(第1の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図6にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。遊技盤YBの中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部抽選(後述する当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄(最終図柄)で確定停止した状態である。本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
一方、演出表示装置11では、表示演出が行われる。具体的に言えば、演出表示装置11では、表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する図柄変動演出としての変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置11において遊技者側から見て左図柄列(左図柄)→右図柄列(右図柄)→中図柄列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ(「1↓1」など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチの状態は、全図柄列のうち、特定列(本実施形態では左図柄列と右図柄列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態の演出表示装置11では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する始動口13が配設されている。始動口13の奥方には、入球した遊技球を検知する始動センサSE(図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、始動口13へ入球した遊技球が始動センサSEによって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
また、始動口13は、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)14を有している。開閉羽根14は、遊技球が入球容易な開状態、及び遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。開閉羽根14は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
遊技盤YBにおいて始動口13の下方には、大入賞ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉15を備えた大入賞口16が配設されている。大入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサCS(図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、大入賞口16へ入球した遊技球がカウントセンサCSによって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。パチンコ遊技機10では、当り抽選に当選し、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口扉15が開状態となり、大入賞口16への遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、大入賞口16へ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される保留表示装置17が配設されている。保留表示装置17では、始動条件が付与されたが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置18が配設されている。普通図柄表示装置18では、普通図柄を変動させて行う普通図柄の変動ゲームが実行される。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置18は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置18では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とに分類される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根14が開状態となり、始動口13へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサGS(図2に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、作動ゲート19へ入球した遊技球がゲートセンサGSによって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
遊技盤YBの遊技領域の下方には、始動口13を含む各入賞口へ入球しなかった遊技球を排出するアウト口20が配設されている。アウト口20を通過した遊技球は、遊技盤YBの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機10の機外に排出される。遊技盤YBの遊技領域は、遊技球が流下可能な領域である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御手段としての主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御手段としての副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様を制御する。装飾ランプLaは、例えば遊技盤YBの前方に位置する前枠や遊技盤YBに設けられているとともに、スピーカSpは、例えば前枠に設けられている。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種センサSE,CS,GS、特別図柄表示装置12、保留表示装置17、及び普通図柄表示装置18が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種アクチュエータ(電動役物ソレノイドSOL1、大入賞ソレノイドSOL2など)が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の遊技演出の変動内容(演出内容)を特定可能である。
変動パターンは、当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。当り演出は、当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄変動ゲームにおいては最終的に当り図柄が導出される。はずれ演出は、当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ演出の変動パターンに基づく飾り図柄変動ゲームでは、リーチ演出が行われてはずれとなる場合と、リーチ演出が行われずにはずれとなる場合と、がある。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通当り抽選に用いる普通当り判定値、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ抽選に用いるリーチ判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
