(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。遊技領域YBaのほぼ中央には、各種の装飾が施されたセンター枠SWが設けられている。センター枠SWは、開口部SWaを備えている。開口部SWaは、センター枠SWのほぼ中央に設けられている。なお、センター枠SWは、センター役物と表現してもよい。
また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GH1を有する第1演出表示装置11aが設けられている。第1演出表示装置11aは、センター枠SWの開口部SWaを介して、遊技者が画像表示領域GH1の一部を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1演出表示装置11aでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、画像を表示する画像表示領域GH2を有する第2演出表示装置11bが設けられている。第2演出表示装置11bは、遊技盤YBに設けられている。第2演出表示装置11bは、センター枠SWの開口部SWaの一部を覆うように設けられている。すなわち、第2演出表示装置11bは、第1演出表示装置11aの前方に設けられているとともに、正面視において第1演出表示装置11aの一部に被るように設けられている。第2演出表示装置11bは、透過型の表示装置である。第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2は、例えば、透過可能な液晶ディスプレイ型の表示部である。第2演出表示装置11bでは、画像を用いた各種の表示演出が表示される。
この実施形態において、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2は、表示演出が実行されていないとき、及び画像表示領域GH2のうち表示演出が実行されていない表示領域(ドット)では、透過状態となる。一方、画像表示領域GH2のうち表示演出が実行されている表示領域(ドット)では、非透過状態となる。すなわち、第2演出表示装置11bは、画像表示領域GH2の一部または全部を透過状態と、非透過状態とに切り替え可能である。透過状態である表示領域(ドット)は、第2演出表示装置11bの後方に設けられた第1演出表示装置11aを表示領域(ドット)越しに視認可能な状態である。一方、非透過状態である表示領域(ドット)は、第2演出表示装置11bの後方に設けられた第1演出表示装置11aを表示領域(ドット)越しには視認不能な状態である。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、可動体Kが設けられている。例えば、可動体Kは、センター枠SWにおいて、センター枠SWの開口部SWaの左方に設けられている。例えば、可動体Kは、弓を模した可動不能な非可動部Kaと、矢を模した可動可能な可動部Kbとによって構成される弓矢を模した可動体である。また、可動体Kには、装飾ランプLkが設けられている。装飾ランプLkは、可動部Kbの一部又は全部を発光させる発光演出を実行可能である。可動部Kbは、原位置P0と、第1演出位置P1と、第2演出位置P2とに変位可能に構成されている。可動部Kbは、演出アクチュエータEA(図4に示す)から動力を受けて動作する。可動体Kは、第1演出表示装置11aの前方に設けられている。また、可動体Kは、第2演出表示装置11bの後方に設けられている。
可動体Kの可動部Kbが原位置P0に位置するとき、当該可動体Kは、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1と被らないようになっている。また、可動体Kの可動部Kbが原位置P0に位置するとき、当該可動体Kは、正面視において第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2と被らないようになっている。
また、可動体Kの可動部Kbが第1演出位置P1に位置するとき、当該可動体Kの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部に被るようになっている。より詳しくは、可動部Kbが第1演出位置P1に位置するとき、正面視において、可動部Kbの一部と、第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部とが被るようになっている。また、可動体Kの可動部Kbが第1演出位置P1に位置するとき、当該可動体Kの一部は、正面視において第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の一部と被るようになっている。より詳しくは、可動部Kbが第1演出位置P1に位置するとき、正面視において、可動部Kbの一部と、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の一部とが被るようになっている。
また、可動体Kの可動部Kbが第2演出位置P2に位置するとき、当該可動体Kの一部は、正面視において第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部に被るようになっている。より詳しくは、可動部Kbが第2演出位置P2に位置するとき、正面視において、可動部Kbの一部と、第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部とが被るようになっている。また、可動部Kbは、第2演出位置P2に位置するとき、第1演出位置P1に位置するときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1に被るようになっている。また、可動体Kの可動部Kbが第2演出位置P2に位置するとき、当該可動体Kの一部は、正面視において第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の一部と被るようになっている。より詳しくは、可動部Kbが第2演出位置P2に位置するとき、正面視において、可動体Kの一部と、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の一部とが被るようになっている。また、可動部Kbは、第2演出位置P2に位置するとき、第1演出位置P1に位置するときに比して広い範囲で第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2に被るようになっている。
図3に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート15が配設されている。この実施形態において作動ゲート15は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート15には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口15aが開口されている。ゲート口15aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート15のゲート口15aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート15へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態となる。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート15は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、遊技領域YBaの左方の領域、及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート15へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート15へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路16で案内され、その打出通路16の最下流に位置する逆戻り防止弁17を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路16寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路16から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口18へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置19a,19b、保留表示装置20a,20b、及び普通図柄表示装置21が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置19a,19bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置19aは第1特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置19bは第2特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に特別図柄の変動ゲームと示す場合がある。
また、この実施形態において、始動条件が成立した場合には、当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置19a、又は特別図柄表示装置19bで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置19a,19bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において、大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とがある。
また、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14が開放され、当該大入賞口14への遊技球の入球が許容されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。この実施形態において、大当り遊技には、規定ラウンド数と、各ラウンド遊技における大入賞口14の開放態様が定められている。
また、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示す大当りのオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示す大当りのエンディング演出が行われる。
保留表示装置20aは実行が保留されている第1特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置20bは実行が保留されている第2特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置21は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り抽選における大当りの当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させた状態(以下、「高確率状態」と示す)を付与することができる機能である。高確率状態は、当り抽選における大当りの当選確率が低確率である低確率状態(以下、「低確率状態」と示す)に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回、当り抽選において大当りに当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、当り抽選において大当りに当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に当り抽選において大当りに当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
以下の説明では、低確率状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、低確率状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を備えない。
パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置19a,19b、保留表示装置20a,20b、普通図柄表示装置21など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンは、大当りの変動ゲーム用の変動パターン(以下、大当り用の変動パターンと示す)と、はずれの変動ゲーム用の変動パターン(以下、はずれ用の変動パターンと示す)とに分類可能である。大当り用の変動パターンに基づく変動ゲームは、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる変動ゲームであって、最終的に大当り図柄が導出される変動ゲームである。はずれ用の変動パターンに基づく変動ゲームは、当り抽選に当選しなかった場合に行われる変動ゲームであって、最終的にはずれ図柄が導出される変動ゲームである。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる特別当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報が出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から出力される制御情報をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置19a,19bの表示内容の制御に加えて、変動ゲームの開始を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aにおいて演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bにおいて所定の画像を表示する表示演出を実行させるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠、遊技盤YB、及び可動体Kに設けられた各種の装飾ランプLa,Lkの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御、可動体Kの制御を行う。これらの装飾ランプLa,LkやスピーカSp、可動体Kによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、装飾ランプLa,Lk、スピーカSp、及び可動体Kを制御する副制御用CPU31aは、演出を制御する演出制御手段に対応する。第1演出表示装置11aは、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段に対応する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への遊技球の入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置20aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の上限数未満で第1始動口12へ遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。このとき、主制御用CPU30aは、乱数情報の記憶順序を特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、特別当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値などを主制御用RAM30cから取得する。この実施形態において、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
主制御用CPU30aは、新たに乱数情報を記憶させると、取得した乱数をもとに新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、「先読みコマンド」と示す)を生成し、副制御基板31に出力する。この実施形態において、先読みコマンドによって特定可能な特別図柄の変動ゲームの内容には、「新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームが大当りとなるか否か」がある。また、先読みコマンドによって特定可能な特別図柄の変動ゲームの内容には、「新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームの開始に際して決定されるメイン変動パターンの種類」がある。
この実施形態において、主制御用CPU30aは、新たに取得した大当り乱数の値が、当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定する。
また、主制御用CPU30aは、新たに取得した変動パターン振分乱数の値が、大当り処理、又ははずれ処理において何れのメイン変動パターンを決定するかを事前に判定する。例えば、主制御用CPU30aは、当り抽選の事前判定の結果から大当りを特定可能な場合には、大当り処理において何れのメイン変動パターンを決定するかを事前に判定し、当り抽選の事前判定の結果からはずれを特定可能な場合には、はずれ処理において何れのメイン変動パターンを決定するかを事前に判定する。その後、主制御用CPU30aは、判定結果に基づいて、当り抽選の結果、及びメイン変動パターンの種類を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。当り抽選は、始動条件が成立した特別図柄の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する際に実行される抽選である。大当り処理、及びはずれ処理は、始動条件が成立した特別図柄の変動ゲームのメイン変動パターンを決定する際に実行される処理である。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への遊技球の入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置20bを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数の上限数未満で第2始動口13へ遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき、主制御用CPU30aは、乱数情報の記憶順序を特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。始動保留数を特定可能な制御情報を入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート15を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別保留数を読み出し、その読み出した第2特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別保留数が零の場合、第1特別保留数を読み出し、その読み出した第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別保留数と第2特別保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば、第1演出表示装置11aなどの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように保留表示装置20bを制御する。また、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を減算した場合、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が高確率状態であるか、低確率状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。この実施形態では、大当り抽選を行う主制御用CPU30aを有する主制御基板30によって、大当りを判定する大当り判定処理が実行される。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を、第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに出力される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な制御情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置19a又は特別図柄表示装置19bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置19a又は特別図柄表示装置19bの表示内容を制御する。
次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させる複数回のラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。すなわち、大当り遊技は、オープニング→複数回のラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する大当り情報生成処理と、大入賞口14を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成し、副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置21で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示す。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定した場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合には、変動開始コマンドから特定される変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動の変動パターンであるときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動の変動パターンであるときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。演出図柄の変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の変動を停止させることによって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
この実施形態において、スーパーリーチ演出には、第1スーパーリーチ演出と、第2スーパーリーチ演出とがある。この実施形態において、第1スーパーリーチ演出は、青色を含んだキャラクタや、青色を含んだ背景など、青色に関連するスーパーリーチ演出である。また、この実施形態において、第2スーパーリーチ演出は、赤色を含んだキャラクタや、赤色を含んだ背景など、赤色に関連するスーパーリーチ演出である。なお、第1スーパーリーチ演出に赤色を含んでいてもよく、第2スーパーリーチ演出に青色を含んでいてもよい。この場合、第1スーパーリーチ演出は、第2スーパーリーチ演出に比して青を連想させるスーパーリーチ演出であるとよく、第2スーパーリーチ演出は、第1スーパーリーチ演出に比して赤を連想させるスーパーリーチ演出であるとよい。例えば、第1スーパーリーチ演出は、第2スーパーリーチ演出に比して青色を多く含むスーパーリーチ演出であり、第2スーパーリーチ演出は、第1スーパーリーチ演出に比して赤色を多く含むスーパーリーチ演出である。この実施形態において、第1スーパーリーチ演出と、第2スーパーリーチ演出とは、大当り期待度が異なるスーパーリーチ演出である。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに、第1演出表示装置11aの表示内容などを制御するための変動パターンを決定する。変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、その変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。この実施形態において、変動パターンから特定可能な変動内容には、リーチ演出を実行せずにはずれの図柄組み合わせを導出させる「リーチなしはずれ」がある。また、変動パターンから特定可能な変動内容には、スーパーリーチ演出に発展しないノーマルリーチ演出を実行した後、当該ノーマルリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出させる「ノーマルリーチはずれ」がある。また、変動パターンから特定可能な変動内容には、第1スーパーリーチ演出に発展した後、当該第1スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出させる「第1スーパーリーチはずれ」がある。また、変動パターンから特定可能な変動内容には、第2スーパーリーチ演出に発展した後、当該第2スーパーリーチ演出においてはずれの図柄組み合わせを導出させる「第2スーパーリーチはずれ」がある。
