以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例である。
遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。
外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。
ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。
ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。
音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図2参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。
また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。また、演出ボタン装置37の左右には、バイクハンドル装置39が設けられている。
演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図2参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。
バイクハンドル装置39は、遊技者が回動操作可能なバイクハンドル型の左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bと、左バイクハンドル39Aに対する操作を検出する左バイクハンドル検出スイッチ39a(図2参照)と、右バイクハンドル39Bに対する操作を検出する右バイクハンドル検出スイッチ39b(図2参照)とが設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。なお、以降においては、「左バイクハンドル39A」と「右バイクハンドル39B」とをまとめて「バイクハンドル39A、B」と表現する場合がある。
なお、バイクハンドル装置39は、回動操作量を検知可能に構成することもできる。例えば、左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bとのそれぞれに複数の検出スイッチを設けて、回動操作量を複数段階で検知可能なように構成すればよい。
また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機に併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図2参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図2参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図2参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図2参照)が設けられている。
遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図2参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。
ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。
遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口19が形成されている。
遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。
第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15aと、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される大入賞口制御装置16が設けられている。
大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口17と、大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の大入賞口検出スイッチ17aと、大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材16aと、開閉部材16aを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。
また、大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。
第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側領域、及び、右側領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側領域、又は、右側領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。
また、大入賞口17は、遊技領域3Aの右側領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、及び、大入賞口17とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。
第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、又は、16回)行うことを言う。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。
第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。
なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。
普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。
なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられている。
画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。
画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。
また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選することへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。
また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。
第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。
第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。
第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。
盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、当該第1可動演出部材80aや第2可動演出部材80bを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
この第1可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
この第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。
遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図2参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図2参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図2参照)と、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図2参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
(遊技機Yの電気的構成)
次に、図2を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図2は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。
ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ17a、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド15b、大入賞口開閉ソレノイド16b、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。
払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。
払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。
払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。
払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a〜38d、及び、左バイクハンドル検出スイッチ39aと右バイクハンドル39bなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたり、左バイクハンドル39Aが操作されたことを示す左バイクハンドル検出信号や右バイクハンドル39Bが操作されたことを示す右バイクハンドル検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。
統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。
画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。
VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。
なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。
また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。
電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
(1)「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(2)「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(特定遊技状態)と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Yの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)等を設けても良い。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、1/300と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く(例えば、1/60)設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.6秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。
次に、図3乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図3(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図3(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図3(a)、図3(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図3に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
メインCPU110aは、図3(a)、図3(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。
(特別図柄決定テーブル)
図4(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図4(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
図4(a)に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(a)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。
図4(b)に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図4(b)に示す選択率(%)となるように、大当たり判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。
メインCPU110aは、図4に示す特別図柄判定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図5参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(大当たり遊技制御テーブル)
図5は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図5には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図6は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口17の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行する。
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから16ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第1大当たり遊技は実質的に16ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口17の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。
第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある大入賞口17を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから2ラウンドまでは大入賞口17の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第3大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。
(遊技状態設定テーブル)
図7は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施の形態における図7に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20〜21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、84回に設定される点が挙げられる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図8は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図8に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図8に示す各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
また、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄TZ1〜TZ3の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
(特別図柄の事前判定テーブル)
図9は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図9に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられており、各乱数値は、図9に示す各選択率(割合)となるように振り分けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図9に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図9に示す「始動入賞情報1」参照)。
また、図9に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図9に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
(各種記憶領域)
