以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカSpが設けられている。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを備える。操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面に設けられている。操作ボタンBTは、一例として、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、一例として、1つの操作部を有する。なお、操作部は、一例として、遊技者が押圧操作を行う部分である。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサSE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサSE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサCS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサGS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDを用い、遊技球の発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度、又は最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、遊技盤YBのうち、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの始動条件が成立し得る。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの始動条件が成立し得る。第1特別図柄と第2特別図柄では、保留条件の成立後、実行条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
特図ゲームの実行条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、演出図柄の図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)が行われるとともに、当該演出ゲームでは、複数の演出図柄(本実施形態では3列の演出図柄)の組み合わせが導出される。各列の演出図柄は、識別情報を含んで構成されており、演出ゲームにおいて演出図柄の組み合わせが導出されたとき、各列の演出図柄に含まれた識別情報の組み合わせによって、図柄変動ゲームの結果を認識可能となる。本実施形態において、識別情報は、一例として、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出ゲームの結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした演出図柄の組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない演出図柄の組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特図ゲームに対応する演出ゲームが行われる。なお、以下の説明では、演出ゲームにて導出される演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す場合がある。また、以下の説明では、演出ゲームにおいて、全列の識別情報が全て異なる図柄組み合わせが導出されることを「通常はずれ」と示す場合がある。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「NR演出」と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、「SR演出」と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、「大当り期待度」と示す)が高いリーチ演出である。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
保留表示装置24aは、実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは、実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は、普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特図ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(以下、「メイン変動パターン」と示す)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンと、に分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。
なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる「リーチあり」の変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる「リーチ無し」の変動と、がある。本実施形態において、大当り用のメイン変動パターン、及び「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンには、演出ゲームにおいてNR演出を実行可能なメイン変動パターン(以下、「NR変動パターン」と示す)と、演出ゲームにおいてSR演出を実行可能なメイン変動パターン(以下、「SR変動パターン」と示す)と、がそれぞれに含まれる。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、及び普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠部材Y1や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御、及びスピーカSpの音声出力の制御を行う。装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を送信する。検知部は、電気信号を送信可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cに記憶可能な情報には、操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間であるか否かを示す操作有効フラグがある。副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに操作有効フラグが記憶されているときには、操作有効期間であることを特定可能である一方、操作有効フラグが記憶されていないときには、操作有効期間でないことを特定可能である。
次に、主制御用CPU30aが実行する各種の処理について説明する。
主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、送信バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド送信処理において、副制御基板31へと送信される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から検知信号を受信したか否かに基づいて、第1始動口12へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口12へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特図ゲームの始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
第1特図ゲームの始動保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームの始動保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24aを制御する。第1特図ゲームの保留条件は、第1特図ゲームの始動保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン振分乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU30aは、第1特図ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特図ゲームに用いる乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御用CPU30aは、先読み処理を行う(ステップS105)。この先読み処理の詳細については後述する。第1始動口12へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特図ゲームの始動保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE2から検知信号を受信したか否かに基づいて、第2始動口13へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口13へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特図ゲームの始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。
