以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図10にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHaを有する第1画像表示装置11aが設けられている。また、第1画像表示装置11aの左下方には、画像を表示する画像表示領域GHbを有する第2画像表示装置11bが設けられている。第1画像表示装置11aの画像表示領域GHa、及び第2画像表示装置11bの画像表示領域GHbは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。第1画像表示装置11a、及び第2画像表示装置11bでは、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど画像を用いた各種の表示演出が表示される。この実施形態において、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームは、第1画像表示装置11aで実行される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。この実施形態において、第1画像表示装置11a、第2画像表示装置11b、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1画像表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1画像表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口は、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1画像表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1画像表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
図3(a)、及び(b)に示すように、第2画像表示装置11bは、演出アクチュエータEA(図4に示す)からの動力を受けることで所定の動作位置に動作可能な表示装置である。第2画像表示装置11bの動作位置には、原位置P1と、演出位置P2と、がある。第2画像表示装置11bが原位置P1に配置されているとき、当該第2画像表示装置11bの一部は、正面視において第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されているとき、当該第2画像表示装置11bの一部は、正面視において第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaの一部に被る。また、第2画像表示装置11bは、演出位置P2に配置されているとき、原位置P1に配置されているときに比して広い範囲で第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。第2画像表示装置11bは、所定の動作を実行可能な可動体である。
また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に特別図柄の変動ゲームと示す場合がある。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが第1画像表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。この実施形態において、大当り図柄には、通常大当り図柄と、特定大当り図柄と、がある。
この実施形態では、大当り抽選に当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。入球率向上状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、入球率向上状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が入球率向上状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄の変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
以下の説明では、非確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、非確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を備えない。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態が付与される。具体的に、通常大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短ありの遊技状態が付与される。一方、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短ありの遊技状態が付与される。上述したように、低確時短ありは、確率変動機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短ありは、確率変動機能、入球率向上機能が全て作動する遊技状態である。すなわち、高確時短ありは、確率変動機能が作動するため、確率変動機能が作動しない低確時短ありの遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。
パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動ゲームの開始を指示する制御コマンドを副制御用CPU31aに送信する。当該制御コマンドを受信した副制御用CPU31aは、第1画像表示装置11aにおいて演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。この実施形態において、副制御用CPU31aは、演出実行手段としての演出装置群を制御する演出制御手段に対応する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第2画像表示装置11bに当該情報から特定可能な始動保留数に対応するゲーム画像を表示させる。この実施形態において、ゲーム画像は、実行中、及び保留中の変動ゲームに各別に対応する画像である。すなわち、この実施形態では、ゲーム画像の数から始動保留数を特定可能である。この実施形態において、第2画像表示装置11bは、ゲーム画像を表示可能な第1表示部に対応する。また、第2画像表示装置11bは、ゲーム画像を含む所定の画像を表示する画像表示手段に対応する。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
主制御用CPU30aは、新たに乱数情報を記憶させると、取得した乱数をもとに新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、「先読みコマンド」と示す)を生成し、副制御基板31に出力する。この実施形態において、先読みコマンドによって特定可能な特別図柄の変動ゲームの内容は、新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームが大当りとなるか否かである。
具体的に、主制御用CPU30aは、新たに取得した大当り乱数の値が、大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定する。その後、主制御用CPU30aは、判定結果に基づいて、大当り抽選の結果を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。大当り抽選は、始動条件が成立した特別図柄の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する際に実行される抽選である。なお、先読みコマンドは、新たに実行が保留された特別図柄の変動ゲームの開始に際して決定されるメイン変動パターンの種類を特定可能な制御コマンドであってもよい。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。また、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立しており、且つ、第2特別図柄の始動保留数が零である場合であって、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きいときに成立する。なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、待機コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。