図10は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図10(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図10(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図10(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。
図10(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図11は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、普図ゲート検出スイッチ11aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、第2始動口15(可動部材14c)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動
時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド14bを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放制御する。
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図13は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図14に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力していなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
普図ゲート検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図14を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図14は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特図判定情報を取得する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図9に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、上記ステップS230−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図9に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図16を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、決定した大当たりを実行させるために、大当たりの種類に応じた開閉部材16aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データを出力して開閉部材16aを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10または特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド16bの駆動データの出力を停止して開閉部材16aを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
所定回数(本実施の形態では、2回、4回又は16回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図16は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図17は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図3(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図3(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、図4(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図20の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、図4(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図5に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図6に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第3大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図20を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、特図停止データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図22を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
ステップS1000において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU130aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24、及び、図25を用いて後述する。
なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1500において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU130aは、選択予告用バイクハンドル入力制御処理を行う。選択予告用バイクハンドル入力処理の具体的な説明は、図35を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU130aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図24、及び、図25を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図25は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
ステップS1401において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
ステップS1420において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU130aは、受信した始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図26を用いて後述する。
ステップS1430において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。
ステップS1440において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU130aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、及び、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
そして、サブCPU130aは、決定した演出パターンをサブRAM130cの図柄演出パターン記憶領域にセットすると共に、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS1442において、サブCPU130aは、特図変動パターン指定コマンドに基づいて、アイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図30を用いて後述する。
ステップS1450において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU130aは、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるために、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1460において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1470において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
ステップS1490において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1491において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
(アイコン変化演出決定処理)
次に、図26を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。このアイコン変化演出とは、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様を変化させる演出のことであり、詳細は後述するが、変化させるタイミングや変化演出の態様(ノーマル変化、図柄作用変化、役物動作変化、キャラ作用変化、及び、選択予告)は複数種類設定されている。
ステップS1421−1において、サブCPU130aは、受信した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、サブCPU130aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、及び、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。
ステップS1421−2において、サブCPU130aは、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU130aは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出実行予定でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件または2つの条件だけを設けるようにしても良い。この処理において、サブCPU130aは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS1421−2:Yes)には、ステップS1421−3に処理を移す。一方、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS1421−2:No)には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
ステップS1421−3において、サブCPU130aは、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチであると判定した場合(ステップS1421−3:Yes)には、ステップS1421−4に処理を移す。一方、全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチでないと判定した場合(ステップS1421−3:No)には、ステップ1421−7に処理を移す。
ステップS1421−4において、サブCPU130aは、画像表示装置30に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図27参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1421−6において、サブCPU130aは、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図27に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、及び、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
ステップS1421−7において、サブCPU130aは、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
ステップS1421−8において、サブCPU130aは、選択予告実行可否決定用乱数値を取得し、ステップS1421−9において、選択予告実行可否決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、選択予告実行可否決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1421−10において、サブCPU130aは、選択予告の実行可否を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図28に示す選択予告実行可否決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様と、選択予告実行可否決定用乱数値とに基づいて、選択予告を実行するか否かを決定する。この選択予告とは、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像を表示することにより、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを遊技者に操作させる予告である。
ステップS1421−11において、サブCPU130aは、選択予告を実行するか否かを判定する。選択予告を実行しない場合(ステップS1421−11:No)には、ステップS1421−12に処理を移す。一方、選択予告を実行する場合(ステップS1421−11:Yes)には、ステップS1421−18に処理を移す。
ステップS1421−12において、サブCPU130aは、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合(ステップS1421−12:Yes)には、ステップS1421−13に処理を移す。一方、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合(ステップS1421−12:No)には、ステップS1421−16に処理を移す。
ステップS1421−13において、サブCPU130aは、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図29参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
ステップS1421−14において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、サブCPU130aは、図29に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
ステップS1421−15において、サブCPU130aは、決定された変化シナリオから画像表示装置30に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で表示データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、入賞時アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置30に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1421−16において、サブCPU130aは、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
ステップS1421−17において、サブCPU130aは、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で表示データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、通常時アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置30に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1421−18において、サブCPU130aは、選択予告において変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを決定する。具体的には、サブCPU130aは、左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかを均等な選択率で決定する。
なお、左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかを決定する選択率は、均等でなくても良く、左バイクハンドル39Aが決定され易い選択率としても良いし、右バイクハンドル39Bが決定され易い選択率としても良い。左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかの何れかが決定され易い選択率とする場合、遊技者は、右手で発射ハンドル40を操作しているため、選択予告において右バイクハンドル39Bを操作するのは、左バイクハンドル39Aを操作するよりも操作し辛いので、左バイクハンドル39Aが決定され易い選択率とすることが好ましい。
ステップS1421−19において、サブCPU130aは、サブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグ記憶領域の選択予告フラグをONする。この選択予告フラグとは、選択予告が実行中であることを示すフラグである。
