以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定図柄)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、画像を表示する画像表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、演出表示装置27は、画像を表示する演出を実行することとなる。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。始動手段としての第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。始動手段としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、画像表示制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第1始動口28への遊技球の入球を契機として第1特別ゲーム(特別ゲーム)の実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、第2始動口29への遊技球の入球を契機として第2特別ゲーム(特別ゲーム)の実行が保留可能である。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中ではなく、各特別保留数が「0」であるときには、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態に制御することとなる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、高ベース状態に制御されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な情報(以下、高ベース回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21~HP23,HP41が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11~HP13,HP31がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01~HP03がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
また、変動パターンHP11~HP13,HP21~HP23が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP31,HP41が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01~HP03が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP12,HP22は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP13,HP23は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP31,HP41は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第4スーパーリーチ(以降、「SR4」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。本実施形態において、SR1演出が実行される場合よりも、SR2演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定され、SR2演出が実行される場合よりも、SR3演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。本実施形態において、変動パターンHP03は、変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02,HP03は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。
本実施形態では、各当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像から遊技者により特定可能であり、変動パターンの種類に関係なく表示される画像である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA~MDの4種類が含まれている。
演出モードMA~MCは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMDは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、本実施形態において、演出モードMA~MCは、低確率状態である場合に限り制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御されることがない。演出モードMDは、高確率状態である場合と低確率状態である場合との両方において制御可能な演出モードであり、高確率状態である場合に制御される可能性がある演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームが実行された後であっても、高ベース状態に制御されている場合には、高確率状態に制御されていることが確定するため、このような場合に限り、演出モードMDは、高確率状態であることが確定する演出モードであるといえる。
図5に示すように、低ベース状態に制御されている場合には、演出モードMA~MCの何れかに制御されている。また、演出モードMA~MCには、制御順序が定めされており、低ベース状態に制御されている場合、所定の移行条件が成立したときに、制御順序に従って、次の演出モードに制御される。本実施形態において、所定の移行条件としては、所定回数以上の特別ゲームが実行されたときに成立可能である。一方、高ベース状態に制御されている場合には、演出モードMDに制御される。
低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合との何れであっても、大当り遊技の終了後に演出モードMDに移行する。高ベース状態に制御されているときに、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームにおいて、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御されるときには、演出モードMAに移行する。一方、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲーム中において、高ベース状態が終了しないときには、継続して演出モードMDに制御される。
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて低ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定するとともに、滞在ゲームカウンタに所定回数に対応する情報を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。滞在ゲームカウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、演出モードに滞在する特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。
副制御CPU41aは、低ベース状態に制御されているときには、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、実行回数カウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。そして、副制御CPU41aは、所定回数の特別ゲームの実行が終了することを含む所定の移行条件が成立したときには、制御順序に従った演出モードを示す情報を演出モードフラグに設定するとともに、滞在ゲームカウンタに所定回数に対応する情報を設定する。これにより、副制御CPU41aは、低ベース状態において、特別ゲームの実行回数を計数し、所定回数の特別ゲームの実行を1つの条件として、演出モードMA、演出モードMB、演出モードMC、演出モードMAというように、制御順序に従って演出モードを制御する。
副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて高ベース状態であると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定する。また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
そして、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定された値に対応する種類の背景画像を演出表示装置27に表示させる。本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。
本実施形態において、保留変化演出が実行可能である。本実施形態における保留変化演出は、演出表示装置27において保留画像及び実行中画像の何れかが特定表示態様に変化し得る演出である。
