以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体(LED、ランプなど)を有する装飾ランプSLが配設されている。また、パチンコ遊技機10において、遊技盤YBの上方には、各種音声を出力可能なスピーカSPが配設されている。
遊技盤YBには、それぞれ複数の発光部によって構成される第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12とが配設されている。第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。第1特別図柄表示装置11では、特別図柄のうち第1特別図柄を用いる第1図柄変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームが行われる一方で、第2特別図柄表示装置12では、第1特別図柄変動ゲームとは異なり、特別図柄のうち第2特別図柄を用いる第2図柄変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定(後述する大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第1特別図柄表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。同様に、第2特別図柄表示装置12では、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、本実施形態において、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
遊技盤YBの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体HWが装着されている。表示枠体HWは、開口部HWaを有する。
また、遊技盤YBにおいて、表示枠体HWの後側には、画像表示部GH1を有するメイン演出表示装置13が配設されている。メイン演出表示装置13の画像表示部GH1は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。メイン演出表示装置13は、遊技者側から、表示枠体HWの開口部HWaを通して画像表示部GH1を視認可能となるように遊技盤YBに組み付けられている。
メイン演出表示装置13では、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する図柄変動ゲームとしての飾り図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能である。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。なお、本実施形態において、メイン演出表示装置13は、演出を実行する演出実行手段に対応する。
メイン演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、メイン演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
メイン演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置13に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
そして、メイン演出表示装置13には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置13にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、メイン演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。なお、本実施形態の飾り図柄による大当り図柄は、後述する大当りの種類を特定できるようになっている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置13にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、メイン演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、メイン演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ(「1↓1」など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態のメイン演出表示装置13では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に開始される演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。
遊技盤YBにおいて、メイン演出表示装置13よりも遊技者側であって、表示枠体HWの後側には、メイン演出表示装置13とは別体で、画像表示部GH2を有するサブ演出表示装置40が配設されている。サブ演出表示装置40は、遊技者側から見て、その下端部がメイン演出表示装置13の画像表示部GH1の上端部に隣接するように配設されている。また、サブ演出表示装置40は、遊技者側から、表示枠体HWの開口部HWaを通して画像表示部GH2を視認可能となるように遊技盤YBに組み付けられている。
サブ演出表示装置40の画像表示部GH2は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。なお、サブ演出表示装置40では、図柄変動ゲームに関連して各種の演出を表示可能である。また、本実施形態において、サブ演出表示装置40の画像表示部GH2は、メイン演出表示装置13の画像表示部GH1よりも小さい。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の下方には、遊技球が入球可能な第1入球口14を有する第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1入球口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されることにより、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の右方には、遊技球が入球可能な第2入球口16を有する第2始動入賞装置17が配設されている。第2始動入賞装置17は、普通電動役物アクチュエータA1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉扉18を有している。第2始動入賞装置17では、開閉扉18が開放動作を行うと、第2始動入賞装置17に設けられた第2入球口16が開放され、第2始動入賞装置17内への遊技球の入球が可能となる。また、第2始動入賞装置17には、第2入球口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されることにより、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBにおいて第2始動入賞装置17の下方には、遊技球が入球可能な第1大入賞口19を備えた第1大入賞装置20が配設されている。第1大入賞装置20は、第1大入賞口アクチュエータA2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21を有している。第1大入賞装置20では、第1大入賞口扉21が開放動作を行うと、第1大入賞装置20に設けられた第1大入賞口19が開放され、第1大入賞装置20内への遊技球の入球が可能となる。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBにおいて第1大入賞装置20の左下方には、遊技球が入球可能な第2大入賞口22を備えた第2大入賞装置23が配設されている。第2大入賞装置23は、第2大入賞口アクチュエータA3(図4に示す)の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24を有している。第2大入賞装置23では、第2大入賞口扉24が開放動作を行うと、第2大入賞装置23に設けられた第2大入賞口22が開放され、第2大入賞装置23内への遊技球の入球が可能となる。また、第2大入賞装置23の内部、つまり、第2大入賞口22内には、特定領域25aと、該特定領域25aとは異なる非特定領域25bとが設定されており、第2大入賞口22に入球した遊技球は、特定領域25aと非特定領域25bとのうち何れかの領域を通過するようになっている。また、第2大入賞装置23の内部には、第2大入賞口22に入球した遊技球を特定領域25aと非特定領域25bとに振り分ける振分動作を行う振分手段としての振分部材FS(図4に示す)が配設されている。本実施形態において、振分部材FSは、振分アクチュエータA4(図4に示す)により、特定領域25aを開放して特定領域25aに遊技球を振り分ける開放状態と、特定領域25aを閉鎖して非特定領域25bに遊技球を振り分ける閉鎖状態との何れかの状態に制御される。なお、本実施形態において、振分部材FSは、通常は閉鎖状態に制御されており、所定のタイミングにおいて、開放状態に制御される。
また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。なお、本実施形態において、遊技球は、特定領域25aと非特定領域25bとのうち何れの領域を通過した場合であっても、第2カウントセンサSE4により検知されるようになっている。また、第2大入賞装置23には、特定領域25aを通過した遊技球を検知する検知手段としての特定通過センサSE5(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が特定通過センサSE5で検知されることにより、後述する確率変動状態の付与条件が成立する。本実施形態において、第1大入賞口19及び第2大入賞口22は、複数の大入賞口に対応する。また、第2大入賞口22は、複数の大入賞口のうち特定の大入賞口に対応する。
本実施形態では、大当り判定において当りと判定した場合、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、第1大入賞口19及び第2大入賞口22のうちいずれかの大入賞口が開放され、各大入賞装置20,23内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の左下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第1保留表示装置26と第2保留表示装置27とが配設されている。第1保留表示装置26では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第2保留表示装置27では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数を「第1特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数を「第2特別図柄保留数」と示す。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の左下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置28が配設されている。普通図柄表示装置28では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定(普通当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置28は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置28では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄(普通当り表示結果)と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄(普通はずれ表示結果)とに分類される。
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉扉18が開放動作され、第2始動入賞装置17の第2入球口16へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉扉18を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
遊技盤YBにおいて第1大入賞装置20の上方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート29のゲートセンサSE6で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態(以下「非確変状態」と示す)と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。なお、本実施形態において、確変状態は、遊技者に有利な特典に対応する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第2入球口16への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第2入球口16への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態(以下「非入球率向上状態」と示す)よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、1回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉18の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類(本実施形態では4種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類によって特定される。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第1大入賞口19(第1大入賞口扉21)又は第2大入賞口22(第2大入賞口扉24)を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。1回のラウンド遊技中に、各大入賞口19,22は、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「9個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
