(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図12にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHを有する画像表示装置11が設けられている。画像表示装置11の画像表示領域GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。画像表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、画像表示装置11で実行される。なお、以下の説明では、演出図柄の図柄変動ゲームを演出ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、画像表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、画像表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、画像表示装置11の右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。第2始動口13は、遊技球が入球可能な特定始動口に対応する。第2始動口13が開放している状態は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態な作動状態に対応し、第2始動口13が閉鎖している状態は、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態に対応する。アクチュエータAC1は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態と、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段に対応する。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する画像表示装置11の右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが画像表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、特定大当り図柄と、特別大当り図柄と、がある。また、特定大当り図柄には第1特定大当り図柄と、第2特定大当り図柄とがある。
この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動とすると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「特定入球状態」と示す)を付与することができる機能である。特定入球状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。特定入球状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、特定入球状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が特定入球状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。なお、以下の説明では、特定入球状態が付与されていない状態を「非特定入球状態」と示す場合がある。非特定入球状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非特定入球状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い特定入球状態へと変動させる機能である。
特定入球状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非特定入球状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非特定入球状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非特定入球状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非特定入球状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非特定入球状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非特定入球状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、特定入球状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
特定入球状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は特定入球状態が付与されてから規定上限回数の特別ゲームが実行されるまで付与される。この実施形態の規定上限回数には、第1規定上限回数、第1規定上限回数よりも多い第2規定上限回数、及び第2規定上限回数よりも多い第3規定上限回数がある。この実施形態において、第1規定上限回数は、100回である。また、第2規定上限回数は、900回である。また、第3規定上限回数は、1000回である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。
この実施形態において、特定入球状態には、第1特定入球状態と、第2特定入球状態とがある。第1特定入球状態は、大当り遊技の終了を契機として制御される。一方、第2特定入球状態は、累計ゲーム回数が特定回数となったことを契機として制御される。この実施形態において、第2特定入球状態は、特殊条件が成立しているときと、特殊条件が成立していないときとで、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が異なる。詳しくは後述するが、特殊条件は、第2特定入球状態に制御される前の遊技状態が通常遊技状態であるときに成立する。
特殊条件が成立しているとき、第2特定入球状態は、第1特定入球状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が長い。一方、特殊条件が成立していないとき、第2特定入球状態は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が第1特定入球状態と同じである。より具体的にいえば、特殊条件が成立していないとき、第2特定入球状態は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が第1特定入球状態と同じである。この実施形態において、特殊条件が成立しているとき、第2特定入球状態は、第1特定入球状態に比して第2始動口13への入球率が僅かに高い状態である。例えば、第1特定入球状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5秒間開放される一方、所定条件が成立しており、且つ、第2特定入球状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5.2秒間開放される。すなわち、特殊条件が成立しておらず、且つ、第2特定入球状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5秒間開放される。なお、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、複数回に亘って開放されるようにしてもよい。この場合、第2始動口13の合計開放時間が同じときには、第2始動口13が開放される回数が少ない方が第2始動口13への入球率が高くなる。
図4に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、通常遊技状態、第1特定遊技状態、第2特定遊技状態、及び特別遊技状態を備える。通常遊技状態は、低確率状態、且つ、非特定入球状態である遊技状態である。第1特定遊技状態は、低確率状態、且つ、第1特定入球状態である遊技状態である。第2特定遊技状態は、低確率状態、且つ、第2特定入球状態である遊技状態である。特別遊技状態は、高確率状態、且つ、第1特定入球状態である遊技状態である。この実施形態のパチンコ遊技機では、通常遊技状態<第1特定遊技状態<第2特定遊技状態の順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非特定入球状態である遊技状態と、高確率状態、且つ、第2特定入球状態である遊技状態と、を備えない。
図5に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御される。具体的に、第1特定大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第1特定大当り遊技と示す)の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1特定遊技状態に制御される。第1規定上限回数は、特別回数に対応する。また、第2特定大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第2特定大当り遊技と示す)の終了後には、第2規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1特定遊技状態に制御される。一方、特別大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、特別大当り遊技と示す)の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って、特別遊技態に制御される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10では、特定移行条件が成立したことを契機として、第2特定入球状態に制御される。特定移行条件は、低確率状態に制御されている状況において、予め定められた特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として成立する。例えば、特定回数は、900回である。この実施形態において、第2特定入球状態は、特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第3規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って制御される。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、特定回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、第1特定大当り遊技と、第2特定大当り遊技とを区別しない場合、単に特定大当り遊技と示す場合がある。
