる。よって、変短状態の付与状態に応じて、予告演出を実行させるために必要な遊技球の個数(オーバー入賞)を異ならせることで、変短状態が付与されているか否かを問わず、予告演出を実行させることのできるチャンスが増加することになる。
・実施形態における保留内大当り予告演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる図柄変動ゲームである場合に限って実行を許可しても良い。
・実施形態において、大当り予告演出とは異なる演出によって、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることが確定的に報知されているのであれば、予告演出によって大当り遊技を構成するラウンド遊技数を報知するようにしても良い。このような場合、演出制御用CPU31aは、指示されている特図指定コマンドから大当りの種類を把握し、その大当りに定められたラウンド数を示唆するような演出(例えば、発光ランプRaを8回点灯させるなど)を実行させることになる。
・実施形態では、実行中の図柄変動ゲームが大当りとならない場合であっても、保留内大当り予告演出の実行を許可しても良い。
・実施形態では、図7のステップS36の処理を実行せず、先に記憶されている先読みコマンドが、リーチとならないと判定される先読みコマンド、又はリーチとなる可能性があると判定される先読みコマンドの場合であっても、保留内大当り予告演出(所謂、ガセ)を実行させても良い。
・実施形態では、第1始動入賞口15の下方に第2始動入賞口16を配設するなど、同一の流下経路上に第1始動入賞口15と第2始動入賞口16が位置するように配設しても良い。
・実施形態における演出実行手段は、発光演出を行うランプやスピーカなどでも良い。
・実施形態では、リーチ形成前にオーバー入賞コマンドを入力した場合、大当り予告演出を実行させるか否かを抽選で決定し、当選した場合に大当り予告演出を実行させるようにしても良い。また、リーチ形成後にオーバー入賞コマンドを入力した場合、保留内大当り予告演出を実行させるか否かを抽選で決定し、当選した場合に保留内大当り予告演出を実行させるようにしても良い。また、オーバー入賞に対応する大当り予告演出及び保留内大当り予告演出を複数設定し、第2始動入賞口16への遊技球の入球毎に、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を段階的に変化させるようにしても良い。
・実施形態における大当り予告演出及び保留内大当り予告演出は、非変短状態中、保留記憶数が上限に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球が入球した場合にも実行させるようにしても良い。
・実施形態における大当り予告演出及び保留内大当り予告演出は、保留記憶数が上限数に到達している状態で第1始動入賞口15に遊技球が入球した場合にも行っても良い。
・実施形態では、リーチ判定を実行するが、演出表示装置11においてリーチ演出を実行させることなくはずれの図柄組み合わせを導出させるようにしても良い。つまり、リーチ判定の判定結果によって、はずれの図柄組み合わせを導出させるまでの変動時間を異ならせても良い。
・実施形態における当りの種類を変更しても良い。
・実施形態では、1種類の特図変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の特図変動ゲームを実行可能にしても良い。このような場合、第1始動入賞口15に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームを、第1特図変動ゲームとする一方、第2始動入賞口16に入球した遊技球に基づく図柄変動ゲームを、第2特図変動ゲームとしても良い。そして、第2特図変動ゲームが保留されていることを示す第2保留記憶数が上限数に到達している状態で第2始動入賞口16に遊技球が入球したときには、大当り予告演出又は保留内大当り予告演出を実行させるようにしても良い。
・実施形態において、図柄変動ゲームが開始されてからリーチが形成されるまでの時間を、変動パターン毎に異ならせて規定しても良い。
・実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
・実施形態において、演出制御基板31を、演出表示装置11を制御する演出表示制御基板と、演出表示制御基板を制御するサブ統括制御基板とに分けても良い。
・実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記始動検知手段には、発光演出を行う発光部材が接続され、前記演出制御手段は、前記検知判定手段によって遊技球の入球が検知された場合、前記発光部材を点灯させることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、発光ランプRaが発光部材として機能する。
(ロ)前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、リーチ形成後、前記予告演出の実行を規制することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記始動検知手段には、開状態と閉状態を取り得る開閉部材が設けられ、前記演出制御手段は、前記開閉部材が開状態をとっている期間中に入球した遊技球に基づいて前記予告演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項3、又は前記技術的思想(イ),(ロ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。この場合、開閉羽根17が開閉部材として機能する。
(ニ)前記始動検知手段への単位時間あたりの遊技球の入球確率を通常状態よりも向上させる入球率向上状態の付与状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記入球率向上状態が付与されているか否かに応じて、前記予告演出を実行させるために前記検知判定手段によって検知されるべき遊技球の個数を異ならせたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。この場合、作動フラグに設定する値や作動コマンド及び非作動コマンドの出力状態によって、変短状態の付与状態を制御する主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。