[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、パチンコ遊技機10の機体を遊技場などの島設備(遊技機設置設備)へ固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の部品(遊技用構成部材)を搭載する搭載枠11bと、を備えている。搭載枠11bは、外枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備えている。パチンコ遊技機10では、常には施錠装置SSによって搭載枠11bの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSを操作することで解錠されて搭載枠11bを開放させることができる。パチンコ遊技機10は、遊技球が流下可能な遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選(後述する当り抽選)において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動手段としての第1始動口14を備えている。第1始動口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1始動口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口14に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第1始動口14は、第3の始動手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動手段としての第2始動口15を備えている。第2始動口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口15に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な開閉手段としての第1可変部材16を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1アクチュエータA1(図6に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2始動口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2始動口15が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第2始動口15は、第1の始動手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動手段としての第3始動口17を備えている。第3始動口17は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第3始動口17は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第3始動口17に入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第3始動センサSE3によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第3始動口17は、第2の始動手段に相当する。本実施形態において、第2始動口15は、開閉手段を有する始動手段であり、第1始動口14及び第3始動口17は、開閉手段を有していない始動手段である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特別入球手段としての第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE4(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第1大入賞口18に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2(図6に示す)を備えている。第2可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特別入球手段としての第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE5(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE5によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第2大入賞口20に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3アクチュエータA3(図6に示す)を備えている。第3可変部材21は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第2大入賞口20は、特定の特別入球手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している一般入賞口として、第1一般入賞口23a及び第2一般入賞口23bを備えている。第1一般入賞口23aは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1一般入賞口23aは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口23aに入球した遊技球を検知する第1一般センサSE7(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1一般センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第2一般入賞口23bは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。第2一般入賞口23bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口23bに入球した遊技球を検知する第2一般センサSE8(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2一般センサSE8によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているアウト口24を備えている。本実施形態において、第1始動口14や第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外(遊技領域YBaの外部)へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、第1通路部材25と、第2通路部材26と、を備えている。第1通路部材25及び第2通路部材26は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第1通路部材25には、第2始動口15が配設されている。そして、第1可変部材16は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。また、第1通路部材25には、第2大入賞口20が配設されている。そして、第3可変部材21は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。また、第1通路部材25には、第3始動口17が配設されている。そして、第3始動口17は、第1通路部材25において、第1可変部材16と、第3可変部材21との間に配設されている。遊技領域YBaにおいて第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面と第1通路部材25の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域YBaでは、第1通路部材25及び第2通路部材26によって、流下通路27が形成される。流下通路27において、第2始動口15は、第3始動口17よりも上流に位置している。流下通路27において、第2始動口15へ入球しなかった全ての遊技球は、第3始動口17へと誘導される。そして、流下通路27において、第3始動口17は、第2大入賞口20よりも上流に位置している。流下通路27において、第3始動口17へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口20へと誘導される。流下通路27の最上流部の入球口27aから遊技球が入球して第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20の何れにも入球しなかった場合、入球口27aから入球した遊技球は流下通路27の最下流部の排出口27bから排出される。
第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第1可変部材16と対向する位置に、複数の第1突起部26aを備えている。流下通路27を流下(通過)する遊技球が第1突起部26aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度(通過速度)が低下する。すなわち、第1突起部26aは、第1可変部材16の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第3可変部材21と対向する位置に、複数の第2突起部26bを有する。流下通路27を流下する遊技球が第2突起部26bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第2突起部26bは、第3可変部材21の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口24へと至る第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口24へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口14や第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動口14及び第1一般入賞口23aが配設されており、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、及び第2一般入賞口23bが配設されているといえる。即ち、第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20は、遊技盤YBにおいて同一の流下経路上に配設されており、第1始動口14は、遊技盤YBにおいて第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20とは異なる流下経路上に配設されている。
そして、第2経路R2上(右側領域R2a)において、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート22は、上流からゲート22、第1大入賞口18、第2始動口15、第3始動口17、第2大入賞口20の順で配設されている。即ち、本実施形態において、第2始動口15、第3始動口17、第2大入賞口20は、遊技盤YBにおいて同一の流下経路上に配設されており、第2始動口15及び第3始動口17は、第2大入賞口20よりも上流側に配設されている。
