JP2021052954A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】遊技に対する興趣の向上を図ること【解決手段】情報画像が報知する情報には、大当り期待度を報知する第1要素と、第1要素の変化期待度を報知する第2要素と、がある。第1要素を変化させる演出によって、情報画像の表示態様が変化した場合でも、継続して第2要素が第1要素の変化期待度を報知し続ける。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態(例えば大当り遊技)が生起される。また、図柄を表示させる図柄表示装置以外に、図柄の変動に伴う演出図柄(飾り図柄)を変動表示させるとともに、有利状態が生起される期待度を示す予告画像を表示可能な演出表示装置が備えられており、有利状態に対する期待感を高揚させている。
このようなパチンコ遊技機においては、例えば、特許文献1に示すように、有利状態の生起に対する遊技者の期待感を変化し得るように、連続して複数回実行可能な連続演出が実行される場合がある(例えば、特許文献1参照)。この連続演出では、演出の連続実行回数によって有利状態を生起させる期待度を示すようになっている。
特開2004−130004号公報
しかしながら、このような遊技機では、連続演出が継続して実行されやすいか否かを報知する要素が乏しい。このため、遊技機における演出効果のさらなる向上により、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、特定の演出を実行可能であり、前記特定の演出には、大当り期待度を報知する第1要素と、変化期待度を報知する第2要素と、があり、前記特定の演出において前記第1要素を変化させる場合には特別の演出が実行され、前記特定の演出は、前記特別の演出によって前記第1要素が報知する大当り期待度が変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度を継続して報知することを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、特定の演出を実行可能であり、前記特定の演出には、大当り期待度を報知する第1要素と、変化期待度を報知する第2要素と、があり、前記特定の演出において前記第2要素を変化させる場合には特別の演出が実行され、前記特定の演出は、前記特別の演出によって前記第2要素が報知する変化期待度が変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度を継続して報知することを要旨とする。
上記遊技機について、前記第1要素は、前記特定の演出に対応する図柄変動ゲームが終了する迄に、1回以上変化してもよい。
上記遊技機について、前記遊技機は、未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶し、保留中の図柄変動ゲームに対応する保留情報を保留表示領域に表示させ、当該保留表示領域に表示させた前記保留情報の表示態様を変化させることによって大当り期待度を報知する保留変化演出を実行可能であり、前記特定の演出において前記第1要素が変化する変化パターンは、前記保留変化演出において前記保留情報が変化する変化パターンと同じであってもよい。
上記遊技機について、前記演出実行手段は、前記特定の演出とは別に所定の演出を実行可能であり、前記所定の演出にも、前記第1要素と、前記第2要素と、があり、前記第1要素を変化させる場合には前記特別の演出が実行され、前記所定の演出は、前記特別の演出によって前記第1要素が報知する大当り期待度が変化した場合、前記第2要素による変化期待度の報知が終了し、前記特定の演出は、前記所定の演出に比して前記第1要素が最終的に示す大当り期待度が高くなり易くてもよい。
前記第2要素には、第1報知態様と、第1報知態様とは異なる第2報知態様と、があり、前記所定の演出の前記第2要素は、前記第1報知態様で実行される一方で、前記特定の演出の前記第2要素は、前記第1報知態様と、前記第2報知態様の両方の報知態様で実行可能であってもよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理(割り込み処理)を示すフローチャート。 特別図柄開始処理(割り込み処理)を示すフローチャート。 情報画像の表示態様を示す説明図。 (a)〜(h)は、情報画像の表示態様の一例を示す説明図。 (a)、(b)は、所定先読み予告が実行される一例を説明するための説明図。 (a)、(b)は、所定の演出、又は特殊先読み予告が実行される一例を説明するための説明図。 (a)〜(g)は、特定の演出、又は特別先読み予告の表示態様が変化する一例を説明するための説明図。 (a)〜(g)は、特定の演出、又は特別先読み予告の表示態様が変化する一例を説明するための説明図。 (a)〜(d)は、当該領域で特定の演出、又は特別先読み予告が実行される一例を説明するための説明図。
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカSpが設けられている。本実施形態において、演出表示装置11は、演出実行手段に相当する。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを備える。操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面に設けられている。操作ボタンBTは、一例として、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、一例として、1つの操作部を有する。なお、操作部は、一例として、遊技者が押圧操作を行う部分である。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサSE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサSE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサCS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサGS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDを用い、遊技球の発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度、又は最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、遊技盤YBのうち、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの始動条件が成立し得る。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの始動条件が成立し得る。第1特別図柄と第2特別図柄では、保留条件の成立後、実行条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
特図ゲームの実行条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、演出図柄の図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)が行われるとともに、当該演出ゲームでは、複数の演出図柄(本実施形態では3列の演出図柄)の組み合わせが導出される。各列の演出図柄は、識別情報を含んで構成されており、演出ゲームにおいて演出図柄の組み合わせが導出されたとき、各列の演出図柄に含まれた識別情報の組み合わせによって、図柄変動ゲームの結果を認識可能となる。本実施形態において、識別情報は、一例として、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出ゲームの結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした演出図柄の組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない演出図柄の組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特図ゲームに対応する演出ゲームが行われる。なお、以下の説明では、演出ゲームにて導出される演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す場合がある。また、以下の説明では、演出ゲームにおいて、全列の識別情報が全て異なる図柄組み合わせが導出されることを「通常はずれ」と示す場合がある。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「NR演出」と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、「SR演出」と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、「大当り期待度」と示す)が高いリーチ演出である。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
保留表示装置24aは、実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは、実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。以下の説明では、「第1特図ゲームの始動保留数」を「第1特別保留数」と示す場合がある。また、「第2特図ゲームの始動保留数」を「第2特別保留数」と示す場合がある。普通図柄表示装置25は、普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特図ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において、非入球率向上状態は、第1状態に相当する。また、入球率向上状態は、第2状態に相当する。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(以下、「メイン変動パターン」と示す)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンと、に分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。
なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる「リーチあり」の変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる「リーチ無し」の変動と、がある。本実施形態において、大当り用のメイン変動パターン、及び「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンには、演出ゲームにおいてNR演出を実行可能なメイン変動パターン(以下、「NR変動パターン」と示す)と、演出ゲームにおいてSR演出を実行可能なメイン変動パターン(以下、「SR変動パターン」と示す)と、がそれぞれに含まれる。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、及び普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠部材Y1や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御、及びスピーカSpの音声出力の制御を行う。装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を送信する。検知部は、電気信号を送信可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cに記憶可能な情報には、操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間であるか否かを示す操作有効フラグがある。副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに操作有効フラグが記憶されているときには、操作有効期間であることを特定可能である一方、操作有効フラグが記憶されていないときには、操作有効期間でないことを特定可能である。
次に、主制御用CPU30aが実行する各種の処理について説明する。
主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、送信バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド送信処理において、副制御基板31へと送信される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から検知信号を受信したか否かに基づいて、第1始動口12へ遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口12へ遊技球が入球した場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。
第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24aを制御する。第1特図ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行することにより、未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶として記憶する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン振分乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU30aは、第1特図ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特図ゲームに用いる乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことによって、当該第1特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御用CPU30aは、先読み処理を行う(ステップS105)。この先読み処理の詳細については後述する。第1始動口12へ遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、及び、ステップS105の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へと移行する。ステップS105の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE2から検知信号を受信したか否かに基づいて、第2始動口13へ遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口13へ遊技球が入球している場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS107)。
第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24bを制御する。第2特図ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。主制御用CPU30aは、ステップS108の処理を実行することにより、未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶として記憶する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームに用いる乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特図ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことによって、当該第2特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2始動口13へ遊技球が入球していない場合(ステップS106:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS107:NO)、及び、ステップS109の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理のステップS105で行う先読み処理について説明する。
ステップS105の先読み処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特図ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、送信バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第1特図ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。本実施形態において、先読みコマンドから特定可能な第1特図ゲームの内容には、後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定されるメイン変動パターンを特定可能な情報を含む。
例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS207)において、低確率状態、及び、高確率状態の何れにおいても大当りに当選と判定される値であるとき、第1特図ゲームの内容として大当りを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した変動パターン振分乱数の値を用いて、後述する変動処理(特別図柄開始処理におけるステップS208,S209)にて決定することとなるメイン変動パターンを判定する。そして、主制御用CPU30aは、判定したメイン変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、第1特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。
次に特別図柄入力処理のステップS110で行う先読み処理について説明する。
ステップS110の先読み処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS109において取得した乱数をもとに、新たに保留された第2特図ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップS109において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第2特図ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。本実施形態において、先読みコマンドから特定可能な第2特図ゲームの内容には、後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定されるメイン変動パターンを特定可能な情報を含む。
例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS109において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選(特別図柄開始処理におけるステップS213)において、低確率状態、及び、高確率状態の何れにおいても大当りに当選と判定される値であるとき、第2特図ゲームの内容として大当りを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS109において取得した変動パターン振分乱数の値を用いて、後述する変動処理(特別図柄開始処理におけるステップS214,S215)にて決定することとなるメイン変動パターンを判定する。そして、主制御用CPU30aは、判定したメイン変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。