以下、図2を参照して、本実施形態における大当り及び大当り遊技について詳しく説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄ZA,ZBに分類される特別図柄が、第1特別図柄の大当り図柄となるとともに、特別図柄Za,Zbに分類される特別図柄が、第2特別図柄の大当り図柄となる。
本実施形態では、何れの特別図柄の大当り図柄に基づく大当り遊技についても、大当り遊技における4回目のラウンド遊技において第2大入賞口22が開放される一方で、4回目以外のラウンド遊技において第1大入賞口19が開放される。また、本実施形態では、何れの特別図柄の大当り図柄に基づく大当り遊技であっても、4回目のラウンド遊技中において、第2大入賞装置23内の振分部材FSが開放状態に制御される。具体的に、振分部材FSは、特別図柄ZAに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技において第2大入賞口22が開放されると同時に開放状態に制御され、0.1秒後に閉鎖状態に制御される。また、振分部材FSは、特別図柄ZBに基づく大当り遊技、特別図柄Zaに基づく大当り遊技、及び特別図柄Zbに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技において第2大入賞口22が開放されると同時に開放状態に制御され、0.1秒後に一旦閉鎖状態に制御される。その後、振分部材FSは、第2大入賞口22が開放されてから2秒が経過した後に再び開放状態に制御され、第2大入賞口22が開放されてから25秒が経過した後に再び閉鎖状態に制御される。
特別図柄ZAに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「7回」が設定されている。また、特別図柄ZAに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技の規定時間として「0.1秒」が設定されている一方で、4回目以外のラウンド遊技の規定時間として「25秒」が設定されている。つまり、特別図柄ZAに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技における第2大入賞口22の開放時間が短いため、遊技球が第2大入賞装置23内へ入球困難であり、特定領域25aを通過困難となる。つまり、本実施形態において、特別図柄ZAに分類される大当り図柄に対応する大当りは、遊技球が入球困難な態様で特定領域25aを開放する非特定当りに対応する。以下の説明では、特別図柄ZAに分類される大当り図柄に対応する大当りを「7R非特定大当り」と示す。なお、「R」はラウンドを示す。
特別図柄ZBに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「7回」が設定されている。また、特別図柄Zaに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「4回」が設定されている。そして、特別図柄Zbに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「16回」が設定されている。
また、特別図柄ZBに基づく大当り遊技、特別図柄Zaに基づく大当り遊技、及び特別図柄Zbに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「25秒」が設定されている。つまり、特別図柄ZBに基づく大当り遊技、特別図柄Zaに基づく大当り遊技、及び特別図柄Zbに基づく大当り遊技では、第2大入賞口22の開放時間が長いため、遊技球が第2大入賞装置23内へ入球可能であり、特定領域25aを通過し得る。つまり、本実施形態において、特別図柄ZBに分類される大当り図柄に対応する大当り、特別図柄Zaに分類される大当り図柄に対応する大当り、及び特別図柄Zbに分類される大当り図柄に対応する大当りは、特別図柄ZAに分類される大当り図柄に対応する大当りよりも遊技球が入球容易な態様で特定領域25aを開放する特定当りに対応する。以下の説明では、特別図柄ZBに分類される大当り図柄に対応する大当りを「7R特定大当り」と示し、特別図柄Zaに分類される大当り図柄に対応する大当りを「4R特定大当り」と示し、特別図柄Zbに分類される大当り図柄に対応する大当りを「16R特定大当り」と示す。
また、本実施形態では、大当り遊技において、第2大入賞口22内に設定された特定領域25aを遊技球が通過し、特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサSE5により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数(本実施形態では「100回」)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。
このため、本実施形態において、7R特定大当り、4R特定大当り、及び16R特定大当りは、4回目のラウンド遊技において遊技球が入球可能な態様で特定領域25aが開放されることから、確変状態が付与され得る大当りとなる。一方、7R非特定大当りは、4回目のラウンド遊技において実質的に遊技球が入球不可能な態様で特定領域25aが開放されることから、確変状態が付与され難い大当りとなる。したがって、本実施形態において、7R特定大当り、4R特定大当り、及び16R特定大当りは、遊技者に有利な遊技状態である確変状態が付与されるか否かという観点において、7R非特定大当りと比較して有利な大当りとなる。
また、本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数(本実施形態では「100回」)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、入球率向上状態が付与される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な遊技演出について説明する。
本実施形態では、遊技演出の1つとして、予め定めた移行条件が成立したことを契機に演出モードを移行させる態様で行われるモード演出を実行可能である。本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、通常演出モードと、特定演出モードとの2種類が用意されている。特定演出モードは、通常演出モードの設定中に特定条件が成立した場合に移行する演出モードである。特定条件について、詳しくは後述する。なお、本実施形態では、通常演出モードが第1演出モードに対応するとともに、特定演出モードが第2演出モードに対応する。本実施形態のモード演出において、特定演出モードの設定中には、サブ演出表示装置40にて「特定演出モード」の文字を示すモード画像が表示される。換言すれば、特定演出モードは、サブ演出表示装置40にて表示されるモード画像により、特定演出モードが設定されていることを報知可能な演出モードである。また、モード演出では、例えば、メイン演出表示装置13にて飾り図柄変動ゲームの背景に表示される背景画像を異ならせるなど、設定中の演出モードの種類により各演出表示装置13,40の表示内容を異ならせる場合がある。
また、本実施形態では、遊技演出の1つとして、特定演出モードが設定されるよりも前から、特定演出モードが設定される迄の時間をカウントダウンする態様により、特定演出モードが設定されることを示唆するカウントダウン演出を実行可能である。本実施形態のカウントダウン演出は、特定演出モードが設定される10秒前から実行されるようになっており、メイン演出表示装置13において、特定演出モードが設定される迄の時間を示す画像を1秒毎に切り替えて表示する態様により実行される。
また、本実施形態では、遊技演出の1つとして、再変動演出を実行可能である。再変動演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、仮の大当り図柄(飾り図柄による大当り図柄)を一旦停止表示させた後、最終的に確定停止表示される大当り図柄(飾り図柄による大当り図柄)を導出する態様で行われる演出である。具体的に例示すれば、仮の大当り図柄として非特定大当りを特定できる大当り図柄(例えば[222])を一旦停止表示させた後、各図柄列を再び変動させ、最終的に確定停止表示される大当り図柄として特定大当りを特定できる大当り図柄(例えば[777])を導出する。このように、再変動演出によれば、飾り図柄変動ゲームで導出された大当り図柄が非特定大当りを特定できる大当り図柄であっても、特定大当りを特定できる大当り図柄が導出される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。本実施形態において再変動演出は、大当りの種類が特定大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることから、昇格演出として位置付けられる。なお、再変動演出は、例えば、大当り図柄[777]から大当り図柄[222]というように、特定できる大当りの種類が降格する態様では行われず、前述した大当りの種類が昇格する昇格態様、及び大当りの種類が変化しない非昇格態様の何れかで行われる。
また、本実施形態では、遊技演出の1つとして、メイン演出表示装置13にてキャラクタを模した画像を表示させて行う特定演出としてのキャラクタ演出を実行可能である。
図3に示すように、本実施形態のキャラクタ演出には、通常キャラクタ演出と、再変動キャラクタ演出と、大当り中キャラクタ演出とがある。本実施形態の各キャラクタ演出では、同一のキャラクタを模した画像が表示される。なお、同一のキャラクタを模した画像には、同一の画像の他に、例えば、同一のキャラクタを示す画像であって、キャラクタの色や大きさ、動作などが異なる画像を含む。
また、本実施形態では、モード演出により設定されている演出モードの種類に応じて、実行可能なキャラクタ演出の種類やキャラクタ演出の実行割合を異ならせるようになっている。以下、各キャラクタ演出について、詳しく説明する。
通常キャラクタ演出は、特別図柄変動ゲームの実行中における複数のタイミングにおいて実行可能である。また、通常キャラクタ演出は、実行中の特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される可能性を示す大当り期待度を報知する演出である。
通常キャラクタ演出のうち第1通常キャラクタ演出は、特別図柄変動ゲームの実行中において、該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームにてスーパーリーチ演出に発展するタイミングでキャラクタを模した画像が表示される演出である。また、通常キャラクタ演出のうち第2通常キャラクタ演出は、特別図柄変動ゲームの開始時に設定されるタイミング、即ち、該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームの開始時に設定されるタイミングでキャラクタを模した画像が表示される演出である。また、通常キャラクタ演出のうち第3通常キャラクタ演出は、特別図柄変動ゲームの実行中において、該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームにてスーパーリーチ演出が実行されている間に設定されるタイミングでキャラクタを模した画像が表示される演出である。なお、本実施形態において、飾り図柄変動ゲームにてスーパーリーチ演出に発展するタイミングは、第1の実行タイミングに対応する。また、本実施形態において、飾り図柄変動ゲームの開始時に設定されるタイミングは、通常演出モードにおける第2の実行タイミングに対応する一方、飾り図柄変動ゲームにてスーパーリーチ演出中に設定されるタイミングは、特定演出モードにおける第2の実行タイミングに対応する。
第1通常キャラクタ演出は、通常演出モード及び特定演出モードのうち何れの演出モードが設定されている場合であっても実行可能な演出である。第2通常キャラクタ演出は、通常演出モードが設定されている場合に実行可能な演出である。また、第2通常キャラクタ演出は、第1通常キャラクタ演出が実行される場合にのみ実行可能な演出である。第3通常キャラクタ演出は、特定演出モードが設定されている場合に実行可能な演出である。また、第3通常キャラクタ演出は、第1通常キャラクタ演出が実行されない場合に実行可能な演出である。
通常演出モードにおいて実行される第1通常キャラクタ演出、及び第2通常キャラクタ演出では、キャラクタ演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高いこと(大当り期待度「高」)が報知される。一方、特定演出モードにおいて実行される第1通常キャラクタ演出、及び第3通常キャラクタ演出では、大当りとなること(大当り確定)が確定的に報知される。
再変動キャラクタ演出は、特別図柄変動ゲームの実行中において、再変動演出中に設定されるタイミングでキャラクタを模した画像が表示される演出である。また、再変動キャラクタ演出は、再変動演出が昇格態様で実行されること、つまり、再変動演出において最終的に特定大当りを特定できる大当り図柄が導出されること(昇格)を確定的に報知する演出である。また、再変動キャラクタ演出は、特定演出モードが設定されている場合に実行可能な演出である。なお、本実施形態において、再変動キャラクタ演出が実行されるタイミングは、第3の実行タイミングに対応する。
大当り中キャラクタ演出は、大当り遊技中において遊技球が特定領域25aを通過した後に、キャラクタを模した画像が表示される演出である。つまり、大当り中キャラクタ演出は、特定通過センサSE5によって遊技球が検知された後を実行タイミングとする演出である。また、大当り中キャラクタ演出は、保留中の第2特別図柄変動ゲームの中に大当りの第2特別図柄変動ゲームが含まれていること(保留内大当り有)を報知する演出である。また、大当り中キャラクタ演出は、特定演出モードが設定されている場合に実行可能な演出である。
以上のように、本実施形態において、キャラクタ演出には、互いに異なる実行タイミングで実行可能な複数のキャラクタ演出を含む。換言すれば、本実施形態のキャラクタ演出は、複数の実行タイミングを有する。また、通常演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲームでは、第1通常キャラクタ演出及び第2通常キャラクタ演出を実行させることができる。そして、特定演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲームでは、第1通常キャラクタ演出及び第3通常キャラクタ演出を実行させることができる。このため、本実施形態のキャラクタ演出は、通常演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲーム、並びに特定演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲームのそれぞれで複数の実行タイミングで実行させることができる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、各演出表示装置13,40の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、副制御基板31は、装飾ランプSLの発光態様及びスピーカSPの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び副制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板30について説明する。