一方、副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置11、装飾ランプLa、及びスピーカSpが接続されている。
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが遊技演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出用の制御情報として表示パターン情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出用の制御情報として音声パターン情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出用の制御情報として発光パターン情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、副制御基板31には、計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)31dが備えられている。リアルタイムクロック31dは、時刻を計時する。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。なお、リアルタイムクロック31dは、現在の日にち(年、月、日、及び曜日)を計測することもできる。
次に、主制御基板30が実行する制御内容を説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSEが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球していない場合、特別図柄入力処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、始動口13に遊技球が入球した場合、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満である場合、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていても良いし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていても良い。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、この処理において当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、当り図柄乱数の値、リーチ抽選乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きくない場合、すなわち0の場合、デモンストレーション演出を実行させるための処理を行う。デモンストレーション演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。当該処理において主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモ指定コマンドを出力する。
一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報(当り乱数、当り図柄乱数、リーチ抽選乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。上記当り抽選を行う主制御用CPU30aは、当り抽選手段として機能する。
当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置12にて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、当り演出用の変動パターンを決定する。
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値とが一致することによってリーチに当選する。
はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる確定停止図柄となる。そして、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選している場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中からリーチ演出を行う変動パターンを決定する。一方、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選していない場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中からリーチ演出を行わない変動パターンを決定する。
上記のように当り処理又ははずれ処理を行った主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において、主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉15を開動作させて大入賞口16を開放させるとともに、予め定めたラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉15を閉動作させて大入賞口16を閉鎖させる。ラウンド終了条件には、1回のラウンド遊技中に所定個数(例えば8球)の遊技球が入球したこと、及び所定のラウンド遊技時間が経過したことを含み、何れかの条件が成立したことを契機にラウンド遊技が終了する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終図柄に基づき、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合であって、リーチ演出を行うはずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合であって、リーチ演出を行わないはずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出パターンを選択するとともに、該選択した演出パターンに特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置11を制御する。このように、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが選択した変動パターンに基づいて演出表示装置11を制御し、飾り図柄変動ゲームを表示させるゲーム制御手段として機能する。
副制御用CPU31aは、上記した飾り図柄変動処理の他に、主制御用CPU30aが出力した制御コマンドの入力によって処理を行う。
副制御用CPU31aは、保留数コマンドを入力すると、当該保留数コマンドから特定される特別図柄保留数に応じた数の保留表示を行うように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、デモンストレーション演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。デモンストレーション演出は、予め定めた演出時間が終了するまでを1回として行う。そして、デモンストレーション演出中に終了条件が成立せずに、演出時間が終了した場合は、繰り返しデモンストレーション演出が実行される。デモンストレーション演出の終了条件は、始動口13への入球し、変動ゲームが開始されることである。また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
