以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。発射ハンドルHDは、遊技者が操作量(回動量)を調節することにより、遊技領域YBaへの遊技球の発射強度(打ち出し強度)を調節可能に構成されている。したがって、本実施形態では、遊技者が発射ハンドルHDを操作することにより、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路を調節可能である。
また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSPが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLAが配設されている。
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBを厚さ方向(前後方向)に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部HWaを有する表示枠体HWが開口部HWaと遊技盤YBの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体HWには、パチンコ遊技機10のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
また、遊技盤YBには、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、表示枠体HWの開口部HWaを介して画像表示部GHが視認可能となるように、画像表示部GHと開口部HWaとを整合一致させた状態で遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。第1特別図柄表示装置12aは、発光部を点灯及び消灯することにより第1特別図柄を表示し、第2特別図柄表示装置12bは、発光部を点灯及び消灯することにより第1特別図柄とは異なる第2特別図柄を表示する。そして、第1特別図柄表示装置12aでは、第1特別図柄を変動させて行う第1特別図柄変動ゲームが行われる。第2特別図柄表示装置12bでは、第2特別図柄を変動させて行う第2特別図柄変動ゲームが行われる。なお、以下の説明では、単に特別図柄変動ゲームと示す場合、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを示すものとする。各特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態では、第1特別図柄が第1の図柄となり、第1特別図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、第2特別図柄が第2の図柄となり、第2特別図柄変動ゲームが第2の図柄変動ゲームに相当する。
第1特別図柄表示装置12aでは、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別図柄表示装置12bでは、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを相互に並行して実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動させることが可能である。
各特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。各特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。
一方、演出表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームや第2特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置11では、付随させる特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、付随させる特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、付随させる特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、付随させる特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、付随させる特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。飾り図柄による当り図柄は、例えば演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、付随させる特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。飾り図柄によるはずれ図柄は、例えば演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の下方には、第1始動口ユニット13が配設されている。第1始動口ユニット13は、遊技領域YBaに開口していることで、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第1始動口13aを有している。本実施形態の第1始動口13aは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第1始動口ユニット13において第1始動口13aの奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)が設けられている。本実施形態では、第1始動口13aへ入球した遊技球が第1始動センサSE1によって検知されることを契機として、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右方には、第2始動口ユニット14が配設されている。第2始動口ユニット14は、遊技領域YBaに開口していることで、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第2始動口14aを有している。本実施形態の第2始動口14aは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第2始動口ユニット14において第2始動口14aの奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)が設けられている。本実施形態では、第2始動口14aへ入球した遊技球が第2始動センサSE2によって検知されることを契機としても、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右下方には、第3始動口ユニット15が配設されている。第3始動口ユニット15は、遊技領域YBaに開口していることで、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第3始動口15aを有している。第3始動口ユニット15において第3始動口15aの奥方には、入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図3に示す)が設けられている。本実施形態では、第3始動口15aへ入球した遊技球が第3始動センサSE3によって検知されることを契機として、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
また、第3始動口ユニット15は、始動口アクチュエータA1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う扉状の開閉部材15bを有している。即ち、第3始動口ユニット15は、いわゆる普通電動役物である。開閉部材15bは、遊技球が第3始動口15aへ入球容易な開状態、及び遊技球が第3始動口15aへ入球困難又は入球不能な閉状態に動作可能である。開閉部材15bは、予め定めた開放条件が成立すると、1回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、第2始動口ユニット14の左下方には、第1大入賞口ユニット16が配設されている。第1大入賞口ユニット16は、遊技領域YBaに開口していることで、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口としての第1大入賞口16aを有している。第1大入賞口ユニット16は、第1大入賞口アクチュエータA2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉16bを有している。第1大入賞口ユニット16において、第1大入賞口16aの奥方には、入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサSE4(図3に示す)が設けられている。本実施形態では、第1大入賞口16aへ入球した遊技球が第1大入賞口センサSE4によって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、第2始動口ユニット14の左下方には、第2大入賞口ユニット17が配設されている。第2大入賞口ユニット17は、遊技領域YBaに開口していることで、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口としての第2大入賞口17aを有している。第2大入賞口ユニット17は、第2大入賞口アクチュエータA3(図3に示す)の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉17bを有している。第2大入賞口ユニット17において、第2大入賞口17aの奥方には、入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサSE5(図3に示す)が設けられている。
本実施形態では、第2大入賞口17aへ入球した遊技球が第2大入賞口センサSE5によって検知されることを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、本実施形態では、遊技球が第2大入賞口センサSE5によって検知されることを契機として、遊技者にとって有利な有利遊技状態(特典)の付与条件が成立する。即ち、第2大入賞口17aは、特典の付与条件を成立させるために遊技球を通過させる領域となる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選に当選し、何れかの特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に当り遊技が付与され得る。当り遊技では、第1大入賞口扉16bが開状態となり、第1大入賞口16aへの遊技球の入球が許容される場合がある。また、当り遊技では、第2大入賞口扉17bが開状態となり、第2大入賞口17aへの遊技球の入球が許容される場合がある。このため、当り遊技中、遊技者は、各大入賞口16a,17aへ遊技球を入球させることによって多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。また、当り遊技中、遊技者は、第2大入賞口17aへ遊技球を入球させることによって特典を獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置18が配設されている。保留表示装置18では、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数(以下、第1特別図柄保留数と示す)と、第2特別図柄変動ゲームの回数(以下、第2特別図柄保留数と示す)とが表示される。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置19が配設されている。普通図柄表示装置19は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置19では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置19では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉部材15bが開状態となり、第3始動口15aへ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右方には、ゲート21が配設されている。ゲート21は、遊技領域YBaにおいて、第2始動口ユニット14と左右方向に並ぶように配設されている。ゲート21には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図3に示す)が設けられている。パチンコ遊技機10では、ゲート21へ入球(通過)した遊技球がゲートセンサSE6によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
