以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。発射ハンドルHDは、遊技者が操作量(回動量)を調節することにより、遊技領域YBaへの遊技球の発射強度(打ち出し強度)を調節可能に構成されている。したがって、本実施形態では、遊技者が発射ハンドルHDを操作することにより、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路を調節可能である。
また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSPが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLAが配設されている。
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBを厚さ方向(前後方向)に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部HWaを有する表示枠体HWが開口部HWaと遊技盤YBの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体HWには、パチンコ遊技機10のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
また、遊技盤YBには、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、表示枠体HWの開口部HWaを介して画像表示部GHが視認可能となるように、画像表示部GHと開口部HWaとを整合一致させた状態で遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。第1特別図柄表示装置12aは、発光部を点灯及び消灯することにより第1特別図柄を表示し、第2特別図柄表示装置12bは、発光部を点灯及び消灯することにより第1特別図柄とは異なる第2特別図柄を表示する。第1特別図柄及び第2特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。そして、第1特別図柄表示装置12aでは、第1特別図柄を変動させて行う第1特別図柄変動ゲームが行われる。第2特別図柄表示装置12bでは、第2特別図柄を変動させて行う第2特別図柄変動ゲームが行われる。なお、以下の説明では、単に特別図柄変動ゲームと示す場合、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを示すものとする。
第1特別図柄表示装置12aでは、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別図柄表示装置12bでは、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別図柄変動ゲームを第1特別図柄変動ゲームに優先させて実行するように構成されている。各特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。各特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。
一方、演出表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームや第2特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置11では、付随させる特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、付随させる特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、付随させる特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、付随させる特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、付随させる特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。飾り図柄による当り図柄は、例えば演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、付随させる特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。飾り図柄によるはずれ図柄は、例えば演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
また、遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置12cが配設されている。保留表示装置12cでは、実行が保留されている第1特別図柄変動ゲームの回数(以下、第1特別図柄保留数と示す)と、実行が保留されている第2特別図柄変動ゲームの回数(以下、第2特別図柄保留数と示す)とが表示される。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置12dが配設されている。普通図柄表示装置12dは、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄表示装置12dでは、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
普通図柄表示装置12dでは、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右下方には、第1大入賞口ユニット13が配設されている。第1大入賞口ユニット13は、遊技領域YBaに開口し、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第1大入賞口13aを有している。第1大入賞口ユニット13は、第1大入賞口アクチュエータA1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉13bを有している。第1大入賞口扉13bは、遊技球が第1大入賞口13aへ入球可能な開状態、及び遊技球が第1大入賞口13aへ入球不能な閉状態に動作可能である。第1大入賞口ユニット13において、第1大入賞口13aの奥方には、入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。第1大入賞口ユニット13(第1大入賞口扉13b)は、いわゆる特別電動役物である。
また、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右下方には、第2大入賞口ユニット14が配設されている。第2大入賞口ユニット14は、遊技領域YBaに開口し、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第2大入賞口14aを有している。第2大入賞口ユニット14は、第2大入賞口アクチュエータA2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉14bを有している。第2大入賞口扉14bは、遊技球が第2大入賞口14aへ入球可能な開状態、及び遊技球が第2大入賞口14aへ入球不能な閉状態に動作可能である。
第2大入賞口ユニット14には、第2大入賞口14aから入球した遊技球を機外に案内する特定の通過領域としての案内通路14cが設けられている。第2大入賞口ユニット14は、案内通路14cを通過する遊技球を検知する第2大入賞口センサSE2(図3に示す)を有している。第2大入賞口ユニット14(第2大入賞口扉14b)は、いわゆる特別電動役物である。本実施形態の第2大入賞口14aは、内部に特定の通過領域を有する特定入賞口に相当する。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の下方には、第1始動口ユニット15が配設されている。第1始動口ユニット15は、遊技領域YBaに開口し、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第1始動口15aを有している。本実施形態の第1始動口15aは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第1始動口ユニット15において第1始動口15aの奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動センサSE3(図3に示す)が設けられている。第1始動口15aは、第1特別図柄表示装置12aを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右方には、第2始動口ユニット16が配設されている。第2始動口ユニット16は、遊技領域YBaに開口し、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第2始動口16aを有している。本実施形態の第2始動口16aは、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第2始動口ユニット16において第2始動口16aの奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動センサSE4(図3に示す)が設けられている。第2始動口16aは、第2特別図柄表示装置12bを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。本実施形態では、始動口15a〜17aのうち、始動口15a,16aが所定の始動口に相当する。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右方には、第3始動口ユニット17が配設されている。第3始動口ユニット17は、遊技領域YBaに開口し、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な第3始動口17aを有している。本実施形態では、始動口15a〜17aのうち、第3始動口17aが特定の始動口に相当する。第3始動口ユニット17において第3始動口17aの奥方には、入球した遊技球を検知する第3始動センサSE5(図3に示す)が設けられている。第3始動口17aは、第2大入賞口ユニット14(第2大入賞口扉14b)を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口である。
また、第3始動口ユニット17は、始動口アクチュエータA3(図3に示す)の作動により開閉動作を行う扉状の開閉部材17bを有している。開閉部材17bは、遊技球が第3始動口17aへ入球容易な開状態、及び遊技球が第3始動口17aへ入球困難又は入球不能な閉状態に動作可能である。第3始動口ユニット17(開閉部材17b)は、いわゆる普通電動役物である。本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されたのちに普通当り遊技が付与される。この普通当り遊技では、開閉部材17bが開状態に動作し、第3始動口17aへ遊技球を入球させ易くなる。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右方には、第1ゲート21が配設されている。第1ゲート21には、入球(通過)した遊技球を検知する第1ゲートセンサSE6(図3に示す)が設けられている。遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の右方には、第2ゲート22が配設されている。第2ゲート22には、入球(通過)した遊技球を検知する第2ゲートセンサSE7(図3に示す)が設けられている。また、遊技盤YBにおける遊技領域YBaの下部には、アウト口23が配設されている。アウト口23を通過した遊技球は、遊技盤YBの裏側に位置する排出樋を介してパチンコ遊技機10の機外に排出されるようになっている。