第2特図ゲームの始動保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームの始動保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24bを制御する。第2特図ゲームの保留条件は、第2特図ゲームの始動保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特図ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動口13へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特図ゲームの始動保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
先読み処理(特別図柄入力処理のステップS105)について説明する。
先読み処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特図ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、送信バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第1特図ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。本実施形態において、先読みコマンドから特定可能な第1特図ゲームの内容には、後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定されるメイン変動パターンを特定可能な情報を含む。
例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS207)において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいても大当りに当選と判定される値であるとき、第1特図ゲームの内容として大当りを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した変動パターン振分乱数の値を用いて、後述する変動処理(特別図柄開始処理におけるステップS208,S209,S214,S215)にて決定することとなるメイン変動パターンを判定する。そして、主制御用CPU30aは、判定したメイン変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームの始動保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。
なお、先読みコマンドから特定可能な特図ゲームの内容には、大当り又ははずれに関する情報、及びメイン変動パターンを特定可能な情報に限らない。例えば、先読みコマンドから特定可能な情報には、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるか)を特定可能な情報が含まれていてもよい。先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類(大当り図柄)を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の仕様に応じて設定すればよい。これらの情報は、1の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよいし、複数の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよい。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特図ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特図ゲーム中である場合に、否定判定する。特図ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特図ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームの始動保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特図ゲームの始動保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特図ゲームを開始させる。その一方で、第2特図ゲームの始動保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームの始動保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特図ゲームの始動保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特図ゲームを開始させる。このように、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特図ゲームの始動保留数、及び第2特図ゲームの始動保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームの始動保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御用CPU30aは、更新後の第1特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24aを制御する。次に、主制御用CPU30aは、第1特図ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから取得する(ステップS205)。
次に、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定する(ステップS206)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップS206の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(ステップS207)。例えば、主制御用CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0~65535)のうち低確範囲(0~207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御用CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0~65535)のうち高確範囲(0~1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御用CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、ステップS210~S215において、第1特図ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特図ゲームを対象として行う。即ち、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームの始動保留数の減算(ステップS210)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を送信バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始と、決定済みのメイン変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、変動開始コマンドと示す)を送信バッファに設定する。変動開始コマンドは、特図ゲームの種別も特定可能であるとよい。
また、主制御用CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特図ゲームを開始するように、特別図柄表示装置23a,23bを制御する。主制御用CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御用CPU30aは、メイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示装置23a,23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特図ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動停止コマンドと示す)を送信バッファに設定する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報(以下、「状態指定コマンド」と示す)を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
生成された状態指定コマンドは、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、実行条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した実行条件が成立している場合、保留中である普図ゲームの数(始動保留数)を読み出し、その読み出した始動保留数が0よりも大きいかを判定する。そして、普図ゲームの始動保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームの始動保留数が0の場合、普図変動処理を終了する。