図4に示すように、主制御基板30は、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dを有する。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE6が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置26,27、普通図柄表示装置28、及び各アクチュエータA1〜A4が接続されている。
主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定できる。
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
図5に示すように、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンHP1が、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンHP2,HP3が、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンHP4,HP5が設定されている。本実施形態の変動パターンHP1は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。また、本実施形態の変動パターンHP2,HP4は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出を含み且つスーパーリーチ演出を含まないで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。そして、本実施形態の変動パターンHP3,HP5は、飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とを含んで構成された演出内容を特定可能な変動パターンとなる。
また、主制御用ROM30bには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、本実施形態において、大当り判定値には、確変状態用の大当り判定値と非確変状態用の大当り判定値の何れにも含まれる共通値と、確変状態用の大当り判定値に含まれるが非確変状態用の大当り判定値に含まれない非共通値と、がある。つまり、確変状態用の大当り判定値には、共通値と非共通値との両方を含む一方で、非確変状態用の大当り判定値には、共通値のみを含むこととなる。したがって、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多くなる。また、主制御用ROM30bには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、乱数生成回路30dでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数や、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
次に、副制御基板31について説明する。
図4に示すように、副制御基板31は、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cを有する。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、各演出表示装置13,40、装飾ランプSL、及びスピーカSPが接続されている。
また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM31bには、各種の演出データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データや、楽曲などの音声データ、発光体の発光データなど)が記憶されている。
また、副制御用CPU31aには、時刻を計時する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)31dが備えられている。また、副制御基板31には、パチンコ遊技機10の電源断後に電力を供給可能なバックアップ電源が搭載されている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。これにより、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10に電源が供給されている時にはパチンコ遊技機10から電力供給を受けて動作し、時刻を計時する。一方、リアルタイムクロック31dは、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後にはバックアップ電源から電力供給を受けて動作する。
以下、主制御基板30及び副制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞装置15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。即ち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa5へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数に1加算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa4)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
ステップSa4の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa5)。即ち、ステップSa5において主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa6)。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数に1加算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa7)。このとき、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa8)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSa7で更新した第2特別図柄保留数の値と、ステップSa8で取得した各種乱数の値とに基づいて事前判定コマンドを生成し、該生成した事前判定コマンドを副制御用CPU31aに出力する(ステップSa9)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、ステップSa9において生成される事前判定コマンドについて説明する。本実施形態において、事前判定コマンドは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値に基づいて生成されることにより、各種乱数の値から特定される情報を特定可能なコマンドとなる。
具体的に、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態にかかわらず、取得した大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致するか否かの事前判定を行う。そして、事前判定の結果が肯定である場合(大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致する場合)、主制御用CPU30aは、事前判定の結果が肯定であることと、ステップSa7で更新した第2特別図柄保留数の値とを特定可能となるように事前判定コマンドを生成する。一方、事前判定の結果が否定である場合(大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致しない場合)、主制御用CPU30aは、事前判定の結果が否定であることと、ステップSa7で更新した第2特別図柄保留数の値とを特定可能となるように事前判定コマンドを生成する。
このようにして生成されることにより、本実施形態の事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが確変状態において大当りとなる特別図柄変動ゲームであるか否かを特定可能なコマンドとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を読み出し(ステップSb2)、第2特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を読み出し(ステップSb4)、第1特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb5)。ステップSb5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1特別図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、0(零))を設定する(ステップSb6)。次に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を1減算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb7)。またこのとき、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb8)。
次に、図8に示すように、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb9)。詳しく説明すると、ステップSb9において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が確変状態である場合、取得した大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態である場合、取得した大当り判定用乱数の値が非確変状態用の大当り判定値と一致するか否かを判定する。
ステップSb9の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップSb10)。
次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップSb11)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
一方、ステップSb9の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSb13)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSb13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb14)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb15)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
一方、ステップSb13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb16)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb17)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12へ移行する。
そして、ステップSb12において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、図7に示すように、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特別図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、1)を設定する(ステップSb18)。次に、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を1減算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb19)。またこのとき、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb20)。
以下、図8に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用CPU30aは、各種の判定の結果に応じて第2特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄や第2特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第2特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第2特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。以上のような特別図柄開始処理により、第2特別図柄変動ゲームは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームが含まれている場合に第1特別図柄変動ゲームよりも優先して実行される。
また、前述のように、第1特別図柄の大当り図柄としては特別図柄ZA,ZBが用意されているとともに、第2特別図柄の大当り図柄としては特別図柄Za,Zbが用意されている。つまり、第1特別図柄変動ゲームに基づく大当りとしては、7R非特定大当り及び7R特定大当りが用意されているとともに、第2特別図柄変動ゲームに基づく大当りとしては、4R特定大当り及び16R特定大当りが用意されている。したがって、ステップSb10において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合には、特定当りと非特定大当りのうち何れかの大当りを決定する一方で、第2特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合には、特定大当りを決定する。なお、本実施形態では、ステップSb10の処理を行う主制御用CPU30aが、当りの種類を決定する当り種類決定手段として機能する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置11,12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、主制御用CPU30aが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。本実施形態では、この大当り遊技処理を行う主制御用CPU30aが、当り遊技付与手段として機能する。
