JP2005131142A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】確変に移行する成否について演出効果の高いパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】抽選が大当たりであった場合、ミニゲーム実行部102はミニゲームを実行する。遊技者は操作入力検出部94を介してミニゲームに対する入力を行う。当たり判定部104はミニゲームにおける遊技者の入力に対する成功度合いを判定する。確変図柄処理部100は、その成功度合いに応じて確変に移行することを示す確変図柄の数を決定する。確変図柄処理部100は、表示処理部92を介して確変図柄を停止表示させるか否かを決定し、遊技者に確変への移行が成功したか否かを示す。
【選択図】 図9

Description

本発明は、弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の娯楽性を高めるために表示内容を制御する技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第1種のパチンコ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
近年、特別図柄ではなく、装飾図柄により抽選の結果を視覚的に演出することが一般的となっている。特別図柄は表現上の制約が多いため、装飾図柄を用いて演出を行うことで、表現の自由度が高くなるという利点がある。また、遊技機における制御処理を例えばメイン基板とサブ基板とに分け、装飾図柄を用いた演出処理をサブ基板側に行わせることで、遊技機におけるメイン処理と演出処理の開発を別個に行えるという開発上の利点もある。
遊技者は、大当たりとして特別遊技へ移行するか否かについての期待に加え、大当たり後に、次に大当たりとなる確率の変動が生じるか否かについても期待する。それゆえ、通常、装飾図柄は抽選の結果だけでなく、この確率の変動に成功するか否かについての期待感も視覚的に演出する。以下、この大当たりとなる確率の変動のことを「確変」とよぶ。また、この確率が変動して高まっている状態のことを特に「確変状態」とよぶ。
大当たり後に確変するか否かに対する遊技者の期待感を演出するため、大当たり後にミニゲームを実行するパチンコ遊技機においては、大当たりか否かの抽選時において、確変するか否かについても同時的に判定される。このミニゲームを実行するパチンコ遊技機では、ミニゲームの結果によって確変状態へ移行する可能性が変化するかのように演出する。遊技者は確変状態へ移行する可能性を高めるためにミニゲームで成果を上げるために努力する。確変するか否かは遊技者にとって遊技全体の成功に関わる重要な判定であるから、遊技者をして没入せしめるようミニゲームを構成することはパチンコ遊技機の娯楽性にとって重要である。
特開平9−206443号公報
しかしながら、このミニゲームにより遊技者の確変に対する期待感を高める方法については、従来あまり提案がなされていないのが現状である。本発明者は、ミニゲームの結果に応じて確変状態へ移行する可能性についての遊技者の期待度を調整するようミニゲームを構成することにより、遊技者のミニゲームに対する没入感をより高めることができると認識するに至った。
本発明は、こうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、娯楽性を一層高めた弾球遊技機を提供することにある。
本発明のある態様における弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で当否を抽選する抽選実行部と、その抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選においてその所定の確率を変動させるか否かを判定する確変判定部と、変動が実行されることを示す確変図柄の表示数により前記変動の可能性を示唆するよう演出表示する確変表示部と、遊技者による操作入力を取得する操作入力取得部を備え、確変表示部は、操作入力に基づいて表示数を決定する。
この弾球遊技機は、抽選が当たりである場合には更に確変するか否か(以下、「確変成否」とよぶ)を判定する。そして、この確変成否の判定結果を遊技者に表示する前に、遊技者に対してその判定結果に対する期待感を高めるよう演出する。この演出においては確変図柄の表示数が確変状態へ移行する可能性の高さを示唆する。遊技者は操作入力により確変図柄の表示数を変化させることができる。弾球遊技機においては、抽選が大当たりであったときには、併せて確変成否の判定を行う場合が多い。このような弾球遊技機においては、抽選が大当たりであった場合には、すでに確変成否が確定していることになるため、実際には遊技者による操作入力によってその判定結果が影響されることはない。しかし、遊技者が能動的に操作入力することで、確変状態へ移行する確率(以下、「確変移行率」とよぶ)があたかも高まっているように演出すれば、結果として、弾球遊技機の娯楽性を高める上で効果がある。本発明の態様における弾球遊技機によれば、遊技者は操作入力に応じて確変図柄を増加させることにより、操作入力の成果として確変移行率も上昇しているように遊技者に印象づけることができる。すなわち、遊技者に対して操作入力によって高い確変移行率という優位点を獲得できるかの印象を与えることができる。
この弾球遊技機は、抽選の結果が当たりであった場合に、確変図柄の表示数の決定に操作入力を介した関与の機会を与える副次的な遊技を実行するミニゲーム実行部を更に備え、確変表示部は、その操作入力を介した関与の成功度合いに応じて表示数を決定してもよい。
以下、この副次的な遊技のことを「ミニゲーム」とよぶ。たとえば、遊技者によるミニゲームの獲得スコアと確変図柄の表示数を比例させて決定してもよい。ミニゲームにおける遊技者の成果がそのまま確変図柄の表示数として反映されるので、遊技者のミニゲームへの没入感を高める上で効果がある。この弾球遊技機における確変成否に対する期待感の演出は、ミニゲームに遊技者が成功したか否かの2値的な情報のみに基づくとは限らない。すなわち、本発明の態様における弾球遊技機は、ミニゲームにどの程度成功したかにより確変成否に対する期待感をアナログ的に調整して演出できる。
本発明の別の態様も弾球遊技機である。この遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で当否を抽選する抽選実行部と、その抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選においてその所定の確率を変動させるか否かを判定する確変判定部と、変動が実行されることを示す確変図柄と変動が実行されないことを示す非確変図柄の表示数比により変動の可能性を示唆するよう演出表示する確変表示部と、遊技者による操作入力を取得する操作入力取得部を備え、確変表示部は、操作入力に基づいて表示数比を決定する。
この弾球遊技機は、たとえば、確変図柄と非確変図柄をそれぞれ複数枚変動表示し、いずれかの図柄を停止表示させるよう演出してもよい。そして、確変図柄が停止表示されることは確変状態へ移行し、非確変図柄が停止表示されることは確変状態へ移行しないことを示す。したがって、遊技者は確変図柄の非確変図柄に対する枚数の比が高いほど、確変移行率が高いものと期待する。本発明の態様における弾球遊技機によれば、遊技者は操作入力に応じて確変図柄の非確変図柄に対する枚数の比を増加させることにより、操作入力の成果として見た目上の確変移行率も上昇しているように遊技者に印象づけることができる。
この弾球遊技機は、抽選の結果が当たりであった場合に、確変図柄と非確変図柄の表示数比の決定に操作入力を介した関与の機会を与える副次的な遊技を実行するミニゲーム実行部を更に備え、確変表示部は、操作入力を介した関与の成功度合いに応じて表示数比を決定してもよい。