なお、先読みコマンドから特定可能な特図ゲームの内容には、大当り又ははずれに関する情報、及びメイン変動パターンを特定可能な情報に限らない。例えば、先読みコマンドから特定可能な情報には、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるか)を特定可能な情報が含まれていてもよい。先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類(大当り図柄)を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の使用に応じて設定すればよい。これらの情報は、1の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよい。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特図ゲーム中ではない場合にステップS201を肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特図ゲーム中である場合にステップS201を否定判定する。特図ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特図ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU30aは、ステップS210の処理へと移行し、第2特図ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が0よりも大きい場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU30aは、ステップS204の処理へと移行し、第1特図ゲームを開始させる。このように、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合(ステップS202,S203:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置24aを制御する。次に、主制御用CPU30aは、第1特図ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから取得する(ステップS205)。
次に、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定する(ステップS206)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップS206の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(ステップS207)。例えば、主制御用CPU30aは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち低確範囲(0〜207)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御用CPU30aは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値(0〜65535)のうち高確範囲(0〜1872)であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主制御用CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS208)。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合(ステップS207:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS209)。はずれ変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御用CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、ステップS210〜S215において、第1特図ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特図ゲームを対象として行う。即ち、主制御用CPU30aは、第2特別保留数の減算(ステップS210)と、大当り抽選(ステップS213)と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理(ステップS214,S215)と、を行う。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を送信バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始と、決定済みのメイン変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、変動開始コマンドと示す)を送信バッファに設定する。変動開始コマンドは、特図ゲームの種別も特定可能であるとよい。
また、主制御用CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特図ゲームを開始するように、特別図柄表示装置23a,23bを制御する。主制御用CPU30aは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御用CPU30aは、メイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示装置23a,23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特図ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動停止コマンドと示す)を送信バッファに設定する。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報(以下、「状態指定コマンド」と示す)を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース状態)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
生成された状態指定コマンドは、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、実行条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した実行条件が成立している場合、保留中である普図ゲームの数(始動保留数)を読み出し、その読み出した始動保留数が0よりも大きいかを判定する。そして、普図ゲームの始動保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームの始動保留数が0の場合、普図変動処理を終了する。
普図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの始動保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用CPU31aは、演出の実行を制御する手段として機能する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄コマンドを受信すると、特別図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、「リーチ無し」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
本実施形態において演出ゲームでは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせが最終的に導出される。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を停止表示させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に一旦停止表示された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは、所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンに基づいて、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するための演出パターンを決定する。演出パターンには、演出ゲームの変動内容(演出内容)が定められている。一例として、副制御用CPU31aは、NR変動パターンを受信すると、NR演出を実行させる1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用CPU31aは、SR変動パターンを受信すると、SR演出を実行させる1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用CPU31aは、リーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを受信すると、リーチ演出を実行させない1又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
副制御用CPU31aは、演出パターンを決定すると、当該決定した演出パターンに定められた変動内容(演出内容)にて演出ゲームを表示させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
また、演出表示装置11の制御において、副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる表示演出を選択し、その選択した表示演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータを図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に送信する。VDPは、受信したデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、及び、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図6に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHには、情報画像HG0〜HG4を表示するための表示領域として、画像表示領域HR0〜HR1の2つの表示領域が設定されている。画像表示領域HR0は、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を表示する領域である。画像表示領域HR1は、保留中の特図ゲームのうち、1番目に実行が保留された特図ゲームに対応する情報画像HG1、2番目に実行が保留された特図ゲームに対応する情報画像HG2、3番目に実行が保留された特図ゲームに対応する情報画像HG3、及び、4番目に実行が保留された特図ゲームに対応する情報画像HG4を表示する領域である。情報画像HG1〜HG4は、画像表示領域HR1に表示されている間、即ち保留中の特図ゲームを示している間は、始動保留を示す保留情報である。また、画像表示領域HR1に表示される情報画像HG1〜HG4は、左方から右方に対応する特図ゲームが実行される順番に表示される。画像表示領域HR1の最左方が、情報画像HG1が表示される位置である。また、画像表示領域HR1において情報画像HG1の右方が情報画像HG2が表示される位置である。また、画像表示領域HR1において情報画像HG2の右方が情報画像HG3が表示される位置である。また、画像表示領域HR1において情報画像HG3の右方が情報画像HG4が表示される位置である。本実施形態において、画像表示領域に保留表示される情報画像HG1〜HG4は、保留画像に相当する。また、情報画像HG0が表示される画像表示領域HR0は、特定の表示領域に相当する。また、情報画像HG1〜HG4が保留表示される画像表示領域HR1は、保留表示領域に相当する。