演出表示装置27には、実行が保留されている特別ゲームを特定可能な保留画像と、実行中の特別ゲームを特定可能な実行中画像とが表示可能である。保留画像及び実行中画像は、通常表示態様で表示される場合と、対応する特別ゲームの大当り期待度を特定可能な特定表示態様で表示される場合とがある。
具体的に、通常表示態様は、保留画像及び実行中画像が通常の表示色(本実施形態では白色)で表示され、かつ、テキスト画像が付されない表示態様である。一方、特定表示態様は、保留画像及び実行中画像が特定の表示色で表示される表示態様、及び、テキスト画像が付される表示態様の少なくとも何れかである。このように、保留画像及び実行中画像の演出要素には、表示色という演出要素と、テキスト画像という演出要素とがある。
図6に示すように、保留画像及び実行中画像の表示色には、特定の表示色として、青色、緑色、赤色、虹色及び虎柄色があり、緑色のほうが青色よりも大当り期待度が高く、赤色のほうが緑色よりも大当り期待度が高く、虹色のほうが赤色よりも大当り期待度が高く、虎柄色のほうが虹色よりも大当り期待度が高い。つまり、保留画像及び実行中画像の表示色は、保留画像及び実行中画像に対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する。
また、保留画像と実行中画像との両方を対象として変化する表示色としては、青色、緑色、赤色及び虎柄色がある一方で、保留画像だけを対象として変化する表示色としては、虹色がある。つまり、保留画像としては、青色、緑色、赤色、虹色及び虎柄色に変化可能であるが、実行中画像としては、青色、緑色、赤色及び虎柄色に変化可能であり、虹色には変化しない。もちろん、保留画像として虹色に変化した後に、虹色の保留画像が虹色の実行中画像として表示される場合はある。このように、保留画像と実行中画像との両方を対象として変化する表示色と、保留画像を対象として変化する表示色とがある。
また、保留画像及び実行中画像の何れかに付されるテキスト画像としては、保留画像及び実行中画像の何れかに対応する特別ゲームにおいて実行される演出内容(演出態様)が示唆される。
図7に示すように、テキスト画像には、複数種類のテキストパターンに基づく画像がある。複数種類のテキストパターンには、演出モードMA~MCの何れかに対応するパターンと、演出モードMA~MCで共通のパターンとがある。具体的に、テキストパターンTP1A~TP4Aは、演出モードMAに対応するテキストパターンであり、テキストパターンTP1B~TP4Bは、演出モードMBに対応するテキストパターンであり、テキストパターンTP1C~TP4Cは、演出モードMCに対応するテキストパターンである。一方、テキストパターンTP5は、演出モードMA~MCで共通のパターンである。
また、複数種類のテキストパターンには、保留画像及び実行中画像の何れかに対応する特別ゲームにおいて実行される演出態様として、SR1演出、SR2演出、第1特殊演出、第2特殊演出、第3特殊演出がある。具体的に、テキストパターンTP1Aは、演出モードMAに対応するとともにSR1演出が実行される演出態様を示唆するテキストパターンである。テキストパターンTP2Bは、演出モードMBに対応するとともにSR2演出が実行される演出態様を示唆するテキストパターンである。テキストパターンTP3Cは、演出モードMCに対応するとともに第1特殊演出が実行される演出態様を示唆するテキストパターンである。テキストパターンTP4Aは、演出モードMAに対応するとともに第2特殊演出が実行される演出態様を示唆するテキストパターンである。テキストパターンTP5は、演出モードMA~MCで共通するとともに第3特殊演出が実行される演出態様を示唆するテキストパターンである。
また、保留画像と実行中画像との両方を対象としてコメント画像が付されるコメントパターンとしては、テキストパターンTP1A~TP1C,TP2A~TP2Cがある。保留画像を対象としてコメント画像が付されるコメントパターンとしては、テキストパターンTP4A~TP4Cがあり、保留画像を対象としてコメント画像が付された後に、実行中画像を対象としてコメント画像が付される。実行中画像を対象としてコメント画像が付されるコメントパターンとしては、テキストパターンTP3A~TP3C,TP5があり、保留画像を対象としてコメント画像が付されることはなく、実行中画像を対象としてコメント画像が付される。
本実施形態において、第1特殊演出としては、演出モードMA~MCのそれぞれに対応して異なる演出態様で表示される演出であり、SR1~SR3演出の何れかが実行される場合であって、リーチが形成された後に実行が開始される演出である。また、第1特殊演出は、特別ゲームの実行が開始されるときに所定の確率で実行させると決定される演出である。このため、第1特殊演出が実行されるか否かは、特別ゲームの実行が開始されるときまで特定不能であり、特別ゲームの実行が開始されるときにはじめて特定可能となる。第1特殊演出の具体的な一例としては、演出モードMA~MCのそれぞれに対応するキャラクタ画像と「好機」という文字画像とが表示される演出があげられる。
第2特殊演出としては、演出モードMA~MCのそれぞれに対応して異なる演出態様で表示される演出であり、SR3演出が実行される場合であって、特別ゲームの実行が開始されたときから実行が開始され、リーチが形成される前に終了する演出である。また、第2特殊演出を実行させるか否か自体は、第2特殊演出が実行される特別ゲームの実行が開始されるときに決定されるものの、SR3演出が実行されるときに必ず実行される。そして、SR3演出が実行されることは、実行が保留されているときでも特定可能となる。このため、実行が保留されているときにSR3演出が実行されることが特定可能であれば、SR3演出の実行に伴って第2特殊演出が実行されることも特定可能となる。第2特殊演出の具体的な一例としては、演出モードMA~MCのそれぞれに対応するキャラクタを模したカットイン画像が表示される演出があげられる。
第3特殊演出としては、演出モードMA~MCで共通する演出であり、リーチが形成された後に実行が開始される演出である。また、第3特殊演出は、特別ゲームの実行が開始されるときに所定の確率で実行させると決定される演出である。このため、第3特殊演出が実行されるか否かは、特別ゲームの実行が開始されるときまで特定不能であり、特別ゲームの実行が開始されるときにはじめて特定可能となる。第3特殊演出の具体的な一例としては、演出モードMA~MCで共通して、白色の文字画像ではなく、赤色の文字画像が表示される演出があげられる。
本実施形態において、保留変化演出の実行条件(所定の実行条件)が成立して保留変化演出が実行される場合、保留変化演出の対象となる保留画像及び実行中画像の何れかが、表示態様(表示色及びテキスト画像)に対応する複数(本実施形態では3つ)の選択肢画像に変化する。そして、複数の選択肢画像のうち何れか一つの選択肢画像が選択され、選択された一つの選択肢画像に対応する表示態様で、保留変化演出の対象となる保留画像及び実行中画像の何れかが表示される。以降、複数の選択肢画像が表示された後に、複数の選択肢画像から何れか一つの選択肢画像が選択される画像を選択画像として説明する。
このよう複数の選択肢画像は、保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様に対応する画像であり、保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様と同じように、複数の選択肢画像には、有利度合いが異なる選択肢画像があるといえる。
また、複数の選択肢画像のそれぞれは、保留画像及び実行中画像の何れかの表示色に対応する第1演出要素と、保留画像及び実行中画像の何れかに付されるテキスト画像に対応する第2演出要素とにより構成されており、それらの演出要素の組み合わせにより有利度合いが示唆されることとなる。第1演出要素は、保留画像及び実行中画像の何れかの表示色に対応するため、保留変化演出の対象となる特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出要素であるといえる。第2演出要素は、保留画像及び実行中画像の何れかに付されるテキスト画像に対応するため、保留変化演出の対象となる特別ゲームにおいて実行される演出態様を示唆する演出要素であるといえる。
また、保留変化演出の対象が保留画像の表示態様である場合と、保留変化演出の対象が実行中画像の表示態様である場合とで、それらの表示態様の一部が異なる。このため、保留変化演出として、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合と、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合とでは、表示可能な選択肢画像の一部が異なることとなる。
本実施形態において、保留変化演出が実行される場合、選択画像とは別でキャラクタ画像及びアクション画像が表示される。つまり、保留変化演出には、選択画像とは別で、キャラクタ画像及びアクション画像が表示される演出要素がある。
このキャラクタ画像及びアクション画像は、複数の選択肢画像が表示された後であって、複数の選択肢画像から何れか一つの選択肢画像が選択される前に表示される画像である。具体的には、複数の選択肢画像が表示された後、順に、キャラクタ画像が表示され、アクション画像が表示され、複数の選択肢画像から何れか一つの選択肢画像が選択される。また、キャラクタ画像及びアクション画像は、複数の選択肢画像のうち選択される選択肢画像を示唆する演出である。