そして、本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動口15や第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、第2始動口15や第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性が低い。
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60とを備えている(副制御ユニットSUのみ図6に示す)。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース46とを備えている。主制御基板40は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板40は、マイクロプロセッサ41、RAMクリアスイッチ42、及び設定器43を備えている。即ち、マイクロプロセッサ41、RAMクリアスイッチ42、及び設定器43は、同一基板に実装されている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。RAMクリアスイッチ42は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。RAMクリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。RAMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器43は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定変更モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器43は、主制御基板40に固定された基端部43cと、図示しない設定キー(鍵)を挿し込む鍵穴43aを有する円柱状のシリンダ43bと、を備えている。鍵穴43aは、シリンダ43bの先端面に開口している。設定器43は、設定キーを鍵穴43aに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態(指示状態)に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器43は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態(オン状態又はオフ状態)を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器43は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴43aから設定キーを抜くことができないように構成されている。
主制御ユニットMUを構成する主基板ケース46について説明する。
主基板ケース46は、ベースとなる第1ケース部材47と、第1ケース部材47を覆うように組み付けられた第2ケース部材48と、を備えている。ケース部材47,48は、何れも透明な樹脂材料製である。2つのケース部材47,48を相互に組み付けることにより、主基板ケース46の内部には、主制御基板40を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材47,48は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材47,48を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。第2ケース部材48は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、主制御基板40に設けられたRAMクリアスイッチ42、及び設定器43が主基板ケース46から露出した状態とするための1又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、RAMクリアスイッチ42は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48aを介して露出している。このため、RAMクリアスイッチ42は、透かし孔48aを介してオン状態とする操作が可能である。
設定器43は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48bを介して露出している。このため、設定器43は、透かし孔48bを介して、図示しない設定キー(鍵)をシリンダ43bの鍵穴43aに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ43bの先端面は、第2ケース部材48の外面と面一(又は略面一)である。即ち、設定器43は、シリンダ43bの先端面(鍵穴43a)のみが主基板ケース46から露出しており、その他の部分は主基板ケース46に覆われている。既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置SSを操作しなければ、搭載枠11bを開放することができない。即ち、施錠装置SSを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放することができない。このため、主制御基板40に搭載されたRAMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者が操作できない。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態(非確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口15の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第1開放状態と第2開放状態とを備えている。第2開放状態は、第1開放状態と比較して、遊技球が第2始動口15に入球する確率が高い遊技状態である。言い換えれば、第2開放状態は、第1開放状態と比較して、第2始動口15に遊技球を入球させる難易度が低い遊技状態である。なお、本実施形態では、第1開放状態である場合、遊技球が実質的に第2始動口15に入球し得ないように構成されている。即ち、本実施形態において、第1開放状態は、遊技球が第2始動口15に入球不能な開放状態である。本実施形態における第2開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第1開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、第1開放状態は、第1の制御状態に相当し、第2開放状態は、第1の制御状態よりも第2始動口15に遊技球を入球させ易い第2の制御状態に相当する。
例えば、第2開放状態では、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1又は複数の制御が行われる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、第1開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、第1開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を、第1開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、本実施形態における設定変更機能について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の設定値として第1設定値から第3設定値までの全3段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜3)。設定1の大当り確率はK1であり、設定2の大当り確率はK2であり、設定3の大当り確率はK3である。大当り確率K1〜K3は、大当り確率K1<K2<K3の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K3は、図4に例示される通り、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率と、をセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。なお、設定値は、3段階である必要はなく、2段階、及び4段階以上のうち何れであってもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRAMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が[設定1]→[設定2]→[設定3]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、RAMクリアスイッチ42と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定値を報知する表示が可能な表示器を備えていてもよい。表示器は、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示が可能であればよく、その他の情報を表示可能であってもよい。即ち、表示器は、設定値を報知する表示に加えて、設定値とは異なる情報の表示を行う兼用の表示手段であってもよい。設定値とは異なる情報には、例えば、大当り遊技中ではないことを前提として、(通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数)×100の計算式によって計数(計算)されるベース値を採用してもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定器43をオン状態に操作した状態であって、RAMクリアスイッチ42がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行するように構成されていてもよい。この場合、設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される一方で、設定スイッチを操作しても内部的に設定されている設定値を変更できないようにするとよい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における当りについて説明する。