遊技盤YBにおける遊技領域YBaの下部には、各始動口13a,14a,15aや各大入賞口16a,17aを含む各入球口へ入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口22が配設されている。アウト口22を通過した遊技球は、遊技盤YBの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機10の機外に排出される。
そして、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下してアウト口22に到達し得る第1流下経路RK1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下してアウト口22へ到達し得る第2流下経路RK2とが設定されている。第1流下経路RK1には、上流側から順に、上述した第1始動口ユニット13(第1始動口13a)と、アウト口22とが配設されている。なお、本実施形態では、第1始動口13aを狙って遊技球を発射させた場合、即ち遊技球が第1流下経路RK1を流下する場合、ゲート21、各始動口14a,15a、及び各大入賞口16a,17aに遊技球が入球し得ないようになっている。
第2流下経路RK2には、上流側から順に、ゲート21及び第2始動口ユニット14(第2始動口14a)と、第2大入賞口ユニット17(第2大入賞口17a)と、第1大入賞口ユニット16(第1大入賞口16a)と、第3始動口ユニット15(第3始動口15a)と、アウト口22とが配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第3始動口15aを狙って遊技球を発射させたとしても、上流側に配設された第2始動口14aにも遊技球が入球し得るようになっている。即ち、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させることなく、第2特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるように、各始動口14a,15aへ遊技球を打ち分けることが困難である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の確率変動機能を備えている。確率変動機能は、特別図柄の当り抽選における当選確率(当り確率)を低確率(例えば99.99分の1)から高確率(9.99分の1)に変動させる確率変動状態(以下、確変状態と示す)を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態(以下、非確変状態と示す)と比較して、当り確率が高確率に変動して当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第3始動口15aへの単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない状態(以下、非入球率向上状態と示す)と比較して、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
ここで、第3始動口15aへの入球率を向上させるためには、種々の制御を採用できる。例えば、第3始動口15aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、第3始動口15aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄の当り抽選における当選確率(当り確率)を高確率に変動させる制御(普通図柄の確率変動機能)を採用できる。
また、第3始動口15aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通図柄の当り抽選における1回の当選を契機とした開閉部材15bの開放時間を延長する制御を採用できる。また、第3始動口15aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、各特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、これら第3始動口15aへの入球率を向上させるため制御は、任意に組み合わせて採用してもよい。
次に、本実施形態における特別図柄の当り、及び該当りに基づいて付与される当り遊技について説明する。本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであり、特別図柄変動ゲームを経て付与される当り遊技は全て大当り遊技である。
本実施形態では、特別図柄の当り抽選に当選した場合、複数種類(本実施形態では3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄の当り図柄(大当り図柄)の種類によって特定される。
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第1大入賞口16a又は第2大入賞口17aを開放するラウンド遊技が、予め定めた規定回数にわたって行われる。1回のラウンド遊技中に、各大入賞口16a,17aは、規定個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても規定個数として9個が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
図2(a)及び(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZA及び特別図柄ZBが設定されている。特別図柄ZAに分類される当り図柄の決定割合は20%であり、特別図柄ZBに分類される当り図柄の決定割合は80%である。また、本実施形態では、第2特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Zaが設定されている。特別図柄Zaに分類される当り図柄の決定割合は100%である。特別図柄ZA,ZB,Zaには、1又は複数の特別図柄が分類されている。以下の説明では、特別図柄ZAに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZA、特別図柄ZBに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZB、特別図柄Zaに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZaと示す。
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、ラウンド遊技の規定回数として2回が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、第1のラウンド遊技としての1回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第1大入賞口16aが設定されているとともに、第2のラウンド遊技としての2回目のラウンド遊技において開放する大入賞口として、第2大入賞口17aが設定されている。本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として6秒が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として10秒が設定されている。
そして、大当りZAに基づく大当り遊技、及び大当りZaに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、ラウンド遊技の規定時間として、遊技球が入球可能な第1時間(例えば10秒)が設定されている。その一方で、大当りZBに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技における規定時間として第1時間が設定されているとともに、2回目のラウンド遊技における規定時間として第1時間よりも短い第2時間が設定されている。この第2時間としては、極めて短い時間(例えば0.04秒)を設定することにより、遊技球が実質的に第2大入賞口17aに入球不能な時間に設定するとよい。このように、大当りZBは、第2大入賞口17aの開放時間が大当りZA,Zaよりも短い短開放大当りとなる。
また、本実施形態では、大当り遊技において、第2大入賞口17a内に配設された第2大入賞口センサSE5により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が特典として付与される。確変状態及び入球率向上状態は、第2大入賞口センサSE5により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から作動回数(例えば90回)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって付与される。なお、本実施形態では、大当り遊技において、第2大入賞口センサSE5により遊技球が検知されない場合、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されない。
前述のように、大当りZAに基づく大当り遊技及び大当りZaに基づく大当り遊技では、第2大入賞口17aの開放時間(2回目のラウンド遊技における規定時間)が第1時間(例えば10秒)に設定されているため、遊技球を第2大入賞口17aへ入球させ得る。したがって、大当りZA,Zaは、第2大入賞口17aを狙って遊技球を発射させる前提のもと、大当り遊技終了後の確変状態及び入球率向上状態を獲得する可能性が極めて高い特定大当りとなる。その一方で、大当りZBに基づく大当り遊技では、第2大入賞口17aの開放時間が第2時間(例えば0.04秒)に設定されているため、遊技球を第2大入賞口17aへ入球させることが困難である。したがって、大当りZBは、第2大入賞口17aを狙って遊技球を発射させたとしても、確変状態及び入球率向上状態を獲得し難い非特定大当りとなる。特に、本実施形態においては、大当りZBの場合、確変状態及び入球率向上状態を獲得することは実質的に不可能である。このように、本実施形態では、確変状態及び入球率向上状態の獲得し易さの観点から、大当りZB<ZA,Zaの順に、遊技者にとって有利な大当りとなる。