副制御用CPU31aは、保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域において、情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、保留指定コマンドから特定可能な保留記憶数が4であるとき、情報画像HG4を、画像表示領域HR1の所定の位置に表示させる。ここで、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信する毎に、画像表示領域HR1に表示させている情報画像HGnを、情報画像HGn−1として、画像表示領域HR1にずらすように表示(以下、「シフト表示」と示す場合がある)されるように、演出表示装置11を制御する(但し、n=0〜4)。また、副制御用CPU31aは、画像表示領域HR1に情報画像HG1を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域HR1に表示させている情報画像HG1が画像表示領域HR0へ移動され、情報画像HG0として表示されるように、演出表示装置11を制御する。例えば、副制御用CPU31aは、画像表示領域HR1に情報画像HG4を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域HR1に表示させている情報画像HG4が画像表示領域HR1の所定の位置へ移動され、情報画像HG3として表示されるように、演出表示装置11を制御する。本実施形態において、シフト表示によって情報画像HGが次の実行順を示す画像表示領域HR1の位置に新たに表示される迄の時間と、シフト表示によって情報画像HGが画像表示領域HR1から画像表示領域HR0に新たに表示される迄の時間は同じである。
本実施形態において実行可能な演出には、保留表示演出がある。保留表示演出は、保留中の特図ゲーム、及び、実行中の特図ゲームを示すゲーム情報を表示する演出である。本実施形態の保留表示演出では、例えば、実行中の特図ゲームに対応する画像表示領域HR0において、実行中の特図ゲームを示す情報画像HG0が表示されるとともに、保留中の特図ゲームに対応する画像表示領域HR1において、保留中の特図ゲームと同数の情報画像HG1〜HG4が表示される。
本実施形態では、画像表示領域HR1に表示された1つの情報画像HGによって、1の保留中の特図ゲームを示すようになっている。したがって、画像表示領域HR1では、特図ゲームの始動保留数=1のときには、情報画像HG1が表示され、特図ゲームの始動保留数=2のときには、情報画像HG1,HG2が表示される。また、画像表示領域HR1では、特図ゲームの始動保留数=3のときには、情報画像HG1,HG2,HG3が表示され、特図ゲームの始動保留数=4のときには、情報画像HG1,HG2,HG3,HG4が表示される。即ち、本実施形態では、画像表示領域HR1において表示されている情報画像HGの数によって、特図ゲームの始動保留数を特定可能である。以上のように、演出表示装置11(画像表示部GH)は、実行中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である情報画像HG0、及び保留中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である情報画像HG1〜HG4を表示する表示装置である。また、演出表示装置11は、表示されている情報画像HGの数によって、特図ゲームの始動保留数を報知する。
図7(a)〜(h)に示すように、情報画像HGの表示態様には、複数の表示態様がある。本明細書におけるドット模様は点滅を示すものとし、右下がりの斜線は青色を示すものとし、左下がりの斜線は赤色を示すものとする。また、本明細書におけるドット模様も、斜線も付していない図7(a)、(e)の状態は、白色を示すものとする。情報画像HGの表示態様には、図7(a)〜(d)に示すように、表示された色が異なる表示態様と、図7(e)〜(h)に示すように、表示された色が異なり、且つ、図7(a)〜(d)に比して画像表示領域HR0,HR1に表示された場合に、情報画像HGが占有する面積が大きい表示態様と、がある。
情報画像HGの表示態様には、図7(a)に示すような白色の球体を模した情報画像HGと、図7(b)に示すような白色の点滅する球体を模した情報画像HGと、図7(c)に示すような青色の球体を模した情報画像HGと、図7(d)に示すような赤色の球体を模した情報画像HGと、がある。また、情報画像の一例には、図7(e)に示すような白色の大きな球体を模した情報画像HGと、図7(f)に示すような白色の点滅する大きな球体を模した情報画像HGと、図7(g)に示すような青色の大きな球体を模した情報画像HGと、図7(h)に示すような赤色の大きな球体を模した情報画像HGと、がある。
本実施形態において実行可能な演出には、情報画像HGの色調、及び、形状の少なくとも一方を変化させ、変化させた表示態様により情報画像HGに対応する特別ゲームの大当り期待度を報知する先読み予告がある。
本実施形態において、白色の球体を模した情報画像HGは、先読み予告が実行されていない場合の保留表示演出である。また、本実施形態において、白色の点滅する球体を模した情報画像HG、青色の球体を模した情報画像HG、赤色の球体を模した情報画像HG、白色の大きな球体を模した情報画像HG、白色の点滅する大きな球体を模した情報画像HG、青色の大きな球体を模した情報画像HG、赤色の大きな球体を模した情報画像HGは、先読み予告が実行されている場合の保留表示演出である。
本実施形態において、青色の球体を模した情報画像HGは、先読み予告による変化前の白色の球体を模した情報画像HGよりも大当り期待度が高いことを報知する情報画像HGである。また、本実施形態において、赤色の球体を模した情報画像HGは、先読み予告による変化前の白色の球体を模した情報画像HG、及び、先読み予告による変化前の青色の球体を模した情報画像HGよりも大当り期待度が高いことを報知する情報画像HGである。また、本実施形態において、青色の大きな球体を模した情報画像HGは、先読み予告による変化前の白色の大きな球体を模した情報画像HGよりも大当り期待度が高いことを報知する情報画像HGである。また、本実施形態において、赤色の大きな球体を模した情報画像HGは、先読み予告による変化前の白色の大きな球体を模した情報画像HG、及び、先読み予告による変化前の青色の大きな球体を模した情報画像HGよりも大当り期待度が高いことを報知する情報画像HGである。また、青、及び、赤の、大当り期待度を示す情報画像HGの表示態様は、第1要素に相当する。
本実施形態において、図7(b)、図7(f)に示す点滅している情報画像HGの表示態様や、図7(e)〜図7(h)に示す大きな球体である情報画像HGの表示態様は情報画像HGの変化期待度を報知している。点滅や大きな球体である表示態様を含む情報画像HGは、点滅や大きな球体である表示態様を含まない情報画像HGに比して、先読み予告によって第1要素が変化する期待度の高い情報画像HGである。また、情報画像HGの変化期待度を報知する情報画像HGの表示態様は、第2要素に相当する。また、第2要素のうち、点滅している情報画像HGの表示態様は第1報知態様に相当し、大きな球体である情報画像HGの表示態様は第2報知態様に相当する。
本実施形態において、副制御用CPU31aは、情報画像HG0〜HG4の全てが画像表示領域HR0,HR1に表示され、且つ、情報画像HG0〜HG4のうち何れか一つが第2報知態様を含む場合の、情報画像HG0〜HG4が画像表示領域HR0,HR1を占める面積を上限とする。また、副制御用CPU31aは、上限とした面積を越えないように情報画像HGの表示を制御する。
本実施形態において、先読み予告は、保留変化演出に相当する。また、白色の球体を模した情報画像HGから、青色の球体を模した情報画像HGへの変化など、第2要素を含まない情報画像HGの変化を行う先読み予告は、所定先読み予告に相当する。この実施形態において所定先読み予告は、大当り期待度を報知する報知要素を含む先読み予告である。また、白色の点滅する球体を模した情報画像HGから、青色の球体を模した情報画像HGへの変化など、第2要素のうち、第2報知態様を含まない情報画像HGの変化を行う先読み予告は、所定の演出、又は特殊先読み予告に相当する。また、第2要素のうち、第2報知態様を含む情報画像HGの変化を行う先読み予告は、特定の演出、又は特別先読み予告に相当する。また、情報画像HGの第1要素を変化させる演出は、特別の演出に相当する。
本実施形態において、第1状態と、第2状態のうち、第1状態では、所定先読み予告、及び、所定の演出、又は特殊先読みが実行可能である。また、第2状態では、所定先読み予告、所定の演出、又は特殊先読み予告、及び、特定の演出、又は特別先読み予告が実行可能である。
以下、先読み予告を実行させるための副制御用CPU31aの制御について詳しく説明する。本実施形態では、副制御用CPU31aが先読み予告を実行させるための制御を行うことにより、演出表示装置11が制御される。
まず、先読み予告の実行を決定するための制御について説明する。本実施形態の副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力する毎に、先読み予告を実行するか否か、及び、実行させる先読み予告の種類を決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に基づいて、保留中の特図ゲームのうち何れの特図ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序と、を特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。また、本実施形態において、先読み予告を実行するか否かを決定する前に、既に先読み予告が実行されているかどうかを判定する。既に先読み予告が実行されている場合、新たに先読み予告の実行を決定しない制御が可能である。