図5(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が大当り図柄Zaに、35種類の大当り図柄が大当り図柄Zbに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が大当り図柄Zcに、35種類の大当り図柄が大当り図柄Zdに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄Zaに基づく大当りを「大当りZa」、大当り図柄Zbに基づく大当りを「大当りZb」、大当り図柄Zcに基づく大当りを「大当りZc」、大当り図柄Zdに基づく大当りを「大当りZd」と示す。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、1回のラウンド遊技における上限個数は、何れの大当りであっても8個である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数(図中、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、大当りZa及び大当りZbには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。また、大当りZc及び大当りZdには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「8回」が定められている。さらに、各大当りには、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。本実施形態では、全ての大当りについて、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「25秒×1回」が定められている。即ち、本実施形態において、各大当りにおける1回のラウンド遊技の上限時間は、「25秒」である。なお、図示しないが、本実施形態において、各大当りでは、ラウンド遊技の間のインターバル時間として「0.2秒」が定められている。
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りZa及び大当りZcには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態が付与される。一方で、大当りZb及び大当りZdには、大当り遊技後の確率状態として、低確率状態が定められている。以下の説明では、大当りZa及び大当りZcを特定大当りと示す場合があるとともに、大当りZb及び大当りZdを非特定大当りと示す場合がある。
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りZb及び大当りZdには、大当り遊技後の開放状態として、第2開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りZb及び大当りZdの各大当りに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第2開放状態が付与される。本実施形態において、大当りZb及び大当りZdの各大当りとなった場合の作動回数は、「100回」である。
また、大当りZa及び大当りZcでは、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りZaでは、大当りに当選したときの遊技状態が、低確率状態且つ第1開放状態である場合、低確率状態且つ第2開放状態である場合、及び高確率状態且つ第1開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第2開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りZaに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第2開放状態が付与される。また、大当りZaでは、大当りに当選したときの遊技状態が高確率状態且つ第2開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第1開放状態が定められている。
一方、大当りZcでは、大当りに当選したときの遊技状態が、低確率状態且つ第1開放状態である場合、及び低確率状態且つ第2開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第2開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りZcに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第2開放状態が付与される。また、大当りZcでは、大当りに当選したときの遊技状態が、高確率状態且つ第1開放状態である場合、及び高確率状態且つ第2開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第1開放状態が定められている。
また、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第2特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放遊技終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、1回の開放遊技における上限個数は、3個である。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第2大入賞口20の開放態様として「0.8秒×2回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「0.2秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「1.8秒」である。
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。同様に、本実施形態では、第1開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第1開放状態となる一方で、第2開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第2開放状態となる。さらに、本実施形態では、第2開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを特に区別しない場合、これらをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、本実施形態の主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、「主制御CPU41a」と示す)と、記憶部(メモリ)とを備えている。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なROM領域(以下、「主制御ROM41b」と示す)と、情報の読み出し及び書き込みが可能なRAM領域(以下、「主制御RAM41c」と示す)とがある。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御RAM41cは、主制御CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路を備えている。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU41aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、第1カウントセンサSE4、第2カウントセンサSE5、ゲートセンサSE6、第1一般センサSE7、及び第2一般センサSE8とは、接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aと、情報表示装置13(第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、普通保留表示部13f)とは、接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aと、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3とは、接続されている。主制御CPU41aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御CPU41aが第1アクチュエータA1を制御することにより第2始動口15を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御CPU41aが第2アクチュエータA2を制御することにより第1大入賞口18を開放させる制御が可能であるとともに、第3アクチュエータA3を制御することにより第2大入賞口20を開放させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが各アクチュエータを制御することにより、各アクチュエータに対応する大入賞口への遊技球の入球を許容するように大入賞口を制御可能な特別入球制御手段が実現される。主制御CPU41aと、RAMクリアスイッチ42とは、接続されている。主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aと、設定器43とは、接続されている。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cと、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、スピーカSPとは、接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して各制御基板40,50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,50への電力供給が遮断される。
したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM41cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM41cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、小当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報は、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。小当り遊技に関する情報は、小当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報、確変回数の残り回数を特定可能な情報、作動回数の残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU41aは、大当りに当選する確率を定めた複数の設定情報としての設定値のうち何れかの設定値を設定する制御が可能な設定制御手段として機能する。
主制御CPU41aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のRAMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定変更モードへの移行の有無、及び主制御RAM41cの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、主制御RAM41cのRAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理において、主制御CPU41aは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM41cに記憶されている設定値を読み出す。設定変更モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRAMクリアスイッチ42)が操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→[設定3]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。主制御CPU41aは、設定変更モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御CPU41aは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