以下の説明では、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない状態を「通常遊技状態」と示し、確変状態及び入球率向上状態の何れもが付与されていることにより、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態を「有利遊技状態」と示す。本実施形態において、通常遊技状態は第1の遊技状態に相当し、有利遊技状態は第2の遊技状態に相当する。また、以下の説明では、大当りZBに基づく大当り遊技を「非特定大当り遊技」と示し、大当りZA,Zaの何れかに基づく大当り遊技を「特定大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、非特定大当り遊技は、第1の大当り遊技に相当し、特定大当り遊技は、第2の大当り遊技に相当する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLAの発光態様、及びスピーカSPの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE6、各特別図柄表示装置12a,12b、保留表示装置18、及び普通図柄表示装置19が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各アクチュエータA1〜A3が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターン(変動情報)が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
図4には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。通常遊技状態において選択可能な変動パターンには、第1特別図柄変動ゲーム用と第2特別図柄変動ゲーム用とで兼用される変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンPa1,Pa2、及び大当り変動用の変動パターンPa3がある(図4(a)に示す)。有利遊技状態において選択可能な変動パターンには、第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとして、大当り変動用とはずれ変動用とで兼用される変動パターンPb1〜Pb12がある(図4(b)に示す)。変動パターンPb1〜Pb12に特定される変動時間は、変動パターンPb1の30秒から変動パターンPb12の360秒まで、変動パターンPb1から変動パターンPb12の順に、変動時間が30秒ごとに長くなるように設定されている。即ち、有利遊技状態における第1特別図柄変動ゲーム用の変動パターンには、相互に異なる変動時間を特定可能な複数の変動パターンを含んでいる。
また、有利遊技状態において選択可能な変動パターンには、第2特別図柄変動ゲーム用の変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンPc1と、大当り変動用の変動パターンPc2とがある(図4(c)に示す)。本実施形態において、変動パターンPc1,Pc2には、変動時間として第1の変動時間(例えば1秒)が設定されている一方で、変動パターンPb1〜Pb12には、第1の変動時間よりも長い(遥かに長い)第2の変動時間(上述のように30秒〜360秒)が設定されている。このような各変動パターンにおける変動時間の設定によれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、有利遊技状態において、第1特別図柄変動ゲームの平均の変動時間は、第2特別図柄変動ゲームの平均の変動時間よりも長い時間に設定される。
また、図3に示すように、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、及び変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数などがある。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置11、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、副制御基板31では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に、以下に説明する特別図柄入力処理、第1特別図柄開始処理、第2特別図柄開始処理、第1特別図柄変動中処理、第2特別図柄変動中処理、第1特別図柄終了処理、第2特別図柄終了処理、及び大当り遊技開始処理など、各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、始動口13a,14aの何れかに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2の何れかから、遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動口13a,14aの何れかに遊技球が入球していない場合(ステップSA1:NO)、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理に移行する。
一方、主制御用CPU30aは、始動口13a,14aの何れかに遊技球が入球した場合(ステップSA1:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。第1特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合(ステップSA2:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理に移行する。その一方で、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数が上限数の4未満である場合(ステップSA2:YES)、第1特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を書き換える(ステップSA3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1特別図柄保留数を表示するように保留表示装置18を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数(特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第1特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA4)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、何れの特別図柄に関する乱数情報であるかと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報として把握できる。その後、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理へ移行する。
ステップSA5の処理において、主制御用CPU30aは、第3始動口15aに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA5)。ステップSA5の処理において、主制御用CPU30aは、第3始動センサSE3が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第3始動口15aに遊技球が入球していない場合(ステップSA5:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、第3始動口15aに遊技球が入球した場合(ステップSA5:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA6)。第2特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合(ステップSA6:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数が上限数の4未満である場合(ステップSA6:YES)、第2特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数を書き換える(ステップSA7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2特別図柄保留数を表示するように保留表示装置18を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、ステップSA4の処理と同様にして、主制御基板30内で生成している各種乱数(特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など)の値を取得するとともに、取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第2特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA8)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、第1特別図柄開始処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップSB1)。ステップSB1の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている第1変動情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄を確定停止表示中であることが特定可能な場合には否定判定する一方で、確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合に肯定判定する。第1変動情報は、第1特別図柄を確定停止表示中(第1特別図柄変動ゲームを非実行中)であることの他、第1特別図柄を変動表示させるための処理(後述する第1特別図柄変動中処理)を実行することや、第1特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する第1特別図柄終了処理)を実行することを特定可能である。
第1特別図柄変動ゲームを実行中である場合(ステップSB1:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。その一方で、第1特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合(ステップSB1:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する(ステップSB2)。ここで、特別図柄の大当り状態には、第1特別図柄の大当り状態と、第2特別図柄の大当り状態とがある。「第1特別図柄の大当り状態」とは、大当り図柄が導出される第1特別図柄変動ゲームが終了してから、該第1特別図柄の大当りに基づいて付与される大当り遊技が終了する迄の間である。また、「第2特別図柄の大当り状態」とは、大当り図柄が導出される第2特別図柄変動ゲームが終了してから、該第2特別図柄の大当りに基づいて付与される大当り遊技が終了する迄の間である。