図8に示すように、キャラクタ画像としては、第1キャラクタを模した第1キャラクタ画像と、第2キャラクタを模した第2キャラクタ画像と、第3キャラクタを模した第3キャラクタ画像と、特殊キャラクタを模した特殊キャラクタ画像とがある。第1キャラクタ画像は、演出モードMAに対応するキャラクタ画像である。第2キャラクタ画像は、演出モードMBに対応するキャラクタ画像である。第3キャラクタ画像は、演出モードMCに対応するキャラクタ画像である。特殊キャラクタ画像は、演出モードMA~MCに共通するキャラクタ画像である。このため、演出モードMAに制御されている場合、第1キャラクタ画像又は特殊キャラクタ画像が表示可能であり、演出モードMBに制御されている場合、第2キャラクタ画像又は特殊キャラクタ画像が表示可能であり、演出モードMCに制御されている場合、第3キャラクタ画像又は特殊キャラクタ画像が表示可能である。
アクション画像としては、第1通常アクション画像と、第1特別アクション画像と、第2通常アクション画像と、第2特別アクション画像と、第3通常アクション画像と、第3特別アクション画像と、特殊アクション画像とがある。
第1通常アクション画像と第1特別アクション画像とは、演出モードMAにおいて第1キャラクタ画像が表示された後に表示可能なアクション画像である。第1通常アクション画像は、第1キャラクタが通常アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化する可能性があることを示唆する画像である。第1特別アクション画像は、第1キャラクタが特別アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化すること(表示色の昇格又はテキスト画像の表示)を示唆する画像である。
第2通常アクション画像と第2特別アクション画像とは、演出モードMBにおいて第2キャラクタ画像が表示された後に表示可能なアクション画像である。第2通常アクション画像は、第2キャラクタが通常アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化する可能性があることを示唆する画像である。第2特別アクション画像は、第2キャラクタが特別アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化すること(表示色の昇格又はテキスト画像の表示)を示唆する画像である。
第3通常アクション画像と第3特別アクション画像とは、演出モードMCにおいて第3キャラクタ画像が表示された後に表示可能なアクション画像である。第3通常アクション画像は、第3キャラクタが通常アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化する可能性があることを示唆する画像である。第3特別アクション画像は、第3キャラクタが特別アクションを行う画像であり、保留画像及び実行中画像が変化すること(表示色の昇格又はテキスト画像の表示)を示唆する画像である。
特殊アクション画像は、演出モードMA~MCにおいて特殊キャラクタ画像が表示された後に表示可能なアクション画像である。特殊アクション画像は、特殊キャラクタがアクションを行う画像であり、複数の選択肢画像のうち最も期待度が高い選択肢画像が選択されることを示唆する画像である。
このように、特殊キャラクタ画像が表示される場合には、第1~第3キャラクタ画像が表示される場合よりも高い確率で、有利な選択肢が最終的に選択され、第1~第3特別アクション画像及び特殊アクション画像が表示される場合には、第1~第3通常アクション画像が表示される場合よりも高い確率で、有利な選択肢が最終的に選択される。このため、キャラクタ画像及びアクション画像が表示されることにより、複数の選択肢のうち何れが選択されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態において、保留画像及び実行中画像が特定画像に相当する。本実施形態において、保留変化演出が選択演出に相当する。本実施形態において、キャラクタ画像及びアクション画像が特定演出要素に相当し、演出モードMA~MCの何れかに対応するキャラクタ画像やアクション画像が第1特定演出態様に、特殊キャラクタ画像や特殊アクション画像が第2特定演出態様にそれぞれ相当する。
ここで、図9~図11を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図9(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で特別ゲームが実行されており、演出図柄が変動表示されている。この場合、第1特別保留数が「3」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている3回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1~G3が表示されている。また、演出モードMAに対応する背景画像が表示されている。そして、図9(b)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図9(c)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「3」から「2」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている2回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1,G2とが表示されている。
そして、図9(d)に示すように、2個目の保留画像G2が上方に移動し、図9(e)に示すように、2個目の保留画像G2が複数の選択肢画像に変化する場合がある。この場合、複数の選択肢画像として、左側から順に、青色の特定表示態様に対応する選択肢画像と、白色の表示態様に対応する選択肢画像と、緑色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様に対応する選択肢画像とが表示される。これにより、保留画像G2が、白色の表示態様で表示されるか、青色の特定表示態様に変化するか、緑色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様に変化するかが特定可能となる。
続いて、図9(f)に示すように、複数の選択肢画像が点滅し、複数の選択肢画像の何れか選択されるかという煽り演出が実行される。このときに、演出モードMAに対応する第1キャラクタ(図中では「A」と示す)を模した第1キャラクタ画像が表示された後に、第1キャラクタが通常アクションを行う第1通常アクション画像が表示される場合がある。
そして、図9(g)に示すように、複数の選択肢画像から、青色の特定表示態様に対応する選択肢画像が選択され、図9(h)に示すように、その選択肢画像に対応するように青色の特定表示態様で保留画像G2が表示される。続いて、図10(a)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図10(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「2」から「1」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームに対応する保留画像G1とが表示され、特に、保留画像G1が青色の特定表示態様で表示される。そして、図10(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図10(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示され、特に、実行中画像G0が青色の特定表示態様で表示される。そして、図10(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図10(f)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示される場合があり、特別ゲームが終了する。
また、図10(g)に示すように、第1特別保留数が「1」であり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0と、実行が保留されている1回の特別ゲームのそれぞれに対応する保留画像G1が表示される場合があり、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
そして、図10(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。この場合、第1特別保留数が「1」から「0」となり、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像G0が表示されている。
そして、図11(a)に示すように、実行中画像G0が上方に移動し、図11(b)に示すように、実行中画像G0が複数の選択肢画像に変化する場合がある。この場合、複数の選択肢画像として、左側から順に、青色の特定表示態様に対応する選択肢画像と、白色の表示態様に対応する選択肢画像と、赤色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様に対応する選択肢画像とが表示される。これにより、保留画像G2が、白色の表示態様で表示されるか、青色の特定表示態様に変化するか、赤色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様に変化するかが特定可能となる。