上記のように構成された本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御用CPU30aからの指示を受けた副制御用CPU31aの制御によって遊技演出を実行させることができる。例えば、遊技演出の一つとして、演出表示装置11では、画像表示部GHに飾り図柄変動ゲームが画像表示される。この実施形態では、メイン制御プログラムに基づき制御を行う主制御用CPU30aと、演出制御プログラムに基づき制御を行う副制御用CPU31aとが、遊技演出を実行させる遊技演出実行手段として機能する。この実施形態では、遊技演出の制御において主制御用CPU30aは飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するために必要な情報として変動パターンを選択して指示するとともに、当り抽選の抽選結果を特定し得る情報として特別図柄を選択して指示する。一方、この実施形態では、遊技演出の制御において副制御用CPU31aは飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに当りか否かの導出結果を特定し、その特定結果をもとに演出表示装置11などの演出実行手段に遊技演出を実行させる。
図3(a),(b)は、遊技演出の一つである飾り図柄変動ゲームが実行されている時の画像表示部GHの表示内容の一例を示す。飾り図柄変動ゲーム中は、画像表示部GHの領域に3列の図柄列ZL,ZC,ZRが画像表示されているとともに、各図柄列ZL,ZC,ZRの背面には背景画像G1が画像表示されている。この背景画像G1は、リーチ演出を行っていない時やリーチ演出を行っている時など、飾り図柄変動ゲームの進行に合わせて様々な画像に切り替えられる。また、飾り図柄変動ゲーム中の画像表示部GHの領域には、特別図柄保留数を報知する報知演出として保留画像40が表示されている。この保留画像40は、特別図柄保留数の増減に合わせて切り替えられる。
そして、この実施形態のパチンコ遊技機10では、所定条件の成立を契機に、前述した演出実行手段に特別演出を実行させることができるように構成されている。特別演出は、後述する条件が成立した時のみに出現される演出であり、条件が成立していない通常時に行われる遊技者が普段目にする演出とは区別される演出である。図3(b)は、特別演出が実行された時の画像表示部GHの表示内容を示す。この実施形態において画像表示部GHで実行される特別演出は、表示領域を横切るように流星群41が通過する画像によって表現される。なお、流星群41の通過に同調して、装飾ランプLaでは特別演出用の発光パターンで発光が行われるとともにスピーカSpからは特別演出用の音声パターンで効果音が出力される。
以下、特別演出を実行させるための制御内容について説明する。
この実施形態において副制御用CPU31aは、所定の判定契機が到来した際に特別演出を実行させるか否かの判定を行う特別演出判定手段として機能するとともに、判定結果が肯定である場合に特別演出を実行させる特別演出実行手段として機能する。この実施形態において判定契機は、時間の経過によって成立する。より具体的に言えば、副制御用CPU31aは、予め定めた特定時刻が到来することを判定契機として特別演出を実行させるか否かの判定を行う。特定時刻は、例えば、10時と、12時と、18時と、いうように事前に定められている。この実施形態において特定時刻は、複数定められている。
特定時刻は、副制御基板31に搭載したリアルタイムクロック31dによって計時することができる。副制御用CPU31aは、所定の周期毎にリアルタイムクロック31dが計時している時刻情報を取得し、その取得した時刻をもとに特定時刻が到来した否かを判定する。なお、時刻情報を取得する周期は、例えば副制御用CPU31aの制御周期毎でも良いし、あるいは所定の時間毎でも良い。所定の時間毎に取得する場合、副制御用CPU31aは、タイマ機能を用いることによってソフト的に時間を計測する。例えば、副制御用CPU31aは、制御周期の到来毎にタイマのカウント値を更新し、そのカウント値が所定の時間に相当する値に達したことを契機に時刻情報を取得する。
図4は、特定時刻が到来する時点Snを例示している。
パチンコ遊技機10は、当り抽選の抽選結果をもとに変動ゲームが開始されるとともに、その変動ゲームの開始及び終了は変動パターンから特定される変動時間によって制御される。通常、変動ゲームの変動時間は、複数種類存在する変動パターンにおいて同じ時間には定められておらず、変動時間は多種類ある。このため、変動ゲームは、時間の経過によって終了させるが、例えば同じ時刻から開始しても終了する時刻は変動パターンから特定される変動時間に応じて異なる場合がある。また、当り遊技においてラウンド遊技の時間は、最長時間については同一時間であるが、ラウンド終了条件の成立を契機に終了させるので異なる場合がある。それに伴い、ラウンド遊技中のラウンド演出の時間も異なることになる。そして、当り遊技中に行われるオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出は、何れも時間の経過によって終了される。このようにパチンコ遊技機10で行われる演出は、何れも時間の経過によって終了させることになるが、終了するタイミングは一義的に定まらない。
このため、特定時刻が到来した時にパチンコ遊技機10でどのような遊技演出が実行されているかは特定することができない。これにより、図4に示すように、同じ特定時刻であっても、図中に(1)〜(6)を付した変動ゲームのうち、(1)の変動ゲームで特定時刻が到来する場合もあれば、(4)の変動ゲームで特定時刻が到来する場合もある。したがって、特定時刻の到来と、その到来時に実行されている遊技演出との組み合わせには、ランダム性が付与されることになる。例えば、特定時刻として「10時」を定めた場合、その時刻におけるパチンコ遊技機10の状態は、変動ゲーム中、当り遊技中、あるいは客待ち中など、様々である。
そして、副制御用CPU31aは、特定時刻が到来すると、特別演出を実行させるか否かの判定を行う。この判定に際して、この実施形態の副制御用CPU31aは、特定時刻が到来した時に飾り図柄変動ゲームを実行させている場合、実行中の飾り図柄変動ゲームが終了するまでの残り演出時間を算出する。飾り図柄変動ゲームは前述したように変動パターンの変動時間(例えば、図5の「T」)をもとに制御されることから、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームを開始させてから終了するまでの時間を特定できる。そして、前述のように副制御用CPU31aは、タイマ機能を用いて飾り図柄変動ゲームの経過時間を計測すれば、計測結果をもとに残り演出時間を算出することができる。例えば、残り演出時間は、飾り図柄変動ゲームの開始後、時間計測基準を「0(零)」として制御周期分の時間を加算する場合、加算後の時間を変動時間から減算することで算出できる。一方、残り演出時間は、飾り図柄変動ゲームの開始後、時間計測基準を「変動パターンに定める変動時間」として制御周期分の時間を減算する場合、減算後の時間を残り演出時間として算出できる。なお、特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームは、同時あるいはほぼ同時に開始することから、上記した時間の計測は特別図柄変動ゲームの経過時間を計測しているも言える。そして、残り演出時間を算出した副制御用CPU31aは、特定時刻が到来した時の残り演出時間に応じて異なる確率のもとで特別演出を実行させるか否かの判定を行う。