そして、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下してアウト口23に到達し得る第1流下経路RK1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下してアウト口23へ到達し得る第2流下経路RK2とが設定されている。第1流下経路RK1には、上流側から順に、上述した第1始動口ユニット15(第1始動口15a)と、アウト口23とが配設されている。なお、本実施形態では、第1始動口15aを狙って遊技球を発射させた場合、即ち遊技球が第1流下経路RK1を流下する場合、ゲート21,22、大入賞口13a,14a、及び始動口16a,17aに遊技球が入球し得ないようになっている。
第2流下経路RK2には、上流側から順に、第2ゲート22と、第1ゲート21と、第3始動口ユニット17(第3始動口17a)と、第2始動口ユニット16(第2始動口16a)と、第2大入賞口ユニット14(第2大入賞口14a)と、第1大入賞口ユニット13(第1大入賞口13a)と、アウト口23とが配設されている。また、第1ゲート21と、第3始動口ユニット17(第3始動口17a)と、第2始動口ユニット16(第2始動口16a)は、上からこの順番で並設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第3始動口17aを狙って遊技球を発射させたとしても、直ぐ下流側に配設された第2始動口16aにも遊技球が入球し得るようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第3始動口17aへの単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない遊技状態を非入球率向上状態と示す。
第3始動口17aへの入球率を向上させるためには、種々の制御を採用できる。例えば、第3始動口17aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御(普通図柄の変動時間短縮機能)を採用できる。また、第3始動口17aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄の当り抽選における当選確率を低確率から高確率に変動させる制御(普通図柄の確率変動機能)を採用できる。また、第3始動口17aへの入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通図柄の当り抽選における1回の当選を契機とした開閉部材17bの開放時間を延長する制御(開放時間の延長機能)を採用できる。また、これら第3始動口17aへの入球率を向上させるため制御は、任意に組み合わせて採用してもよい。
次に、本実施形態の当り、及び当り遊技について詳細に説明する。
図2に示すように、本実施形態の当り遊技には、特別図柄の当り抽選に当選して当り(以下、図柄当りと示す)となり、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が確定停止表示されることで付与可能となる当り遊技がある。図柄当りには、第1特別図柄の図柄当りと、第2特別図柄の図柄当りとがある。第1特別図柄の図柄当りには、第1特別図柄の当り図柄のうち図柄ZAに対応する特定図柄当りZAと、図柄ZBに対応する非特定図柄当りZBとがあり、第1特別図柄の当り抽選に当選した場合における選択割合は、それぞれ50%である。第2特別図柄の図柄当りには、第2特別図柄の当り図柄のうち図柄Zbに対応する非特定図柄当りZbがあり、第2特別図柄の当り抽選に当選した場合における選択割合は100%である。また、本実施形態の当り遊技には、遊技球が第2大入賞口14aに入球し、第2大入賞口センサSE2で検知されることで当り(以下、役物当りZCと示す)となり、これを契機として付与可能となる当り遊技がある。なお、本実施形態において、図柄当り及び役物当りは何れも大当りであり、該大当りに基づいて当り遊技として大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第1大入賞口13aを開放するラウンド遊技が予め定めた規定回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技中に、第1大入賞口13aは、規定個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても規定個数として所定個数(例えば9個)が設定されている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
図柄当りZA,Zbの何れかに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として第1回数(本実施形態では4回)が設定されている。非特定図柄当りZBに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として第1回数より多い第2回数(本実施形態では8回)が設定されている。役物当りZCに基づく大当り遊技には、ラウンド遊技の規定回数として最も多い第3回数(本実施形態では15回)が設定されている。
そして、当りZA〜ZCの何れかに基づく大当り遊技には、何れのラウンド遊技についても、ラウンド遊技の規定時間として、遊技球が入球可能となる第1時間(例えば10秒)が設定されている。その一方で、非特定図柄当りZbに基づく大当り遊技には、何れのラウンド遊技においても、ラウンド遊技の規定時間として、第1時間よりも短い第2時間が設定されている。この第2時間としては、極めて短い時間(例えば0.04秒)を設定することにより、実質的に遊技球が第1大入賞口13aに入球不能となる時間に設定してもよい。このように、非特定図柄当りZbに基づく大当り遊技は、第1大入賞口13aの開放時間が当りZA〜ZCのときよりも短い短開放大当り遊技となる。
特定図柄当りZA及び役物当りZCには、当りとなったときの遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後から作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって入球率向上状態を付与することが設定されている。非特定図柄当りZB,Zbには、当りとなったときの遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与しないことが設定されている。
前述のように、図柄当りZA,ZBや役物当りZCに基づく大当り遊技では、第1大入賞口13aの開放時間が第1時間(例えば10秒)に設定されていることから、遊技球を第1大入賞口13aへ入球させ得る。その一方で、図柄当りZbに基づく大当り遊技では、第1大入賞口13aの開放時間が第2時間(例えば0.04秒)に設定されていることから、遊技球を第1大入賞口13aへ入球させ難い。また、ラウンド遊技の規定回数に関しては、図柄当りZA,Zbが第1回数(例えば4回)、図柄当りZBが第2回数(例えば8回)、役物当りZCが第3回数(例えば15回)に設定されている。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に獲得し得る賞球個数の期待値の観点から、図柄当りZb<図柄当りZA<図柄当りZB<役物当りZCの順に、遊技者にとって有利な当りとなる。
また、本実施形態の当り遊技には、普通当り遊技中に遊技球が第3始動口17aへ入球し、第3始動センサSE5で検知されることで当り(以下、小当りZDと示す)となり、これを契機として付与可能となる特殊当りとしての小当り遊技がある。1回の小当り遊技中、第2大入賞口14aは、規定個数(例えば9球)の遊技球が入球する第1終了条件、又は所定時間(例えば0.9秒)の開放が所定回数(例えば2回)にわたって行われる第2終了条件が成立する迄の間、開放される。小当り遊技では、所定の小当り演出が行われる。なお、小当り遊技の終了後には、当りとなったときの遊技状態と同一の遊技状態が付与される。即ち、遊技状態は、小当り遊技の前後で維持され、変化しないようになっている。
小当り遊技では、第2大入賞口14aに遊技球を入球させ、上述のように有利な大当り遊技となる役物当りZCを獲得する機会を得られる。したがって、小当り遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。そして、本実施形態における入球率向上状態では、第3始動口17aへの遊技球の入球率が向上されることに伴って、小当り遊技を獲得し易くなる。したがって、入球率向上状態は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に相当する。このため、本実施形態では、当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されるか否かの観点から、図柄当りZB,Zb<当りZA,ZCの順に、遊技者にとって有利な当りとなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10には、特別図柄の当り抽選における当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与する機能(特別図柄の確率変動機能)が搭載されていない。したがって、本実施形態では、図柄当り又は役物当りに基づく当り遊技の前後において、特別図柄の当り抽選における当選確率が変化しない。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLAの発光態様、及びスピーカSPの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE7、各表示装置12a〜12dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各アクチュエータA1〜A3が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターン(変動情報)が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンには、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
図4には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。非入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、各特別図柄変動ゲームで兼用される変動パターンとして、はずれ変動用の変動パターンHP1,HP2と、当り変動用の変動パターンHP3とがある。変動パターンHP1に特定される第1変動時間(例えば12秒)は、変動パターンHP2や変動パターンHP3に特定される第2変動時間(例えば30秒)と比較して、短い時間である。
