JP6545745B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当りなど遊技者に有利な状態が生じる可能性があることを予告する予告演出が図柄変動ゲーム中に行われている。そして、予告演出の種類は、例えば図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンの種類をもとに決定されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−100287号公報
予告演出は、例えば遊技者が抱く大当りの期待感などを高揚させる目的において有効な演出である。このため、図柄変動ゲーム中に如何なる予告演出を出現させるかは、遊技の興趣を向上させるために重要な要素となり得る。
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、所定の動作を行う可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、前記可動体は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるときには動作距離が長くなる特定動作を実行可能であり、前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように遮蔽要素が出現可能であり、前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域が遮蔽要素によって遮蔽される時間が長くなり、前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを要旨とする。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)〜(c)は、可動体の動作例を示す模式図。 図柄変動ゲーム中における予告演出の実行期間の一例を示すタイミングチャート。 メイン変動パターンとサブ変動パターンを説明する説明図。 強度抽選の振分け表。 (a),(b)は、リーチ前予告の振分け表。 (a),(b)は、リーチ後予告の振分け表。 別例における可動体の一例を示す模式図。 (a)〜(c)は図10の可動体の動作例を示す模式図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普図表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動体Kを備えている。可動体Kには、図1に示すように遊技盤YBの前面に配置される枠部材(前枠)Y1の上部に備えられた第1可動体26と、演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没可能に配置された第2可動体27と、を含む。第1可動体26は、伏せた姿勢(閉状態)と起立した姿勢(開状態)とを取り得え、図1の矢示方向S1に沿って開閉動作を行うとともに、外部に露出された外部可動体である。この実施形態において第1可動体26を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。第2可動体27は、図2の矢示方向S2に沿って出没動作を行うとともに、内部に配置された内部可動体である。この実施形態において第2可動体27を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC4である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用CPU31aは、各アクチュエータAC3,AC4の動作を制御する。各可動体Kは、アクチュエータAC3,AC4の制御によって所定の動作を行う。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、及びカウントセンサCSからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通図柄の当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
また、主制御用CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)を実行する。普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通当り乱数を用いた普通図柄の当り抽選、その抽選結果をもとに普通図柄変動ゲームで導出する普通図柄の決定、及び普通図柄変動ゲームの変動パターンの決定を行う。また、主制御用CPU30aは、上記した決定事項にしたがって普通図柄表示装置25にて普通図柄変動ゲームを実行させる処理、及び普通図柄の当り抽選に当選した場合には普通図柄変動ゲームの終了後に第2始動口13を所定の開放パターンで開放させる処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、デモ演出に関する処理では、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド(待機状態情報)を生成する。このデモコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機10で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される演出内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で行われる演出の一例を説明する。
図4(a)〜(c)は、第2可動体27の動作による可動演出の流れを図示している。
図4(a)に示すように、第2可動体27は、可動演出の非実行時、演出表示装置11の画像表示部GHを正面から見たとき(遊技者側から見たとき)の左上方部を初期位置として配置されている。なお、この実施形態において初期位置にあるときの第2可動体27の一部分は、画像表示部GHの前方に位置しており、画像表示部GHの一部分を覆っている。
画像表示部GHは、演出表示装置11が液晶式の画像表示装置の場合、液晶の画像表示面であり、演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域に相当する。パチンコ遊技機10において演出表示装置11は、遊技盤YBに開口する開口部にセットされるセンター役物(図1及び図2に示す)SYに装着されている。センター役物SYは、各種の装飾が施された飾り枠でもある。なお、画像表示部GHの周縁部は、遊技盤YBを正面から見たとき、センター役物SYの一部と被っている。そして、画像表示部GHに画像表示される表示演出は、センター役物SYに開口される演出表示装置11のセット口SYa(図1及び図2に示す)の領域分を視認可能である。このため、第2可動体27が可動演出をせずに初期位置にあるとき、及び可動演出を実行したときに画像表示部GHの前方に重なる部分は、画像表示部GHに画像表示された表示演出を遊技者が視認可能な演出視認領域とも言える。