第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果と、現在の設定値とをもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるメイン変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンドを生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御コマンドとして特別図柄を特定可能な特図コマンドを生成する。特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類と対応していることから、特図コマンドによって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な制御コマンドでもあり、また大当りの種類を特定可能な制御コマンドでもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御コマンドとして特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンドを生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。このとき、主制御用CPU30aは、通常大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したか、及び特定大当り図柄に基づく大当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。大当り情報生成処理で生成された各種の制御コマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド出力処理によって所定タイミングで副制御用CPU31aに出力される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。演出図柄の変動ゲームでは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出(停止表示)されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。
パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、第1画像表示装置11aの表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように第1画像表示装置11aの表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出(停止表示)させるように第1画像表示装置11aの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
また、第1画像表示装置11aの制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、第1画像表示装置11aに表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaなどで実行させる。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10で行われる特徴的な演出である先読み演出について説明する。先読み演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行を決定可能な演出である。
図5に示すように、この実施形態において、先読み演出には、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像を表示するゲーム画像表示演出がある。ゲーム画像表示演出は、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに各別に対応して実行される。ゲーム画像表示演出は、第2画像表示装置11bの画像表示領域GHbの一部であるゲーム画像表示領域GRにおいて、当該変動ゲーム画像表示演出が対応する変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される演出である。以下の説明では、ゲーム画像表示領域GRのうち、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を実行中表示領域GRaと示し、保留中の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示される領域を保留表示領域GRbと示す場合がある。
ゲーム画像表示演出は、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに各別に対応して実行されるため、この実施形態では、保留表示領域GRbにおいて、保留中の変動ゲームと同数のゲーム画像が表示される。例えば、この実施形態において、保留中の変動ゲームに対応する各ゲーム画像は、保留表示領域GRbにおいて、先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が左から順に表示される。具体的に、保留表示領域GRbでは、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて最も左である第1保留表示領域GRb1に表示され、2番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて左から2番目である第2保留表示領域GRb2に表示される。また、保留表示領域GRbでは、3番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて左から3番目である第3保留表示領域GRb3に表示され、4番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が、保留表示領域GRbにおいて左から4番目である第4保留表示領域GRb4に表示される。なお、この実施形態において、実行中表示領域GRaは、保留表示領域GRbにおいて最も左である第1保留表示領域GRb1の左に位置する。
この実施形態では、現在の遊技状態が非入球率向上状態であるときには、第1特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出が実行される一方で、現在の遊技状態が入球率向上状態であるときには、第2特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出が実行される。上述したように、非入球率向上状態では、左打ちが推奨され、入球率向上状態では、右打ちが推奨される。また、上述したように、この実施形態では、左打ちのときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球せず、右打ちのときには第1始動口12に遊技球が入球しないよう遊技球の流路が形成されている。すなわち、推奨される打ち方で遊技球を発射させている場合、非入球率向上状態では第2特別図柄の変動ゲームが実行及び保留されず、入球率向上状態では第1特別図柄の変動ゲームが実行及び保留されない。このように、この実施形態において、ゲーム画像表示演出は、遊技状態に応じて、実行されない場合があるように構成されるものの、ゲーム画像表示演出が実行されない変動ゲームは、推奨される打ち方で遊技球を発射している状況では、実行されない。このため、ゲーム画像表示演出は、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに各別に対応する演出であるといえる。すなわち、この実施形態には、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム画像が表示される演出があるといえる。
また、この実施形態において、ゲーム画像は、複数種類ある。
図6に示すように、この実施形態のゲーム画像には、白色の球を模したゲーム画像Gga1(図6(a))と、緑色の球を模したゲーム画像Gga2(図6(b))と、赤色の球を模したゲーム画像Gga3(図6(c))と、がある。また、この実施形態のゲーム画像には、白色の星を模したゲーム画像Ggb1(図6(d))と、緑色の星を模したゲーム画像Ggb2(図6(e))と、赤色の星を模したゲーム画像Ggb3(図6(f))とがある。ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像の種類によって当該ゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。この実施形態では、ゲーム画像の種類が、ゲーム画像Gga1<Ggb1<Gga2<Ggb2<Gga3<Ggb3の順に対応する変動ゲームの大当り期待度が高くなっている。
また、この実施形態において、ゲーム画像表示演出は、当該ゲーム画像表示演出が対応する変動ゲームに対応するゲーム画像が変化するゲーム画像変化演出を含まず実行される場合と、ゲーム画像変化演出を含んで実行される場合と、がある。ゲーム画像表示演出では、当該変動ゲーム画像表示演出が対応する変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1が表示され、当該ゲーム画像表示演出がゲーム画像変化演出を含まず実行される場合には、対応する変動ゲームが終了するまで当該変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1が表示される。一方、ゲーム画像表示演出がゲーム画像変化演出を含んで実行される場合には、当該変動ゲーム画像表示演出が対応する変動ゲームに対応するゲーム画像として最初に表示されたゲーム画像Gga1が、ゲーム画像変化演出の実行を契機として別のゲーム画像に変化し得るようになっている。すなわち、この実施形態において、ゲーム画像Gga1は、ゲーム画像Gga2,Gga3,Ggb1〜Ggb3に変化する場合がある。一方、ゲーム画像Gga2,Gga3,Ggb1〜Ggb3は、別のゲーム画像に変化しない。この実施形態では、ゲーム画像変化演出が実行される際、当該ゲーム画像変化演出によって変化するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されてから実行された変動ゲームが少ないほど大当り期待度が高くなるようになっている。以下の説明では、ゲーム画像Gga1を通常ゲーム画像と示す場合がある。
