以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。本実施形態において、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。また、本実施形態において、操作ボタンBTは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。また、本実施形態において、押圧操作により押下する操作部を有する操作ボタンBTは、遊技機が備える可動物に相当する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
第1始動口12は、変動ゲームの開始条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、変動ゲームの開始条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が開始される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が開始される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の開始条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの開始条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの開始条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、開始条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
開始条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、演出図柄を用いた変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)を行い、特図ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。本実施形態において、演出ゲームは、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。また、本実施形態において、演出図柄は、アラビア数字及び漢字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の演出図柄の意匠は、[1]~[8]までのアラビア数字が採用されている。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の演出図柄が同一の演出図柄である[111]などの組み合わせや、全列の演出図柄が同一の演出図柄ではない[478]、[337]、[121]などの組み合わせになる。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の演出図柄が同一の演出図柄である組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の演出図柄が同一の演出図柄ではない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出ゲームが行われる。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動体27を備えている。可動体27は、図1に示すように演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没可能に配置されている。可動体27は、図2の矢示方向S1に沿って出没動作を行う可動体である。本実施形態において可動体27を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。可動体27には、発光演出を行う図示しない発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、可動体27は、発光演出を実行する発光手段である。
図2に示すように、可動体27は、可動演出の非実行時、演出表示装置11の画像表示部GHを正面視したときの左上方部を初期位置として配置されている。なお、本実施形態において初期位置にあるときの可動体27の一部分は、画像表示部GHの前方に位置しており、画像表示部GHの一部分を覆っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な事象である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される、遊技者にとって有利な事象である。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RWM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。大当り判定値には、確変大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と確変大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と確変大当り判定値の両方が用いられる。また、主制御用RWM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RWM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RWM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用CPU31aは、アクチュエータAC3の動作を制御する。可動体27は、アクチュエータAC3の制御によって所定の動作を行う。これらのような処理を実行する副制御用CPU31aが装飾ランプLa、スピーカSp、演出表示装置11及び可動体27を制御することで、演出実行手段を制御する制御手段として機能する。
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作態様を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
操作ボタンBTの操作態様には、短押し操作と、長押し操作と、が含まれる。短押し操作は、操作ボタンBTの操作が検知されてから検知されなくなる迄の検知時間(操作時間)が規定時間Lm未満である操作態様である。短押し操作を1回だけ行う操作態様は、所謂「単打(単押し)」である。また、短押し操作を繰り返し行い、操作ボタンBTの操作回数を比較的短い時間のうちに増加させる操作態様は、所謂「連打」である。長押し操作は、操作ボタンBTの操作が検知されてから検知されなくなる迄の検知時間が規定時間Lm以上である操作態様である。本実施形態において、規定時間Lmは、1秒に設定されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2からの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。本実施形態において、第1始動口12への入球及び第2始動口13への入球によって始動保留数を1加算する制御は、第1状態と第2状態における始動口への入球によって変動ゲームの実行を保留する制御に相当する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像(図3に示す情報画像HG0~HG4)を表示させる。本実施形態において主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中に始動口(第1始動口12又は第2始動口13)へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段として機能する。また、本実施形態において主制御用RWM30cは、保留計数手段である主制御用CPU30aの計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RWM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RWM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RWM30cから取得する。
その後、主制御用CPU30aは、先読みコマンド生成処理を行う。本実施形態において、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドには、3種類の先読みコマンドがある。3種類の先読みコマンドには、大当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合に生成される先読みコマンドと、大当り乱数の値が確変大当り判定値と一致する値である場合に生成される先読みコマンドが含まれる。また、3種類の先読みコマンドには、大当り乱数の値が共通大当り判定値及び確変大当り判定値と一致しない値である場合に生成される先読みコマンドが含まれる。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(本実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,HS1,HS2からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特図ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特図ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる仕様である。