普図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの始動保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用CPU31aは、演出の実行を制御する手段として機能する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄コマンドを受信すると、特別図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、「リーチ無し」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
本実施形態において演出ゲームでは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせが最終的に導出される。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を停止表示させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に一旦停止表示された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは、所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンに基づいて、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するための演出パターンを決定する。演出パターンには、演出ゲームの変動内容(演出内容)が定められている。一例として、副制御用CPU31aは、NR変動パターンを受信すると、NR演出を実行させる1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用CPU31aは、SR変動パターンを受信すると、SR演出を実行させる1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用CPU31aは、リーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを受信すると、リーチ演出を実行させない1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
副制御用CPU31aは、演出パターンを決定すると、当該決定した演出パターンに定められた変動内容(演出内容)にて演出ゲームを表示させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。本実施形態において、副制御用CPU31aは、特定表示手段としての演出表示装置11を制御する表示制御手段に相当する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
また、演出表示装置11の制御において、副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる表示演出を選択し、その選択した表示演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータを図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に送信する。VDPは、受信したデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、及び、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、情報示唆演出がある。情報示唆演出では、特図ゲームに対応する情報の一例である変動情報の表示態様により、表示中である変動情報に対応した特図ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態において、情報示唆演出は、特定演出に相当する。本実施形態において、変動情報の表示態様とは、変動情報に対応する変動画像の表示態様である。
図6に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHには、変動情報の一例である変動画像HG0~HG4を各別に表示するための表示領域として、画像表示領域HR0~HR4の5つの表示領域が設定されている。画像表示領域HR0は、実行中の特図ゲームに対応する変動画像HG0を表示する領域である。画像表示領域HR1は、保留中の特図ゲームのうち、1番目(最先)に実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像HG1を表示する領域であり、画像表示領域HR2は、保留中の特図ゲームのうち、2番目に古くに実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像HG2を表示する領域である。また、画像表示領域HR3は、保留中の特図ゲームのうち、3番目に古くに実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像HG3を表示する領域であり、画像表示領域HR4は、保留中の特図ゲームのうち、4番目(最新)に実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像HG4を表示する領域である。変動画像は、画像表示領域HR1~HR4に表示されている間、即ち保留中の特図ゲームを示している間は、始動保留を示す保留情報の一例(所謂「保留画像」)となる。本実施形態において、変動画像HG0~HG4は、特図ゲームに対応する変動情報であることから、特定情報に相当する。
本実施形態では、画像表示領域HR1~HR4に表示された1つの変動画像によって、1の保留中の第1特図ゲームを示すようになっている。したがって、画像表示領域HR1~HR4では、第1特図ゲームの始動保留数=1のときには、変動画像が1つ表示され、第1特図ゲームの始動保留数=2のときには、変動画像が2つ表示される。画像表示領域HR1~HR4では、第1特図ゲームの始動保留数=3のときには、変動画像が3つ表示され、第1特図ゲームの始動保留数=4のときには、変動画像が4つ表示される。即ち、本実施形態では、画像表示領域HR1~HR4において表示されている変動画像の数によって、第1特図ゲームの始動保留数を特定可能である。以上のように、演出表示装置11(画像表示部GH)は、実行中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である変動画像HG0、及び保留中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である変動画像HG1~HG4を表示する表示装置である。また、演出表示装置11は、表示されている保留画像の数によって、第1特図ゲームの始動保留数を報知する。したがって、本実施形態において、演出表示装置11(画像表示部GH)は、特定表示手段として機能する。
変動画像には、図7(a)に示すような白色の球体を模した変動画像と、図7(b)に示すような青色の球体を模した変動画像と、図7(c)に示すような緑色の球体を模した変動画像と、図7(d)に示すような操作ボタンBTを模した変動画像と、がある。このように、情報示唆演出は、変動画像の色調及び形状の少なくとも一方が異なる複数種類の変動画像を切り替えて表示することによって行われる。青色の球体を模した変動画像が表示される情報示唆演出、及び緑色の球体を模した変動画像が表示される情報示唆演出は、色が変化されるという点で同一の系統に分類される情報示唆演出であって、表示される色が異なる情報示唆演出として把握できる。なお、以下の説明では、白色の球体を模した変動画像を「白色の球変動画像」と示す。同様に、以下の説明では、青色の球体を模した変動画像を「青色の球変動画像」と示し、緑色の球体を模した変動画像を「緑色の球変動画像」と示す。白色の球変動画像、青色の球変動画像、及び緑色の球変動画像をまとめて「球変動画像(通常変動画像)」と示し、青色の球変動画像と緑色の球変動画像を纏めて、「色あり球変動画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、情報示唆演出の演出内容のうち、白色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「白表示演出」と示し、青色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「青表示演出」と示し、緑色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「緑表示演出」と示す場合がある。また、青表示演出と緑表示演出を纏めて、「色表示演出」と示す場合がある。本実施形態において、変動情報が白色の球変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が通常態様であることに相当し、変動情報が青色の球変動画像又は緑色の球変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が第2特別態様であることに相当する。