ステップSB2の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている大当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄の大当り状態中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。特別図柄の大当り状態中である場合(ステップSB2:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り状態中、又は第2特別図柄の大当り状態中である場合、第1特別図柄変動ゲームを開始させないようになっている。
その一方で、特別図柄の大当り状態中ではない場合(ステップSB2:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第1特別図柄保留数を読み出す(ステップSB3)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップSB3の処理で読み出した第1特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSB4)。そして、第1特別図柄保留数が0よりも大きくない場合(ステップSB4:NO)、即ち保留中の第1特別図柄変動ゲームが無い場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第1特別図柄保留数が0よりも大きい場合(ステップSB4:YES)、主制御用CPU30aは、第1変動情報として、第1特別図柄を変動表示させるための処理を実行すること、即ち第1特別図柄変動ゲームを実行中であることを示す情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSB5)。次に、第1特別図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を書き換える(ステップSB6)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の第1特別図柄保留数を表示するように保留表示装置18を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップSB7)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較して、現在の遊技状態に応じた当選確率となるように、特別図柄の第1当り判定を行う(ステップSB8)。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、第1当り判定は大当り判定(大当り抽選)としても把握できる。第1当り判定で肯定判定した場合(ステップSB8:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当りを特定可能な情報として第1大当り変動情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSB9)。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSB7の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる最終表示図柄として、第1特別図柄の大当り図柄を決定する(ステップSB10)。即ち、本実施形態の主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当りの種類、即ち遊技者に付与する大当り遊技を決定している。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、第1特別図柄用の変動パターンの中から、大当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSB11)。ステップSB11の処理において、主制御用CPU30aは、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常遊技状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が有利遊技状態である場合には有利遊技状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSB12の処理へ移行する。
一方、第1当り判定で否定判定した場合(ステップSB8:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる最終表示図柄として、第1特別図柄のはずれ図柄を決定する(ステップSB13)。また、主制御用CPU30aは、ステップSB11の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSB14)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSB12の処理へ移行する。
そして、ステップSB12の処理において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置12aを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す第1変動時間(第1変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の最終表示図柄を指示する第1特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU30aは、第1特別図柄開始処理を実行することにより、当りか否かの抽選や、当りに伴って遊技者に付与する当り遊技(当り図柄)の抽選から構成される第1の当り抽選を実行している。したがって、主制御用CPU30aは、第1の当り抽選を実行する第1の当り抽選手段としても把握できる。そして、第1特別図柄変動ゲームは、第1の当り抽選に基づいて行われるとともに、第1特別図柄表示装置12aを制御する主制御用CPU30aは、ゲーム制御手段として機能する。
次に、第2特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、第2特別図柄開始処理におけるステップSC1〜SC14の処理は、第1特別図柄開始処理におけるステップSB1〜SB14の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を簡略又は省略する。即ち、第2特別図柄開始処理は、第1特別図柄開始処理における、第1特別図柄を第2特別図柄に、第1特別図柄変動ゲームを第2特別図柄変動ゲームに、第1特別図柄保留数を第2特別図柄保留数に、第1特別図柄表示装置12aを第2特別図柄表示装置12bに適宜読み替えた処理である。
ステップSC1の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている第2変動情報を参照することで、第2特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する。第2変動情報は、第2特別図柄を確定停止表示中(第2特別図柄変動ゲームを非実行中)であることの他、第2特別図柄を変動表示させるための処理(後述する第2特別図柄変動中処理)を実行することや、第2特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する第2特別図柄終了処理)を実行することを特定可能である。以降の処理においても、主制御用CPU30aは、第1変動情報を第2変動情報に読み替えた内容の処理を行う。
また、ステップSC8の処理において、主制御用CPU30aは、ステップSC7の処理で取得した第2特別図柄用の乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較して、特別図柄の第2当り判定を行う。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、第2当り判定は大当り判定(大当り抽選)としても把握できる。ステップSC9の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当りを特定可能な情報として第2大当り変動情報を主制御用RAM30cに記憶させる。
ステップSC12の処理において、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第2特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す第2変動時間(第2変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の最終表示図柄を指示する第2特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU30aは、第2特別図柄開始処理を実行することにより、当りか否かの抽選や、当りに伴って遊技者に付与する当り遊技(当り図柄)の抽選から構成される第2の当り抽選を実行している。したがって、主制御用CPU30aは、第2の当り抽選を実行する第2の当り抽選手段としても把握できる。そして、第2特別図柄変動ゲームは、第2の当り抽選に基づいて行われるとともに、第2特別図柄表示装置12bを制御する主制御用CPU30aは、ゲーム制御手段として機能する。
次に、第1特別図柄変動中処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップSD1)。ステップSD1の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1変動情報を参照し、該第1変動情報から、第1特別図柄を変動表示させるための処理(第1特別図柄変動中処理)を実行することが特定可能である場合に肯定判定する一方で、その他の変動状態であることが特定可能である場合に否定判定する。第1特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合(ステップSD1:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動中処理を終了する。
その一方で、第1特別図柄変動ゲームを実行中である場合(ステップSD1:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する(ステップSD2)。ステップSD2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている大当り状態情報を参照し、該大当り状態情報から、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特別図柄の大当り状態中ではないことが特定可能である場合に否定判定する。ここで、第1特別図柄の大当り状態中には、第1特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップSD2の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。
特別図柄の大当り状態中ではない場合(ステップSD2:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する(ステップSD3)。ステップSD3の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用RAM30cに記憶されている第1中断情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第1中断情報から、第1特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第1特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。