図4(b),(c)に示すように、第2可動体27は、可動演出が実行されると、画像表示部GHの中央に向かって動作する。この動作が、可動体の特定動作に相当する。第2可動体27が動作した場合、当該第2可動体27は、画像表示部GHの中央(又はほぼ中央)を最終停止位置とするとき(図4(c)の状態)、最終停止位置に向かうに連れて画像表示部GHの前方に位置する部分が多くなる。つまり、第2可動体27は、可動演出の実行時、画像表示部GHにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能である。また、画像表示部GHは、第2可動体27が画像表示部GHにおいて演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現した場合、第2可動体27によって前記視認可能な領域が遮蔽される時間が長くなる。この実施形態において第2可動体27は、演出表示領域において表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくする、又は演出表示領域において表示演出を視認可能な領域を遮蔽する時間が長くなるように動作する遮蔽要素である。
また、第2可動体27は、例えば図4(a)の初期位置から図4(c)の最終停止位置へ動作した場合、その後は、最終停止位置から初期位置へ戻る。そして、第2可動体27は、初期位置と最終停止位置との間において、図4(b)の矢示方向S2に沿って直線的に往復動作する。このため、第2可動体27は、最終停止位置に向かうほど、その動作距離は長くなる。第2可動体27の動作距離の長短は、初期位置から最終停止位置へ向かう方向への動作距離の比較によって表してもよいし、可動演出を実行した時の第2可動体27は初期位置へ再び戻ることから往復動作したときの動作距離の比較によって表してもよい。
図5は、1回の演出図柄の図柄変動ゲームに伴わせて実行される予告演出の実行態様を図示している。この実施形態の予告演出は、当該予告演出の実行対象である図柄変動ゲームが遊技者にとって有利に展開するかを事前に告げる演出である。例えば、予告演出には、大当りになる期待度を示す大当り予告がある。なお、予告演出には、有利に展開する可能性を示唆する演出がある。また、予告演出には、有利に展開することを確定的に報知する演出がある。有利に展開する可能性を示唆することには、示唆した内容通りに展開される場合(真の予告)と、示唆した内容通りに展開されない場合(偽(ガセ)の予告)の両方を含む。また、大当りになる期待度は、大当り抽選に当選したときに出現する割合と大当り抽選に当選しなかったときに出現する割合の合算割合に対して大当り抽選に当選したときに出現する割合が高いほど、高くなる。
1回の演出図柄の図柄変動ゲームは、3列(左列、中列、右列)の図柄列の変動が開始してから、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過に伴って各列の図柄列の変動が確定的に停止することによって終了する。
ここで、図5をもとに、演出図柄の図柄変動ゲームの流れを説明する。
演出図柄の図柄変動ゲームの演出内容は、大別すると、リーチが形成されるまでのリーチ前変動とリーチが形成された後のリーチ後変動とに分けることができる。演出図柄の図柄変動ゲームでは、最初に変動が停止する第1変動停止列(実施形態では左)と次に変動が停止する第2変動停止列(実施形態では右)の2列に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成される。リーチが形成された場合には、図5に例示するように、リーチ前変動からリーチ後変動へ移行し、リーチ演出が行われる。
一方、演出図柄の図柄変動ゲームでは、第1変動停止列と第2変動停止列の2列に異なる演出図柄が導出されることによってリーチは形成されない。リーチが形成されない場合には、図5に図示してはいないが、第2変動停止列の変動が停止した後、リーチ後変動へ移行せず、最後に変動が停止する第3変動停止列(実施形態では中列)の変動が停止して演出図柄が導出される。その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。
リーチ演出には、この実施形態の例示において、ノーマルリーチ演出(図5に「ノーマル」と示す)と、スーパーリーチ演出(図5に「スーパー」と示す)と、復活演出(図5に「復活」と示す)と、が含まれる。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展して行われるリーチ演出であって、ノーマルリーチ演出に比して大当りの期待度が高いリーチ演出である。また、この実施形態において復活演出は、スーパーリーチ演出から発展可能な演出であり、スーパーリーチ演出にて一旦はずれの結果を生起させた後、演出を継続させて大当りの結果を生起させる演出である。この実施形態の復活演出は、大当りの期待度を100%に設定した大当り確定演出の位置付けである。
なお、図5に示すように、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出→復活演出を経由した演出図柄の図柄変動ゲームは、復活演出後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。一方、図5に図示していないが、ノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出へ発展しない場合の演出図柄の図柄変動ゲームは、ノーマルリーチ演出において第3変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出され、その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。また、図5に図示していないが、スーパーリーチ演出後に復活演出へ発展しない場合の演出図柄の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ演出において第3変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出され、その後、メイン変動パターンに定められる変動時間の経過時に各列で導出された演出図柄が確定停止して図柄変動ゲームが終了する。
予告演出の実行態様の説明に戻ると、図5に示すように、図柄変動ゲームでは、複数の実行期間(図中の「予告期間」)で予告演出を実行可能である。図5には、期間A、期間B、期間C、期間Dの4つの期間を予告期間として例示している。なお、予告演出には、画像表示部GHに予告画像を表示させる表示演出、ランプなどの発光体を発光させる発光演出、スピーカから音声を出力させる音声演出、可動体を動作させる可動演出などによって実行される。