操作ボタンBTを模した変動画像は、操作ボタンBTの操作を促すための変動画像である。なお、以下の説明では、操作ボタンBTを模した変動画像を「ボタン変動画像(特殊変動画像)」と示す。本実施形態において、変動情報がボタン変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が第1特別態様であることに相当する。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出では、操作有効期間が設定されるとともに、当該操作有効期間中、ボタン変動画像が表示される。操作有効期間は、操作ボタンBTの操作を受け付け可能な期間である。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出では、操作有効期間が経過する迄の間に、ボタン変動画像により促される操作が行われたことを契機として、変動画像がボタン変動画像から変化される。ボタン変動画像からの変化先となる変動画像は、白色の球変動画像、青色の球変動画像、及び緑色の球変動画像の何れかである。本実施形態において、操作ボタンBTが操作有効期間に操作されることにより特定条件が成立する。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出の詳細については後述する。
本実施形態において、青色の球変動画像は、白色の球変動画像よりも大当り期待度が高いことを示唆する変動画像である。また、本実施形態において、緑色の球変動画像は、白色の球変動画像及び青色の球変動画像よりも大当り期待度が高いことを示唆する変動画像である。
副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定する。このとき、副制御用CPU31aは、特定したメイン変動パターンに応じて異なる決定割合となるように、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定する。上述のように、本実施形態では、メイン変動パターンに応じて演出ゲームの演出パターン(変動内容)が決定される。したがって、副制御用CPU31aは、新たに実行が保留された演出ゲームの演出パターン、つまり演出ゲームの変動内容を、受信した先読みコマンドに基づいて特定可能である。そして、副制御用CPU31aは、特定した演出ゲームの変動内容に基づいて、情報示唆演出の実行を決定する制御が可能であるといえる。本実施形態において、副制御用CPU31aは、保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段として機能する。
図8(a)及び(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出を実行させるときの演出内容を定めた複数の特定演出パターンを備え、何れかの特定演出パターンを決定することにより、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定するように構成されている。なお、図中に示す「通常はずれ」は、リーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを示し、「NRはずれ」は、はずれ用のNR変動パターンを示し、「NR当り」は、大当り用のNR変動パターンを示し、「SRはずれ」は、はずれ用のSR変動パターンを示し、「SR当り」は、大当り用のSR変動パターンを示す。
複数の特定演出パターンには、特定演出パターンEP10~EP12,EP20~EP25が含まれる。特定演出パターンEP10~EP12は、始動保留数が1のときに決定され得る演出パターンである。特定演出パターンEP20~EP25は、始動保留数が2~4のときに決定され得る演出パターンである。
特定演出パターンEP10,EP20には、ボタン変動画像が表示されることなく白色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、SRはずれ、NR当り、及びSR当りの何れであっても特定演出パターンEP10,EP20を決定可能である。
特定演出パターンEP11,EP21には、ボタン変動画像が表示されることなく青色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれであるときには、特定演出パターンEP11,EP21を選択不能である一方、NRはずれ、SRはずれ、NR当り、及びSR当りの何れかであるときには、特定演出パターンEP11,EP12を選択可能である。
特定演出パターンEP12,EP22には、ボタン変動画像が表示されることなく緑色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、及びNR当りの何れかであるときには、特定演出パターンEP12,EP22を選択不能である一方、SRはずれ、又はSR当りであるときには、特定演出パターンEP12,EP22を選択可能である。
そして、副制御用CPU31aは、演出パターンEP10,EP20の何れかを決定した場合、画像表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域において白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な保留記憶数が4であるとき、変動画像HG4として白色の球変動画像を、画像表示領域HR4に表示させる。ここで、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信する毎に、画像表示領域HRnに表示させている変動画像HGnを、変動画像HGn-1として、画像表示領域HRn-1にずらすように表示(以下、「シフト表示」と示す場合がある)されるように、演出表示装置11を制御する(但し、n=0~4)。例えば、副制御用CPU31aは、画像表示領域HR1に変動画像HG1を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域HR1に表示させている変動画像HG1が画像表示領域HR0へ移動され、変動画像HG0として表示されるように、演出表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、画像表示領域HR4に変動画像HG4を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域HR4に表示させている変動画像HG4が画像表示領域HR3へ移動され、変動画像HG3として表示されるように、演出表示装置11を制御する。
副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP10,EP20の何れかを決定した場合、画像表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初(保留発生時)から白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、第1態様により白色の球変動画像の表示を開始させる。一例として、第1態様は、画像表示領域に何も表示させていない状態から、白色の球変動画像を表示する態様である。
また、副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP11,EP12の何れかを決定した場合(始動保留数が1である場合)、色あり球変動画像の表示を開始するタイミング(以下、単に「表示開始タイミング」と示す)として、変動画像の表示開始時(保留発生時)を決定する。一方、副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP21,EP22の何れかを決定した場合(始動保留数が2以上である場合)、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、変動画像の表示時(保留発生時)、及び、先読みコマンドから特定可能な始動保留数分の演出ゲームの開始時の中から、何れかのタイミングを決定する。この場合、副制御用CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により、色あり球変動画像の表示開始タイミングを決定する。
副制御用CPU31aは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、変動画像の表示開始時(保留発生時)を決定した場合、画像表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初(保留発生時)から色あり球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。一方、副制御用CPU31aは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、保留中の演出ゲームのうち何れかの開始時を決定した場合、画像表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして決定した演出ゲームの開始時が到来すると、シフト表示に伴って、白色の球変動画像に代えて、決定済みである演出パターンに定められた色あり球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。
また、特定演出パターンEP23には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンBTの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンEP23には、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム(特図ゲーム)の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、SRはずれ、NR当り、及びSR当りの何れであっても、特定演出パターンEP23を決定可能である。