第1特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合(ステップSD3:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1変動時間を減算して更新する(ステップSD4)。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を継続することで、第1特別図柄変動ゲームを進行させる。次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1変動時間が0(零)であるか否かを判定する(ステップSD5)。
第1変動時間が0である場合(ステップSD5:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、第1変動時間が0である場合(ステップSD5:YES)、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための第1特別図柄停止コマンドを出力する(ステップSD6)。また、ステップSD6の処理において、主制御用CPU30aは、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように第1特別図柄表示装置12aを制御する。次に、主制御用CPU30aは、第1変動情報として、第1特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する第1特別図柄終了処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD7)。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動中処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD3:YES)、主制御用CPU30aは、第1中断情報として、第1特別図柄変動ゲームを中断中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD8)。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの中断を解除する。このように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSD1:YES)であるとともに、第2特別図柄の大当り状態が終了(ステップSD2:NO)し、さらに未だに第1特別図柄変動ゲームが中断中である場合(ステップSD3:YES)、第1特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。
次に、主制御用CPU30aは、中断させている第1特別図柄の変動表示を再開するように第1特別図柄表示装置12aを制御する(ステップSD9)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSD4の処理へ移行する。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を再開することで、第1特別図柄変動ゲームの進行を再開させる。
また、特別図柄の大当り状態中である場合(ステップSD2:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する(ステップSD10)。ステップSD10の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1中断情報を参照し、該第1中断情報から、第1特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第1特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。第1特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD10:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動中処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行中(ステップSD1:YES)であるが、第2特別図柄の大当り状態中(ステップSD2:YES)であるとともに、既に第1特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD10:YES)には、引き続き第1特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。
第1特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合(ステップSD10:NO)、主制御用CPU30aは、第1中断情報として、第1特別図柄変動ゲームを中断中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD11)。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断中に設定する。このように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSD1:YES)であるとともに、第2特別図柄の大当り状態へ移行(ステップSD2:YES、且つステップSD10:NO)した場合には、第1特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。次に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動表示を中断するように第1特別図柄表示装置12aを制御する(ステップSD12)。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動中処理を終了する。
以上のような第1特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中に第2特別図柄の大当り状態へ移行すると、該第2特別図柄の大当り状態中である期間の全体にわたって、第1特別図柄変動ゲームを中断し、第1特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
次に、第2特別図柄変動中処理について説明する。
図9に示すように、第2特別図柄変動中処理におけるステップSF1〜SF12の処理は、第1特別図柄変動中処理におけるステップSD1〜SD12の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を省略する。即ち、第2特別図柄変動中処理は、第1特別図柄変動中処理における、第1特別図柄を第2特別図柄に、第1特別図柄変動ゲームを第2特別図柄変動ゲームに、第1変動情報を第2変動情報に、第1変動時間を第2変動時間に適宜読み替えた処理である。
第2特別図柄の大当り状態中には、第2特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップSF2の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。また、ステップSF3の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する。ステップSF3の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用RAM30cに記憶されている第2中断情報を参照する。そして主制御用CPU30aは、第2中断情報から、第2特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、第2特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。ステップSF6の処理において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための第2特別図柄停止コマンドを出力するとともに、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように第2特別図柄表示装置12bを制御する。
第2特別図柄変動中処理により、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSF1:YES)、第1特別図柄の大当り状態が終了(ステップSF2:NO)し、さらに未だに第2特別図柄変動ゲームが中断中である場合(ステップSF3:YES)、第2特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを実行中(ステップSF1:YES)であるが、第1特別図柄の大当り状態中(ステップSF2:YES)であるとともに、既に第2特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSF10:YES)には、引き続き第2特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSF1:YES)であるとともに、第1特別図柄の大当り状態へ移行(ステップSF2:YES、且つステップSF10:NO)した場合には、第2特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。
以上のような第2特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄の大当り状態へ移行すると、該第1特別図柄の大当り状態中である期間の全体にわたって、第2特別図柄変動ゲームを中断し、第2特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
次に、第1特別図柄終了処理について説明する。
図10(a)に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを終了させるか否かを判定する(ステップSG1)。ステップSG1の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1変動情報を参照し、第1特別図柄の変動を停止させるための処理(第1特別図柄終了処理)を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
第1特別図柄変動ゲームを終了させない場合(ステップSG1:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄終了処理を終了する。その一方で、第1特別図柄変動ゲームを終了させる場合(ステップSG1:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する(ステップSG2)。ステップSG2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている大当り状態情報を参照し、該大当り状態情報から、特別図柄の大当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。なお、第1特別図柄の大当り状態中には、第1特別図柄終了処理が行われないことから、ステップSG2の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定することになる。