主制御用CPU30aは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放態様(パターン)にしたがって、各大入賞口19,22のうち何れかの大入賞口を開放させるように各大入賞口アクチュエータA2,A3を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技において4回目のラウンド遊技を開始させる場合、第2大入賞口22を開放させるように第2大入賞口アクチュエータA3を制御する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技において4回目のラウンド遊技を開始させる場合、所定の振分態様に従って振分部材FSを動作させるように振分アクチュエータA4を制御する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技において4回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第1大入賞口19を開放させるように第1大入賞口アクチュエータA2を制御する。
またこのとき、主制御用CPU30aは、各大入賞口19,22が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用RAM30cに設定する。なお、上述のように、今回の大当り遊技が7R非特定大当りに基づく大当り遊技である場合には、4回目のラウンド遊技の規定時間として0.1秒を設定するとともに、4回目以外のラウンド遊技の規定時間として25秒を設定する。一方、今回の大当り遊技が7R特定大当り、4R特定大当り、及び16R特定大当りのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技である場合には、全てのラウンド遊技の規定時間として25秒を設定する。
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口アクチュエータA2,A3を制御してラウンド遊技を終了させる。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技において第2大入賞口22に遊技球が入球し、特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として該特定通過センサSE5から出力される検知信号を入力すると、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。なお、本実施形態では、このような処理により確変状態を付与する主制御用CPU30aが、特典付与手段として機能する。
具体的に、主制御用CPU30aは、特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として出力される検知信号を特定通過センサSE5から入力すると、特定領域25aを遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、特定通過センサSE5から検知信号を入力した場合、大当り遊技を終了させる際に、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「1」を設定するとともに、予め定めた確変回数を主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている確変回数を1減算し、確変回数が0となった場合、確変回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数に「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、主確変フラグに「0」を設定すると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「1」を設定するとともに、予め定めた作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を1減算し、作動回数が0となった場合、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数に「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、主作動フラグに「0」を設定すると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート29に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSE6が出力する検知信号を入力した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を1加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用CPU30aは、乱数生成回路30dから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合(普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合(普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数を1減算し、普通図柄保留数を更新する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通当り判定の判定結果が否定の場合(普通はずれの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後(普通当り図柄の確定停止表示後)、開閉扉18を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、副制御用CPU31aが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいてメイン演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置13の表示内容を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置13の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるようにサブ演出表示装置40、装飾ランプSL、及びスピーカSPを制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置13の表示内容を制御する。
次に、大当り遊技が生起された際に副制御用CPU31aが行う制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように各演出表示装置13,40を制御する。またこのとき、副制御用CPU31aは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように装飾ランプSL及びスピーカSPを制御する。
また、副制御用CPU31aは、特定通過コマンドを入力すると、確変状態が付与されることを報知する報知演出を実行する。また、副制御用CPU31aは、大当り遊技が生起された際、大当り中キャラクタ演出に関連する各種の処理を行う。大当り中キャラクタ演出に関連する各種の処理について、詳しくは後述する。
また、副制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。また、副制御用CPU31aは、非確変コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。
また、副制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値として「1」を設定する。また、副制御用CPU31aは、非作動コマンドを入力すると、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値として「0」を設定する。
次に、副制御用CPU31aがモード演出に関連して行う処理について説明する。なお、本実施形態では、モード演出に関連する処理を行う副制御用CPU31aが、モード設定手段として機能する。
副制御用CPU31aは、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを特定可能な値を副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、演出モードフラグの値を書き換えることにより、演出モードを移行させるようになっている。なお、本実施形態では、演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定することが、演出モードを設定することに対応する。
具体的に、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過する毎に、特定演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定し、演出モードを通常演出モードから特定演出モードに移行させる。つまり、本実施形態では、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過したこと、及び前回特定演出モードに移行させてから3時間が経過したことが、特定条件に対応する。
また、副制御用CPU31aは、特定演出モードに移行させてから5分が経過したことを契機として、演出モードを通常演出モードに移行させる。具体的に、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに特定演出モードを特定可能な値を設定してから5分が経過した時点で、図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ大当り遊技の実行中でない場合、通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。一方、副制御用CPU31aは、演出モードに特定演出モードを特定可能な値を設定してから5分が経過した時点で、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の実行中である場合、実行中の図柄変動ゲーム又は実行中の大当り遊技の終了時に通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。
これにより、本実施形態では、例えば、特定演出モード中に開始された大当り遊技において大当り中キャラクタ演出の実行が決定されたにもかかわらず、該大当り遊技において大当り中キャラクタ演出が実行されるよりも前に特定演出モードが終了されることにより、通常演出モードで大当り中キャラクタ演出が実行されてしまうことを抑制できる。つまり、本実施形態の副制御用CPU31aは、以上のような演出モードの制御により、設定されている演出モードに対応するキャラクタ演出とは異なるキャラクタ演出が実行されてしまうことを抑制できる。
また、副制御用CPU31aは、演出モードフラグに設定されている値をもとに現在の演出モードを特定し、該特定した演出モードに基づいて各演出表示装置13,40の表示内容を制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、現在の演出モードが特定演出モードであることを特定した場合、サブ演出表示装置40にてモード画像を表示させる。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、特定演出モードが設定されている間は、常にモード画像を表示させるようになっている。つまり、副制御用CPU31aは、大当り遊技中においてもモード画像を表示させる。また、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの実行中において、特定した演出モードに対応する背景画像をメイン演出表示装置13にて表示させる。
また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過する時点の10秒前、及び前回特定演出モードに移行させてから3時間が経過する時点の10秒前から、カウントダウン演出を開始させるようにメイン演出表示装置13を制御する。
具体的に、副制御用CPU31aは、特定演出モードに設定する10秒前となったことを契機として、メイン演出表示装置13にて特定演出モードに設定される迄の時間を示す画像を表示させる。その後、副制御用CPU31aは、1秒が経過する毎にメイン演出表示装置13の画像を切り替えて表示させる。そして、副制御用CPU31aは、特定演出モードが設定されると、特定演出モードに設定される迄の時間を示す画像を非表示とし、カウントダウン演出を終了させる。
また、このような処理において、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dが計時している時刻情報を取得することにより、演出モードを移行させるタイミング、及びカウントダウン演出を実行させるタイミングを特定できる。例えば、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから、パチンコ遊技機10の電源投入時の時刻を示す時刻情報を取得し、該取得した時刻情報と現在の時刻情報とを比較することにより、パチンコ遊技機10の電源投入時から経過した時間を特定できる。即ち、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過した時刻、及び前回特定演出モードに移行させてから3時間が経過した時刻を計時した場合に、特定演出モードに移行させる。また例えば、副制御用CPU31aは、リアルタイムクロック31dから、演出モードを特定演出モードに移行させた時刻を示す時刻情報を取得し、該取得した時刻情報と現在の時刻情報とを比較することにより、特定演出モードに移行させてから経過した時間を特定できる。即ち、副制御用CPU31aは、特定演出モードに移行させてから5分が経過した時刻を計時した場合に、通常演出モードに移行させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過した時刻、及び前回特定演出モードに移行させてから3時間が経過した時刻が、特定の時刻に対応する。