次に、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、先読み予告を実行させるか否か、及び、実行させる先読み予告の種類を決定する。このとき、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる決定割合で、先読み予告を実行させるか否か、及び、実行させる先読み予告の種類を決定する。つまり、本実施形態の副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて先読み予告の実行を決定する制御が可能である。
そして、本実施形態では、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、先読み予告を実行させることが決定した場合に、先読み予告を実行するタイミングと、先読み予告によって青色の球体を模した情報画像HG、赤色の球体を模した情報画像HG、青色の大きな球体を模した情報画像HG、赤色の大きな球体を模した情報画像HGのうち、何れか一つを最終的な情報画像HGの表示態様として決定する制御が可能である。本実施形態において、先読み予告の対象となる情報画像HGの最終的な表示態様の第1要素が赤である場合、先読み予告の対象となる情報画像HGの最終的な表示態様の第1要素が青である場合に比して、特定の演出、又は特別先読み予告の実行が決定されやすい。
副制御用CPU31aは、所定先読み予告の実行開始タイミングとして、情報画像HGの表示開始時を決定した場合、画像表示領域HR1の保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、保留発生時から第2要素を含まない情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。一方、副制御用CPU31aは、先読み予告の実行開始タイミングとして、保留中の特図ゲームのうち何れかの開始時を決定した場合、画像表示領域HR1の保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、第2要素を含まない情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、先読み予告の実行開始タイミングとして決定した特図ゲームの開始時が到来すると、シフト表示に伴って、白色の球体を模した情報画像HGに代えて、決定済みである演出パターンに定められた情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。また、本実施形態において、所定先読み予告は、白色の球体を模した情報画像HGから青色の球体を模した情報画像HGに変化するパターンと、白色の球体を模した情報画像HGから青色の球体を模した情報画像HGに変化し、更に赤色の球体を模した情報画像HGへ変化するパターンと、がある。これらの情報画像HGの変化するパターンは、変化パターンに相当する。
副制御用CPU31aは、所定の演出、又は特殊先読み予告の実行開始タイミングとして、情報画像HGの表示開始時を決定した場合、画像表示領域HR1の保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、保留発生時から白色の点滅する球体を模した情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。一方、副制御用CPU31aは、先読み予告の実行開始タイミングとして、保留中の特図ゲームのうち何れかの開始時を決定した場合、画像表示領域HR1の保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、白色の点滅する球体を模した情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、先読み予告の報知開始タイミングとして決定した特図ゲームの開始時が到来すると、シフト表示に伴って、白色の球体を模した情報画像HGに代えて、決定済みである演出パターンに定められた情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。また、本実施形態において、所定の演出、又は特殊先読み予告は、白色の点滅する球体を模した情報画像HGから青色の球体を模した情報画像HGに変化するパターンと、白色の点滅する球体を模した情報画像HGから青色の球体を模した情報画像HGに変化し、更に赤色の球体を模した情報画像HGへ変化するパターンと、がある。
副制御用CPU31aは、特定の演出、又は特別先読み予告の実行開始タイミングとして、情報画像HGの表示開始時を決定した場合、画像表示領域HR1の保留指定コマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、保留発生時から白色の球体を模した情報画像HG、白色の点滅する球体を模した情報画像HG、青色の球体を模した情報画像HG、赤色の球体を模した情報画像HG以外の情報画像HGが表示されるように、演出表示装置11を制御する。また、本実施形態において、特定の演出、又は特別先読み予告は、白色の大きな球体を模した情報画像HGから青色の大きな球体を模した情報画像HGに変化するパターンと、白色の大きな球体を模した情報画像HGから青色の大きな球体を模した情報画像HGに変化し、更に赤色の大きな球体を模した情報画像HGへ変化するパターンと、がある。本実施形態において、特定の演出、又は特別先読み予告が実行される場合、情報画像HGが少なくとも1回以上変化する。
以下、本実施形態において、先読み予告演出が実行される場合における遊技の流れの具体的な一例について、副制御用CPU31aが行う演出表示装置11の制御内容とともに説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、先読み予告の制御対象として注目する情報画像HGを、単に「対象情報画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、対象情報画像に対応した演出ゲーム(特図ゲーム)を、単に「対象ゲーム」と示す場合がある。
図8を参照し、所定先読み予告の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、特図ゲームの実行中であり、特図ゲームの始動保留数=2である状況とする(図8(a)参照)。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の特図ゲームに対応する情報画像HG1〜HG2を画像表示領域HR1に表示させる。
そして、副制御用CPU31aは、情報画像HG2から情報画像HG1とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG1として、白色の球体を模した情報画像HGに代えて、青色の球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる(図8(b)参照)。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、情報画像HG1の第1要素が変化し、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となる。
次に、図9を参照し、所定の演出、又は特殊先読み予告の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、特図ゲームの実行中であり、特図ゲームの始動保留数=2である状況とする(図9(a)参照)。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の特図ゲームに対応する情報画像HG1〜HG2を画像表示領域HR1に表示させる。また、情報画像HG2は、白色の点滅する球体を模した情報画像HGである。情報画像HG2は、点滅という第2要素により、変化期待度を報知していることが特定可能である。
そして、副制御用CPU31aは、情報画像HG2から情報画像HG1とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG1として、白色の点滅する球体を模した情報画像HGに代えて、青色の球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる(図9(b)参照)。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、情報画像HG1の第1要素が変化し、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となる。また、点滅という表示態様が変化したことから、変化期待度を報知する第2要素の報知が終了したことが特定可能である。
次に、図10を参照し、特定の演出、又は特別先読み予告の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、特図ゲームの実行中であり、特図ゲームの始動保留数=2である状況とする(図10(a)参照)。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の特図ゲームに対応する情報画像HG1〜HG2を画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、新たに特図ゲームの実行が保留されたとする(図10(b)参照)。ここでは、副制御用CPU31aは、受信した保留指定コマンドに基づいて、特図ゲームの始動保留数=3であることを特定している。副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに対応する特図ゲームを示す情報画像HG3として、白色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する特図ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図10(c)参照)。副制御用CPU31aは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、1番目に実行が保留された特図ゲームを示す情報画像HG1に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する(図10(d)参照)。
続けて、副制御用CPU31aは、情報画像HG3から情報画像HG2とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG2として、白色の大きな球体を模した情報画像HGに代えて、青色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