ミニゲームにおいて、たとえば、遊技者が与えられていた課題をクリアするごとに確変図柄を増加させてもよいし、非確変図柄を減少させてもよい。
これらの弾球遊技機のミニゲーム実行部は、関与の機会として選択肢を複数回表示し、操作入力によりそれぞれの選択肢における選択を行わしめることにより、その関与の成功度合いを決定してもよい。
この弾球遊技機のミニゲームは遊技者に対して選択回答式の課題を複数個与える。遊技者によるこれらの課題における正答数や正答率に応じてミニゲームの成功度合いを決定してもよい。選択回答式の課題は、たとえば、3者択一の抽選のように運によって決定する課題でもよいし、クイズのように遊技者の個人能力が反映される課題であってもよいし、その両方であってもよい。
本発明によれば、弾球遊技機の娯楽性を高める上で効果がある。
実施例においては、パチンコ遊技機は、遊技者の操作入力により確変移行率が影響されるかのように演出する。遊技者はこれにより、ミニゲームの成果に応じてあたかも確変へ移行しやすくなるかのように感じる。これによって、確変状態への移行に対する遊技者の期待感を高めるよう演出できる。以下、パチンコ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。
(一般説明)
図1は、パチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第1種パチンコ遊技機を例に説明する。パチンコ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
パチンコ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、ガラス扉13、セット盤14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有する枠体であり、パチンコ遊技機10を設置すべき位置にて固定される。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、外枠11へ開閉自在に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
ガラス扉13およびセット盤14は、前枠12へ開閉自在に取り付けられる。セット盤14は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿15または下球皿16に供給される。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル17近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
パチンコ遊技機10の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘20、風車21、外レール22および内レール23、一般入賞口24、アウト口25、図柄表示装置26、センター飾り部品27、第1種始動入賞口(以下、「始動口」という)28、大入賞口29、普通図柄作動口30、普通図柄表示装置32が設けられる。多数の遊技釘20および風車21は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール22は発射された遊技球を遊技領域31へ案内し、内レール23は遊技領域31を区画する。一般入賞口24等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口25に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
図柄表示装置26は、その画面に第1種特別図柄と呼ばれる図柄(以下、「特別図柄」という)と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口28への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置26は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシンのゲームを模した図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置26の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、0から9の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「3」である場合は大当たりを、また「7」である場合には確率変動付き大当たりを、それ以外の数字は外れを示すものであってよい。なお、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。
図柄表示装置26の周囲には、センター飾り部品27が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置26の保護、装飾等の機能を有する。始動口28は、例えばセンター飾り部品27の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口29は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口25の上方等の位置に設けられる。大入賞口29の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置32には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口30に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置32は、例えば7セグメント表示器で構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ遊技領域31へ発射され、遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域31の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘20に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口24や始動口28等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15に払い出される。遊技球が始動口28に落入すると、図柄表示装置26において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の態様になると、いわゆる「大当たり」として大入賞口29の開閉動作を開始する。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄は、例えば3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
大入賞口29は、約30秒間開放された後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口29が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口29は再度開放される。このように、大入賞口29が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口29の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