図5で例示した複数の予告期間のうち、期間Aと期間Bはリーチ前変動中に予告演出を実行可能とした期間である。具体的に言えば、期間Aは、図柄変動ゲームの開始、つまり3列の図柄列の変動が開始してから、第1変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間である。また、期間Bは、第1変動停止列の変動が停止してから、第2変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間である。期間A及び期間Bで実行される予告演出は、リーチが形成される前のリーチ前変動中に実行されるリーチ前予告である。
図5で例示した複数の予告期間のうち、期間Cと期間Dはリーチ後変動中に予告演出を実行可能とした期間である。具体的に言えば、期間Cは、リーチが形成された後、ノーマルリーチ演出が開始してから、スーパーリーチ演出へ発展するまでの期間である。スーパーリーチ演出へ発展するか否かは、その発展時にスーパーリーチ演出への発展を特定可能なスーパーリーチ発展演出の有無によって認識することができる。スーパーリーチ発展演出としては、例えばノーマルリーチ演出中に変動している第3変動停止列の変動が加速されること、第3変動停止列の変動が停止した後に再度変動すること、何らかの演出が割り込み実行されること(例えば襖が閉まる画像が割り込む)、などが挙げられる。このため、期間Cは、スーパーリーチ発展演出が実行されるまで、又は第3変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間であるとも言える。
また、期間Dは、スーパーリーチ演出が開始してから、復活演出へ発展するまでの期間である。復活演出へ発展するか否かは、その発展時に復活演出への発展を特定可能な復活発展演出の有無によって認識することができる。復活発展演出としては、例えば第3変動停止列の変動が停止した後に再度変動すること、何らかの演出が割り込み実行されること(例えばキャラクタがまだ継続することをコメントする)、などが挙げられる。このため、期間Dは、復活発展演出が実行されるまで、又は第3変動停止列の変動が停止して演出図柄が導出されるまでの期間であるとも言える。期間C及び期間Dで実行される予告演出は、リーチが形成された後のリーチ後変動中に実行されるリーチ後予告である。なお、図5には例示していないが、復活演出中に予告演出が実行されてもよい。
以下、図6〜図9にしたがって、予告演出を実行させる態様を詳しく説明する。
この実施形態では、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてどのような種類の予告演出を実行させるかは図柄変動ゲームの変動内容をもとに決定される。そして、予告演出には、図柄変動ゲームの変動内容のみに基づいて実行可否が決定される種類に分類される第1種予告演出と、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を抽選で決定し、その抽選結果に基づいて実行可否が決定される種類の第2種予告演出と、がある。この実施形態において、第1種予告演出に分類される予告演出は、図5に例示した期間Aと期間Cとを実行の対象とする予告演出であり、第2種予告演出に分類される予告演出は、図5に例示した期間Bと期間Dとを実行の対象とする予告演出である。なお、予告演出の強度は、大当りの期待度の高低を表し、高強度の予告演出は大当りの期待度が高い予告演出であり、低強度の予告演出は大当りの期待度が高強度の予告演出に比して低い予告演出である。
図6は、この実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンとサブ変動パターンを例示している。
メイン変動パターンは、主制御用CPU30aが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
メイン変動パターンP1,P2,P4は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用の変動パターンである。また、メイン変動パターンP1,P2,P4は、さらにリーチなしのメイン変動パターンP1と、リーチありのメイン変動パターンP2,P4とに分類できる。また、メイン変動パターンP3,P5,P6は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用の変動パターンである。
これらのメイン変動パターンP1〜P6には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンP1には変動時間T1が定められているとともに、メイン変動パターンP2,P3にはそれぞれ変動時間T2,T3(>T1)が定められている。また、メイン変動パターンP4,P5にはそれぞれ変動時間T4,T5(>T2,T3)が定められているとともに、メイン変動パターンP6には変動時間T6(>T4,T5)が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。
サブ変動パターンは、副制御用CPU31aが変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンをもとに決定する変動パターンである。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容によって分類されている。
サブ変動パターンSP1は、変動内容を通常変動とする変動パターンである。通常変動は、画像表示部GHにおいて3列の図柄列の変動を第1変動停止列(左)→第2変動停止列(右)→第3変動停止列(中)の順に停止させて演出図柄によるはずれの組み合わせを導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP2−1,SP2−2は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ(SP2−1)又は大当りの組み合わせ(SP2−2)を導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP3−1,SP3−2は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出を経て演出図柄によるはずれの組み合わせ(SP3−1)又は大当りの組み合わせ(SP3−2)を導出させる変動内容である。サブ変動パターンSP4は、画像表示部GHにおいてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出の後に復活演出を経て演出図柄による大当りの組み合わせを導出させる変動内容である。