また、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RAM41cのRAMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RAM41cのRAMクリア処理を実行しない。また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。ここで、通常制御状態は、主制御CPU41aが内部抽選(当り抽選)に基づいて特別ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。RAMクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
なお、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御RAM41cに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド(以下、「初期コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。ここで、主制御RAM41cに記憶されている遊技情報とは、RAMクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、RAMクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御CPU41aは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御CPU41aは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。
次に、主制御CPU41aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
主制御CPU41aは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定において、主制御CPU41aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力している場合に、第1始動口14に遊技球が入球したと判定する。また、第1入力判定において、主制御CPU41aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力している場合に、第2始動口15に遊技球が入球したと判定する。
第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。
また、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた後、主制御CPU41aは、第3始動口17に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定において、主制御CPU41aは、第3始動センサSE3からの検知信号を入力している場合に、第3始動口17に遊技球が入球したと判定する。また、第1入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU41aは、第2入力判定を行う。同様に、第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU41aは、第2入力判定を行う。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。
次に、主制御CPU41aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主制御CPU41aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームの実行中であるかの第1実行中判定を行う。第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を実行する。
また、第1実行中判定において第1特別ゲームの実行中であると判定した場合、第1特別保留数が1以上ではない(第1特別保留数が0(零)である)場合、及び第1特別図柄開始処理を終了した場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの実行中であるかの第2実行中判定を行う。第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を実行する。一方、第2実行中判定において第2特別ゲームの実行中であると判定した場合、及び第2特別保留数が1以上ではない(第2特別保留数が0(零)である)場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別図柄開始処理において主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出す。なお、主制御CPU41aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから消去する。
そして、主制御CPU41aは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定(当り抽選)を行う。本実施形態において、第1特別図柄開始処理における当り判定は、第1の当り抽選に相当する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球した場合に第1の当り抽選を行う。第1特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定を行う一方で、小当りに当選とするか否かの小当り判定を行わない。即ち、本実施形態において、第1特別図柄開始処理における当り判定は、大当り判定である。主制御CPU41aは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御CPU41aは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。例えば、主制御CPU41aは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御CPU41aは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
第1特別ゲームに係る当り判定(第1特別図柄開始処理における当り判定)において大当りと判定された場合、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。一方、第1特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されなかった場合(はずれの場合)、主制御CPU41aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU41aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1特別図柄開始処理を終了する。
また、第2特別図柄開始処理において主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出す。なお、主制御CPU41aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから消去する。
そして、主制御CPU41aは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定(当り抽選)を行う。本実施形態において、第2特別図柄開始処理における当り判定は、第2の当り抽選に相当する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、第3始動口17に遊技球が入球した場合に第2の当り抽選を行う。第2特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定と、小当りに当選とするか否かの小当り判定とを行う。即ち、本実施形態において、第2特別図柄開始処理における当り判定には、大当り判定と小当り判定とを含む。主制御CPU41aは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御CPU41aは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。第2特別ゲームに係る大当り判定(第2特別図柄開始処理における大当り判定)において大当りと判定された場合、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
また、第2特別ゲームに係る大当り判定において大当りと判定されなかった場合、主制御CPU41aは、読み出した乱数情報に基づいて、小当り判定を行う。主制御CPU41aは、小当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。例えば、主制御CPU41aは、当り乱数の値と小当り判定値が一致するか否かにより小当り判定を行ってもよい。また、主制御CPU41aは、当り乱数の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより小当り判定を行ってもよい。本実施形態において、第2特別図柄開始処理において小当りに当選する確率は、第2特別図柄開始処理において大当りとなる確率よりも高い。また、本実施形態において、第2特別図柄開始処理において小当りとなる確率は、第2特別図柄開始処理においてはずれとなる確率(大当り抽選及び小当り抽選に非当選となる確率)よりも高い。このため、本実施形態では、第3始動口17へ遊技球を入球させて第2特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
なお、図4に示すように、本実施形態における小当り確率は、現在の設定値にかかわらず同一である。具体的に、本実施形態において、第1特別ゲームの小当り確率は、現在の設定値にかかわらず0(零)である。即ち、本実施形態では、現在の設定値にかかわらず、第1特別ゲームにおいて小当りに当選しない。また、本実施形態において、第2特別ゲームの小当り確率は、現在の設定値にかかわらず同一である。即ち、本実施形態では、現在の設定値にかかわらず、一定の確率で第2特別ゲームにおいて小当りに当選する。