続けて、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図10(e)参照)。副制御用CPU31aは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、1番目に実行が保留された特図ゲームを示す情報画像HG1に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する(図10(f)参照)。
続けて、副制御用CPU31aは、情報画像HG2から情報画像HG1とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG1として、青色の大きな球体を模した情報画像HGに代えて、赤色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
そして、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図10(g)参照)。
次に、図11を参照し、特定の演出、又は特別先読み予告の具体的な実行態様の別の一例について説明する。前提として、特図ゲームの実行中であり、特図ゲームの始動保留数=2である状況とする(図11(a)参照)。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、保留中の特図ゲームに対応する情報画像HG1〜HG2を画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、新たに特図ゲームの実行が保留されたとする(図11(b)参照)。ここでは、副制御用CPU31aは、受信した保留指定コマンドに基づいて、図柄ゲームの始動保留数=3であることを特定している。副制御用CPU31aは、受信した先読みコマンドに対応する特図ゲームを示す情報画像HG3として、白色の点滅する大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。
続けて、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図11(c)参照)。副制御用CPU31aは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、1番目に実行が保留された特図ゲームを示す情報画像HG1に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する(図11(d)参照)。
続けて、副制御用CPU31aは、情報画像HG3から情報画像HG2とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG2として、白色の点滅する大きな球体を模した情報画像HGに代えて、青色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
続けて、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図11(e)参照)。副制御用CPU31aは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、1番目に実行が保留された特図ゲームを示す情報画像HG1に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する(図11(f)参照)。
続けて、副制御用CPU31aは、情報画像HG2から情報画像HG1とするシフト表示に伴い、特図ゲームを示す情報画像HG1として、青色の大きな球体を模した情報画像HGに代えて、赤色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。これにより、当該情報画像HGに対応する演出ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能となり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
そして、副制御用CPU31aは、変動停止コマンドの受信を契機として、情報画像HG0に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる(図11(g)参照)。
本実施形態において、第1状態と、第2状態のうち、少なくとも第2状態では、特定の演出、又は特別先読み予告、所定先読み予告、及び、所定の演出、又は特殊先読み予告が実行可能である。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1−1)この実施形態によれば、第1要素(色)に一度変化が生じた以降も第2要素(大きな球体)が変化期待度を継続して報知するので、第1要素の変化後、さらに第1要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。
(1−2)特定の演出、又は特別先読み予告は、新たに画像表示領域HR1の表示される瞬間に出現し得るので、保留される瞬間に対する期待感を持たせることができ、遊技球が始動口へ入球することへより一層注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(1−3)この実施形態によれば、特定の演出、又は特別先読み予告に対応した図柄変動ゲームが終了する迄に1回以上は第1要素が変化し得るため、第1要素が何時変化するのか、どのように変化するのか、という点で遊技者の興味を引くことができる。
(1−4)この実施形態によれば、特定の演出、又は特別先読み予告の変化パターンと所定先読み予告の変化パターンを同じとしたことにより、その多様な変化パターンによって遊技者の興味を引くことができる。
(1−5)この実施形態によれば、特定の演出、又は特別先読み予告は、第2要素によって第1要素が変化する期待度が継続して報知されているため、所定の演出に比して最終的な大当り期待度が高くなり易く、特別先読み予告に対して遊技者の興味を引くことができる。
(1−6)この実施形態によれば、特定の演出、又は特別先読み予告における第2要素は第1報知態様(点滅)と第2報知態様(大きな球体)の2種類の報知態様を取り得るので、第1要素の変化に加え、第2要素の報知態様に対しても遊技者の興味を引くことができる。
(1−7)この実施形態によれば、特定の演出、又は特別先読み予告は、画像表示領域HR1における情報画像HGの占有面積が予め定めた所定の面積を越えないように実行されるため、画像表示領域HR1の視認性を損なう虞がなくなり、遊技者の興趣を向上できる。
(1−8)この実施形態によれば特定の演出、又は特別先読み予告、所定先読み予告、及び、所定の演出、又は特殊先読み予告があり、異なる先読み予告によって遊技者の興趣の向上を図ることができる。
(1−9)この実施形態によれば、図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易い第2状態(入球率向上状態)において、図柄変動ゲームの実行中を利用して先読み予告の変化を楽しませるのではなく、先読み予告の出現を楽しませることができる。つまり、特定の演出、又は特別先読み予告など複数種類の先読み予告のうちの如何なる予告が出現するのかという点に注目を集める演出の実行態様を実現できる。
(1−10)この実施形態によれば、複数種類の先読み予告において報知要素を共通化しているので、報知態様のパターンを少なくすることができ、変化のパターンなどの複雑化を防止できる。その結果、出現した予告によってどのような期待度を抱き得るのか、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。
(1−11)この実施形態によれば、保留表示が画像表示領域HR1内で表示される態様と保留表示が画像表示領域HR0に表示される態様とを区別できないようにすることで、保留表示が画像表示領域HR0に表示されたときに特別予告が出現する過程に特別感、つまり出現するかもと言った感覚を保留表示が表示される態様から感じ難く、特別予告が突然出現した感覚を強調することができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図12を参照し、先読み予告の別の一例について説明する。前提として、特図ゲームの実行中であり、新たに特図ゲームの実行が保留されたとする(図12(a)参照)。この場合において、副制御用CPU31aは、実行中の特図ゲームに対応する情報画像HG0を画像表示領域HR0に表示させるとともに、受信した先読みコマンドに対応する特図ゲーム(以下、「対象ゲーム」と示す)を示す情報画像HG1として、白色の球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR1に表示させる。
このとき、副制御用CPU31aは、対象ゲームの実行を契機として、対象ゲームに対応する情報画像HGを、白色の球体を模した情報画像HGに代えて、白色の大きな球体を模した画像を表示する保留変化演出の実行を決定する。
続けて、副制御用CPU31aは、情報画像HG1から情報画像HG0とするシフト表示に伴い、対象ゲームを示す情報画像HG0として、白色の球体を模した情報画像HGに代えて、白色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR0に表示させる(図12(b)参照)。これにより、情報画像HG0が第1要素に加え、第2要素を報知していることが特定可能である。本実施形態において、情報画像HG1から情報画像HG0とするシフト表示に伴い、大きな球体を含む表示態様へ情報画像HGが変化する演出は、特別予告に相当する。
続けて、対象ゲームの実行を契機として、副制御用CPU31aは、対象ゲームを示す情報画像HG0が、最終的に報知する第1要素の表示態様、最終的に報知する第1要素の表示態様までの段階、及び、変化を実行させるタイミングを、所定の抽選に応じて決定する。
続けて、対象ゲームの実行中に、所定の抽選結果に基づいて、対象ゲームを示す情報画像HG0として、白色の大きな球体を模した情報画像HGに代えて、青色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR0に表示させる(図12(c)参照)。これにより、対象ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能であり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