このように、特定大当り遊技が終了するとき、第1規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1特定入球状態に制御されることがある。このとき、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技が付与される前に第1規定上限回数の特別ゲーム実行されたことを契機として非特定入球状態に制御される。また、特定大当り遊技が終了するとき、第2規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1特定入球状態に制御されることがある。このとき、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技が付与される前に第2規定上限回数の特別ゲーム実行されたことを契機として第2特定入球状態に制御される。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。以下の説明では、第1特定大当り図柄が導出される大当り変動を第1特定大当り変動と示し、第2特定大当り図柄が導出される大当り変動を第2特定大当り変動と示し、特別大当り図柄が導出される大当り変動を特別大当り変動と示す。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。
また、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。この実施形態において主制御基板30は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機10は、電力供給が停止した場合でも、主制御基板30の主制御用RAM30cに記憶される遊技制御に関する情報(以下、バックアップ情報と示す)を所定期間保持し、電力供給が開始されたときにはバックアップ情報に基づいて復帰可能である。
バックアップ情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば当り抽選の結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、低確率状態、及び高確率状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率情報と示す)や非特定入球状態、第1特定入球状態、第2特定入球状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、入球率情報と示す)、低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、累計ゲーム回数と示す)などである。この実施形態において、累計ゲーム回数は、特定条件の成立回数に対応する。すなわち、特定条件は、特別ゲームの実行を契機として成立可能である。また、所定期間は、バックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)が放電され、そのバックアップ用電源が電力供給不能になるまでの期間である。なお、主制御用RAM30cが電力供給が行われていない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止した後にもバックアップ情報を保持可能であってもよい。
パチンコ遊技機10に電源を供給して起動させると(復電時を含む)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報の初期化を実行するか否かを判定する。例えば、主制御用CPU30aは、図示しない初期化スイッチからの操作信号を入力している場合に初期化を実行すると判定する。バックアップ情報の初期化を実行しないと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が正常であるかを判定する。バックアップ情報が正常である場合、主制御用CPU30aは、バックアップ情報に基づいて復帰させる処理を実行する。これにより、パチンコ遊技機10は、主制御用RAM30cのバックアップ情報に基づいて復帰される。バックアップ情報が正常であるか、異常であるかの判定は、例えばバックアップフラグの状態確認とバックアップ情報のチェックサムの一致確認によって行われる。主制御用CPU30aは、バックアップ情報に基づいて復帰させる場合、バックアップ情報に基づいて復帰したことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。
一方、バックアップ情報の初期化を実行すると判定した場合、及び主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が異常である場合、主制御用CPU30aは、バックアップ情報の初期化を実行する。その後、主制御用CPU30aは、初期化後のバックアップ情報に基づいて起動させる処理を実行する。主制御用CPU30aは、バックアップ情報の初期化を実行する場合、バックアップ情報を初期化したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、画像表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、画像表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
図6に示すように、特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立したかを判定する(ステップS01)。ステップS01の処理において、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、大当り遊技中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立したと判定する。一方、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS01:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS01:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS02)。第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS02:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS03)。また、主制御用CPU30aは、ステップS03の処理において、減算後の第2特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS04)。例えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確率情報に基づいて、現在の確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定する。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS04:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS05)。次に、主制御用CPU30aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS06)。この実施形態において、主制御用CPU30aは、ステップS05の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致する場合に特定移行条件が成立したと判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS06:YES)、主制御用CPU30aは、第2特定入球状態に制御する(ステップS07)。また、主制御用CPU30aは、ステップS07の処理において、第2特定入球状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。ステップS07の処理において、主制御用CPU30aは、第2特定入球状態に制御する前の入球状態が非特定入球状態である場合、特殊条件が成立したと判定する一方、第2特定入球状態に制御する前の入球状態が第1特定入球状態である場合、特殊条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、特殊条件が成立している場合、第1特定入球状態に比して、第2始動口13への遊技球の入球率が高い状態に制御する。より具体的にいえば、特殊条件が成立している場合、第1入球状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が長い状態に制御する。一方、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立していない場合、第2始動口13への遊技球の入球率を第1特定入球状態と同じ状態に制御する。より具体的にいえば、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立していない場合、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が第1特定入球状態と同じになるように制御する。また、この実施形態において、ステップS07の処理は、現在の確率状態が低確率状態であるときに実行されるため、ステップS07の処理において第2特定入球状態に制御される場合の遊技状態は、第2特定遊技状態である。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS04:NO)、特定移行条件が成立していない場合(ステップS06:NO)、及びステップS07の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS08)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS09)。大当り抽選において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と、大当り判定値と、を比較し、当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の確率状態に応じた当選確率で大当りに当選したか否かを判定する。例えば、当選確率は、低確率状態では218/65536(約1/300)である。また例えば、当選確率は、高確率状態では1010/65536(約1/65)である。また、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS09の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS09の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS10)。具体的に、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、第2特別ゲームの当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは当り抽選において大当りに当選していない場合、変動パターン決定用乱数の値に基づいて、第2特別ゲームの当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に基づいてメイン変動パターンを決定する。この実施形態において、通常遊技状態において決定可能なメイン変動パターンと、第1特定入球状態において決定可能なメイン変動パターンと、第2特定入球状態において決定可能なメイン変動パターンと、特別遊技状態において決定可能なメイン変動パターンと、は少なくとも一部が異なる。また、主制御用CPU30aは、ステップS10の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、演出ゲームの開始を指示するコマンドである。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。なお、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