図5及び図6に示すように、この実施形態の副制御用CPU31aは、特定時刻が到来した時の時点が、所定時間としての残り演出時間Tx以上の時点であるか、残り演出時間Tx未満の時点であるか、によって特別演出を実行させるか否かを肯定判定する確率を抽出する。この実施形態において残り演出時間Txは、特別演出を実行させるか否かを肯定判定する確率を異ならせる基準であり、飾り図柄変動ゲームが終了するまでに特別演出を完結することができる時間を基準に定めている。つまり、残り演出時間Tx以上の場合には、飾り図柄変動ゲームの終了までに特別演出を完結することができる一方、残り演出時間Tx未満の場合には、飾り図柄変動ゲームの終了までに特別演出を完結することができず、途中で終了する可能性がある。
そして、図5の例示において副制御用CPU31aは、時点S1で特定時刻が到来した場合、その時点S1での残り演出時間Tn1が残り演出時間Tx以上であれば図6に示すように確率D1を抽出する。一方、図5の例示において副制御用CPU31aは、時点S2で特定時刻が到来した場合、その時点S2の残り演出時間Tn2が残り演出時間Tx未満であれば図6に示すように確率D2を抽出する。この実施形態では、確率D1の方が確率D2に比して特別演出を実行させるか否かを肯定判定する確率は高く設定されており、確率D2は「0(零)」である。このため、残り演出時間Tx未満の場合には、特別演出が実行されない。特別演出を実行させるか否かの判定は、乱数の抽選によって行われる。このため、前記判定を肯定判定する確率(出現)は、前記抽選に当選することになる乱数の値の個数によって規定することができるとともに、出現率を変化させることができる。なお、この実施形態において副制御用CPU31aは、残り演出時間Tx以上の場合に特別演出を実行させるか否かの判定を確率D1にしたがって行う。つまり、この実施形態において副制御用CPU31aは、残り演出時間Tx未満の場合、特別演出を実行させるか否かの判定を行わない。
副制御用CPU31aは、特別演出を実行させるか否かを肯定判定した場合、特別演出の実行手段である演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpを特別演出用のパターン情報をもとに制御する。これにより、前記した特別演出の実行手段では、パターン情報にしたがって動作し、その結果、特別演出が実行される。例えば、演出表示装置11では、図3(a)に示すように、画像表示部GHに流星群41が通過する画像が表示される。なお、特別演出は、飾り図柄変動ゲームの実行とともに同時に実行される。つまり、特別演出の実行に伴って実行中の飾り図柄変動ゲームの進行が停滞あるいは遅延するわけではなく、見た目上は飾り図柄変動ゲームに割り込み実行されたかのように視認できる。一方、副制御用CPU31aは、特別演出を実行させるか否かを否定判定した場合、特別演出を実行させない。つまり、副制御用CPU31aは、特別演出を実行させることなく、実行中の飾り図柄変動ゲームのみを継続して実行させる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)特別演出を実行させるか否かを判定する契機が到来することと、その契機が到来した時の遊技演出(実施形態では飾り図柄変動ゲーム)の残り演出時間Tnxとを、特別演出の出現率に変化を生じさせる要因としている。このため、特別演出が出現することや出現タイミングに偶発性の要素を強く生じさせることができる。したがって、演出の出現に変化が生じ、その結果、興趣の向上を図ることができる。
(2)遊技演出(実施形態では飾り図柄変動ゲーム)の残り演出時間Tnxを加味することで、当該遊技演出が終了するまでの間に特別演出を確実に完結することができる。したがって、特別演出が途中で終了してしまうなどの事態が生じ得ることを回避することができる。
(第2の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第2の実施形態を図7にしたがって説明する。以下に説明する実施形態において既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
この実施形態は、特別演出を実行させるか否かの判定を行う判定契機が第1の実施形態と相違する。具体的に言えば、この実施形態では、特定時刻が到来とした時に実行されている変動ゲームが当り抽選に当選している場合、若しくは特定の変動パターンPに基づく飾り図柄変動ゲームが実行されている場合に特別演出を実行させるか否かの判定を行う。なお、この実施形態において副制御用CPU31aは、演出を制御するに際して主制御用CPU30aから、変動パターンを特定し得る情報、及び当り抽選の抽選結果を特定し得る情報(特別図柄)を受け取っていることで、上記判定を行うための条件が成立しているか否かを特定できる。
そして、図7に示すように、この実施形態では、第1の実施形態と同様に、飾り図柄変動ゲームの残り演出時間に応じて特別演出を実行させるか否かを肯定判定する確率を異ならせている。図7の例示において副制御用CPU31aは、特定時刻が到来し、かつ当り若しくは特定の変動パターンPである場合、残り演出時間Tnxが残り演出時間Tx以上であれば確率D1を抽出する。一方、図7の例示において副制御用CPU31aは、特定時刻が到来し、かつ当り若しくは特定の変動パターンPである場合、残り演出時間Tnxが残り演出時間Tx未満であれば確率D2を抽出する。そして、副制御用CPU31aは、残り演出時間Tx以上であれば、第1の実施形態と同様に、特別演出を実行させるか否かの判定を行う。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1),(2)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3)特別演出を実行させるか否かの判定を行う条件に、当り抽選の結果や変動パターンの種類を反映させることで、特別演出が出現することに対する希少性を高めることができる。このため、特別演出が出現した遊技者は、優越感を得ることができ、興趣を高めることができる。
(第3の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第3の実施形態を図8〜図10にしたがって説明する。
この実施形態は、特別演出を実行させるか否かの判定を行う判定契機が第1の実施形態及び第2の実施形態と相違する。この実施形態は、当り遊技中に獲得した賞球総数が予め定めた基準賞球総数に達したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行う。つまり、この実施形態の判定契機は遊技球の入球状態(賞球総数)が所定の入球状態(基準賞球総数)を取り得たことによって到来する。
図8(a),(b)は、遊技演出の一つであるラウンド演出が実行されている時の画像表示部GHの表示内容の一例を示す。ラウンド演出中は、例えば、現在のラウンド数画像42や、飾り図柄変動ゲームの演出に登場するキャラクタの紹介画像43など、が画像表示されている。図示しないが、当り遊技中のオープニング演出やエンディング演出においても、ラウンド演出と同様に、演出用画像が表示されている。
そして、この実施形態のパチンコ遊技機10では、図8(b)に示すように、特別演出を実行させるか否かを肯定判定した場合、特別演出が実行される。この実施形態において画像表示部GHで実行される特別演出は、画像表示部GHを横切るように流星群41が通過する画像によって表現される。なお、流星群41の通過に同調して、装飾ランプLaでは特別演出用の発光パターンで発光が行われるとともにスピーカSpからは特別演出用の音声パターンで効果音が出力される。