特定演出パターンEP24には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンBTの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から青色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンEP24には、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム(特図ゲーム)の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれであるときには、特定演出パターンEP24を選択不能である一方、NRはずれ、SRはずれ、NR当り、及びSR当りの何れかであるときには、特定演出パターンEP24を選択可能である。
特定演出パターンEP25には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンBTの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から緑色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンEP25には、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム(特図ゲーム)の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用CPU31aは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、及びNR当りの何れかであるときには、特定演出パターンEP25を選択不能である一方、SRはずれ、又はSR当りであるときには、特定演出パターンEP25を選択可能である。
副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP23~EP25の何れかを決定した場合、画像表示領域HR1~HR4のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初(保留発生時)からボタン変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、操作有効フラグを副制御用RAM31cに記憶させることにより、操作有効期間を開始する。副制御用CPU31aは、操作有効期間中に、操作ボタンBTから検知信号を受信すると、表示中のボタン変動画像に代えて、決定済みである演出パターンに定められた球変動画像が表示されるように、演出表示装置11を制御する。つまり、演出ゲームの開始タイミング(シフト表示)とは関係なく、変動画像HGの表示態様が変化する。この場合、副制御用CPU31aは、操作有効フラグを消去することによって、操作有効期間を終了する。そして、本実施形態の副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP23~EP25の何れかを決定した場合であって、操作有効期間内に操作ボタンBTがされたときには、ボタン変動画像に代えて、第2態様により球変動画像の表示を開始させる。一例として、第2態様は、ボタン変動画像が崩れ去る様子を模した画像(動画)を表示させてから、何れかの球変動画像を表示する態様である。
一方、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTから検知信号を受信することなく、表示中のボタン変動画像に対応する特図ゲーム(演出ゲーム)の開始を指示する変動開始コマンドを受信すると、シフト表示に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が画像表示領域HR0に表示されるように、演出表示装置11を制御する。この場合、副制御用CPU31aは、操作有効フラグを消去することによって、操作有効期間を終了する。そして、本実施形態の副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP23~EP25の何れかを決定した場合であって、操作有効期間内に操作ボタンBTがされなかったときには、ボタン変動画像に代えて、第3態様により白色の球変動画像の表示を開始させる。一例として、第3態様は、ボタン変動画像が煙になる様子を模した画像(動画)を表示させてから、白色の球変動画像を表示する態様である。
また、本実施形態の副制御用CPU31aは、演出ゲームにて予め定めた特殊演出が実行されている期間中、変動画像を全て非表示とし、当該変動画像の表示を中断する制御を行うように構成されている。本実施形態では、特殊演出の一例として、リーチ演出が定められている。副制御用CPU31aは、リーチ演出を開始させると、画像表示領域HR0~HR4における変動画像の表示を中断する。副制御用CPU31aは、リーチ演出を終了させると、画像表示領域HR0~HR4における変動画像の表示を再開させる。また、副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP23~EP25の決定に基づいて、操作有効期間を設定中であるとき、特殊演出の一例であるリーチ演出の実行中、操作有効期間を中断する。つまり、副制御用CPU31aは、ボタン変動画像の表示とともに操作有効期間を設定しても、特殊演出の実行中には、操作ボタンBTの操作の受け付けを無効とする。このため、副制御用CPU31aは、ボタン変動画像の表示を開始させてから、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間であっても、特殊演出の実行中(ボタン変動画像の表示中断中)には、操作ボタンBTの操作を受け付けず、変動画像をボタン変動画像から球変動画像に変化させない。
以上のような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、NR当り、SRはずれ、及びSR当りの何れであっても、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として白色の球変動画像が表示され得る。したがって、白色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームが何れの変動内容にて実行されるかを特定し難い。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の演出ゲームの変動内容が何れかのリーチ演出を含むときにのみ、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として青色の球変動画像が表示され得る。したがって、青色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームがリーチ演出を含む変動内容にて実行されることを特定できる。但し、青色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームにおいて、NR演出及びSR演出の何れが実行されるかまでは特定し難い。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の演出ゲームの変動内容がリーチ演出のうちSR演出を含むときにのみ、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として緑色の球変動画像が表示され得る。したがって、緑色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームがSR演出を含む変動内容にて実行されることを特定できる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、リーチ演出なし<NR演出<SR演出の順に、大当り期待度が高い。具体的な一例として、本実施形態の主制御用CPU30aは、NR変動パターン<SR変動パターンの順に、上述した大当り変動処理(S208,S214)での決定割合と、はずれ変動処理(S209,S215)での決定割合とを合算した割合に占める、大当り変動処理での決定割合が高くなるように各変動処理を実行するように構成される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、白色の球変動画像<青色の球変動画像<緑色の球変動画像の順に、各球変動画像に対応する保留中の演出ゲームにおける大当り期待度が高い。一例として、副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP10<EP11<EP12の順に、先読みコマンドから特定可能なメイン変動パターンが大当り用であるときの選択割合と、はずれ用であるときの選択割合とを合算した割合(以下、「合算割合」と示す)に占める、大当り用であるときの選択割合が高くなるように、各演出パターンを選択する。同様に、副制御用CPU31aは、特定演出パターンEP20<EP21<EP22の順に、上述した合算割合に占める大当り用のメイン変動パターンであるときの選択割合が高くなるように、各特定演出パターンを選択する。副制御用CPU31aは、演出パターンEP23<EP24<EP25の順に、上述した合算割合に占める、大当り用のメイン変動パターンであるときの選択割合が高くなるように、各特定演出パターンを選択する。