ステップS1421−20において、サブCPU130aは、選択予告用アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で表示データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、選択予告用アイコンの表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置30に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出、選択予告)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしても良いが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしても良い。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図27は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、図27に示す選択率(%)となるように、アイコン表示態様決定用乱数値が割り振られている。
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしてのCDアイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、及び、虹キャラアイコンが設定されている。
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<ゼブラキャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
ここで、図27に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、キャラアイコンが高い割合で選択されるようなっている。
また、図27に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも1回の場合の方が大当たり当選期待度の高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも2回の場合の方が大当たり当選期待度の高いキャラアイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹キャラアイコンが選択されるようになっている。
なお、図27に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様としてCDアイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしても良い。
(選択予告実行可否決定テーブル)
図28は、選択予告を実行するか否かを決定する場合に参照される選択予告実行可否決定テーブルを示す図である。
選択予告実行可否決定テーブルは、アイコン最終表示態様毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、選択予告実行可否決定用乱数値と、選択予告の実行可否が対応付けられて格納されており、図28に示す選択率(%)となるように、選択予告実行可否決定用乱数値が割り振られている。
なお、図28における実行可否の欄の「○」が、「選択予告を実行する」ことを示し、「×」が「選択予告を実行しない」ことを示している。
ここで、図28に示す選択予告実行可否決定テーブルの第1の特徴として、アイコン最終表示態様に応じて、選択予告の実行可否の選択率を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、大当たり当選期待度の高いアイコン最終表示態様になるにつれて、選択予告が実行され易い選択率(%)となっている。つまり、選択予告実行期待度は、CDアイコン<青キャラアイコン<緑キャラアイコン<赤キャラアイコン<ゼブラキャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっている。
また、図28に示す選択予告実行可否決定テーブルの第2の特徴として、アイコン最終表示態様が通常アイコンであるCDアイコンである場合でも、選択予告が実行され得る選択率としている。
このように、アイコン最終表示態様が通常アイコンであるCDアイコンである場合でも、選択予告が実行され得る選択率としていることによって、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bの何れを操作しても保留アイコンが変化しない、所謂ガセ演出が行われることになり、実際には変化しない場合であっても、遊技者は、変化契機でない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作してしまったことで変化しなかったのではないかと考え、選択予告後(ガセ演出後)も選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトされるまで、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
(変化シナリオ決定テーブル)
図29は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。
変化シナリオの一例として、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。
変化シナリオ39では、第1始動口13への遊技球の入球時において、画像表示装置30の第1保留アイコン表示領域30aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとしてCDアイコンが表示される。そして、CDアイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまでCDアイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、CDアイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。
ここで、図36に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する(アイコン変化演出が実行される)か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図29に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくと良い。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいても良い。
(アイコン表示態様更新処理)
次に、図30を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図30は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。このアイコン表示態様更新処理では、アイコンの表示態様を更新(変化)させるための処理を行う。
ステップS1442−1において、サブCPU130aは、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、サブCPU130aは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
ステップS1442−2において、サブCPU130aは、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−2:Yes)には、ステップS1442−3に処理を移す。一方、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合(ステップS1442−2:No)には、ステップS1442−7に処理を移す。
ステップS1442−3において、サブCPU130aは、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図31参照)を選択し、ステップS1442−4において、サブCPU130aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1442−5において、サブCPU130aは、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。
ステップS1442−6において、サブCPU130aは、決定した保留アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1442−7において、サブCPU130aは、変化ガセの対象となる保留アイコンの表示態様の変化ガセパターンを決定するための保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブル(図示なし)を選択し、ステップS1442−8において、サブCPU130aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。この変化ガセとは、保留アイコンの表示態様が恰も変化するかのような演出を行うガセ演出のことである。
ステップS1442−9において、サブCPU130aは、保留アイコン変化ガセパターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化ガセパターンの中から1つの保留アイコン変化ガセパターンを決定する。
ステップS1442−10において、サブCPU130aは、決定した保留アイコン変化ガセパターンに応じた演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、保留アイコン変化ガセパターンに応じて画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が恰も変化するかのような表示をしたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1442−11において、サブCPU130aは、選択予告が実行されたがバイクハンドル39A、Bが操作されていない当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、選択予告が実行されたがバイクハンドル39A、Bが操作されていない当該変動アイコンがないと判定した場合(ステップS1442−11:No)には、ステップS1442−12に処理を移す。一方、選択予告が実行されたがバイクハンドル39A、Bが操作されていない当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−11:Yes)には、ステップS1442−18に処理を移す。
ステップS1442−12において、サブCPU130aは、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作された当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作された当該変動アイコンがないと判定した場合(ステップS1442−12:No)には、ステップS1442−13に処理を移す。一方、選択予告が実行され、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作された当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−12:Yes)には、ステップS1442−19に処理を移す。
ステップS1442−13において、サブCPU130aは、表示態様を変化(更新)させる当該変動アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−13:Yes)には、ステップS1442−14に処理を移す。一方、表示態様を変化させる当該変動アイコンがあると判定した場合(ステップS1442−13:No)には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
ステップS1442−14において、サブCPU130aは、変化対象となる当該変動アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該変動アイコンが変化する変化段階に応じた当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル(図32、図33参照)を選択し、ステップS1442−15において、サブCPU130aは、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。なお、当該変動アイコンの変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1442−16において、サブCPU130aは、当該変動アイコン変化パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図32又は図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の当該変動アイコン変化パターンの中から1つの当該変動アイコン変化パターンを決定する。
ステップS1442−17において、サブCPU130aは、決定した当該変動アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、当該変動アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置30に表示されている当該変動アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1442−18において、サブCPU130aは、選択予告フラグをOFFする。
ステップS1442−19において、サブCPU130aは、変化失敗フラグをOFFする。この変化失敗フラグとは、選択予告において、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は右バイクハンドル39Bが操作されたことを示すフラグである。
ステップS1442−20において、サブCPU130aは、決定している最終表示態様に応じた演出データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、画像表示装置30に表示されている当該変動アイコンの表示態様が最終表示態様に変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
◆(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図31は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第2可動演出部材80bが動作すると共に第2可動演出部材80bを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。
第1演出期間には、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始されると共に演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄TZ1〜TZ3の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄TZ1〜TZ3の高速変動・減速変動・擬似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば、1秒)に亘って行われる演出図柄TZ1〜TZ3の停止中(演出図柄TZ1〜TZ3が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄TZ1〜TZ3が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化)が設定されている。
ここで、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止される第3演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や保留アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中だけではなくて、SPリーチ中やSPSPリーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中の方が、SPリーチ中やSPSPリーチ中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる第3演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、リーチ演出が行われない第1演出期間において、変動開始時やノーマル変動前半だけでなくて、ノーマル変動後半に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、変動開始時、ノーマル変動前半、及び、ノーマル変動後半において均等に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしてもよい。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、変動演出の結果に関わる第3演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第3演出期間においてノーマル変化パターンでの保留アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出の方が高い割合で実行されるようにするとよい。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた(先読み演出とは異なる変動演出の演出効果を向上させるための)演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作中には、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、保留アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、変動演出の進行に応じた演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにすると良い。