第2特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS02:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS11)。第1特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS11:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS12)。また、主制御用CPU30aは、ステップS12の処理において、減算後の第1特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS13)。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS13:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS14)。次に、主制御用CPU30aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS15)。すなわち、主制御用CPU30aは、ステップS14の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致するか否かを判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS15:YES)、主制御用CPU30aは、第2特定入球状態に制御する(ステップS16)。また、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理において、第2特定入球状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。この実施形態において、ステップS16の処理は、現在の確率状態が低確率状態であるときに実行されるため、ステップS16の処理において第2特定入球状態に制御される場合の遊技状態は、第2特定遊技状態である。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS13:NO)、累計回数が特定回数と一致しない場合(ステップS15:NO)、及びステップS16の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS17)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS18)。また、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS18の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS18の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS19)。具体的に、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは当り抽選において大当りに当選していない場合、変動パターン決定用乱数の値に基づいて、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、ステップS19の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
特図変動処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別ゲームを実行させるための処理を実行する。具体的に、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、第1特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23aを制御する。また、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、開始させる特別ゲームのメイン変動パターンに定められている変動時間を計測する。その後、主制御用CPU30aは、特別ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、対応する特別ゲームを終了させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bを制御する。
また、主制御用CPU30aは、特別ゲームを終了させるとき、通常遊技状態への移行条件が成立している場合、通常遊技状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、特定入球状態に制御しているときに規定上限回数の特別ゲームが終了したことを契機として非特定入球状態に制御する。主制御用CPU30aは、特定入球状態と、非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、第2始動口13(及び第1始動口12)に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行する抽選手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行するゲーム実行手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数を計数する計数手段に対応する。
次に、当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出した特別ゲームの終了を契機として、大当り遊技の進行に関する処理を実行し、大当り遊技を付与する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、第1特定大当り遊技のオープニングを開始したか、第2特定大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特別大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、第1特定大当り遊技のエンディングを開始したか、第2特定大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特別大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段に対応する。
大当り遊技が終了するとき、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数を初期化する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1特定大当り遊技の終了後、及び第2特定大当り遊技の終了後、第1特定遊技状態に制御し、特別大当り遊技の終了後、特別遊技状態に制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を通常遊技状態とする場合、遊技状態が通常遊技状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態1指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を第1特定遊技状態とする場合、遊技状態が第1特定遊技状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態2指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を第2特定入球状態とする場合、遊技状態が第2特定入球状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態3指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を特別遊技状態とする場合、遊技状態が特別遊技状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態4指定コマンドと示す)を生成する。
この実施形態において、状態指定コマンドは、電力供給が開始されたとき(初期化時、及び復電時)、及び遊技状態の変遷時に生成される。また、生成された状態指定コマンドは、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を特別遊技状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って特別遊技状態に制御されるとともに、状態4指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。また、例えば、ステップS07及びステップS16の処理において第2特定入球状態に制御される場合、第2特定遊技状態に制御されるとともに状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(特定入球状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時特定入球状態であるか、非特定入球状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非特定入球状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、特定入球状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1特定入球状態において普通当りに当選する確率と、第2特定入球状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。
このように、主制御用CPU30aは、特定入球状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非特定入球状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非特定入球状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非特定入球状態において、特定入球状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非特定入球状態時、特定入球状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、副制御用CPU31aが行う電源投入処理について説明する。