本実施形態において、副制御用CPU31aは、始動保留数が1のときには、ボタン変動画像が表示されることなく球変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンEP10~EP12のみを決定可能である(図8(a)参照)。即ち、始動保留数が1のときには、ボタン変動画像が表示される情報示唆演出は、実行されない。なお、始動保留数が1のとき、特定演出パターンEP10のみを選択可能に構成してもよい。また、副制御用CPU31aは、始動保留数が2~4のときには、ボタン変動画像が表示されることなく球変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンEP20~EP22、及びボタン変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンEP23~EP25と、を決定可能である。即ち、始動保留数が2以上であるときには、ボタン変動画像が表示される情報示唆演出が実行され得る。
以下、本実施形態において、情報示唆演出が実行される場合における遊技の流れの具体的な一例について、副制御用CPU31aが行う演出表示装置11の制御内容とともに説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、情報示唆演出の制御対象として注目する変動画像を、単に「対象変動画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、対象変動画像に対応した演出ゲーム(特図ゲーム)を、単に「対象ゲーム」と示す場合がある。
図9を参照し、ボタン変動画像の表示を経由しない情報示唆演出の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、第1特図ゲームの実行中であり、第1特図ゲームの始動保留数=1であり、第2特図ゲームの始動保留数=0である状況とする(図9(a)参照)。また、既に保留中である第1特図ゲームに関しては、特定演出パターンEP10,EP20の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG1を画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、新たに第1特図ゲームの実行が保留されたとする(図9(b)参照)。ここでは、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンEP21を決定するとともに、表示開始タイミングとして変動画像の表示開始時(保留発生時)を決定したものとする。なお、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、第1特図ゲームの始動保留数=2であることを特定している。副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに対応する第1特図ゲーム(対象ゲーム)を示す変動画像HG2として、当初(保留発生時)から青色の球変動画像を画像表示領域HR2に表示させる。これにより、変動画像HG2の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、NR演出及びSR演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンBTの操作を必要としない。
次に、図10を参照し、ボタン変動画像の表示を経由しない情報示唆演出の具体的な実行態様の別の一例について説明する。前提として、第1特図ゲームの実行中であり、第1特図ゲームの始動保留数=1であり、第2特図ゲームの始動保留数=0である状況とする(図10(a)参照)。また、既に保留中である第1特図ゲームに関しては、特定演出パターンEP10,EP20の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG1を画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、新たに第1特図ゲームの実行が保留されたとする(図10(b)参照)。ここでは、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンEP21を決定するとともに、表示開始タイミングとして、受信した先読みコマンドに対応する第1特図ゲーム(対象ゲーム)の保留発生後における1回目の第1特図ゲームの開始時を決定したものとする。なお、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、第1特図ゲームの始動保留数=2であることを特定している。副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに対応する第1特図ゲーム(対象ゲーム)を示す変動画像HG2として、白色の変動画像を画像表示領域HR2に表示させる。
続けて、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、変動画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図10(c)参照)。副制御用CPU31aは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、1番目(最先)に実行が保留された第1特図ゲームを示す変動画像HG1に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する(図10(d)参照)。
そして、副制御用CPU31aは、変動画像HG2から変動画像HG1とするシフト表示に伴い、第1特図ゲーム(対象ゲーム)を示す変動画像HG1として、白色の球変動画像に代えて、青色の球変動画像を画像表示領域HR1に表示させる。これにより、変動画像の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、NR演出及びSR演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンBTの操作を必要としない。
次に、図11を参照し、ボタン変動画像の表示を経由する情報示唆演出の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、第1特図ゲームの実行中であり、第1特図ゲームの始動保留数=1であり、第2特図ゲームの始動保留数=0である状況とする(図11(a)参照)。また、既に保留中である第1特図ゲームに関しては、特定演出パターンEP10,EP20の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の第1特図ゲームに対応する変動画像HG1を画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、新たに第1特図ゲームの実行が保留されたとする(図11(b)参照)。ここでは、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンEP24を決定したものとする。副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに基づいて、第1特図ゲームの始動保留数=2であることを特定している。この場合において、副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに対応する第1特図ゲーム(対象ゲーム)を示す変動画像HG2として、ボタン変動画像を画像表示領域HR2に表示させる。また、副制御用CPU31aは、基本的な制御として、対象ゲームの保留発生時から当該対象ゲームの開始時(開始直前)迄の期間にわたって操作有効期間を設定可能である。
そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間中に操作ボタンBTの検知信号を受信すると、変動画像HG2として表示させているボタン変動画像に代えて、青色の球変動画像を表示させることにより、変動画像HG2の表示態様を変化させる(図11(c)参照)。即ち、青色の球変動画像の表示は、操作ボタンBTの操作を契機に行われる。これにより、変動画像HG2の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、NR演出及びSR演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンBTの操作を必要とする。なお、副制御用CPU31aは、青色の球変動画像を表示させると、操作有効期間を終了する。ここで、本実施形態では、先読みコマンドに基づいて特定演出パターンEP23が決定された場合、操作ボタンBTの操作を契機として、ボタン変動画像に代えて白色の球変動画像が表示されることになる。この一例では、操作ボタンBTを操作しても変動画像がボタン変動画像から色あり球変動画像に変化しないことから、変動画像の成り上がりに失敗する情報示唆演出(所謂、「失敗演出」)として遊技者に認識させ得る。
次に、図12を参照し、ボタン変動画像の表示を経由する情報示唆演出の具体的な実行態様の別の一例について説明する。変動画像HG2としてボタン変動画像が表示されるところまでは、上述の例と同様である(図12(a)~(c)参照)。そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間中、操作ボタンBTから検知信号を受信しない場合、ボタン変動画像を青色の球変動画像に変化させることなく維持する(図12(d),(e)参照)。