変動パターンHP1は、特別図柄の当り抽選に当選しなかった場合に選択可能となるはずれ変動用の変動パターンの中でも最も高確率で選択される変動パターンである。なお、第1変動パターンHP1は、第1変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。また、変動パターンHP2,HP3に特定される第2変動時間は、第1変動時間よりも長い時間であれば相互に異なる時間であってもよい。そして、変動パターンHP2は、第2変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよく、変動パターンHP3は、第2変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。
また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、各特別図柄変動ゲームで兼用される変動パターンとして、はずれ変動と当り変動とで兼用される変動パターンHP4,HP5がある。変動パターンHP5に特定される第4変動時間(例えば180秒)は、変動パターンHP4に特定される第3変動時間(例えば30秒)よりも長い時間である。また、第4変動時間及び第5変動時間は、何れも第1変動時間より長い時間である。なお、第4変動パターンHP4は、第3変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよく、第5変動パターンHP5は、第4変動時間として相互に異なる変動時間を特定する複数の変動パターンを含む変動パターン群であってもよい。このような変動時間の設定により、本実施形態のパチンコ遊技機10における入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、はずれ変動における変動時間の期待値が大きくなる。即ち、特別図柄変動ゲームの平均の変動時間は、入球率向上状態のほうが非入球率向上状態と比較して長くなる。
また、図3に示すように、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値や、普通図柄の当り抽選として行う普通図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通図柄の当り判定に用いる当り乱数などがある。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置11、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、副制御基板31では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に、以下に説明する各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動口15aに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA1)。ステップSA1の処理において、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE3から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第1始動口15aに遊技球が入球していない場合(ステップSA1:NO)、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理に移行する。
一方、主制御用CPU30aは、第1始動口15aに遊技球が入球した場合(ステップSA1:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA2)。第1特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合(ステップSA2:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理に移行する。その一方で、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数が上限数の4未満である場合(ステップSA2:YES)、第1特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を書き換える(ステップSA3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第1特別図柄保留数を表示するように保留表示装置12cを制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数(特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第1特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA4)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、何れの特別図柄に関する乱数情報であるかと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、ステップSA5の処理へ移行する。
ステップSA5の処理において、主制御用CPU30aは、第2始動口16aに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSA5)。ステップSA5の処理において、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。第2始動口16aに遊技球が入球していない場合(ステップSA5:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、第2始動口16aに遊技球が入球した場合(ステップSA5:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップSA6)。第2特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合(ステップSA6:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数が上限数の4未満である場合(ステップSA6:YES)、第2特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数を書き換える(ステップSA7)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の第2特別図柄保留数を表示するように保留表示装置12cを制御する。続いて、主制御用CPU30aは、ステップSA4の処理と同様にして、主制御基板30内で生成している各種乱数(特別図柄の当り乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン乱数など)の値を取得するとともに、取得した各種乱数の値を特定可能な情報である第2特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA8)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップSB1)。ステップSB1の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている変動情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄及び第2特別図柄を確定停止表示中であることが特定可能な場合には否定判定する一方で、確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合に肯定判定する。変動情報は、各特別図柄を確定停止表示中(各特別図柄変動ゲームを非実行中)であることの他、各特別図柄を変動表示させるための処理(後述する特別図柄変動中処理)を実行することや、各特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能である。
何れかの特別図柄変動ゲームを実行中である場合(ステップSB1:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、両特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合(ステップSB1:NO)、主制御用CPU30aは、当り状態中であるか否かを判定する(ステップSB2)。ここで、本実施形態における当り状態には、特別図柄の当り状態と、役物の当り状態と、小当り状態とがある。「特別図柄の当り状態」とは、特別図柄変動ゲームにおいて当り図柄が導出されて図柄当りZA,ZB,Zbとなることを契機に開始されてから、該図柄当りに基づいて付与される当り遊技が終了する迄の間である。また、「役物の当り状態」とは、遊技球が第2大入賞口14aに入球し、第2大入賞口センサSE2で検知されて役物当りZCとなることを契機に開始されてから、該役物当りに基づいて付与される当り遊技が終了する迄の間である。また、「小当り状態」とは、遊技球が第3始動口17aに入球し、第3始動センサSE5で検知されて小当りZDとなることを契機に開始されてから、該小当りに基づいて付与される小当り遊技が終了する迄の間である。
ステップSB2の処理において、主制御用CPU30aは、当り状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、当り状態中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、当り状態中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。当り状態中である場合(ステップSB2:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り状態中、役物の当り状態中、又は小当り状態中である場合、特別図柄変動ゲームを開始させないようになっている。