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。主制御用CPU30aは、確変状態であれば共通大当り判定値及び確変大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確変状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選手段として機能する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態において、主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特図ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが行う大当り付与処理について説明する。
大当り付与処理において、主制御用CPU30aは、特図変動処理で決定した大当りの種類に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り付与処理を実行することにより、大当り抽選による大当り遊技を付与する。本実施形態では、主制御用CPU30aが以下の処理を行うことにより、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段が実現される。本実施形態におけるパチンコ遊技機10において、特図ゲームを開始させてから特図ゲームを終了させるまでの状態は、第1状態に相当する。また、本実施形態において、メイン変動パターンに定められている時間は、第1状態が継続し得る継続時間に相当する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機10において、メイン変動パターンに定められている変動時間の経過した後に大当り遊技が付与された状態は、第1状態から移行し得る第2状態に相当する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技が開始されると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、大当りの種類により決定される開放パターンに基づいて大入賞口14が開放されるように、アクチュエータAC2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、ラウンド遊技の終了条件が成立すると、大入賞口14が閉鎖されるようにアクチュエータAC2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、図4にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10における大当りの種類を説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。特別図柄の大当り図柄は、特別図柄Aと特別図柄Bとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄Aに基づく大当りを「大当りA」、特別図柄Bに基づく大当りを「大当りB」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に定められた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口14は、予め定めた上限数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
図4に示すように、大当りA及び大当りBには、ラウンド遊技の上限回数が10回(10R)である大当り遊技が定められている。また、大当りAには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間(図4では、「次回まで」と示す)の確変状態と高ベース状態とが定められている。大当りBには、大当り遊技後の遊技状態として、非確変状態と、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが終了するまでの間、又は作動回数の特図ゲームが終了する前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
本実施形態において、1回のラウンド遊技において、第1終了条件が成立するための予め定めた上限数として、大入賞口14への入球数は10球が定められている。また、本実施形態において、大入賞口14における賞球数としては、カウントセンサCSで遊技球が検知されたときには「15」球が定められている。また、本実施形態において、大当りA及び大当りBでは、ラウンド遊技の上限回数が10回(10R)である大当り遊技が定められている。以上により、本実施形態において、1回の大当りA又は1回の大当りBに当選したことによって生起される大当り遊技中に獲得できる出玉数の理論値は、1500球である。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者にとって有利な事象に相当する。
次に、主制御用CPU30aが行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主制御用CPU30aが以下の処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
主制御用CPU30aは、大当りAに当選した場合、当該大当りAに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態として確変状態を特定可能な値を、主制御用RWM30cの主確率状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りAに当選した場合、当該大当りAに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態として高ベース状態を特定可能な値を、主制御用RWM30cの主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が付与される迄の間、確変状態、且つ高ベース状態となるように遊技状態を制御する。
主制御用CPU30aは、大当りBに当選した場合、当該大当りBに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態として非確変状態を特定可能な値を、主制御用RWM30cの主確率状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りBに当選した場合、当該大当りBに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態として高ベース状態を特定可能な値を、主制御用RWM30cの主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御用CPU30aは、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが終了するまで高ベース状態を付与することから、上記予め定めた作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特図ゲームの残り回数として主制御用RWM30cに設定する。
そして、主制御用CPU30aは、特図ゲームが実行される毎に、主制御用RWM30cに設定されている残り回数を「1」減算する。主制御用CPU30aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特図ゲームの終了に伴って、低ベース状態を特定可能な値を、主制御用RWM30cの主ベース状態フラグに設定する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
本実施形態において演出ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(演出図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示演出の1つとして、保留中の変動ゲームの数を報知する情報画像を表示する演出を実行可能に構成されている。
図5に示すように、副制御用CPU31aは、情報画像HG0~HG4を表示するように、画像表示部GHを制御する。
情報画像HG0は実行中の変動ゲームが存在していることを報知する情報画像であり、この情報画像HG0によってパチンコ遊技機10は実行中の変動ゲームの存在を遊技者に特定させる情報を提供する。情報画像HG0は、例えば情報画像HG0の表示態様が変化することによって実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆するなどの予告機能を果たす。
また、情報画像HG1~HG4は、その表示数によって保留中の変動ゲームの数を報知する。具体的に言えば、保留中の変動ゲームの数が[1]であるときには1つの情報画像HG1が表示され、保留中の変動ゲームの数が[2]であるときには2つの情報画像HG1,HG2が表示される。また、保留中の変動ゲームの数が[3]であるときには3つの情報画像HG1,HG2,HG3が表示され、保留中の変動ゲームの数が[4]であるときには情報画像HG1,HG2,HG3,HG4が表示される。情報画像HG1~HG4は保留中の変動ゲームが存在していることを報知する情報画像であり、この情報画像HG1~HG4によってパチンコ遊技機10は保留中の変動ゲームの存在及びその数を遊技者に特定させる情報を提供する。
なお、情報画像HG1~HG4は、前述した情報画像HG0と同様に画像の変化によって大当り期待度を示唆するなどの予告機能を備えている。予告機能は所謂先読み演出であり、表示態様が変化した情報画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示唆する。以下の説明では、保留中の変動ゲームにおける当りを保留内当りと示す場合がある。また、本実施形態では説明を簡略化するため、画像表示部GHの情報表示領域には低ベース状態において第1特図ゲームに関する情報画像HG0~HG4を表示し、高ベース状態において第2特図ゲームに関する情報画像HG0~HG4を表示するものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中に、変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定リーチ演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、特定リーチ演出ではない通常リーチ演出では、演出図柄として、通常図柄を表示可能である。通常図柄の意匠は、[1]~[8]までのアラビア数字が採用されている。また、本実施形態において、特定リーチ演出では、演出図柄として、通常図柄に加えて特殊図柄も表示可能である。本実施形態において、特殊図柄の意匠は、「三千」の漢字が採用されている。以下の説明では、「三千」の漢字が採用された演出図柄を三千両図柄と示す場合がある。