第2特別ゲームに係る小当り判定(第2特別図柄開始処理における小当り判定)において小当りと判定された場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。一方、第2特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されず、且つ小当りと判定されなかった場合(はずれの場合)、主制御CPU41aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU41aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
その後、主制御CPU41aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御CPU41aが当り判定を行うことにより、当り抽選手段が実現される。また、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御CPU41aが変動パターンを決定することにより、変動パターン決定手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理を終了すると、第1特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第1特別図柄表示部13a)を制御する。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。同様に、主制御CPU41aは、第2特別図柄開始処理を終了すると、第2特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第2特別図柄表示部13b)を制御する。また、主制御CPU41aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。このように、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理の結果に基づいて、第1特別ゲームを実行させる一方で、第2特別図柄開始処理の結果に基づいて、第2特別ゲームを実行させるように、情報表示装置13を制御する。言い換えれば、本実施形態において、情報表示装置13は、第1特別図柄開始処理における当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄表示部13aにおいて第1特別ゲームを実行する一方で、第2特別図柄開始処理における当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄表示部13bにおいて第2特別ゲームを実行する。本実施形態において、情報表示装置13の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、ゲーム実行手段に相当する。
また、このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第2特別ゲームの実行中であれば、該第2特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置13を制御する。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第1特別ゲームの実行中であれば、該第1特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置13を制御する。即ち、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中である場合に、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させたときには、一方の特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置13を制御する。
また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、以上のような制御により、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理により決定された変動パターンに定められた変動時間に亘って特別ゲームを実行させるように制御する。
上述したように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理において小当り判定を行わない一方で、第2特別図柄開始処理において小当り判定を行う。即ち、本実施形態において、第1始動口14及び第2始動口15に遊技球が入球したときには小当りに当選し得ない一方で、第3始動口17に遊技球が入球したときには、小当りに当選し得る。
また、主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート22に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
ここで、本実施形態における変動パターンの決定態様(決定条件)について説明する。
図7に示すように、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、1又は複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU41aは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。なお、以下の説明では、低確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を「第1低確状態」と示すとともに、低確率状態且つ第2開放状態であるときの遊技状態を「第2低確状態」と示す。また、以下の説明では、高確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を「第1高確状態」と示すとともに、高確率状態かつ第2開放状態であるときの遊技状態を「第2高確状態」と示す。
例えば、主制御CPU41aは、第1低確状態であるときには、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御CPU41aは、第2低確状態であるときには、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。さらに、主制御CPU41aは、第1高確状態であるときには、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。そして、主制御CPU41aは、第2高確状態であるときには、第4変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
本実施形態において、第1変動パターン群〜第4変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異ならされている。具体的に、第1変動パターン群には、第2特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間(例えば、10分)を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第2変動パターン群、第3変動パターン群、及び第4変動パターン群の各変動パターン群には、第2特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。このため、第2変動パターン群、第3変動パターン群、及び第4変動パターン群の各変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合には、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定するときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。言い換えれば、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態の各遊技状態において第2特別ゲームを実行する場合には、第1低確状態において第2特別ゲームを実行するときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。
なお、本実施形態では、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定することが、第1の決定態様により変動パターンを決定することに相当する。また、本実施形態では、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定することが、第2の決定態様により変動パターンを決定することに相当する。即ち、本実施形態では、第2の決定態様により第2特別ゲームの変動パターンが決定される場合には、第1の決定態様により第2特別ゲームの変動パターンが決定される場合と比較して、第2特別ゲームの平均の変動時間が短くなるように、変動パターンの変動時間が定められている。
なお、図示しないが、本実施形態において、第1特別ゲームの変動パターンには、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。このため、本実施形態では、何れの遊技状態である場合であっても、第1特別ゲームの平均変動時間は、所定の変動時間よりも短くなる。したがって、第1低確状態である場合には、第2特別ゲームを実行させるよりも、第1特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
次に、主制御CPU41aが行う賞球処理について説明する。
主制御CPU41aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御CPU41aは、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、第1カウントセンサSE4、第2カウントセンサSE5、第1一般センサSE7、及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第1一般センサSE7及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、及び第3始動センサSE3の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、第1一般センサSE7及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第1カウントセンサSE4及び第2カウントセンサSE5の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。また、第1カウントセンサSE4から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第2カウントセンサSE5から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
次に、主制御CPU41aが行う大当り処理について説明する。主制御CPU41aは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが大当り処理を実行することにより、大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた開放態様で第1大入賞口18を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技においては、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するように制御する。
そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、第1大入賞口18を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う小当り処理について説明する。主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御CPU41aは、小当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが小当り処理を実行することにより、小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段が実現される。なお、本実施形態において、主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
小当り処理において、主制御CPU41aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄(小当りの種類)に定められた開放態様で第2大入賞口20を開放させるように第3アクチュエータA3を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御CPU41aは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第2大入賞口20を開放させるように制御する。また、主制御CPU41aは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報(以下、開放遊技コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU41aは、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第2大入賞口20を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御CPU41aは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御RAM41cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)がある。主制御RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第1開放状態と第2開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、開放状態フラグと示す)がある。
低確率状態に制御する場合、主制御CPU41aは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報(以下、低確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御CPU41aは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報(以下、高確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1開放状態に制御する場合、主制御CPU41aは、第1開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第1開放状態を特定可能な制御情報(以下、第1開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2開放状態に制御する場合、主制御CPU41aは、第2開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第2開放状態を特定可能な制御情報(以下、第2開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、主制御CPU41aは、作動回数を上限として第2開放状態に制御する場合、該作動回数を主制御RAM41cに記憶させる。さらに、主制御CPU41aは、作動回数を特定可能な情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM41cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する。主制御CPU41aは、作動回数の残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、第1開放状態に制御する。即ち、本実施形態において、第2開放状態は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときに終了される。なお、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM41cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する一方で、第1特別ゲームが実行されたときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
なお、主制御CPU41aは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。また、主制御CPU41aは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート22を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート22を通過していない場合、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート22を通過した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出す。なお、主制御CPU41aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから消去する。続いて、主制御CPU41aは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。主制御CPU41aは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御CPU41aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。例えば、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第2開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第1開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第2開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第1開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選とする場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが普通当り処理を実行することにより、普通当りに当選した場合に、普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段が実現される。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2始動口15を開放させるように第1アクチュエータA1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、第2始動口15の開放時間が長くなるように第1アクチュエータA1を制御してもよい。
また、主制御CPU41aは、所定の外部信号を図示しない外部端子から機外へ出力させる制御が可能である。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。本実施形態において、主制御CPU41aが出力可能な外部信号には、大当り遊技中であることを示す第1外部信号と、大当り遊技中又は遊技者にとって有利な有利遊技状態中であることを示す第2外部信号と、が含まれている。
主制御CPU41aは、後述する例外条件が成立していない場合、大当り図柄が確定停止表示され所定のインターバル時間が経過したときから、大当り遊技が終了するまでの間、第1外部信号を出力させるように制御する。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技の生起待ち状態となってから、大当り遊技が終了するまでの間、第1外部信号を出力させるように制御する。また、主制御CPU41aは、第1外部信号を出力している期間に加えて、高確率状態及び第2開放状態のうち何れか一方が付与されている期間において第2外部信号を出力させる。
また、主制御CPU41aは、例外条件が成立している場合、大当り図柄を確定停止表示させてから所定のインターバル時間が経過したときであっても第1外部信号及び第2外部信号の出力を開始させず、実際に大当り遊技を開始させたことに伴って第1外部信号及び第2外部信号の出力を開始させる。ここで、例外条件とは、第1低確状態である場合に、第2特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されることである。即ち、主制御CPU41aは、第1低確状態である場合に、第2特別図柄の大当り図柄を確定停止表示させたときには、大当り遊技の生起待ち状態において遊技球がゲート22を通過することで実際に大当り遊技が開始されたときから、大当り遊技が終了するまでの間、第1外部信号及び第2外部信号を出力させるように制御する。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように演出表示装置12を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように演出表示装置12を制御する。
副制御CPU50aは、RAMクリアコマンドを入力すると、RAMクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なRAMクリア報知を実行するように演出表示装置12を制御する。例えば、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列のように、RAMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、RAMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出表示装置12を制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置12による画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