続いて、図11(c)に示すように、複数の選択肢画像が点滅し、複数の選択肢画像の何れか選択されるかという煽り演出が実行される。このときに、演出モードMA~MCで共通する特殊キャラクタ(図中では「S」と示す)を模した特殊キャラクタ画像が表示された後に、特殊キャラクタがアクションを行う特殊アクション画像が表示される場合がある。
そして、図11(d)に示すように、複数の選択肢画像から、赤色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様に対応する選択肢画像が選択され、図11(e)に示すように、その選択肢画像に対応するように赤色であって所定のテキスト画像が付される特定表示態様で実行中画像G0が表示される。続いて、図11(f)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図11(g)に示すように、第1特殊演出が実行された後に、図11(h)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示される場合があり、特別ゲームが終了する。
ここで、図12を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
最初に、図12に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、副制御CPU41aにより実行されるリーチ演出決定処理について説明する。リーチ演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、リーチ演出決定処理を終了する。
その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させるリーチ演出の演出内容を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに記憶させ、リーチ演出決定処理を終了する。
具体的に、副制御CPU41aは、SR1~SR3演出の何れかを実行する変動パターンHP11~HP13,HP21~HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、演出モードフラグに基づいて制御されている演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、リーチ演出の種類と演出モードの種類とに対応するリーチ演出の演出内容を決定する。例えば、演出モードMAに制御されている場合において、SR1演出を実行する変動パターンHP11,HP21を特定可能なゲーム開始コマンドが入力されたときに、副制御CPU41aは、演出モードMAに対応するSR1演出を実行させると決定する。また、演出モードMBに制御されている場合において、SR2演出を実行する変動パターンHP12,HP22を特定可能なゲーム開始コマンドが入力されたときに、副制御CPU41aは、演出モードMBに対応するSR2演出を実行させると決定する。
本実施形態において、リーチ演出を実行する同じ変動パターンが入力された場合であっても、制御されている演出モードによって異なる演出内容のリーチ演出が実行されるが、これに限らず、例えば、制御されている演出モードによって同じ演出内容のリーチ演出が実行されてもよい。
リーチ演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づく演出内容でリーチ演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。
次に、副制御CPU41aにより実行される特殊演出決定処理について説明する。特殊演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、特殊演出決定処理を終了する。
その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、第1~第3特殊演出を実行させるか否か、実行させる演出内容を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに記憶させ、特殊演出決定処理を終了する。
具体的に、副制御CPU41aは、SR3演出を実行する変動パターンHP13,HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、演出モードフラグに基づいて制御されている演出モードを特定し、制御されている演出モードに対応する第2特殊演出を実行させると決定する。これにより、特別ゲームで第2特殊演出が実行されることにより、その特別ゲームでSR3演出が実行されることが確定する。
また、副制御CPU41aは、SR1~SR3演出を実行する変動パターンHP11~HP13,HP21~HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、演出モードフラグに基づいて制御されている演出モードを特定し、制御されている演出モードに対応する第1特殊演出を所定確率で実行させると決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP21~HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、はずれとなる変動パターンHP11~HP13を特定可能なゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で、第1特殊演出を実行させると決定する。これにより、第1特殊演出が実行されることにより、大当り期待度が高いことが特定可能となる。
また、副制御CPU41aは、SR1~SR3演出を実行する変動パターンHP11~HP13,HP21~HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、演出モードMA~MCで共通する第3特殊演出を所定確率で実行させると決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンHP21~HP23を特定可能なゲーム開始コマンドであるときには、はずれとなる変動パターンHP11~HP13を特定可能なゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で、第3特殊演出を実行させると決定する。これにより、第3特殊演出が実行されることにより、大当り期待度が高いことが特定可能となる。
本実施形態において、同じ変動パターンが入力された場合であっても、制御されている演出モードによって異なる演出内容の第1~第3特殊演出が実行されるが、これに限らず、例えば、制御されている演出モードによって同じ演出内容の第1~第3特殊演出が実行されてもよい。
特殊演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、特殊演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、特殊演出決定処理において第2特殊演出を実行させると決定した場合、特別ゲームの実行が開始されるタイミングからリーチが形成される前までにおいて、制御されている演出モードに対応する演出内容で第2特殊演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、特殊演出決定処理において第1特殊演出を実行させると決定した場合、リーチが形成された後において、制御されている演出モードに対応する演出内容で第1特殊演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、特殊演出決定処理において第3特殊演出を実行させると決定した場合、リーチが形成された後において、演出モードMA~MCで共通する演出内容で第3特殊演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。
次に、図13を参照して、副制御CPU41aにより実行される保留変化演出決定処理について説明する。保留変化演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理であり、リーチ演出決定処理及び特殊演出決定処理よりも後に呼び出される処理である。
図13に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する(ステップS201)。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS202に移行する。
次に、ステップS202において、副制御CPU41aは、保留変化演出の規制条件が成立しているかを判定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて、保留変化演出の規制条件が成立しているかを判定する。この実行フラグは、保留変化演出の実行が決定されているときに有効として設定される一方で、保留変化演出の実行が終了したときに、無効として設定されるフラグである。