特別図柄の大当り状態中である場合(ステップSG2:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄終了処理を終了する。その一方で、特別図柄の大当り状態中ではない場合(ステップSG2:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当りであるか否かを判定する(ステップSG3)。ステップSG3の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1大当り変動情報を参照し、該第1大当り変動情報から、第1特別図柄の大当りであることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
第1特別図柄の大当りである場合(ステップSG3:YES)、主制御用CPU30aは、大当り状態情報として、特別図柄の大当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSG4)。即ち、ステップSG4の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り状態を開始させる。即ち、主制御用CPU30aは、大当り変動の第1特別図柄変動ゲームの終了を契機として第1特別図柄の大当り状態へ移行させる。
ステップSG4の処理を終了した場合、及び第1特別図柄の大当りではない場合(ステップSG3:NO)、主制御用CPU30aは、第1変動情報として、第1特別図柄を確定停止表示中(第1特別図柄変動ゲームを非実行中)であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSG5)。即ち、ステップSG5の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄終了処理を終了する。
次に、第2特別図柄終了処理について説明する。
図10(b)に示すように、第2特別図柄終了処理におけるステップSH1〜SH5の処理は、第1特別図柄終了処理におけるステップSG1〜SG5の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を省略する。即ち、第2特別図柄終了処理は、第1特別図柄終了処理における、第1特別図柄を第2特別図柄に、第1特別図柄変動ゲームを第2特別図柄変動ゲームに、第1変動情報を第2変動情報に適宜読み替えた処理である。第2特別図柄終了処理におけるステップSH4の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態を開始させる。即ち、主制御用CPU30aは、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームの終了を契機として第2特別図柄の大当り状態へ移行させる。
次に、大当り遊技開始処理について説明する。
図11に示すように、主制御用CPU30aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップSI1)。ステップSI1の処理において、主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与するための処理(後述する大当り遊技処理)を実行することを特定可能な情報として主制御用RAM30cに記憶されている大当り遊技情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技情報から、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
大当り遊技中である場合(ステップSI2:YES)、主制御用CPU30aは、新たに大当り遊技を開始させることなく大当り遊技開始処理を終了する。その一方で、大当り遊技中ではない場合(ステップSI2:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する(ステップSI2)。ステップSI2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1大当り変動情報、及び大当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り変動情報から第1特別図柄の大当りであり、且つ大当り状態情報から特別図柄の大当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
第1特別図柄の大当り状態中である場合(ステップSI2:YES)、主制御用CPU30aは、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSI3)。即ち、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させる。また、主制御用CPU30aは、第1大当り変動情報として、第1特別図柄の大当りではないこと特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新(クリア)する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技開始処理を終了させる。このように、第1特別図柄の大当りでは、大当り変動である第1特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として大当り遊技が開始されるようになっている。
第1特別図柄の大当り状態中ではない場合(ステップSI2:NO)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態中であるか否かを判定する(ステップSI4)。ステップSI4の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2大当り変動情報、及び大当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り変動情報から第2特別図柄の大当りであり、且つ大当り状態情報から特別図柄の大当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
第2特別図柄の大当り状態中ではない場合(ステップSI4:NO)、主制御用CPU30aは、新たに大当り遊技を開始させることなく大当り遊技開始処理を終了する。その一方で、第2特別図柄の大当り状態中である場合(ステップSI4:YES)、主制御用CPU30aは、ゲート21を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップSI5)。ステップSI5の処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE6が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
ゲート21を遊技球が通過した場合(ステップSI5:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSI3の処理へ移行し、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させる。このように、主制御用CPU30aは、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了し、且つ遊技球がゲート21を通過したことを契機として第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるようになっている。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り変動情報として、第2特別図柄の大当りではないこと特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新(クリア)する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技開始処理を終了する。
その一方で、ゲート21を遊技球が通過しない場合(ステップSI5:NO)、主制御用CPU30aは、大当り遊技開始処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態中であっても、遊技球がゲート21を通過したことが検知されない場合には、遊技球がゲート21を通過したことが検知されるまで待機し、第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させないようになっている。このため、第2特別図柄の大当り状態は、遊技者がゲート21に遊技球を通過させないことにより、第2特別図柄の大当り状態である期間のうち、特に大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始される迄の期間を延長可能となる。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了すること、即ち第2特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたことによって、第2特別図柄開始処理(第2の当り抽選)によって付与が決定された当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立する。第2特別図柄の大当り図柄は、第2特別図柄開始処理(第2の当り抽選)によって大当り遊技が決定されたことを示す図柄に相当する。そして、第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技は、特定の通過領域としてのゲート21を遊技球が通過すること、換言すればゲートセンサSE6によって遊技球が検知されることで開始条件が成立する。本実施形態において、ゲートセンサSE6は、遊技者が大当り遊技の開始条件を成立させ得る条件成立手段として機能する。また、ゲートセンサSE6は、ゲート21を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段に相当する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用RAM30cに記憶されたことを契機として、大当り遊技処理を実行し、大当り遊技を付与する。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始条件が成立したことを契機として、何れかの特別図柄開始処理(当り抽選)によって付与が決定された当り遊技を開始させるようになっている。大当り遊技処理において、主制御用CPU30aは、大当り変動となった特別図柄変動ゲームにおける最終表示図柄(当り図柄)に基づいて大当りの種類を特定するとともに、該特定した大当りに対応する大当り遊技を付与する制御を行う。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、第1のラウンド遊技(本実施形態では1回目のラウンド遊技)においては、特定した大当り遊技に設定されたラウンド遊技の規定時間を上限として第1大入賞口16aが開放されるように、第1大入賞口アクチュエータA2を制御して第1大入賞口扉16bの開閉動作を行わせる。また、主制御用CPU30aは、第2のラウンド遊技(本実施形態では2回目のラウンド遊技)においては、特定した大当り遊技に設定されたラウンド遊技の規定時間を上限として第2大入賞口17aが開放されるように、第2大入賞口アクチュエータA3を制御して第2大入賞口扉17bの開閉動作を行わせる。