図2は、パチンコ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はパチンコ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、パチンコ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口28へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置26における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域31へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、パチンコ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、パチンコ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部70は、図2のメイン基板41がもつ機能に相当し、パチンコ遊技機10の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部80は、図2のサブ基板49がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やパチンコ遊技機10周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部70からサブ制御部80に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部80からメイン制御部70へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部70からサブ制御部80への一方向通信となる。メイン制御部70およびサブ制御部80は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理に用いるCPU等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部70とサブ制御部80に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。また、メイン制御部70およびサブ制御部80は一体として構成されてもよい。
一般入賞検出部50は一般入賞口24の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口24への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部55へ送る。一般入賞処理部55は、一般入賞検出部50から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板45の払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送る。
始動入賞検出部51は始動口28の内部に設けられたセンサであり、始動口28への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部56へ送る。始動入賞処理部56は、始動入賞検出部51から始動入賞情報を受け取ると、払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部60へ抽選指示を送る。
特別図柄抽選実行部60は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部51から受け取った後、抽選を実行する。この特別図柄抽選実行部60は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部72と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部61と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部62と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部73を含む。特別図柄は、例えば数字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では0から9の数字で構成される。乱数決定部72は、始動入賞処理部56から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば0から65535までの範囲のカウント値を乱数として発生させ、特別図柄保留記憶部63へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部63は、保留数の上限として所定個数、例えば最大4つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。なお、乱数決定時に図柄変動が行われていない場合には、乱数決定部72は、特別図柄保留記憶部63へ乱数を格納せずに、当否決定部61にその乱数を送る。
当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部72から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部61がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば0から207までを大当たり値の範囲とし、208から65535までを外れ値の範囲とする。なお、0から207までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部62は、当否決定部61による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中に0から9までの数字を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が大当たりであれば「3」を、確率変動付き大当たりであれば「7」を、外れであればそれ以外の数字を停止図柄として決定する。特別図柄パターン決定部73は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。
当否決定部61による当否決定、特別図柄決定部62による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。なお、これらの処理の実行タイミングは、乱数決定部72において乱数が決定された時点で行われてもよい。特別図柄保留記憶部63による乱数の保留数、当否決定部61による当否結果、特別図柄決定部62による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部80へ送られる。
表示処理部74は、図柄表示装置26の右上隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させる。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が60秒であることが定められ、また停止図柄が「3」であって、変動時間の最後2秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示処理部74が、変動開始から58秒が経過するまで、0から9までの数字をサイクリックに表示させ、その後、58秒が経過してから60秒が経過するまでの間に「3」を停止図柄として表示させる。なお、特別図柄は、図柄表示装置26中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置26以外に設けられる表示部に表示されてもよい。さらに表示処理部74は、図柄表示装置26の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の数を最大4個まで表示する。なお、保留数も、図柄表示装置26以外の表示部にて表示されてもよい。