また、この実施形態では、1のゲーム画像表示演出がゲーム画像変化演出を含んで実行される場合、別のゲーム画像表示演出はゲーム画像変化演出を含まず実行される。また、この実施形態において、1のゲーム画像表示演出は、複数のゲーム画像変化演出を含んでは実行されない。すなわち、第2画像表示装置11bにゲーム画像Gga2,Gga3,Ggb1〜Ggb3の何れかが表示されている状況では、新たなゲーム画像変化演出の実行が制限される。この実施形態において、ゲーム画像Gga2,Gga3,Ggb1〜Ggb3は、互いに排他的な関係であるといえる。なお、この実施形態において、変化とは、単に画像が変化することに加えて、1の画像の表示の終了に伴って、別の画像を当該1の画像が表示されていた表示位置と同じ表示位置に表示することを含むものである。すなわち、この実施形態において、変化とは、遊技者に対して変化したように認識させるためのものであればよい。
また、この実施形態において、ゲーム画像変化演出では、ゲーム画像の変化に伴って第2画像表示装置11bが原位置P1から演出位置P2に移動する。なお、ゲーム画像変化演出では、第2画像表示装置11bが原位置P1から演出位置P2に移動したことを契機としてゲーム画像が変化してもよく、ゲーム画像が変化したことを契機として第2画像表示装置11bが原位置P1から演出位置P2に移動するようにしてもよい。
上述したように、ゲーム画像Gga1〜Gga3は、球を模したゲーム画像であり、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3は、星を模したゲーム画像である。また、ゲーム画像Gga1,Ggb1は、白色のゲーム画像であり、ゲーム画像Gga2,Ggb2は、緑色のゲーム画像であり、ゲーム画像Gga3,Ggb3は、赤色のゲーム画像である。このため、この実施形態において、ゲーム画像Gga1がゲーム画像Gga2,Gga3に変化する場合には、ゲーム画像の形状が変化せず、ゲーム画像の色が変化する。また、ゲーム画像Gga1がゲーム画像Ggb1に変化する場合には、ゲーム画像の色が変化せず、ゲーム画像の形状が変化する。また、ゲーム画像Gga1がゲーム画像Ggb2,Ggb3に変化する場合には、ゲーム画像の形状及び色が変化する。また、上述したように、この実施形態では、ゲーム画像の種類が、ゲーム画像Gga1<Ggb1<Gga2<Ggb2<Gga3<Ggb3の順に対応する変動ゲームの大当り期待度が高くなっている。このため、ゲーム画像の色が変化したときには、大当り期待度が高くなったことを強く印象付けることができる。
また、この実施形態において、ゲーム画像変化演出は、滞在中の演出モードが変化する演出モード変化演出を伴って実行される場合がある。すなわち、ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像変化演出を含んで実行される場合と、ゲーム画像変化演出に加えて演出モード変化演出を含んで実行される場合と、がある。この実施形態において、演出モードには、各種演出の実行態様が定められている。各種演出の実行態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。この実施形態では、演出モードには、通常演出モードと、特定演出モードとがあり、ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行されるとき、当該演出モード変化演出において、滞在中の演出モードが通常演出モードから特定演出モードに変化する。
この実施形態では、ゲーム画像変化演出においてゲーム画像Gga1がゲーム画像Gga2,Gga3に変化する場合、当該ゲーム画像変化演出は演出モードが変化する演出モード変化演出を伴わずに実行される。一方、ゲーム画像変化演出においてゲーム画像Gga1がゲーム画像Ggb1〜Ggb3に変化する場合、当該ゲーム画像変化演出は、演出モードが変化する演出モード変化演出を伴わずに実行されるときと、演出モード変化演出を伴って実行されるときとがある。すなわち、ゲーム画像変化演出が実行される場合、変化後のゲーム画像がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかである場合、当該ゲーム画像変化演出は、演出モード変化演出を伴って実行され得る。上述したように、ゲーム画像Gga1〜Gga3と、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3とは、ゲーム画像の形状が異なる。このため、ゲーム画像の形状が変化したときには、演出モードが変化し得ることを強く印象付けることができる。このように、この実施形態では、ゲーム画像変化演出においてゲーム画像の形状が変化する場合に、当該ゲーム画像変化演出が演出モード変化演出を伴って実行され得るといえる。また、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3は、演出モード変化演出を示唆するゲーム画像であるといえる。この実施形態において、変化後のゲーム画像の種類がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れであってもゲーム画像変化演出が演出モード変化演出を伴って実行される割合は同じである。すなわち、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3の種類からは、ゲーム画像変化演出が演出モード変化演出を伴って実行されるかを特定不能である。なお、ゲーム画像の種類からゲーム画像変化演出が演出モード変化演出を伴って実行されるかが特定不能であればよく、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3の種類によって、ゲーム画像変化演出が演出モード変化演出を伴って実行される割合が異なるようにしてもよい。以下の説明では、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3を区別しない場合、特定ゲーム画像と示し、ゲーム画像Gga2,Gga3を区別しない場合、特別ゲーム画像と示す場合がある。この実施形態において、特定ゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出であって、且つ、演出モード変化演出を伴って実行されるゲーム画像変化演出が特定ゲーム画像変化演出に対応し、特別ゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出が特別ゲーム画像変化演出に対応する。
また、上述したように、演出モードには、各種演出の実行態様が定められている。具体的に、この実施形態では、演出モードによって、演出図柄の変動ゲームの実行中において表示される背景画像の種類が異なるようになっている。すなわち、この実施形態において、演出モードが変化する演出モード変化演出は、背景画像が変化する背景画像変化演出であるといえる。
ここで、背景画像について説明する。
図7(a)に示すように、演出図柄の変動ゲームの開始によって各列の演出図柄の変動が開始する。このとき、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaには、背景画像が表示される。この実施形態において、第1画像表示装置11aは、滞在中の演出モードに対応する背景画像を表示可能な第2表示部に対応する。上述したように、背景画像は、演出図柄の変動ゲームの実行中において、滞在中の演出モードに対応して表示される画像であり、この実施形態における演出モードには、通常演出モードと、特定演出モードと、がある。すなわち、この実施形態において、背景画像には、通常演出モードに対応して表示される通常背景画像HK1と、特定演出モードに対応して表示される特定背景画像HK2(図9に示す)と、がある。また、この実施形態において、通常背景画像HK1には、第1態様による通常背景画像HK1と、第2態様による通常背景画像HK1と、がある。通常演出モードでは、所定の抽選により、第1態様による通常背景画像HK1と、第2態様による通常背景画像HK1とに変化する。例えば、第1態様による通常背景画像HK1は、山を模した画像であり、第2態様による通常背景画像HK1は、海を模した画像であり、特定背景画像HK2は、宇宙を模した画像である。