具体的に、保留変化演出が実行される場合において、特定表示態様に変化した保留画像に対応する特別ゲームが終了するまで、保留変化演出の規制条件が成立する。一方、保留変化演出が実行される場合において、特定表示態様に変化しないときには、その特別ゲームが終了するまで、保留変化演出の規制条件が成立する。また、本実施形態において、入力されたゲーム開始コマンドが変動パターンHP03を特定可能なゲーム開始コマンドであるときと、入力されたゲーム開始コマンドが第2ゲーム開始コマンドであるときとでは、保留変化演出の規制条件が成立する。
保留変化演出の規制条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。一方、保留変化演出の規制条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS203に移行する。
次に、ステップS203において、副制御CPU41aは、保留変化演出を実行させるか否かを決定するための変化演出抽選を行う変化演出抽選処理を実行し、変化演出抽選に当選したかを判定する(ステップS204)。
この処理において、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わずにはずれとなるはずれ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。副制御CPU41aは、はずれ変動パターンを特定可能なゲーム開始マンドではないと判定した場合、大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかはずれリーチ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかを判定し、判定結果に基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU41aは、大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであると判定した場合、はずれリーチ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであると判定した場合よりも高い確率で、保留変化演出を実行させると決定する。これにより、実行中画像を対象として保留変化演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。
一方、副制御CPU41aは、はずれ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであると判定した場合、実行が保留されている1個目の特別ゲーム(第1特別ゲーム)に対応する先読みコマンドを参照し、リーチ演出を伴わずにはずれとなる先読みコマンドであるか否かを判定する。リーチ演出を伴わずにはずれとなる先読みコマンドではないと判定した場合、大当りとなる先読みコマンドであるかリーチ演出を伴いはずれとなる先読みコマンドであるかを判定し、判定結果に基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU41aは、大当りとなる先読みコマンドであると判定した場合、リーチ演出を伴いはずれとなる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、保留変化演出を実行させると決定する。これにより、保留画像を対象として保留変化演出が実行されることにより、実行が保留されている特別ゲームの大当り期待度が高くなる。
副制御CPU41aは、実行が保留されている1個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドが、リーチ演出を伴わずにはずれとなる先読みコマンドであると判定した場合、実行が保留されている2個目の特別ゲーム(第1特別ゲーム)に対応する先読みコマンドを参照し、保留変化演出を実行させるかを決定する。この場合、副制御CPU41aは、実行が保留されている1個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドと同じように、実行が保留されている2個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。
副制御CPU41aは、実行が保留されている2個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドが、リーチ演出を伴わずにはずれとなる先読みコマンドであると判定した場合、実行が保留されている3個目の特別ゲーム(第1特別ゲーム)に対応する先読みコマンドを参照し、保留変化演出を実行させるかを決定する。この場合、副制御CPU41aは、実行が保留されている2個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドと同じように、実行が保留されている3個目の特別ゲームに対応する先読みコマンドに基づいて、保留変化演出を実行させるかを決定する。
このように、副制御CPU41aは、実行が開始される特別ゲーム、実行が保留されている1個目の特別ゲーム、実行が保留されている2個目の特別ゲーム、実行が保留されている3個目の特別ゲームの順にリーチ演出を伴わずにはずれとなるか否かを判定する。そして、副制御CPU41aは、リーチ演出を伴わずにはずれとならないと判定した場合に、その特別ゲームを対象として変化演出抽選を行う。つまり、副制御CPU41aは、リーチ演出を伴わずにはずれとならない特別ゲームのうち、実行順序が最先となる特別ゲームを対象として変化演出抽選を行うこととなる。
変化演出抽選に当選していないと判定した場合、副制御CPU41aは、保留変化演出決定処理を終了する。その一方で、変化演出抽選に当選したと判定した場合、保留変化演出の実行条件(所定の実行条件)が成立し、副制御CPU41aは、ステップS205に移行する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する特別ゲームの大当り期待度を示す保留変化演出を実行させるかを決定する。
次に、ステップS205において、副制御CPU41aは、保留画像及び実行中画像の表示態様を決定し、ステップS206に移行する。
この処理において、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームである場合、大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかはずれリーチ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかを判定し、判定結果に基づいて、実行中画像の表示色を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、大当り変動を特定可能なゲーム開始コマンドである場合、はずれリーチ変動を特定可能なゲーム開始コマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色を決定する。
副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合、大当りとなる先読みコマンドであるかリーチ演出を伴ってはずれとなる先読みコマンドであるかを判定し、判定結果に基づいて、保留画像の表示色を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、大当りとなる先読みコマンドである場合、リーチ演出を伴ってはずれとなる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、大当り期待度が高い表示色を決定する。
また、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームである場合には、白色、青色、緑色、赤色及び虎柄色の何れかを決定する一方で、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合には、白色、青色、緑色、赤色、虹色及び虎柄色の何れかを決定する。
次に、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームである場合、大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかはずれリーチ変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドであるかを判定し、その判定結果に基づいて、実行中画像にテキスト画像を付すかを決定する。具体的に、副制御CPU41aは、大当り変動を特定可能なゲーム開始コマンドである場合、はずれリーチ変動を特定可能なゲーム開始コマンドである場合よりも高い確率で、実行中画像にテキスト画像を付すと決定する。
また、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合、大当りとなる先読みコマンドであるかリーチ演出を伴ってはずれとなる先読みコマンドであるかを判定し、その判定結果に基づいて、保留画像にテキスト画像を付すかを決定する。具体的に、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが、大当りとなる先読みコマンドである場合、リーチ演出を伴ってはずれとなる先読みコマンドである場合よりも高い確率で、保留画像にテキスト画像を付すと決定する。