サブ制御部80は、装飾図柄決定部82、装飾図柄パターン決定部84、装飾図柄パターン格納部86、および表示処理部92を含む。装飾図柄決定部82は、当否決定部61における当否結果に基づいて、図柄表示装置26において表示する装飾図柄の停止図柄を決定する。なお、装飾図柄決定部82は、特別図柄決定部62において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。このテーブルにおいて、例えば、「7」である特別図柄に対応付けられる装飾図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示する「111」「333」「555」「777」「999」の奇数図柄であり、「3」である特別図柄に対応付けられる装飾図柄は、「000」「222」「444」「666」「888」の偶数図柄にしておいてよい。このように、特別図柄と装飾図柄の対応付けは1対1である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。装飾図柄決定部82は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の1つを選択し決定してもよい。
上記のように、特別図柄と装飾図柄とを対応付けたテーブルを予め用意しておいてもよいが、図柄表示装置26の画面上で装飾図柄として3列の停止図柄を表示させる場合に、装飾図柄決定部82は、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。ただし装飾図柄決定部82は、特別図柄の停止図柄番号が「大当たり」を示す場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示する図柄番号を決定する。一方、当否結果が「外れ」を示す場合、または特別図柄の停止図柄番号が「外れ」を示す場合は、特別図柄決定部62は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
装飾図柄パターン決定部84は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンを決定する。具体的には、装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄パターン決定部73において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の表示パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部86は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置26の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の表示パターンと、リーチ動作をどのように進行または演出するかを定めた複数の演出パターンとを記憶する。装飾図柄の画像は、特別図柄抽選実行部60の特別図柄決定部62で決定される特別図柄の図柄番号と対応づけられており、変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部73で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。装飾図柄パターン決定部84は、停止図柄に至るまでの装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンと、その表示順序における演出パターンを決定する。なお、この演出パターンも表示順序を直接または間接的に示すものであり、その意味で、表示順序を示す表示パターンと呼ぶこともできる。なお、装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間と等しく設定される。表示処理部92は、装飾図柄パターン決定部84で決定された装飾図柄の表示パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置26に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部82にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。
メイン制御部70において、表示処理部74は、特別図柄の変動表示を開始すると、変動開始指示をサブ制御部80の表示処理部92に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部80の表示処理部92は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示処理部74は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示し、変動表示の停止指示をサブ制御部80へ送る。表示処理部92は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示する。これにより、1回の抽選結果による表示処理が終了する。
当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部64へ送る。特別遊技実行部64は、特別遊技処理部65、継続判定部66、および確変判定部67を含む。特別遊技処理部65は、大入賞処理部58に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部58は、特別遊技処理部65から受け取る開放指示に基づいて大入賞口29を開放させる。開放された大入賞口29に落入する遊技球は、大入賞口29の内部に設けられたセンサである大入賞検出部53により検出され、大入賞口29へ遊技球が落入すると大入賞処理部58は払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、1回の大入賞口29の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部58は、約30秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口29へ落入する遊技球が10球に達したときに大入賞口29を一旦閉鎖する。
領域通過検出部54は、大入賞口29の内部に設けられた特定領域(Vゾーン)への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部59へ送る。領域通過処理部59は、領域通過検出部54から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部64の継続判定部66へ送る。継続判定部66は、1回の大入賞口29の開放において特定領域へ1球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部65に指示する。特別遊技処理部65は、継続判定部66による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口29を最大で15回繰り返して開放状態におく。確変判定部67は、特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部68へ送る。確変判定部67は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