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしても良いし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で保留アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしても良い。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや図柄作用変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図柄作用変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしても良いし、ノーマル変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、図柄作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも2段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしても良い。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第7の特徴として、リーチ演出が行われる変動演出パターンによって変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が行われない変動演出パターンによって変動演出が実行される場合よりも図柄作用変化パターンが実行され易い(高い割合で実行される)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出がハズレとなった場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第8の特徴として、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中において、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり当選期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしても良いし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしても良い。
また、演出期間の設定は上記のようなものだけに限らず、ノーマル変動前半を第1演出期間とし、ノーマル変動後半を第2演出期間とし、各種のリーチ演出中を第3演出期間とし、演出図柄TZ1〜TZ3の停止中を第4演出期間としても良い。また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動開始から最初の高速変動までを第1演出期間とし、擬似連演出中を第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄TZ1〜TZ3の停止中を第4演出期間としても良い。また、ノーマル変動前半からノーマルリーチ中までを第1演出期間とし、SPリーチやSPSPリーチやチャンス演出や全回転リーチ中を第2演出期間としても良い。また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動開始時を第1演出期間とし、高速変動からノーマル変動後半までを第2演出期間とし、各種のリーチ中を第3演出期間とし、演出図柄TZ1〜TZ3の停止中を第4演出期間としても良い。また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動開始時を第1演出期間とし、最初の高速変動中を第2演出期間とし、ノーマル変動後半を第3演出期間とし、各種のリーチ中を第4演出期間とし、演出図柄TZ1〜TZ3の停止中を第5演出期間としても良い。
なお、図示はしていないが、保留アイコン用の変化ガセパターン決定テーブルも図31に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルと略同様に構成されているが、保留アイコンが変化しない場合にしか選択されない点と、設定されているパターンとが異なる。
設定されているパターンとしては、例えば、図柄作用変化ガセパターンと役物動作変化ガセパターンとがあり、図柄作用変化ガセパターンが決定された場合は、図柄作用変化パターンが実行される場合と同じ演出を行うが、最終的に保留アイコンは変化しないガセ演出である。また、役物動作変化ガセパターンが決定された場合は、役物動作変化パターンが実行される場合と同じ演出を行うが、最終的に保留アイコンは変化しないガセ演出である。
◆(当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図32、及び、図33は、当該変動アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図32は、当該変動アイコンの表示態様を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図33は、当該変動アイコンの表示態様を2〜4段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該変動アイコン変化の態様、変動演出パターン、各当該変動アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される当該変動アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該変動アイコン変化パターンにおける当該変動アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
当該変動アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンと、第2可動演出部材80bが動作すると共に第2可動演出部材80bを起点として当該変動アイコンに作用する作用演出が行われて当該変動アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
当該変動アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第1演出期間(リーチ前変動期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間又は第2演出期間の後に実行される第3演出期間(図柄停止期間)とがある。
第1演出期間には、演出図柄TZ1〜TZ3の変動が開始されると共に演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作が行われない変動開始時、演出図柄TZ1〜TZ3の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄TZ1〜TZ3の高速変動・減速変動・擬似連演出等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
第2演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作が行われないノーマルリーチ、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないSPSPリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うSPSPリーチ後半、SPリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、SPリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
第3演出期間には、変動演出の最後に所定期間(例えば1秒)に亘って行われる演出図柄TZ1〜TZ3の停止中(演出図柄TZ1〜TZ3が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄TZ1〜TZ3が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止)が設定されている。
当該変動アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が1段階上の表示態様に変化させる1UP(例えば、CDアイコンから青キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから緑キャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が2段階上の表示態様に変化させる2UP(例えば、CDアイコンから緑キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから赤キャラアイコンへの変化、緑キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が3段階上の表示態様に変化させる3UP(例えば、CDアイコンから赤キャラアイコンへの変化、青キャラアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化)と、大当たり当選期待度が4段階上の表示態様に変化させる4UP(CDアイコンからゼブラキャラアイコンへの変化、青キャラアイコンから虹キャラアイコンへの変化)が設定されている。
ここで、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴として、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、リーチ演出が行われる第2演出期間では当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定しても良い。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や当該変動アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、リーチ演出が行われる第2演出期間において、ノーマルリーチ中やSPリーチ中だけではなくて、SPSPリーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定しても良い。この場合には、ノーマルリーチ中やSPリーチ中の方が、SPSPリーチ中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしても良いし、SPSPリーチ中<SPリーチ中<ノーマルリーチ中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにしても良いし、その他の順としても良い。
また、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴として、変動演出の結果を示す演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止される第3演出期間においては、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、無駄な当該アイコン変化演出が実行されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴として、SPSPリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中において、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、大当たり当選期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、SPリーチ中、SPSPリーチ中、チャンス演出中、及び、全回転リーチ中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するようにしても良いし、何れかの期間が他の期間よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する、変化段階が大きい)ようにしても良い。
また、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴として、リーチ演出が行われる第2演出期間中は、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている。このようにすることで、リーチ演出中だけに遊技者の意識が集中してしまって当該変動アイコンの表示態様の変化が発生したことに気付かないという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の何れか1つ、又は、2つの期間にだけ、当該変動アイコンに作用する作用演出が行われるキャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化よりも発生し易い(高い割合で発生する)ようにしても良い。
また、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴として、変動演出の進行に応じた演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作中には、当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、当該変動アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、変動演出の進行に応じた演出役物(可動演出部材80a、80b)の動作中に当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するように設定しても良い。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも当該変動アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ようにすると良い。
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第1演出位置に移動する第1演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第2演出位置に移動する第2演出動作中においては当該変動アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしても良いし、第1演出動作中の方が第2演出動作中よりも高い割合で当該変動アイコンの表示態様の変化が発生する(高い割合で発生する)ようにしても良い。
また、図32、及び、図33に示す当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブルの第6の特徴として、役物動作変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンやキャラ作用変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ように設定されている。このようにすることで、何れの変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、キャラ作用変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしても良いし、ノーマル変化パターンによる当該変動アイコンの表示態様の変化の方が、キャラ作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり当選期待度の高い表示態様への変化が発生し易い(1段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い)ようにしても良い。
◇(選択予告用バイクハンドル入力制御処理)
次に、図34を用いて、演出制御部130mの選択予告用バイクハンドル入力制御処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおける選択予告用バイクハンドル入力制御処理を示すフローチャートである。
ステップS1600−1において、サブCPU130aは、選択予告を実行する保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、選択予告フラグONされている保留アイコンがあると判定した場合(ステップS1600−1:Yes)には、ステップS1600−2に処理を移す。一方、選択予告フラグONされている保留アイコンがないと判定した場合(ステップS1600−1:No)には、今回の選択予告用バイクハンドル入力制御処理を終了する。
ステップS1600−2において、サブCPU130aは、バイクハンドル操作有効フラグONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、バイクハンドル操作有効フラグONされていないと判定した場合(ステップS1600−2:No)には、ステップS1600−3に処理を移す。一方、バイクハンドル操作有効フラグONされていると判定した場合(ステップS1600−2:Yes)には、ステップS1600−5に処理を移す。このバイクハンドル操作有効フラグとは、バイクハンドル39A、Bの操作が有効になっていることを示すフラグである。