また、変動パターンから特定可能な変動内容には、スーパーリーチ演出に発展しないノーマルリーチ演出を実行した後、当該ノーマルリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出させる「ノーマルリーチ当り」がある。また、変動パターンから特定可能な変動内容には、第1スーパーリーチ演出に発展した後、当該第1スーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出させる「第1スーパーリーチ当り」がある。また、変動パターンから特定可能な変動内容には、第2スーパーリーチ演出に発展した後、当該第2スーパーリーチ演出において大当りの図柄組み合わせを導出させる「第2スーパーリーチ当り」がある。
そして、副制御用CPU31aは、変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御した後、変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように第1演出表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御により変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。すなわち、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、第1演出表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1演出表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータを第1演出表示装置11aのVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1に画像を表示させる。
また、第2演出表示装置11bの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第2演出表示装置11bに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータを第2演出表示装置11bのVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2に画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示領域GH1,GH2などで実行させる。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームを対象として、当該変動ゲームが大当りの変動ゲームである期待度を示唆する意匠変化演出を実行可能である。すなわち、意匠変化演出は、先読み演出である。また、意匠変化演出は、可動体Kの可動部Kbが動作する可動体演出と、第2演出表示装置11bにより演出画像を表示する表示演出と、可動体Kの装飾ランプLkにより可動体Kの可動部Kbが発光する発光演出と、によって構成されている。意匠変化演出は、複数の変動ゲームに跨って実行可能な演出である。また、意匠変化演出は、所定の変動ゲームが開始したことを契機として実行される。所定の変動ゲームは、意匠変化演出の対象の変動ゲーム、又は意匠変化演出の対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームである。この実施形態において、意匠変化演出は、特殊演出に対応する。
また、この実施形態において、意匠変化演出は、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さるか否かによって対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。また、意匠変化演出は、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さるか否か、及び突き刺さった場合の対象画像Gt1の表示態様によって、スーパーリーチ演出が実行されるか、及び実行される場合のスーパーリーチ演出の種類を示唆する演出である。意匠変化演出は、可動部Kbが第1演出位置P1に動作する導入部分、可動部Kbによる煽り動作を行う煽り部分、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる第1結果と対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さらない第2結果に分岐する結果部分によって構成されている。意匠変化演出は、導入部分、煽り部分、結果部分の順に進行する演出である。以下、詳細に説明する。
まず、意匠変化演出の導入部分について説明する。
図5(a)に示すように、意匠変化演出の導入部分では、第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が表示される。このため、意匠変化演出の導入部分では、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2のうち、対象画像Gt1を表示している表示領域(ドット)が非透過状態となる。上述したように、意匠変化演出は、所定の変動ゲームが開始したことを契機として実行される。このため、対象画像Gt1が表示されるとき、第1演出表示装置11aでは、演出図柄の変動ゲームが実行されている。このため、意匠変化演出の導入部分では、第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が表示されることで、第1演出表示装置11aにおいて実行される演出の視認性が低下する。より詳しくは、意匠変化演出の導入部分において第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が表示されることで第1演出表示装置11aにおいて実行される演出図柄の変動ゲームの視認性が低下する。この実施形態において、対象画像Gt1は、可動部Kbが第2演出位置P2に位置するときに対象画像Gt1の一部と、可動部Kbの一部とが被る位置に表示される。このため、意匠変化演出では、可動部Kbが第2演出位置P2に向かって動作することで、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さるように見せかけることができる。
図5(b)に示すように、第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が表示された後、可動部Kbが原位置P0から第1演出位置P1へと動作する。上述したように、可動部Kbが第1演出位置P1に位置すると、可動部Kbの一部は、第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部と被る。このため、意匠変化演出の導入部分では、可動部Kbが動作することで、第1演出表示装置11aにおいて実行される演出の視認性が低下する。より詳しくは、意匠変化演出の導入部分において可動部Kbが動作することで、第1演出表示装置11aにおいて実行される演出図柄の変動ゲームの視認性が低下する。すなわち、可動部Kbが第1演出位置P1に位置すると、可動部Kbの一部は、第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1のうち演出図柄の変動ゲームを変動表示する変動表示領域の一部に被る。また、可動部Kbが第1演出位置P1に位置すると、可動体Kに設けられた装飾ランプLkによって可動部Kbが所定の色で発光する。この実施形態において、可動部Kbは、青色で発光する場合と、赤色で発光する場合とがある。すなわち、この実施形態において、意匠変化演出において可動部Kbが発光する色(以下、発光色と示す)には、青色と、赤色とがある。
次に、意匠変化演出の煽り部分について説明する。
図6(a)に示すように、意匠変化演出の煽り部分では、可動部Kbが第1演出位置P1から第2演出位置P2に向かって所定距離移動した後、第1演出位置P1に移動する動作を所定回数繰り返すようになっている。この実施形態では、このような繰り返し動作により、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さるかもしれないという期待感を煽っている。この実施形態において、意匠変化演出の煽り部分における可動部Kbの繰り返し動作は、意匠変化演出の導出部分における可動部Kbの原位置P0から第1演出位置P1への動作に比して遅い動作速度となっている。
図6(b)に示すように、意匠変化演出の煽り部分では、所定回数の繰り返し動作を行った後、可動部Kbが第1演出位置P1で停止するようになっている。この実施形態では、このように、可動部Kbの動作が停止することにより、次の動作、すなわち、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる動作が行われるかもしれないという期待感を煽っている。
次に、意匠変化演出の結果部分について説明する。
この実施形態において、意匠変化演出の結果部分には、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる第1結果と、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さならない第2結果とがある。すなわち、意匠変化演出は、煽り部分から結果部分に進行する際、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる第1結果と、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さならない第2結果とに分岐する。
図7(a)に示すように、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さならない第2結果に分岐する場合、第2演出表示装置11bでは、対象画像Gt1の表示が終了する。このため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の全部は、透過状態となる。これにより、第2結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、第2演出表示装置11bに対象画像Gt1が表示されていたことにより低下していた「第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出」の視認性が回復する。
図7(b)に示すように、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さならない第2結果に分岐する場合、対象画像Gt1の表示が終了した後、可動部Kbが第1演出位置P1から原位置P0に動作する。このとき、可動部Kbが原位置P0に位置したことで、可動部Kbと、第1演出表示装置11aとが被らないようになる。これにより、第2結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、可動部Kbの一部が第1演出表示装置11aの一部と被っていたことにより低下していた「第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出」の視認性が回復する。また、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さらない第2結果に分岐する場合、可動体Kの装飾ランプLkは、消灯する。