そして、対象ゲームの実行中に、所定の抽選結果に基づいて、対象ゲームを示す情報画像HG0として、青色の大きな球体を模した情報画像HGに代えて、赤色の大きな球体を模した情報画像HGを画像表示領域HR0に表示させる(図12(d)参照)。これにより、対象ゲームにおいて、遊技者に報知される大当り期待度が高くなったことが特定可能であり、且つ、情報画像HGが変化した後でも、第2要素が継続して報知されていることが特定可能である。
本実施形態の作用及び効果について説明する。
(2−1)この実施形態によれば、先読み予告の報知は、保留表示が行われる画像表示領域HR1内だけでなく、当該変動の表示領域である画像表示領域HR0でも出現し得るため、画像表示領域HR1内の情報画像HGだけでなく、画像表示領域HR0内の情報画像HGに対しても、遊技者の興味を引くことができる。
(2−2)この実施形態によれば、変動を開始した図柄変動ゲームに対しての期待感であることを遊技者に認識し易くできる。
(2−3)この実施形態によれば、第1要素に一度変化が生じた以降も第2要素が変化期待度を継続して報知するので、第1要素の変化後、さらに第1要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別予告は、保留表示が画像表示領域HR1から画像表示領域HR0に新たに表示されたときに出現し得るので、その突然の出現によって遊技者の期待感を一気に上げることができ、興趣の向上を図ることができる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・情報画像HGは、本実施形態の情報画像HGに限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、情報画像HG(通常情報画像)として、白、青、及び赤以外の色の情報画像HGを表示可能としてもよいし、球体以外の形を模した情報画像HGを表示可能としてもよい。
・大当り期待度を報知する第1要素と、変化期待度を報知する第2要素とを備える特定の演出、又は特別先読み予告は、実施形態の先読み予告に限らず、例えば、ステップアップ予告や擬似連続演出予告でもよい。特定の演出、又は特別先読み予告をステップアップ演出とした場合、第1要素はステップ数によって報知され、第2要素は次のステップへ移行するか否かの期待度を報知することになる。また、特定の演出を擬似連続予告とした場合、第1要素は図柄を擬似的に変動させる変動サイクルの数によって報知され、第2要素は次の変動サイクルへ移行するか否かの期待度を報知することになる。
・特定の演出、又は特別先読み予告の第1報知態様と第2報知態様は、適宜変更してもよい。例えば、情報画像HGのエフェクト、形、及び、動きによる報知態様であってもよい。
・特定の演出、又は特別先読み予告の第1要素と第2要素は、画像表示による報知態様でなくてもよい。例えば、第1要素は画像で、第2要素は音であってもよい。また、第1要素が光で、第2要素が画像であってもよい。例えば、特別先読み予告が出現した場合は、白色の球体を模した情報画像HG以外の情報画像HGを表示し、現在流れている背景楽曲に加えて、特定の効果音を継続して出力させる。この場合、表示される情報画像HGが第1要素に相当し、特定の効果音が継続して出力されていることが第2要素に相当する。例えば、特別先読み予告が出現した場合は、演出ゲームに合わせて行われている装飾ランプLaによる演出を中断して、演出ゲームに合わせて行われている装飾ランプLaによる演出とは別の装飾ランプLaによる演出を実行し、白色の点滅する球体を模した情報画像HGを表示する。この場合、演出ゲームに合わせて行われている装飾ランプLaによる演出とは別の装飾ランプLaによる演出が第1要素に相当し、表示された白色の点滅する球体を模した情報画像HGが第2要素に相当する。
・特定の演出、又は特別先読み予告の第1報知態様と第2報知態様とで、変化の期待度が異なっていてもよい。例えば、第1報知態様より第2報知態様の方が、変化期待度が高くてもよい。また、第2報知態様より第1報知態様の方が、変化期待度が高くてもよい。
・演出実行手段が実行する特定の演出、又は特別先読み予告は、画像表示によるものでなくてもよい。例えば、光によって実行される演出や、音によって実行される演出でもよい。
・第1要素を変化させる特別の演出は、複数種類あってもよい。例えば、音、及び、光によって報知される演出でもよい。
・特定の演出、又は特別先読み予告において第1要素が変化する変化パターンは、保留変化演出において保留情報が変化する変化パターンと同じでなくてもよい。
・特定演出、又は特別先読み予告は、対応する図柄変動ゲームが終了する迄に変化しなくてもよい。例えば、白色の大きな球体を模した情報画像HGが表示され、対応する特図ゲームが終了するまで、白色の大きな球体を模した情報画像HGのままでもよい。
・保留変化演出において、情報画像HGが報知する大当り期待度が下がってもよい。例えば、赤色の球体を模した情報画像HGから、青色の球体を模した情報画像HGへ変化してもよい。
・第2実施形態において、先読み予告の実行が決定されるタイミングは、先読み予告の対象とした特図ゲームが実行してからでもよい。また、対象とした特図ゲームが保留されたときに、所定の抽選に基づいて先読み予告の実行のタイミングが決定されてもよい。
・特定の演出、又は特別先読み予告が実行された場合において、画像表示領域に表示されている情報画像HGの占有面積が、予め定めた所定の面積を越えてもよい。
・特定の演出、又は特別先読み予告、所定先読み予告、及び、所定の演出、又は特殊先読み予告は、第1状態と第2状態の両方の状態で出現可能であってもよい。また、第1状態と第2状態のうち、第1状態でのみ出現可能であってもよい。
・本実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂「1種2種混合機」)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、又は、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・第1特図ゲーム及び第2特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特図ゲームは、第2特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特図ゲームは、第1特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置25を複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置25とは別の演出表示装置を備えてもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・入賞口に入球した遊技球が、第1始動口12と第2始動口13の交互に振り分けられ、第1特図ゲームと第2特図ゲームが交互に実行を保留されてもよい。この場合、画像表示領域HR0,HR1とは異なる別の画像表示領域を設け、その別の画像表示領域に始動保留数として5〜8に対応する情報画像をH表示してもよい。また、画像表示領域HR0,HR1と、別の画像表示領域に表示される情報画像HGの表示態様は異なり、シフト表示に伴い別の画像表示領域から画像表示領域HR1への情報画像HGの移動により、特定の演出、又は特別先読み予告の実行が開始されてもよい。なお、先読み予告の実行可否の決定などの副制御用CPU31aが実行する処理は実施形態で説明した処理と同じである。
・特定の演出、又は特別先読み予告の第2要素を変化させる特別の演出が実行されてもよい。その場合、第2要素が報知する変化期待度が変化した後でも、第2要素によって第1要素が変化する変化期待度を報知し続けてもよい。これによれば、第2要素に一度変化が生じた以降も当該第2要素が変化期待度を継続して報知するので、第2要素の変化後、さらに第1要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。
・第2の実施形態は、保留表示を行う画像表示領域HR1から画像表示領域HR0へシフト表示される際に行う特別予告に加え、先読み予告として所定先読み予告及び特殊先読み予告の少なくとも何れか一方を備えたパチンコ遊技機としてもよい。この場合、所定先読み予告を備えたパチンコ遊技機は、少なくとも大当り期待度を報知する報知要素を含む先読み予告を備えていることになる。そして、上記のパチンコ遊技機においては、先読み予告の報知要素と特別予告の報知要素の少なくとも一部は同じ報知態様としてもよい。報知要素は、例えば、青→赤というように色変化であればその色の変化について同じ報知態様を取り得てもよい。また、報知要素は、例えば色の変化を3段階としたときに2段階目までは同じ報知態様であり、3段階目は異なる報知態様とする、というように一部の報知態様を同じとしてもよい。
・シフト表示に伴い、情報画像HG0として、画像表示領域HR0に表示される情報画像HGの表示態様が変化する場合、情報画像HGの表示態様が変化することを特定可能な演出を実行してもよい。例えば、シフト表示に伴い、情報画像HGを覆う炎のエフェクトが出現し、炎のエフェクトに覆われる前と、後とで情報画像HGの表示態様が異なっていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶として記憶し、大当りになる可能性を示唆する先読み予告を前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームが開始される前に実行可能とした遊技機において、前記先読み予告として、遊技者に対して異なる内容の期待度を複数の報知要素によって実行させる特別先読み予告を有し、前記特別先読み予告には、複数の報知要素のうち所定の報知要素によって報知する期待度を変化させる変化契機があり、当該変化契機によって前記所定の報知要素で報知する期待度が変化した後でも、前記所定の報知要素と別の特定の報知要素によって前記所定の報知要素がさらに変化する期待度を継続して報知し、前記特別先読み予告は、前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームを特定する保留表示が保留表示領域に新たに表示されたときに出現し得ることを特徴とする遊技機。上記技術的思想(イ)の構成によれば、所定の報知要素に一度変化が生じた以降も特定の報知要素が期待度を継続して報知するので、所定の報知要素の変化後、さらに所定の報知要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。