確変実行部68は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部67から受け取った場合、当否決定部61がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の大当たり値の範囲が0から207までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を0から1093までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。
作動検出部52は普通図柄作動口30の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口30への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部57へ送る。作動処理部57は、作動検出部52から普通図柄作動情報を受け取ると、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部69へ送る。普通図柄抽選実行部69は、抽選指示を受け取ると、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部71へ格納する。普通図柄抽選実行部69は、普通図柄抽選の乱数として例えば0から9までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部71は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で4個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部69は、普通図柄保留記憶部71から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部69がもつ当否テーブルには、例えば7が当たり値として定義され、7以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部69は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部74および作動処理部57へ送られる。表示処理部74は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置32へ表示させる。作動処理部57は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部69から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口28の両側に設けられた可動片(いわゆる電動チューリップ)を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口28へ遊技球が落入しやすい状態とする。
図4は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部51が始動口28への遊技球の落入を検出すると(S10のY)、乱数決定部72が、図柄変動中であるか否かを判定する(S12)。図柄が変動中でなければ(S12のN)、乱数決定部72が乱数を決定し(S14)、当否決定部61が、乱数に基づいて抽選当否を判定する(S28)。一方、図柄が変動中であれば(S12のY)、乱数決定部72が、特別図柄保留記憶部63に乱数を保留可能であるか否かを判定する(S16)。図柄変動中、例えば4個の乱数が特別図柄保留記憶部63に保留されていれば、それ以上の乱数を保留することができないため(S16のN)、特別図柄保留記憶部63はその乱数を取得しない。なお、乱数を保留できない場合は、乱数決定部72が、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。一方、保留されている乱数の数が3個以内であれば、乱数を保留する記憶領域が空いていると判定される(S16のY)。この場合、乱数決定部72は乱数を決定し(S18)、特別図柄保留記憶部63の空き領域に乱数を記憶させる(S20)。なお、S16において、乱数を保留できない場合は(S16のN)、S18、S20のステップをスキップする。
またS10において、始動口28への入賞がなければ(S10のN)、当否決定部61が、特別図柄保留記憶部63に乱数が保留されているか否かを判定する(S22)。保留されていない場合(S22のN)、本フローを終了し、保留されている場合は(S22のY)、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。なお乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置26では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。なお、S12における図柄変動と、S22の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。
前回の図柄変動が終了すると、当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し(S24)、2番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする(S26)。当否決定部61は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し(S28)、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示処理部74および表示処理部92は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させる(S30)。S28における当否決定部61による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合(S32のY)、特別遊技へ移行し(S34)、抽選結果の乱数が外れ値であれば(S32のN)、S34をスキップする。
当回の図柄変動が終了すると、当否決定部61は、特別図柄保留記憶部63に乱数が保留されているか否かを判定する(S38)。保留されている場合(S38のY)、S24からS34までのステップを繰り返し、保留されていない場合(S38のN)、本フローを終了する。
図5は、図4のS28における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図5および図6を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図5では、メイン制御部70における処理S28aを示し、また図6では、サブ制御部80における処理S28bを示す。
S24において当否決定部61により読み出された乱数、またはS14において決定された乱数が大当たり値に該当する場合(S50のY)、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する(S51)。確率変動付き大当たり値である場合(S51のY)、特別図柄決定部62は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S52)。確率変動付き大当たり値でない場合(S51のN)、特別図柄決定部62は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S53)。また、S50において、乱数が外れ値である場合(S50のN)、特別図柄決定部62は、外れ用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、外れ用の特別図柄の表示パターンを決定する(S54)。当否結果、特別図柄の停止図柄および表示パターンは、サブ制御部80に送られる。