本実施形態において、特定リーチ演出は、確変状態と高ベース状態とが定められている演出ゲームにて実行される演出である。図6、図7における情報画像HG0~HG4は、第2特別図柄の始動保留数を認識させる情報画像である。また、図6、図7における情報画像HG0~HG4は、変動ゲームの大当り期待度を示唆する表示態様の変化が行われていない表示態様である。
特定リーチ演出では、仮のリーチラインが形成された後、形成された仮のリーチラインのうちの何れかのリーチラインと同様の演出図柄で構成されたリーチラインが最終的に形成される。本実施形態において、仮のリーチラインと最終的なリーチラインとを表示する特定リーチ演出は、特別演出に相当する。また、本実施形態において、特定リーチ演出において形成される最終的なリーチラインは、第1状態であるときに実行される特別演出の結果に相当する。また、本実施形態において、特定リーチ演出には、最終的にリーチラインを形成するまでの過程が異なる第1リーチ演出及び第2リーチ演出がある。
まず、第1リーチ演出について説明する。
図5に示すように、本実施形態において、第1リーチ演出では、画像表示部GHに演出図柄に対応する図柄画像により形成される仮のリーチラインが8ライン表示される。第1リーチ演出では、仮のリーチラインが8ライン形成された後、形成された仮のリーチラインのうちの何れかのリーチラインを形成する図柄画像に対応する演出図柄で構成されたリーチラインが最終的なリーチラインとして形成される。最終的なリーチラインとは、通常リーチ演出にて仮のリーチラインを形成することなく形成されるリーチラインである。本実施形態において、第1リーチ演出における最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、確定的な識別情報に相当する。また、本実施形態において、第1リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される図柄画像は、仮の識別情報に相当する。また、本実施形態において、仮のリーチラインと最終的なリーチラインとを表示する第1リーチ演出は、特別演出に相当する。
図5に示すように、本実施形態における第1リーチ演出では、画像表示部GHの左側に特定領域TR1が表示され、画像表示部GHの右側に特定領域TR2が表示される。特定領域TR1,TR2は、図柄画像を表示可能な領域(以下、「図柄表示領域」と示す場合がある)が8つ連なって形成される領域である。特定領域TR1,TR2において、特定領域TR1にて1番目に表示された図柄画像と特定領域TR2にて1番目に表示された図柄画像は、同一の演出図柄に対応する図柄画像である。そして、特定領域TR1にて1番目に表示された図柄画像と特定領域TR2にて1番目に表示された図柄画像とで仮のリーチラインであるリーチラインL1が形成される。また、2番目以降に表示された図柄画像でも同様に、仮のリーチラインが形成され、最終的にリーチラインL1~L8が形成される。図5に示すように、表示された順番が同じであり、且つ同一の演出図柄に対応する図柄画像は、画像表示部GHの中央、又は略中央を通る直線状に表示されている。
図5に示すように、リーチラインL1~L8が形成された場合、第1リーチ演出における最終的なリーチラインを形成する演出図柄は、[6]、[7]、[8]、又は[三千]である演出図柄の何れかの演出図柄であることが示唆される。なお、第1演出において、リーチラインL1~L8を形成する演出図柄の表示パターンについては、後述する。
次に、図6にしたがって、第1リーチ演出における演出の具体的な流れについて説明する。
図6(a)に示すように、第1リーチ演出が開始する場合、可動体27が初期位置から画像表示部GHの中央、又は略中央に向かって動作する。可動体27が動作した場合、当該可動体27は、画像表示部GHの中央、又は略中央を最終停止位置とするとき、最終停止位置に動作したことに伴って、可動体27が動作する前に表示されていた演出図柄が非表示となる。また、図6(a)に示すように、情報画像HG0に対応する演出ゲームが画像表示部GHで実行されている。実行されている演出ゲームに対応する特図ゲームは、大当り抽選にて大当りに当選し、大当り用のメイン変動パターンに基づく特図ゲームである。このとき、情報画像HG0~HG4が表示されており、第2特別図柄の始動保留数が「4」であることを遊技者に認識させることができる。
図6(b)に示すように、図6(a)において最終停止位置にあった可動体27が最終停止位置から初期位置に動作することに伴って、特定領域TR1,TR2が表示される。図6(b)では、特定領域TR1,TR2に図柄画像が表示されていない。また、図6(b)では、第1リーチ演出における演出の流れを説明する演出説明を行った後に、操作ボタンBTの操作を促す操作画像SGが表示される。操作画像SGは、画像表示部GHの中央、又は略中央に表示される。本実施形態において、第1リーチ演出において特定領域TR1,TR2の全ての図柄表示領域に図柄画像が表示されていない状態で表示される操作画像SGは、操作ボタンBTの長押し操作を促す画像である。また、図6(b)において、情報画像HG0~HG4の表示される位置は、特定領域TR1,TR2が表示される前から変化する。具体的には、操作画像SGの下方に情報画像HG0が表示され、情報画像HG0に合わせて情報画像HG1~HG4が表示される位置も変化する。
その後、図6(c)及び図6(d)に示すように、図6(b)において表示されていた操作画像SGで促された操作ボタンBTの長押し操作が行われたことに伴って特定領域TR1,TR2に図柄画像が表示されていく。即ち、第1リーチ演出では、操作ボタンBTの長押し操作に伴って仮のリーチラインを形成する図柄画像が表示され、表示される仮のリーチラインのライン数が増加していく。本実施形態において、操作ボタンBTの長押し操作に伴って仮のリーチライン数を増加させていくことは、可動物の動作に起因して特別演出を所定の態様で実行することに相当する。また、本実施形態において、仮のリーチラインを形成する図柄画像が操作ボタンBTの長押し操作に伴って表示されることは、仮の識別情報が導出されてから次に仮の識別情報が導出されるタイミングが操作手段の操作によって到来することに相当する。特定領域TR1,TR2に図柄画像が表示される順序は、図6(c)に示す位置が最初であり、その後、図柄画像が表示された図柄表示領域に隣接する図柄表示領域に図柄画像が表示されていく。そして、図6(d)に示すように、特定領域TR1,TR2に最後に表示される図柄画像は、特定領域TR1では最も上に表示された図柄表示領域に表示され、特定領域TR2では最も下に表示された図柄表示領域に表示される。
図6(d)に示すように、特定領域TR1,TR2の全ての図柄表示領域に図柄画像が表示され、仮のリーチラインが8ライン形成されると、操作ボタンBTの操作を促す操作画像SGが表示される。本実施形態において、第1リーチ演出において、仮のリーチラインが8ライン形成された状態で表示される操作画像SGは、操作ボタンBTの短押し操作を促す画像である。第1リーチ演出では、仮のリーチラインを形成する図柄画像の種類と数により、大当り期待度が示唆される。第1リーチ演出において示唆される大当り期待度については、後述する。
図6(e)に示すように、図6(d)において表示されていた操作画像SGで促された操作ボタンBTの短押し操作が行われたことに伴って特定領域TR1,TR2及び特定領域TR1,TR2に表示されていた図柄画像が非表示になる。図6(e)では、特定領域TR1,TR2に表示されていた図柄画像の何れか1つに対応する演出図柄によるリーチラインが最終的なリーチラインとして形成される。具体的には、左列と右列に三千両図柄が一旦停止表示されており、且つ、中列の演出図柄が引き続き変動表示されている状態のリーチラインが形成される。さらに、図6(e)では、情報画像HG0~HG4が表示される位置は、図6(a)と同じ位置に変化する。
図6(e)における三千両図柄によるリーチは、実行中の変動ゲームが大当り抽選に当選しており、保留内当りがあるときに導出される。図6(e)において形成される第1リーチ演出の最終的なリーチラインは、通常リーチ演出にて形成されるリーチラインと同様のリーチラインである。そして、図6(f)に示すように、中列に三千両図柄が一旦停止表示され、三千両図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。本実施形態において、第1リーチ演出において導出される三千両図柄によるリーチは、第1状態が当りに当選していることで生じており、且つ保留の中に当りとなり得る変動ゲームが存在する場合に導出可能な特定識別情報に相当する。
本実施形態における第1リーチ演出は、最終的なリーチラインが形成されるまでに、仮のリーチラインの増加が8回行われる。本実施形態において、最終的なリーチラインが形成されるまでに仮のリーチラインの増加が8回行われることは、特定識別情報を導出するための複数回の事象に相当する。また、本実施形態において、実行中の変動ゲーム後に大当り遊技が付与され、保留中の変動ゲーム後に大当り遊技が付与される場合は、遊技者が有利な事象が複数回発生する場合に相当する。
次に、第2リーチ演出について、説明する。
図7(a)は、図6(a)と同様の演出であり、つまり、第2リーチ演出の開始時には、第1リーチ演出の開始時と同様の演出が実行される。
図7(b)に示すように、図7(a)にて最終停止位置にあった可動体27が最終停止位置から初期位置に動作することに伴って、仮のリーチラインとして1のリーチラインが形成される。図7(b)において形成される第2リーチ演出のリーチラインは、通常リーチ演出にて形成されるリーチラインと同様のリーチラインである。さらに、図7(b)では、情報画像HG0~HG4が表示される位置は、図7(a)と同じ位置である。