電源投入処理は、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されたときに実行される処理である。電源投入処理は、副制御用CPU31aが初期化コマンド、及び復帰コマンドの何れかを入力することによって実行される。
電源投入処理において、副制御用CPU31aは、電力供給が開始されたことを特定可能な演出を実行させるように画像表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、「電源が投入されました」などの文字列を模した画像を画像表示装置11に表示させるように制御する。その後、副制御用CPU31aは、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定可能な遊技状態に基づく演出モードに滞在するように演出モードを制御する。
図7に示すように、この実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、第3チャンス演出モード、及び確変演出モードがある。状態指定コマンドから通常遊技状態を特定した場合、すなわち、状態1指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、通常演出モードに制御する。状態指定コマンドから第1特定遊技状態を特定した場合、すなわち、状態2指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第1チャンス演出モードに制御する。状態指定コマンドから第2特定遊技状態を特定した場合、すなわち、状態3指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第3チャンス演出モードに制御する。状態指定コマンドから特別遊技状態を特定した場合、すなわち、状態4指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、確変演出モードに制御する。この実施形態において、電力供給が開始されたときには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第3チャンス演出モード、及び確変演出モードの何れかに制御される一方、第2チャンス演出モードには制御されない。なお、第2チャンス演出モードに滞在しているとき、電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときには、状態2指定コマンドを入力することにより、第1チャンス演出モードに滞在する。すなわち、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードに滞在しているとき、電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたときには、同じ演出モードに滞在する。副制御用CPU31aは、演出モードの移行を制御するモード制御手段に対応する。
図8に示すように、この実施形態において、副制御用CPU31aは、滞在中の演出モードを特定可能な画像を画像表示装置11に表示させる。例えば、滞在中の演出モードを特定可能な画像には、滞在中の演出モードの名称を示すモード名画像と、滞在中の演出モードに対応する背景画像と、がある。通常演出モードに滞在しているときには、例えば、「通常演出モード」の文字列を模したモード名画像Gm1と、「海」を模した背景画像Gh1と、が画像表示装置11に表示される。また、第1チャンス演出モードに滞在しているときには、例えば、「第1チャンス演出モード」の文字列を模したモード名画像Gm2と、「山」を模した背景画像Gh2と、が画像表示装置11に表示される。また、第2チャンス演出モードに滞在しているときには、例えば、「第2チャンス演出モード」の文字列を模したモード名画像Gm3と、背景画像Gh2とは異なる画像であって「山」を模した背景画像Gh3と、が画像表示装置11に表示される。また、第3チャンス演出モードに滞在しているときには、「第3チャンス演出モード」の文字列を模したモード名画像Gm4と、「川」を模した背景画像Gh4と、が画像表示装置11に表示される。また、確変演出モードに滞在しているときには、「確変演出モード」の文字列を模したモード名画像Gm5と、「宇宙」を模した背景画像Gh5と、が画像表示装置11に表示される。
このように、第1チャンス演出モードでは、モード名画像Gm2、及び背景画像Gh2が表示され、第2チャンス演出モードでは、モード名画像Gm3、及び背景画像Gh3が表示される。一方、第1チャンス演出モードと、第2チャンス演出モードとは、「山」を模した背景画像が表示される。すなわち、第1チャンス演出モードと、第2チャンス演出モードとは、同じ種類の背景画像が表示される。この実施形態において、第1チャンス演出モードと、第2チャンス演出モードとは、同じ種類の演出モードである。
電源投入処理の説明に戻り、副制御用CPU31aは、電源投入処理において、演出ゲームに用いる演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)を表示させるように画像表示装置11を制御する。演出ゲームに用いる演出図柄には、左列、中列、右列の3列の演出図柄がある。この実施形態において、電力供給が開始されたときに表示される図柄組み合わせは、電力供給が開始されたときの演出モードの種類によって異なる。以下、詳細に説明する。
この実施形態において、各列の演出図柄を構成する識別情報は、演出モードの種類に応じて異なる意匠で構成されている。例えば、通常演出モードにおいて識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。例えば、通常演出モードにおいて各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。また例えば、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードにおいて識別情報は、小字の漢数字を模した意匠で構成されている。例えば、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードにおいて各列の識別情報は[一]~[九]までの小字の漢数字である。また例えば、第3チャンス演出モードにおいて識別情報は、大字の漢数字を模した意匠で構成されている。第3チャンス演出モードにおいて各列の識別情報は[壱]~[玖]までの大字の漢数字である。また例えば、確変演出モードにおいて識別情報は、ローマ数字を模した意匠で構成されている。例えば、確変演出モードにおいて各列の識別情報は[I]~[IX]までのローマ数字である。
この実施形態において、電力供給の開始時に通常演出モードに制御されるときの図柄組み合わせは、例えば、各列の識別情報が[1],[2],[3]となる組み合わせである。また、電力供給の開始時に第1チャンス演出モードに制御されるときの図柄組み合わせは、例えば、各列の識別情報が[二],[三],[四]となる組み合わせである。また、電力供給の開始時に第3チャンス演出モードに制御されるときの図柄組み合わせは、例えば、各列の識別情報が[参],[肆],[伍]となる組み合わせである。電力供給の開始時に確変演出モードに制御されるときの図柄組み合わせは、各列の識別情報が[IV],[V],[VI]となる組み合わせである。以下の説明では、電力供給の開始時に表示される図柄組み合わせを初期図柄組み合わせと示す場合がある。また、以下の説明では、アラビア数字、小字の漢数字、大字の漢数字、及びローマ数字をまとめて、単に数字と示す場合がある。また、この際、説明の便宜上、数を示す場合には、アラビア数字を用いて説明する。
次に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、図柄コマンドを受信すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。
この実施形態において演出ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の図柄組み合わせを演出ゲームの結果として導出させる。
上述したように、この実施形態では、何れの演出モードであっても、各列の識別情報は、数字の[1]~[9]で構成されている。このため、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[1],[1],[1]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[4],[7],[9]などの組み合わせになる。演出ゲームでは、[1],[2],[1]など、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出(停止表示)されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄として、第1特定大当り図柄、又は第2特定大当り図柄が指定された場合には、特定大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄として、特別大当り図柄が指定された場合には、特別大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、特定大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一の偶数である[2],[2],[2]などの組み合わせである。また例えば、特別大当りの図柄組み合わせは、全列の識別情報が同一の奇数である[3],[3],[3]などの組み合わせである。すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、全列の識別情報が同一の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的にいえば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれの図柄組み合わせは、各列の識別情報のうち少なくとも一列が同一ではない図柄組み合わせである。すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、全列の識別情報が同一の図柄組み合わせを決定する。この実施形態において、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせは、例えば、[6],[7],[6]などの組み合わせである。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせは、[8],[3],[6]などの組み合わせである。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類に基づいて、画像表示装置11の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが実行されるように画像表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、図柄組み合わせを導出(停止表示)させるように画像表示装置11の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御するように構成してもよい。