以下、特別演出を実行させるための制御内容について説明する。
主制御用CPU30aは、カウントセンサCSからの検知信号を入力すると、パチンコ遊技機10が備える図示しない賞球払出装置を作動させて賞球としての遊技球を払い出すとともに、検知信号を入力する毎に、大入賞口16へ遊技球が入球したことを特定可能な情報である入球コマンドを副制御用CPU31aに出力する。副制御用CPU31aは、入球コマンドを入力すると、1球の入球に対して払い出される賞球数を賞球総数に加算する。賞球総数は、副制御用RAM31cに記憶されている。
副制御用CPU31aは、入球コマンドの入力によって賞球総数を加算する毎に、加算後の賞球総数が基準賞球総数に達したか否かを判定する。そして、副制御用CPU31aは、賞球総数が基準賞球総数に達すると、特別演出を実行させるか否かの判定を行う。
図9に示すように、当り遊技は、オープニング演出OP(時間T0)の後に複数回のラウンド遊技(時間T1〜T10)が行われ、最後にエンディング演出ED(時間TE)が行われて終了する。そして、1回のラウンド遊技は、前述したようにラウンド終了条件の成立によって終了する。このラウンド終了条件には、1回のラウンド遊技中に所定個数の遊技球が入球したこと、及び所定のラウンド遊技時間が経過したことを含む。このため、当り遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、各ラウンド遊技中に入球する遊技球の個数は一致する場合もあれば、一致しない場合もある。具体的に言えば、1回のラウンド遊技中には、ラウンド終了条件を成立させる所定個数の遊技球が入球する場合、所定個数よりも少ない個数の遊技球が入球する場合、あるいは所定個数よりも多い個数の遊技球が入球する場合がある。これにより、1球の入球に対する賞球数を同数とした場合であっても、同じ時点あるいは同じラウンド遊技において払い出されている賞球総数は異なる場合がある。
図9及び図10には、9回目のラウンド遊技(図中に「9R」と示す)において賞球総数が基準賞球総数に達した場合を例示している。つまり、図9には、9回目のラウンド遊技を例示したが、基準賞球総数に達するラウンド遊技が、8回目のラウンド遊技になる場合もあれば、10回目のラウンド遊技になる場合もあり得る。また、図10に示すように、同じラウンド遊技であっても、賞球総数が基準賞球総数に達する時点Sn(n:1,2・・)は相違する場合がある。
そして、副制御用CPU31aは、賞球総数が基準賞球総数に達すると、判定契機の到来によって特別演出を実行させるか否かの判定を行う。この判定に際して、この実施形態の副制御用CPU31aは、賞球総数が基準賞球総数に達した時点Snにおいて実行中のラウンド遊技(ラウンド演出)が終了するまでの残り演出時間を算出する。ラウンド遊技は、前述したようにラウンド終了条件によって最長時間が制御されることから、副制御用CPU31aは、ラウンド演出を開始させてから終了するまでの最長時間を特定できる。そして、前述のように副制御用CPU31aは、タイマ機能を用いてラウンド演出の経過時間を計測すれば、計測結果をもとに残り演出時間を算出することができる。例えば、残り演出時間は、ラウンド演出の開始後、時間計測基準を「0(零)」として制御周期分の時間を加算する場合、加算後の時間を最長時間から減算することで算出できる。一方、残り演出時間は、ラウンド演出の開始後、時間計測基準を「ラウンド演出の最長時間」として制御周期分の時間を減算する場合、減算後の時間を残り演出時間として算出できる。そして、残り演出時間を算出した副制御用CPU31aは、残り演出時間に応じた異なる確率のもとで特別演出を実行させるか否かの判定を行う。この確率を抽出する手法は、第1の実施形態と同様である。
つまり、図10の例示において副制御用CPU31aは、時点S1で判定契機が到来した場合、その時点での残り演出時間Tn1が残り演出時間Tx以上であれば図6に示すように確率D1を抽出する。一方、図10の例示において副制御用CPU31aは、時点S2で判定契機が到来した場合、その時点の残り演出時間Tn2が残り演出時間Tx未満であれば図6に示すように確率D2を抽出する。そして、副制御用CPU31aは、残り演出時間Tx以上であれば、第1の実施形態と同様に、特別演出を実行させるか否かの判定を行う。
副制御用CPU31aは、特別演出を実行させるか否かを肯定判定した場合、特別演出の実行手段である演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpを特別演出用のパターン情報をもとに制御する。これにより、前記した特別演出の実行手段では、パターン情報にしたがって動作し、その結果、特別演出が実行される。例えば、演出表示装置11では、図8(b)に示すように、画像表示部GHに流星群41が通過する画像が表示される。なお、特別演出は、当り遊技の実行とともに同時に実行される。つまり、特別演出の実行に伴って実行中のラウンド演出の進行が停滞あるいは遅延するわけではなく、見た目上はラウンド演出に割り込み実行されたかのように視認できる。一方、副制御用CPU31aは、特別演出を実行させるか否かを否定判定した場合、特別演出を実行させない。つまり、副制御用CPU31aは、特別演出を実行させることなく、実行中のラウンド演出のみを継続して実行させる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1),(2)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(4)遊技球の入球状態によって判定契機が到来するように構成している。遊技盤YBにおいて遊技球は、同一態様で流下しない。つまり、遊技球が入球可能な入賞口へ到達する時間などは、遊技盤YBに配設されている遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変更手段(例えば、遊技釘や風車など)の影響を受けて変化する。これにより、大入賞口16への遊技球の入球状態も変化する。したがって、判定契機が遊技球の入球状態が所定の入球状態を取り得たことによって到来することで、特別演出の出現タイミングにランダム性を与えることができる。
(第4の実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第4の実施形態を図11(a)にしたがって説明する。
この実施形態は、特別演出を実行させるか否かの判定を行う判定契機が第1の実施形態、第2の実施形態及び第3の実施形態と相違する。この実施形態は、特定時刻Nが到来した時に実行されている変動ゲームが当り抽選に当選し、かつ当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合に、その特定時刻Nから所定時間Ts1が経過したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行う。つまり、判定契機は、特定条件としての特定時刻Nから所定時間Ts1の経過後に到来する。確変状態は、当り抽選の当選確率を通常の確率から高確率に変動させる確率変動状態である。確変状態は、当り抽選に当選した場合に当りの種類を決定し、確率変動状態を付与する当りの種類に当選したことを契機として当り遊技後に付与される。確変状態の付与は、主制御用CPU30aで制御される。この実施形態において確変状態は、次回の当りに当選するまで付与される。