図8(a)に示すように、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる第1結果に分岐する場合、可動部Kbは、第1演出位置P1から第2演出位置P2に動作する。上述したように、可動部Kbが第2演出位置P2に位置すると、可動部Kbの一部と、第2演出表示装置11bに表示されている対象画像Gt1の一部とが被る。すなわち、対象画像Gt1は、可動部Kbの一部に重ねて表示される。これにより、この実施形態では、対象画像Gt1に可動部Kbが刺さったように見せかけることができる。また、上述したように、可動部Kbが第2演出位置P2に位置すると、可動部Kbの一部は、第1演出位置P1に位置するときに比して広い範囲で第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1の一部と被る。このため、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分では、可動部Kbが動作することで、意匠変化演出の導入部分、及び煽り部分よりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出の視認性が低下する。より詳しくは、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において可動部Kbが動作することで、意匠変化演出の導入部分、及び煽り部分よりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出図柄の変動ゲームの視認性が低下する。すなわち、可動部Kbが第2演出位置P2に位置すると、可動部Kbの一部は、意匠変化演出の導入部分、及び煽り部分よりも広い範囲で変動表示領域の一部に被る。意匠変化演出の結果部分における可動部Kbの第1演出位置P1から第2演出位置P2への動作は、意匠変化演出の煽り部分における可動部Kbの繰り返し動作に比して速い動作速度となっている。
図8(b)に示すように、意匠変化演出の結果部分において、可動部Kbが第2演出位置P2に位置したことを契機として、可動体Kの装飾ランプLkの発光態様が変化する。具体的に、意匠変化演出の結果部分において、可動部Kbが第2演出位置P2に位置したことを契機として、可動部Kbが発光色で点滅する。このため、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1は、可動部Kbよりも前方に表示される一方、対象画像Gt1に被る可動部Kbが発光色で点滅することにより、その視認性が低下する。すなわち、意匠変化演出の結果部分の一部では、対象画像Gt1の視認性が阻害される。より詳しく言えば、意匠変化演出の結果部分では、対象画像Gt1の意匠が可動部Kbの意匠に関連する特定態様に変化する前の期間に対象画像Gt1の視認性が阻害される期間がある。
図9(a)に示すように、可動部Kbが発光色で点滅してから所定時間が経過したことを契機として、対象画像Gt1の意匠が変化する。具体的に、この実施形態において、対象画像Gt1の表示態様は、可動部Kbの発光色に関連する表示態様に変化する。すなわち、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠は、可動部Kbの意匠に関連する特定態様に変化する。例えば、可動部Kbの発光色が青色である場合、対象画像Gt1の一部又は全部が青色に変化し、可動部Kbの発光色が赤色である場合、対象画像Gt1の一部又は全部が赤色に変化する。この実施形態において、可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する対象画像Gt1の態様は、意匠変化演出専用の表示態様である。
また、このとき、可動部Kbは、可動体Kが発光色で点滅してから所定時間が経過したことを契機として、消灯する。これにより、可動部Kbが発光色で点滅していたことにより低下していた対象画像Gt1の視認性が回復する。その後、第1結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、対象画像Gt1の表示態様に関連したSPリーチが実行される。
この実施形態において、意匠変化演出の結果部分において、可動部Kbが第2演出位置P2に位置したことで、対象画像Gt1が可動部Kbに重なるように表示される状況が、対象画像Gt1が可動部Kbに重畳表示される状況に対応する。すなわち、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、可動部Kbに重畳表示される。一方、第2結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、可動部Kbに重畳表示されない。
図9(b)に示すように、対象画像Gt1の表示態様が変化してから所定時間が経過したことを契機として、可動部Kbは、第2演出位置P2から原位置P0に動作する。すなわち、意匠変化演出を構成する可動体演出は、対象画像Gt1の表示態様が変化してから所定時間が経過したことを契機として終了する。一方、対象画像Gt1は、意匠変化演出の実行の対象となった変動ゲームが終了することを契機として終了する。すなわち、意匠変化演出を構成する表示演出は、対象の変動ゲームが終了したことを契機として終了する。また、意匠変化演出は、対象の変動ゲームが終了したことを契機として終了する。すなわち、第1結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、可動部Kbの一部が第1演出表示装置11aの一部と被っていたことにより低下していた「第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出」の視認性が回復する。一方、第1結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、第2演出表示装置11bに対象画像Gt1が表示されていたことにより低下していた「第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出」の視認性は回復しない。
このように、意匠変化演出は、煽り部分から結果部分に進行する際、対象画像Gt1が可動部Kbに重畳表示される第1結果と、対象画像Gt1が可動部Kbに重畳表示されない第2結果とに分岐する。そして、第1結果に分岐するときと、第2結果に分岐するときとでは、可動部Kbの演出態様が異なる。具体的に言えば、可動部Kbの動作態様が異なる。また、可動部Kbの発光態様が異なる。
また、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出は、保留中の変動ゲームを対象として開始されるとともに、当該対象の変動ゲームが開始してから終了条件が成立したことを契機として終了する。この実施形態では、意匠変化演出の対象の変動ゲームが終了することが意匠変化演出の終了条件に対応する。
次に、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を決定する意匠変化演出抽選処理について説明する。
意匠変化演出抽選処理において、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドに基づいて、新たに保留された変動ゲームの変動パターンの種類を特定する。副制御用CPU31aは、特定した変動パターンの種類に基づいて、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を決定する。すなわち、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームの変動パターンから特定可能な変動内容に基づいて、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を決定する。
図10に示すように、変動内容としてリーチなしはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、又は第2結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容としてリーチなしはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、98%の割合で意匠変化演出の非実行を決定し、1%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青の意匠変化演出の実行を決定し、1%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤の意匠変化演出の実行を決定する。また、変動内容としてノーマルリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、又は第2結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容としてノーマルリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、96%の割合で非実行を決定し、2%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青の意匠変化演出の実行を決定し、2%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤の意匠変化演出の実行を決定する。
また、変動内容として第1スーパーリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、第2結果に分岐する意匠変化演出の実行、又は第1結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容として第1スーパーリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、90%の割合で意匠変化演出の非実行を決定し、5%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青である意匠変化演出の実行を決定し、5%の割合で、第1結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青である意匠変化演出の実行を決定する。
また、変動内容として第2スーパーリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、第2結果に分岐する意匠変化演出の実行、又は第1結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容として第2スーパーリーチはずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、90%の割合で意匠変化演出の非実行を決定し、5%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤である意匠変化演出の実行を決定し、5%の割合で、第1結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤である意匠変化演出の実行を決定する。
また、変動内容としてノーマルリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、又は第2結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容としてノーマルリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、96%の割合で非実行を決定し、2%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青の意匠変化演出の実行を決定し、2%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤の意匠変化演出の実行を決定する。