また、画像表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、画像表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示装置11の画像表示領域GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示装置11の画像表示領域GHなどで実行させる。
次に、演出モードの遷移について説明する。
図9に示すように、この実施形態において、パチンコ遊技機10は、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が初期化されたとき、通常演出モードに滞在する。パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても、第1特定大当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在する。パチンコ遊技機10は、第1チャンス演出モードにおいて第1規定上限回数(100回)の特別ゲームが実行されることを契機として通常演出モードに滞在する。
また、パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても第2特定大当り遊技の終了後には、第2チャンス演出モードに滞在する。また、パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても特別大当り遊技の終了後には、確変演出モードに滞在する。
また、パチンコ遊技機10は、特定移行条件が成立し、第2特定遊技状態に制御されることに伴って、第3チャンス演出モードに滞在する。上述したように、特定移行条件は、低確率状態において特定回数の特別ゲームが実行されることによって成立する。このため、この実施形態において、特定移行条件は、通常演出モード(通常遊技状態)、及び第2チャンス演出モード(第1特定遊技状態)であるときに成立する。具体的に、パチンコ遊技機10が初期化されたとき、通常演出モードで大当りするまでに特定回数(900回)の特別ゲームが実行されることによって、特定移行条件が成立する。また、第1特定大当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在するものの、第1チャンス演出モードにおいて大当りするまでに第1規定上限回数(100回)の特別ゲームが実行されることを契機として通常演出モードに移行する。このため、通常演出モードに移行した後、大当りするまでに、特定回数と第1規定上限回数の差である回数(800回)の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。また、第2特定大当り遊技の終了後には、第2チャンス演出モードに滞在する。上述したように、第2チャンス演出モードは、特定回数と同じ回数である第2規定上限回数(900回)の特別ゲームの実行を上限として滞在する。このため、第2チャンス演出モードにおいて、大当りするまでに第2規定上限回数(900回)の特別ゲームが実行されると、第2チャンス演出モードの滞在中に特定移行条件が成立する。
このように、通常演出モードは、遊技状態が通常遊技状態であるときに滞在可能な演出モードである。第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードは、遊技状態が第1特定遊技状態であるときに滞在可能な演出モードである。第1チャンス演出モードは、第1特定大当り遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態であるときに滞在可能な演出モードであり、第2チャンス演出モードは、第2特定大当り遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態であるときに滞在可能な演出モードである。第3チャンス演出モードは、遊技状態が第2特定遊技状態であるときに滞在可能な演出モードである。すなわち、この実施形態において、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードは、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードに比して多い。また、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類は、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類と異なる。そして、非特定入球状態(通常遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードには、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)に制御されているとき、及び第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているときに滞在不能な演出モードがある。
次に、右打ち報知について説明する。
図10に示すように、この実施形態では、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する右打ち報知がある。右打ち報知は、例えば、画像表示装置11において、報知画像Giを表示する報知である。報知画像Giは、例えば、「右打ち」の文字列と右方の領域を示す矢印を模した画像である。右打ち報知は、右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況において実行される。この実施形態において、右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況とは、特定入球状態であるとき、又は大当り遊技中である。画像表示装置11は、右打ち報知を実行可能な報知手段に対応する。また、右打ち報知は、推奨する発射領域を示唆する打ち方報知に対応する。この実施形態において、右打ち報知は、第1特定入球状態、及び第2特定入球状態で同じ報知態様で実行される。すなわち、第1特定入球状態において実行される右打ち報知は、第2特定入球状態においても実行される右打ち報知である。
以下、図11、及び図12を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図11(a)には、通常遊技状態において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始された場合であって、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が初期化されている状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、通常演出モードに滞在する。このため、画像表示装置11では、通常演出モードに対応するモード名画像Gm1と、背景画像Gh1と、が表示される。また、画像表示装置11では、通常演出モードにおける初期図柄組み合わせが表示される。上述したように、電力供給が開始されたときに通常遊技状態に制御される場合、バックアップ情報が初期化されているか否かに関わらず同じ初期図柄組み合わせが表示される。このため、遊技者は、画像表示装置11に表示される初期図柄組み合わせからは累計ゲーム回数が初期化されているか否かを特定できない。また、通常遊技状態において電力供給が遮断された場合、バックアップ情報が初期化されているか否かに関わらず同じ演出モード(通常演出モード)に制御される。このため、遊技者は、電力供給が開始されたときに制御される演出モードからは累計ゲーム回数が初期化されているか否かを特定できない。
図11(b)に示すように、電力供給が開始された場合であって、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報の初期化されているとき、電力供給が開始してから特定回数(900回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、第2特定遊技状態に制御されたとする。このとき、画像表示装置11では、第2特定遊技状態に制御されたことを契機として、第3チャンス演出モードに滞在する。またこのとき、遊技者は、電力供給が開始してから特定回数(900回)の特別ゲームが実行されたことを契機として第2特定遊技状態に制御されたことによって、バックアップ情報が初期化されていたことを特定できる。
図11(c)には、第3チャンス演出モードに滞在しているときに当り抽選において大当りした状況を示している。なお、ここでは、当り抽選の結果として第1特定大当り図柄が導出される特別ゲームが実行されたとする。このため、画像表示装置11では、演出ゲームにおいて、特定大当りの図柄組み合わが導出される。より具体的にいえば、画像表示装置11では、大字の漢数字で構成された識別情報が同一の偶数となる図柄組み合わせ(例えば、[弐],[弐],[弐]の組み合わせ)が導出される。その後、第1特定大当り遊技が付与される。
図11(d)に示すように、第1特定大当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在する。このとき、画像表示装置11では、第1特定大当り遊技が開始される前に導出された数字と同じ数字の組み合わせが表示される。すなわち、画像表示装置11では、小字の漢数字で構成された識別情報が同一の偶数となる図柄組み合わせ(例えば、[ニ],[ニ],[ニ]の組み合わせ)が導出される。
その後、図11(e)に示すように、次回の大当り遊技が付与される前に第1規定上限回数(100回)の特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行を契機として、通常遊技状態に制御される。このとき、画像表示装置11では、通常遊技状態に制御されたことを契機として、通常演出モードに滞在する。
図11(f)には、第1特定大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される前に特定回数の特別ゲームが実行された状況を示している。第1特定大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される前に特定回数の特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行を契機として、第2特定遊技状態に制御される。すなわち、通常演出モードに制御されてから、特定回数と、第1規定上限回数の差である回数の特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行を契機として、第2特定遊技状態に制御される。このとき、画像表示装置11では、第2特定遊技状態に制御されたことを契機として、第3チャンス演出モードに滞在する。上述したように、第1規定上限回数は、100回であり、低確率状態における当り抽選の当選確率の分母は、約300であり、特定回数は、900回である。このように、等比数列をなすことで、第2特定遊技状態が付与される条件が成立し易いように印象付けることができる。また、第2特定遊技状態は、第1規定上限回数と、第2規定上限回数の和である第3規定上限回数の特別ゲームを上限として制御されるため、第2特定遊技状態において大当り遊技が付与されることに期待させることができる。