図6は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する(S60)。続いて、装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する(S61)。この判定は、特別図柄の表示パターンの時間長に基づいてなされてもよい。例えば、特別図柄の変動時間が第1の所定時間よりも長ければリーチ演出することを決定し(S61のY)、一方で第1の所定時間よりも短ければ、リーチ演出をしないことを決定する(S61のN)。なお、当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることを示される場合には、S61において、特別図柄の変動時間にかかわらず、常にリーチ演出することを決定する(S61のY)。装飾図柄パターン決定部84は、リーチ演出する場合に、さらにスーパーリーチ演出を行うか否かを判定する(S62)。この判定も特別図柄の変動時間に基づいてなされてよい。例えば特別図柄の変動時間が、第2の所定時間よりも長ければ、スーパーリーチ演出を行うことを決定し(S62のY)、第2の所定時間よりも短ければ、スーパーリーチ演出を行わず、ノーマルリーチ演出を行うことを決定する(S62のN)。スーパーリーチ演出を行う場合(S62のY)、装飾図柄パターン決定部84は、スーパーリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する(S63)。ノーマルリーチ演出を行う場合(S62のN)、装飾図柄パターン決定部84は、ノーマルリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する(S64)。リーチ演出を行わない場合(S61のN)、装飾図柄パターン決定部84は、リーチなしの装飾図柄のパターンを決定する(S65)。なお、ここでいう装飾図柄のパターンは、装飾図柄の変動開始から終了までの表示順序を定めた一連の表示パターンである。
図7は、図4のS34における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部58は大入賞口29を開放し(S70)、大入賞検出部53が大入賞口29への遊技球の落入を検出した場合(S71のY)、大入賞処理部58はその球数をカウントし(S72)、大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部54が検出した場合(S73のY)、領域通過処理部59は通過フラグをオンする(S74)。大入賞口29への遊技球の落入が検出されないときは(S71のN)、S72からS74をスキップする。大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合(S73のN)、S74がスキップされ、領域通過処理部59は通過フラグをそのままにする。S71からS74までの処理は、大入賞口29への落入球数のカウント値が10球以上に達するか、大入賞口29の開放時間が30秒間に達するまで繰り返され(S75のN)、これらいずれかの条件に達した場合(S75のY)、大入賞処理部58は大入賞口29を一旦閉鎖する(S76)。ここで通過フラグがオンになっていれば(S77のY)、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし(S78)、特別遊技のラウンド数をインクリメントして(S79)、そのラウンド数が15回に達するまで(S80のN)、S70からS79までの処理を繰り返す。ラウンド数が15回に達した場合(S80のY)、または通過フラグがオンになっていない場合に(S77のN)、特別遊技が終了される。以上がパチンコ遊技機の一般的な説明である。
(実施例の説明)
図8は、本実施例におけるパチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。図1に示す構造に追加する構成として、パチンコ遊技機10は、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力ボタン36を備える。操作入力ボタン36は、例えば機械的なボタンとして形成されてもよく、また赤外線センサやタッチセンサとして形成されてもよい。操作入力ボタン36は、遊技者が左手で操作できるように、パチンコ遊技機10の左側に設けられることが好ましい。遊技者は操作入力ボタン36を押下することによりミニゲームにおける操作入力を行う。この操作入力に伴う具体的な処理については後に詳述する。
図9は、本実施例におけるパチンコ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。図3と同一の符号を付した構成は、図3で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図3に追加する構成として、パチンコ遊技機10は、操作入力検出部94、操作入力取得部96およびミニゲーム実行部102を備える。ミニゲーム実行部102は確変図柄処理部100と当たり判定部104を備える。
当否決定部61が抽選当否を判定した結果、その乱数値が大当たりであった場合には、確変判定部67はその乱数値が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する。抽選結果が大当たりである場合には、メイン制御部70はその抽選結果に加えて確変成否についての判定結果をサブ制御部80に送る。抽選の結果が大当たりである場合には、ミニゲーム実行部102はミニゲームを実行する。操作入力検出部94は、遊技者が操作入力ボタン36を押下することによりなされる操作入力を検出し、操作入力取得部96に操作入力があったことを示す操作入力情報を送る。当たり判定部104は、操作入力に基づいて、ミニゲームに対する遊技者の成功の度合いを判定する。ミニゲーム実行部102は遊技者に対して複数の選択回答式の課題を提示する。そして、遊技者は操作入力によってこれらの課題に対して選択回答を行う。当たり判定部104は、遊技者の選択が成功か否かを判断する。また、すべての課題のうちいくつ成功したか、あるいは、すべての課題に対する選択の成功率はどのくらいかに基づいて、ミニゲームに対する遊技者の成功の度合いを判定する。確変図柄処理部100はこの成功度合いに応じて、確変図柄の表示数を制御する。また、確変図柄処理部100は、この成功度合いに応じて、確変図柄と非確変図柄の表示数比を制御してもよい。たとえば、ミニゲームにおける成功数がそのまま確変図柄の表示数となってもよい。ミニゲーム実行部102は表示処理部92を介してミニゲームを表示させる。
図10は、本実施例における通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。同フローチャートにおいては、図4に示したフローチャートに対し確変表示処理(S33)が追加のステップとして加わる。抽選の結果が大当たりであった場合には(S32のY)、サブ制御部80は確変成否を演出するために確変表示処理を行う。ミニゲームはS33において実行される。
図11は、図10のS33における確変表示処理の詳細を示すフローチャートである。当否決定部61が抽選当否を判定した結果、その乱数値が大当たりであった場合、ミニゲーム実行部102はミニゲームを開始する(S92)。このとき後述するミニゲームの累計の成功数はゼロに初期化される。ミニゲームは一種類に限る必要はない。ミニゲーム実行部102は、複数のミニゲームから実行すべきミニゲームを選択してもよい。このとき、所定の確率配分によりアットランダムに複数のミニゲームから実行すべきミニゲームを選択してもよい。ミニゲーム実行部102は遊技者に対して選択回答式の課題を提示する(S94)。このとき、表示された選択肢を一定時間ごとに選択カーソルが移動する。遊技者は選択カーソルが所望の選択肢上に来たときにタイミングよく操作入力ボタン36を押下することにより選択を行う。なお、操作入力ボタン36は複数のボタンであって、それぞれを選択肢に対する回答ボタンとして対応させてもよい。また、これらのボタンは選択カーソルを操作するためのボタンであってもよい。