その一方で、当り状態中ではない場合(ステップSB2:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから第2特別図柄保留数を読み出す(ステップSB3)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップSB3の処理で読み出した第2特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップSB4)。第2特別図柄保留数が0よりも大きい場合(ステップSB4:YES)、主制御用CPU30aは、変動情報として、特別図柄を変動表示させるための処理を実行すること、即ち特別図柄変動ゲームを実行中であることを示す情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSB5)。次に、第2特別図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数を書き換える(ステップSB6)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の第2特別図柄保留数を表示するように保留表示装置12cを制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップSB7)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、本実施形態では、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶する契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)にしたがって順に読み出され、特別図柄変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された特別図柄変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄の当り乱数の値と特別図柄の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより特別図柄の当り判定を行う(ステップSB8)。前述のように、本実施形態において、特別図柄の当りは全て大当りであることから、当り判定は大当り判定(大当り抽選)としても把握できる。特別図柄の当り判定で肯定判定した場合(ステップSB8:YES)、主制御用CPU30aは、図柄当りを特定可能な情報として当り変動情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSB9)。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSB7の処理で取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる最終表示図柄として、第2特別図柄の当り図柄を決定する(ステップSB10)。なお、本実施形態の主制御用CPU30aは、第2特別図柄の当り図柄を決定することによって当りの種類、即ち遊技者に付与する当り遊技を決定している。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、第2特別図柄用の変動パターンの中から、当り変動用の変動パターンを決定する(ステップSB11)。ステップSB11の処理において、主制御用CPU30aは、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSB12の処理へ移行する。
一方、特別図柄の当り判定で否定判定した場合(ステップSB8:NO)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる最終表示図柄として、第2特別図柄のはずれ図柄を決定する(ステップSB13)。また、主制御用CPU30aは、ステップSB11の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する(ステップSB14)。なお、主制御用CPU30aは、上述したような決定確率となるように変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSB12の処理へ移行する。
そして、ステップSB12の処理において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、第2特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄を変動開始させるように第2特別図柄表示装置12bを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間(変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の最終表示図柄を指示する第2特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
図7に示すように、第2特別図柄保留数が0よりも大きくない場合(ステップSB4:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行させるための処理として、ステップSB15〜SB26の処理を実行する。なお、第1特別図柄変動ゲームに関するステップSB15〜SB26の処理は、第2特別図柄変動ゲームに関するステップSB3〜SB14の処理と同様の処理であることから、その重複する説明を簡略又は省略する。即ち、ステップSB15〜SB26の処理は、ステップSB3〜SB14の処理における、第2特別図柄を第1特別図柄に、第2特別図柄変動ゲームを第1特別図柄変動ゲームに、第2特別図柄保留数を第1特別図柄保留数に、第2特別図柄表示装置12bを第1特別図柄表示装置12aに適宜読み替えた処理である。
ステップSB24の処理において、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間(変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の最終表示図柄を指示する第1特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を実行することにより、図柄当りか否か及び図柄当りに伴い遊技者に付与する当り遊技を抽選し、決定している。そして、主制御用CPU30aは、始動口15a,16aへ遊技球が入球したことを契機として、図柄変動ゲームを実行するように特別図柄表示装置12a,12bを制御するゲーム制御手段として機能する。
次に、特別図柄変動中処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU30aは、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップSD1)。ステップSD1の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動情報を参照し、該変動情報から、特別図柄を変動表示させるための処理(特別図柄変動中処理)を実行することが特定可能である場合に肯定判定する一方で、その他の変動状態であることが特定可能である場合に否定判定する。特別図柄変動ゲームを実行中ではない場合(ステップSD1:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。
その一方で、何れかの特別図柄変動ゲームを実行中である場合(ステップSD1:YES)、主制御用CPU30aは、当り状態中であるか否かを判定する(ステップSD2)。ステップSD2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り状態情報を参照し、該当り状態情報から、当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、当り状態中ではないことが特定可能である場合に否定判定する。ここで、特別図柄の当り状態中には、特別図柄変動中処理が行われないことから、ステップSD2の処理において、主制御用CPU30aは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
当り状態中ではない場合(ステップSD2:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する(ステップSD3)。ステップSD3の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断しているか否かを特定可能な情報として主制御用RAM30cに記憶されている中断情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合(ステップSD3:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動時間(変動タイマ)を減算して更新する(ステップSD4)。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を継続することで、特別図柄変動ゲームを進行させる。次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動時間が0(零)であるか否かを判定する(ステップSD5)。
変動時間が0ではない場合(ステップSD5:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。その一方で、変動時間が0である場合(ステップSD5:YES)、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対して、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄の組合せを確定停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する(ステップSD6)。また、ステップSD6の処理において、主制御用CPU30aは、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、特別図柄変動ゲームを実行中である特別図柄表示装置を制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを実行中である場合、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示装置12aを制御する。主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを実行中である場合、決定している最終表示図柄を確定停止表示するように、第2特別図柄表示装置12bを制御する。次に、主制御用CPU30aは、変動情報として、特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD7)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD3:YES)、主制御用CPU30aは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD8)。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの中断を解除する。このように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSD1:YES)であるとともに、当り状態が終了(ステップSD2:NO)し、さらに未だに特別図柄変動ゲームが中断中である場合(ステップSD3:YES)、特別図柄変動ゲームの進行を再開させるように構成されている。
次に、主制御用CPU30aは、中断させている特別図柄の変動表示を再開するように特別図柄表示装置を制御する(ステップSD9)。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを中断中である場合、第1特別図柄の変動表示を再開するように第1特別図柄表示装置12aを制御する。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームを中断中である場合、第2特別図柄の変動表示を再開するように第2特別図柄表示装置12bを制御する。その後、主制御用CPU30aは、ステップSD4の処理へ移行する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を再開することで、特別図柄変動ゲームの進行を再開させる。