その後、図7(c)~図7(e)に示すように、操作ボタンBTの短押し操作により、仮のリーチラインを形成する演出図柄が変化する。具体的には、図7(b)で表示されていた「1」である演出図柄が図7(c)では、「8」である演出図柄に変化する。また、図7(c)で表示されていた「8」である演出図柄が図7(d)では、「7」である演出図柄に変化する。また、図7(d)で表示されていた「7」である演出図柄が図7(e)では、三千両図柄に変化する。本実施形態において、仮のリーチラインを形成する演出図柄が操作ボタンBTの短押し操作により変化することは、仮の識別情報が導出されてから次に仮の識別情報が導出されるタイミングが操作手段の操作によって到来することに相当する。第2リーチ演出では、操作ボタンBTの短押し操作を行った後に表示された仮のリーチラインによって、大当り期待度が示唆される。第2リーチ演出における具体的な大当り期待度については、後述する。
図7(f)では、図7(e)において形成されたリーチラインと同一の演出図柄によるリーチラインが最終的なリーチラインとして形成される。つまり、図7(f)では、図7(e)において表示されていた三千両図柄によるリーチラインが形成される。そして、図7(f)に示すように、中列に三千両図柄が一旦停止表示され、三千両図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。
図7(e)における三千両図柄によるリーチは、実行中の変動ゲームが大当り抽選に当選しており、保留内当りがあるときに導出される。図7(e)において形成される第2リーチ演出の最終的なリーチラインは、通常リーチ演出にて形成されるリーチラインと同様のリーチラインである。本実施形態において、第2リーチ演出において導出される三千両図柄によるリーチは、第1状態が当りに当選していることで生じており、且つ保留の中に当りとなり得る変動ゲームが存在する場合に導出可能な特定識別情報に相当する。
本実施形態における第2リーチ演出は、操作ボタンBTの3回の短押し操作により、リーチラインを形成する演出図柄を3回変化させ、最終的なリーチラインを形成する演出である。本実施形態において、第2リーチ演出における最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、確定的な識別情報に相当する。本実施形態において、第2リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される演出図柄は、仮の識別情報に相当する。また、本実施形態において、仮のリーチラインと最終的なリーチラインとを表示する第2リーチ演出は、特別演出に相当する。また、本実施形態において、最終的なリーチラインを形成するまでに演出図柄が3回変化することは、特定識別情報を導出するための複数回の事象に相当する。
次に、図8~10を参照して特定リーチ演出を実行させる特定リーチ演出処理について説明する。
副制御用CPU31aは、変動開始コマンドから特定されたメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。そして、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンとして、はずれリーチ変動のメイン変動パターン、又は、大当り用のメイン変動パターンが指定されたときに、今回の演出ゲームにおいて、特定リーチ演出の実行可否を決定する。
本実施形態において、特定リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチが形成される演出ゲームにおいて実行可能な演出である。このため、副制御用CPU31aは、特定リーチ演出の実行が決定された場合、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせとして、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせ、又は演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、第1条件と第2条件とが両方成立している場合に、特殊図柄である三千両図柄による演出図柄の組み合わせを決定可能である。本実施形態において、第1条件は、特図コマンドにより、大当りAに当選したことを特定できた場合に成立する。本実施形態において、第2条件は、大当り乱数の値が共通大当り判定値と一致する値である場合に生成される先読みコマンドにより、保留内当りがあることを特定できた場合に成立する。また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、保留指定コマンドから特定される始動保留数が零である場合には、特定リーチ演出の実行を決定しない。
副制御用CPU31aは、特定リーチ演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、第1リーチ演出及び第2リーチ演出の何れの演出を行うかを決定する。本実施形態において、第1リーチ演出及び第2リーチ演出の何れの演出を行うかを決定する抽選では、第1リーチ演出が実行される確率と第2リーチ演出が実行される確率が同一の確率となるように乱数が振り分けられている。その後、副制御用CPU31aは、第1リーチ演出及び第2リーチ演出のうち決定した特定リーチ演出における表示パターンを決定し、演出内容を決定する。
図8を参照して第1リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される図柄画像の表示パターンについて説明する。図8では、第1リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される図柄画像の種類と数により示唆される実行中の変動ゲームの大当り期待度、又は、実行中の変動ゲーム及び保留されている変動ゲームの大当り期待度を示す。
図8に示すように、第1リーチ演出における仮のリーチライン上において、操作ボタンBTの長押し操作により表示される図柄画像の表示パターン(以下、長押し表示パターンと示す)として、長押し表示パターンNHP1~NHP21が定められている。長押し表示パターンNHP1~NHP21には、それぞれ特定領域TR1,TR2に表示される図柄画像の種類、及び、該図柄画像を表示させる数、即ち表示させる仮のリーチラインのライン数を特定可能である。特定領域TR1,TR2に表示される図柄画像は、[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄に対応する図柄画像である。
長押し表示パターンNHP1~NHP21は、大別すると5つのパターンに分けられる。長押し表示パターンの第1パターンには、長押し表示パターンNHP1,NHP2,NHP4,NHP6が分類される。長押し表示パターンの第2パターンには、長押し表示パターンNHP3,NHP5,NHP7,NHP9,NHP11が分類される。長押し表示パターンの第3パターンには、長押し表示パターンNHP8,NHP10,NHP12,NHP13,NHP15,NHP16,NHP18が分類される。長押し表示パターンの第4パターンには、長押し表示パターンNHP14,NHP17,NHP19,NHP20が分類される。長押し表示パターンの第5パターンには、長押し表示パターンNHP21が分類される。
長押し表示パターンの第1パターンは、[1]~[6]の図柄画像による仮のリーチラインが2ライン以上形成され、[7]、[8]、[三千]の図柄画像による仮のリーチラインの何れも形成される長押し表示パターンである。[1]~[6]の図柄画像による仮のリーチラインでは、仮のリーチライン上に表示される図柄画像を所定の抽選により[1]~[6]の図柄画像の中から決定される。本実施形態において、[1]~[6]の図柄画像のうち何れの図柄画像においても決定される確率が同一の確率となるように乱数が振り分けられている。
長押し表示パターンの第2パターンは、[1]~[6]の図柄画像による仮のリーチラインが1ライン形成され、[7]、[8]、[三千]の図柄画像による仮のリーチラインの何れも形成される長押し表示パターンである。長押し表示パターンの第3パターンは、[1]~[6]の図柄画像による仮のリーチラインが何れも形成されず、[7]、[8]、[三千]の図柄画像による仮のリーチラインのうち2つ以上の仮のリーチラインが形成される長押し表示パターンである。長押し表示パターンの第4パターンは、[1]~[6]、[8]の図柄画像による仮のリーチラインが何れも形成されず、[7]、[三千]の図柄画像による仮のリーチラインのうち1つ以上の仮のリーチラインが形成される長押し表示パターンである。長押し表示パターンの第5パターンは、[1]~[8]の図柄画像による仮のリーチラインが何れも形成されず、[三千]の図柄画像による仮のリーチラインのみが形成される長押し表示パターンである。本実施形態において、第1演出における最終的なリーチラインを形成する演出図柄は、仮のリーチラインを形成する図柄画像が[1]~[8]、[三千]の図柄画像であることにより、[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄となる。また、本実施形態において、第1演出における[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄による最終的なリーチラインは、複数種類の識別情報に相当する。