当たり判定部104は、課題に対する遊技者の選択が成功したか否かを判定し(S96)、成功であれば(S96のY)、累計の成功数として1をインクリメントする(S98)。課題に対する遊技者の選択が失敗であれば(S96のN)、S98はスキップされる。ミニゲーム実行部102は、ミニゲームにおけるすべての課題の提示が完了したか否かを判定し(S100)、まだ提示すべき課題が残っている場合には(S100のN)、次の課題の提示を行う(S94)。課題の提示と遊技者による選択については、図14から図18に関連して後に更に詳述する。
S100において、提示すべき課題が残っていない場合には(S100のY)、確変図柄処理部100は課題に対する成功数に応じて確変図柄による演出表示を表示処理部92を介して行う(S102)。演出の内容は図19に関連して後に詳述する。この演出表示後、確変図柄処理部100は、表示処理部92を介して確変成否の判定結果を表示させる(S104)。
図12は、ミニゲーム実行部102が実行するミニゲームの流れを説明するための模式図である。ミニゲームはラウンドとして区別される15のシーンによって構成される。各ラウンドには8秒間程度の表示時間が演出のために割り当てられる。1ラウンド(以下、「1R」と略記するものとし、他のラウンドについても同様の表記とする。)において、ミニゲーム実行部102はミニゲームのオープニングのための演出表示を実行する。2Rにおいて、ミニゲーム実行部102はミニゲームの内容や操作方法について遊技者に説明するための画面を表示する。なお、1Rや2Rの表示中に遊技者が操作入力ボタン36を介して操作入力を行うとそのラウンドの表示をスキップして次のラウンドに移行させてもよい。
3Rにおいて、ミニゲーム実行部102は選択回答式の課題として3枚の扉を表示する。遊技者は操作入力ボタン36を介して3枚の扉のうちいずれかの扉の選択を行う。4Rにおいて、遊技者の選択が正しい選択であったか否かを結果表示する。以降、5Rから12Rまで、合計5回の選択が行われ、当たり判定部104は遊技者の選択ごとに成功か否かを判定する。
13Rにおいて、5回の課題に対する遊技者の成功数を表示する。14Rにおいて、確変することを示す確変図柄と、確変しないことを示す非確変図柄がそれぞれ複数枚表示され、これらが変動表示される。15Rにおいて、これら変動表示される確変図柄と非確変図柄のいずれかが停止表示される。これにより、遊技者は最終的に確変成否を知る。14Rにおいて変動表示される確変図柄の数は、3Rから12Rまでにおいて遊技者による選択の累計の成功数によって変化する。累計の成功数が1回だけである場合には、確変図柄1枚と非確変図柄4枚が変動表示される。累計の成功数が2回であった場合には、確変図柄2枚と非確変図柄3枚が変動表示される。ミニゲーム実行部102は1回から4回までのように所定の範囲に累計の成功数が収まるよう制御してもよい。たとえば、遊技者が選択に4回連続で成功した場合には、11Rの選択は必ず外れるように制御してもよい。あるいは、遊技者がいずれの選択をしたかにかかわらず成功数をミニゲーム実行部102がすべて制御してもよい。遊技者の実際の選択に影響されることなくミニゲームにおける累計の成功数が決定されるとしても、遊技者が操作入力により確変移行率を制御できるとの印象を持たせることは可能である。
図13は、図12の1Rにおけるオープニング画面110を示す図である。同図において表示されている石碑には、「コガネノトビラヲタタキシトキサバンナヘノミチガヒラクデアロウ」の文字が表示される。あるいは、石碑には、「タダシキミチヲエラビシトキコウフクガオトズレルデアロウ」の文字が表示される。これらの石碑の文字についてはさらに複数用意されてもよい。石碑に表示すべき文言はランダムに選択される。
図14は、図12の2Rにおける選択画面112を示す図である。選択画面112には3つの扉を持つ門が表示される。選択画面112は遊技の説明としても表示される画面である。3つの扉のいずれかには、それにあわせて選択カーソルが表示される。図14では向かって左の扉に選択カーソルが合わされている。選択画面112の中央部には「カーソルに合わせてボタンを押して扉を選択してね!」と、遊技の内容を説明する文言が大きく表示される。選択カーソルは1.5秒ごとに各扉を左の扉から順次移動する。遊技者は選択したい扉の前に選択カーソルが移動したときにタイミング良く操作入力ボタン36を押下して所望の扉を選択する。選択画面112の表示期間のうち所定期間内に操作入力ボタン36の押下がなされなかった場合には、自動的に真ん中の扉が選択される。図12の3R、5R、7R、9Rおよび11Rの扉選択においても選択画面112と同様の画面が表示される。
図15は、選択画面112において左の扉を遊技者が選択したときに表示される扉拡大画面114を示す図である。扉拡大画面114は、図12の3R、5R、7R、9Rおよび11Rに対応して表示される。選択画面112においていずれかの扉が選択されると、選択された扉がズームアップされる。
図16は、扉拡大画面114において選択した扉が開いた結果、その選択が成功であったときに表示される選択成功画面116を示す図である。成功時には「GET!」と表示され、遊技者に対して選択成功の旨が示される。選択成功画面116は、図12の4R、6R、8R、10Rおよび12Rに対応する。
図17は、扉拡大画面114において選択した扉が開いた結果、その選択が失敗であったときに表示される選択失敗画面118を示す図である。失敗時には「BOO!」と表示され、遊技者に対して選択失敗の旨が示される。選択失敗画面118も、図12の4R、6R、8R、10Rおよび12Rに対応する。遊技者は、以上に示した選択を合計5回行う。
図18は、13Rにおいて累計の選択成功数を表示する選択成功数確認画面120を示す。同図では5回の扉選択において3回成功したことが示されている。遊技者は選択成功数確認画面120において累計の成功数を確認する。
図19は、確変図柄と非確変図柄の変動表示過程を模式的に示す図である。同図では、「7」で示される図柄が確変図柄、「6」で示される図柄が非確変図柄に対応する。確変図柄と非確変図柄の数はミニゲームにおける累計の成功数によって変化する。同図においては、3枚の確変図柄と2枚の非確変図柄が変動表示される。図19(a)に示すように確変図柄は左から、非確変図柄は右からそれぞれ現れリング状に配置される。そして図19(b)に示すように、すべての図柄がリング状に配置されると、それぞれの図柄は遊技者が視認可能な程度の速度で回転表示される。回転が停止したときに拡大して停止表示される図柄が確変図柄であった場合には確変となり、非確変図柄であった場合は確変とならない。
図20は、確変図柄と非確変図柄が停止する態様を示す図である。図20(a)は、通常時における確変成功の態様を示す図である。画面右手側から確変図柄である「7」が移動して、画面中央に停止すると確変となる。図20(b)は、確変失敗の態様を示す図である。画面右手側から非確変図柄である「6」が移動して、画面中央に停止すると確変とならない。図20(c)は、戻り当たりによる確変成功の態様を示す図である。同図に示す戻り当たりにおいては、画面右手側から確変図柄である「7」が移動して、画面中央を通り過ぎたあと、非確変図柄である「6」が画面中央に一旦停止する。そして、その通り過ぎた確変図柄の「7」が再び画面中央に逆戻りして停止する。遊技者は確変に失敗したかの印象を一旦受けたあとに、確変成功が示されるので遊技の興趣がより高められる。また、図20(b)に示したように確変に失敗したことが示された後も、図20(c)に示したような戻り当たりによって結局は確変するのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができる。確変となった場合には、確変成功の旨が演出して表示される。