また、主制御用CPU30aは、第2のラウンド遊技(本実施形態では2回目のラウンド遊技)において、第2大入賞口センサSE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、大当り遊技の終了後に有利遊技状態を付与することを特定可能な情報として特定入賞情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、本実施形態では、第2大入賞口17aへの遊技球の入球を契機として、有利遊技状態の付与条件が成立する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技情報として、大当り遊技を付与するための処理を実行しないこと(大当り遊技中ではないこと)を特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる場合には、大当り状態情報として、特別図柄の大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了に伴って、特別図柄の大当り状態を終了させる。
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる場合、主制御用RAM30cに特定入賞情報が記憶されているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、特定入賞情報が記憶されている場合には、有利遊技状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用RAM30cに記憶させるとともに、有利遊技状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、各特別図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算して更新するとともに、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動情報を消去することで、有利遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させる。また、主制御用CPU30aは、特定入賞情報が記憶されていない場合には、作動情報を主制御用RAM30cに記憶させないことで、大当り遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態に制御する。なお、主制御用CPU30aは、いずれかの特別図柄の大当り状態に移行すると、作動情報及び作動回数を消去(クリア)する。
したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、大当りZBが決定された場合、即ち非特定大当り遊技が決定された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を原則として通常遊技状態に制御することになる。その一方で、主制御用CPU30aは、大当りZA,Zaが決定された場合、即ち特定大当り遊技が決定された場合には有利遊技状態に制御可能とする。本実施形態において、主制御用CPU30aは、遊技状態制御手段として機能する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。通常遊技状態において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示する一方で、第2特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示しない。また、有利遊技状態において、副制御用CPU31aは、第2特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示する一方で、第1特別図柄変動ゲームに付随させて飾り図柄変動ゲームを表示しない。
飾り図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄に基づき、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄の組合せを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、はずれの図柄の組合せを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置11を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な演出情報(パターン)を選択するとともに、該選択した演出情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が確定停止表示されるように演出表示装置11を制御する。
次に、大当り状態中の演出を実行するための大当り演出処理について説明する。
有利遊技状態において、副制御用CPU31aは、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームに付随した飾り図柄変動ゲームを終了させると、ゲート21に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報を表示して行う情報表示演出を実行するように、演出表示装置11を制御する。情報表示演出により表示する情報は、例えば「ゲートに遊技球を通過させてね」の文字列などである。副制御用CPU31aは、情報表示演出を開始すると、オープニングコマンドを入力するまで情報表示演出を継続するように演出表示装置11を制御する。
また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置11を制御する。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10について、そのゲーム性(遊技性)と、有利遊技状態中における第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
図12(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御用CPU30aが第1特別図柄変動ゲームに係る処理と、第2特別図柄変動ゲームに係る処理とを相互に並行して実行することにより、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを並行して実行可能となる。
そして、通常遊技状態において、遊技者は、第1始動口13aを狙って遊技球を発射することで、第1特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させ、第1特別図柄の大当りの中でも有利遊技状態が付与され得る大当りZA(特定大当り遊技)を獲得することを目的として遊技を行うことになる。そして、第1特別図柄の大当りを契機とした大当り遊技において、遊技者は、各大入賞口16a,17aを狙って遊技球を発射することで、賞球や有利遊技状態を獲得することを目的として遊技を行う。なお、大当りZAに基づく特定大当り遊技では、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口17aが開放されることから、有利遊技状態の付与条件を成立させ得る。その一方で、大当りZBに基づく非特定大当り遊技では、遊技球が実質的に入球不能となるように第2大入賞口17aが開放されることから、有利遊技状態の付与条件を成立させることは実質的に不可能である。
そして、詳しくは上述したように、有利遊技状態において、第2特別図柄変動ゲームは、第1特別図柄用の変動パターンPb1〜Pb12に設定された変動時間よりも遥かに短い変動時間を設定した変動パターンPc1,Pc2に基づいて実行される。したがって、本実施形態では、1回の第1特別図柄変動ゲームが開始してから終了する迄の期間T1中において、複数回の第2特別図柄変動ゲームを実行させ得る。そして、第2特別図柄の大当り(大当り図柄)には、有利遊技状態を獲得できる可能性が極めて高い大当りZaのみが含まれている一方で、第1特別図柄の大当り(大当り図柄)には、有利遊技状態を獲得することが実質的に不可能な大当りZBが含まれている。したがって、本実施形態では、有利遊技状態が開始されてから、変動時間が相対的に長い第1特別図柄変動ゲームにおいて有利遊技状態の終了契機となる大当りZB(非特定大当り遊技)となってしまう迄の間に、より多くの大当り遊技(賞球)を獲得すべく、変動時間が相対的に短い第2特別図柄変動ゲームを出来るだけ多数実行させるゲーム性(遊技性)が実現される。
また、図12(b)に示すように、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームを実行中である期間T1中に、第2特別図柄変動ゲームG1で大当りとなり、第2特別図柄の大当り状態に移行すると、該第2特別図柄の大当り状態である期間T2にわたって第1特別図柄変動ゲームが中断され、その進行が遅延される。上述したように、第2特別図柄の大当り状態は、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了してから、大当り遊技が終了する迄の期間T2である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了して第2特別図柄の大当り状態に移行したとしても、ゲート21へ遊技球を通過させ、ゲートセンサSE6により遊技球が検知されなければ、大当り遊技が開始されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者がゲート21に対して遊技球を入球させないように発射ハンドルHDを操作することにより、第2特別図柄の大当り状態である期間T2のうち、特に大当り変動の第2特別図柄変動ゲームが終了してから大当り遊技が開始される迄の期間T3(調節可能期間)の期間長さを遊技者が任意に調節し得る。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2特別図柄変動ゲームが大当りとなったときに、遊技者が所望の期間にわたって第1特別図柄変動ゲームを中断させることができる。換言すれば、遊技者にとって不利な大当りZBとなり得る第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングが到来することを、遊技者が自らの意志で遅延させることが可能となる。このように、本実施形態では、大当り遊技の開始タイミングを遊技者が任意に調節できることから、大当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様が画一的になることを抑制し、これにより遊技者の興趣を向上させる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるゲーム性では、一旦、有利遊技状態に移行すると、遊技者が離席している間にも第1特別図柄変動ゲームが進行してしまう結果、大当り遊技を十分に獲得できないままに大当りZBとなり、有利遊技状態が終了してしまう不利益をこうむる虞がある。したがって、このようなゲーム性を実現するにあたっては、遊技者が不利益を回避しようとするあまり、有利遊技状態が終了するまで遊技を中断することが難しく、負担に感じさせてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2特別図柄の大当り状態に移行した場合に、遊技球の打ち出しを中止したり、発射強度を変更したりすることにより、ゲート21へ遊技球を通過させないことで、第1特別図柄変動ゲームの進行を、遊技者が任意に停止させることができる。したがって、本実施形態では、例えば休憩など、発射ハンドルHDの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せる。したがって、本実施形態では、遊技者が負担に感じてしまうことを軽減できる。