図11(a)は、図中の(2)の変動ゲームの実行中に特定時刻Nが到来し、確変状態を付与する当りに当選している場合の具体例を示している。この具体例の場合、副制御用CPU31aは、特定時刻Nの到来を契機に、所定時間Ts1の計時を開始する。所定時間Ts1の計時には、前述したように副制御用CPU31aのタイマ機能を用いる。そして、副制御用CPU31aは、所定時間Ts1を計時すると、特別演出を実行させるか否かの判定を行う。
この判定に際して副制御用CPU31aは、第1の実施形態と同様に判定契機が成立した時の飾り図柄変動ゲームの残り演出時間を算出し、その残り演出時間に応じて特別演出を実行させるか否かを肯定判定する確率を異ならせる。この実施形態において所定時間Ts1は、当り遊技終了後から所定回数の変動ゲームが消化する程度の時間に定められている。このため、この実施形態の特別演出は、特定時刻の到来後、当り遊技を経て何回かの変動ゲームが消化された時点で実行されることになる。
したがって、この実施形態では、第1の実施形態の効果(1),(2)及び第2の実施形態の効果(3)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(5)確変状態は、当り抽選の当選確率が高確率であって、遊技者は、当りに当選することを大いに期待する状態である。このため、上記のような判定契機を定め、特別演出を実行させることにより、当りへの期待感を高めさせることができる。したがって、確変状態中の興趣を向上させることができる。
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・図11(b)に示すように、図11(a)における所定時間Ts1を、所定時間Ts2に変更しても良い。図11(b)に示すパチンコ遊技機10は、確変状態を当り遊技終了後、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで付与する仕様である。このため、この別例では、所定時間Ts2を予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了する程度の時間に設定している。これにより、判定契機は、特定時刻Nから所定時間Ts2の経過後である時点Snで到来する。この構成によれば、確変状態が終了した後に特別演出が実行される場合があり、特別演出の出現によって確変状態終了後の遊技者の気分を高揚させることができる。なお、この別例においては所定時間Ts2の経過時点で確変状態が終了している場合に特別演出を実行させるか否かの判定を行うと良い。つまり、所定時間Ts2の経過時点で確変状態が継続している場合は、特別演出を実行させるか否かの判定をキャンセルしても良い。また、この別例において、所定時間Ts2の計測基準を確変状態が終了した変動ゲームの終了時点からとしても良い。
・図12(a)〜(c)に示すように、遊技場の遊技島(島設備)に設置されている複数台のパチンコ遊技機10を対象とした連動演出に具体化しても良い。連動演出に具体化する場合、複数台の各パチンコ遊技機10は、副制御基板31にリアルタイムクロック31dを備えており、特定時刻の計時によって連動演出を実行させる。図12の具体例は、3台(台番号:1〜3)のパチンコ遊技機10を連動演出の実行対象としており、これらのパチンコ遊技機10は特定時刻の到来によって順番に連動演出を構成する特定演出を実行させる。この別例における特定演出は、画像表示部GHに鶏を模した画像45が横切るとともに、その画像45の動作に合わせて発光や音声出力が行われる。この別例の連動演出では、特定時刻の到来によって台番号:1のパチンコ遊技機10に最初に画像45が表示され、台番号:1のパチンコ遊技機10の画像表示部GHを横切るタイミングで続いて台番号:2のパチンコ遊技機10の画像表示部GHに画像45が表示される。そして、台番号:2のパチンコ遊技機10の画像表示部GHを横切るタイミングで続いて台番号:3のパチンコ遊技機10の画像表示部GHに画像45が表示される。つまり、この連動演出では、特定演出として画像45が順番に出現することから、各パチンコ遊技機10において特定演出が出現する時間は他のパチンコ遊技機10と異なる。画像45を順番に出現させるために、各パチンコ遊技機10は、特定時刻が到来してからの経過時間を計測し、それぞれのパチンコ遊技機10に定める経過時間の経過によって特定演出を実行させる。このような連動演出は、遊技島に設置されたパチンコ遊技機10に一体感を持たせることができる。そして、この別例において各パチンコ遊技機10の副制御用CPU31aは、特定演出を出現させるタイミングを判定契機とし、特定演出の出現時に実行されている遊技演出(例えば、飾り図柄変動ゲーム)の残り演出時間に応じて特別演出を実行させるか否かの判定を行う。この判定は、第1の実施形態で説明したように、残り演出時間に応じて特別演出の判定結果が肯定となる割合を異ならせて行う。特別演出の具体的な演出内容は、任意に設定することができる。例えば、第1の実施形態と同様に流星群41を画像表示させても良い。連動演出において特定演出を出現させる副制御用CPU31aが時間経過演出実行手段として機能する。
・また、上記した図12の別例において、特定演出(画像45)の出現時に変動ゲームが実行されている場合、当該変動ゲームが当り抽選に当選していれば残り演出時間に基づく出現割合で、当りを示唆する、あるいは当りを確定的に報知する、特別演出を実行させても良い。図12では、特別演出として、台番号:3のパチンコ遊技機10において、画像45を構成する鶏が金の卵を産み落とす画像46が画像表示されており、画像46が特別演出に相当する。この別例の場合、特定演出の出現時に実行されている変動ゲームが当り抽選に当選していなければ、特別演出は実行されない。あるいは、この別例として、当り抽選に当選していない変動ゲームで特定演出が実行される場合において、残り演出時間に基づく出現割合で、金色(当りの確定色)以外の色の卵を産み落とす画像を表示させて当りを示唆しても良い。このように連動演出と特別演出とを関連付けることで、連動演出の出現を契機に特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができる。また、連動演出は、パチンコ遊技機10で通常行われている遊技演出の進度に関係なく、実行条件(特定時刻の到来)の成立によって通常の遊技演出と並行して行われる。このため、通常の遊技演出における当り予告に加えて、当りを示唆する演出を連動演出に関連させて実行させることで、演出の幅を広げることができる。
・上記した連動演出において、特定演出を出現させる契機を特定時間の到来としても良い。例えば、パチンコ遊技機10の電源投入が行われてから、1時間後、4時間後、というように経過時間によって特定演出を出現させても良い。
・また、上記した連動演出は、実行対象とするパチンコ遊技機10が一斉に特定演出を実行させる態様でも良い。そして、この場合において、特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。この場合は、一斉に実行されるパチンコ遊技機10において、全てのパチンコ遊技機10が特別演出を行う場合、一部のパチンコ遊技機10が特別演出を行う場合、あるいは全てのパチンコ遊技機10が特別演出を行わない場合、などを作り出すことができ、遊技島に設置されたパチンコ遊技機10に一体感を持たせることができる。