この実施形態においてメイン変動パターンとサブ変動パターンは、図6に例示するように、1つのメイン変動パターンに対して1つのサブ変動パターンを対応付けており、メイン変動パターンとサブ変動パターンとは1対1の関係性を有する。サブ変動パターンは、同一のメイン変動パターン、すなわち同一の変動時間に対する演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容を多様化することが可能である。このため、1つのメイン変動パターンに対して複数のサブ変動パターンを振分け、メイン変動パターンに対応する複数のサブ変動パターンの中から1つのサブ変動パターンを抽選で決定するようにしてもよい。
この実施形態において第2種予告演出は、サブ変動パターンをもとに強度抽選を行い、その抽選結果をもとに演出図柄の図柄変動ゲームにおいて実行させる第2種予告演出の種類を決定する。
図7は、サブ変動パターンに対して振分けた強度抽選の抽選結果を例示している。
この実施形態の強度抽選は、リーチ前予告として出現する期間Bの第2種予告演出の強度とリーチ後予告として出現する期間Dの第2種予告演出の強度とを同時に決定可能に構成されている。この実施形態において強度は、図中に[普]と表した[普通]と、[弱]と、[強]とに分類される。強度は、[弱]よりも[普通]の方が高く、[普通]よりも[強]の方が高い設定としている。
図7の例示では、サブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2のときは、リーチ前予告及びリーチ後予告の何れもが[普通]の強度を決定する振分けである。なお、前述した3つのサブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2の変動内容は、通常変動、及びノーマルリーチ演出である。これらの変動内容では、図5で例示したように第2種予告演出の実行期間は期間Bのみである。
また、図7の例示では、はずれ変動であるサブ変動パターンSP3−1のときよりも、大当り変動であるサブ変動パターンSP3−2の方がリーチ前予告及びリーチ後予告の何れかに[強]を含む強度、及びリーチ前予告及びリーチ後予告の何れもが[強]の強度を決定し易い振分けである。また、図7の例示では、サブ変動パターンSP4のときは、他のサブ変動パターンであるときに決定不能とした強度を決定可能な振分けである。具体的に言えば、リーチ前予告が[強]で、リーチ後予告が[弱]の強度を決定可能である。復活演出を伴う変動内容は、図柄変動ゲームの序盤に遊技者の大当りへの期待度を高め、一旦その期待度を醒めさせてから最後に復活演出で遊技者の気分を一気に高揚させた方が遊技者が抱き得る期待感に大きな変化が現れ、より興趣の高い演出を実現できると考えられる。このため、この実施形態では、図7に例示したようにリーチ後予告の強度を[弱]とする振分けを行っている。
図8(a),(b)及び図9(a),(b)は、前述した強度抽選の結果をもとに決定可能な第2種予告演出の種類とその振分けを例示している。
図8(a),(b)に例示するように、リーチ前予告として決定可能な第2種予告演出には、予告演出BY1,BY2,BY3,BY4の4種類がある。この実施形態では、サブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2のときは、図8(a)に例示した振分けにしたがって第2種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が[普通]であるため、予告演出BY1,BY2の何れかを決定する。図8(a)の例示では、予告演出BY1,BY2の振分けは均等である。
また、この実施形態では、サブ変動パターンSP3−1,SP3−2,SP4のときは、図8(b)に例示した振分けにしたがって第2種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が[弱]であれば、予告演出BY1,BY2の何れかを決定する。図8(b)の例示では、予告演出BY1,BY2の振分けは均等である。また、強度抽選の抽選結果が[普通]であれば、予告演出BY1,BY2,BY3の何れかを決定する。図8(b)の例示では、予告演出BY1,BY2,BY3の振分けは均等である。
また、強度抽選の抽選結果が[強]であれば、予告演出BY1,BY2,BY3,BY4の何れかを決定する。図8(b)の例示では、予告演出BY1,BY2よりも予告演出BY3を決定する割合が高く、予告演出BY3よりも予告演出BY4を決定する割合が高い振分けである。図8に例示したリーチ前予告の振分けによれば、予告演出BY1,BY2よりも予告演出BY3の方が大当りの期待度が高く、予告演出BY3よりも予告演出BY4の方が大当りの期待度が高い。また、リーチ前予告の振分けによれば、強度抽選の抽選結果が[弱]であれば大当りの期待度が低い予告演出を決定し易く、強度抽選の抽選結果が[強]であれば大当りの期待度が高い予告演出を決定し易い。
図9(a),(b)に例示するように、リーチ後予告として決定可能な第2種予告演出には、予告演出AY1,AY2,AY3,AY4の4種類がある。この実施形態では、サブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2のときは、図9(a)に例示した振分けにしたがって第2種予告演出の種類を決定する。この実施形態では、強度抽選の抽選結果である強度をもとに種類を決定する予告演出は期間Dで実行される予告演出としている。一方、サブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2の変動内容は、期間D(スーパーリーチ演出への移行後の期間)まで変動しない内容である。このため、図9(a)は、予告演出AY1,AY2,AY3,AY4の何れもが決定されない振分けとなっている。
また、この実施形態では、サブ変動パターンSP3−1,SP3−2,SP4のときは、図9(b)に例示した振分けにしたがって第2種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、強度抽選の抽選結果が[弱]であれば、予告演出AY1,AY2の何れかを決定する。図9(b)の例示では、予告演出AY2よりも予告演出AY1を決定し易い。また、強度抽選の抽選結果が[普通]であれば、予告演出AY1,AY2,AY3の何れかを決定する。図9(b)の例示では、予告演出AY1よりも予告演出AY2を決定し易く、予告演出AY2よりも予告演出AY3を決定し易い。
また、強度抽選の抽選結果が[強]であれば、予告演出AY1,AY2,AY3,AY4の何れかを決定する。図9(b)の例示では、予告演出AY1,AY2よりも予告演出AY3を決定する割合が高く、予告演出AY3よりも予告演出AY4を決定する割合が高い。図9に例示したリーチ後予告の振分けによれば、予告演出AY1よりも予告演出AY2の方が大当りの期待度が高く、予告演出AY2よりも予告演出AY3の方が大当りの期待度が高く、予告演出AY3よりも予告演出AY4の方が大当りの期待度が高い。また、リーチ後予告の振分けによれば、強度抽選の抽選結果が[弱]であれば大当りの期待度が低い予告演出を決定し易く、強度抽選の抽選結果が[強]であれば大当りの期待度が高い予告演出を決定し易い。また、リーチ後予告の振分けは、リーチ前予告の振分けと異ならせており、強度抽選の抽選結果に応じて予告演出の種類を決定する態様が異なる。