また、当り状態中である場合(ステップSD2:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断中であるか否かを判定する(ステップSD10)。ステップSD10の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている中断情報を参照し、該中断情報から、特別図柄変動ゲームを中断中であることが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームを中断中ではないことが特定可能な場合には否定判定する。特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD10:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを実行中(ステップSD1:YES)であるが、当り状態中(ステップSD2:YES)であるとともに、既に特別図柄変動ゲームを中断中である場合(ステップSD10:YES)には、引き続き特別図柄変動ゲームを中断させた状態を継続させる。
特別図柄変動ゲームを中断中ではない場合(ステップSD10:NO)、主制御用CPU30aは、中断情報として、特別図柄変動ゲームを中断中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSD11)。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断中に設定する。このように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中(ステップSD1:YES)であるとともに、何れかの当り状態へ移行(ステップSD2:YES、且つステップSD10:NO)した場合には、特別図柄変動ゲームの進行の中断を開始させるように構成されている。次に、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を中断するように特別図柄表示装置を制御する(ステップSD12)。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの実行中には、第1特別図柄の変動表示を中断するように第1特別図柄表示装置12aを制御する。また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄変動ゲームの実行中には、第2特別図柄の変動表示を中断するように第2特別図柄表示装置12bを制御する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。
以上のような特別図柄変動中処理を実行することにより、主制御用CPU30aは、何れかの特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態へ移行すると、該役物の当り状態中である期間の全体にわたって、実行中の特別図柄変動ゲームを中断し、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。主制御用CPU30aは、小当り状態へ移行した場合についても同様に、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されている。
次に、特別図柄終了処理について説明する。
図9に示すように、主制御用CPU30aは、実行中の特別図柄変動ゲームを終了させるか否かを判定する(ステップSG1)。ステップSG1の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動情報を参照し、特別図柄の変動を停止させるための処理(特別図柄終了処理)を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
特別図柄変動ゲームを終了させない場合(ステップSG1:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、特別図柄変動ゲームを終了させる場合(ステップSG1:YES)、主制御用CPU30aは、当り状態中であるか否かを判定する(ステップSG2)。ステップSG2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り状態情報を参照し、該当り状態情報から、当り状態中であることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。なお、特別図柄の当り状態中には、特別図柄終了処理が行われないことから、ステップSG2の処理において、主制御用CPU30aは、役物の当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定することになる。
当り状態中である場合(ステップSG2:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。その一方で、当り状態中ではない場合(ステップSG2:NO)、主制御用CPU30aは、図柄当りであるか否かを判定する(ステップSG3)。ステップSG3の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り変動情報を参照し、該当り変動情報から、図柄当りであることが特定可能である場合に肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
図柄当りである場合(ステップSG3:YES)、主制御用CPU30aは、当り状態情報として、特別図柄の当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSG4)。即ち、ステップSG4の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り状態を開始させる。換言すれば、主制御用CPU30aは、当り変動の特別図柄変動ゲームの終了を契機として特別図柄の当り状態へ移行させる。
ステップSG4の処理を終了した場合、及び図柄当りではない場合(ステップSG3:NO)、主制御用CPU30aは、変動情報として、特別図柄を確定停止表示中(特別図柄変動ゲームを非実行中)であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSG5)。即ち、ステップSG5の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。
次に、大当り遊技開始処理について説明する。なお、大当り遊技開始処理は、図柄当りに基づく当り遊技、及び役物当りに基づく当り遊技を開始させるための処理である。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップSI1)。ステップSI1の処理において、主制御用CPU30aは、当り遊技を付与するための処理(後述する各当り遊技処理)を実行することを特定可能な情報として主制御用RAM30cに記憶されている当り遊技情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、当り遊技情報から、当り遊技を付与するための処理を実行することが特定可能な場合には肯定判定する一方で、特定可能ではない場合に否定判定する。
当り遊技中である場合(ステップSI2:YES)、主制御用CPU30aは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。その一方で、当り遊技中ではない場合(ステップSI2:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り状態中であるか否かを判定する(ステップSI2)。ステップSI2の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、当り状態情報から特別図柄の当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
特別図柄の当り状態中である場合(ステップSI2:YES)、主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、図柄当りに基づく当り遊技を付与するための処理(後述の第1当り遊技処理)を実行することが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップSI3)。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りに基づく当り遊技を開始させる。このとき主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した当り図柄をもとに、図柄当りZA,ZB,Zbの何れに基づく当り遊技であるかを特定可能となるように当り遊技情報を記憶させる。また、主制御用CPU30aは、当り変動情報として、図柄当りではないこと特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新(クリア)する。その後、主制御用CPU30aは、当り遊技開始処理を終了する。このように、図柄当りでは、当り変動である特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として当り遊技が開始されるようになっている。
特別図柄の当り状態中ではない場合(ステップSI2:NO)、主制御用CPU30aは、役物の当り状態中であるか否かを判定する(ステップSI4)。ステップSI4の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り状態情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、当り状態情報から役物の当り状態であることが特定可能な場合には肯定判定し、特定可能ではない場合に否定判定する。
役物の当り状態中ではない場合(ステップSI4:NO)、主制御用CPU30aは、新たに当り遊技を開始させることなく当り遊技開始処理を終了する。その一方で、役物の当り状態中である場合(ステップSI4:YES)、主制御用CPU30aは、第2ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップSI5)。ステップSI5の処理において、主制御用CPU30aは、第2ゲートセンサSE7が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。
第2ゲート22を遊技球が通過した場合(ステップSI5:YES)、主制御用CPU30aは、ステップSI3の処理へ移行し、当り遊技情報として、役物当りZCに基づく当り遊技を付与するための処理(後述の第1当り遊技処理)を実行することが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、役物当りZCに基づく当り遊技を開始させる。このように、主制御用CPU30aは、遊技球が第2大入賞口14aに入球して役物の当り状態となり、且つ遊技球が第2ゲート22を通過したことを契機として役物当りZCに基づく当り遊技を開始させるようになっている。その後、主制御用CPU30aは、当り遊技開始処理を終了する。