・判定契機を、特定の演出の出現とし、特定の演出が出現したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。特定の演出には、リーチ演出、予告演出、課題付与演出(所謂、ミッション演出)、擬似連続演出(所謂、擬似連)、先読み演出(所謂、連続演出)などを含む。課題付与演出は、遊技者に例えばリーチを形成する図柄の種類やリーチ演出の種類などの出現を課題として付与し、その課題達成を契機に当り図柄が導出される演出である。擬似連続演出は、1回の飾り図柄変動ゲームにおいて複数回の変動を伴わせる演出であり、変動の回数が多くなるほど当り期待度を増加させている。先読み演出は、始動口へ遊技球が入球した際に取得した当り乱数の値を、特別図柄変動開始処理における当り抽選よりも前に判定し、その判定結果をもとに当該判定対象とした始動保留に基づくゲーム開始以前に予告を開始させる演出である。先読み演出は、複数回のゲームを跨いで実行される。また、機械的な動作による演出を行う可動装置(可動体)を備える場合、可動装置による演出を特定の演出としても良い。可動装置には、遊技盤YBに設置されているものに限らず、例えば振動する操作ボタンや振動する発射ハンドルHDなども含む。この別例において残り演出時間を算出する遊技演出は、特定の演出が出現した時点で実行されている遊技演出とし、例えば変動ゲームである。
・判定契機を、モードの移行とし、モードの移行を契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。モードには、例えば、特定演出の出現率が向上するモード、特定演出の出現によって当りを確定的に認識し得るモード、確率変動機能を搭載するパチンコ遊技機10における潜伏確変モード、登場するキャラクタや飾り図柄を変更させたモードなどがある。
・判定契機を、副制御用CPU31aによる任意の抽選に当選することや、主制御用CPU30aによる任意の抽選に当選することとし、これらの抽選に当選することを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。これらの抽選は、制御プログラムに実行タイミングがプログラミングされていても良いし、例えば遊技者が操作可能な演出用ボタンの操作によって抽選を行っても良い。また、上記抽選とは関係なく、操作ボタンの操作を契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。操作ボタンは、パチンコ遊技機10において例えば遊技球を貯留する球皿の上面などに設置されている。
・判定契機をアウト口20へ入球した遊技球(アウト球)の個数が所定の個数に達したこととし、所定の個数に達したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。アウト球の検出は、アウト口20を通過した遊技球が機外に排出される際に通過する排出路の途中に配設したセンサで行う。アウト球を検出するセンサは、主制御基板30又は副制御基板31の何れかに接続されている。前記センサが主制御基板30に接続されている場合、主制御用CPU30aは、アウト球を検出する毎に、アウト球が発生したことを特定できる情報であるアウト球コマンドを副制御用CPU31aに出力し、副制御用CPU31aはアウト球の個数をカウントする。また、前記センサが副制御基板31に接続されている場合、副制御用CPU31aは、センサからの検出信号を入力する毎にアウト球の個数をカウントする。カウントされた個数は、副制御用RAM31cに記憶される。この別例において、アウト口20へ入球した遊技球の個数が遊技球の入球状態に相当し、所定の個数に達することが所定の入球状態を取り得たことに相当する。また、この別例において残り演出時間を算出する遊技演出は、アウト球の個数が所定の個数に達した時点で実行されている遊技演出とし、例えば変動ゲーム、当り遊技の演出、デモンストレーション演出などが該当する。
・判定契機を1回のラウンド遊技中に入球した遊技球の個数が所定の個数に達したこととし、所定の個数に達したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。1回のラウンド遊技中に入球した遊技球の個数は、大入賞口16へ入球した個数としても良いし、大入賞口16に加えて例えば始動口13などの他の入賞口など、複数の入賞口へ入球した個数の合算個数としても良い。入賞口へ入球した遊技球の個数は、主制御用CPU30aが入球を検知する毎に、入球したことを特定できる情報である入球コマンドを副制御用CPU31aへ出力し、副制御用CPU31aは前記判定契機となり得る入球の個数をカウントする。カウントされた個数は、副制御用RAM31cに記憶される。この別例において、入賞口へ入球した遊技球の個数が遊技球の入球状態に相当し、所定の個数に達することが所定の入球状態を取り得たことに相当する。この別例において残り演出時間を算出する遊技演出は、入球した個数が所定の個数に達した時点で実行されているラウンド演出とする。
・判定契機を遊技盤YBに配設されている入球口に入球した遊技球の個数が所定の個数に達したこととし、所定の個数に達したことを契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。この別例において所定の個数をカウントする入球口は任意に変更することができる。入球口には、始動口13、大入賞口16、作動ゲート19、入球によって賞球の払出条件を付与する普通入賞口などを含み、これら何れか一つの入球口を対象にしても良いし、複数の入球口を任意に組み合わせた複数の入球口を対象にしても良い。入球した遊技球の個数のカウントは、実施形態や上記別例と同様に、主制御用CPU30aが出力する入球コマンドの入力を契機に副制御用CPU31aが行う。この別例において、入球口へ入球した遊技球の個数が遊技球の入球状態に相当し、所定の個数に達することが所定の入球状態を取り得たことに相当する。また、この別例において残り演出時間を算出する遊技演出は、入球した個数が所定の個数に達した時点で実行されている遊技演出とし、例えば変動ゲーム、当り遊技の演出、デモンストレーション演出などが該当する。なお、この別例は、上記したアウト口20の別例と組み合わせても良い。
・上記した判定契機の別例で記載した事項を、第4の実施形態のように特定条件に置き換え、その特定条件が成立してから所定時間が経過したことを判定契機とし、特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。
・判定契機とした特定時刻や特定条件とした特定時刻は、特定時間に変更しても良い。特定時間は、例えばパチンコ遊技機10の電源投入が行われてからの経過時間でも良い。経過時間は、副制御用CPU31aのタイマ機能を用いることによってソフト的に計測することができる。例えば、副制御用CPU31aは、制御周期の到来毎にタイマのカウント値を更新する。カウント値は、副制御用RAM31cに記憶される。経過時間で制御する場合は、例えば、計測基準時点から1時間後、4時間後、というように事前に設定した経過時間の到来を契機に判定契機や特定条件を成立させることができる。
・実施形態における特定時刻や上記別例の特定時間は、固定された時間や時刻に代えて、任意に変更できるようにしても良い。具体的に言えば、パチンコ遊技機10に特定時間や特定時刻を設定するための設定機能を搭載し、その設定機能を用いて任意に設定できるようにしても良い。設定機能は、例えば機械式のスイッチ(ディップスイッチなど)を用いて設定するように構成しても良い。あるいは、パチンコ遊技機10にプログラム化されている管理者用メニューから操作ボタンを用いて設定するように構成しても良い。上記した設定機能は、副制御用CPU31aの処理によって実現される機能であり、上記の手段によって設定される特定時間や特定時刻に関する情報は副制御用RAM31cに記憶される。機械式のスイッチを用いた設定機能の場合は、パチンコ遊技機10の電源が投入される度にスイッチの設定を副制御用CPU31aが読み込み、副制御用RAM31cに記憶しても良いし、副制御基板31にバックアップ機能を搭載して上記情報を電源断後も副制御用RAM31cに記憶保持させておいても良い。一方、管理者用メニューを用いた設定機能の場合は、副制御基板31にバックアップ機能を搭載して上記情報を電源断後も副制御用RAM31cに記憶保持させておくと良い。設定機能を用いることにより、演出が解禁されるタイミングや禁止されるタイミングを変更することができ、演出の幅を広げることができる。また、遊技者に上記タイミングを注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