一方で、この実施形態において第1種予告演出は、メイン変動パターンをもとに決定する。
副制御用CPU31aは、メイン変動パターンの種類に応じて定めた振分けによって第1種予告演出の種類を決定する。具体的に言えば、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンが大当り変動用のメイン変動パターンである場合には、はずれ変動用のメイン変動パターンである場合に比して特定の予告演出(大当りの期待度が高い演出)を決定し易い振分けである。
また、この実施形態では、図4(a)〜(c)に例示した第2可動体27を用いた可動演出が実行可能である。可動演出は、図4(c)に示すように、最終停止位置に到達するか否かによって大当りの期待度を異ならせた演出である。より詳しく言えば、最終停止位置に到達した場合は、最終停止位置に到達しなかった場合に比して大当りの期待度は高い。このため、副制御用CPU31aは、大当り変動用のメイン変動パターンを特定した場合は、はずれ変動用のメイン変動パターンを特定した場合に比して最終停止位置に到達させる可動演出を実行させることを決定し易い。
この実施形態において可動演出の実行時期は、スーパーリーチ演出中である。そして、この実施形態において可動演出は、変動内容にスーパーリーチ演出を含む変動内容であって、リーチ後予告として大当りの期待度が高い予告演出AY3,AY4が決定されている場合に実行可能な演出である。このため、副制御用CPU31aは、上記した可動演出の実行可能条件が成立しているときに可動演出の実行可否を抽選で決定する。なお、可動演出は、スーパーリーチ演出中を実行時期とする第2種予告演出が実行されるタイミングとは異なるタイミングで実行され、可動演出と第2種予告演出は同時に実行されないようになっている。
以上により、この実施形態のパチンコ遊技機10では、図7〜図9の振分けにしたがって第2種予告演出の種類を決定する副制御用CPU31aが、強度抽選手段及びその強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段として機能する。そして、この実施形態では、第2種予告演出が強度抽選手段によって強度が決定される予告演出に相当し、第2種予告演出は複数の実行期間で予告演出を実行可能な図柄変動ゲームにおける特定実行期間(図5に示す期間B及び期間D)で実行される。
また、この実施形態において第2種予告演出の強度は、例えば、サブ変動パターンSP3−1,SP3−2,SP4であれば、複数種類の強度の区分(例えば、[弱]/[弱]、[弱]/[強]など)から決定する。一方で、第2種予告演出の強度は、サブ変動パターンSP1,SP2−1,SP2−2であれば、1種類の強度の区分([普通]/[普通])から決定する。このため、この実施形態において第2種予告演出の強度は、変動内容によって複数種類の強度の区分から決定できることから、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能である。
また、この実施形態では、サブ変動パターンSP3−2の変動内容が所定の成功結果である大当りの組み合わせを導出する結果と一致する結果が導出される成功内容を含む変動内容である。その一方で、この実施形態では、サブ変動パターンSP3−1,SP4の変動内容が所定の成功結果と一致しない結果であるはずれの組み合わせを導出する結果が導出される失敗内容を含む変動内容である。なお、変動内容を、例えば味方キャラと敵キャラとが対戦する内容とした場合、味方キャラが勝利すること(大当りを認識し得る結果)を所定の成功結果とし、味方キャラが敗北すること(大当りを認識し得ない結果)を所定の成功結果と一致しない結果としてもよい。
そして、前述した失敗内容を含む変動内容であるときの強度抽選手段による抽選は、図7に例示するように、変動内容に失敗内容を含まないときに比して複数の特定実行期間(期間B及び期間D)の少なくとも何れかで高強度([強])未満の強度([弱]又は[普通])を決定し易い確率に設定されている。図7の例示では、サブ変動パターンSP3−1,SP4では強度[強]/[強]をサブ変動パターンSP3−2よりも決定し難くい振分けであり、サブ変動パターンSP4では強度[強]/[弱]を決定する振分けである。また、強度抽選手段である副制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの変動内容が特定変動内容(この実施形態では通常変動(はずれ変動))であるときには特定の強度である[普通]/[普通]を決定する。
以下、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用を説明する。
演出図柄の図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出が実行可能である。そして、複数の実行期間のうち、特定実行期間(図5に例示した期間Bと期間D)で実行される予告演出(第2種予告演出)は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに決定される予告演出の強度抽選の抽選結果によって実行される種類が決定される。図柄変動ゲームの変動内容は、大当り抽選の抽選結果に応じている。このため、大当り抽選に当選している場合には、複数の特定実行期間で実行される予告演出の強度を所定の強度(実施形態では[普通]、[弱])よりも高い高強度(実施形態では[強])とし易く、大当り抽選に当選している場合の図柄変動ゲームの期待度がより確実に高められることになる。加えて、強度抽選を経て予告演出の種類を決定することで、図柄変動ゲームの開始から徐々に期待度を高める傾向としたり、逆に徐々に期待度を低める傾向としたり、あるいは図柄変動ゲーム全体を通じて期待度を高める傾向としたり、図柄変動ゲームにおける予告演出の出現態様を自在にコントロールすることが可能となる。
そして、この実施形態において第2可動体27を用いた可動演出は、大当りの期待度の高い変動内容、かつ予告演出(第2種予告演出)であるときに出現し易くなっていることから、予告演出の強度が高強度である場合に図4(c)に例示するように最終停止位置へ到達するように出現させることも可能である。つまり、高強度の予告演出の出現によって大当りへの期待度が高められている図柄変動ゲームでは、さらに第2可動体27による可動演出が付加され、図柄変動ゲームに対する大当りへの期待感を一層高めさせることが可能である。