サブCPU130aは、ステップS1600−3において、バイクハンドル操作有効フラグをONし、ステップS1600−4において、所定のバイクハンドル操作有効時間をセットする。このバイクハンドル操作有効時間とは、バイクハンドル39A、Bの操作が有効となっている時間のことである。
ステップS1600−5において、サブCPU130aは、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作されたと判定した場合(ステップS1600−5:Yes)には、ステップS1600−6に処理を移す。一方、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作されていないと判定した場合(ステップS1600−5:No)には、ステップS1600−12に処理を移す。
ステップS1600−6において、サブCPU130aは、操作した左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bであると判定した場合(ステップS1600−6:Yes)には、ステップS1600−7に処理を移す。一方、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bではないと判定した場合(ステップS1600−6:No)には、ステップS1600−10に処理を移す。
ステップS1600−7において、サブCPU130aは、最終表示態様に応じた演出用データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が最終表示態様に変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
ステップS1600−8において、サブCPU130aは、選択予告フラグをOFFする。
ステップS1600−9において、サブCPU130aは、バイクハンドル操作有効フラグをOFFする。
サブCPU130aは、ステップS1600−10において、変化失敗フラグをONし、ステップS1600−11において、選択予告終了用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、画像表示装置30に表示されているバイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像が消去されることになる。
ステップS1600−12において、サブCPU130aは、バイクハンドル操作有効時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、バイクハンドル操作有効時間が経過したと判定した場合(ステップS1600−12:Yes)には、ステップS1600−9に処理を移す。一方、バイクハンドル操作有効時間が経過していないと判定した場合(ステップS1600−12:No)には、今回の選択予告用バイクハンドル入力制御処理を終了する。
(保留アイコン変化演出の演出例)
図35〜図37を用いて、保留アイコン変化演出の演出例を説明する。
図35は、ノーマル変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図35(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されて変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
ここで、第1始動口13への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動前でノーマル変化パターン21が決定されるものとする。
第1始動口13に遊技球が入球してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図35(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「3」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図35(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図35(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトし、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「2」に対応する位置にシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図35(e)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
さらに、新たな変動演出が開始されると、図35(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトし、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「1」に対応する位置にシフトした青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図35(g)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図35(h)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトする。その後、図35(i)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図35(j)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して2回目の擬似変動が開始される。
このように、ノーマル変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始に伴って遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図36は、図柄作用変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図36(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されて変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
ここで、第1始動口13への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前で図柄作用変化パターン01が決定され、1変動前で図柄作用変化パターン21が決定されるものとする。
第1始動口13に遊技球が入球してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図36(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「3」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図36(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図36(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図36(e)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(変化図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「2」に対応する位置に表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。
さらに、新たな変動演出が開始されると、図36(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図36(g)に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。なお、図36(h)〜(j)は、図35(h)〜(j)と同一であるため説明を省略する。
このように、図柄作用変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)の終了前に遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、保留アイコンの表示態様が1段階変化する場合と、保留アイコンの表示態様が複数段階変化する場合とで、中図柄に仮停止表示される変化報知図柄(特殊図柄)の表示態様を同一としていたが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で変化報知図柄を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む変化報知図柄を仮停止表示させるようにしても良い。
また、図示はしないが、変化報知図柄(特殊図柄)を用いたガセ演出を行う場合は、中図柄に変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されてエフェクト画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないようにする。また、変化報知図柄(特殊図柄)を、恰も仮停止表示させるかのような煽り表示を行うが最終的には仮停止表示させないガセ演出にしても良い。
図37は、役物動作変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図37(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で演出図柄TZ1〜TZ3が変動表示されて変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
ここで、第1始動口13への遊技球の入球に基づき第1特別図柄保留数が「3」に増加してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ26が決定され、2変動前でノーマル変化パターン01が決定され、1変動まで役物動作変化パターン21が決定されるものとする。
第1始動口13に遊技球が入球してSPSPリーチ(擬似連2回)を示す始動入賞指定コマンドを受信すると、図37(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「3」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図37(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図37(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトし、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「2」に対応する位置にシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図37(e)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
さらに、新たな変動演出が開始されると、図37(f)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコン及び青キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
その後、図37(g)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2可動演出部材80bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が保留数「1」に対応する位置に表示される青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図37(h)〜(j)は、図35(g)〜(i)と同一であるため説明を省略する。
このように、役物動作変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出(特別図柄の変動表示)のノーマル変動前半において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃演出画像を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
また、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2可動演出部材80bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。
また、図示はしないが、第2可動演出部材80bを用いたガセ演出を行う場合は、第2可動演出部材80bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないようにする。また、第2可動演出部材80bがカタカタと少しだけ移動するが、斬撃画像が放たれないようなガセ演出にしても良い。
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
(当該変動アイコン変化演出の演出例)
図38〜図40を用いて、当該変動アイコン変化演出の演出例を説明する。
図38は、ノーマル変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図38(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、図38(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトし、当該変動アイコン表示領域30cにシフトしたCDアイコンが青キャラアイコンに変化する。
その後、図38(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、図38(d)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して2回目の擬似変動が開始され、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていた青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
さらに、図38(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、図38(f)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始され、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていた緑キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。
その後、図38(g)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図38(h)に示すように、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。
そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図38(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止され、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図38(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。
このように、ノーマル変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図39は、キャラ作用変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図39(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
その後、ノーマル変動後半に移行すると、図39(b)に示すように、画像表示装置30の右下隅部に出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域30cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域30cに表示されるCDアイコンに作用して青キャラアイコンに変化する。
さらに、図39(c)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて1回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して2回目の擬似変動が開始される。
その後、図39(d)に示すように、画像表示装置30の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域30cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域30cに表示される青キャラアイコンに作用して緑キャラアイコンに変化する。
さらに、図39(e)に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に擬似連の実行を示す擬似連報知図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されると、擬似連の実行が報知されて2回目の擬似変動が終了し、続いて、演出図柄TZ1〜TZ3が再変動して3回目の擬似変動(本変動)が開始される。