本実施形態では、長押し表示パターンにおける第1パターン<第2パターン<第3パターン<第4パターン=第5パターンの順に実行中の変動ゲームに対する大当り期待度が高くなるように長押し表示パターンの決定に用いる乱数が振り分けられている。大当り期待度を高くするためには、「大当り時の出現率」と「はずれ時の出現率」とを合算した出現率の全体に占める「大当り時の出現率」の割合を高くするとよい。副制御用CPU31aは、長押し表示パターンにおける第1パターン<第2パターン<第3パターン<第4パターン=第5パターンの順に実行中の変動ゲームに対する大当り期待度が高くなるように、長押し表示パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームにおいて大当りとなるメイン変動パターンが指定された場合、長押し表示パターンにおける第4パターン又は第5パターンが決定可能である。即ち、長押し表示パターンにおける第4パターン及び第5パターンは、実行中の変動ゲームの大当りが確定する長押し表示パターンである。さらに、副制御用CPU31aは、第1条件と第2条件とが両方成立している場合に、長押し表示パターンにおける第5パターンを決定可能である。本実施形態において、長押し表示パターンにおける第4パターンが決定された後に形成される最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、所定演出結果に相当する。また、本実施形態において、長押し表示パターンにおける第5パターンが決定された後に形成される最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、特定演出結果に相当する。
副制御用CPU31aは、決定した長押し表示パターンにて特定される仮のリーチラインを表示するように画像表示部GHを制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンに基づき決定した演出図柄の組み合わせにおける左列と右列の演出図柄を最終的なリーチラインとして表示し、決定した演出図柄の組み合わせを表示するように画像表示部GHを制御する。
本実施形態において、1回の大当りA又は1回の大当りBに当選したことによって生起される大当り遊技中に獲得できる出玉数の理論値は、1500球である。このため、本実施形態において、実行中の変動ゲームの大当りと1の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値は、3000球である。本実施形態において、三千両図柄の意匠は、実行中の変動ゲームの大当りと1の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値である3000球に対応した意匠である。即ち、本実施形態において、長押し表示パターンNHP21において形成される最終的なリーチライン上に表示される三千両図柄は、獲得できる出玉数の理論値が3000球であることが示唆されている。
本実施形態における長押し表示パターンには、三千両図柄による仮のリーチラインが4ライン~7ライン形成される長押し表示パターンが含まれていない。つまり、三千両図柄による仮のリーチラインが4ライン形成されることで、長押し表示パターンNHP21であることが確定する。本実施形態において、三千両図柄による仮のリーチラインの数が2ライン以下の期間は、仮の識別情報として特定識別情報が導出されることにより、確定的な識別情報として特定識別情報が導出されることが確定しない期間に相当する。また、本実施形態において、三千両図柄による仮のリーチラインの数が3ライン以上の期間は、仮の識別情報として特定識別情報が導出されることにより、確定的な識別情報として特定識別情報が導出されることが確定する期間に相当する。
次に、図9を参照して第2リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される演出図柄の表示パターンについて説明する。図9では、第2リーチ演出において、操作ボタンBTの短押し操作の後に表示される演出図柄の種類により示唆される実行中の変動ゲームの大当り期待度、又は、実行中の変動ゲーム及び保留されている変動ゲームの大当り期待度を示す。
図9に示すように、第2リーチ演出における仮のリーチライン上において、操作ボタンBTの短押し操作により表示される演出図柄の表示パターン(以下、短押し表示パターンと示す)として、短押し表示パターンTHP1~THP8が定められている。短押し表示パターンTHP1~THP8では、仮のリーチライン上に表示される演出図柄の種類、即ち、操作ボタンBTの短押し操作により変化する前の演出図柄と変化後の演出図柄の種類を特定可能である。第2リーチ演出において仮のリーチライン上に表示される演出図柄は、[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄である。本実施形態において、第2演出における最終的なリーチラインを形成する演出図柄は、仮のリーチラインを形成する図柄画像が[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄であることにより、[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄となる。また、本実施形態において、第2演出における[1]~[8]及び「三千」の何れかの演出図柄による最終的なリーチラインは、複数種類の識別情報に相当する。
短押し表示パターンTHP1~THP8は、短押し操作により変化した演出図柄の種類によって4つのパターンに分けられる。短押し表示パターンの第1パターンには、短押し表示パターンTHP1,THP2が分類される。短押し表示パターンの第2パターンには、短押し表示パターンTHP3,THP4が分類される。短押し表示パターンの第3パターンには、短押し表示パターンTHP5,NHP7が分類される。短押し表示パターンの第4パターンには、短押し表示パターンTHP6,THP8が分類される。
短押し表示パターンの第1パターンは、操作ボタンBTの短押し操作がされることにより、[1]~[6]の演出図柄による仮のリーチラインが形成される短押し表示パターンである。短押し表示パターンの第2パターンは、操作ボタンBTの短押し操作がされることにより、[8]の演出図柄による仮のリーチラインが形成される短押し表示パターンである。短押し表示パターンの第3パターンは、操作ボタンBTの短押し操作がされることにより、[7]の演出図柄による仮のリーチラインが形成される短押し表示パターンである。短押し表示パターンの第4パターンは、操作ボタンBTの短押し操作がされることにより、三千両図柄による仮のリーチラインが形成される短押し表示パターンである。
本実施形態では、短押し表示パターンにおける第1パターン<第2パターン<第3パターン<第4パターンの順に実行中の変動ゲームに対する大当り期待度が高くなるように短押し表示パターンの決定に用いる乱数が振り分けられている。副制御用CPU31aは、短押し表示パターンにおける第1パターン<第2パターン<第3パターン<第4パターンの順に実行中の変動ゲームに対する大当り期待度が高くなるように、短押し表示パターンを決定する。また、副制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームにおいて大当りとなるメイン変動パターンが指定された場合、第3,4パターンが決定可能である。即ち、第3パターンと第4パターンは、実行中の変動ゲームの大当りが確定する短押し表示パターンである。さらに、副制御用CPU31aは、第1条件と第2条件とが両方成立している場合に、短押し表示パターンにおける第4パターンを決定可能である。本実施形態において、短押し表示パターンの第3パターンが決定された後に形成される最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、所定演出結果に相当する。また、本実施形態において、短押し表示パターンにおける第4パターンが決定された後に形成される最終的なリーチライン上に表示される演出図柄は、特定演出結果に相当する。
第1リーチ演出と第2リーチ演出とでは、第1条件と第2条件とが成立している場合に、三千両図柄による最終的なリーチラインを形成可能である。本実施形態において、三千両図柄による最終的なリーチラインにより第1条件と第2条件とが成立していることを示唆することは、特定演出結果が第1演出と第2演出の何れで導出されても同一の結果を示すことに相当する。
以下、図10にしたがって特定リーチ演出の実行態様を説明する。
図10では、実行される変動ゲームが大当りに当選しており、且つ、保留された変動ゲームに大当りに当選する変動ゲームが含まれている第1リーチ演出と第2リーチ演出の画像表示部GHの表示態様を図示している。
まず、第1リーチ演出の実行態様について説明する。
図10に示すように、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンに基づいて、時点T0にて演出ゲームを開始させるように演出装置群を制御する。即ち、時点T0において、画像表示部GHにて演出図柄の変動が開始される。図10に示す第1リーチ演出では、長押し表示パターンとして、長押し表示パターンNHP21が決定されている。また、図10に示す第1リーチ演出では、第1条件と第2条件との両方が成立しており、三千両図柄による演出図柄の組み合わせが決定されている。
副制御用CPU31aは、時点T1にて可動体演出を開始させるようにアクチュエータAC3を制御し、可動体27を最終停止位置に動作させる。副制御用CPU31aは、可動体演出の開始に伴って、画像表示部GHにて変動している演出図柄を非表示にするように制御する。
副制御用CPU31aは、時点T2にて可動体27を初期位置に動作させた後に、第1リーチ演出の演出説明を行うように、画像表示部GHを制御する。第1リーチ演出の演出説明では、第1リーチ演出に係る操作ボタンBTの操作を受付可能な操作手段の操作が有効となる操作有効期間が設定される前に、第1リーチ演出の演出内容について説明される。
副制御用CPU31aは、演出説明が終了した後、時点T3~T5にて、操作有効期間を設定する。副制御用CPU31aは、操作有効期間において、操作有効期間が開始してから予め定められた操作有効時間が経過する第1条件、及び操作有効期間中に促された操作ボタンBTの操作が行われる第2条件の一方が成立すると、操作有効期間が終了するように設定する。副制御用CPU31aは、操作有効期間を設定することに伴って、特定領域TR1,TR2と操作ボタンBTの長押し操作を促す操作画像SGを表示するように、画像表示部GHを制御する。