そして、副制御用CPU31aは、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、変動画像HG1を変動画像HG0とするシフト表示に伴い、表示中のボタン変動画像に代えて、変動画像HG0として白色の球変動画像を表示させる(図12(f),(g)参照)。即ち、副制御用CPU31aは、操作有効期間の終了とともに、ボタン変動画像の表示を終了し、白色の球変動画像を表示させる。変動画像HG0が白色の球変動画像となることにより、変動画像HG0の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、SRはずれ、NR当り及びSR当りの何れかの変動内容であることが特定できる。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、実行中の演出ゲームに対応する変動画像HG0に関して、当該演出ゲームの実行中に表示態様が変化しないように構成されている。即ち、副制御用CPU31aは、操作有効期間を終了させ、操作ボタンBTの操作を受け付けない。このため、変動画像HG0は、操作ボタンBTの非操作によってボタン変動画像から白色の球変動画像に変化した後には、色あり球変動画像に変化することがない。
次に、特殊演出の一例であるリーチ演出と、情報示唆演出の実行態様と、の関係について説明する。
図13(a)に示すように、球変動画像が表示され、当該球変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行されない場合には、表示中である変動画像の表示が中断されない。図示はしないが、球変動画像の表示中、演出ゲームにてリーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出の実行中、球変動画像の表示が中断される。なお、変動画像の表示に関して、中断及び再開は、表示中である全ての変動画像について行われる。
図13(b)に示すように、ボタン変動画像が表示され、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行されない場合には、ボタン変動画像を含めて、表示中である変動画像の表示が中断されない。そして、上述のように、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が変動画像HG0として表示される。このとき、白色の球変動画像は、第2態様により表示される。
図13(c)に示すように、ボタン変動画像が表示され、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出の実行中、ボタン変動画像を含めて、表示中である変動画像の表示が中断される。そして、ボタン変動画像の表示が中断されている間(リーチ演出を実行している間)には、操作ボタンBTが操作されても、当該操作ボタンの操作が無効であり、変動画像の表示態様が変更されない。そして、リーチ演出が終了すると、ボタン変動画像を含めて、表示中であった変動画像の表示が再開されるとともに、操作ボタンBTの操作を受け付けが可能になる。そして、上述のように、操作有効期間中に操作ボタンBTが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が変動画像HG0として表示される。このとき、白色の球変動画像は、第2態様により表示される。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技者は、変動情報がボタン変動画像にて表示されているとき、操作ボタンBTを操作することにより、変動情報の表示態様をボタン変動画像が表示される表示態様から色あり球変動画像が表示される表示態様に変化させることができる。しかしながら、遊技者によっては、色あり球変動画像に変化されることを望まず、敢えて操作ボタンBTを操作しないことも考えられる。これに対して、特定条件が成立しないまま、変動情報に対応する図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合には、変動情報の表示態様が白色の球変動画像が表示される表示態様に変化される。このため、遊技者の意思に反して、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化してしまうことを抑制し、遊技者の意思に沿った演出を実行できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)ボタン変動画像による変動情報の表示によって、操作手段を操作すれば変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化し得ることを理解させ易くできる。よって、遊技者の意思に沿った演出を実行し易く、遊技者の興趣を向上できる。
(3)遊技者が操作ボタンBTを操作しないことにより、変動情報の表示態様がボタン変動画像を表示する表示態様から白色の球変動画像を表示する表示態様に変化した場合、当該変動情報に対応する図柄変動ゲームの実行中には、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化しない。このため、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化することを遊技者が望まないにも関わらず、変動情報の表示態様が色あり球変動画像を表示する表示態様に変化してしまうことを抑制できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
(4)変動情報の表示態様は、特定条件の成立によって、ボタン変動画像から色あり球変動画像に変化するときと、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化するときとがあり、色あり球変動画像に変化することの価値を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(5)特定条件が成立したことにより、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する変化態様(一例として第2態様)と、特定条件が成立しないことにより、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する変化態様(一例として第3態様)と、は異なる変化態様である。このため、特定条件の成立によって変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化したのか、特定条件の非成立によって変動情報の表示態様が通常態様に変化したのか、を明確にすることができ、特定条件が成立したか否かを明確にすることができる。このため、遊技者は特定条件を認識しやすくなり、遊技者の意思に沿った演出が実行しやすくなる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(6)リーチ演出において、変動画像は、非表示となる。変動画像が非表示であるときには、特定条件が成立しない。このため、図柄変動ゲームに対応する変動情報を視認できない状況では、操作手段(一例として操作ボタンBT)の操作を契機とした変動情報の表示態様の変化を規制できる。したがって、遊技者が意図しないにも関わらず、変動情報の表示態様が変化してしまうことを抑制できる。
(7)実行が保留されている図柄変動ゲームがないときに、新たに図柄変動ゲームの実行が保留された図柄変動ゲームでは、ボタン変動画像を表示しない。このため、ボタン変動画像にて変動情報を表示する表示時間が極端に短くなってしまい、演出として理解し難くなってしまうことを抑制できる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・通常態様にて表示される変動画像は、白色の球変動画像に限定されるものではなく、色又は形状を任意に変更可能である。
・操作手段は、ボタン式(操作ボタンBT)に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。また、変動画像(特殊変動画像)としては、レバー式、又はタッチセンサ式の操作手段を模した変動画像など、操作すべき対象となる操作手段や、操作方法(一例として、長押しや連打など)を特定可能な画像を表示するとよい。
・本実施形態において、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンBTが1回操作されたこと(所謂「単打」)に応じて成立されたが、これに限らない。例えば、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンBTが複数回操作されたこと(所謂「連打」)、又は操作有効期間において操作ボタンBTが予め定めた時間操作されたこと(所謂「長押し」)によって成立されてもよい。例えば、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されたタイミングによって成立されてもよい。例えば、特定条件は、操作ボタンBTの操作を契機とした抽選に当選したことにより成立されてもよい。
・変動画像は、本実施形態の変動画像に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、変動画像(通常変動画像)として、白、青、及び緑以外の色の変動画像を表示可能としてもよいし、球体以外の形を模した変動画像を表示可能としてもよい。