図12(a)には、通常遊技状態において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始された場合であって、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報が初期化されていない状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、通常演出モードに滞在する。このため、画像表示装置11では、通常演出モードに対応するモード名画像Gm1と、背景画像Gh1と、が表示される。また、画像表示装置11では、通常演出モードにおける初期図柄組み合わせが表示される。上述したように、電力供給が開始されたときに通常遊技状態に制御される場合、バックアップ情報が初期化されているか否かに関わらず同じ初期図柄組み合わせが表示される。このため、遊技者は、画像表示装置11に表示される初期図柄組み合わせからは累計ゲーム回数が初期化されているか否かを特定できない。また、通常遊技状態において電力供給が遮断された場合、バックアップ情報が初期化されているか否かに関わらず同じ演出モード(通常演出モード)に制御される。このため、遊技者は、電力供給が開始されたときに制御される演出モードからは累計ゲーム回数が初期化されているか否かを特定できない。
図12(b)に示すように、電力供給が開始された場合であって、主制御用RAM30cに記憶されているバックアップ情報の初期化されていないとき、電力供給が遮断される前から累計して特定回数(900回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、第2特定遊技状態に制御されたとする。このとき、画像表示装置11では、第2特定遊技状態に制御されたことを契機として、第3チャンス演出モードに滞在する。またこのとき、遊技者は、電力供給が開始してから特定回数(900回)の特別ゲームが実行される前に第2特定遊技状態に制御されたことによって、バックアップ情報が初期化されていないことを特定できる。
図12(c)には、第3チャンス演出モードに滞在しているときに当り抽選において大当りした状況を示している。なお、ここでは、当り抽選の結果として第2特定大当り図柄が導出される特別ゲームが実行されたとする。このため、画像表示装置11では、演出ゲームにおいて、特定大当りの図柄組み合わが導出される。より具体的にいえば、画像表示装置11では、大字の漢数字で構成された識別情報が同一の偶数となる図柄組み合わせ(例えば、[弐],[弐],[弐]の組み合わせ)が導出される。その後、第2特定大当り遊技が付与される。
図12(d)に示すように、第2特定大当り遊技の終了後には、第2チャンス演出モードに滞在する。このとき、画像表示装置11では、第2特定大当り遊技が開始される前に導出された数字と同じ数字の組み合わせが表示される。すなわち、画像表示装置11では、小字の漢数字で構成された識別情報が同一の偶数となる図柄組み合わせ(例えば、[ニ],[ニ],[ニ]の組み合わせ)が導出される。
その後、図12(e)に示すように、次回の大当り遊技が付与される前に第2規定上限回数(900回)の特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行を契機として、第2特定遊技状態に制御される。すなわち、通常演出モードに制御されてから、特定回数と、第1規定上限回数の差である回数の特別ゲームが実行されると、当該特別ゲームの実行を契機として、第2特定遊技状態に制御される。このとき、画像表示装置11では、第2特定遊技状態に制御されたことを契機として、第3チャンス演出モードに滞在する。この実施形態において、第2特定大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される前に第2規定上限回数(900回)の特別ゲームが実行される場合、特殊条件が成立しない。この場合、第3チャンス演出モードに滞在中、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第1特定入球状態であるときと同じ開放態様で第2始動口13が開放される。
このように、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されているときと、累計ゲーム回数が初期化されていないときとで同じ識別情報が表示される。また、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されているときと、累計ゲーム回数が初期化されていないときとで同じ演出モードに制御される。そして、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合であって、累計ゲーム回数が初期化されているとき、電力供給が開始される際には累計ゲーム回数が初期化されていることが報知されない。
一方、第2特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合であって、累計ゲーム数が初期化されているときには、通常演出モードに制御されるものの、累計ゲーム数が初期化されていないときには、第2特定入球状態において滞在可能な第3チャンス演出モードに制御される。すなわち、第2特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されているときと、累計ゲーム回数が初期化されていないときと、では異なる演出モードに制御される。同様に、第2特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されているときと、累計ゲーム回数が初期化されていないときと、では異なる識別情報が表示される。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)この実施形態によれば、大当り遊技が付与されない状況であっても特定入球状態が付与されることに期待させることができることで興趣の向上を図ることができる。また、第2特定入球状態に制御されるまでに使用する遊技球が想定できることで遊技意欲の向上を図ることができる。そして、第1特定入球状態に制御されているときと、第2特定入球状態に制御されているときと、で演出モードを異ならせることで、第1特定入球状態と、第2特定入球状態と、が異なる状態であることを強く印象付けることができる。このため、遊技者の飽きを抑制することができる。
(1-2)この実施形態によれば、第1特定入球状態から第2特定入球状態に制御される状況において、第1特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードと、第2特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードと、が異なる。これにより、第1特定入球状態から第2特定入球状態に制御されたことを強く印象付けることができる。また、特定回数の前後で演出モードが変化することにより、遊技者の飽きを抑制することができる。
(1-3)この実施形態によれば、第1特定入球状態に制御されているときと、第2特定入球状態に制御されているときと、非特定入球状態に制御されているときとで異なる演出モードに滞在することで、遊技者の飽きをさらに抑制することができる。
(1-4)この実施形態によれば、第1特定入球状態、及び第2特定入球状態の何れであっても推奨される発射領域を遊技者が認識し易い。
(1-5)この実施形態によれば、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されたときには、累計ゲーム回数が初期化されていないときに比して第2特定入球状態に制御され難い。このため、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合であって累計ゲーム回数が初期化されたとき、累計ゲーム回数が初期化されたことを遊技者が容易に特定できてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまう虞がある。本願発明では、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、累計ゲーム回数が初期化されたか否かが遊技者に特定され難いことで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。また、累計ゲーム回数が初期化されたか否かによって、第2特定入球状態に制御されるタイミング異なるため、どのタイミングで第2特定入球状態に制御されるかについて遊技者に推測させることができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
(1-6)この実施形態によれば、非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、演出モードからも累計ゲーム回数が初期化されたか否かが特定不能である。このため、より遊技者の遊技意欲の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
(1-7)この実施形態によれば、電力供給が遮断される前の状態が第2特定入球状態である場合、既に累計ゲーム回数が特定回数となった後であるため、累計ゲーム回数が初期化されないときには、新たに累計ゲーム回数が初期化されない結果、新たに第2特定入球状態に制御されない。このような状況では、累計ゲーム回数が初期化されたか否かによって演出モードが異なることで、累計ゲーム回数が初期化されたことを認識させ易くすることによって、興趣の向上を図ることができる。
(1-8)この実施形態によれば、新たに第2特定入球状態に制御されない状況では、累計ゲーム回数が初期化されたか否かによって識別情報が異なることで、累計ゲーム回数が初期化されたことを認識させ易くすることによって、興趣の向上を図ることができる。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する場合がある。
第2の実施形態では、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているとき、第3チャンス演出モードとは異なる第4チャンス演出モードに滞在する点で第1の実施形態とは、異なる。この実施形態において、第4チャンス演出モードは、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードと同じ種類の演出モードである。具体的に、第4チャンス演出モードに滞在しているときには、例えば、「第4チャンス演出モード」の文字列を模したモード名画像と、背景画像Gh1,Gh2とは異なる画像であって「山」を模した背景画像と、が画像表示装置11に表示される。また、第4チャンス演出モードにおいて各列の識別情報は、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードにおける各列の識別情報と同じ衣装である。すなわち、第4チャンス演出モードにおける各列の識別情報は、[一]~[九]までの小字の漢数字で構成されている。