そして、副制御CPU41aは、実行中画像又は保留画像にテキスト画像を付すと決定した場合、テキスト画像の種類を特定可能なテキストパターンを決定する。特に、副制御CPU41aは、制御されている演出モードと、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームであるか実行が保留されている特別ゲームであるかと、SR1~SR3演出を実行させるか否かと、各種特殊演出が実行されるか否かとに基づいて、テキストパターンを決定する。また、制御されている演出モードと、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームであるか実行が保留されている特別ゲームであるかと、SR1~SR3演出を実行させるか否かと、各種特殊演出が実行されるか否かとにより、選択可能なテキストパターンが異なる。
具体的に、テキストパターンTP1Aは、演出モードMAに制御されており、ゲーム開始コマンドに基づいて実行が開始される特別ゲームでSR1演出が実行されると判定される場合、先読みコマンドに基づいて実行が保留されている特別ゲームでSR1演出が実行されると判定される場合に選択可能となるテキストパターンである。テキストパターンTP2Aは、演出モードMAに制御されており、ゲーム開始コマンドに基づいて実行が開始される特別ゲームでSR2演出が実行されると判定される場合、先読みコマンドに基づいて実行が保留されている特別ゲームでSR2演出が実行されると判定される場合に選択可能となるテキストパターンである。テキストパターンTP3Aは、演出モードMAに制御されており、ゲーム開始コマンドに基づいて実行が開始される特別ゲームで第1特殊演出が実行される場合に選択可能となるテキストパターンである。テキストパターンTP4Aは、演出モードMAに制御されており、第1特別保留数が「1」の先読みコマンドに基づいて実行が保留されている特別ゲームでSR3演出が実行されると判定される場合に選択可能となるテキストパターンである。
テキストパターンTP1B~TP4Bは、演出モードMBに制御されているときに選択可能となるパターンであるが、それ以外については、テキストパターンTP1A~TP4Aと同じような条件におり選択可能となるテキストパターンである。テキストパターンTP1C~TP4Cは、演出モードMCに制御されているときに選択可能となるパターンであるが、それ以外については、テキストパターンTP1A~TP4Aと同じような条件におり選択可能となるテキストパターンである。テキストパターンTP5は、演出モードMA~MCに制御されており、ゲーム開始コマンドに基づいて実行が開始される特別ゲームで第3特殊演出が実行される場合に選択可能となるテキストパターンである。
本実施形態において、選択可能なテキストパターンがない場合には、テキスト画像を付さないこととなる。具体的には、ゲーム開始コマンドに基づいて実行が開始される特別ゲーム、第1特別保留数が「2」、「3」の先読みコマンドに基づいて実行が保留されている特別ゲームでSR3演出が実行されると判定される場合に、第1特殊演出及び第3特殊演出が実行されない場合などが該当する。
また、本実施形態において、保留変化演出が実行されているときには、所定の移行条件が成立不能であり、保留変化演出の対象となる特別ゲームが終了した後に、所定の移行条件が成立可能となる。このように、演出モードMA~MCの何れかに制御されてから所定回数の特別ゲームが実行され、かつ、保留変化演出が実行されていないときには、所定の移行条件が成立することとなる。
また、本実施形態において、保留画像及び実行中画像の表示態様の種類と、テキスト画像を付すか否かと、テキストパターンとが別々で決定されたが、これに限らず、例えば、保留画像及び実行中画像の表示態様の種類と、テキスト画像を付すか否かと、テキストパターンとの少なくとも何れかが同じ抽選で一度に決定されてもよい。
次に、ステップS206において、副制御CPU41aは、選択肢画像を決定し、ステップS207に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS205において決定した保留画像の表示態様に基づいて、最終的に選択される選択肢画像を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、保留画像を特定表示態様に変化させずに通常表示態様のままにするときには、白色でテキスト画像が付されない表示態様に対応する選択肢画像を、最終的に選択される選択肢画像として決定する。副制御CPU41aは、保留画像を特定表示態様に変化させるときには、変化させる特定表示態様に対応する選択肢画像を、最終的に選択される選択肢画像として決定する。
そして、副制御CPU41aは、最終的に選択される選択肢画像以外で、最終的に選択されない選択肢画像を決定する。具体的に、副制御CPU41aは、最終的に選択される選択肢画像とは別で、それぞれの種類が重複しない選択肢画像を、最終的に選択されない選択肢画像として決定する。特に、副制御CPU41aは、保留画像を特定表示態様に変化させるときには、白色でテキスト画像が付されない表示態様に対応する選択肢画像を、最終的に選択されない選択肢画像として決定する。また、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも高い確率で、有利度合いの高い選択肢画像を、最終的に選択されない選択肢画像として決定する。
本実施形態において、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームであるか実行が保留されている特別ゲームであるかによって、保留画像が変化可能な表示態様が異なる。このため、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームであるか実行が保留されている特別ゲームであるかによって、最終的に選択されない選択肢画像の決定を規制する。具体的に、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が開始される特別ゲームである場合、表示色が虹色である表示態様、テキストパターンTP4A~TP4Cに基づく表示態様に対応する選択肢画像を決定しない。副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合、テキストパターンTP3A~TP3C、TP5に基づく表示態様に対応する選択肢画像を決定しない。また、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームのうち、第1特別保留数が「2」又は「3」の特別ゲームである場合にも、テキストパターンTP4A~TP4Cに基づく表示態様に対応する選択肢画像を決定しない。
このように、副制御CPU41aは、保留変化演出の対象となる保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様に対応する選択肢画像を、最終的に選択される選択肢画像として決定し、それ以外の選択肢画像を、最終的に選択されない選択肢画像として決定する。特に、副制御CPU41aは、制御される演出モードに対応する選択肢画像を、最終的に選択される一つの選択肢画像として決定可能である。これにより、保留変化演出では、制御される演出モードに対応する選択肢画像が、最終的に選択される一つの選択画像として選択可能となる。
次に、ステップS207において、副制御CPU41aは、キャラクタ画像の態様と、アクション画像の態様とを決定し、ステップS208に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、制御されている演出モードと、ステップS206において決定した複数の選択肢画像(最終的に選択される選択肢画像及び最終的に選択されない選択肢画像)とに基づいて、キャラクタ画像の態様と、アクション画像の態様とを決定する。
具体的に、副制御CPU41aは、複数の選択肢画像のうち最終的に選択される選択肢画像が最も有利な選択肢画像である場合には、制御される演出モードに対応するキャラクタ画像と特殊キャラクタ画像とのうち何れかを決定する。また、副制御CPU41aは、複数の選択肢画像のうち最終的に選択される選択肢画像が最も有利な選択肢画像ではない場合には、制御される演出モードに対応するキャラクタ画像を決定する。
そして、副制御CPU41aは、キャラクタ画像として特殊キャラクタ画像が決定された場合には、特殊アクション画像を決定する。副制御CPU41aは、制御される演出モードに対応するキャラクタ画像が決定された場合、最終的に選択される選択肢画像が白色でテキスト画像が付されない表示態様に対応する選択肢画像であるときには、通常アクション画像を決定する。副制御CPU41aは、制御される演出モードに対応するキャラクタ画像が決定された場合、最終的に選択される選択肢画像が白色でテキスト画像が付されない表示態様に対応する選択肢画像ではないときには、通常アクション画像と特別アクション画像とのうち何れかを決定する。
そして、ステップS208において、副制御CPU41aは、決定結果を示す情報(例えば、保留画像及び実行中画像の表示態様、保留変化演出が実行される特別ゲーム、複数の選択肢画像、キャラクタ画像の態様、及び、アクション画像の態様など)を副制御RAM41cに設定し、保留変化演出決定処理を終了する。このように、副制御CPU41aは、保留変化演出の演出内容を決定し、副制御RAM41cに記憶する。