また、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームの非実行中において、第2特別図柄の大当り状態に移行した場合であっても、第2特別図柄の大当り状態が終了する迄の間、新たな第1特別図柄変動ゲームが開始されない。このため、本実施形態では、第2特別図柄の大当り状態に移行してから、ゲート21へ遊技球を通過させるタイミングを遊技者が調節することにより、第1特別図柄変動ゲームの開始タイミングそのものを遅延させ、発射ハンドルHDの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せるようになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、第2特別図柄開始処理(第2の当り抽選)を経て決定された大当り遊技に関し、該大当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立している場合であっても、遊技者が大当り遊技の開始条件を成立させなければ大当り遊技が開始されない。そして、これに伴って、第1特別図柄変動ゲームは、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、その進行が遅延されることから、開始条件の成立タイミングを遊技者が調節することで、不利な通常遊技状態に制御される非特定大当り遊技となり得る第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節できる。即ち、大当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様に、遊技者が任意に変化を与え得る。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態では、非特定大当り遊技となり得る第1特別図柄変動ゲームが終了する迄の間に、より多くの第2特別図柄変動ゲームを実行させるゲーム性を作り出すことができる。そして、このようなゲーム性において、遊技者が任意に第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、例えば休憩のために、遊技球の打ち出しを止める期間を遊技者が任意に作り出せる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(3)本実施形態では、第2特別図柄変動ゲームにおいて、当り図柄が導出されることで開始可能条件が成立することから、開始可能条件の成立を遊技者に認識し易くできる。即ち、遊技者が任意に第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間の開始を認識し易くできる。
(4)本実施形態では、遊技者が任意に第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間を設けつつ、開始可能条件が成立してから大当り遊技が終了する迄の期間の全体にわたって第1特別図柄変動ゲームの進行を遅延させることで、非特定大当り遊技が付与されるタイミングそのものを遅延させ、遊技者の利益を大きくできる。
(5)本実施形態では、有利遊技状態が入球率向上状態及び確率変動状態であることから、有利遊技状態における遊技者の興趣を向上できる。そして、このような有利遊技状態において、遊技者が任意に第1特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得るように構成することで、遊技球の打ち出しを止め得る期間を遊技者が任意に作り出せる。
(6)本実施形態では、付与する大当り遊技によって、有利遊技状態が付与され得るか否かが異なる状況を作り出せることから、有利遊技状態に期待する遊技者に対して、大当り遊技そのものに注目させ、その興趣を向上させることができる。
(7)本実施形態では、普通図柄の始動条件を成立させるために遊技球を通過させる領域と、大当り遊技の開始条件を成立させるために遊技球を通過させる領域とがゲート21として兼用されている。したがって、有利遊技状態においては、第2特別図柄の大当りとなったときに、遊技球を打ち分けるように発射ハンドルHDを操作する必要がなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(8)ゲート21に遊技球を通過させることで大当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報表示演出を実行することから、遊技者にパチンコ遊技機10のゲーム性を理解し易くできる。
実施形態は上記に限定されず、例えば以下のように変更してもよい。
・主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当りに基づく大当り遊技についても、遊技球がゲート21を通過する開始条件の成立を契機として開始させるようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の大当り状態に移行してから、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したことを契機として、第1特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるとよい。
・第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技を開始させるために遊技球を通過させる領域は、ゲート21とは異なる領域であってもよい。例えば、ゲート21とは別に特定ゲートを設けるとともに、主制御用CPU30aは、遊技球が特定ゲートを通過したことを検知したことを契機として、大当り遊技の開始条件が成立したものとして大当り遊技を開始させるとよい。
・第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技の開始条件を変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機10の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン(操作手段)を設けるとともに、主制御用CPU30aは、該操作ボタンの操作を検知すると、大当り遊技の開始条件が成立したものとして大当り遊技を開始させてもよい。この場合、操作ボタンは、条件成立手段として機能する。
・主制御用CPU30aは、第2特別図柄の大当り状態のうち、第2特別図柄の大当りに基づく大当り遊技中には、第1特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、開始可能条件が成立してから第2特別図柄開始処理(第2の当り抽選)によって決定された大当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、第1特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されておればよい。
・有利遊技状態において、各特別図柄で専用の変動パターンを有していてもよい。即ち、変動パターンは、特別図柄変動ゲーム中に実行しようとする演出(主には飾り図柄変動ゲーム)に応じて適宜変更できる。
・第2大入賞口ユニット17は、第2大入賞口17aから入球した遊技球を受入可能な特定の通過領域とは別に非特定の通過領域を有していてもよい。この場合、第2大入賞口ユニット17において、各通過領域への分岐部には、遊技球を何れかの通過領域に振分ける振分装置を設けるとよい。このような構成によれば、何れの大当りについても、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口17aを開放させる一方で、特定大当り遊技においてのみ、特定の通過領域に遊技球が振り分けられるように上記振分装置を動作させるとよい。この場合、第1大入賞口ユニット16を省略することも可能である。
・有利遊技状態は、確変状態及び入球率向上状態のうち何れか一方であってもよい。即ち、有利遊技状態は、通常遊技状態と比較して有利な遊技状態であればよい。
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当りZA,ZB,Zaに加えて、又は代えて、上記実施形態とは異なるラウンド遊技の規定回数や規定時間を設定した大当り遊技を付与する大当りを設けてもよく、1回のラウンド遊技において複数回にわたって大入賞口を開放させる大当り遊技を付与する大当りを設けてもよい。また、大当りとしては、大当り遊技終了の遊技状態として、確変状態及び入球率向上状態のうち一方のみを付与する大当りがあってもよい。
・上述したゲーム性を維持できる範囲内であれば、遊技盤YBにおける始動口13a〜15a、大入賞口16a,17a、及びゲート21の配設位置や配置個数を変更してもよい。例えば、第2流下経路RK2において、第1大入賞口16aは、第2大入賞口17aより下流側に配設されていてもよい。
・副制御用CPU31aは、上記実施形態とは異なる態様により情報表示演出を実行してもよい。例えば、ゲート21に遊技球を通過させなければ大当り遊技が開始されないことを報知又は示唆する情報や、遊技を中断(離席)可能な期間を発生させ得ることを報知又は示唆する情報を演出表示装置11に表示してもよい。このような情報表示演出は、パチンコ遊技機10の仕様を遊技者に説明するための所謂、説明演出である。
・各遊技状態において、演出表示装置11には、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームのうち、任意に選択される特別図柄変動ゲームに付随させた飾り図柄変動ゲームを表示すればよい。また、演出表示装置11には、飾り図柄変動ゲームを表示しない構成であってもよい。
・演出表示装置11は、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機EL型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部GHのうち1つまたは複数を有していてもよい。また、パチンコ遊技機10には、複数の演出表示装置が配設されていてもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態と比較して、前記第2の当り抽選の実行条件が成立し易い遊技状態、及び前記第1の遊技状態と比較して、各当り抽選によって当り遊技が決定される確率が高確率に変動する遊技状態の少なくとも一方であることが好ましい。
(ロ)前記第2の当り遊技は、大入賞口のうち特定の大入賞口内に設定された特定の通過領域を遊技球が通過可能な当り遊技である一方で、前記第1の当り遊技は、前記特定の通過領域を遊技球が通過困難又は通過不能な当り遊技であることが好ましい。
(ハ)前記第1の当り抽選によって決定可能な当り遊技には、前記第1の当り遊技及び前記第2の当り遊技を含んでおり、前記第2の当り抽選によって決定可能な当り遊技には、前記第1の当り遊技を含まず、且つ前記第2の当り遊技を含んでいることが好ましい。