次に、副制御CPU50aが行う状態処理について説明する。
副制御RAM50cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御RAM50cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副確率状態フラグと示す)がある。副制御RAM50cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第1開放状態と第2開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副開放状態フラグと示す)がある。
副制御CPU50aは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御CPU50aは、第1開放コマンドを入力した場合、第1開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第2開放コマンドを入力した場合、第2開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
また、副制御CPU50aは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御RAM50cに記憶させる。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御RAM50cに記憶されている作動回数を1減算する。これにより、副制御CPU50aは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御RAM50cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する一方で、第1特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置12を制御する。つまり、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。そして、副制御CPU50aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
その後、副制御CPU50aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU50aが行う当り状態処理について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか(大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか)を特定できる。なお、副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
次に、副制御CPU50aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート22へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
副制御CPU50aは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
また、副制御CPU50aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
ここで、図8に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、本実施形態では、第2特別図柄開始処理において、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第3始動口17へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても高い確率で小当りとなる。このため、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射して第3始動口17へ入球させることにより、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
まず、第1低確状態(低確率状態且つ第1開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、本実施形態では、第1開放状態である場合、実質的に遊技球が第2始動口15に入球しない。このため、第1低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときには、第2始動口15に遊技球が入球することなく、該第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に遊技球が入球し得る。ここで、本実施形態では、第1低確状態である場合、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第1低確状態では、遊技球を第3始動口17に入球させて第2特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。具体的に、第1低確状態では、第3始動口17へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始されてから、10分程度の時間が経過した後に、ようやく第2大入賞口20が開放されることになる。したがって、第1低確状態において右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。言い換えれば、第1低確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が大きく減少する。
なお、本実施形態では、第1低確状態において、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させた場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合と同様に、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。しかしながら、上述したように、本実施形態では、第1低確状態である場合、第2特別ゲームを実行させるよりも、第1特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり、当り抽選が実行される回数が多くなる。したがって、本実施形態において、第1低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。
次に、第2低確状態(低確率状態且つ第2開放状態)及び第2高確状態(高確率状態且つ第2開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、第2開放状態である場合、第1開放状態であるときと比較して、遊技球が第2始動口15に入球し易いことから、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、第2始動口15よりも下流に配設されている第3始動口17に遊技球が入球する可能性が低くなる。特に、本実施形態では、第1突起部26aによって流下通路27において第2始動口15の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第2始動口15が閉鎖されているときに入球口27aへ入球した遊技球であっても、第2始動口15へ入球する可能性が高くなる。つまり、第2低確状態及び第2高確状態である場合には、第1特別ゲームと比較して第2特別ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。したがって、第2低確状態及び第2高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第2低確状態及び第2高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
ただし、第2低確状態及び第2高確状態である場合には、遊技球が第2始動口15へ入球し易くなるため、第1低確状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、第2低確状態及び第2高確状態において、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合、遊技球が第2始動口15へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させたときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第2低確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
次に、第1高確状態(高確率状態且つ第1開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第1高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときには、第1低確状態であるときと同様に、第2始動口15に遊技球が入球することなく、該第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に遊技球が入球し得る。そして、第1高確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第1高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、入球口27aから入球した遊技球のうち、第2始動口15及び第3始動口17へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口20へ誘導されるため、第1高確状態である場合、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を第2大入賞口20へ入球させて賞球を獲得することができる。特に、本実施形態では、第2突起部26bによって流下通路27において第2大入賞口20の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第2大入賞口20が閉鎖されているときに入球口27aへ入球した遊技球であっても、第2始動口15及び第3始動口17へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口20へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第1高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。したがって、第1高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第1高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。したがって、本実施形態において、第1高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