副制御用CPU31aは、第1リーチ演出における操作有効期間中に操作ボタンBTの長押し操作が規定時間継続したことを検知した場合、特定領域TR1,TR2に図柄画像を表示させるように画像表示部GHを制御する。その後、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの長押し操作が検知されてから8回目の規定時間が経過すると、8ライン目の仮のリーチラインを形成するように、画像表示部GHを制御する。本実施形態において、長押し表示パターンにて特定された図柄画像が表示される順序は、[7]である図柄画像、[8]である図柄画像、[三千]である図柄画像、[1]~[6]である図柄画像の順に表示される。
副制御用CPU31aは、8ライン目の仮のリーチラインが形成されたことに伴って、時点T5~T6にて、新たな操作有効期間を設定する。副制御用CPU31aは、操作有効期間を設定することに伴って、表示されている特定領域TR1,TR2及び図柄画像を表示させつつ、操作ボタンBTの短押し操作を促す操作画像SGを表示するように、画像表示部GHを制御する。副制御用CPU31aは、時点T5~T6の間に、操作ボタンBTの短押し操作が検知されることにより、特定領域TR1,TR2及び特定領域TR1,TR2に表示されていた演出図柄を非表示にするように画像表示部GHを制御する。
副制御用CPU31aは、時点T6にて、時点T3~T6の間に表示されていた仮のリーチラインの何れかの図柄画像に対応した演出図柄による最終的なリーチラインを形成するように画像表示部GHを制御する。図10における第1リーチ演出では、三千両図柄による演出図柄の組み合わせが決定されていることから、最終的なリーチラインとして、左列と右列に三千両図柄が一旦停止表示されており、且つ、中列の演出図柄が引き続き変動表示されている状態のリーチが形成される。その後、副制御用CPU31aは、時点T7にて中列に三千両図柄を一旦停止表示させ、三千両図柄による大当りの図柄組み合わせを導出するように画像表示部GHを制御する。
副制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせが導出された後、時点T8にて、該大当りの図柄組み合わせに基づく大当り遊技を開始する。即ち、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを受信することにより、オープニング演出を画像表示部GHなどで実行させる。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを受信することにより、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させ、大当り遊技を終了させる。
本実施形態において、第1リーチ演出が実行される変動ゲームが開始してから終了するまでの間の状態は、第1状態に相当する。また、第1リーチ演出が実行された変動ゲームにて導出された大当りの図柄組み合わせに基づく大当り遊技が制御されている間の状態は、第2状態に相当する。
次に、第2リーチ演出の実行態様について説明する。
図10に示すように、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンに基づいて、時点T0にて演出ゲームを開始させるように演出装置群を制御する。即ち、時点T0において、画像表示部GHにて演出図柄の変動が開始される。図10に示す第2リーチ演出では、短押し表示パターンとして、短押し表示パターンTHP8が決定されている。
副制御用CPU31aは、時点T1にて可動体演出を開始させるようにアクチュエータAC3を制御し、可動体27を動作させる。副制御用CPU31aは、可動体演出の開始に伴って、画像表示部GHにて変動している演出図柄を非表示にするように制御する。本実施形態において、第1リーチ演出と第2リーチ演出とで同様に実行される可動体演出は、特別演出の開始を示す導入演出に相当する。
副制御用CPU31aは、時点T2にて可動体27を初期位置に動作させた後に、第2リーチ演出の演出説明を行わずに、操作有効期間を設定する。本実施形態において、副制御用CPU31aは、第2リーチ演出において、時点T2~T3、T3~T4、T4~5に操作有効期間を設定する。なお、以下の説明では、時点T2~T3の操作有効期間を1回目の操作有効期間、時点T3~T4の操作有効期間を2回目の操作有効期間、時点T4~T5の操作有効期間を3回目の操作有効期間、と示す場合がある。
副制御用CPU31aは、第2リーチ演出を実行することが決定されたことに伴って、所定の抽選により1回目の操作有効期間で表示させる短押し表示パターンを決定する。副制御用CPU31aは、1回目の操作有効期間が終了したことに伴って、該操作有効期間が終了したときに表示されていた演出図柄が変化前の演出図柄となるように2回目の操作有効期間における短押し表示パターンを所定の抽選により決定する。副制御用CPU31aは、2回目の操作有効期間が終了したことに伴って、該操作有効期間が終了したときに表示されていた演出図柄が変化前の演出図柄となるように3回目の操作有効期間における短押し表示パターンを所定の抽選により決定する。
具体的には、短押し表示パターンTHP1が決定され[1]~[6]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP2又は短押し表示パターンTHP3のうち何れかが決定される。短押し表示パターンTHP2が決定され[1]~[6]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP2又は短押し表示パターンTHP3が決定される。短押し表示パターンTHP3が決定され[8]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP4、短押し表示パターンTHP5又は短押し表示パターンTHP6が決定される。短押し表示パターンTHP4が決定され[8]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP4、短押し表示パターンTHP5又は短押し表示パターンTHP6が決定される。短押し表示パターンTHP5が決定され[7]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP7又は短押し表示パターンTHP8が決定される。
副制御用CPU31aは、操作有効期間が設定されることに伴って、決定した短押し表示パターンにて特定される変化前の演出図柄を表示させるように画像表示部GHを制御する。そして、副制御用CPU31aは、第2リーチ演出における操作有効期間中に操作ボタンBTの短押し操作を検知した場合、決定した短押し表示パターンにて特定される変化後の演出図柄を表示させるように画像表示部GHを制御する。副制御用CPU31aは、3回目の操作有効期間中に操作ボタンBTの短押し操作を検知した場合、該操作有効期間にて決定された短押し表示パターンにて特定される変化後の演出図柄により最終的なリーチラインを形成するように、画像表示部GHを制御する。
図10における第2リーチ演出では、短押し表示パターンTHP8が決定されており、最終的なリーチラインとして、左列と右列に三千両図柄が一旦停止表示されており、且つ、中列の演出図柄が引き続き変動表示されている状態のリーチが形成される。その後、副制御用CPU31aは、時点T7にて中列に三千両図柄を一旦停止表示させ、三千両図柄による大当りの図柄組み合わせを導出するように画像表示部GHを制御する。
副制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせが導出された後、時点T8にて、該導出された大当りの図柄組み合わせに基づく大当り遊技を開始する。即ち、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを受信することにより、オープニング演出を画像表示部GHなどで実行させる。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを受信することにより、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させ、大当り遊技を終了させる。
本実施形態において、第2リーチ演出が実行される変動ゲームが開始してから終了するまでの間の状態は、第1状態に相当する。また、第2リーチ演出が実行された変動ゲームにて導出された大当りの図柄組み合わせに基づく大当り遊技が制御されている間の状態は、第2状態に相当する。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特定リーチ演出は、変動ゲームの実行中に実行される。特定リーチ演出において、仮のリーチラインが形成された後に形成される三千両図柄により最終的なリーチラインは、実行中の変動ゲームが大当りである場合、及び保留されている変動ゲームのうち1の変動ゲームが大当りである場合に導出される。このため、特定リーチ演出では、三千両図柄による最終的なリーチラインにより、実行中の変動ゲームが大当りに当選していること、及び、保留内当りとなり得る変動ゲームが存在することの期待感をまとめて高めることができる。さらに、特定リーチ演出により得られた大当りの期待感は、特定リーチ演出が実行された変動ゲーム中で終わらず、保留の中の変動ゲームが開始されるまで継続することにより、興趣の向上を図ることができる。
(2)特定リーチ演出における仮のリーチライン上に表示される演出図柄の表示パターンにより、最終的なリーチラインを形成する演出図柄を示唆することができる。このため、特定リーチ演出において、最終的なリーチラインが形成される前に三千両図柄により最終的なリーチラインが形成されることを期待させることができる。
(3)特定リーチ演出では、最終的なリーチラインが形成される前に、操作ボタンBTの操作を促す操作画像SGが表示される。このため、特定リーチ演出が実行される画像表示部GHだけでなく、操作ボタンBTにも注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