このように、この実施形態において、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類は、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類と同じである。一方、非特定入球状態(通常遊技状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードには、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)に制御されているとき、及び第2特定入球状態(第2特定遊技状態)に制御されているときに滞在不能な演出モードがある。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(2-1)この実施形態によれば、複数の特定入球状態を備えつつも、第1特定入球状態に制御されているときと、第2特定入球状態に制御されているときとで、滞在可能な演出モードを共通にすることで開発時の煩雑さを抑制することができる。
(2-2)この実施形態によれば、第1特定入球状態が特定大当り遊技の終了から特定回数の特別ゲームが実行されるまでの期間に亘って制御される場合、当該特定回数目の特別ゲームにおいて、第2特定入球状態の制御契機が到来することとなる。このような状況において、第1特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードと、第2特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードと、が同じである場合には、第1特定入球状態から第2特定入球状態に制御されたことを遊技者に悟られることを抑制することができる。
(2-3)この実施形態では、第1特定入球状態に制御されているときと、第2特定入球状態に制御されているときとが共通の演出モードであっても、非特定入球状態に制御されているときに異なる演出モードとすることで、遊技者の飽きを抑制することができる。
(2-4)この実施形態では、第1特定入球状態、及び第2特定入球状態の何れであっても推奨される発射領域を遊技者が認識し易い。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、第3チャンス演出モード、第4チャンス演出モード、及び確変演出モードに加えて、又は代えて別の演出モードがあってもよい。すなわち、各遊技状態において滞在可能な演出モードは任意に変更してもよい。例えば、第1特定大当り遊技の終了後に制御される第1特定入球状態において滞在可能な演出モードの種類は、第2特定大当り遊技の終了後に制御される第1特定入球状態において滞在可能な演出モードの種類と異なっていてもよい。
・また例えば、通常遊技状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、通常遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、第1特定遊技状態(第1特定入球状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。また、通常遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、第2特定遊技状態(第2特定入球状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。また、通常遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、特別遊技状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、第1特定遊技状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、第1特定遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、第2特定遊技状態(第2特定入球状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。また、第1特定遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、特別遊技状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、第2特定遊技状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、第2特定遊技状態において滞在可能な演出モードの一部は、特別遊技状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、非特定入球状態、又は第1特定入球状態において滞在可能な演出モードには、第2特定入球状態に移行することが確定しているときに滞在可能な特殊演出モードがあってもよい。この場合、特殊演出モードは、第2特定入球状態に移行することを示唆、又は報知する演出モードであるといえる。第2特定入球状態に移行することが確定している状況とは、例えば、特定回数より1少ない特殊回数目の大当りではない特別ゲームが実行されてから特定回数目の特別ゲームが実行されるまでである。すなわち、特殊演出モードには、特殊回数目の特別ゲームの実行中、特殊回数目の特別ゲームが終了してから特定回数目の特別ゲームが開始されるまでの所謂「インターバル期間中」及び特殊回数目の特別ゲームの終了時に特定回数目の特別ゲームが保留されていないときに制御される待機状態中(客待ち中)のうち1又は複数の期間で制御されるとよい。このように構成する場合、第1特定入球状態であって、第2特定入球状態に移行することが確定している状況では、第1~第3チャンス演出モードとは別の演出モードに制御されることとなる。
・上記実施形態において、電力供給が開始されたとき、累計ゲーム回数が初期化されたか否かを報知してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入処理において、初期化コマンドを入力した場合と、復帰コマンドを入力した場合とで異なる報知を行ってもよい。
・上記実施形態において、非特定入球状態(通常遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで異なる演出モードに滞在可能であってもよい。
・上記実施形態において、非特定入球状態(通常遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで異なる初期図柄組み合わせが表示されてもよい。
・上記実施形態において、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ演出モードに滞在可能であってもよい。
・上記実施形態において、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ初期図柄組み合わせが表示されてもよい。
・上記実施形態において、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ演出モードに滞在可能であってもよい。
・上記実施形態において、第2特定入球状態(第2特定遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ初期図柄組み合わせが表示されてもよい。
・上記実施形態において、特別遊技状態において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ演出モードに滞在可能であってもよい。
・上記実施形態において、特別遊技状態において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときと、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されなかったときとで同じ初期図柄組み合わせが表示されてもよい。
・上記実施形態において、第1特定入球状態(第1特定遊技状態)において電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されたとき、前回の大当り遊技の種類に応じて異なる演出モードに滞在可能であってもよい。例えば、主制御用CPU30aは、電力供給が開始されたとき、前回の大当り遊技の種類に応じて異なる状態指定コマンドを出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたことを示唆してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電源投入処理において、初期化コマンドを入力した場合、累計ゲーム回数が初期化されたことを特定可能な情報(以下、初期化情報と示す)を副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、所定の演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出態様を初期化情報に基づいて決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、累計ゲーム回数を示唆、又は報知するようにしてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたか否かに関わらず電力供給が開始されてから最初の大当り遊技が開始されるまでの期間において特別ゲームの実行回数を報知する。また、最初の大当り遊技以降は、大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が開始されるまでの期間において特別ゲームの実行回数を報知してもよい。この場合、各期間における特別ゲームの実行回数は、画像表示装置11に表示してもよく、画像表示装置11とは別の装置によって報知してもよい。
・上記実施形態において、累計ゲーム回数と特定回数との差が所定回数となったことを契機として、第2特定入球状態に制御されることを事前に示唆、又は報知する事前演出を実行可能であってもよい。すなわち、第2特定入球状態に制御される場合には、事前報知が行われる一方、第1特定入球状態に制御される場合には、事前報知が行われないようにしてもよい。例えば、事前演出は、累計ゲーム回数と特定回数との差を示唆、又は報知する演出であってもよい。また、事前演出を実行可能に構成する場合、事前演出は、複数回の演出ゲームに亘って実行されるようにしてもよい。この場合、事前演出では、所定回数を継続して示唆、又は報知するようにしてもよく、変化後の累計ゲーム数と特定回数との差を示唆、又は報知するようにしてもよい。
・上記実施形態において、第1特定入球状態では、規定上限回数と第1特定入球状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数との差(残り回数)を報知可能であってもよい。この場合、残り回数は、第1特定入球状態に制御可能な期間を示す回数である。