保留変化演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cから決定結果を示す情報を読み出し、その情報に基づいて、保留変化演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定時間が経過したときに、保留変化演出の対象となる保留画像又は実行中画像を上方に移動させ、決定した複数の選択肢画像に変化させるように演出表示装置27を制御する。このとき、複数の選択肢画像は、それらの種類が遊技者により特定可能となるように表示される。そして、副制御CPU41aは、複数の選択肢画像を点滅させる煽り演出を実行させるとともに、決定した態様のキャラクタ画像を表示させた後に、決定した態様のアクション画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。続いて、副制御CPU41aは、複数の選択肢画像のうち最終的に選択される選択肢画像を選択し、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で、保留変化演出の対象となる保留画像又は実行中画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
このように、保留変化演出が実行されることとなるが、保留変化演出としては、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合と、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像を、選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合とがある。
次に、図14を参照して、各種演出が実行される実行態様について説明する。
図14(a)に示すように、変動パターンHP01が決定された場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングで、左列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T12に示すタイミングで、右列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T13に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T14に示すタイミングで、全列の演出図柄が確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
図14(b)に示すように、変動パターンHP02が決定された場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T21に示すタイミングで、左列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T22に示すタイミングで、右列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T23に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T24に示すタイミングで、全列の演出図柄が確定停止表示され、特別ゲームが終了する。このように、変動パターンHP02が決定された場合、変動パターンHP01が決定された場合と比較して、各種のタイミングが早くなる。
図14(c)に示すように、変動パターンHP03が決定された場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T31に示すタイミングで、左列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T32に示すタイミングで、右列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T33に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T34に示すタイミングで、全列の演出図柄が確定停止表示され、特別ゲームが終了する。このように、変動パターンHP03が決定された場合、変動パターンHP01,HP02が決定された場合と比較して、各種のタイミングが早くなる。
図14(d)に示すように、変動パターンHP01~HP03以外が決定された場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングで、左列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T12に示すタイミングで、右列の演出図柄が一旦停止表示され、リーチが形成される。このように、変動パターンHP01~HP03以外が決定された場合、変動パターンHP01が決定された場合と比較して、同じようなタイミングで左列及び右列の演出図柄が一旦停止表示され、リーチが形成されることとなる。
図14(e)に示すように、保留変化演出が実行される場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始された後、符号T41に示すタイミングで実行が開始され、複数の選択肢画像が表示される。その後、符号T42に示すタイミングでキャラクタ画像が表示され、符号T43に示すタイミングでアクション画像が表示される。そして、その後、符号T44に示すタイミングで、複数の選択肢画像から何れか一つの選択肢画像が最終的に選択されるように保留変化演出の結果が導出され、符号T45に示すタイミングで、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で保留画像及び実行中画像の何れかが表示され、保留変化演出が終了する。このように、符号T45に示すタイミングで保留変化演出が終了することとなるが、符号T01に示すタイミングから符号T45に示すタイミングまでの時間は、変動パターンHP03以外が決定された場合における特別ゲームの変動時間より短いが、変動パターンHP03が決定された場合における特別ゲームの変動時間より長くなる。このため、変動パターンHP03が決定された場合には、保留変化演出が実行されない。
図14(f)に示すように、第2特殊演出が実行される場合、符号T01に示すタイミングで特別ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始されたときに、第2特殊演出の実行が開始され、符号T51に示すタイミングで、第2特殊演出が終了する。符号T01に示すタイミングから符号T51に示すタイミングまでの時間は、変動パターンHP01~HP03以外が決定された場合におけるリーチが形成される時間よりも短いく、第2特殊演出は、リーチが形成されるタイミングよりも前に実行が開始され、終了する演出であるといえる。また、第2特殊演出が実行される期間と、保留変化演出が実行される期間とには、重複する期間があり、第2特殊演出が実行される特別ゲームにおいては、保留変化演出が実行されない。また、テキストパターンTP4A~TP4Cは、第2特殊演出が実行されることを特定可能なテキスト画像を表示させるパターンであるが、第2特殊演出が実行される特別ゲームよりも1回前の特別ゲームで、テキストパターンTP4A~TP4Cに基づくテキスト画像が保留画像に付される保留変化演出が実行される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)保留変化演出の実行条件が成立したときに、保留画像及び実行中画像が、その表示態様に対応する複数の選択肢画像のうち何れか一つの選択肢画像が選択される選択画像に変化される。そして、選択された一つの選択肢画像に対応する表示態様(選択表示態様)で保留画像及び実行中画像を表示する保留変化演出が実行される。このため、保留画像及び実行中画像の表示態様に対応する複数の選択肢画像のうち何れか一つの選択肢画像が選択される選択画像が表示されることにより、その一つの選択肢画像に対応する表示態様として表示される保留画像及び実行中画像に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)保留変化演出には、選択画像とは別でキャラクタ画像の態様及びアクション画像の態様がある。保留変化演出は、特殊キャラクタ画像が表示されるときには、他のキャラクタ画像が表示されるときよりも高い確率で、有利度合いの高い選択肢画像が、最終的に選択される演出である。また、保留変化演出は、特殊アクション画像が表示されるときには、通常アクション画像が表示されるときよりも高い確率で、有利度合いの高い選択肢画像が、最終的に選択される演出である。このため、選択画像とは別で、有利度合いを特定すべく、キャラクタ画像の態様及びアクション画像の態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)保留変化演出は、制御される演出モードに対応する選択肢画像を一つの選択肢画像として最終的に選択可能な演出である。このため、制御される演出モードと、制御される演出モードに対応して選択可能な一つの選択肢画像とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)複数の選択肢画像には、表示色という第1演出要素と、テキスト画像という第2演出要素とがあり、複数の選択肢画像は、これらの第1演出要素と第2演出要素との組み合わせにより有利度合いを示唆する。