(4)特定リーチ演出には、三千両図柄による最終的なリーチラインを形成するまでの過程が異なる第1リーチ演出と第2リーチ演出がある。第1リーチ演出では、操作有効期間に、操作ボタンBTの長押し操作が行われている場合、仮のリーチラインを1ラインずつ増加させ、8ラインに到達した後に、最終的なリーチラインが形成される。また、第2リーチ演出では、操作ボタンBTの短押し操作により、仮のリーチライン上に表示される演出図柄が変化していき、3回演出図柄が変化した後に、最終的なリーチラインが形成される。つまり、三千両図柄による最終的なリーチラインが形成されるためには、第1リーチ演出では仮のリーチラインの増加を8回行う必要があり、第2リーチ演出では仮のリーチライン上に表示された演出図柄を3回変化させる必要がある。このため、特定リーチ演出において三千両図柄による最終的なリーチラインを形成するためには、複数回の事象が行われる必要があり、該事象が行われる毎に三千両図柄による最終的なリーチラインが形成されることを期待させることができる。
(5)特定リーチ演出には、三千両図柄に応じた図柄画像による仮のリーチラインが形成されることで、最終的なリーチラインを形成する演出図柄が三千両図柄であることが確定する期間と確定しない期間がある。このため、最終的なリーチラインが形成される前の仮のリーチラインが形成される期間にも注目させることができる。最終的なリーチラインが形成されるまでの過程が単調になることを抑制することができる。
(6)特定リーチ演出において、三千両図柄に応じた図柄画像による仮のリーチラインが形成された場合、最終的なリーチラインを形成する演出図柄が三千両図柄であることが確定するか否かが異なる。これにより、仮のリーチラインが形成されたときに最終的なリーチラインを形成する演出図柄が三千両図柄であることが確定するか否かを推測させる楽しみを与えることができる。
(7)特定リーチ演出において、実行中の変動ゲームの大当りが確定することに加えて、保留内当りが確定する表示パターンだけでなく、保留の中に当りとなり得る変動ゲームが存在せずとも、実行中の変動ゲームの大当りが確定する表示パターンがある。このため、保留の中に当りとなり得る変動ゲームが存在せずとも、実行中の変動ゲームが当りに当選していることを期待させる特定リーチ演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、実行中の変動ゲームの大当りが確定する長押し表示パターンとして、長押し表示パターンにおける第4パターン及び第5パターンが定められていたが、これに限らない。例えば、長押し表示パターンとして第4パターンが定められていなくてもよく、実行中の変動ゲームの大当りが確定するのは、保留内当りがあることを特定できた場合のみでもよい。
・本実施形態において、実行中の変動ゲームの大当りが確定する短押し表示パターンとして、長押し表示パターンにおける第3パターン及び第4パターンが定められていたが、これに限らない。例えば、長押し表示パターンとして第3パターンが定められていなくてもよく、実行中の変動ゲームの大当りが確定するのは、保留内当りがあることを特定できた場合のみでもよい。
・本実施形態において、長押し表示パターンNHP1~NHP21では何れの長押し表示パターンにおいても、特定領域TR1,TR2の全ての図柄表示領域に演出図柄が表示された後に最終的なリーチラインが形成されたが、この限りではない。例えば、長押し表示パターンには、特定領域TR1,TR2の図柄表示領域のうち、一部の図柄表示領域に図柄画像が表示された後に最終的なリーチラインが形成される長押し表示パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態において、短押し表示パターンTHP1~THP8では何れの短押し表示パターンにおいても、仮のリーチラインを形成する演出図柄が3回変化した後に最終的なリーチラインが形成されたが、この限りではない。例えば、短押し表示パターンには、仮のリーチラインを形成する演出図柄が1回又は2回変化した後に最終的なリーチラインが形成される短押し表示パターンが含まれていてもよい。つまり、第2リーチ演出では、仮のリーチラインを形成する演出図柄が変化可能であればよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出には、最終的なリーチラインを形成するまでの過程が異なる第1リーチ演出と第2リーチ演出とがあったが、この限りではない。例えば、特定リーチ演出の表示パターンは、長押し表示パターン又は短押し表示パターンの何れかの表示パターンのみであってもよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出は、第1リーチ演出か第2リーチ演出かに関わらず三千両図柄によるリーチを導出可能であったが、これに限らない。例えば、第1リーチ演出と第2リーチ演出とにおける特殊図柄の意匠を異ならせてもよい。また、例えば、表示可能な演出図柄には、「1」~「8」以外の数字を模した意匠、及び「三千」とは異なる漢字を模した意匠の演出図柄を含まれていてもよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出では、操作ボタンBTの操作を促す操作画像SGが表示され、促された操作が行われたことにより、最終的なリーチラインが形成されたが、これに限らない。例えば、特定リーチ演出の開始から経過した時間に応じて仮のリーチライン及び最終的なリーチラインが形成されてもよい。また、例えば、操作ボタンBTが操作された後に、所定の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、仮のリーチライン及び最終的なリーチラインが形成されてもよい。
・本実施形態において、第1リーチ演出は、操作ボタンBTの長押し操作により仮のリーチラインが形成され、第2リーチ演出は、操作ボタンBTの短押し操作により仮のリーチラインが形成されたが、これに限らない。例えば、第1リーチ演出及び第2リーチ演出において、仮のリーチラインが形成される契機となる操作ボタンBTの操作態様が同じ操作態様であってもよい。
・本実施形態において、第1リーチ演出では、仮のリーチラインが1ラインずつ形成されたが、これに限らない。例えば、第1リーチ演出において、特定領域TR1,TR2の全ての図柄表示領域に一度に図柄画像が表示されてもよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出において、三千両図柄による最終的なリーチが形成されることにより、実行中の変動ゲームの大当りと1の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値が3000球であったが、これに限らない。例えば、ラウンド数の上限回数又は大入賞口14における賞球数の一方、又はその両方を異ならせることにより実行中の変動ゲームの大当りと1の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値を変更してもよい。また、例えば、実行中の変動ゲームの大当りと1の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値を変更し、該理論値を示唆する特殊図柄を表示可能であってもよい。また、例えば、実行中の変動ゲームの大当りと複数の保留内当りとを合わせて獲得できる出玉数の理論値を3000球とし、三千両図柄による最終的なリーチラインにより該出玉数の理論値を示唆してもよい。
・本実施形態において、長押し表示パターンにて特定された図柄画像が表示される順序は、[7]である図柄画像、[8]である図柄画像、[三千]である図柄画像、[1]~[6]である図柄画像の順であったが、これに限らない。例えば、図柄画像は、本実施形態と逆の順序で表示され、大当り期待度が上昇する順序で表示されてもよい。また、例えば、副制御用CPU31aは、第1リーチ演出の演出内容を決定する際に、表示される図柄画像の順序を所定の抽選により決定し、大当り期待度が変化する順序が定められていなくてもよい。
・本実施形態において、短押し表示パターンは、大当り期待度が低下しない順序で決定されたが、これに限らない。例えば、短押し表示パターンTHP2が決定され[1]~[6]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP2又は短押し表示パターンTHP3の他に短押し表示パターンTHP1が決定されてもよい。
・本実施形態において、短押し表示パターンは、非リーチ態様、[1]~[6]、[8]、[7]の順に仮のリーチラインを形成する演出図柄を変化させたが、これに限らない。例えば、短押し表示パターンTHP1が決定され[1]~[6]の演出図柄に変化した操作有効期間後の操作有効期間では、短押し表示パターンTHP2又は短押し表示パターンTHP3の他に第2~第4パターンの短押し表示パターンが決定されてもよい。
・本実施形態において、遊技者が操作可能な操作手段として、操作ボタンBTを備えていたが、これに限らない。例えば、タッチ式の操作手段、ダイアル式の操作手段、レバー式の操作手段でもよい。また、例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの操作を行い難くする制御が可能であってもよい。具体的には、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTを押下するために要する力を大きくさせる制御、操作ボタンBTの長押し操作の際に操作ボタンBTを押下し続けるために要する力を大きくさせる制御が可能であってもよい。このとき、操作ボタンBTの操作を行い難くする制御が行われた場合、長押し表示パターンNHP21又は短押し表示パターンTHP8が決定されているか否かに関わらず、特定リーチ演出において、実行中の変動ゲームの大当りと保留内当りとが確定してもよい。
・本実施形態において、操作ボタンBTは、発光体を内蔵していない構成であったが、これに限らない。例えば、操作ボタンBTは、発光体を内蔵し発光演出が可能であってもよい。また、例えば、操作ボタンBTの発光演出は、実行中の変動ゲームが大当りである場合、及び保留されている変動ゲームのうち1の変動ゲームが大当りである場合に実行されてもよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出における図10に示す時点T1~T2の間に、画像表示部GHにて変動している演出図柄を非表示にする契機となる可動体演出が実行されたが、これに限らない。例えば、画像表示部GHにて変動している演出図柄を非表示にする契機として、画像表示部GHの全画面で演出が実行されてもよい。つまり、特定リーチ演出では、画像表示部GHにて変動している演出図柄を非表示にする契機となる演出が実行されればよい。