また、変動内容として第1スーパーリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、第2結果に分岐する意匠変化演出の実行、又は第1結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容として第1スーパーリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、90%の割合で意匠変化演出の非実行を決定し、5%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青である意匠変化演出の実行を決定し、5%の割合で、第1結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が青である意匠変化演出の実行を決定する。
また、変動内容として第2スーパーリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の非実行、第2結果に分岐する意匠変化演出の実行、又は第1結果に分岐する意匠変化演出の実行を決定する。例えば、変動内容として第2スーパーリーチ当りを特定した場合、副制御用CPU31aは、90%の割合で意匠変化演出の非実行を決定し、5%の割合で第2結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤である意匠変化演出の実行を決定し、5%の割合で、第1結果に分岐する意匠変化演出のうち発光色が赤である意匠変化演出の実行を決定する。
意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を決定すると、副制御用CPU31aは、意匠変化演出を実行させるか否かを特定可能な情報、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を特定可能な情報を副制御用RAM31cに記憶させる。その後、意匠変化演出を実行させない場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出抽選処理を終了する。
意匠変化演出を実行させる場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の実行タイミングを決定する。副制御用CPU31aは、保留中の変動ゲームがない場合、新たに保留された変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させることを決定する。副制御用CPU31aは、保留中の変動ゲームがある場合、保留中の変動ゲーム、及び新たに保留された変動ゲームのうち何れの変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させるかを決定する。意匠変化演出の実行タイミングを決定すると、副制御用CPU31aは、当該実行タイミングを特定可能な情報を副制御用RAM31cに記憶させる。なお、この実施形態において、意匠変化演出の実行中、又は意匠変化演出の実行を決定しているものの未だ実行されていない状況(以下、実行待機中と示す)である場合、副制御用CPU31aは、意匠変化演出抽選処理を実行しない。すなわち、意匠変化演出の実行中、又は意匠変化演出の実行待機中であるとき、新たな意匠変化演出の実行は決定されない。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに情報に基づいて意匠変化演出を実行させることを特定可能である場合に意匠変化演出抽選処理を実行しない。なお、副制御用CPU31aは、意匠変化演出の対象の変動ゲームが終了した場合、意匠変化演出を実行させるか否かを特定可能な情報、実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を特定可能な情報、及び意匠変化演出の実行タイミングを特定可能な情報を初期化させる。
次に、意匠変化演出を実行させるための処理についてその作用とともに説明する。
図11には、新たに変動ゲームが開始されるとともに、当該変動ゲームの開始を契機として実行される意匠変化演出の実行待機中である状況を示している。なお、新たに実行される変動ゲームは、第2スーパーリーチ当りの変動ゲームであるとする。新たに変動ゲームが開始されると、副制御用CPU31aは、当該変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行するかを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている意匠変化演出の実行タイミングを特定可能な情報から、新たに開始された変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させるかを判定する。
新たに開始された変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させるとき、副制御用CPU31aは、対象画像Gt1を表示させるように第2演出表示装置11bを制御するとともに、可動体Kの可動部Kbを第1演出位置P1に動作するように制御する。すなわち、意匠変化演出の導入部分では、可動部Kbが所定の位置から対象画像Gt1に向かって動くように制御される。
その後、可動部Kbが第1演出位置P1に位置したことを契機として、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている意匠変化演出の演出態様を特定可能な情報に基づいて、可動部Kbの発光色を特定するとともに、特定した発光色で可動部Kbを発光させるように可動体Kの装飾ランプLkを制御する。この実施形態では、意匠変化演出の導入部分が実行されることにより、意匠変化演出の実行を遊技者が認識し易い。ここで、先読み可動体の導入部分では、対象画像Gt1が第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1に被るように表示されるとともに、可動体Kが第1演出表示装置11aの画像表示領域GH1に被る位置に動作することで、第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出の視認性が低下する。このため、意匠変化演出の導入部分が実行されると、第1演出表示装置11aにより実行されている演出の視認性が低下し、より意匠変化演出の実行を遊技者が認識し易い。
図12(a)に示すように、可動部Kbが第1演出位置P1に動作するように可動体Kを制御した後、副制御用CPU31aは、可動部Kbが第1演出位置P1から第2演出位置P2に向かって所定距離移動した後、第1演出位置P1に移動する繰り返し動作を所定回数実行させるように可動体Kを制御する。この繰り返し動作により、遊技者は、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さるかもしれないという期待感を煽られることとなる。
図12(b)に示すように、可動部Kbが所定回数の繰り返し動作を実行するように可動体Kを制御した後、副制御用CPU31aは、可動部Kbが第1演出位置P1で停止するように可動体Kを制御する。この停止動作により、遊技者は、可動部Kbの次の動作、すなわち、対象画像Gt1に可動部Kbが突き刺さる動作が行われるかもしれないという期待感を煽られることとなる。その後、副制御用CPU31aは、予め定められた停止時間を計時する。
図13(a)に示すように、停止時間が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、可動部Kbが第1演出位置P1から第2演出位置P2に動作するように可動体Kを制御する。これにより、対象画像Gt1が可動体Kに重畳表示され、遊技者は、可動体Kが対象画像Gt1に刺さったように認識することとなる。また、このときの可動部Kbの動作は、繰り返し動作よりも速いため、遊技者は第1結果に分岐したことを強く認識することとなる。すなわち、可動部Kbの動作は、繰り返し動作よりも速いため、遊技者は、可動体Kが対象画像Gt1に刺さったことを強く認識することとなる。
可動部Kbが第2演出位置P2に動作するように可動体Kを制御した後、副制御用CPU31aは、可動体Kの装飾ランプLkの発光態様を変化させる。具体的に、可動部Kbが第2演出位置P2に動作するように可動体Kを制御した後、副制御用CPU31aは、可動部Kbが発光色で点滅するように可動体Kの装飾ランプLkを制御する。このとき、可動部Kbが発光色で点滅することにより、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1の視認性が低下するため、遊技者は、第1結果に分岐したことを強く認識することとなる。すなわち、可動部Kbが発光色で点滅することにより、対象画像Gt1の視認性が低下するため、遊技者は、可動体Kが対象画像Gt1に刺さったことを強く認識することとなる。なお、第2結果に分岐するとき、停止時間が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、可動部Kbが原位置P0に動作するように可動体Kを制御するとともに、対象画像Gt1の表示を終了させるように第2演出表示装置11bを制御する。
図13(b)に示すように、可動部Kbが発光色で点滅するように装飾ランプLkを制御した後、副制御用CPU31aは、対象画像Gt1の表示態様を変化させるように第2演出表示装置11bを制御する。具体的に、可動部Kbが発光色で点滅するように装飾ランプLkを制御した後、副制御用CPU31aは、対象画像Gt1を可動部Kbの発光色に関連する表示態様に変化させるように第2演出表示装置11bを制御する。このため、遊技者は、可動部Kbが対象画像Gt1に刺さったことにより対象画像Gt1の表示態様が変化したように認識することとなる。すなわち、遊技者は、可動部Kbの動作と、対象画像の表示態様の変化の関連性を認識することとなる。また、可動部Kbが発光色で点滅するように装飾ランプLkを制御した後、副制御用CPU31aは、可動部Kbが消灯するように装飾ランプLkを制御する。このとき、可動部Kbが消灯することで、対象画像Gt1の視認性が向上し、遊技者は、対象画像Gt1の変化後の表示態様を視認し易い。そして、可動部Kbの消灯に伴って、対象画像Gt1が可動部Kbの発光色に関連する表示態様に変化することで、遊技者は、可動部Kbの動作と、対象画像Gt1の表示態様の変化の関連性を強く認識する。
図14(a)には、対象画像Gt1の表示態様が変化した後、リーチが形成され、ノーマルリーチ演出が実行された状況を示している。このとき、第1結果に分岐する意匠変化演出が実行されたことにより、遊技者は、スーパーリーチ演出に発展することを事前に特定可能である。また、対象画像Gt1の表示態様により、遊技者は、発展するスーパーリーチ演出の種類を特定可能である。すなわち、この実施形態では、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出における可動部Kbの意匠に関連する演出が実行される。より詳しくは、第1結果に分岐したとき、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠が可動部Kbの意匠に関連する態様に変化した後、可動部Kbの意匠に関連する演出が実行される。
図14(b)には、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した状況を示している。このとき、第2演出表示装置11bでは、対象画像Gt1が継続して表示されている。これにより、遊技者は、対象画像Gt1の表示態様と、スーパーリーチ演出の種類との関連性を強く認識する。また、遊技者は、可動部Kbの演出態様と、スーパーリーチ演出の種類との関連性を強く意識する。また、スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出に比して、演出図柄が小さく表示される。このため、第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が継続して表示されていることによるスーパーリーチ演出の視認性の低下を抑制することができる。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)この実施形態によれば、意匠変化演出では、第1結果のとき、対象画像Gt1の意匠が、可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する態様に変化する。このため、可動部Kbが対象画像Gt1に作用したことによって、対象画像Gt1の意匠が変化した印象を遊技者に強く与えることができる。また、対象画像Gt1は、当該対象画像Gt1に向かって動く可動部Kbの上に重畳表示されるため、表示演出と、可動体演出とによって立体的な演出を実行することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。また、意匠変化演出は、保留中の変動ゲームを対象として開始されるとともに、当該対象の変動ゲームの開始後まで実行される。このため、意匠変化演出を長く楽しめるとともに、意匠変化演出の実行の対象となった変動ゲームを楽しませることができる。