その一方で、第2ゲート22を遊技球が通過しない場合(ステップSI5:NO)、主制御用CPU30aは、当り遊技開始処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、役物の当り状態中であっても、遊技球が第2ゲート22を通過したことが検知されない場合には、遊技球が第2ゲート22を通過したことが検知されるまで待機し、役物当りZCに基づく当り遊技を開始させないようになっている。このため、役物の当り状態である期間のうち、特に役物の当り状態となってから、役物当りZCに基づく当り遊技が開始される迄の期間は、遊技者が第2ゲート22に遊技球を意図的に通過させないことにより、任意に延長可能となる。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2大入賞口14a内に設けられた特定の通過領域を遊技球が通過することにより、特別入賞口としての第1大入賞口13aを開放する当り遊技のうち、役物当りZCに基づく当り遊技が開始可能となる開始可能条件が成立する。本実施形態では、役物当りZCに基づく当り遊技が特定の当り遊技に相当する。そして、役物当りZCに基づく当り遊技は、所定の通過領域(第2の特定の領域)としての第2ゲート22を遊技球が通過すること、換言すれば第2ゲートセンサSE7によって遊技球が検知されることで開始条件が成立する。したがって、本実施形態において、第2ゲートセンサSE7は、遊技者が当り遊技の開始条件を成立させ得る条件成立手段として機能する。また、第2ゲートセンサSE7は、第2ゲート22を通過した遊技球を検知可能に構成された検知手段に相当する。
次に、第1当り遊技処理(大当り遊技処理)について説明する。
主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用RAM30cに記憶されたことを契機として、第1当り遊技処理を実行し、当り遊技を付与する。第1当り遊技処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り遊技情報から当りの種類を特定し、特定した当りに対応する当り遊技を付与する制御を行う。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、第1大入賞口アクチュエータA1を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第1大入賞口扉13bを開動作させて第1大入賞口13aを開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第1大入賞口扉13bを閉動作させて第1大入賞口13aを閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報として、当り遊技を付与するための処理を実行しないこと(当り遊技中ではないこと)を特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。そして、主制御用CPU30aは、当り遊技を終了させる場合には、当り状態情報として、当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、当り遊技の終了に伴って、当り状態を終了させる。
次に、第2当り遊技処理(小当り遊技処理)について説明する。
主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報が主制御用RAM30cに記憶されたことを契機として、第2当り遊技処理を実行し、小当り遊技を付与する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、第2大入賞口アクチュエータA2を制御することにより、小当り遊技の開始に伴って第2大入賞口扉14bを開動作させて第2大入賞口14aを開放させるとともに、小当り遊技の終了条件の成立を契機に第2大入賞口扉14bを閉動作させて第2大入賞口14aを閉鎖させ、小当り遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、小当り遊技を開始させると、小当り演出の実行を指示する小当りコマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、第2大入賞口センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、小当り遊技の終了後に、役物当りZCに基づく当り遊技を付与することを特定可能な情報として、役物当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、本実施形態では、第2大入賞口14aへの遊技球の入球を契機として役物当りZCとなり、当り遊技の付与条件が成立する。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる場合、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行しないこと(小当り遊技中ではないこと)を特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる場合には、当り状態情報として、小当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了に伴って、小当り状態を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる場合、主制御用RAM30cを参照して役物当り情報が記憶されているか否かを判定する。役物当り情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、役物当りZCに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、主制御用CPU30aは、第2大入賞口14aに遊技球が入球したことを条件とし、さらに小当り遊技の終了を契機として役物の当り状態へ移行させる。この場合、主制御用CPU30aは、役物の当り状態が開始したことを特定可能な状態開始コマンドを出力する。その一方で、役物当り情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、役物当りZCに基づく当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させないようになっている。
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄当りや役物当りに基づく当り遊技を終了させる場合、第1当り遊技処理において特定した当りの種類に応じた遊技状態となるように、当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用CPU30aは、当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合、入球率向上状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用RAM30cに記憶させるとともに、入球率向上状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、各特別図柄変動ゲームが終了する毎に作動回数を1減算して更新するとともに、作動回数が0になると作動情報を消去することで、入球率向上状態を終了し非入球率向上状態へ移行させる。なお、主制御用CPU30aは、図柄当り又は役物当りに基づく当り遊技が開始されると、作動情報及び作動回数を消去(クリア)する。
このように、主制御用CPU30aは、当り遊技の終了を所定条件の成立とし、該所定条件の成立を契機として入球率向上状態に制御するとともに、入球率向上状態に制御してから実行された特別図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として、入球率向上状態が終了するように制御する状態制御手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる場合、遊技球が第3始動口17aへ入球し、第3始動センサSE5で検知されたときと同じ遊技状態となるように、小当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。即ち、主制御用CPU30aは、小当りZDとなったときの遊技状態が入球率向上状態である場合には、主制御用RAM30cの記憶内容(作動情報及び作動回数)を小当り遊技の終了後にも維持し、入球率向上状態を継続させる。その一方で、主制御用CPU30aは、小当りZDとなったときの遊技状態が非入球率向上状態である場合には、主制御用RAM30cの記憶内容を小当り遊技の終了後にも維持し、非入球率向上状態を継続させる。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1ゲート21へ入球した遊技球を検知した第1ゲートセンサSE6が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの判定を行う。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を1加算し、普通図柄保留数を書き換える。次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している普通図柄用の当り乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を特定可能な情報である普通図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理を説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する。その一方で、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。
普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が0よりも大きくない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と普通図柄用の当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより普通図柄の当り抽選としての普通図柄の当り判定を行う。なお、普通図柄の確率変動機能を備えるためには、主制御用RAM30cに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定するよう、普通図柄の当り判定を行うように主制御用CPU30aを構成すればよい。
また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。普通図柄の変動時間短縮機能を備えるためには、主制御用RAM30cに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、平均の変動時間が短縮されるよう、変動パターンを選択するように主制御用CPU30aを構成すればよい。