なお、時刻情報を取得する周期は、例えば副制御用CPU31aの制御周期毎でも良いし、あるいは所定の時間毎でも良い。所定の時間毎に取得する場合、副制御用CPU31aは、タイマ機能を用いることによってソフト的に時間を計測する。例えば、副制御用CPU31aは、制御周期の到来毎にタイマのカウント値を更新し、そのカウント値が所定の時間に相当する値に達したことを契機に時刻情報を取得する。
次に、副制御用CPU31aがキャラクタ演出に関連して行う各種の処理について説明する。なお、本実施形態において、副制御用CPU31aは、メイン演出表示装置13を制御する演出制御手段として機能する。
まず、図9を参照して、キャラクタ演出のうち、通常キャラクタ演出を実行させるために副制御用CPU31aが行う通常演出設定処理について説明する。副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に通常演出設定処理を実行する。
副制御用CPU31aは、通常演出設定処理において、演出振分用乱数の値を副制御用RAM31cから取得する(ステップSc1)。演出振分用乱数は、通常キャラクタ演出を実行させるか否かの判定に用いる乱数である。次に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに設定されている演出モードフラグの値を参照し、現在の演出モードが特定演出モードであるか否かを判定する(ステップSc2)。
ステップSc2の判定結果が肯定である場合(現在の演出モードが特定演出モードである場合)、副制御用CPU31aは、ステップSc1で取得した演出振分用乱数の値が、第1通常キャラクタ演出用の演出判定値のうち、特定演出モード用の演出判定値と一致するか否かを判定する(ステップSc3)。ステップSc3の判定結果が否定である場合(演出振分用乱数の値が第1通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致しない場合)、副制御用CPU31aは、ステップSc5に移行する。一方、ステップSc3の判定結果が肯定である場合(演出振分用乱数の値が第1通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致する場合)、副制御用CPU31aは、第1通常キャラクタ演出を実行させることを示す値を副制御用RAM31cの第1通常フラグに設定する(ステップSc4)。そして、ステップSc4の処理を終了すると、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。
一方、ステップSc3の判定結果が否定である場合、副制御用CPU31aは、ステップSc1で取得した演出振分用乱数の値が、第3通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致するか否かを判定する(ステップSc5)。ステップSc5の判定結果が否定である場合(演出振分用乱数の値が第3通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致しない場合)、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。一方、ステップSc5の判定結果が肯定である場合(演出振分用乱数の値が第3通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致する場合)、副制御用CPU31aは、第3通常キャラクタ演出を実行させることを示す値を副制御用RAM31cの第3通常フラグに設定する(ステップSc6)。その後、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。
一方、ステップSc2の判定結果が否定である場合(現在の演出モードが特定演出モードでない場合)、副制御用CPU31aは、ステップSc1で取得した演出振分用乱数の値が、第1通常キャラクタ演出用の演出判定値のうち、通常演出モード用の演出判定値と一致するか否かを判定する(ステップSc7)。ステップSc7の判定結果が否定である場合(演出振分用乱数の値が第1通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致しない場合)、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。一方、ステップSc7の判定結果が肯定である場合(演出振分用乱数の値が第1通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致する場合)、副制御用CPU31aは、第1通常キャラクタ演出を実行させることを示す値を副制御用RAM31cの第1通常フラグに設定する(ステップSc8)。
ステップSc8の処理を終了した場合、副制御用CPU31aは、ステップSc1で取得した演出振分用乱数の値が、第2通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致するか否かを判定する(ステップSc9)。ステップSc9の判定結果が否定である場合(演出振分用乱数の値が第2通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致しない場合)、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。一方、ステップSc9の判定結果が肯定である場合(演出振分用乱数の値が第2通常キャラクタ演出用の演出判定値と一致する場合)、副制御用CPU31aは、第2通常キャラクタ演出を実行させることを示す値を副制御用RAM31cの第2通常フラグに設定する(ステップSc10)。その後、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理を終了する。
このような通常演出設定処理によれば、副制御用CPU31aは、通常演出モードの設定中においては、第1通常キャラクタ演出を実行させる場合、第2通常キャラクタ演出をも実行させる制御が可能である一方で、第1通常キャラクタ演出を実行させない場合、第2通常キャラクタ演出を実行させないように制御する。また、副制御用CPU31aは、特定演出モードの設定中においては、第1通常キャラクタ演出を実行させる制御と、第3通常キャラクタ演出を実行させる制御と、が可能であり、第1通常キャラクタ演出を実行させない場合であっても、第3通常キャラクタ演出を実行させる制御が可能である。
また、通常演出設定処理において、各キャラクタ演出用の演出判定値には、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン毎に、それぞれ演出振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ設定されている。このような演出判定値の振り分けにより、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンの種類に基づいて、即ち、大当り判定の判定結果に基づいて各キャラクタ演出を実行できる。以下、演出判定値について、詳しく説明する。
本実施形態において、第1通常キャラクタ演出用の演出判定値は、第1通常キャラクタ演出が実行される場合、第1通常キャラクタ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。また、第2通常キャラクタ演出用の演出判定値、及び第3通常キャラクタ演出用の演出判定値も同様に、各キャラクタ演出が実行される場合、該キャラクタ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。
ここで、各キャラクタ演出が実行されるときの大当り期待度を高く設定するには、キャラクタ演出の実行が決定される割合の全体に占める、大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出の実行が決定される割合が高くなるように、演出判定値を振り分ければよい。例えば、第1通常キャラクタ演出が実行されるときの大当り期待度を高く設定するには、第1通常キャラクタ演出の実行が決定される割合の全体に占める、大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出の実行が決定される割合が高くなるように演出判定値を振り分ければよい。
また、本実施形態において、第1通常キャラクタ演出用の演出判定値のうち通常演出モード用の演出判定値は、はずれリーチ演出用の変動パターンと大当り演出用の変動パターンとの何れが指定されたときであっても第1通常キャラクタ演出を実行可能となるように振り分けられている。同様に、第2通常キャラクタ演出用の演出判定値は、はずれリーチ演出用の変動パターンと大当り演出用の変動パターンとの何れが指定されたときであっても第2通常キャラクタ演出を実行可能となるように振り分けられている。このため、第1通常キャラクタ演出及び第2通常キャラクタ演出は、通常演出モードが設定されている場合には、大当りとなるとき並びに大当りとならないときのそれぞれで実行させることができる。また、第1通常キャラクタ演出及び第2通常キャラクタ演出は、通常演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲームにおいては、当該飾り図柄変動ゲームの大当り期待度を報知する演出として実行される。
一方、第1通常キャラクタ演出用の演出判定値のうち特定演出モード用の演出判定値は、大当り演出用の変動パターンが指定されたときにのみ第1通常キャラクタ演出を実行可能となるように振り分けられている。同様に、第3通常キャラクタ演出用の演出判定値は、大当り演出用の変動パターンが指定されたときにのみ第3通常キャラクタ演出を実行可能となるように振り分けられている。このため、第1通常キャラクタ演出及び第3通常キャラクタ演出は、特定演出モードが設定されている場合には、大当りとなるときに実行させることができる。また、第1通常キャラクタ演出及び第3通常キャラクタ演出は、特定演出モードが設定されている場合に行われる飾り図柄変動ゲームにおいては、当該飾り図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に報知する演出として実行される。
また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、通常演出モードの設定中にキャラクタ演出が実行される割合と、特定演出モードの設定中にキャラクタ演出が実行される割合とを異ならせるようにキャラクタ演出を実行させるようになっている。
ここで、キャラクタ演出が実行される割合を異ならせるには、キャラクタ演出毎に、キャラクタ演出用の演出判定値の数を異ならせればよい。
本実施形態において、副制御用CPU31aは、第3通常キャラクタ演出が実行される割合の方が、第2通常キャラクタ演出が実行される割合よりも高くなるように各通常キャラクタ演出を実行させるようになっている。
ここで、第3通常キャラクタ演出が実行される割合を第2通常キャラクタ演出が実行される割合よりも高くするには、第3通常キャラクタ演出用の演出判定値の数を、第2通常キャラクタ演出用の演出判定値の数よりも多くなるように設定すればよい。
そして、副制御用CPU31aは、通常演出設定処理により各通常キャラクタ演出の実行を示すフラグを設定すると、該フラグに基づき、入力した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動ゲームの実行中に各通常キャラクタ演出を実行させるようにメイン演出表示装置13を制御する。
次に、キャラクタ演出のうち、再変動キャラクタ演出に関連して行う各種の処理について説明する。
副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄変動ゲームにて再変動演出を実行させる場合、該飾り図柄変動ゲームにおいて、非特定大当りを特定できる大当り図柄を一旦停止表示させる。その後、副制御用CPU31aは、一旦停止表示された飾り図柄を再び変動表示させ、最終的に、上述した飾り図柄変動処理において、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて決定された大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる。
このため、本実施形態では、飾り図柄変動処理において特定大当りを特定できる大当り図柄を決定している場合には、昇格態様で再変動演出が実行されることとなる。一方、飾り図柄変動処理において非特定大当りを特定できる大当り図柄を決定している場合には、非昇格態様で再変動演出が実行されることとなる。
また、副制御用CPU31aは、特定演出モードの設定中であって、昇格態様で再変動演出を実行させる場合、再変動演出の実行中に再変動キャラクタ演出を実行させる。一方、副制御用CPU31aは、特定演出モードの設定中でない場合、及び非昇格態様で再変動演出を実行させる場合、再変動キャラクタ演出を実行させない。つまり、本実施形態において、再変動キャラクタ演出は、特定演出モードにおいて実行可能な演出となるとともに、再変動演出が昇格態様で実行されることを報知する演出となる。
以上のように、特定演出モードが設定されており、且つ大当りとなる飾り図柄変動ゲームでは、大当り図柄が一旦導出される迄の間に第1通常キャラクタ演出並びに第3通常キャラクタ演出を実行可能であり、更に、大当り図柄が一旦導出された後、再変動演出中に再変動キャラクタ演出を実行可能である。また、再変動キャラクタ演出は、第1通常キャラクタ演出並びに第3通常キャラクタ演出が実行されない場合でも実行されるときがある。
また、本実施形態では、大当りの図柄変動ゲームにおいてキャラクタ演出が実行される割合は、特定演出モードが設定されている場合の方が、通常演出モードが設定されている場合よりも高くなるように設定されている。
具体的に、副制御用CPU31aは、特定演出モード中に大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出を実行させる割合は、通常演出モード中に大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出を実行させる割合よりも高くなるように各キャラクタ演出を実行させる。なお、特定演出モード中には、第1通常キャラクタ演出、第3通常キャラクタ演出、及び再変動キャラクタ演出がそれぞれ単独で実行可能であるため、特定演出モード中に大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出を実行させる割合は、各キャラクタ演出のうち少なくとも1つの演出が実行される割合となる。一方、通常演出モード中には、第1通常キャラクタ演出が実行される場合にのみ第2通常キャラクタ演出が実行可能であるため、通常演出モード中に大当り演出用の変動パターンが指定されたときにキャラクタ演出を実行させる割合は、第1通常キャラクタ演出が実行される割合となる。