このため、複数の選択肢画像のそれぞれにおいて、第1演出要素と第2演出要素との両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)第1演出要素は、保留画像及び実行中画像の何れかに対応する特別ゲームの大当り期待度を示唆する演出要素であり、第2演出要素は、保留画像及び実行中画像の何れかに対応する特別ゲームの実行中における演出態様を示唆する演出要素である。このため、保留画像及び実行中画像の何れかに対応する特別ゲームの大当り期待度と、そのゲームの実行中における演出態様とを、各演出要素に分けて特定可能となり、第1演出要素と第2演出要素との両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、保留変化演出として、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合と、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合とがある。このため、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する画像が保留画像であるか実行中画像であるかに多様性を持たせることができ、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する画像の種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)保留変化演出として、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合と、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像を、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示する場合とでは、一つの選択肢画像として最終的に選択可能な選択肢の一部が異なる。このため、最終的に選択された選択肢画像に対応する表示態様で表示される選択肢画像から、その表示態様で表示する画像が保留画像であるか実行中画像であるかが特定可能となり、選択肢画像(選択画像)の種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、保留画像や実行中画像が選択肢画像として変化する保留変化演出が実行されたが、これに限らず、例えば、保留画像や実行中画像とは別で選択肢画像が表示されてもよい。つまり、保留変化演出は、保留画像や実行中画像とは別の画像として、保留画像や実行中画像の表示態様に対応する複数の選択肢のうち何れか一つの選択肢が選択される選択画像を表示し、選択された一つの選択肢に対応する表示態様(選択表示態様)で保留画像や実行中画像を表示する演出であるといえる。このように、保留変化演出の実行条件が成立したときに、保留画像及び実行中画像とは別の画像として、その表示態様に対応する複数の選択肢画像のうち何れか一つの選択肢画像が選択される選択画像が表示される。そして、選択された一つの選択肢画像に対応する表示態様(選択表示態様)で保留画像及び実行中画像を表示する保留変化演出が実行される。このため、保留画像及び実行中画像の表示態様に対応する複数の選択肢画像のうち何れか一つの選択肢画像が選択される選択画像が表示されることにより、その一つの選択肢画像に対応する表示態様として表示される保留画像及び実行中画像に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、複数の選択肢画像が表示される場合、それら複数の選択肢画像のうち何れかが同じ種類の選択肢画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出の対象が保留画像及び実行中画像の何れであるか特定不能な状態で保留変化演出が実行されてもよい。つまり、保留画像及び実行中画像の何れに対応しない態様で保留変化演出が実行されてもよい。これにより、保留変化演出は、保留画像及び実行中画像の何れかに対応しない態様で実行されることにより、特定表示態様で表示される保留画像及び実行中画像に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、操作画像の表示が開始されて操作演出の実行が開始されたことを契機として、操作有効期間が開始されてもよい。言い換えると、第1表示期間が開始されたときから操作有効期間が開始されてもよい。つまり、少なくとも第2表示期間で操作有効期間に制御されればよい。また、例えば、操作演出の実行が開始されたことを契機として第1表示期間とならずに第2表示期間となってもよい。
・上記実施形態において、複数の選択肢画像が表示された後に、最終的に選択される一つの選択肢画像が特定可能なように表示されたが、これに限らず、例えば、種類が特定不能な状態で複数の選択肢画像が表示された後に、最終的に選択される一つの選択肢画像が特定可能なように表示されてもよい。
・上記実施形態において、最終的に選択される一つの選択肢画像が特定可能なように表示されたが、これに限らず、例えば、複数の選択肢画像が規定の組み合わせとして表示されたときに、規定の組み合わせから、保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様が特定可能となってもよい。具体的な一例としては、3つの選択肢画像が変動表示された後に、3つの選択肢画像が、青色の表示態様を特定可能な選択肢画像として表示されることにより、保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様が青色の特定表示態様に変化することが特定可能となってもよい。
・上記実施形態において、保留画像及び実行中画像の何れかについて、大当り期待度を特定可能であって、特定の表示色で表示される演出要素と、実行させる演出の演出態様を特定可能であって、テキスト画像が付される演出要素とがあったが、これに限らない。例えば、両方の演出要素が、大当り期待度を特定可能であってもよく、実行させる演出の演出態様を特定可能であってもよい。また、例えば、これらの演出要素の何れかがなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ画像及びアクション画像のうち少なくとも何れかが表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1~第3特殊演出のうち何れかが実行されなくてもよく、第1~第3特殊演出とは別の第4特殊演出が実行されてもよく、それぞれの特殊演出の実行が示唆されてもよい。
・上記実施形態において、保留変化演出の対象が、実行が開始される特別ゲームである場合と、実行が保留されている特別ゲームである場合とがあり、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、同じように保留変化演出についての決定処理が実行されたが、これに限らず、例えば、それぞれ別々で決定処理が実行されてもよい。また、例えば、保留変化演出の対象が、実行が保留されている特別ゲームである場合には、先読みコマンド及び保留指定コマンドの入力を契機として、保留変化演出についての決定処理が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留変化演出が重複して実行されてもよい。この場合、第1系統の保留変化演出が実行された後に、第2系統の保留変化演出が実行されてもよく、同じ画像(保留画像及び実行中画像)を対象としても、同じ画像を対象としなくてもよい。
・上記実施形態において、保留画像及び実行中画像の何れかが通常表示態様から特定表示態様に変化したが、これに限らず、例えば、保留画像及び実行中画像の何れかが通常表示態様から特定表示態様に変化した後に、更に別の特定表示態様に変化してもよい。つまり、保留画像及び実行中画像の何れかの表示態様が複数段階で変化してもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態で保留変化演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で保留変化演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第2始動口29への遊技球の入球を契機として、保留変化演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40は、バックアップ機能を有し、副制御基板41は、バックアップ機能を有していないように構成されており、副制御CPU41aは、電源が投入されて主制御CPU40aからの制御情報に基づいて遊技状態を特定したが、これに限らない。例えば、副制御基板41は、バックアップ機能を有しており、副制御基板41は、バックアップされた情報に基づいて、遊技状態、演出モード、演出モードに滞在する特別ゲームの実行回数を特定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、制御される演出モードに対応する選択肢画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。