この実施形態では、背景画像変化演出が実行されることで、表示中の背景画像が、通常背景画像HK1から特定背景画像HK2に変化する。特定背景画像HK2は、滞在中の演出モードが特定演出モードであるとき専用の背景画像である。すなわち、特定背景画像HK2は、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化するとき専用の背景画像である。一方、特定ゲーム画像は、通常背景画像HK1、及び特定背景画像HK2で共用のゲーム画像である。この実施形態において、特定背景画像HK2は、滞在中の演出モードが特定演出モードであるとき「専用の背景画像」であればよく、特定背景画像HK2と同じ、又は略同じ画像を、デモ演出や大当り演出の実行中などの演出図柄の変動ゲームの実行中とは異なる状況で表示されるようにしてもよい。すなわち、背景画像とは異なる画像として、特定背景画像HK2と同じ、又は略同じ画像を表示可能であってもよい。なお、図7(a)では、通常演出モードに対応して表示される通常背景画像HK1として第1態様による通常背景画像HK1を例示している。以下の説明では、第1態様による通常背景画像HK1と、第2態様による通常背景画像HK1とを区別しない場合、単に通常背景画像HK1と示す。
この実施形態において、背景画像は、演出図柄の変動ゲームの後側に表示される。このため、各列の演出図柄は、背景画像の一部に被るように表示される。また、この実施形態では、背景画像が表示されるとき、当該背景画像の種類に応じた演出音、所謂「BGM」がスピーカSpから出力される。すなわち、「BGM」は、滞在中の演出モードに対応して出力される演出音である。なお、背景画像は、静止画であってもよく、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画であってもよい。この実施形態において、「BGM」は、上述したゲーム画像変化演出の実行中も継続して出力される。
図7(b)に示すように、内部抽選によってリーチ演出を実行させることが決定されている場合、全列のうち特定列(左右の2列)の変動が停止して同一の演出図柄(例示では図柄[3])が導出(停止表示)され、リーチが形成される。その後、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaでは、図7(c)に示すように、リーチ演出が実行される。
図では、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展する状況を例示している(図中にSP発展と示す)。この実施形態において、スーパーリーチ演出の実行中、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaでは、背景画像が非表示となり、背景画像に代えてスーパーリーチ演出の種類に対応した画像が表示される。また、背景画像が非表示となったことに伴って、スピーカSpでは、「BGM」の出力が終了する。
図7(d)に示すように、スーパーリーチ演出への発展後、所定時間が経過すると、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaには、大当り抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが導出(停止表示)され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄組み合わせが確定表示される。図7(d)では、大当り抽選に当選したことによって、大当りの図柄組み合わせが確定表示される状況を例示している。このように、背景画像は、演出図柄の変動ゲームの実行中において、滞在中の演出モードに対応して表示される画像である。
以上のように、ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像変化演出を含んで実行される場合がある。また、ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像変化演出を含んで実行される場合、ゲーム画像変化演出に加えて演出モード変化演出を含んで実行される場合がある。そして、演出モード変化演出が実行されたか否かは、背景画像の種類によって特定可能となっている。なお、ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行される場合、ゲーム画像表示領域GRに表示されていたゲーム画像Ggb1〜Ggb3に対応する変動ゲームが終了した際、すなわち、ゲーム画像Ggb1〜Ggb3が非表示になった際に特定演出モードから通常演出モードに変化するようになっている。この実施形態では、特定演出モードから通常演出モードに変化する際、すなわち、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化する際、当該特定背景画像HK2が通常背景画像HK1から変化する際に表示されていた通常背景画像HK1と同じ通常背景画像HK1が表示されるようになっている。
次に、事前演出について説明する。
この実施形態において、上述したゲーム画像変化演出は、事前演出が実行されたことを契機として実行される。事前演出は、ゲーム画像変化演出が実行される前に実行される演出である。すなわち、ゲーム画像表示演出は、ゲーム画像変化演出を含んで実行される場合、ゲーム画像変化演出に加えて事前演出を含んで実行される。事前演出は、保留中の変動ゲームを対象として実行を決定可能な先読み演出である。この実施形態において、事前演出には、第1態様による事前演出(以下、第1事前演出と示す)と、第2態様による事前演出(以下、第2事前演出と示す)と、がある。第1事前演出は、特別ゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出を実行させる契機となる演出であり、第2事前演出は、特定ゲーム画像に変化するゲーム画像変化演出を実行させる契機となる演出である。この実施形態において、第1事前演出は、特別演出に対応し、第2事前演出は、特定演出に対応する。
図8(a)に示すように、第1事前演出では、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaにおいて、第1キャラクタ画像Gc1と、セリフ画像Gs1と、が表示される。すなわち、第1事前演出は、第1キャラクタ画像Gc1と、セリフ画像Gs1との2つの演出要素によって構成される演出である。第1キャラクタ画像Gc1は、所定のキャラクタを模した画像である。例えば、第1キャラクタ画像Gc1は、男の子のキャラクタを模した画像である。セリフ画像Gs1は、ゲーム画像変化演出が実行されることを示唆する画像である。例えば、セリフ画像Gs1は、「ゲーム画像に注目」の文字列を模した画像である。
図8(b)に示すように、第2事前演出では、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaにおいて、第2キャラクタ画像Gc2と、セリフ画像Gs1と、が表示される。すなわち、第2事前演出は、第2キャラクタ画像Gc2と、セリフ画像Gs1との2つの演出要素によって構成される演出である。第2キャラクタ画像Gc2は、所定のキャラクタを模した画像である。例えば、第2キャラクタ画像Gc2は、女の子のキャラクタを模した画像である。このように、この実施形態において、第1事前演出と、第2事前演出とは、各演出を構成する演出要素の一部が同じである。より具体的に言えば、第1事前演出を構成する演出要素のうちゲーム画像変化演出が実行されることを示唆する演出要素と、第2事前演出を構成する演出要素のうちゲーム画像変化演出が実行されることを示唆する演出要素とが同じである。なお、第1事前演出と、第2事前演出とは、各演出を構成する演出要素の全てが異なっていてもよい。
このように、この実施形態では、背景画像は、第1画像表示装置11aに表示され、キャラクタ画像及びセリフ画像は、第1画像表示装置11aに表示され、ゲーム画像は、第2画像表示装置11bに表示される。上述したように、第2画像表示装置11bは、正面視において、第1画像表示装置11aに被って表示される。この実施形態において、ゲーム画像は、正面視において背景画像の一部に被る一方、キャラクタ画像及びセリフ画像には被らない表示位置に表示されるようになっている。
次に、上述した各種先読み演出の実行態様を決定するために副制御用CPU31aが実行する処理(以下、先読み演出抽選処理と示す)について説明する。
この実施形態において、先読み演出抽選処理は、副制御用CPU31aが先読みコマンドを入力したこと、すなわち、新たに変動ゲームが保留されたことを契機として実行される。この実施形態において、先読み演出抽選処理では、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出の実行態様が決定される。
先読み演出抽選処理において、副制御用CPU31aは、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている先読み演出情報を参照し、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行中であるか否かを判定する。先読み演出情報は、実行中のゲーム画像表示演出に各別に対応する情報である。先読み情報には、ゲーム画像の表示態様、ゲーム画像変化演出の実行態様、演出モード変化演出の実行態様、及び事前演出の実行態様などを特定可能な情報である。
ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行中である場合、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出として、ゲーム画像変化演出を含まず実行されるゲーム画像表示演出を実行すると決定し、決定したゲーム画像表示演出の実行態様を特定可能なように先読み演出情報を更新する。具体的に、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1を表示することを特定可能なように、新たに保留された変動ゲームに対応する先読み演出情報を更新する。またこのとき、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出がゲーム画像変化演出を含まず実行されることを特定可能なように、新たに保留された変動ゲームに対応する先読み演出情報を更新する。またこのとき、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含まず実行されることを特定可能なように、新たに保留された変動ゲームに対応する先読み演出情報を更新する。またこのとき、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出が事前演出を含まず実行されることを特定可能なように、新たに保留された変動ゲームに対応する先読み演出情報を更新する。その後、副制御用CPU31aは、先読み演出抽選処理を終了する。
一方、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行中ではない場合、副制御用CPU31aは、新たに保留された変動ゲームに対応するゲーム画像表示演出として、ゲーム画像変化演出を含まず実行されるゲーム画像表示演出、及びゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の何れを実行させるかを決定する。またこのとき、副制御用CPU31aは、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行を決定する場合、変化後のゲーム画像の表示態様、演出モード変化演出を含んで実行されるか否か、事前演出を含んで実行されるか否か、及び事前演出を含んで実行される場合における事前演出の実行タイミングを同時に決定する。
具体的に、副制御用CPU31aは、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行を決定する場合、変化後のゲーム画像がゲーム画像Gga2,Gga3,Ggb1〜Ggb3の何れであるかを決定する。このとき、副制御用CPU31aは、ゲーム画像Gga1<Ggb1<Gga2<Ggb2<Gga3<Ggb3の順に大当り期待度が高くなるように変化後のゲーム画像の種類を決定する。また、変化後のゲーム画像の種類を決定するとき、副制御用CPU31aは、変化後のゲーム画像がゲーム画像Gga2,Gga3の何れかである場合、副制御用CPU31aは、ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含まず実行されること、及びゲーム画像表示演出が第1事前演出を含んで実行されることを同時に決定する。一方、変化後のゲーム画像がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかである場合、副制御用CPU31aは、ゲーム画像表示演出が第2事前演出を含んで実行されることを同時に決定する。また、変化後のゲーム画像がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかである場合、副制御用CPU31aは、ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行されるか否かを同時に決定する。このとき、副制御用CPU31aは、変化後のゲーム画像がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れであるかに関わらず同じ割合で、ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行されるか否かを決定する。ゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行されることを決定する場合、副制御用CPU31aは、表示中の背景画像が第1態様による通常背景画像HK1と、第2態様による通常背景画像HK1との何れであるかを特定可能な情報を復帰情報として副制御用RAM31cに記憶させる。
また、ゲーム画像変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出の実行を決定する場合、副制御用CPU31aは、事前演出を実行させるタイミングを決定する。例えば、副制御用CPU31aは、保留中の変動ゲーム、及び新たに保留された変動ゲームのうち何れの変動ゲームの開始を契機として事前演出を実行させるかを決定する。このとき、副制御用CPU31aは、ゲーム画像変化演出が実行される際に当該ゲーム画像変化演出によって変化するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されてから実行された変動ゲームが少ないほど大当り期待度が高くなるように事前演出の実行タイミングを決定する。例えば、副制御用CPU31aは、3番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が変化するゲーム画像変化演出の実行の契機となる事前演出の実行タイミングを決定する際、最先に保留された変動ゲーム<2番目に保留された変動ゲーム<3番目に保留された変動ゲームの順に大当り期待度が高くなるように事前演出の実行タイミングを決定する。
上述したように、ゲーム画像変化演出は、事前演出の実行を契機として実行される。このため、事前演出を実行させるタイミングを決定することは、ゲーム画像変化演出を実行させるタイミングを決定することと同じである。また、演出モード変化演出は、ゲーム画像変化演出の実行に伴って実行される。このため、ゲーム画像変化演出を実行させるタイミングを決定することは、演出モード変化演出を実行させるタイミングを決定することと同じである。副制御用CPU31aは、ゲーム画像表示演出の実行態様を決定すると、実行を決定したゲーム画像表示演出の実行態様を特定可能なように、新たに保留された変動ゲームに対応する先読み演出情報を更新する。その後、副制御用CPU31aは、先読み演出抽選処理を終了する。
次に、先読み演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する処理(以下、先読み演出実行処理と示す)について説明する。先読み演出実行処理には、新たに変動ゲームが保留された際に実行される第1先読み演出実行処理と、新たに変動ゲームが実行される際に実行される第2先読み演出実行処理とがある。
第1先読み演出実行処理について説明する。
第1先読み演出実行処理は、先読み演出抽選処理が終了した後に実行される。第1先読み演出実行処理において、副制御用CPU31aは、先読み演出抽選処理で決定した、新たに保留された変動ゲームを対象として実行されるゲーム画像表示演出の実行態様と、新たに保留された変動ゲームが保留された順序と、に基づいてゲーム画像を表示させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。
次に、第2先読み演出実行処理について説明する。
第2先読み演出実行処理は、副制御用CPU31aが特図コマンド、及び変動開始コマンドを入力したことを契機として実行される。
第2先読み演出実行処理において、副制御用CPU31aは、第2画像表示装置11bのゲーム画像表示領域GRに表示されているゲーム画像の表示位置を変更させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、第1保留表示領域GRb1に表示されていたゲーム画像を実行中表示領域GRaに表示させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御し、第2保留表示領域GRb2に表示されていたゲーム画像を第1保留表示領域GRb1に表示させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第3保留表示領域GRb3に表示されていたゲーム画像を第2保留表示領域GRb2に表示させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御し、第4保留表示領域GRb4に表示されていたゲーム画像を第3保留表示領域GRb3に表示させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。
次に、副制御用CPU31aは、先読み演出情報を参照し、新たに実行される変動ゲームにおいて事前演出が実行されるか否かを判定する。新たに実行される変動ゲームにおいて事前演出が実行されない場合、副制御用CPU31aは、第2先読み演出実行処理を終了する。