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)強度抽選の抽選結果をもとに予告演出の種類を決定している。そして、強度抽選では、同一の変動内容であっても異なる強度を決定可能である。このため、予告演出の出現態様を図柄変動ゲームの変動内容に応じてコントロールすることができる。したがって、予告演出の出現に対して興趣の向上を図ることができる。
(2)加えて、予告演出の強度が高強度である場合には可動演出も実行可能としているので、予告演出に付加された可動演出の実行によって大当りへの期待感をより一層高めることができる。
(3)強度抽選は、図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行可能な複数の実行期間のうち、特定実行期間で実行可能な予告演出を対象としている。このため、強度抽選の抽選結果をもとに決定される予告演出の種類と強度抽選の抽選結果に依らずに決定される予告演出の種類とを1回の図柄変動ゲーム中に混在させて実行させることができる。したがって、予告演出の出現に対して興趣の向上を図ることができる。
(4)図柄変動ゲームの変動内容に失敗内容を含む場合は、強度抽選の抽選結果として何れかの実行期間では高強度未満の強度を決定し易い。このため、変動内容に即した強度抽選の抽選結果を導き出すことができる。
(5)図柄変動ゲームの変動内容が通常変動などのはずれ変動であるときには、特定の強度([普通])を決定するようにした。このため、大当りの期待度が低い変動内容で必要以上に大当りへの期待感を抱かせることがなく、バランスの取れた予告演出の出現態様を実現できる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・図10は、可動体の別例を示す。図10に示す可動体は、画像表示部GHの上部に配置されており、襖を模している。襖可動体40は、左右に開閉動作可能に構成されており、可動演出の実行時には画像表示部GHに「上に注目」などのメッセージが画像表示されることによって遊技者に可動演出が実行されることを報知している。可動演出が開始すると襖可動体40は、図11(a)に示すように開き量が少量となるように左右に往復動作し、全開するかを煽る動作を行う。そして、襖可動体40は、煽る動作を所定時間の間行った後、図11(b)に示すように全閉状態、又は図11(c)に示すように全開状態の何れかを取り得る。襖可動体40が全開状態になると、その奥には「チャンス」のメッセージが表記されており、大当りの期待度が高いことを報知する。図10及び図11に示す襖可動体40の可動演出は、実施形態と同様に、大当りの期待度の高い変動内容であるときに出現し易くなっていることから、予告演出の強度が高強度である場合に図11(c)に例示するように全開状態となるように動作する。襖可動体40が全開状態となる場合は、図11(a)に示すように煽る動作を行っているとき、及び図11(b)に示すように全閉状態を取り得たときに比して、襖可動体40の動作距離が長くなる。
・上記別例の襖可動体40のように開閉動作を行う可動体を、可動演出の実行時に画像表示部GHの前方に配置し、襖可動体40のように全閉状態又は全開状態の何れかを取り得るように可動演出を実行させてもよい。この場合、可動体は、画像表示部GHの前方に配置されても表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくしないが、動作距離の長短によって大当りの期待度が高いことを報知する。
・可動体としては、実施形態の第2可動体27及び図10の襖可動体40の構成によらず、任意に変更可能である。例えば、第2可動体27に代えて又は加えて第1可動体26によって可動演出を実行させてもよい。また、可動体は、枠状の透視窓を有する構成ものや、複数の可動体を合体させることで例えばキャラクタ(ロボットなど)を形成するとしてもよい。
・メイン液晶装置とサブ液晶装置を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。例えば、サブ液晶装置を可動式とした場合、そのサブ液晶装置は、実施形態で説明した第2可動体27と同様の動作を行うことが可能であり、可動体として位置付けることができる。
・画像表示部GHにおける表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくする遮蔽要素は、実施形態の第2可動体27及び図10の襖可動体40のように構造物に限らず、例えば画像表示部GHに表示される遮蔽画像としてもよい。具体的に例示すれば、図10の襖可動体40を画像化した襖画像を演出図柄の図柄変動ゲームを含む表示演出の画像に被せるように表示し、前記表示演出の視認可能な領域の占有面積を小さくしてもよい。
・実施形態の第2可動体27は、可動演出の非実行時においてセット口SYaで囲まれた画像表示部GHの領域に被らないように配置されていてもよい。
・可動演出の実行時期を変更してもよい。例えば図5の例示では、期間A又は期間Bなどのリーチ前変動において実行させてもよいし、期間Cのリーチ後変動において実行させてもよい。また、可動演出は、1回の演出図柄の図柄変動ゲームにおいて複数回実行させてもよい。複数回実行させる場合、その実行時期は、例えば図5の例示において同じ期間Dの中で複数回実行させてもよいし、期間Bと期間Dというように異なる期間の中でそれぞれ実行させることで複数回実行させてもよい。
・可動演出は、予告演出AY4を決定したときに実行可否を抽選で決定するようにしてもよい。また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドからメイン変動パターンP4〜P6を特定できる場合に可動演出の実行可否を抽選で決定するようにしてもよい。この場合の可動演出は、第2種予告演出の種類に関係なく実行され、大当り変動用の変動パターンであるときの出現率を高めることで大当りの期待度が高い予告演出が実行される場合に加えて実行される可能性が高い。
・実施形態などで例示した可動演出は、サブ変動パターンの変動内容に組み込まれていてもよい。例えば、メイン変動パターンP5に対応するサブ変動パターンとして、スーパーリーチ演出と可動演出を実行する変動内容のサブ変動パターンと、スーパーリーチ演出は実行するが、可動演出を実行させない変動内容のサブ変動パターンとを振分けてもよい。また、可動演出に限らず、予告演出はメイン変動パターンの変動内容、又はサブ変動ゲームの変動内容に組み込まれていてもよい。この場合は、メイン変動パターンの決定によってどのような予告演出を出現させるかが決定される。