次に、キャラクタ演出のうち、大当り中キャラクタ演出を実行させるための処理について説明する。
副制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドにより特定可能な第2特別図柄保留数に対応付けて、該事前判定コマンドを副制御用RAM31cに記憶する。また、副制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM31cにおいて、第2特別図柄保留数「n」(n=2〜4)に対応付けて記憶されている事前判定コマンドを、第2特別図柄保留数「n−1」に対応付けて記憶させる。
また、図10に示すように、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドの入力を契機として、即ち、大当り遊技が生起されたことを契機として、大当り中演出設定処理を実行する。
副制御用CPU31aは、大当り中演出設定処理において、副制御用RAM31cに設定されている演出モードフラグの値を参照し、現在の演出モードが特定演出モードであるか否かを判定する(ステップSd1)。ステップSd1の判定結果が否定である場合(現在の演出モードが特定演出モードでない場合)、副制御用CPU31aは、大当り中演出設定処理を終了する。即ち、副制御用CPU31aは、現在の演出モードが特定演出モードでない場合、大当り中キャラクタ演出を実行させない。
一方、ステップSd1の判定結果が肯定である場合(現在の演出モードが特定演出モードである場合)、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている事前判定コマンドの値を参照して、大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップSd2)。つまり、ステップSd2において、副制御用CPU31aは、保留中の特別図柄変動ゲームのうち第2特別図柄変動ゲームを判定対象とし、該判定対象とした第2特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが含まれているかを判定する。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、対応する第2特別図柄変動ゲームが確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームであるか否かを特定可能なコマンドとなっている。このため、副制御用CPU31aは、確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていると判定した場合、ステップSd2において、大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていると判定する。本実施形態では、ステップSd2の処理を行う副制御用CPU31aが、保留判定手段として機能する。ステップSd2の判定結果が否定の場合(大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていない場合)、副制御用CPU31aは、大当り中演出設定処理を終了する。
一方、ステップSd2の判定結果が肯定の場合(大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合)、副制御用CPU31aは、大当り中キャラクタ演出を実行させることを示す値を副制御用RAM31cの大当り中演出フラグに設定する(ステップSd3)。その後、副制御用CPU31aは、大当り中演出設定処理を終了する。
そして、副制御用CPU31aは、大当り遊技において特定領域25aを遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている大当り中演出フラグに基づき、大当り中キャラクタ演出を実行させるようにメイン演出表示装置13を制御する。つまり、本実施形態において副制御用CPU31aは、特定通過コマンドの入力と略同時に大当り中キャラクタ演出を実行させる。一方、副制御用CPU31aは、特定通過コマンドを入力することなくエンディングコマンドが入力された場合、即ち、特定領域25aを遊技球が通過することなく大当り遊技が終了された場合、大当り中キャラクタ演出を実行させることなく、副制御用RAM31cに記憶されている大当り中演出フラグの値を消去する。このような制御によれば、特定演出モードが設定されている場合の大当り遊技では、特定通過センサSE5により遊技球が検知された後を実行タイミングとして、大当り中キャラクタ演出を実行可能である。
なお、上述のように、副制御用CPU31aは、確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に、大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていると判定し、大当り中キャラクタ演出の実行を決定する。したがって、本実施形態では、例えば、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合のみを対象として大当り中キャラクタ演出の実行を決定する場合と比較して、大当り中キャラクタ演出の出現率を高めることができる。
また、本実施形態では、大当り遊技において特定領域25aを遊技球が通過したことを条件として、確変状態が付与される。このため、本実施形態では、遊技球が入球容易な態様で特定領域25aを開放する特定当りに基づいて大当り遊技が付与された場合であっても、特定領域25aを遊技球が通過しなかった場合には、確変状態が付与されない。したがって、仮に、大当り遊技において特定領域25aを遊技球が通過するよりも前に大当り中キャラクタ演出を実行させた場合には、大当り中キャラクタ演出が実行されたにもかかわらず、大当り遊技後に確変状態が付与されないことにより、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとならないことがある。つまり、副制御用CPU31aは、大当り遊技において特定領域25aを遊技球が通過するよりも前に大当り中キャラクタ演出を実行させた場合、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとならないにもかかわらず、大当り中キャラクタ演出を実行させてしまう虞がある。
これに対し、副制御用CPU31aは、特定通過コマンドを入力したことを条件として大当り中キャラクタ演出を実行させる。即ち、大当り中キャラクタ演出は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが決定されている場合において実行可能である。つまり、本実施形態において、大当り中キャラクタ演出の判定対象とした第2特別図柄変動ゲームは、確変状態中に実行されることとなる。このため、本実施形態では、保留中の第2特別図柄変動ゲームが大当りとならないにもかかわらず大当り中キャラクタ演出が実行されてしまうことを抑制できる。
このような処理により、本実施形態の大当り中キャラクタ演出では、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知できる。更に、本実施形態の大当り中キャラクタ演出では、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、第2特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知できる。
また、上述のように、本実施形態において、特定演出モードでは、第1通常キャラクタ演出と第3通常キャラクタ演出とをそれぞれ単独で実行可能である。さらに、特定演出モードでは、再変動演出中には再変動キャラクタ演出を実行可能であるとともに、大当り遊技中には大当り中キャラクタ演出を実行可能である。これに対し、通常演出モードでは、第1通常キャラクタ演出と第2通常キャラクタ演出とを実行可能である一方で、再変動キャラクタ演出及び大当り中キャラクタ演出が実行されない。また、通常演出モードにおいて、第2通常キャラクタ演出は、第1通常キャラクタ演出が実行される場合にのみ実行可能である。
このため、本実施形態において、特定演出モードは、通常演出モードと比較して多様な実行タイミングでキャラクタ演出を実行可能な演出モードとなる。また、上述のように、特定演出モードでは、通常演出モードと比較してキャラクタ演出が実行される割合が高くなっているとともに、大当り確定の演出としてキャラクタ演出が実行される。したがって、本実施形態において、特定演出モードは、通常演出モードと比較してキャラクタ演出が実行させることへの期待感を向上させることのできる演出モードとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)通常演出モードでは、大当りとなるとき並びに大当りとならないときのそれぞれでキャラクタ演出を実行可能である一方で、特定演出モードでは、大当りとなるときにキャラクタ演出を実行可能である。このため、遊技者は、特定演出モードにおいてキャラクタ演出が実行されることに期待する。また、特定演出モードでは、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知する大当り中キャラクタ演出を実行可能である。これによれば、遊技者は、特定演出モードが設定されることに期待するため、何れの演出モードが設定されているかに興味を持つこととなる。したがって、本実施形態では、演出モードによって遊技者の興趣を向上できる。
(2)大当り中キャラクタ演出は、大当り遊技において特定領域25aを遊技球が通過した後に実行される。このため、本実施形態では、特定領域25aを遊技球が通過して確変状態が付与されることに期待する遊技者に対して、確変状態の付与が決定されるまでは確変状態が付与されるか否かに集中させることができる。更に、本実施形態では、確変状態の付与が決定された後に大当り中キャラクタ演出が実行可能であるため、確変状態の付与が決定された後であっても、大当り中キャラクタ演出において保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることが報知されることに期待させることができる。したがって、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出を実行可能な特定演出モードにおいては、確変状態の付与に期待する遊技者の興趣を低下させることを抑制しつつ、確変状態の付与が決定された後も遊技者の興趣の向上を図ることができる。
(3)大当り中演出設定処理において、副制御用CPU31aは、確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていると判定した場合に、大当り中キャラクタ演出を実行させることを決定する。このため、副制御用CPU31aは、例えば、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されていると判定したときに大当り中キャラクタ演出を実行させる場合と比較して、大当り中キャラクタ演出の出現率を増加させることができる。したがって、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出を実行可能な特定演出モードに対してより期待させることができる。
(4)大当り中キャラクタ演出は、大当り遊技後に確変状態が付与されることが決定されている場合において実行される。このため、副制御用CPU31aは、特定通過コマンドを入力したか否かにかかわらず大当り中キャラクタ演出を実行可能とする場合と比較して、保留中の第2特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが含まれていることをより確定的に報知できる。したがって、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出が実行されたにもかかわらず、保留中の第2特別図柄変動ゲームで大当りとならないような状況が発生することを抑制できる。これにより、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出に対する興趣が低下することを抑制できるため、大当り中キャラクタ演出を実行可能な特定演出モードに対してより興味を持たせることができる。
(5)大当り中キャラクタ演出では、保留中の第2特別図柄変動ゲームの中に大当りの第2特別図柄変動ゲームが含まれているかを報知できる。つまり、大当り中キャラクタ演出では、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知できることに加え、大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている範囲を特定させ得る。したがって、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出に対して更に興味を持たせることができるため、大当り中キャラクタ演出が実行可能な特定演出モードが設定されることに対して更に期待させることができる。このため、本実施形態では、演出モードによって遊技者の興趣を向上できる。
(6)カウントダウン演出を実行することにより、特定演出モードが設定されることを遊技者に対して予め認識させることができる。このため、本実施形態では、遊技者が期待する特定演出モードが設定されることに対して更に注目させることができる。
(7)通常キャラクタ演出は、通常演出モードから特定演出モードへ移行することで、大当り確定の演出に意味合いが変化される。このため、特定演出モードにおいて通常キャラクタ演出が実行された場合には、通常演出モードにおいて通常キャラクタ演出が実行された場合よりも、遊技者の興趣を向上できる。したがって、本実施形態では、特定演出モードを通常演出モードと比較して価値の高い演出モードとして位置付けることができ、演出モードによって更に遊技者の興趣を向上できる。
(8)特定演出モードの設定中において、通常キャラクタ演出が実行された場合には、大当りとなることが確定的に報知される。また、特定演出モードの設定中、且つ大当り遊技中には、大当り中キャラクタ演出を実行可能である。このため、特定演出モードの設定中において、通常キャラクタ演出が実行された場合には、大当り中キャラクタ演出が実行されることにも期待させることができる。また、特定演出モードでは、通常演出モードと比較して、大当りの特別図柄変動ゲーム中に通常キャラクタ演出が実行され易くなるため、通常キャラクタ演出が実行され、該通常キャラクタ演出に続けて大当り中キャラクタ演出が実行されることに対して更に期待させることができる。したがって、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出に期待する遊技者に対して、特定演出モードに対して更に注目させることができる。