一方、新たに実行される変動ゲームにおいて事前演出が実行される場合、副制御用CPU31aは、先読み演出情報を参照し、実行する事前演出の種類を特定する。副制御用CPU31aは、特定した種類の事前演出を実行させるように第1画像表示装置11aの表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、事前演出を開始させてから所定時間が経過した後、ゲーム画像変化演出を実行させるように第2画像表示装置11bの表示内容、及び第2画像表示装置11bの動作位置を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、先読み演出情報を参照し、変化後のゲーム画像の種類を特定するとともに、特定した種類のゲーム画像に変化するように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。またこのとき、副制御用CPU31aは、先読み演出情報を参照し、演出モード変化演出の実行を特定した場合、演出モード変化演出を実行させるように第1画像表示装置11aの表示内容を制御する。その後、副制御用CPU31aは、第2先読み演出実行処理を終了する。なお、この実施形態において、副制御用CPU31aは、先読み演出実行処理とは異なる処理において、実行中表示領域GRaに表示されていたゲーム画像の表示を規制する。具体的に、副制御用CPU31aは、実行中表示領域GRaに表示されていたゲーム画像を非表示とするように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。すなわち、副制御用CPU31aは、実行中表示領域GRaにゲーム画像を表示していたゲーム画像表示演出を終了させるように第2画像表示装置11bの表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、当該処理において、終了させたゲーム画像表示演出が演出モード変化演出を含んで実行されるゲーム画像表示演出であった場合、復帰情報に基づいて、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1から変化した際の通常背景画像HK1と同じ種類の通常背景画像HK1が表示されるように第1画像表示装置11aを制御する。なお、当該処理は、変動ゲームの終了を契機として実行される。
次に、図9、及び図10を用いて、以上のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。図9、及び図10にはゲーム画像表示演出の実行態様の一例を示している。
図9(a)には、所定の変動ゲームが実行中であるとともに、2つの変動ゲームが保留中であり、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームの何れかの変動ゲームを対象として第2事前演出が実行される状況を示している。このとき、第2画像表示装置11bの実行中表示領域には、実行中の変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1が表示されている。また、第2画像表示装置11bの第1保留表示領域GRb1には最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1が表示されており、第2画像表示装置11bの第2保留表示領域GRb2には2番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像としてゲーム画像Gga1が表示されている。
この状況では、第2事前演出が実行されることによって、第2画像表示装置11bが原位置P1から演出位置P2に動作する。すなわち、第2事前演出の実行に応じて第2画像表示装置11bが動作する。また、第2事前演出が実行されることによって、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームの何れかの変動ゲームに対応するゲーム画像Gga1がゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかに変化することを遊技者が事前に認識可能である。また、第2事前演出が実行されていることによって、滞在中の演出モードが通常演出モードから特定演出モードに変化し得ることを遊技者が事前に認識可能である。
図9(b)に示すように、第2事前演出が実行されてから所定時間が経過すると、ゲーム画像変化演出が実行される。このとき、ゲーム画像が表示される第2画像表示装置11bは、演出位置P2に配置されている。上述したように、第2画像表示装置11bは、演出位置P2に配置されているとき、原位置P1に配置されているときに比して広い範囲で第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaに被る。このため、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されているとき、原位置P1に配置されているときに比してゲーム画像が視認し易くなる。また、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されているとき、原位置P1に配置されているときに比してゲーム画像が強調して表示されるともいえる。
また、この実施形態では、ゲーム画像変化演出が実行されるとき、第1画像表示装置11a、第2画像表示装置11b、及びスピーカSpでは、実行中の演出が継続して実行されるようになっている。このとき、実行されるゲーム画像変化演出が特定ゲーム画像変化演出である場合、第1画像表示装置11a、及び第2画像表示装置11bでは、ゲーム画像が変化するとともにゲーム画像とは異なる背景画像が変化する。背景画像は、特定画像に対応する。一方、このとき実行されるゲーム画像変化演出が特別ゲーム画像変化演出である場合、第1画像表示装置11a、及び第2画像表示装置11bでは、背景画像が変化せず、同じ背景画像が継続して表示されるようになっている。
その後、ゲーム画像変化演出において、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像がゲーム画像Gga1からゲーム画像Ggb2に変化したとする。すなわち、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像の形状、及び色が変化したとする。遊技者は、ゲーム画像の形状の変化により、演出モード変化演出が実行され得ることを認識可能である。また、遊技者は、ゲーム画像の色の変化により、大当り期待度が高くなったことを認識可能である。また、遊技者は、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム画像が変化したことにより、次に実行される変動ゲームに注目することとなる。また、このとき、ゲーム画像変化演出の実行に伴って、演出モード変化演出が実行されるとする。演出モード変化演出が実行されることで、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化する。このため、同じゲーム画像に変化する場合であっても異なる印象を遊技者に与えることとなる。
図9(c)に示すように、ゲーム画像変化演出が終了すると、第2画像表示装置11bは、動作位置が演出位置P2から原位置P1に移動する。上述したように、ゲーム画像変化演出が実行される際、当該ゲーム画像変化演出によって変化するゲーム画像に対応する変動ゲームが保留されてから実行された変動ゲームが少ないほど大当り期待度が高くなるようになっている。このため、この実施形態では、特定背景画像HK2が表示されている期間において実行される変動ゲームの回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。すなわち、この実施形態では、特定背景画像HK2が表示される期間の長さによって異なる大当り期待度を示唆可能である。このため、この実施形態では、大当りを期待する遊技者は、特定背景画像HK2が表示されている期間に注目する状況が想定されるため、第2画像表示装置11bを原位置P1に配置することで、第2画像表示装置11bを演出位置P2に配置しているときに比して背景画像を認識し易くしている。これにより、第2画像表示装置11bが原位置P1に配置されていることで、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されているときに比して背景画像が強調して表示されるともいえる。
図10(a)には、ゲーム画像変化演出が実行されたときに実行されていた変動ゲームが終了した状況を示している。すなわち、全列の演出図柄が停止表示される状況を示している。このとき、滞在中の演出モードは、特定演出モードである。またこのとき、表示中の背景画像は、特定背景画像HK2である。その後、図10(b)に示すように、ゲーム画像変化演出によって変化したゲーム画像に対応する変動ゲームが開始されたとする。このとき、滞在中の演出モードは、特定演出モードである。またこのとき、表示中の背景画像は、特定背景画像HK2である。このように、この実施形態では、特定背景画像HK2の表示中、全列の演出図柄が停止表示されることがある。
図10(c)、及び(d)に示すように、ゲーム画像変化演出によって変化したゲーム画像に対応する変動ゲームが終了する際、滞在中の演出モードは、特定演出モードから通常演出モードに変化する。また、演出モードの変化に伴って、ゲーム画像変化演出によって変化したゲーム画像に対応する変動ゲームが終了する際、背景画像は、特定背景画像HK2から通常背景画像HK1に変化する。