・特別図柄の大当り図柄として、特別図柄A、及び特別図柄Bに加えて又は代えて、1又は複数の別の大当り図柄を備えていてもよい。例えば、別の大当り図柄には、第1特別図柄の大当り抽選において大当りに当選したときにのみ決定され得る大当り図柄があってもよく、第2特別図柄の大当り抽選において大当りに当選したときにのみ決定され得る大当り図柄があってもよい。この場合、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
・大当り抽選(当り抽選)の他、小当り抽選(当り抽選)を行うようにしてもよい。この場合、小当り抽選で小当り(当り)に当選した場合、特図ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与されるとよい。小当り遊技を付与可能に構成される場合、小当り抽選で小当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄の小当り図柄を導出するとよく、副制御用CPU31aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合には、演出図柄による小当りの組み合わせを決定するようにしてもよい。小当りの組み合わせは、大当りの組み合わせとは異なる組み合わせであるとよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を開始可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、遊技者にとって有利な事象であってもよい。
・本実施形態において、特定リーチ演出は、変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出であったが、これに限らない。例えば、特定リーチ演出は、確変状態が付与される期待度又は高ベース状態が付与される期待度の一方、又はその両方の期待度を示唆する演出であってもよい。また、例えば、特定リーチ演出は、変動ゲームの小当りとなる期待度を示唆する演出であってもよい。つまり、特定リーチ演出は、遊技者が有利な事象が発生する場合に実行されればよい。
・本実施形態において、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させたが、これに限らない。例えば、第1特図ゲームが第2特図ゲームに優先して実行されてもよい。また、例えば、遊技球の入球順に特図ゲームが実行されてもよい。また、例えば、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームが同時に実行されてもよい。
・本実施形態において、画像表示部GHに、低ベース状態において第1特図ゲームに関する情報画像HG0~HG4を表示し、高ベース状態において第2特図ゲームに関する情報画像HG0~HG4を表示するものとしたが、これに限らない。例えば、第1特図ゲームに関する情報画像と第2特図ゲームに関する情報画像とを同時に表示可能とし、保留中の第1特図ゲームに関する情報を表示する領域と、保留中の第2特図ゲームに関する情報を表示する領域と、を別々に設けてもよい。
・パチンコ遊技機10は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機としてもよい。パチンコ遊技機10は、複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機、単一の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、又は、複数の始動口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機としてもよい。つまり、パチンコ遊技機10の構成、特に遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、所定の抽選により特別可変部材が開状態に動作し、大入賞口14に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、2種の遊技機)であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、特図ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材が開状態に動作する遊技機(所謂、1種2種混合の遊技機)であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定演出結果は、前記第1演出と前記第2演出の何れであっても前記特別演出が開始されてから導出されるまでの時間は同一である。
(ロ)前記所定演出結果は、前記第1演出と前記第2演出の何れで導出されても同一の結果を示す。
(ハ)前記特別演出には、当該特別演出の開始を示す導入演出があり、前記特別演出は、前記導入演出を経て、前記第1演出と前記第2演出の何れかに分岐する。
(ニ)第1状態と、当該第1状態が継続し得る継続時間の経過後に前記第1状態から移行し得る第2状態と、を有し、前記第1状態と前記第2状態では始動口への入球によって変動ゲームの実行が保留される遊技機において、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、前記第1状態であるときに実行される特別演出の結果には特定演出結果があり、前記特定演出結果は、前記第1状態が当りに当選していることで生じており、且つ保留の中に当りとなり得る変動ゲームが存在する場合に導出可能であって、前記第1状態の前記継続時間が経過するまでの間に導出される遊技機。
(ホ)前記特定演出結果は、前記特別演出が所定の態様で実行されることによって導出され、前記所定の態様は、複数回の事象によって構成されている技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)前記所定の態様は、前記遊技機が備える可動物の動作に起因して生じ得る技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
(ト)前記特別演出には、前記特定演出結果を導出する過程が異なる第1演出と第2演出があり、前記特定演出結果は、前記第1演出と前記第2演出の何れで導出されても同一の結果を示す技術的思想(ニ)~技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)前記特別演出の結果には、前記特定演出結果とは異なる結果を示す所定演出結果があり、前記所定演出結果は、前記第1状態が当りに当選している場合に導出可能であって、前記第1状態の前記継続時間が経過するまでの間に導出されるとともに、前記特定演出結果と同一の態様で導出される技術的思想(ニ)~技術的思想(ト)に記載の遊技機。
(リ)第1状態と、当該第1状態が継続し得る継続時間の経過後に前記第1状態から移行し得る第2状態と、を有し、前記第1状態と前記第2状態では始動口への入球によって変動ゲームの実行が保留される遊技機において、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する制御手段と、を備え、前記第1状態であるときに実行される特別演出では、仮の識別情報が複数回導出された後に、確定的な識別情報が導出され、前記確定的な識別情報は、前記確定的な識別情報が導出される前に導出された前記仮の識別情報のうちの何れかの識別情報であり、前記特別演出では、前記確定的な識別情報として特定識別情報が導出される可能性があり、前記特定識別情報は、遊技者にとって有利な事象が複数回発生する場合であって、前記第1状態の前記継続時間が経過するまでの間に導出される遊技機。
(ヌ)前記特別演出には、前記特定識別情報が導出される過程が異なる第1演出と第2演出があり、前記特定識別情報は、前記第1演出と前記第2演出の何れで確定的な識別情報として導出されても同一の結果を示す技術的思想(リ)に記載の遊技機。
(ル)遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記仮の識別情報が導出されてから次に仮の識別情報が導出されるタイミングは、前記操作手段の操作によって到来し、前記タイミングを到来させる前記操作手段の操作態様には、第1操作態様と第2操作態様とがあり、前記第1演出では、前記第1操作態様により、前記確定的な識別情報が導出され、前記第2演出では、前記第2操作態様により、前記確定的な識別情報が導出され、前記第1操作態様と前記第2操作態様とでは、前記仮の識別情報の導出回数が異なる技術的思想(ヌ)に記載の遊技機。
(ヲ)前記第1操作態様では、前記仮の識別情報として前記特定識別情報が複数回導出されることにより、前記確定的な識別情報として前記特定識別情報が導出されることが確定し、前記第2操作態様では、前記仮の識別情報として前記特定識別情報が1回導出されることにより、前記確定的な識別情報として前記特定識別情報が導出されることが確定する技術的思想(ル)に記載の遊技機。
(ワ)前記特別演出における前記仮の識別情報が導出可能な期間には、前記仮の識別情報として前記特定識別情報が導出されることにより、前記確定的な識別情報として前記特定識別情報が導出されることが確定する期間と、前記仮の識別情報として前記特定識別情報が導出されることにより、前記確定的な識別情報として前記特定識別情報が導出されることが確定しない期間と、がある技術的思想(リ)~技術的思想(ヲ)に記載の遊技機。
(カ)前記第1状態は、前記変動ゲームを実行している状態であり、
前記特定識別情報が導出される場合の前記複数回の有利な事象は、実行中の変動ゲームが当りに当選していることと、当該変動ゲームが実行されているときに保留記憶されている未だ実行されていない変動ゲームの中に当りになり得る変動ゲームが存在することである技術的思想(リ)~技術的思想(ワ)に記載の遊技機。