(1−2)この実施形態によれば、意匠変化演出が第1結果に分岐したとき、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠が可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する態様に変化した後、可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する種類のスーパーリーチ演出が実行される。
(1−3)この実施形態によれば、意匠変化演出の結果部分では、対象画像Gt1の意匠が可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する態様に変化する前の期間に対象画像Gt1の視認性が阻害される期間がある。これにより、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠を認識し易いタイミングと、対象画像Gt1の意匠を認識し難いタイミングとを創り出すことができる。この結果、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠を認識し易いタイミングと、対象画像Gt1の意匠を認識し難いタイミングとの切り替わりを遊技者に楽しませることができる。また、意匠変化演出の結果部分において対象画像Gt1の意匠を認識し易いタイミングにおいて、より対象画像Gt1の意匠に注目させることができる。
(1−4)この実施形態によれば、可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する対象画像Gt1の態様は、意匠変化演出専用の表示態様である。これによれば、意匠変化演出において、対象画像Gt1の意匠が可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する態様となったときの特別感を向上させることができ、意匠変化演出における対象画像Gt1の意匠の変化をより遊技者に楽しませることができる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2の実施形態では、第1の実施形態と異なる演出態様による意匠変化演出が実行される。具体的に、第2の実施形態における意匠変化演出は、第1演出表示装置11aにより演出画像を表示する表示演出と、第2演出表示装置11bにより演出画像を表示する表示演出とによって構成されている点で第1の実施形態と相違している。
この実施形態において、意匠変化演出は、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1に第1演出表示装置11aに表示される被対象画像Gu1が当るか否かによって対象の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。具体的に、この実施形態における意匠変化演出は、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1に第1演出表示装置11aに表示される被対象画像Gu1が当るか否か、及び当った場合の対象画像Gt1の表示態様によって、スーパーリーチ演出が実行されるか、及び実行される場合のスーパーリーチ演出の種類を示唆する演出である。意匠変化演出は、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に向かって移動する導入部分、被対象画像Gu1による煽り動作を行う煽り部分、対象画像Gt1に被対象画像Gu1が当る第1結果と対象画像Gt1に被対象画像Gu1が当らない第2結果に分岐する結果部分の順に進行する演出である。以下、詳細に説明する。
図15に示すように、この実施形態における意匠変化演出の導入部分では、第2演出表示装置11bにおいて対象画像Gt1が表示された後、第1演出表示装置11aにおいて被対象画像Gu1が表示される。この実施形態において、被対象画像Gu1は、「大筒」を模した導入画像Gd1によって対象画像Gt1に向かって発射されるようにして表示される。この実施形態において、被対象画像Gu1は、対象画像Gt1に被らない位置に表示されるとともに、正面視において対象画像Gt1に重なる位置に移動するように表示される。すなわち、意匠変化演出の導入部分では、対象画像Gt1の表示位置とは異なる所定の表示位置に被対象画像Gu1が表示される。
このとき、被対象画像Gu1は、所定の態様で表示される。この実施形態において、被対象画像Gu1の表示態様には、一部又は全部が青色である第1態様と、一部又は全部が赤色である第2態様とがある。なお、第1態様の被対象画像Gu1は、赤色を含んでいてもよく、第2態様の被対象画像Gu1は、青色を含んでいてもよい。この場合、第1態様の被対象画像Gu1は、第2態様の被対象画像Gu1に比して青を連想させる表示態様であるとよく、第2態様の被対象画像Gu1は、第1態様の被対象画像Gu1に比して赤を連想させる表示態様であるとよい。例えば、第1態様の被対象画像Gu1は、第2態様の被対象画像Gu1に比して青色を多く含む表示態様であり、第2態様の被対象画像Gu1は、第1態様の被対象画像Gu1に比して赤色を多く含む表示態様である。その後、意匠変化演出の導入部分では、被対象画像Gu1と、対象画像Gt1との正面視における表示距離が所定距離となるまで近づくように表示される。
意匠変化演出の煽り部分では、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に近づく速度が低下する。この実施形態では、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に近づく速度が低下することにより、対象画像Gt1に被対象画像Gu1が当るかもしれないという期待感を煽っている。また、意匠変化演出の煽り部分では、被対象画像Gu1と、対象画像Gt1との正面視における表示距離が予め定めた分岐距離まで近づくと、被対象画像Gu1が所定時間にわたって一旦停止表示される。この実施形態では、被対象画像Gu1が一旦停止表示されることにより、対象画像Gt1に被対象画像Gu1に当るかもしれないという期待感を煽っている。
図16に示すように、第2結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、被対象画像Gu1が正面視において対象画像Gt1と被らないように第1演出表示装置11aからフェードアウトする。その後、第2演出表示装置11bでは、対象画像Gt1の表示が終了する。このため、第2演出表示装置11bの画像表示領域GH2の全部は、透過状態となる。これにより、第2結果であるとき、意匠変化演出の結果部分では、第2演出表示装置11bに対象画像Gt1が表示されていたことにより低下していた「第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出」の視認性が回復する。また、第1演出表示装置11aでは、被対象画像Gu1が第1演出表示装置11aからフェードアウトした後、導入画像Gd1の表示が終了する。
図17(a)に示すように、第1結果であるとき、意匠変化演出の結果部分において、被対象画像Gu1は、対象画像Gt1と被る位置に表示される。すなわち、第2演出表示装置11bに表示される対象画像Gt1は、第1演出表示装置11aに表示される被対象画像Gu1に重ねて表示される。これにより、この実施形態では、対象画像Gt1に被対象画像Gu1が当ったように見せかけることができる。意匠変化演出の結果部分において、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に近づく速度は、意匠変化演出の煽り部分において被対象画像Gu1が対象画像Gt1に近づくときの速度よりも速い速度である。
この実施形態において、意匠変化演出の結果部分において、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に被る位置に表示されたことで、対象画像Gt1が被対象画像Gu1に重なるように表示される状況が、対象画像Gt1が被対象画像Gu1に重畳表示される状況に対応する。すなわち、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、被対象画像Gu1に重畳表示される。一方、第2結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、被対象画像Gu1に重畳表示されない。
その後、意匠変化演出の結果部分では、被対象画像Gu1が対象画像Gt1と被る位置に表示されたことを契機として、第2演出表示装置11bにおいて、対象画像Gt1の全部に重なるように秘匿画像Gc1が表示される。例えば、秘匿画像Gc1は、爆発によって発生した雲を模した画像である。第2演出表示装置11bでは、対象画像Gt1の全部に重なるように秘匿画像Gc1が表示されたことで、対象画像Gt1が視認不能となる。
図17(b)に示すように、秘匿画像Gc1が表示されてから所定時間が経過したことを契機として、秘匿画像Gc1の表示が終了する。秘匿画像Gc1の表示が終了したことに伴って、秘匿画像Gc1が表示されていることによって視認不能となっていた対象画像Gt1が視認可能となる。このとき、第2演出表示装置11bでは、対象画像Gt1の表示態様が変化する。この実施形態において、対象画像Gt1の表示態様は、被対象画像Gu1の表示態様に関連する表示態様に変化する。例えば、被対象画像Gu1が第1態様である場合、対象画像Gt1の一部又は全部が青色に変化し、被対象画像Gu1が第2態様である場合、対象画像Gt1の一部又は全部が赤色に変化する。その後、対象画像Gt1は、意匠変化演出の実行の対象となった変動ゲームが終了することを契機として終了する。
このように、この実施形態において、第1結果に分岐するときと、第2結果に分岐するときとでは、被対象画像Gu1の演出態様が異なる。具体的に、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、被対象画像Gu1に重畳表示される。一方、第2結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1は、被対象画像Gu1に重畳表示されない。
次に、この実施形態の意匠変化演出を実行させるための処理について説明する。