・可動演出を実施形態の第2種予告演出として位置付け、実施形態と同様に強度抽選の抽選結果をもとに実行可否や種類を決定可能としてもよい。この場合、強度抽選によって決定された予告演出の強度が高強度であるときに可動演出を決定し易い確率に設定してもよい。この構成の場合でも、可動体は、強度抽選によって予告演出の強度が高強度([強])に決定された場合、画像表示部GHにおいて図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能である。また、可動体は、画像表示部GHにおいて図柄変動ゲームを含む表示演出を視認可能な領域を遮蔽する時間が長くなるように出現(動作)可能である。また、可動体は、予告演出の強度が高強度であるときに動作距離が長くなる動作を実行可能である。
・予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるとき、可動体の動作として動作回数又は動作段階を多くしてもよいし、動作速度を速くしてもよい。これらの動作は、可動体の特定動作に相当する。
・図7の振分けにおいて、サブ変動パターンSP3−1のときに強度抽選の抽選結果として[強]/[弱]を決定可能な振分けとしてもよい。
・復活演出を含む変動内容は、はずれ変動用の変動パターンに対応するサブ変動パターンとして振分けてもよい。つまり、はずれの場合に復活演出(偽の演出)が実行されるようにしてもよい。
・主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合にリーチ演出を実行するかのリーチ判定をリーチ判定用乱数による抽選によって決定し、当該抽選に当選した場合(リーチ演出を実行する)にリーチありのメイン変動パターンを決定するようにしてもよい。また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチありのメイン変動パターンとリーチなしの変動パターンを振分けた変動パターン振分テーブルから変動パターン振分乱数による抽選によって何れかの変動パターンを決定してもよい。この場合、決定された変動パターンがリーチありの変動パターンであればリーチ演出が実行され、決定された変動パターンがリーチなしの変動パターンであればリーチ演出が実行されない。
・予告演出の実行期間は、図5に例示した実行期間の区分に限らず、任意に変更してもよい。例えば、期間Aと期間Bの何れかをリーチ前予告の実行期間としてもよいし、期間Cと期間Dの何れかをリーチ後予告の実行期間としてもよい。また、これらの期間A〜Dを任意に組み合わせて、1回の演出図柄の図柄変動ゲームにおける予告演出の実行期間を設定してもよい。また、予告演出の実行期間は、図5に例示した4つの期間に限らず、実行期間は4未満の期間でもよいし、5以上の期間でもよい。
・強度抽選によって強度が決定される予告演出の実行期間を変更してもよい。例えば、期間Aで実行可能な予告演出の強度が強度抽選によって決定されてもよい。また、強度抽選によって強度が決定される予告演出の実行期間は、例えばリーチ前予告の実行期間のみ又はリーチ後予告の実行期間のみとしてもよいし、その実行期間の数は1つでもよいし、全ての実行期間の予告演出の強度が強度抽選によって決定されてもよい。また、リーチ後予告として決定可能な第2種予告演出を図5に例示した期間Cとする場合は、図9(a)においてサブ変動パターンSP2−1,SP2−2であるときに例えば予告演出AY1,AY2を決定可能な振分けとしてもよい。
・また、予告演出の実行期間は、メイン変動パターン又はサブ変動パターンの種類に拘わらず同じ設定としてもよいし、メイン変動パターン又はサブ変動パターン毎に異なる期間を設定してもよい。この場合、強度抽選によって決定する予告演出の実行時期は、メイン変動パターン又はサブ変動パターンによって異ならせてもよい。
・強度抽選は、リーチ前予告とリーチ後予告を別々に決定する抽選としてもよい。
・強度抽選の強度の区分数を変更してもよい。つまり、強度の区分を[普通]、[弱]、[強]よりも増やしてもよい。
・例えば、サブ変動パターンSP1(変動内容が「通常変動」)などのリーチなしのはずれ変動用の変動パターンを特定変動内容とし、特定変動内容であるときには強度抽選を行わずに、強度を一義的に[普通]としてもよい。つまり、前述したような特定変動内容のときには、強度抽選の抽選結果が[普通]となるように振分けを行ってもよいし、強度抽選を行わずに強度を決定してもよい。また、例えばサブ変動パターンSP3−1のように複数の強度を決定可能な振分けとした上で、強度抽選にて[普通]以外の強度を決定した場合にはその抽選結果を書き換えてもよい(又は変更してもよい)。
・強度抽選による予告演出の強度は、図柄変動ゲームの変動内容に代えてパチンコ遊技機10の演出状態をもとに決定してもよい。パチンコ遊技機10の演出状態には、例えば演出モードがある。演出モードは、遊技状態に基づくものであってもよい。遊技状態には、非確変状態、かつ非入球率向上状態の遊技状態、確変状態、かつ入球率向上状態の遊技状態、非確変状態、かつ入球率向上状態の遊技状態、確変状態、かつ非入球率向上状態の遊技状態がある。そして、強度抽選においては滞在している遊技状態に応じて強度を決定するようにしてもよい。また、強度抽選に対応する遊技状態として、確変状態の有無のみ、あるいは入球率向上状態の有無のみとしてもよい。
・また、演出状態には、前述した内部的な遊技状態に関係なく、例えば同一の遊技状態において演出のテーマとする例えば登場キャラクタ毎に変動内容(同じスーパーリーチ演出であっても、登場するキャラクタが異なるなど)が代わるような演出モードとしてもよい。また、演出状態として、予告演出の大枠を決定した後、その決定した大枠をもとに強度抽選にて強度を決定するようにしてもよい。例えば、予告演出の大枠としては、キャラクタ系予告(キャラクタを用いた予告)、図柄系予告(演出図柄を用いた予告)、ステップアップ系予告(段階的に期待度を変化させる予告)などが挙げられる。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・上記別例においてV確機は、複数種類の大当りを備え、これらの大当りは特定のラウンド遊技における特定領域への入球のし易さに差を生じさせている。例えば、第1大当り遊技における特定のラウンド遊技において大入賞口が長開放パターンで開放されることで特定領域へ入球し易くなっている。一方、第2大当り遊技における特定のラウンド遊技において大入賞口が短開放パターンで開放されることで特定領域へ入球し難くなっている。このため、上記の例示であれば、第1の大当り遊技の方が第2の大当り遊技に比して大入賞口の開放態様は有利な開放態様となり得る。このようなV確機において、実施形態で説明したように予告演出を実行させてもよい。
・上記別例においてV確機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。