本実施例においては、大当たり後に遊技者が確変移行率を制御するように遊技者に思わしめるミニゲームが実行される。パチンコ遊技機においては、確変状態になると、次の大当たりになるまで大当たり確率が高くなるようになる。また、普通図柄も当たりとなる確率が高くなり、普通図柄が当たりとなると、通常よりも長い時間動作するように制御され、始動口28へ遊技球が落入しやすい状態とする。大当たり後、確変成否の判定結果を知るまではパチンコ遊技における遊技者の期待感が高まるときであり、そのための演出はパチンコ遊技機の娯楽性にとっても極めて重要である。このとき、遊技者に対して一方的に表示される演出ではなく、遊技者の操作入力に応じた演出を行えば遊技者はあたかも確変移行率を演出中に制御できるかの印象を受ける。
本実施例においては、遊技者のミニゲームにおける成功度合いがそのまま確変図柄の表示数として反映される。遊技者がミニゲームにおいて当初の選択に失敗しても、後の選択に成功すれば確変図柄の数を更に増やすことが可能であると遊技者に思わせることができる。そのため、最後までミニゲームへの遊技者の没入感は継続される。また、遊技者がミニゲームにおいて当初の選択に成功しても、同様にミニゲームへの遊技者の没入感は継続される。
また、ミニゲームにおける遊技者の操作入力に関わらずミニゲームの結果をパチンコ遊技機が決定してもよい。たとえば、通常の確変しない大当たり時に実行されるミニゲームにおいては、遊技者の操作入力に関わらず成功数が多くならないよう制御してもよい。たとえば、5回の課題の提示において、あらかじめ1回目と2回目の選択は成功させ、3回目から5回目までの選択は失敗するよう制御してもよい。また、確変付き大当たり時に実行されるミニゲームにおいては、遊技者の操作入力に関わらず成功数が多くなるよう制御してもよい。たとえば、5回の課題の提示において、あらかじめ1回目から4回目までの選択は成功させ、5回目の選択は失敗するよう制御してもよい。これによって、遊技者の課題における成功の度合いと、実際に確変する度合いに関連性があるよう遊技者に印象づけることができる。本発明における弾球遊技機に寄れば、遊技者の没入感を高め、かつ継続させるようミニゲームを構成することにより、より娯楽性の高いパチンコ遊技機を提供できる。
以上、実施例をもとに本発明を説明した。なお本発明はこの実施例に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。
弾球遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 弾球遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 パチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。 図4のS28における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。 装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。 図4のS34における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。 本実施例におけるパチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるパチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 本実施例における通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。 図10のS33における確変表示処理を詳細に示すフローチャートである。 ミニゲームの流れを説明するための模式図である。 ミニゲームにおけるオープニング画面を示す図である。 ミニゲームにおける選択画面を示す図である。 ミニゲームにおける扉拡大画面を示す図である。 ミニゲームにおける選択成功画面を示す図である。 ミニゲームにおける選択失敗画面を示す図である。 ミニゲームにおける選択成功数確認画面を示す図である。 ミニゲームにおける確変図柄と非確変図柄の変動表示過程を模式的に示す図である。 ミニゲームにおける確変図柄と非確変図柄が停止する態様を示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機、28 始動口、29 大入賞口、36 操作入力ボタン、50 一般入賞検出部、51 始動入賞検出部、53 大入賞検出部、55 一般入賞処理部、56 始動入賞処理部、58 大入賞処理部、60 特別図柄抽選実行部、61 当否決定部、62 特別図柄決定部、63 特別図柄保留記憶部、64 特別遊技実行部、65 特別遊技処理部、67 確変判定部、68 確変実行部、70 メイン制御部、72 乱数決定部、73 特別図柄パターン決定部、74 表示処理部、79 払出制御部、80 サブ制御部、82 装飾図柄決定部、84 装飾図柄パターン決定部、86 装飾図柄パターン格納部、92 表示処理部、94 操作入力検出部、96 操作入力取得部、100 確変図柄処理部、102 ミニゲーム実行部、104 当たり判定部。

Claims (5)

  1. 遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
    前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で当否を抽選する抽選実行部と、
    前記抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選において前記所定の確率を変動させるか否かを判定する確変判定部と、
    前記変動が実行されることを示す確変図柄の表示数により前記変動の可能性を示唆するよう演出表示する確変表示部と、
    遊技者による操作入力を取得する操作入力取得部と、を備え、
    前記確変表示部は、前記操作入力に基づいて前記表示数を決定することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記抽選の結果が当たりであった場合に、前記確変図柄の表示数の決定に前記操作入力を介した関与の機会を与える副次的な遊技を実行するミニゲーム実行部を更に備え、
    前記確変表示部は、前記操作入力を介した関与の成功度合いに応じて前記表示数を決定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
    前記始動入賞情報の取得を契機として、所定の確率で当否を抽選する抽選実行部と、
    前記抽選の結果が当たりであった場合に、後の抽選において前記所定の確率を変動させるか否かを判定する確変判定部と、
    前記変動が実行されることを示す確変図柄と前記変動が実行されないことを示す非確変図柄の表示数比により前記変動の可能性を示唆するよう演出表示する確変表示部と、
    遊技者による操作入力を取得する操作入力取得部と、を備え、
    前記確変表示部は、前記操作入力に基づいて前記表示数比を決定することを特徴とする弾球遊技機。
  4. 前記抽選の結果が当たりであった場合に、前記確変図柄と前記非確変図柄の表示数比の決定に前記操作入力を介した関与の機会を与える副次的な遊技を実行するミニゲーム実行部を更に備え、
    前記確変表示部は、前記操作入力を介した関与の成功度合いに応じて前記表示数比を決定することを特徴とする請求項3に記載の弾球遊技機。
  5. 前記ミニゲーム実行部は、前記関与の機会として選択肢を複数回表示し、前記操作入力によりそれぞれの選択肢における選択を行わしめることにより、その関与の成功度合いを決定することを特徴とする請求項2または4に記載の弾球遊技機。
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