その後、図39(f)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止してノーマルリーチが開始されると、図39(g)に示すように、画像表示装置30の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該変動アイコン表示領域30cに向けて投げキッスを行い、投げキッスによって放たれたハート画像が当該変動アイコン表示領域30cに表示される緑キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。
そして、SPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図39(h)に示すように、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。
そして、SPリーチの演出期間が終了すると、図39(i)に示すように、中図柄に「8」の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止され、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の中央に移動して拡大表示され、そこからSPSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図39(j)に示すように、中図柄の変動が再開されて3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の右上隅部に移動して縮小表示され、SPSPリーチが開始される。
このように、キャラ作用変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、画像表示装置30にキャラクタ画像から放たれたハート画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、ハート画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様のキャラクタ画像及び/又はハート画像を表示させるようにするとよい。
また、キャラ作用変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
図40は、役物動作変化パターンで当該変動アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。まず、図40(a)では、第1特別図柄保留数が「2」で第2特別図柄保留数が「0」の状態で開始された変動演出(特別図柄の変動表示)が終了したところであり、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部、及び、第2表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、図40(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
その後、図40(c)に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第2可動演出部材80bの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が当該変動アイコン表示領域30cに表示されるCDアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図40(d)〜(j)は、それぞれ図38(c)〜(i)と同一であるため説明を省略する。
このように、役物動作変化パターンによって当該変動アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出(特別図柄の変動表示)において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様(色、形、大きさ)で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
また、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第2可動演出部材80bの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる(段階数が多いほど移動幅が大きくなる)ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、当該変動アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様(発光色、輝度)で刀身部を発光させるようにしてもよい。
なお、第2可動演出部材80bの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が当該変動アイコンに作用すると、必ず当該変動アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が当該変動アイコンに作用した場合であっても当該変動アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該変動アイコンの表示態様が変化する場合には、第1表示態様よりも高い割合で第2表示態様の斬撃画像を表示させ、当該変動アイコンの表示態様が変化しない場合には、第2表示態様よりも高い割合で第1表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第1演出期間の方が、リーチ演出が行われる第2演出期間よりもガセ演出が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第2演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第1のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)中はガセ演出が発生するが、第2のリーチ演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
(選択予告の演出例)
図41〜図42を用いて、選択予告の演出例を説明する。
まず、図41(a)では、第1特別図柄保留数が「1」で第2特別図柄保留数が「0」の状態でハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部に対応する位置にCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、図41(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトする。
この状態で第1始動口13に遊技球が入球して、始動入賞指定コマンドを受信すると、図41(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「1」に対応する位置にCDアイコンが追加表示され、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)が表示され、選択予告が開始される。
ここで、変化契機となる左バイクハンドル39Aが操作されると、図41(d)に示すように、選択予告の対象であるCDアイコンが煙のような画像によって隠され、その後、図41(e)に示すように、煙のような画像が消えると、CDアイコンから赤キャラアイコンに変化している。
そして、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図41(f)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図41(g)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていた赤キャラアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトする。
このように、変化契機である左バイクハンドル39Aが操作された場合には、左バイクハンドル39Aが操作された際、保留アイコンが最終表示態様に変化するので、遊技者が積極的にバイクハンドル39A,Bを操作するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
図41(c)のように、選択予告が開始された際に、変化契機ではない右バイクハンドル39Bが操作されると、図42(a)に示すように、選択予告の対象であるCDアイコンが煙のような画像によって隠され、その後、図42(b)に示すように、煙のような画像が消えても、CDアイコンのまま変化していない。
そして、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図42(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示される。
その後、新たな変動演出が開始されると、図42(d)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトされると共に、赤キャラアイコンに変化する。
このように、変化契機ではない右バイクハンドル39Bが操作された場合には、右バイクハンドル39Bが操作された際、保留アイコンは変化しないが、当該変動アイコン表示領域30cにシフトされた際に決定されている最終表示態様に変化する。
図41(c)のように、選択予告が開始された際に、何れのバイクハンドル39A、Bも操作されないと、図42(e)〜(f)に示すように、選択予告の対象であるCDアイコンの1変動前の変動演出が終了されるまで、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)が表示され続ける。
その後、新たな変動演出が開始されると、図42(g)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトされると共に、赤キャラアイコンに変化する。
このように、何れのバイクハンドル39A、Bも操作されなかった場合には、選択予告の対象であるCDアイコンの1変動前の変動演出が終了されるまで、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)が表示され続け、該変動アイコン表示領域30cにシフトされた際に決定されている最終表示態様に変化する。
以上のように、選択予告が実行された際に、変化契機である左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作することができれば、保留アイコンが変化し、操作した際に大当たり当選期待度を知ることができ、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作してしまった場合、当該変動アイコン表示領域30cにシフトするまで大当たり当選期待度を知ることができない為、大当たり当選期待度を早く知りたい遊技者は、積極的にバイクハンドル39A,Bを操作するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(本発明の第2実施形態)
図43〜図47を用いて、本発明の第2実施形態を説明する。具体的には、選択予告は、第1実施形態では、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作させて、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bであれば、特定の保留アイコンが変化するか否かを報知する演出であったが、第2実施形態では、左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作させて、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bであれば、保留されている保留アイコンの何れかが変化するか否かを報知する演出であり、何れの保留アイコンが選択予告の対象となっているのかが変化するまで分からなくなっている。
なお、第2実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、テーブル等については上述した第1実施形態と同一であることとする。
(アイコン変化演出決定処理)
図43を用いて、第2実施形態のアイコン変化演出決定処理を説明する。図43は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。なお、図26と同一である処理については、ここでは説明を省略する。また、図26と同一の処理については符号を同一としてある。
サブCPU130aは、ステップS1421−11において、選択予告を実行すると判定した場合(ステップS1421−11:Yes)には、ステップS1421−21に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1421−21において、選択予告実行タイミング決定用乱数値を取得し、ステップS1421−22において、選択予告実行タイミング決定テーブル(図44参照)を選択する。なお、選択予告実行タイミング決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1421−23において、サブCPU130aは、選択予告実行タイミングを決定する。具体的には、サブCPU130aは、図44に示す選択予告実行タイミング決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様と、保留数と、選択予告実行タイミング決定用乱数値とに基づいて、実行タイミングを決定する。
ステップS1421−18において、サブCPU130aは、選択予告において変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを決定する。具体的には、サブCPU130aは、左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかを均等な選択率で決定する。
なお、左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかを決定する選択率は、均等でなくても良く、左バイクハンドル39Aが決定され易い選択率としても良いし、右バイクハンドル39Bが決定され易い選択率としても良い。左バイクハンドル39Aか右バイクハンドル39Bかの何れかが決定され易い選択率とする場合、遊技者は、右手で発射ハンドル40を操作しているため、選択予告において右バイクハンドル39Bを操作するのは、左バイクハンドル39Aを操作するよりも操作し辛いので、左バイクハンドル39Aが決定され易い選択率とすることが好ましい。
ステップS1421−24において、サブCPU130aは、選択予告を実行するタイミングか否かを判定する。サブCPU130aは、選択予告を実行するタイミングであると判定した場合(ステップS1421−24:Yes)には、ステップS1421−19に処理を移す。一方、選択予告を実行するタイミングではないと判定した場合(ステップS1421−24:No)には、ステップS1421−17に処理を移す。
ステップS1421−19において、サブCPU130aは、サブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグをONする。
ステップS1421−25において、サブCPU130aは、選択予告開始用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像と操作有効時間を示す画像が画像表示装置30に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることにより選択予告が開始されることになる。
(選択予告実行タイミング決定テーブル)
図44は、選択予告の実行タイミングを決定する場合に参照される選択予告実行タイミング決定テーブルを示す図である。
選択予告実行タイミング決定テーブルは、アイコン最終表示態様毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、保留数と、選択予告実行タイミング決定用乱数値と、実行タイミングとが対応付けられており、図44に示す選択率(%)となるように、選択予告実行タイミング決定用乱数値が割り振られている。
選択予告実行タイミング決定テーブルの「実行タイミング」欄に記載の「入賞時」とは、選択予告の対象の保留アイコンの発生時のことである。
また、「1変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる1つ前の変動の開始時のことである。
また、「2変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる2つ前の変動の開始時のことである。
また、「3変動前」とは、選択予告の対象の保留アイコンに対応する変動が行われる3つ前の変動の開始時のことである。
ここで、図44に示す選択予告実行タイミング決定テーブルの主たる特徴として、実行タイミングによって、選択率を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、選択予告実行タイミングは、入賞時(1変動前)<1変動前<2変動前<3変動前の順で選択され易くなっている。
なお、本実施の形態では、アイコン最終表示態様毎の選択予告実行タイミングの選択率は同様の割り振りとしていたが、選択率の割り振りは本実施の形態に限られない。例えば、アイコン最終表示態様によって異ならせるようにしても良いし、選択予告実行タイミングの選択率は均等に割り振るようにしても良いし、選択予告実行タイミングは、3変動前<2変動前<1変動前<入賞時(1変動前)の順で選択され易くなるような選択率としても良い。