・実施形態における特定事項や特定時間の設定は、単数でも良いし、複数でも良い。この場合、単数の特定時間や特定時刻が演出制御プログラムにプログラミングされて副制御用ROM31bに記憶されていても良い。あるいは、前述した別例の設定機能を用いて単数の特定時間や特定時刻を設定できるようにしても良い。この場合も前述した別例と同様の効果を有する。なお、特定時間や特定時刻は、前述した別例のように設定機能を用いて複数の特定時間や特定時刻を設定できる構成を前提とし、複数設定しても良いし、単数設定しても良い。
・特別演出の具体的な演出内容を変更しても良い。特別演出は、表示による演出、発光による演出、音声による演出のうち、いずれか一つの演出のみによって行っても良いし、これらの演出を組み合わせて行っても良い。また、可動装置を備える場合は、可動装置による演出でも良いし、上記演出と可動装置による演出を組み合わせて行っても良い。
・特別演出を実行させるか否かの判定において、残り演出時間Tx未満の場合の確率D2を、「0(零)」よりも大きく、確率D1よりも小さい値としても良い。なお、確率D2は、ほぼ0に近い数値を取り得るように設定することで、ほぼ実行されない状態を作り出すことができる。
・また、上記別例において確率D2を「0」よりも大きな値とする場合、実行中の遊技演出の終了とともに特別演出を終了させても良いし、特別演出に定める演出時間の終了によって特別演出を終了させても良い。例えば、飾り図柄変動ゲーム中に特別演出を実行させた場合、そのゲームの終了後に行われる次の飾り図柄変動ゲームに跨いで特別演出を実行させても良い。
・残り演出時間Tx未満の場合であって、確率D2を「0(零)」とするとき、特別演出を実行させるか否かの判定を行い、必ず否定判定する処理としても良い。つまり、この場合は、残り演出時間Tx以上のときであっても、残り演出時間Tx未満のときであっても、特別演出を実行させるか否かの判定を行うことになる。
・判定契機を任意に変更できるようにしても良い。具体的に言えば、パチンコ遊技機10に判定契機を設定するための設定機能を搭載し、その設定機能を用いて任意に設定できるようにしても良い。設定機能は、例えば機械式のスイッチ(ディップスイッチなど)を用いて設定するように構成しても良い。あるいは、パチンコ遊技機10にプログラム化されている管理者用メニューから操作ボタンを用いて設定するように構成しても良い。上記した設定機能は、副制御用CPU31aの処理によって実現される機能であり、上記の手段によって設定される判定契機に関する情報は副制御用RAM31cに記憶される。機械式のスイッチを用いた設定機能の場合は、パチンコ遊技機10の電源が投入される度にスイッチの設定を副制御用CPU31aが読み込み、副制御用RAM31cに記憶しても良いし、副制御基板31にバックアップ機能を搭載して上記情報を電源断後も副制御用RAM31cに記憶保持させておいても良い。一方、管理者用メニューを用いた設定機能の場合は、副制御基板31にバックアップ機能を搭載して上記情報を電源断後も副制御用RAM31cに記憶保持させておくと良い。設定機能を用いることにより、判定契機を変更することができ、演出の幅を広げることができる。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。確率変動機能は、当り抽選の当選を契機に所定の確率で、当り遊技終了後の当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、次回の当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様がある。
・変動時間短縮機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。変動時間短縮機能は、開閉羽根14が開動作する確率を上昇させ、始動口13への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する。
・リアルタイムクロックを主制御基板30に搭載し、リアルタイムクロックの計時結果に基づく情報を副制御基板31に出力しても良い。この場合、主制御用CPU30aは、所定の周期毎に時刻情報のみを副制御用CPU31aに出力し、その時刻情報をもとに副制御用CPU31aが特定時間が到来したかを判定し、特別演出に関する処理を行っても良い。または、主制御用CPU30aが特定時刻が到来したかを判定し、その判定結果を副制御用CPU31aに出力し、その判定結果を入力した副制御用CPU31aが特別演出に関する処理を行っても良い。
・第1〜第4の実施形態及び上記した各別例は、任意に組み合わせることができる。例えば、第1の実施形態と第3の実施形態を組み合わせることや、第2の実施形態と第3の実施形態を組み合わせることが考えられる。
・第2の実施形態において、当りか否かを特定できる情報は、特別図柄に関するコマンドに代えて、直接的に当りか否かを示す情報としても良い。
・第3の実施形態において、主制御基板30から賞球として払出した遊技球の個数を特定できる情報を、副制御基板31に出力しても良い。この情報は、例えば、1球の入球に対して払出した個数を特定できる情報でも良いし、賞球総数を特定できる情報でも良い。
・遊技機として回胴式遊技機に具体化しても良い。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシン(パチスロ)や、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようにパチンコ遊技機とは異なる遊技機においても、判定契機が到来することにより、特別演出を実行させるか否かの判定を行い、その判定結果が肯定の場合に特別演出を実行させても良い。回胴式遊技機に具体化する場合の判定契機は、特定時刻や特定時間が到来したことや、役抽選に当選したことに設定できる。また、上記した別例のように複数台の回胴式遊技機を対象に連動演出を行い、連動演出の実行を契機に特別演出を実行させるか否かの判定を行っても良い。
以下、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)特定時間の経過によって特定演出を出現させる時間経過演出実行手段をさらに備え、判定契機は、特定演出の出現によって到来し、特別演出判定手段は、特定演出の出現時に実行されている遊技演出の残り演出時間に応じて判定を行う。この構成によれば、判定契機を遊技演出や特別演出の進行とは関係なく、時間の経過によって出現する特定演出としたことにより、当該特定演出が出現した際には特別演出が実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
(ロ)特定演出は、同一の特定演出を実行させることが可能な他の遊技機とは出現する時間が異なる。この構成によれば、遊技機毎に特別演出が実行される可能性(タイミング)が異なるので、特別演出が出現することへの偶発性の要素を強調することができる。
(ハ)遊技演出は、他の遊技機と連動した演出である。