・本実施形態において、ボタン変動画像は、変動画像が表示されるときに表示されたが、この限りではない。ボタン変動画像は、白、青、及び緑色の球変動画像から変化してもよい。また、ボタン変動画像から変化する変動画像には、示唆する大当り期待度が下がる変動画像があってもよい。
・始動保留数が1であるときに選択可能な特定演出パターンには、変動画像の表示態様が変化する特定演出パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態において、操作有効期間の終了によりボタン変動画像から白色の球変動画像に変化するタイミング、つまり操作有効期間の終了タイミングは、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始時としたが、この限りではない。例えば、対象ゲームの直前に実行されている特図ゲームの変動停止コマンドを受信したときであってもよい。また、画像表示領域HR1にシフト表示されたときであってもよい。
・本実施形態において、情報示唆演出における変動画像の表示態様の変化は、表示する変動画像を変更することにより行われたが、これに限らない。例えば、表示する変動画像を変化させることなく、画像のサイズや画像を表示する位置を変えることを表示態様の変化としてもよい。
・第1特別態様は、操作手段の操作を促す変動画像を表示する態様でなくてもよい。例えば、「激熱!」の文字を模した変動画像を表示し、該変動画像が表示されている間において特定条件が成立可能としてもよい。
・特定条件が成立したとき、変動情報の表示態様は、常に色あり球変動画像に変化してもよい。
・本実施形態において、特定演出パターンEP23は、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、NRはずれ、SRはずれ、NR当り、及びSR当りの何れであっても決定可能としたが、これに限らない。例えば、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容がNRはずれである場合には、特定演出パターンEP23は、選択不能としてもよい。NRはずれである場合に特定演出パターンEP23が選択不能であることにより、特定演出パターンEP23により特定される演出内容では、NR演出の実行は、大当り期待度の高いSR演出へ発展するか、NR当りとなるか、が確定する。
・特定条件が成立したことにより変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化するときと、特定条件が成立しないことにより変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化するときとでは、変動情報の表示態様の変化態様が同一であってもよい。
・特殊演出の一例であるリーチ演出により変動情報の表示が中断されているときに、特定条件が成立してもよい。この場合、リーチ演出の実行中に、変動情報を表示させてもよいし、変動情報の表示が中断されている間に特定条件が成立し、変動情報が再度表示されたときに色あり球変動画像を表示してもよい。
・本実施形態において、実行が保留されている特図ゲームがないとき、新たに特図ゲームの実行が保留されても、当該特図ゲームに対応する変動情報がボタン変動画像にて表示されないが、これに限らない。第1特図ゲームの始動保留数が1であるときに変動情報をボタン変動画像にて表示する場合、遊技者が操作可能な操作有効期間を十分に確保可能な場合に変動画像をボタン変動画像としてもよい。
・本実施形態において、第1特図ゲームを対象として情報示唆演出を実行したが、第2特図ゲームを対象として実行してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力するとよい。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な第2特図ゲームの内容に基づいて、情報示唆演出を実行させるとよい。
・本実施形態において、画像表示領域HR0に表示された変動画像HG0は、実行中の演出ゲームの進行に伴って表示態様が変化しないように構成されたが、実行中の演出ゲームの進行に伴って表示態様が変化するように構成してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始に伴って、当該演出ゲームに対応する変動画像HG0として白色の球変動画像又は青色の球変動画像を表示させているとき、実行中である演出ゲームの変動内容(メイン変動パターン)に応じて変動画像を変化させるとよい。一例として、副制御用CPU31aは、実行中である演出ゲームの変動内容にSR演出が含まれるとき、緑色の球変動画像を上限として表示態様を変化させる一方、NR演出が含まれるとき、青色の球変動画像を上限として表示態様を変化させるとよい。また、副制御用CPU31aは、実行中である演出ゲームの変動内容にリーチ演出を含まないとき、変動画像HG0の表示態様を白色の球変動画像から変化させない。そして、本変更例において、副制御用CPU31aは、特定条件の非成立(操作ボタンBTの非操作)によってボタン変動画像から白色の球変動画像に変化させたとき、実行中の演出ゲームに対応する変動画像HG0が変化しないように制御するとよい。本変更例によれば、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化することを遊技者が望まないにも関わらず、変動情報の表示態様が色あり球変動画像を表示する表示態様に変化してしまうことを抑制できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
・本実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。
・演出ゲームにおける変動停止順を変更してもよい。例えば第1停止列を左列とし、第2停止列を中列とし、第3停止列を右列としてもよい。
・パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出に加えて、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機として振動する演出を備えていてもよい。また、振動演出をボタン変動画像から色あり球変動画像に変化する際に行ってもよい。
・操作ボタンBTには、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。先読み演出は、大当り期待度の他に特図ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特図ゲームが小当りとなる期待度(以下、小当り期待度と示す)を示唆してもよい。
・変動内容は、本実施形態にて説明した変動内容に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の図柄変動ゲームが実行されたような演出となる擬似連続演出(所謂、擬似連)を備えていてもよいし、NR演出及びSR演出において期待度の異なる複数のリーチ演出を備えていてもよい。
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は複数の基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂「1種2種混合機」)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、又は、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・第1特図ゲーム及び第2特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特図ゲームは、第2特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特図ゲームは、第1特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)予め定めた保留条件が成立すると変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームの実行条件が成立すると変動ゲームを実行する遊技機において、前記保留中の変動ゲームに対応する状態にて特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示によって前記変動ゲームの保留数を報知する特定表示手段と、前記特定表示手段を制御する表示制御手段と、前記保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて前記特定情報の表示態様を制御することにより、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を示唆する特定演出を実行させ、前記特定情報の表示態様には、通常態様と、第1特別態様と、第2特別態様と、があり、所定の特定情報が前記第1特別態様にて表示されているとき、前記操作手段の操作を受け付け可能な操作受付期間が終了する迄の間において、前記操作手段が操作された場合には前記特定情報の表示態様が前記第2特別態様に変化可能である一方、前記操作受付期間が終了する迄の間に前記操作手段が操作されない場合には、前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化することを特徴とする遊技機。