(アイコン表示態様更新処理)
図45を用いて、第2実施形態のアイコン表示態様更新処理を説明する。図45は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。なお、図30と同一である処理については、ここでは説明を省略する。また、図30と同一の処理については符号を同一としてある。
ステップS1442−21において、サブCPU130aは、選択予告の実行タイミングであるか否かを判定する。サブCPU130aは、選択予告の実行タイミングであると判定した場合(ステップS1442−21:Yes)には、ステップS1442−22に処理を移す。一方、選択予告の実行タイミングではないと判定した場合(ステップS1442−21:No)には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
ステップS1442−22において、サブCPU130aは、サブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する選択予告フラグをONする。
ステップS1442−23おいて、サブCPU130aは、選択予告開始用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像と操作有効時間を示す画像が画像表示装置30に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることにより選択予告が開始されることになる。
(第2実施形態の選択予告の演出例)
図46〜図47を用いて、選択予告の演出例を説明する。
まず、図46(a)では、第1特別図柄保留数が「4」で第2特別図柄保留数が「0」の状態でハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの第1表示部〜第4表示部に対応する位置にそれぞれCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、図46(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けて1つずつシフトする。
さらに、図46(c)に示すように、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)と操作有効時間を示す画像が表示され、選択予告が開始される。
変化契機ではない左バイクハンドル39Aが操作されると、図46(d)に示すように、何れの保留アイコンも変化せずに、当該操作有効時間の終了を待たずに、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)と操作有効時間を示す画像が消去され、選択予告が終了する。なお、対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトされた際には、決定されている最終表示態様に変化する。
また、図46(c)のように、選択予告が開始された際に、変化契機となる右バイクハンドル39Bが操作されると、図47(a)に示すように、選択予告の対象であるCDアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
また、図46(c)のように、選択予告が開始されたが、何れのバイクハンドル39A、Bも操作されないまま、操作有効時間が経過すると、図47(b)に示すように、バイクハンドル装置39を模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、左か右に回せ!)と操作有効時間を示す画像が消去され、選択予告が終了する。なお、対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトされた際には、決定されている最終表示態様に変化する。
このように、第2実施形態の選択予告は、第1実施形態の選択予告とは異なり、何れの保留アイコンが選択予告の対象となっているか分からなくなっている。そして、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作することができれば、保留アイコンが変化し、大当たり当選期待を知ることができ、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作してしまった場合でも、何れの保留アイコンが対象であるのかがわからない為、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトされ、最終表示態様に変化するまで、遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
(本発明の第3実施形態)
図48〜図53を用いて、本発明の第3実施形態を説明する。具体的には、第3実施形態で行われる演出は、遊技者に十字キー38Aを操作させ、実行契機である十字キー38Aが操作されれば、所定のカットイン画像を表示させ、実行契機ではない十字キー38Aが操作されれば、カットイン画像を表示しない演出である。
なお、第3実施形態では、以下の説明において、特に言及していない処理、ステップ、テーブル等については上述した第1実施形態と同一であることとする。
(カットイン予告演出決定処理)
図48を用いて、第3実施形態のカットイン予告演出決定処理を説明する。図48は、演出制御部130mにおけるカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、コマンド解析処理(図24、及び、図25参照)において、特図変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に実行する処理である。
サブCPU130aは、ステップS1443−1において、特図変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1443−2において、カットイン予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1443−3において、カットイン予告パターン決定テーブル(図49参照)を選択する。なお、カットイン予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1443−4において、サブCPU130aは、上記ステップS1443−2で取得したカットイン予告パターン決定用乱数値と、上記ステップS1443−3で選択したカットイン予告パターン決定テーブルとを照合し、カットイン予告パターン決定テーブルに設定された選択率に応じてカットイン予告パターンを決定する。
ステップS1443−5において、サブCPU130aは、カットイン予告を実行するか否かを判定する。サブCPU130aは、カットイン予告を実行すると判定した場合(ステップS1443−5:Yes)には、ステップS1443−6に処理を移す。一方、カットイン予告を実行しないと判定した場合(ステップS1443−5:No)には、今回の予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1443−6において、実行契機となる十字キー決定用乱数値を取得し、ステップS1443−7において、実行契機となる十字キー決定テーブル(図50参照)を選択する。なお、実行契機となる十字キー決定テーブルの詳細は後述する。
ステップS1443−8において、サブCPU130aは、上記ステップS1443−6で取得した実行契機となる十字キー決定用乱数値と、上記ステップS1443−8で選択した実行契機となる十字キー決定テーブルとを照合し、実行契機となる十字キー決定テーブルに設定された選択率に応じて実行契機となる十字キー38Aを決定する。
ステップS1443−9において、サブCPU130aは、カットイン予告フラグをONする。このカットイン予告フラグとは、当該変動演出において、カットイン予告が行われることを示すフラグである。
ステップS1443−10において、サブCPU130aは、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、カットイン予告パターンに対応するカットイン予告を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
(カットイン予告パターン決定テーブル)
図49は、カットイン予告パターンを決定する場合に参照されるカットイン予告パターン決定テーブルを示す図である。
カットイン予告パターン決定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド毎にテーブルが分けられている。各テーブルには、カットイン予告パターン決定用乱数値と、カットイン予告パターンとが対応付けられており、図49に示す選択率(%)となるように、カットイン予告パターン決定用乱数値が割り振られている。
ここで、カットイン予告パターン決定テーブルの「予告内容」欄に記載の「不実行」とは、カットイン予告が実行されないことである。
また、「青カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が青色のカットイン画像が表示されることである。
また、「緑カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が緑色のカットイン画像が表示されることである。
また、「赤カットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字色が赤色のカットイン画像が表示されることである。
また、「ゼブラカットイン」とは、カットイン予告において、カットインの枠と文字柄がゼブラ柄のカットイン画像が表示されることである。
カットイン予告パターンに係る大当たり当選期待度は、(カットイン予告パターン1(不実行)<)カットイン予告パターン2(青カットイン)<カットイン予告パターン3(緑カットイン)<カットイン予告パターン4(赤カットイン)<カットイン予告パターン5(ゼブラカットイン)の順で高くなっている。
ここで、図49に示すカットイン予告パターン決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、カットイン予告パターンの選択率を異ならせている。
具体的には、本実施の形態では、演出内容がSPSPリーチであることを示す特定の特図変動パターン指定コマンドである場合、演出内容がSPリーチであることを示す特定の特図変動パターン指定コマンドである場合よりも、カットイン予告パターンが高い割合で選択されるようなっている。
また、図49に示すカットイン予告パターン決定テーブルの主たる特徴として、擬似連回数に応じて、カットイン予告パターンの選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が0回の場合よりも1回の場合の方が大当たり当選期待度の高いカットイン予告パターンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が1回よりも2回の場合の方が大当たり当選期待度の高いカットイン予告パターンが高い割合で選択されるようになっている。
(実行契機となる十字キー決定テーブル)
図50は、実行契機となる十字キー38Aを決定する場合に参照される実行契機となる十字キー決定テーブルを示す図である。
実行契機となる十字キー決定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド毎にテーブルが分けられている。各テーブルには、実行契機となる十字キー決定用乱数値と、実行契機となる十字キー38Aとが対応付けられており、図50に示す選択率(%)となるように、実行契機となる十字キー決定用乱数値が割り振られている。
ここで、図50に示す実行契機となる十字キー決定テーブルの主たる特徴として、大当たり当選期待度に応じて、実行契機となる十字キー38Aの数を異ならせている。具体的には、本実施の形態では、大当たり当選期待度が高いほど実行契機となる十字キー38Aの数が多くなっている。
(カットイン予告用十字キー入力制御処理)
図51を用いて、カットイン予告用十字キー入力制御処理を説明する。図51は、演出制御部130mにおけるカットイン予告用十字キー入力制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、タイマ割込処理(図23参照)において実行する処理である。
ステップS1650−1において、サブCPU130aは、カットイン予告フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU130aは、カットイン予告フラグがONされていると判定した場合(ステップS1650−1:Yes)には、ステップS1650−2に処理を移す。一方、カットイン予告フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1650−1:No)には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
ステップS1650−2において、サブCPU130aは、十字キー操作有効フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU130aは、十字キー操作有効フラグがONされていないと判定した場合(ステップS1650−2:No)には、ステップS1650−3に処理を移す。一方、カットイン予告フラグがONされていると判定した場合(ステップS1650−2:Yes)には、ステップS1650−6に処理を移す。この十字キー操作有効フラグとは、十字キー38Aの操作が有効になっていることを示すフラグである。
ステップS1650−3において、サブCPU130aは、十字キー操作有効開始時間か否かを判定する。サブCPU130aは、十字キー操作有効開始時間であると判定した場合(ステップS1650−3:Yes)には、ステップS1650−4に処理を移す。一方、十字キー操作有効開始時間ではないと判定した場合(ステップS1650−3:No)には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1650−4において、十字キー操作有効フラグをONし、ステップS1650−5において、所定の十字キー操作有効時間をセットする。この十字キー操作有効時間とは、十字キー38Aの操作が有効となっている時間のことである。
ステップS1650−6において、サブCPU130aは、十字キー38Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU130aは、十字キー38Aが操作されていると判定した場合(ステップS1650−6:Yes)には、ステップS1650−7に処理を移す。一方、十字キー38Aが操作されていないと判定した場合(ステップS1650−6:No)には、ステップS1650−12に処理を移す。
ステップS1650−7において、サブCPU130aは、実行契機となる十字キー38Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU130aは、実行契機となる十字キー38Aが操作されていないと判定した場合(ステップS1650−7:No)には、ステップS1650−8に処理を移す。一方、十字キー38Aが操作されていると判定した場合(ステップS1650−7:Yes)には、ステップS1650−11に処理を移す。
ステップS1650−8において、サブCPU130aは、カットイン予告終了用演出データを送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1800のデータ出力処理で演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、カットイン予告を終了させる。
サブCPU130aは、ステップS1650−9において、カットイン予告フラグをOFFし、ステップS1650−10において、十字キー操作有効フラグをOFFする。
ステップS1650−11において、サブCPU130aは、カットイン予告用演出データを送信バッファにセットする。これにより、演出用データが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信され、カットイン予告パターンに対応するカットイン予告を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。
ステップS1650−12において、サブCPU130aは、十字キー操作有効時間が経過したか否かを判定する。サブCPU130aは、十字キー操作有効時間が経過したと判定した場合(ステップS1650−12:Yes)には、ステップS1650−9に処理を移す。一方、十字キー操作有効時間が経過していないと判定した場合(ステップS1650−12:No)には、今回のカットイン予告用十字キー入力制御処理を終了する。
(カットイン予告の演出例)
図52〜図53を用いて、カットイン予告の演出例を説明する。
図52は、カットイン予告が実行され、実行契機となる十字キー38A(上十字キー、下十字キー)が操作され、カットイン画像が表示される演出例を示す図である。前提として、当該変動アイコン表示領域30cに保留アイコンがシフトされ、特図変動パターン指定コマンドを受信し、カットイン予告としてカットイン予告パターン4(赤カットイン)が決定され、上十字キーと、下十字キーとが変化契機となる十字キー38Aと決定されるものとする。
まず、図52(a)では、第1特別図柄保留数が「1」で第2特別図柄保留数が「0」の状態でハズレを示す演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されており、当該変動アイコン表示領域30cにはCDアイコンが表示され、第1保留アイコン表示領域30aの保留数「1」、に対応する位置にCDアイコンが表示されている。