続いて、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動するように普通図柄表示装置12dを制御し、普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間が経過すると、普通図柄の当り判定の結果に応じた図柄(当り図柄又ははずれ図柄)が確定停止表示するように普通図柄表示装置12dを制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定で肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後、開閉部材17bが開状態に動作して第3始動口17aに遊技球が入球可能となるように始動口アクチュエータA3を制御する。開放時間の延長機能を備えるためには、主制御用RAM30cに作動情報が記憶されている場合、作動情報が記憶されていないときと比較して、第3始動口17aの開放時間が延長されるよう、開放パターンを選択するように主制御用CPU30aを構成すればよい。第3始動口17aの開放時間を延長するには、例えば1回の普通当り遊技における開放回数を増加させたり、1回の開放時間を長くしたりするとよい。
また、主制御用CPU30aは、普通当り遊技において、第3始動センサSE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、普通当り遊技の終了後に小当り遊技を付与することを特定可能な情報として、小当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、本実施形態では、第3始動口17aへの遊技球の入球を契機に小当りZDとなり、小当り遊技の付与条件が成立する。
そして、普通当り遊技を終了させる場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを参照して小当り情報が記憶されているか否かを判定する。小当り情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、小当りZDに基づく小当り遊技を付与するための処理(前述の第2当り遊技処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、主制御用CPU30aは、第3始動口17aに遊技球が入球したことを条件とし、さらに普通当り遊技の終了を契機として小当り状態へ移行させる。その一方で、小当り情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、当り遊技情報として、小当り遊技を付与するための処理を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させないようになっている。このように、主制御用CPU30aは、開放制御手段として機能する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、飾り図柄変動ゲームを実行するための飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄に基づき、演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄による図柄の組合せを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終表示図柄が当り図柄である場合には、当りの図柄の組合せを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終図柄がはずれ図柄である場合には、はずれの図柄の組合せを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置11を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報(パターン)を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄が確定停止表示されるように演出表示装置11を制御する。
次に、当り演出処理について説明する。
入球率向上状態において、副制御用CPU31aは、状態開始コマンドを入力すると、第2ゲート22に遊技球を通過させることで当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報を表示して行う情報表示演出を実行するように、演出表示装置11を制御する。情報表示演出により表示する情報は、例えば「ゲートに遊技球を通過させてね」の文字列などである。副制御用CPU31aは、情報表示演出を開始すると、オープニングコマンドを入力するまで情報表示演出を継続するように演出表示装置11を制御する。
また、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、小当りコマンドを入力すると、小当り演出を実行するように演出表示装置11を制御する。
次に、図11(a)〜(i)を参照し、上記のように構成したパチンコ遊技機10について、そのゲーム性(遊技性)と、入球率向上状態における特別図柄変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
非入球率向上状態において、遊技者は、第1始動口15aを狙って遊技球を発射することで、第1特別図柄の当り抽選及びこれに関連した第1特別図柄変動ゲームを行わせ、第1特別図柄の図柄当りの中でも入球率向上状態が付与され得る特定図柄当りZAを獲得することを目的として遊技を行う。特定図柄当りZAに基づく当り遊技が終了して入球率向上状態に移行すると、該入球率向上状態において、遊技者は、第1ゲート21を狙って遊技球を発射することで、普通図柄の当り抽選及びこれに関連した普通図柄変動ゲームを行わせ、第3始動口17aが開放される普通当り遊技を獲得することを目的として遊技を行うこととなる。さらに言えば、入球率向上状態において、遊技者は、普通当り遊技中、第3始動口17aに遊技球を入球させることで、第2大入賞口14aが開放される小当り遊技を獲得し、さらに該小当り遊技において、第2大入賞口14aに遊技球を入球させることで、遊技者にとって極めて有利な役物当りZCを獲得することを目的として遊技を行うことになる。前述のように、役物当りZCに基づく当り遊技では、他の当り遊技と比較して獲得し得る賞球個数の期待値が高い。
ここで、本実施形態における入球率向上状態は、原則として、特定図柄当りZAに基づく当り遊技の終了後、作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了したことを契機として終了される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、入球率向上状態が開始されてから、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態が終了する迄の間に、多数の賞球を獲得すべく、役物当りZCを獲得させるゲーム性が実現される。入球率向上状態では、主に第2特別図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態における入球率向上状態は、非特定図柄当りZB,Zbを契機としても終了し得るが、本実施形態では特別図柄の確率変動機能を搭載していないことから、そのような状況が発生することは比較的少ない。
そして、本実施形態では、特別図柄変動ゲームを実行中である期間T1において、役物の当り状態に移行すると、該役物の当り状態である期間T2にわたって特別図柄変動ゲームが中断され、その進行が遅延される。以下、詳しく説明する。
本実施形態では、例えば第2特別図柄変動ゲームを実行中である期間T1において、遊技球が第1ゲート21を通過し、第1ゲートセンサSE6により検知されると、普通図柄の当り抽選が行われるとともに、該当り抽選の結果をもとに普通図柄が変動されて普通図柄変動ゲームが開始される(図11(b),(c))。普通図柄の当り抽選に当選している場合には、普通図柄変動ゲームの終了後、第3始動口17aが開放されて普通当り遊技が付与される(図11(d))。普通当り遊技において、遊技球が第3始動口17aに入球し、第3始動センサSE5により検知されると、普通当り遊技の終了後、第2大入賞口14aが開放されて小当り遊技が付与される(図11(e),(f))。
そして、小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口14aに入球し、第2大入賞口センサSE2により検知されると役物当りZCとなり、小当り遊技の終了後、役物の当り状態が開始される(図11(g))。即ち、役物当りZCに基づく当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立する。また、役物の当り状態が開始されると、実行中である第2特別図柄変動ゲームが中断される(図11(a))。役物の当り状態において、遊技球が第2ゲート22を通過し、第2ゲートセンサSE7により検知されると、開始可能条件が成立している役物当りZCに基づく当り遊技の開始条件が成立する。この場合には、開始条件の成立を契機として、オープニング演出の終了後に第1大入賞口13aが開放され、役物当りZCに基づく当り遊技が期間T4にわたって付与される(図11(i))。そして、エンディング演出の終了に伴って役物の当り状態である期間T2が終了すると、中断されていた第2特別図柄変動ゲームの進行が再開される(図11(a))。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、役物の当り状態に移行したとしても、第2ゲート22へ遊技球を通過させ、第2ゲートセンサSE7により遊技球が検知されなければ、役物当りZCに基づく当り遊技が開始されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技者が第2ゲート22に対して遊技球を入球させないように発射ハンドルHDを操作することにより、役物の当り状態である期間T2のうち、特に役物の当り状態が開始してから当り遊技が開始される迄の期間T3(調節可能期間)の期間長さを遊技者が任意に調節し得る。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、役物当りZCとなったときに、遊技者が所望の期間にわたって特別図柄変動ゲームを中断させることができる。換言すれば、役物当りZCに基づく当り遊技の開始タイミングを変更することで、該当り遊技の終了後における作動回数分の特別図柄変動ゲームが終了するタイミングを、遊技者が自らの意志で遅延させることが可能となる。このように、本実施形態では、当り遊技の開始タイミングを遊技者が任意に調節できることから、当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様が画一的になることを抑制し、これにより遊技者の興趣を向上できる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるゲーム性では、入球率向上状態に突入すると、遊技者が離席している間にも特別図柄変動ゲームや役物当りZCに基づく当り遊技が進行してしまう結果、当り遊技を十分に獲得できないままに作動回数分の特別図柄変動ゲームが終了し、入球率向上状態が終了してしまう不利益をこうむる虞がある。したがって、このようなゲーム性を実現するにあたっては、遊技者が不利益を回避しようとするあまり、入球率向上状態(所謂、連チャン)が終了するまで遊技を中断することが難しく、負担に感じさせてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機10では、役物の当り状態に移行した場合に、遊技球の打ち出しを中止したり、発射強度を変更したりすることにより、第2ゲート22へ遊技球を通過させないことで、特別図柄変動ゲームの進行を、遊技者が任意に停止させることができる。したがって、本実施形態では、例えば休憩など、発射ハンドルHDの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せる。したがって、本実施形態では、遊技者が負担に感じてしまうことを軽減できる。