このように、この実施形態では、所定の変動ゲームの実行中、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化することがある。そして、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化するとき、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化することがあり、当該特定背景画像HK2は、当該特定ゲーム画像に対応する変動ゲームが終了するまで表示可能である。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像の何れかに変化した場合には、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化するか否かについて興味を持たせることができる。また、特定背景画像HK2を見たいと考える遊技者に、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化するか否かについて興味を持たせることができる。そして、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化する場合には、特定ゲーム画像に対応する変動ゲームが終了するまで特定背景画像HK2を表示可能であるため、特定ゲーム画像に対応する変動ゲームが終了するまで興趣の向上を図ることができる。
(2)この実施形態によれば、特定背景画像HK2は、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化するとき専用の背景画像である。このため、特定背景画像HK2を見たいと考える遊技者に対して、通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化するか否かについてさらに興味を持たせることができる。
(3)この実施形態では、特定ゲーム画像は、複数種類あり、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化するかは、特定ゲーム画像の種類からは特定不能である。これによれば、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化することを示唆するゲーム画像の表示態様から通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化するか否かを推測することが困難な状況が生じ得る。このため、特定背景画像HK2に変化するか否かをぎりぎりまで楽しませることができる。
(4)この実施形態では、特定背景画像HK2が表示される期間の長さによって異なる大当り期待度を示唆可能である。これによれば、通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化した後も特定背景画像HK2が表示される期間に興味を持たせることができる。
(5)この実施形態では、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化することがあり、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化する際、当該特定背景画像HK2が通常背景画像HK1から変化する際に表示されていた通常背景画像HK1と同じ通常背景画像HK1が表示される。
(6)この実施形態では、第1画像表示装置11aにおいて特定ゲーム画像が表示されているとき、別の通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化することが制限される。これによれば、特定ゲーム画像に対応する変動ゲームが終了するまでは、既に変化している特定ゲーム画像に注目させることができる。
(7)この実施形態によれば、特定背景画像HK2の表示中、全列の演出図柄が停止表示されることがあるため、仮に、全列の演出図柄が停止表示される場合であっても、特定背景画像HK2が継続して表示されることに期待させることができる。
(8)この実施形態では、第2事前演出の実行を契機として、演出モード変化演出の実行を伴うゲーム画像変化演出が実行され得る。このため、演出モード変化演出の実行を伴うゲーム画像変化演出の実行を望む遊技者に、第2事前演出が実行されるか否かについて興味を持たせることができる。また、演出モード変化演出の実行を伴うゲーム画像変化演出の実行に伴って特定背景画像HK2が変化する演出が実行されるため、第2事前演出、演出モード変化演出の実行を伴うゲーム画像変化演出、及び演出モード変化演出を一連の演出として楽しませることができる。
(9)この実施形態では、第1事前演出の実行を契機として、ゲーム画像変化演出が実行される場合、当該ゲーム画像変化演出では、通常ゲーム画像が特別ゲーム画像の何れかに変化する。すなわち、第1事前演出の実行を契機として、ゲーム画像変化演出が実行される場合、演出モード変化演出の実行を伴わないゲーム画像変化演出が実行される。このため、事前演出の演出態様、及びゲーム画像変化演出の演出態様に興味を持たせることができる。また、実行される事前演出の演出態様、及びゲーム画像変化演出の演出態様によってその後の演出に違いを出すことができる。
(10)この実施形態によれば、事前演出の実行に応じて第2画像表示装置11bが動作するため、事前演出が実行されることを遊技者に認識させ易くすることができる結果、その後に実行されるゲーム画像変化演出に注意を集めることができる。
(11)この実施形態によれば、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されている状況でゲーム画像が変化することで、ゲーム画像の変化を遊技者が認識し易い。
(12)この実施形態によれば、ゲーム画像変化演出が終了した際、第2画像表示装置11bが原位置P1に配置されるため、変化後の特定背景画像HK2を遊技者が認識し易い。このため、さらに興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化する際、当該特定背景画像HK2が通常背景画像HK1から変化する際に表示されていた通常背景画像HK1と異なる通常背景画像HK1が表示されるようにしてもよい。
・ゲーム画像は、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されるようにしてもよい。すなわち、ゲーム画像と、背景画像とを同じ表示装置に表示するようにしてもよい。この場合、ゲーム画像は、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaにおいて第2画像表示装置11bが原位置P1に配置されている場合に正面視において第2画像表示装置11bと被らない位置に表示されるようにするとよい。また、ゲーム画像と、背景画像とを第1画像表示装置11aに表示する場合、ゲーム画像は、第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されている場合に正面視において第2画像表示装置11bと被らない位置に表示されるようにしてもよく、第2画像表示装置11bと被る位置に表示されるようにしてもよい。第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されている場合に正面視において第2画像表示装置11bと被る位置にゲーム画像が表示されるようにする場合、ゲーム画像変化演出においてゲーム画像が変化するときには第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されるようにしてもよく、第2画像表示装置11bが原位置P1に配置されるようにしてもよい。第2画像表示装置11bが演出位置P2に配置されている場合に正面視において第2画像表示装置11bと被る位置にゲーム画像が表示されるようにする場合、第2画像表示装置11bは、正面視においてゲーム画像の一部に被るようにしてもよい。この場合、第2画像表示装置11bの動作を伴って変化可能なゲーム画像は、第2画像表示装置11bが演出位置P2にいる際に正面視において当該第2画像表示装置11bが被って表示されるゲーム画像であるとよい。また、ゲーム画像が第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaに表示されるようにする場合、第2画像表示装置11bは、画像表示装置でなくてもよい。すなわち、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaにゲーム画像が表示されるようにする場合、第2画像表示装置11bは、単なる可動体であってもよい。
・ゲーム画像変化演出は、スピーカSpによる音演出を含んで構成されるようにしてもよい。このように構成する場合、ゲーム画像変化演出が実行されるとき、スピーカSpでは、出力中の音のうち少なくとも一部の音の音量が低下するようにしてもよい。この変更例によれば、出力中の音のうち少なくとも一部の音の音量が低下することで、ゲーム画像変化演出の演出音が聞こえ易くなるため、ゲーム画像変化演出に注意を集め易くすることができる。