副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている意匠変化演出の実行タイミングを特定可能な情報から、新たに開始された変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させるかを判定する。新たに開始された変動ゲームの開始を契機として意匠変化演出を実行させるとき、副制御用CPU31aは、対象画像Gt1を表示させるように第2演出表示装置11bを制御するとともに、導入画像Gd1、及び被対象画像Gu1を表示させるように第1演出表示装置11aを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている意匠変化演出の演出態様を特定可能な情報に基づく表示態様で対象画像Gt1を表示するように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている意匠変化演出の演出態様を特定可能な情報に基づく表示態様で導入画像Gd1、及び被対象画像Gu1を表示するように第1演出表示装置11aを制御する。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(2−1)この実施形態によれば、意匠変化演出は、第1結果のとき、対象画像Gt1の意匠が、被対象画像Gu1の意匠に関連する態様に変化する。このため、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に作用したことによって、対象画像Gt1の意匠が変化した印象を遊技者に強く与えることができる。また、対象画像Gt1は、被対象画像Gu1に重畳表示されるため、対象画像Gt1と、被対象画像Gu1とによって立体的な演出を実行することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、意匠変化演出は、保留中の変動ゲームを対象として開始されるとともに、当該対象の変動ゲームの終了を契機として終了する。このため、意匠変化演出を長く楽しめるとともに、意匠変化演出の実行の対象となった変動ゲームを楽しませることができる。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3の実施形態では、第1の実施形態、及び第2の実施形態と異なる演出態様による意匠変化演出が実行される。具体的に、第3の実施形態における意匠変化演出は、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出の結果部分において、対象画像Gt1の表示態様が変化してから予め定めた演出時間が経過したことを契機として終了する点で第1の実施形態、及び第2の実施形態と異なる。すなわち、第3の実施形態では、第1結果に分岐するときの意匠変化演出の終了条件が第1の実施形態、及び第2の実施形態とは異なる。
この実施形態において、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出が終了する際、対象画像Gt1の表示態様が変化してから所定時間が経過したことを契機として、可動部Kbが第2演出位置P2から原位置P0に動作するとともに、対象画像Gt1の表示が終了する。一方、第2結果に分岐するとき、意匠変化演出が終了する際、対象画像Gt1の表示が終了した後、可動部Kbが第1演出位置P1から原位置P0に動作する。
このように、この実施形態において、第1結果に分岐したときの意匠変化演出では、当該意匠変化演出が終了する際、可動部Kbが第2演出位置P2から原位置P0に動作する。一方、第2結果に分岐したときの意匠変化演出では、可動部Kbが第1演出位置P1から原位置P0に動作するようになっている。すなわち、第1結果に分岐したときの意匠変化演出と、第2結果に分岐したときの意匠変化演出とでは、意匠変化演出が終了する際の可動部Kbの演出態様が異なる。この実施形態における意匠変化演出は、特定演出に対応する。この実施形態では、意匠変化演出において対象画像Gt1の表示態様が変化してから予め定めた演出時間が経過することが意匠変化演出の終了条件に対応する。
(3−1)この実施形態によれば、第1結果に分岐したときと、第2結果に分岐したときとで意匠変化演出が終了する際の可動部Kbの演出態様が異なる。このため、可動部Kbの演出態様に注目させることができるとともに、第1結果と第2結果との何れに分岐したかを意匠変化演出が終了する際の可動部Kbの演出態様により認識させ易くすることができる。
なお、上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態と、以下の変更例とは、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・例えば、第2の実施形態と、第3の実施形態とを組み合わせて実施してもよい。この場合、第1結果に分岐するとき、意匠変化演出が終了する際、被対象画像Gu1は、対象画像Gt1と被る位置に表示されたときに表示が終了する。一方、第2結果に分岐するとき、意匠変化演出が終了する際、被対象画像Gu1は、対象画像Gt1に被らないように第1演出表示装置11aからフェードアウトする。
このように、第2の実施形態と、第3の実施形態とを組み合わせて実施する場合、第1結果に分岐したときの意匠変化演出では、当該意匠変化演出が終了する際、被対象画像Gu1が対象画像Gt1と被る位置に表示されたときに当該被対象画像Gu1の表示が終了する。一方、第2結果に分岐したときの意匠変化演出では、被対象画像Gu1が対象画像Gt1に被らないように第1演出表示装置11aからフェードアウトするようになっている。すなわち、第2の実施形態と、第3の実施形態とを組み合わせて実施する場合、第1結果に分岐したときの意匠変化演出と、第2結果に分岐したときの意匠変化演出とでは、意匠変化演出が終了する際の被対象画像Gu1の演出態様が異なる。第2の実施形態と、第3の実施形態とを組み合わせたときの意匠変化演出は、特定演出に対応する。
・第1実施形態において、意匠変化演出の結果部分では、第2結果であるとき、単に可動体Kが原位置P0に戻るように動作をしたがこれに限らない。例えば、意匠変化演出の結果部分では、対象画像Gt1の表示位置とは別の位置に向かって可動体Kが動作するようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出の結果部分では、第2結果であるとき、原位置P0、第1演出位置P1、及び第2演出位置P2とは別の位置に向かって可動体Kが動作するようにしてもよい。
・第1の実施形態、及び第3の実施形態において、可動部Kbは、青色で発光する場合と、赤色で発光する場合とがあるように構成されたが、これらはあくまで例示であり、可動部Kbの演出態様は、これに限らない。例えば、可動部Kbは、青色で発光する場合と、赤色で発光する場合とに加えて、又は代えて別の色で発光するようにしてもよい。この場合、別の色は、単色であってもよく、レインボーなど多色であってもよい。
・また例えば、可動部Kbは、第1態様と第1態様に比して期待度が高いことを特定可能な第2態様で発光可能にしてもよい。このように構成する場合、大当り期待度の低いスーパーリーチ演出が第1態様に対応し、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が第2態様に対応することが連想できる。
・また例えば、可動体Kは、表示装置を備えるとともに、当該表示装置において、所定の画像を表示する場合と、別の画像を表示する場合とがあってもよい。この場合、それぞれの画像から別の種類のスーパーリーチ演出が連想できるとよい。
・第1の実施形態、及び第3の実施形態において、可動体Kの意匠は任意に変更してもよい。
・第2の実施形態において、対象画像Gt1の表示態様が変化するタイミングは、秘匿画像Gc1が表示されているときであってもよい。このように構成する場合、対象画像Gt1の表示態様が変化するタイミングでは、秘匿画像Gc1が表示されていることによって対象画像Gt1の表示が制限されている状態である。このため、対象画像Gt1の表示態様が変化する際に、遊技者が違和感を覚えてしまうことを抑制することができる。
・第2の実施形態において、導入画像Gd1は、複数種類あってもよい。この場合、所定の導入画像Gd1と、別の導入画像Gd1とは、大当り期待度が異なっていてもよく、第1結果に分岐する期待度が異なっていてもよい。
・第2の実施形態、及び第3の実施形態において、被対象画像Gu1は、一部又は全部が青色である場合と、一部又は全部が赤色である場合とがあるように構成されたが、これらはあくまで例示であり、被対象画像Gu1の表示態様はこれに限らない。例えば、被対象画像Gu1は、一部又は全部が青色である場合と、一部又は全部が赤色である場合とに加えて、又は代えて別の色である場合があってもよい。この場合、別の色は、単色であってもよく、レインボーなど多色であってもよい。
・また例えば、被対象画像Gu1は、第1態様と、第1態様に比して期待度が高いことを特定可能な第2態様とで表示可能にしてもよい。このように構成する場合、大当り期待度の低いスーパーリーチ演出が第1態様に対応し、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が第2態様に対応することが連想できる。例えば、第1態様と、第1態様に比して期待度が高いことを特定可能な第2態様とは、「チャンス」の文字列を模した画像が第1態様であり、「激アツ」の文字列を模した画像が第2態様である。
・第2の実施形態、及び第3の実施形態において、被対象画像Gu1の意匠は任意に変更してもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出は、所定の変動ゲームが開始したことを契機として実行されたがこれに限らない。例えば、意匠変化演出は、所定の変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機として実行されてもよく、当該意匠変化演出の対象の変動ゲームが開始したことを契機として実行されてもよく、当該意匠変化演出の対象の変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機として実行されてもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときと、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときとで演出態様が異なっていてもよい。例えば、対象画像Gt1の意匠は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときと、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときとで異なっていてもよい。この場合、対象画像Gt1は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときと、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときとで、形状が異なっていてもよく、色彩が異なっていてもよい。例えば、対象画像Gt1は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときより、大きくてもよく、明るくてもよい。
・また例えば、意匠変化演出は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときと、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときとで対象画像Gt1の表示位置が異なっていてもよい。この場合、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも中央に近い位置に表示されてもよく、中央に遠い位置に表示されてもよい。
この変更例によれば、意匠変化演出は、対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも中央に近い位置に表示されるように構成する場合、対象の変動ゲームで意匠変化演出が開始されたことを遊技者が認識し易くなる。すなわち、対象の変動ゲームで意匠変化演出が開始される際、実行中の変動ゲームが対象の変動ゲームであることを遊技者が認識し易くなる。一方、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも中央から遠い位置に表示されるように構成する場合、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始された際に、対象の変動ゲームにおける視認性の低下を抑制することができる。
・また例えば、意匠変化演出は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出の視認性が低下するようにしてもよい。より詳しく言えば、意匠変化演出は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出図柄の変動ゲームの視認性が低下するようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出は、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるとき、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときよりも広い範囲で変動表示領域の一部に被るようにしてもよい。