・画像表示部GHに表示される表示演出には、演出図柄に限らず、背景画像も含む。演出図柄は、背景画像の前側に表示されている。背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。また、背景画像は、画像表示部GHに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部GHの背景画像は、画像表示部GHにおいて演出図柄や遊技者への報知情報(例えば、始動保留数の情報)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告演出の種類には、前記可動体に前記特定動作を実行させる特定予告演出を含み、前記予告抽選手段の抽選は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が前記高強度であるときに前記特定予告演出を決定し易い確率に設定されている。
(ロ)前記可動体は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに決定された動作を行う。
(ハ)図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように遮蔽要素が出現可能であることを特徴とする遊技機。
(ニ)図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、強度抽選手段と、前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容、又は演出状態をもとに予告演出の強度を決定し、前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容又は同一の演出状態であっても異なる強度で決定可能であり、前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域が遮蔽要素によって遮蔽される時間が長くなることを特徴とする遊技機。
10…パチンコ遊技機、26…第1可動体、27…第2可動体、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、P1〜P6…メイン変動パターン、SP1,SP2−1,SP2−2,SP3−1,SP3−2,SP4…サブ変動パターン、A〜D…期間、BY1〜BY4…予告演出、AY1〜AY4…予告演出。

Claims (3)

  1. 図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、
    強度抽選手段と、
    前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、
    前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、
    所定の動作を行う可動体と、
    前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、を備え、
    前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、
    前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、
    前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、
    前記可動体は、前記強度抽選手段によって決定された前記予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度であるときには動作距離が長くなる特定動作を実行可能であり、
    前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、
    前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、
    強度抽選手段と、
    前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、
    前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、
    前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、
    前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、
    前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、
    前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように遮蔽要素が出現可能であり、
    前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、
    前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  3. 図柄変動ゲームを含む表示演出の演出表示領域を有し、前記図柄変動ゲーム中には予告演出を実行可能な遊技機において、
    強度抽選手段と、
    前記強度抽選手段の抽選結果をもとに予告演出の種類を抽選で決定する予告抽選手段と、
    前記予告演出の実行を制御する予告制御手段と、を備え、
    前記図柄変動ゲームでは、複数の実行期間で予告演出を実行可能であり、
    前記複数の実行期間には、第1期間と、前記第1期間より後の第2期間とがあり、
    前記強度抽選手段は、図柄変動ゲームの変動内容をもとに予告演出の強度を決定し、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される対象の予告演出は、前記第1期間と前記第2期間とで実行される予告演出であり、
    前記強度抽選手段によって強度が決定される予告演出の強度は、同一の変動内容であっても異なる強度で決定可能であり、
    前記強度抽選手段によって決定された予告演出の強度が所定の強度よりも高い高強度である場合に、前記演出表示領域において前記表示演出を視認可能な領域が遮蔽要素によって遮蔽される時間が長くなり、
    前記図柄変動ゲームの変動内容には、所定の成功結果と一致しない結果を一旦導出させた後に所定の成功結果と一致する結果を導出させる復活演出を含む変動内容があり、
    前記復活演出を含む変動内容の前記図柄変動ゲームでは、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出される迄の期間である前記第1期間において、前記所定の成功結果と一致しない結果が導出されてから前記所定の成功結果と一致する結果が導出される迄の期間である前記第2期間で実行可能な予告演出の強度に比して強度が高い予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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