(ロ)未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶として記憶し、大当りになる可能性を示唆する先読み予告を前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームが開始される前に実行可能とした遊技機において、前記先読み予告として、大当り期待度を報知する第1要素と変化期待度を報知する第2要素とを含む報知要素によって実行させる特別先読み予告を有し、前記特別先読み予告には、前記第1要素を変化させる変化契機があり、当該変化契機によって前記第1要素が示す大当り期待度は変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度は継続して報知し、前記特別先読み予告は、前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームを特定する保留表示が保留表示領域に新たに表示されたときに出現し得ることを特徴とする遊技機。上記技術的思想(ロ)の構成によれば、第1要素に一度変化が生じた以降も第2要素が変化期待度を継続して報知するので、第1要素の変化後、さらに第1要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別先読み予告は、新たに保留表示領域に表示される瞬間に出現し得るので、保留される瞬間に対する期待感を持たせることができ、遊技球が始動口へ入賞することへより一層注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(ハ)前記保留表示領域における保留表示は、保留中の図柄変動ゲームに対応する保留画像を表示させることによって行われ、前記特別先読み予告は、通常の保留画像に比して前記保留表示領域に表示されたときの占有面積が大きい保留画像を表示する予告であり、前記保留表示領域に表示されている前記保留画像の占有面積が予め定めた所定の面積を越えないように実行される前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。上記技術的思想(ハ)の構成によれば、特別先読み予告は、保留表示領域における保留表示の占有面積が予め定めた所定の面積を越えないように実行されるので、保留表示領域の視認性を損なう虞がなくなり、遊技者の興趣を向上できる。
(ニ)前記先読み予告として、前記第2要素を含まずに前記第1要素を含む報知要素によって実行される所定先読み予告と、前記第1要素と前記第2要素を含むが、前記第1要素が報知する大当り期待度が変化した後は前記第2要素による変化期待度の報知が終了するように実行される特殊先読み予告と、を有する前記技術的思想(ロ)又は(ハ)に記載の遊技機。上記技術的思想(ニ)の構成によれば、異なる先読み予告によって興趣の向上を図ることができる。
(ホ)前記遊技機は、第1状態と、前記第1状態に比して1回の図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易い第2状態と、を有し、少なくとも前記第2状態では、前記特別先読み予告、前記所定先読み予告及び前記特殊先読み予告が出現可能である前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。上記技術的思想(ホ)の構成によれば、図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易い第2状態において、図柄変動ゲームの実行中を利用して先読み予告の変化を楽しませるのではなく、先読み予告の出現、つまり特別先読み予告など如何なる予告が出現するのかという点に注目を集める演出の実行態様を実現できる。
(ヘ)未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶として記憶し、大当りになる可能性を示唆する予告を実行可能とした遊技機において、前記予告として、大当り期待度を報知する第1要素と変化期待度を報知する第2要素とを含む報知要素によって実行させる特別予告を有し、前記特別予告には、前記第1要素を変化させる変化契機があり、当該変化契機によって前記第1要素が示す大当り期待度は変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度を継続して報知し、前記特別予告は、前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームを特定する保留表示が保留表示領域とは別の特定の表示領域に新たに表示されたときに出現し得ることを特徴とする遊技機。上記技術的思想(ヘ)の構成によれば、第1要素に一度変化が生じた以降も第2要素が変化期待度を継続して報知するので、第1要素の変化後、さらに第1要素が変化することに対しての期待感を遊技者に持たせ続けることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別予告は、保留表示が保留表示領域から特定の表示領域に新たに表示されたときに出現し得るので、その突然の出現によって遊技者の期待感を一気に上げることができ、興趣の向上を図ることができる。
(ト)前記遊技機は、前記予告として、大当りになる可能性を示唆する先読み予告を前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームが開始される前に実行可能であり、前記先読み予告には、少なくとも大当り期待度を報知する報知要素を含み、前記特別予告の報知要素と前記先読み予告の報知要素の少なくとも一部は同じ報知態様を取り得る前記技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。上記技術的思想(ト)の構成によれば、異なる種類の予告において報知要素を共通化しているので、報知態様のパターンを少なくすることができ、変化のパターンなどの複雑化を防止できる。その結果、出現した予告によってどのような期待度を抱き得るのか、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。
(チ)前記遊技機は、前記保留記憶に基づく図柄変動ゲームを特定する保留表示を行う保留表示領域を有し、先読み予告は、前記保留表示領域に表示されている前記保留表示に対して実行され、前記特別予告の対象となる前記保留表示が前記保留表示領域から前記特定の表示領域に新たに表示されるまでの時間と、前記先読み予告の対象となる前記保留表示が実行中の図柄変動ゲームの終了に伴って前記保留表示領域内において次の実行順を示す位置に新たに表示されるまでの時間は、同じ時間である前記技術的思想(ヘ)又は(ト)に記載の遊技機。上記技術的思想(チ)の構成によれば、保留表示が保留表示領域内で表示される態様と保留表示が特定の表示領域に表示される態様とを区別できないようにすることで、保留表示が特定の表示領域に表示されたときに特別予告が出現する過程に特別感、つまり出現するかもと言った感覚を保留表示が表示される態様から感じ難く、特別予告が突然出現した感覚を強調することができる。
(リ)前記保留表示領域に表示されていた保留表示は、当該保留表示に対応する前記図柄変動ゲームの開始時に前記特定の表示領域に新たに表示され、その表示は実行を開始した前記図柄変動ゲームに対応する情報である前記技術的思想(ヘ)〜(チ)の何れか一項に記載の遊技機。上記技術的思想(リ)の構成によれば、変動を開始した図柄変動ゲームに対しての期待感であることを遊技者に認識し易くできる。
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、GH…画像表示部、HG…情報画像、HR0,HR1…画像表示領域。

Claims (6)

  1. 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、特定の演出を実行可能であり、
    前記特定の演出には、大当り期待度を報知する第1要素と、変化期待度を報知する第2要素と、があり、
    前記特定の演出において前記第1要素を変化させる場合には特別の演出が実行され、
    前記特定の演出は、前記特別の演出によって前記第1要素が報知する大当り期待度が変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度を継続して報知することを特徴とする遊技機。
  2. 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
    演出を実行する演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、特定の演出を実行可能であり、
    前記特定の演出には、大当り期待度を報知する第1要素と、変化期待度を報知する第2要素と、があり、
    前記特定の演出において前記第2要素を変化させる場合には特別の演出が実行され、
    前記特定の演出は、前記特別の演出によって前記第2要素が報知する変化期待度が変化した後でも、前記第2要素によって前記第1要素が変化する変化期待度を継続して報知することを特徴とする遊技機。
  3. 前記第1要素は、前記特定の演出に対応する図柄変動ゲームが終了する迄に、1回以上変化する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機は、未だ開始されない図柄変動ゲームを保留記憶し、保留中の図柄変動ゲームに対応する保留情報を保留表示領域に表示させ、当該保留表示領域に表示させた前記保留情報の表示態様を変化させることによって大当り期待度を報知する保留変化演出を実行可能であり、
    前記特定の演出において前記第1要素が変化する変化パターンは、前記保留変化演出において前記保留情報が変化する変化パターンと同じである請求項1〜請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記演出実行手段は、前記特定の演出とは別に所定の演出を実行可能であり、
    前記所定の演出にも、前記第1要素と、前記第2要素と、があり、前記第1要素を変化させる場合には前記特別の演出が実行され、
    前記所定の演出は、前記特別の演出によって前記第1要素が報知する大当り期待度が変化した場合、前記第2要素による変化期待度の報知が終了し、
    前記特定の演出は、前記所定の演出に比して前記第1要素が最終的に示す大当り期待度が高くなり易い請求項1〜請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記第2要素には、第1報知態様と、第1報知態様とは異なる第2報知態様と、があり、
    前記所定の演出の前記第2要素は、前記第1報知態様で実行される一方で、前記特定の演出の前記第2要素は、前記第1報知態様と、前記第2報知態様の両方の報知態様で実行可能である請求項5に記載の遊技機。
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