また、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの非実行中において、役物の当り状態に移行した場合であっても、役物の当り状態が終了する迄の間、新たな特別図柄変動ゲームが開始されない。このため、本実施形態では、役物の当り状態に移行してから、第2ゲート22へ遊技球を通過させるタイミングを遊技者が調節することにより、当り遊技の開始タイミングそのものを遅延させ、発射ハンドルHDの操作を中断して離席可能な期間を、遊技者が自らの意志で作り出せるようになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)役物当りZCに基づく当り遊技を開始可能となる開始可能条件が成立している場合であっても、遊技者が開始条件を成立させなければ当り遊技が開始されない。そして、これに伴って、特別図柄変動ゲームは、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、その進行が遅延されることから、開始条件の成立タイミングを遊技者が調節することで、当り遊技の付与態様や図柄変動ゲームの進行態様に、遊技者が任意に変化を与え得る。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)特別図柄変動ゲームの実行回数が作動回数に達する迄の間に、より多くの遊技球を第3始動口17aへ入球させるゲーム性を作り出すことができる。そして、このようなゲーム性において、遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、例えば休憩のために、遊技球の打ち出しを辞める期間を遊技者が任意に作り出せる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(3)遊技者は、遊技球を第2ゲート22に通過させることで、特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得ることから、遊技者にとって理解し易いゲーム性を作り出すことができる。
(4)遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得る期間を設けつつ、開始可能条件が成立してから役物当りZCに基づく当り遊技が終了する迄の期間の全体にわたって特別図柄変動ゲームの進行を遅延させることで、入球率向上状態が終了するタイミングを遅延させる期間(所謂、繰り越し分)を長くし、遊技者の利益を大きくできる。
(5)入球率向上状態では、第2大入賞口14aが開放され易くなることに伴って、役物当りZCに基づく当り遊技を獲得し易くなることから、入球率向上状態における遊技者の興趣を向上できる。そして、このような入球率向上状態において、遊技者が任意に特別図柄変動ゲームの終了タイミングを調節し得るように構成することで、遊技球の打ち出しを辞め得る期間を遊技者が任意に作り出せる。
(6)普通図柄変動ゲームを開始させるために遊技球を通過させる第1ゲート21と、当り遊技の開始条件を成立させるために遊技球を通過させる第2ゲート22とが別個に設けられている。したがって、各ゲートの機能を明確にし、遊技者に分かり易いゲーム性を作り出せる。
(7)第2ゲート22に遊技球を通過させることで当り遊技が開始されることを遊技者に報知又は示唆する情報表示演出を実行することから、遊技者にパチンコ遊技機10のゲーム性を理解し易くできる。
実施形態は上記に限定されず、例えば以下のように変更してもよい。
・主制御用CPU30aは、はずれ変動の特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。また、主制御用CPU30aは、当り変動の特別図柄変動ゲームの実行中に役物の当り状態が開始された場合、実行中である特別図柄変動ゲームを強制的に終了させてもよい。この場合には、強制的に終了させる特別図柄変動ゲームの基礎となった当り判定の判定結果に関わらず、はずれ図柄を確定停止表示させてもよい。このような構成であっても、役物の当り状態が終了する迄の間、次回の特別図柄変動ゲームが開始されないことから、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ、遊技者が離席可能な期間を遊技者の意思で作り出せるようになる。即ち、本明細書において、「特別図柄変動ゲームの進行を遅延させる」とは、実行中の特別図柄変動ゲームの終了タイミングを遅延させることだけではなく、次回以降の特別図柄変動ゲームが開始可能となる条件の成立タイミングを遅延させることをも含む。
・主制御用CPU30aは、図柄当りに基づく当り遊技についても、遊技球が第2ゲート22を通過する開始条件の成立を契機として開始させるようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り状態に移行してから、第2ゲートセンサSE7から検知信号を入力したことを契機として、図柄当りに基づく当り遊技を開始させるとよい。
・当り遊技を開始させるために遊技球を通過させる領域は、第1ゲート21と兼用されていてもよい。このような構成によれば、遊技球を打ち分ける必要がなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
・当り遊技の開始条件を変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機10の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン(操作手段)を設けるとともに、主制御用CPU30aは、該操作ボタンの操作を検知すると、当り遊技の開始条件が成立したものとして当り遊技を開始させてもよい。この場合、操作ボタンは、条件成立手段として機能する。
・主制御用CPU30aは、役物当りZCに基づく当り遊技中には、特別図柄変動ゲームの進行を中断しないように構成されていてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、開始可能条件が成立してから、役物当りZCに基づく当り遊技が終了する迄の期間のうち、少なくとも開始可能条件が成立してから開始条件が成立する迄の間、特別図柄変動ゲームの進行を遅延させ得るように構成されておればよい。
・役物当りZCに基づく当り遊技の開始可能条件は、小当り遊技中に第2大入賞口センサSE2により遊技球が検知されることで成立してもよく、小当り遊技の終了を条件として含まなくてもよい。
・入球率向上状態において、各特別図柄で専用の変動パターンを有していてもよい。即ち、変動パターンは、特別図柄変動ゲーム中に実行しようとする演出(主には飾り図柄変動ゲーム)に応じて適宜変更できる。
・第2大入賞口ユニット14は、第2大入賞口14aから入球した遊技球を受入可能な特定の通過領域とは別に非特定の通過領域を有していてもよい。この場合、第2大入賞口ユニット14において、各通過領域への分岐部には、遊技球を何れかの通過領域に振分ける振分装置を設けるとよい。このような構成によれば、何れの小当りについても、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口14aを開放させる一方で、特定の小当り遊技においてのみ、特定の通過領域に遊技球が振り分けられるように上記振分装置を動作させるとよい。そして、役物当りZCに基づく当り遊技として、小当り遊技に続けて第2大入賞口14aを開放するのであれば、第1大入賞口ユニット13を省略することも可能である。即ち、特別入賞口と特定入賞口とは兼用されていてもよい。
・主制御用CPU30aは、入球率向上状態(有利遊技状態)を付与するか否かについては、第1大入賞口ユニット13に設けた所定の通過領域を遊技球が通過したか否かに応じて決定するようにしてもよい。
・有利遊技状態としては、入球率向上状態に加えて、又は代えて、特別図柄の確率変動状態を含んで構成されていてもよい。即ち、有利遊技状態は、通常遊技状態と比較して有利な遊技状態であればよい。
・図柄当りの種類を変更してもよい。例えば、図柄当りZA,ZB,Zbに加えて、又は代えて、上記実施形態とは異なるラウンド遊技の規定回数や規定時間を設定した当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよく、1回のラウンド遊技において複数回にわたって大入賞口を開放させる当り遊技を付与する図柄当りを設けてもよい。
・上述したゲーム性を維持できる範囲内であれば、遊技盤YBにおける大入賞口13a,14a、始動口15a〜17a、及びゲート21,22の配設位置や配置個数を変更してもよい。例えば、第2流下経路RK2において、第1大入賞口13aは、第2大入賞口14aより上流側に配設されていてもよい。
・副制御用CPU31aは、上記実施形態とは異なる態様により情報表示演出を実行してもよい。例えば、第2ゲート22に遊技球を通過させなければ当り遊技が開始されないことを報知又は示唆する情報や、遊技を中断(離席)可能な期間を発生させ得ることを報知又は示唆する情報を演出表示装置11に表示してもよい。このような情報表示演出は、パチンコ遊技機10の仕様を遊技者に説明するための所謂、説明演出である。
・演出表示装置11には、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームのうち、任意に選択される特別図柄変動ゲームに付随させた飾り図柄変動ゲームを表示すればよい。また、演出表示装置11には、飾り図柄変動ゲームを表示しない構成であってもよい。
・演出表示装置11は、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHに加えて、又は代えて、ドットマトリクス型、有機EL型、及びプラズマディスプレイ型の画像表示部GHのうち1つまたは複数を有していてもよい。また、パチンコ遊技機10には、複数の演出表示装置が配設されていてもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11において特別図柄変動ゲームを表示してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記有利遊技状態は、前記特定の始動口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態であることが好ましい。