(9)キャラクタ演出は、複数のタイミングにおいて実行可能である。また、本実施形態では、通常演出モードにおいて通常キャラクタ演出が実行される割合と、特定演出モードにおいて通常キャラクタ演出が実行される割合とが異なるため、演出モード毎に遊技者に対して与える印象を異ならせることができ、演出モードによって遊技者の興趣を向上できる。
(10)特定演出モードの設定中における飾り図柄変動ゲームにおいて、第1通常キャラクタ演出、第3通常キャラクタ演出、及び再変動キャラクタ演出は、それぞれ単独で実行可能である。このため、遊技者は、各キャラクタ演出のうち何れかのキャラクタ演出が実行されない場合であっても、他のキャラクタ演出が実行されることに期待できる。したがって、本実施形態では、キャラクタ演出の実行に対して更に期待させることができる。このため、本実施形態では、特定演出モードが設定されることに期待させることができ、演出モードによって遊技者の興趣を向上できる。
(11)第2特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合には、特定大当りが決定されるようになっている。このため、本実施形態において、第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に特定演出モードが設定されたときには、大当り中キャラクタ演出の実行に対して更に期待させることができる。換言すれば、大当り中キャラクタ演出の実行に期待する遊技者は、第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合、特定演出モードが設定されることに対して更に期待することとなる。したがって、本実施形態では、演出モードによって更に遊技者の興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・リアルタイムクロック31dを主制御基板30に搭載し、リアルタイムクロック31dが計時している時刻情報に基づく情報を副制御基板31に出力しても良い。この場合、主制御用CPU30aは、所定の周期毎に時刻情報のみを副制御用CPU31aに出力し、その時刻情報をもとに副制御用CPU31aがパチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過したか否かなどを判定し演出モードを移行させる制御を実行してもよい。または、主制御用CPU30aが、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過したか否かなどを判定し、その判定結果を副制御用CPU31aに出力し、その判定結果を入力した副制御用CPU31aが演出モードを移行させる制御を実行してもよい。
・リアルタイムクロック31dの代わりに、例えば、副制御用CPU31aが更新するタイマなどを用いてもよい。即ち、本実施形態において、パチンコ遊技機10の電源投入時から経過した時間を特定可能であればよい。
・演出モードを移行させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、演出モードを移行させる時間を変更してもよいし、パチンコ遊技機10の電源投入時から経過した時間にかかわらず、特定の時刻や日時になったことを契機として演出モードを移行させてもよい。また例えば、遊技状況に応じて演出モードを移行させてもよいし、遊技者が操作可能な操作手段を設け、該操作手段が操作されたことを契機として演出モードを移行させてもよい。この場合、リアルタイムクロック31dを省略してもよい。
・演出モードの数は、適宜変更してもよい。このとき、全てのキャラクタ演出を実行可能な演出モードや、何れのキャラクタ演出も実行不可能な演出モードを備えるなどしてもよい。即ち、本実施形態において、複数の演出モードには、少なくとも大当り中キャラクタ演出を実行可能な特定演出モードが含まれていればよい。
・カウントダウン演出中に特有の演出モードを備えてもよい。例えば、カウントダウン演出中に特有の演出モードとして、実行可能なキャラクタ演出の種類が通常演出モードと同一である一方で、大当り演出用の変動パターンが指定されたときにのみキャラクタ演出を実行可能な演出モードを備えてもよい。
・カウントダウン演出を開始させるタイミングは、特定演出モードが設定される前であれば、適宜変更してもよい。
・カウントダウン演出は、特定演出モードが設定される迄の時間をカウントダウンする態様でなくてもよい。例えば、「まもなく特定演出モード突入!」の文字列を示す画像を表示する態様で実行されてもよい。また、カウントダウン演出は、サブ演出表示装置40にて実行されてもよい。また例えば、カウントダウン演出は、スピーカSPにて特定演出モードが設定される迄の時間を音声によりカウントダウンする演出であってもよい。即ち、本実施形態において、カウントダウン演出は、特定演出モードが設定されることを予め示唆する演出であればよい。また、特定演出モードが設定されることを予め示唆しない場合、カウントダウン演出を省略してもよい。
・モード画像の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、メイン演出表示装置13にてモード画像を表示させてもよい。また、通常演出モードにおいて、「通常演出モード」の文字を示すモード画像を表示させ、通常演出モードが設定されていることを報知してもよい。また、モード画像を表示せず、演出モード毎に異なる背景画像により、特定演出モードが設定されていることを報知してもよい。また、特定演出モードが設定されていることを遊技者に報知しない場合、モード画像の表示や演出モード毎に異なる背景画像の表示などを行わなくてもよい。
・モード演出において、副制御用CPU31aが各演出表示装置13,40に表示させる内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、設定中の演出モードの種類により、大当り遊技中の遊技演出において各演出表示装置13,40に表示させる内容を異ならせてもよい。また、副制御用CPU31aは、設定中の演出モードの種類により、スピーカSPの音声出力態様や装飾ランプSLの発光態様などを異ならせてもよい。
・副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の電源投入時から3時間が経過した時点、及び前記特定演出モードに移行させてから3時間が経過した時点で、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中であった場合には、実行中の図柄変動ゲーム又は実行中の大当り遊技の終了時に演出モードを特定演出モードに移行させてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、設定中の演出モードに対応するキャラクタ演出とは異なるキャラクタ演出が実行されてしまうことを更に抑制できる。
・副制御用CPU31aは、特定演出モードに移行させてから5分が経過した時点で、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中であった場合には、実行中の図柄変動ゲーム又は実行中の大当り遊技の終了時に演出モードを通常演出モードに移行させることとしたが、これに限らない。例えば、副制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中であっても、特定演出モードに移行させてから5分が経過した時点で演出モードを通常演出モードに移行させてもよい。つまり、副制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中に特定演出モードを終了可能としてもよい。
・図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中であっても演出モードを通常演出モードに移行可能とする場合、副制御用CPU31aは、各キャラクタ演出の実行タイミングにおいて現在の演出モードを特定し、特定した演出モードが通常演出モードである場合には、各キャラクタ演出を実行させないように制御してもよい。これにより、副制御用CPU31aは、設定中の演出モードに対応するキャラクタ演出とは異なるキャラクタ演出が実行されてしまうことを抑制できる。
・図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中であっても演出モードを通常演出モードに移行可能とする場合、副制御用CPU31aは、各演出モードの設定中に開始された図柄変動ゲーム及び大当り遊技であることを条件として、各演出モードに対応するキャラクタ演出を実行可能としてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、特定演出モードの設定中に開始された大当り遊技であれば、該大当り遊技中に特定演出モードから通常演出モードに移行した場合であっても、大当り中キャラクタ演出を実行させてもよい。つまり、各演出モードの設定中に開始された図柄変動ゲーム及び大当り遊技を、各演出モードが設定されている場合の図柄変動ゲーム及び大当り遊技として把握してもよい。
・通常演出設定処理において、各通常キャラクタ演出を実行させるか否かを判定する判定方法は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出モードの設定中において、第1通常キャラクタ演出を実行させる場合及び第1通常キャラクタ演出を実行させない場合の何れであっても、第3通常キャラクタ演出を実行させるか否かを判定してもよいし、第1通常キャラクタ演出を実行させる場合にのみ第3通常キャラクタ演出を実行させるか否かを判定してもよい。また、通常演出モードの設定中において、第1通常キャラクタ演出を実行させる場合及び第1通常キャラクタ演出を実行させない場合の何れであっても、第2通常キャラクタ演出を実行させるか否かを判定してもよいし、第1通常キャラクタ演出を実行させない場合にのみ第2通常キャラクタ演出を実行させるか否かを判定してもよい。つまり、本実施形態において、任意のキャラクタ演出の組み合わせについて同一の図柄変動ゲームを対象として実行可能としてもよいし、任意のキャラクタ演出の組み合わせについて同一の図柄変動ゲームを対象としては実行させないようにしてもよい。
・各通常キャラクタ演出用の演出判定値の振り分けは、適宜変更してもよい。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合の第3通常キャラクタ演出用の演出判定値に、演出振分用乱数の値を振り分けてもよい。即ち、はずれとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、第3通常キャラクタ演出を実行可能に構成してもよい。
・通常キャラクタ演出を実行させる割合は、適宜変更してもよい。例えば、通常演出モードにおいて大当りとなる図柄変動ゲーム中にキャラクタ演出を実行させる割合と、特定演出モードにおいて大当りとなる図柄変動ゲーム中にキャラクタ演出を実行させる割合とが同一となるように設定してもよい。
・各通常キャラクタ演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、リーチ形成前に設定されるタイミングを第1通常キャラクタ演出の実行タイミングとしてもよい。この場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合であっても第1通常キャラクタ演出を実行可能となるように演出判定値を振り分けてもよい。また、第2通常キャラクタ演出の実行タイミングと第3通常キャラクタ演出の実行タイミングとを同一のタイミングとしてもよい。つまり、通常演出モードにおける第2の実行タイミングと特定演出モードにおける第2の実行タイミングとを同一のタイミングとしてもよい。
・通常キャラクタ演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、通常キャラクタ演出の種類は、2種類以下であってもよいし、4種類以上であってもよい。
・主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、保留中の第2特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第1特別図柄変動ゲームを判定対象として大当り中キャラクタ演出を実行させてもよい。またこの場合、副制御用CPU31aは、遊技状態などに応じて、大当り中キャラクタ演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。例えば、入球率向上状態中は、第2特別図柄変動ゲームを判定対象として大当り中キャラクタ演出を実行させる一方で、非入球率向上状態中は、第1特別図柄変動ゲームを判定対象として大当り中キャラクタ演出を実行させてもよい。
・副制御用CPU31aは、大当り中演出設定処理のステップSd2の判定結果が肯定の場合、大当り中キャラクタ演出を実行させることを示す値を大当り中演出フラグに必ず設定したが、これに限らない。例えば、ステップSd2の判定結果が肯定の場合、所定の乱数を用いた抽選により、大当り中キャラクタ演出を実行させるか否かを決定してもよい。
・大当り中キャラクタ演出を実行する条件は、適宜変更してもよい。例えば、特定大当りに基づく大当り遊技であることを条件として、大当り中キャラクタ演出を実行させてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力した特別図柄指定コマンドをもとに、今回の大当り遊技が何れの大当りに基づく大当り遊技であるかを判定するとよい。また例えば、特定大当りとなる特別図柄変動ゲームが保留されていることを条件として、大当り中キャラクタ演出を実行させてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、対応する特別図柄変動ゲームが複数種類の大当りのうち何れの大当りとなる特別図柄変動ゲームであるかを特定可能となるように事前判定コマンドを生成してもよい。
・副制御用CPU31aは、特定通過コマンドの入力前に大当り中演出設定処理を実行してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドの入力を契機として、大当り中演出設定処理を実行してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力する迄の間に特定通過コマンドを入力した場合、大当り中演出フラグを参照し、参照した大当り中演出フラグに基づき、大当り中キャラクタ演出を実行させるようにメイン演出表示装置13を制御する。一方、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力する迄の間に特定通過コマンドを入力しなかった場合、大当り中キャラクタ演出を実行させることなく、大当り中演出フラグの値を消去する。