・また例えば、意匠変化演出は、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるとき、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときよりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出の視認性が低下するようにしてもよい。より詳しく言えば、意匠変化演出は、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるとき、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときよりも第1演出表示装置11aにおいて実行される演出図柄の変動ゲームの視認性が低下するようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出は、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるとき、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始されるときよりも広い範囲で変動表示領域の一部に被るようにしてもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出の演出態様には、上述した演出態様に加えて、又は代えて別の演出態様があってもよい。例えば、意匠変化演出の煽り部分の演出態様は複数種類あってもよく、1種類しかなくてもよい。また例えば、第2結果に分岐するときの意匠変化演出の結果部分の演出態様は複数種類あってもよく、1種類しかなくてもよい。第2結果に分岐するときの意匠変化演出の結果部分の演出態様の種類は、意匠変化演出の煽り部分の演出態様の種類よりも多くならないようにするとよい。
・また例えば、意匠変化演出の演出態様には、意匠変化演出の導入部分が同じであっても、意匠変化演出の煽り部分の演出態様が異なる複数種類の演出態様があってもよく、意匠変化演出の導入部分、及び煽り部分の演出態様が同じであっても、意匠変化演出の結果部分の演出態様が異なる複数種類の演出態様があってもよい。
・各実施形態において、スーパーリーチ演出は、一方が他方に比して青を多く含んでいれば、一方、及び他方の両方が赤を含まないなど、赤から連想できなくてもよい。この場合、一方が青に対応するスーパーリーチ演出であることが連想されれば、他方が赤に対応することスーパーリーチ演出であることが連想できる。すなわち、可動部Kbの意匠、又は被対象画像Gu1の意匠によって示唆される演出は、一方が可動部Kbの意匠、又は被対象画像Gu1の意匠に関連する演出であれば、他方は、可動部Kbの意匠、又は被対象画像Gu1の意匠に関連する演出でなくてもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出態様の抽選割合は任意に変更してもよい。例えば、第1態様の意匠変化演出は、第1態様の意匠変化演出に比して第1結果に分岐しやすいようにしてもよく、第2態様の意匠変化演出は、第1態様の意匠変化演出に比して第1結果に分岐しやすいようにしてもよい。また例えば、第1結果に分岐する第1態様の意匠変化演出は、第1結果に分岐する第2態様の意匠変化演出に比して対象の変動ゲームの大当り期待度が高くなるようにしてもよく、第1結果に分岐する第2態様の意匠変化演出は、第1結果に分岐する第1態様の意匠変化演出に比して対象の変動ゲームの大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また例えば、上記を組み合わせて、第1態様の意匠変化演出は、第1態様の意匠変化演出に比して第1結果に分岐しやすい一方、第1結果に分岐する第1態様の意匠変化演出は、第1結果に分岐する第2態様の意匠変化演出に比して対象の変動ゲームの大当り期待度が低くなるようにしてもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出の実行タイミングの抽選割合は任意に変更してもよい。例えば、意匠変化演出の対象の変動ゲームで開始される意匠変化演出の出現率は、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始される意匠変化演出の出現率よりも高くてもよい。また例えば、特定の演出態様による意匠変化演出は、対象の変動ゲームで開始される一方、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームでは開始されないようにしてもよく、対象の変動ゲームで開始されない一方、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームでは開始されるようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出の演出態様には、対象の変動ゲームで開始されるとき専用の演出態様があってもよく、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるとき専用の演出態様があってもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出は、当該意匠変化演出の対象となった変動ゲームが開始したことを契機として実行されるようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよい。この場合、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームを対象として、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の演出態様を決定してもよい。すなわち、意匠変化演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行が決定されるようにしてもよい。また、意匠変化演出が対象となった変動ゲームが開始したことを契機として実行されるようにする場合、新たに開始される変動ゲームを対象として、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の演出態様を決定してもよい。また、新たに開始される変動ゲームを対象として、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の演出態様を決定するように構成する場合、副制御用CPU31aは、新たに変動ゲームが開始されるとき、当該変動ゲームの変動パターンの種類に基づいて、意匠変化演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の意匠変化演出の演出態様を決定する。
・各実施形態において、対象画像Gt1の意匠は任意に変更してもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出の開始時点の対象画像Gt1の意匠は複数種類あってもよい。例えば、意匠変化演出の開始時点の対象画像Gt1の意匠によって、大当り期待度が異なっていてもよく、第1結果に分岐する期待度が異なっていてもよい。また例えば、意匠変化演出の開始時点の対象画像Gt1の意匠は、対象の変動ゲームで開始されるときと、対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームで開始されるときとで異なっていてもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出が実行されるとき、第1演出表示装置11aにおいて実行されている演出の視認性が低下しないようにしてもよい。例えば、対象画像Gt1は、第1演出表示装置11aと被らない位置に表示されてもよく、対象画像Gt1と第1演出表示装置11aとが被る一方、第1演出表示装置11aで実行中の演出とは被らない位置に表示されてもよい。また、可動部Kbは、第1演出表示装置11aと被る位置に動作しないようにしてもよく、可動部Kbと第1演出表示装置11aとが被る一方、第1演出表示装置11aで実行中の演出とは被らない位置に動作してもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出の結果部分では、対象画像Gt1の意匠が特定態様に変化した後の期間に対象画像Gt1の視認性が阻害される期間があってもよい。これによれば、意匠変化演出の結果部分において、意匠変化演出と、他の演出とで好適に遊技者の興趣を向上させることができる。
・各実施形態において、意匠変化演出の開始条件は、任意に設定してもよい。例えば、意匠変化演出には、所定の変動ゲームの開始を契機に実行される意匠変化演出があってもよく、所定の変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機に実行される意匠変化演出があってもよく、所定の変動ゲームにおいて開始契機演出が実行されたことを契機に実行される意匠変化演出があってもよい。また例えば、意匠変化演出の開始条件は複数種類あってもよい。
・各実施形態において、第1結果に分岐する意匠変化演出の終了条件は、任意に設定してもよい。例えば、第1結果に分岐する意匠変化演出の終了条件は、対象の変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過することを契機として成立してもよい。また例えば、第1結果に分岐する意匠変化演出の終了条件は、当該意匠変化演出の対象の変動ゲームにおいて、終了契機演出が開始されることを契機として成立してもよい。この場合、終了契機演出は、リーチ演出であってもよく、大当り期待度が高いことを示唆する演出であってもよい。また例えば、第1結果に分岐する意匠変化演出の終了条件は複数種類あってもよい。
・各実施形態において、意匠変化演出は、1回の変動ゲームで複数回の意匠変化演出を実行可能にしてもよい。この場合、最後に実行される意匠変化演出よりも前に実行される意匠変化演出は、新たに意匠変化演出が実行されることによって終了条件が成立すると言える。
・各実施形態において、意匠変化演出における対象画像Gt1の表示態様に関連したスーパーリーチ演出が実行されるようにしたがこれに限らない。例えば、スーパーリーチ演出とは、異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合、異なる演出は、対象画像Gt1の表示態様に関連した演出であるとよい。
・各実施形態において、対象画像Gt1は意匠変化演出とは別の演出において表示されるようにしてもよい。この場合、可動部Kbの意匠(発光態様)に関連する対象画像Gt1の態様は、意匠変化演出専用の表示態様であるとよい。
・各実施形態において、意匠変化演出の実行を決定する際、抽選対象の変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームの変動内容にリーチ演出を含む場合には、意匠変化演出の非実行を決定するようにしてもよい。すなわち、意匠変化演出が実行されるとき、対象の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームではリーチ演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、演出表示装置11a,11bを専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・上記実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特殊演出において、前記分岐部分では、前記導入部分、及び前記結果部分に比して、前記非対象物の速度が遅いとよい。
(ロ)前記特殊演出の前記結果部分では、前記対象物の意匠が前記特定態様に変化した後の期間に前記対象物の視認性が阻害される期間があってもよい。
(ハ)前記特殊演出の終了条件は、当該対象の変動ゲームが終了することを契機として成立してもよい。
(ニ)前記特殊演出の終了条件は、当該対象の変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過することを契機として成立してもよい。
(ホ)前記特殊演出の終了条件は、当該対象の変動ゲームにおいて、終了契機演出が開始されることを契機として成立してもよい。