・特定背景画像HK2は、複数種類あってもよい。この場合、特定背景画像HK2の種類によって、対応する変動ゲームの大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、特定背景画像HK2を複数種類備える場合、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化する際の特定背景画像HK2の種類によって、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1から変化する際に表示されていた通常背景画像HK1と異なる通常背景画像HK1が表示される場合と、同じ通常背景画像HK1が表示される場合とがあってもよい。また、特定背景画像HK2を複数種類備える場合、特定背景画像HK2が通常背景画像HK1に変化する際の特定背景画像HK2の種類によって、変化後の通常背景画像HK1の種類が異なるようにしてもよい。
・ゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかが表示されているとき、新たにゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかを表示可能にしてもよい。すなわち、複数の特定ゲーム画像が表示可能であってもよい。この場合、演出モード変化演出に対応する変動ゲームが終了した際に特定演出モードから通常演出モードに変化するようにしてもよく、第2画像表示装置11bの画像表示領域GHbにおいてゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れもが表示されなくなった際に特定演出モードから通常演出モードに変化するようにしてもよい。
・変化後のゲーム画像がゲーム画像Gga2,Gga3の何れかであっても、ゲーム画像表示演出が第2事前演出を含んで実行されることを決定可能であってもよい。この場合、第2事前演出が実行されるときの方が第1事前演出が実行されるときに比して、その後に実行されるゲーム画像変化演出においてゲーム画像Ggb1〜Ggb3の何れかに変化する期待度が高くなるように先読み演出抽選処理が実行されるとよい。また、この場合、ゲーム画像表示演出が第1事前演出を含んで実行されるか第2事前演出を含んで実行されるかは、当該ゲーム画像表示演出に対応する変動ゲームが保留されたときに決定してもよく、当該ゲーム画像表示演出においてゲーム画像変化演出が実行される変動ゲームの開始に際して決定してもよい。
・ゲーム画像表示演出では、現在の遊技状態が非入球率向上状態であるときであってもゲーム画像表示領域GRにおいて、第2特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム画像表示演出では、現在の遊技状態が入球率向上状態であるときであってもゲーム画像表示領域GRにおいて、第1特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像が表示されるようにしてもよい。すなわち、現在の遊技状態が非入球率向上状態であるとき、ゲーム画像表示領域GRにおいて、第1特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像及び第2特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像の両方が表示されるようにしてもよい。また、現在の遊技状態が入球率向上状態であるとき、ゲーム画像表示領域GRにおいて、第1特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像及び第2特別図柄の変動ゲームに対応するゲーム画像の両方が表示されるようにしてもよい。
・スーパーリーチ演出の実行中、第1画像表示装置11aの画像表示領域GHaでは、スーパーリーチ演出の種類に対応した背景画像が表示されるようにしてもよい。この場合、スピーカSpでは、当該背景画像の種類に応じた「BGM」が出力されるようにしてもよい。
・ゲーム画像変化演出は、第1事前演出の実行を契機として実行されるときと、第2事前演出の実行を契機として実行されるときと、で異なる実行タイミングで実行されるようにしてもよく、同じ実行タイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、ゲーム画像変化演出は、第1事前演出の実行を契機として実行されるとき、第1事前演出が開始されてから第1時間が経過したタイミングで実行される一方、第2事前演出の実行を契機として実行されるとき、第2事前演出が開始されてから第2時間が経過したタイミングで実行されるようにしてもよい。この場合、第1時間は、第2時間より短くてもよく、第2時間よりも長くてもよい。
・ゲーム画像表示演出は、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームのうち保留中の各変動ゲームに対応するゲーム画像を表示する演出であってもよい。すなわち、ゲーム画像表示演出は、実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームのうち少なくとも保留中の各変動ゲームに対応するゲーム画像を表示する演出であるとよい。
・各ゲーム画像の意匠は任意に変更してもよい。
・各背景画像の意匠は任意に変更してもよい。
・第1事前演出の実行を契機として特定ゲーム画像変化演出を実行可能にしてもよく、第2事前演出の実行を契機として特別ゲーム画像変化演出を実行可能にしてもよい。
・ゲーム画像変化演出が実行されるとき、必ず演出モード変化演出の実行を伴うようにしてもよい。
・特定背景画像HK2の表示期間の長さによっては、大当り期待度が変化しないようにしてもよい。
・通常背景画像HK1の種類によって、当該通常背景画像HK1が特定背景画像HK2に変化するかを推測、又は特定可能にしてもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、第1画像表示装置11a、及び第2画像表示装置11bを専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第1表示部において前記特定ゲーム画像が表示されているとき、別の通常ゲーム画像が特定ゲーム画像に変化することが制限されるとよい。
(ロ)実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームのうち少なくとも保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム画像を表示可能な遊技機において、前記ゲーム画像を表示可能な第1表示部と、滞在中の演出モードに対応する背景画像を表示可能な第2表示部と、を備え、前記ゲーム画像には、通常ゲーム画像と、前記通常ゲーム画像と異なる特定ゲーム画像と、があり、前記背景画像には、通常背景画像と、前記通常背景画像と異なる特定背景画像と、があり、所定の変動ゲームの実行中、前記通常ゲーム画像が前記特定ゲーム画像に変化することがあり、前記通常ゲーム画像が前記特定ゲーム画像に変化するとき、前記通常背景画像が前記特定背景画像に変化することがあり、当該特定背景画像の表示中、全列の演出図柄が停止表示されることがあることを特徴とする遊技機。
(ハ)実行中の変動ゲーム及び保留中の変動ゲームのうち少なくとも保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム画像を表示可能な遊技機において、演出を実行する複数の演出実行手段と、前記複数の演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の演出実行手段には、前記ゲーム画像を含む所定の画像を表示する画像表示手段が含まれ、前記演出には、前記ゲーム画像が変化するゲーム画像変化演出と、前記ゲーム画像変化演出とは異なる特定演出と、があり、前記ゲーム画像変化演出のうち特定ゲーム画像変化演出は、前記特定演出の実行を契機として実行され、前記特定ゲーム画像変化演出が実行されるとき、前記複数の演出実行手段では、実行中の演出が継続して実行され、前記複数の演出実行手段のうち前記画像表示手段では、前記ゲーム画像が変化するとともに前記ゲーム画像とは異なる特定画像が変化することを特徴とする遊技機。
(ニ)前記演出には、前記ゲーム画像変化演出、及び前記特定演出とは異なる特別演出があり、前記ゲーム画像変化演出のうち特定ゲーム画像変化演出とは異なる特別ゲーム画像変化演出は、前記特別演出を契機として実行され、前記特別ゲーム画像変化演出が実行されるとき、前記複数の演出実行手段のうち前記画像表示手段では、前記特定画像が変化せず、同じ前記特定画像が継続して表示される(ハ)に記載の遊技機。
(ホ)前記特定ゲーム画像変化演出が実行されるとき、前記画像表示手段では、所定の変化期間にわたって前記特定画像が変化し、前記特定画像の変化期間の長さによって、変化したゲーム画像に対応する変動ゲームの大当り期待度が異なる(ハ)又は(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)所定の動作を実行可能な可動体を備え、前記特定演出の実行に応じて前記可動体が動作する(ハ)〜(ホ)の何れかに記載の遊技機。
(ト)前記複数の演出実行手段には、音を出力する音出力手段が含まれ、前記特定ゲーム画像変化演出が実行されるとき、前記音出力手段では、出力中の音のうち少なくとも一部の音の音量が低下するとよい。