・大当り中キャラクタ演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、特定通過コマンドを入力したときのラウンド演出中に実行させてもよいし、特定通過コマンドを入力したときのラウンド演出の終了後に実行させてもよい。即ち、本実施形態において、大当り中キャラクタ演出は、特定通過コマンドを入力してから大当り遊技が終了する迄の間に実行可能であればよい。
・再変動キャラクタ演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、通常演出モード中に実行される再変動演出において実行可能としてもよい。また、非昇格態様で実行される再変動演出において実行可能としてもよい。また、再変動キャラクタ演出を省略してもよい。この場合、再変動演出を省略してもよい。
・各キャラクタ演出は、同一の演出グループに属する演出であればよく、特定のキャラクタ画像が表示されない態様で実行される演出であってもよい。ここで、同一の演出グループに属する演出とは、互いに関連する態様で実行される複数の演出を指すものであり、同一のキャラクタを模した画像が表示される演出の他に、同一のキャラクタを模した画像が表示されず、同一のキャラクタを遊技者に想起させるキャラクタや文字を示す画像が表示される演出などを含むことを意図している。例えば、同一のキャラクタを花とした場合、同一のキャラクタを遊技者に想起させるキャラクタとしては、つぼみや種を示す画像や、「花」の文字を示す画像などが想定される。
・本実施形態において、事前判定コマンドは、取得した大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されたが、これに限らない。例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、非確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。この場合、事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが非確変状態において大当りとなるかを特定可能なコマンドとなる。またこの場合、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合、大当り中キャラクタ演出の実行を決定するとよい。また例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、非確変状態用の大当り判定値と一致するか否か、及び確変状態用の大当り判定値と一致するか否かの両方に基づいて生成されてもよい。この場合、事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが、非確変状態において大当りとなるか、及び確変状態において大当りとなるかの両方を特定可能なコマンドとなる。またこの場合、確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定してもよいし、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定してもよい。
・本実施形態において、事前判定コマンドは、取得した大当り判定用乱数の値が確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されたが、これに限らない。例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。この場合、事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが確変状態において大当りとなるかを特定可能なコマンドとなる。またこの場合、確変状態においてのみ大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定するとよい。また例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。この場合、事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが非確変状態において大当りとなるかを特定可能なコマンドとなる。またこの場合、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定するとよい。また例えば、事前判定コマンドは、取得した大当り判定用乱数が、共通値と一致するか否か、及び非共通値と一致するか否かの両方に基づいて生成されてもよい。この場合、事前判定コマンドは、対応する特別図柄変動ゲームが、非確変状態において大当りとなるか、及び確変状態において大当りとなるかの両方を特定可能なコマンドとなる。またこの場合、確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定してもよいし、非確変状態において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されている場合に大当り中キャラクタ演出の実行を決定してもよい。
・本実施形態において、事前判定コマンドを生成するタイミング及び出力するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始タイミングにおいて、主制御用RAM30cに記憶されている各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力してもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、特定領域25aを遊技球が通過したことを検知する検知信号を入力したタイミングにおいて、事前判定コマンドを生成して副制御用CPU31aに出力してもよい。即ち、副制御用CPU31aが大当り中演出設定処理のステップSd2において大当りとなる第2特別図柄変動ゲームが保留されているか否かを判定するときまでに、副制御用RAM31cに保留中の第2特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドが記憶されていればよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を5種類以上や3種類以下としてもよい。また、第2特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、非特定大当りを含む複数の大当りの中から何れかの大当りを決定するようにしてもよい。なお、この場合、第2特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合であっても、該大当りに基づく大当り遊技中に遊技球が特定領域25aを通過せず、確変状態が付与されない可能性が高まる。しかしながら、上述のように、本実施形態では、大当り中キャラクタ演出は、遊技球が特定領域25aを通過して確変状態の付与が決定された後に実行可能である。このため、大当り遊技において確変状態が付与されない可能性が高まる場合であっても、大当り中キャラクタ演出が実行されたにもかかわらず、保留中の第2特別図柄変動ゲームで大当りとならないような状況が発生することを抑制できる。また、第1特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、特定大当りを決定するように大当りの種類を変更してもよい。また例えば、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数、確変回数を変更してもよい。
・振分部材FSの振分態様は、適宜変更してもよい。例えば、ラウンド遊技の開始とともに開放状態に制御され、ラウンド遊技の終了とともに閉鎖状態に制御されてもよい。
・振分部材FSは、第2大入賞口22に入球した遊技球を特定領域25aと非特定領域25bとに振り分け可能な構成であればよい。例えば、第2大入賞装置23内において、非特定領域25bよりも奥方に特定領域25aを設定し、非特定領域25bを開放する第1状態と非特定領域25bを閉鎖する第2状態とに動作可能となるように振分部材FSを構成してもよい。また例えば、非特定領域25bに向かって傾斜する第1状態と特定領域25aに向かって傾斜する第2状態とに動作可能となるように振分部材FSを構成してもよい。これらの場合、振分部材FSは、第1状態においては第2大入賞装置23内に入球した遊技球を非特定領域25bに振り分ける一方で、第2状態においては第2大入賞装置23内に入球した遊技球を特定領域25aに振り分けることができる。
・本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、第1大入賞口19を開放させるラウンド遊技の規定時間を25秒としたが、これに限らず、各ラウンド遊技の規定時間を変更してもよい。例えば、全てのラウンド遊技の規定時間を、遊技球が入球困難な時間に設定してもよい。
・本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、4回目のラウンド遊技において第2大入賞口22を開放させたが、これに限らない。例えば、4回目以外のラウンド遊技において第2大入賞口22を開放させる大当り遊技を備えてもよい。
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として、入球率向上状態を付与するとよい。この場合、入球率向上状態が、遊技者に有利な特典に対応する。なお、この場合、大当り遊技において、特定通過センサSE5により遊技球が検知された後に大当り中キャラクタ演出を実行することにより、特典が付与されることに期待する遊技者に対して、特典の付与が決定されるまでは特典が付与されるか否かに集中させることができる。更に、本実施形態では、特典の付与が決定された後であっても、大当り中キャラクタ演出において保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることが報知されることに期待させることができる。したがって、本実施形態では、特典の付与に期待する遊技者の興趣を低下させることを抑制しつつ、特典の付与が決定された後も遊技者の興趣の向上を図ることができる。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・第1大入賞装置20を省略してもよい。この場合、複数種類の大当りについて、第2大入賞口22の開放態様及び第2大入賞装置23の内部の振分部材FSの振分態様のうち少なくとも一方を異ならせることにより、遊技球が特定領域25aに入球可能な特定大当りと、実質的に遊技球が特定領域25aに入球不可能な非特定大当りとを設けるとよい。
・非特定領域25b及び振分部材FSを省略し、第2大入賞口22へ入球した遊技球が全て特定領域25aを通過するように構成してもよい。この場合、複数種類の大当りについて、第2大入賞口22の開放態様を異ならせることにより、遊技球が特定領域25aに入球可能な特定大当りと、実質的に遊技球が特定領域25aに入球不可能な非特定大当りとを設けるとよい。なお、この場合、第2カウントセンサSE4と特定通過センサSE5とを単一のセンサとして構成してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、メイン演出表示装置13を専門に制御するメイン表示制御基板と、サブ演出表示装置40を専門に制御するサブ表示制御基板とを個別に設けてもよい。また、メイン表示制御基板と、サブ表示制御基板とを同一の基板としてもよい。
・第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第1特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとに関わらず、各入球口14,16への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
・本実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第2始動入賞装置17を省略してもよい。
・メイン演出表示装置13の画像表示部GH1及びサブ演出表示装置40の画像表示部GH2は、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機EL型、プラズマディスプレイ型、7セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
・本実施形態において、メイン演出表示装置13及びサブ演出表示装置40とは別体の演出表示装置を更に設けてもよい。また、サブ演出表示装置40を省略してもよい。この場合、メイン演出表示装置13にて、モード画像の表示などを行ってもよい。
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・モード演出は、1つの遊技島に設置された複数のパチンコ遊技機10を対象として実行可能な島連動演出としてもよい。この場合、同一の時刻に複数のパチンコ遊技機10の電源を投入することで、複数のパチンコ遊技機10において同一のタイミングで演出モードを特定演出モードに移行させることができる。このような場合、遊技島に設置されたパチンコ遊技機10に一体感を持たせることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記モード設定手段は、同一の前記モード設定手段を備えた他の遊技機と連動して前記特定演出モードを設定する。
(ロ)当り判定で当りと判定した場合に付与される当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に遊技球の払出し条件を成立させることが可能である非特定領域と、前記当り遊技中に入球可能であって、入球を条件に確変状態の付与条件を成立させることが可能である特定領域と、を備えた遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを設定するモード設定手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれているかを判定する保留判定手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モード中に特定条件が成立した場合に移行する第2演出モードと、を含み、前記演出実行手段で実行する演出には、複数の実行タイミングを有する特定演出を含み、前記特定演出は、前記第1演出モードが設定されている場合には前記当り判定において当りと判定されているとき並びに前記当り判定で当りと判定されないときのそれぞれで実行させることができ、前記第2演出モードが設定されている場合には前記当りと判定されているときに実行させることができ、前記第2演出モードが設定されている場合の当り遊技では、前記特定領域へ遊技球が入球した以降に、前記保留判定手段によって保留中の図柄変動ゲームの中に当りの図柄変動ゲームが含まれていると判定される場合に当りの図柄変動ゲームが含まれていることを報知する演出として実行されることを特徴とする遊技機。