・上記実施形態において、第2特定入球状態では、規定上限回数と第2特定入球状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数との差(残り回数)を報知可能であってもよい。この場合、残り回数は、第2特定入球状態に制御可能な期間を示す回数である。
第1特定入球状態の残り回数と、第2特定入球状態の残り回数とを報知可能に構成する場合、残り回数が第1規定上限回数及び第2規定上限回数よりも多いとき、残り回数は、第2特定入球状態に制御されていることを示唆、又は報知する演出であるといえる。
・上記実施形態において、第1特定入球状態と、第2特定入球状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が同じであってもよい。
・上記実施形態において、第1特定入球状態と、第2特定入球状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が異なっていてもよい。例えば、第1特定入球状態は、第2特定入球状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。また例えば、第2特定入球状態は、第1特定入球状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。
・上記実施形態において、非特定入球状態と、第1特定入球状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第1特定入球状態では、通常遊技状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。また例えば、非特定入球状態と、第2特定入球状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第2特定入球状態では、通常遊技状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。
・上記実施形態において、特定入球口としての第2始動口13は、遊技領域YBaのうち任意の領域に設けられていてもよい。例えば、第2始動口13は、遊技領域YBaの左方の領域に設けられていてもよい。この場合、特定入球状態では、左方の領域に遊技球を発射することが推奨される。このため、特定入球状態における打ち方報知は、左方の領域に向けて遊技球を発射することを促す報知であるとよい。
・上記実施形態において、打ち方報知は、同時に複数種類実行可能であってもよい。この場合、第1特定入球状態と、第2特定入球状態では、少なくとも一部の打ち方報知が同じであるとよい。
・上記実施形態において、特定回数は任意に変更してもよい。例えば、特定回数は、直前に付与された大当り遊技の種類に応じて異なっていてもよい。この場合、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときには、複数種類の特定回数のうち最大の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2特定入球状態に制御されてもよい。また、電力供給が開始されたときに累計ゲーム回数が初期化されたときには、複数種類の特定回数のうち最小の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2特定入球状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、第1規定上限回数、第2規定上限回数、及び第3規定上限回数は、任意に変更してもよい。例えば、第1規定上限回数は、特定回数と同じであってもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第2規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第3規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数と同じであってもよい。
・上記実施形態において、各図柄組み合わせは任意に変更してもよい。例えば、特定大当りの図柄組み合わせと、特別大当りの図柄組み合わせの一部又は全部は同じであってもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、左方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する左打ち報知を実行可能であってもよい。例えば、左打ち報知は、右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況から左方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況へと変化することを契機として実行されるとよい。具体的にいえば、第1特定入球状態、又は第2特定入球状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として実行されるとよい。このとき、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームである場合には、規定上限回数目の特別ゲームが実行された後、大当り遊技が付与されるため、左打ち報知は実行させないようにするとよい。すなわち、第1特定入球状態、又は第2特定入球状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行され、且つ、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームではないときに左打ち報知が実行されるとよい。
・上記実施形態において、特定条件の成立条件は任意に変更してもよい。例えば、特定条件は、単に特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよく、高確率状態において特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよい。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する一方、他方の特別ゲームが実行された場合には成立しないようにしてもよい。また、当り抽選などの所定の抽選において所定の結果となったことを契機として成立するようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、第2特定入球状態には、特別ゲームが終了したことを契機として制御されるようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特別ゲームが終了したときに特定移行条件が成立しているか否かを判定するとよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)を計数しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまでの期間において、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。例えば、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで外部信号を出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降であって、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されていない場合、電力供給が開始したときに、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。この場合、当該報知は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで実行されるようにしてもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び画像表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、特定条件の成立回数を計数する計数手段と、演出モードの移行を制御するモード制御手段と、を備え、前記特定条件は、前記特別ゲームの実行を契機として成立可能であり、前記特定入球状態には、前記大当り遊技のうち特定大当り遊技の終了を契機として制御される第1特定入球状態と、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として制御される第2特定入球状態と、があり、前記第1特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類は、前記第2特定入球状態に制御されているときに滞在可能な演出モードの種類と同じであるようにしてもよい。ことを特徴とする遊技機。
(ロ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な特定始動口と、前記特定始動口に遊技球が入球可能な作動状態と、前記特定始動口に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段と、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、特定条件の成立回数を計数する計数手段と、演出モードの移行を制御するモード制御手段と、を備え、前記特定条件は、前記特別ゲームの実行を契機として成立可能であり、前記特定入球状態には、前記大当り遊技のうち特定大当り遊技の終了を契機として制御される第1特定入球状態と、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として制御される第2特定入球状態と、があり、前記非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、前記特定条件の成立回数が初期化されているときと、前記特定条件の成立回数が初期化されていないときとで同じ識別情報が表示され、前記非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合であって、前記特定条件の成立回数が初期化されているとき、電力供給が開始される際には前記特定条件の成立回数が初期化されていることが報知されないようにしてもよい。
(ハ)前記非特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、前記特定条件の成立回数が初期化されているときと、前記特定条件の成立回数が初期化されていないときと、で同じ演出モードに制御されるようにしてもよい。
(ニ)前記第2特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、前記特定条件の成立回数が初期化されているときと、前記特定条件の成立回数が初期化されていないときと、では異なる演出モードに制御されるようにしてもよい。
(ホ)前記第2特定入球状態において電力供給が遮断された後に電力供給が開始される場合、前記特定条件の成立回数が初期化されているときと、前記特定条件の成立回数が初期化されていないときと、では異なる識別情報が表示されるようにしてもよい。