そして、新たな変動演出が開始されると、図52(b)に示すように、当該変動アイコン表示領域30cに表示されていたCDアイコンが消去され、第1保留アイコン表示領域30aに表示されていたCDアイコンが当該変動アイコン表示領域30cに向けてシフトする。
その後、図52(c)に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「7」の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止してノーマルリーチが開始され、そこからSPリーチへの発展を報知する発展演出が実行されると、図52(d)に示すように、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が画像表示装置30の右上隅部に移動して縮小表示され、SPリーチが開始される。
さらに、このとき、十字キー38Aを模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、選んで押せ!)と操作有効時間を示す画像が表示され、カットイン予告が開始される(図52(d)参照)。
変化契機となる上十字キー、又は、下十字キーが操作されると、図52(e)に示すように、大当たり当選期待度を示すカットイン画像が表示される(ここでは、赤色のカットイン画像)。
その後、図52(f)に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決するSPリーチが行われる。
図52(a)〜(d)、及び、図53(a)〜(b)は、カットイン予告が実行され、実行契機ではない十字キー38A(左十字キー、右十字キー)が操作され、カットイン画像が表示されない演出例を示す図である。前提として、当該変動アイコン表示領域30cに保留アイコンがシフトされ、特図変動パターン指定コマンドを受信し、カットイン予告としてカットイン予告パターン4(赤カットイン)が決定され、上十字キーと、下十字キーとが変化契機となる十字キー38Aと決定されるものとする。
なお、図52(a)〜(d)は、上述している為、説明を省略する。図52(d)のように、カットイン予告が開始され、変化契機ではない左十字キー、又は、右十字キーが操作されると、図53(a)に示すように、カットイン画像は表示されず、十字キー38Aを模した画像と操作することを促す文字画像(ここでは、選んで押せ!)と操作有効時間を示す画像が消去され、カットイン予告が終了する。
その後、図53(b)に示すように、味方キャラクタと、敵キャラクタとが対決するSPリーチが行われる。
なお、カットイン予告で何れの十字キー38Aも操作されなかった場合にも、実行契機ではない十字キー38Aを操作した場合と同様な処理(演出)が行われる。
このように、カットイン予告は、実行契機となる十字キー38Aを操作した遊技者だけが当該変動演出の大当たり当選期待度を示すカットイン画像を見ることができる演出である為、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上することができる。
なお、第1実施形態〜第3実施形態においては、遊技状態に拘らずアイコン最終表示態様決定テーブル、選択予告実行可否決定テーブル、変化シナリオ決定テーブル、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル、当該変動アイコン用の変化パターン決定テーブル、選択予告実行タイミング決定テーブル、カットイン予告パターン決定テーブル、及び、実行契機となる十字キー決定テーブルが選択されるようになっていたが、例えば、遊技状態に応じた決定テーブルをそれぞれ設け、遊技状態に応じた決定テーブルを選択するようにしてもよい。
また、第1実施形態〜第3実施形態においては、変動開始からノーマル変動後半までを第1演出期間とし、ノーマルリーチから仮停止中より前までを第2演出期間としたが、変動開始からノーマルリーチまでを第1演出期間としてもよいし、変動開始からSPリーチ後半までとしてもよい。また、変動開始から仮停止中より前までを第1演出期間とし、仮停止中を第2演出期間としてもよい。
また、第1実施形態〜第3実施形態においては、保留アイコンの変化パターンと当該変動アイコンの変化パターンを別個に決定するようにしていたが、始動入賞指定コマンドの受信時にこの始動入賞指定コマンドが示す始動入賞情報に基づいて保留アイコンとして表示中の変化パターンと当該変動アイコンとして表示中の変化パターンを一括で決定するようにしてもよい。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、選択予告で変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、100%の確率で保留アイコンを変化させず、変化契機である左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、100%の確率で保留アイコンを変化させていたが、これに限られない。
例えば、左バイクハンドル39Aが変化契機の操作手段と決定している場合に、左バイクハンドル39Aを操作した場合は、100%の確率で保留アイコンを変化させ、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、30%の確率で保留アイコンを変化させるようにしても良いし、左バイクハンドル39Aを操作した場合は、70%の確率で保留アイコンを変化させ、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、30%の確率で保留アイコンを変化させるようにしても良い。なお、第3実施形態においても、このようにすることができる。
また、左バイクハンドル39Aが変化契機の操作手段と決定し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定されている場合に、左バイクハンドル39Aを操作した場合は、100%の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンに変化させ、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、100%の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンよりも大当たり当選期待度が低い青キャラアイコンに変化させるようにしても良いし、左バイクハンドル39Aを操作した場合は、20%の確率で保留アイコンを赤キャラアイコンに変化させ、右バイクハンドル39Bを操作した場合は、80%の確率で保留アイコンを青キャラアイコンに変化させるようにしても良い。なお、第3実施形態においても、このようにすることができる。
また、上記のように、変化契機ではない操作手段を操作することによって、保留アイコンが変化しなかった場合や本来変化する表示態様よりも大当たり当選期待度が低い表示態様に変化した場合には、当該変動アイコン表示領域30cにシフトされた際に、本来変化する表示態様に変化するようにしても良いし、当該変動アイコン表示領域30cにシフトされても変化しないようにしても良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bとの何れも操作されることなく、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトすると、変化するようにしていたが、当該変動アイコン表示領域30cにシフトしても変化しないようにしても良い。
また、選択予告の対象である保留アイコンが当該変動アイコン表示領域30cにシフトしても選択予告を継続して行っても良い。この場合、例えば、選択予告の対象となっている変動演出が、リーチが成立する変動演出であれば、リーチが成立するまで継続可能とし、リーチが成立しない変動演出であれば、予め設定している所定時間まで継続可能にすれば良い。
また、複数の検知手段を有する操作手段を用いた演出として、第1実施形態〜第3実施形態を用いて説明したが、これら実施形態の演出に限定されず適宜に設定することができる。例えば、実行契機となる検知手段が検知されると、リーチ実行期待度を示唆する演出を行ったり、擬似連実行期待度を示唆する演出を行ったりしても良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bとを同時に操作された時は、保留アイコンは変化させるようにしていたが、つまり、変化契機となる左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作された時と同様の処理を行っていたが、変化契機ではない左バイクハンドル39A、又は、右バイクハンドル39Bが操作された時と同様の処理を行うようにしても良い。また、同様に、第3実施形態においても、複数の十字キー38Aが同時に操作された時は、カットイン画像を表示するようにしていたが、つまり、実行契機となる十字キー38Aが操作された時と同様の処理を行うようにしていたが、実行契機ではない十字キー38Aが操作された時と同様の処理を行うようにしても良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、選択予告の際に、バイクハンドル39A、Bの代わりに演出ボタン37Aや十字キー38Aを操作しても保留アイコンは変化しないようにしていたが、つまり、演出ボタン37Aや十字キー38Aの操作有効時間は設定していなかったが、選択予告の際に、演出ボタン37Aや十字キー38Aを操作すると、保留アイコンを変化するようにしても良い。また、同様に、第3実施形態においても、カットイン予告の際に、十字キー38Aの代わりに演出ボタン37Aやバイクハンドル39A、Bを操作してもカットイン画像は表示しないようにしていたが、カットイン予告の際に、演出ボタン37Aやバイクハンドル39A、Bを操作すると、カットイン画像を表示するようにしても良い。
また、選択予告以外のバイクハンドル39A、Bを用いた演出(予告)を設けても良い。例えば、左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bとの両方を操作しないと実行されない演出、又は、左バイクハンドル39Aと右バイクハンドル39Bとの何れを操作しても実行可能な演出でも良い。また、十字キー38Aについても同様にカットイン予告以外の演出を設けても良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、選択予告の実行禁止期間として、大当たり遊技の実行中である場合、アイコン変化演出の実行中である場合、アイコン変化演出実行予定である場合としていたが、選択予告の実行禁止期間は、これらに限定されず、例えば、先行保留の事前判定結果がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、及び、全回転リーチである場合、リーチが成立する予定の変動演出中である場合、及び、操作手段の操作を伴う他の演出中である場合などである。なお、これら条件全てを禁止期間としても良いし、何れか1つの条件でも良いし、複数の条件を組み合わせたものでも良い。
また、上記のように、リーチが成立する予定の変動演出中である場合を禁止期間にするときは、当該リーチが成立する予定の変動演出の実行中に発生した保留アイコンに対する選択予告は、当該の終了後に選択予告を行なうようにすれば良い。また、操作手段の操作を伴う他の演出中である場合(操作手段の操作を伴う演出が重複する場合)は、禁止期間にするのではなく、1度の操作で、双方の演出を実行するようにしても良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、保留アイコンを選択予告の対象としていたが、当該変動アイコンを選択予告の対象としても良い。
また、第1実施形態〜第3実施形態においては、複数の検知手段を有する操作手段として、選択ボタン装置38と、バイクハンドル装置39とを設けていたが、複数の検知手段を有する操作手段は、これらに限られない。例えば、左右方向に回動操作が可能な自動車のハンドルを模した操作手段でも良いし、前後左右方向に操作可能な飛行機の操縦桿を模した操作手段でも良いし、タッチパネルを用いた操作手段等でも良い。
また、第1実施形態〜第3実施形態においては、複数の検知手段を有する操作手段を用いて選択予告を行っていたが、操作手段を複数用いて行うようにしても良い。例えば、第1の演出ボタンと第2の演出ボタンとを有し、選択予告において、第1の演出ボタン、又は、第2の演出ボタンの何れかを遊技者に操作させるようにすれば良い。
また、第1実施形態〜第2実施形態においては、アイコン変化演出における保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様として、形状、及び、色を変化させて大当たり当選期待度を示唆していたが、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示態様は、これに限られず、保留アイコン、及び、当該変動アイコンに「SP」、「NEXT」、又は、「激熱」などの文字が記載されるものでも良い。この記載される文字は、文字に応じた内容を示唆するものであり、例えば、「SP」と記載されていれば、SPリーチが実行されることを示唆しており、「NEXT」と記載されていれば、擬似連予告が実行されることを示唆しており、「激熱」と記載されていれば、大当たり当選期待度が高いことを示唆している。
また、第1実施形態〜第3実施形態においては、操作手段を模した画像と、操作することを促す文字画像を表示することによって、操作手段を操作することを促していたが、遊技者に操作を促す演出は、このような表示に限られない。例えば、音声出力装置33から操作することを促す音声を出力するようにしても良いし、操作手段に発光装置を設けて、当該発光装置を発光させることにより操作することを促しても良い。なお、上記演出を組み合わせて行っても良いし、上記演出単体で行っても良い。
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、未判定の判定情報に対応する保留情報を表示しておき、変動演出の実行前の事前判定の結果に基づいて保留情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−044066号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と保留情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1演出期間(リーチ前)と、前記第1演出期間の後に実行されてリーチ演出を行う第2演出期間(リーチ中)とを含み、前記第2演出期間の実行中よりも前記第1演出期間の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた態様の変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出の実行中に前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する情報表示手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、複数の演出図柄の変動表示を行う第1変動演出(通常変動)と、前記複数の演出図柄によってリーチ演出を行う第2変動演出(リーチ変動)とを含み、前記第2変動演出の実行中よりも前記第1変動演出の実行中の方が前記保留情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報(当該変動アイコン)を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった(例えば、特開2015−208471号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、変動演出と実行情報の表示態様の変化とに関連性がなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を開けするための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報を表示する情報表示手段と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段と、を備え、前記変動演出には、第1演出が実行される第1変動演出と、前記第1演出の実行後に第2演出が実行される第2変動演出とを含み、前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、演出手段を用いて、所定の演出を行う演出制御手段と、遊技者の操作を検知する複数の検知手段と、前記遊技者の操作を促す所定の操作演出を実行するか否かを判定し、当該所定の操作演出を実行すると判定すると、前記演出手段を用いて、当該所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出実行手段によって、前記所定の操作演出を実行する際に、前記複数の検知手段のうちの何れかの検知手段を特定する特定手段と、遊技者の操作を検知した前記検知手段が前記特定手段によって特定された検知手段であるか否かを判定する判定手段と、前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、前記演出手段を用いて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出制御手段と、を備え、前記期待度示唆演出制御手段は、前記所定の操作演出において、前記判定手段により特定された検知手段と判定されると、所定のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する一方、前記所定の操作演出において、前記複数の検知手段の何れも前記遊技者の操作を検知されないと、前記所定のタイミングよりも後のタイミングで前記高期待度示唆演出を実行する、ことを特徴とする。