このように、本実施形態では、第1高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第1高確状態に制御されている場合には、第1低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第1高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態である。本実施形態において、第1高確状態は、高確率状態であって且つ第1開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特別遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の1つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特別遊技状態が含まれているともいえる。
以下、図9を用いて、本実施形態における遊技状態の移行態様と、その作用について、詳しく説明する。本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了に伴って、大当り図柄(大当りの種類)と、大当りに当選したときの遊技状態と、に応じた遊技状態に制御する。なお、本実施形態では、主制御CPU41aが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を高確率状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な確率状態制御手段が実現される。同様に、本実施形態では、主制御CPU41aが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を第2開放状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に第2の制御状態に制御可能な状態制御手段が実現される。
なお、上述したように、本実施形態において、第1低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況である。そして、本実施形態において、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させた場合には、遊技球が第1始動口14に入球し得る一方で、第2始動口15及び第3始動口17に入球し得ない。このため、第1低確状態であるときには、通常、第1特別ゲームが実行される一方で、第2特別ゲームが実行されない(図中、第1特別ゲーム「○」、第2特別ゲーム「×」と示す)。したがって、第1低確状態である場合に大当りに当選するときには、通常、第1特別図柄の大当り(大当りZa及び大当りZb)に当選することとなる。
そして、主制御CPU41aは、第1低確状態である場合に大当りZaに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第1低確状態である場合に大当りZbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1低確状態である場合に第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第2低確状態及び第2高確状態の何れかに制御可能である。つまり、本実施形態では、第1低確状態である場合に、第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御されることがある。
なお、上述したように、本実施形態において、第1低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況であるため、主に第1特別ゲームが実行されるが、仮に、第1低確状態において右打ちした場合には、遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZdに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。
また、第2低確状態であるとき、第1高確状態であるとき、及び第2高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況である。このうち、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、第2始動口15よりも下流に配設されている第3始動口17に遊技球が入球する可能性が低くなる。このため、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、第2特別ゲームに比して第1特別ゲームが多く実行される(図中、第1特別ゲーム「○」、第2特別ゲーム「△」と示す)。言い換えれば、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、主に第1特別ゲームが実行される。したがって、第2低確状態及び第2高確状態の各遊技状態において大当りに当選するときには、主に第1特別図柄の大当りに当選することとなる。
そして、主制御CPU41aは、第2低確状態であるときに大当りZaに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2低確状態である場合に大当りZbに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、改めて作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2低確状態である場合に第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第2低確状態及び第2高確状態の何れかに制御可能である。
なお、上述したように、本実施形態において、第2低確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、主に第1特別ゲームが実行されるが、まれに、第2始動口15に入球しなかった遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZdに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、改めて作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。
また、主制御CPU41aは、第2高確状態であるときに大当りZaに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、第2高確状態である場合に大当りZbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2高確状態である場合に第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第2低確状態及び第1高確状態の何れかに制御可能である。つまり、本実施形態では、第2高確状態である場合に、第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されることがある。
なお、上述したように、本実施形態において、第2高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、主に第1特別ゲームが実行されるが、まれに、第2始動口15に入球しなかった遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZdに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。
一方、第1高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球が第2始動口15に遊技球が入球することなく、該第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に遊技球が入球し得る。このため、第1高確状態であるときには、通常、第2特別ゲームが実行される一方で、第1特別ゲームが実行されない(図中、第1特別ゲーム「×」、第2特別ゲーム「○」と示す)。したがって、第1高確状態において大当りに当選するときには、通常、第2特別図柄の大当り(大当りZc及び大当りZd)に当選することとなる。
そして、主制御CPU41aは、第1高確状態であるときに大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第1高確状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、第1高確状態である場合に大当りZdに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1高確状態である場合に第2特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第2低確状態及び第1高確状態の何れかに制御可能である。
なお、上述したように、本実施形態において、第1高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況であって、主に第2特別ゲームが実行される状況であるが、仮に、第1高確状態において左打ちした場合には、遊技球が第1始動口14に入球し、第1特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームが実行されて大当りZaに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2特別ゲームが実行されて大当りZbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、作動回数として100回を主制御RAM41cに記憶させる。
このように、本実施形態では、第1高確状態において、第2特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に、引き続き第1高確状態に制御される場合がある一方で、第1特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に、第1高確状態に制御されない。したがって、本実施形態では、第2特別図柄の大当りに当選した場合には、第1特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に、第1高確状態となり易いといえる。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合、高確率状態且つ第1開放状態(第1高確状態)に制御される場合と、高確率状態かつ第2開放状態(第2高確状態)に制御される場合と、がある。言い換えれば、本実施形態では、高確率状態においては、第1開放状態に制御される場合と、第2開放状態に制御される場合と、がある。
本実施形態の効果について説明する。
(1−1)第2始動口15及び第3始動口17は、何れも右側領域R2aに配設されている。そして、第2始動口15に遊技球が入球した場合には第1特別ゲームが実行される一方で、第3始動口17に遊技球が入球した場合には第2特別ゲームが実行される。このため、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合に、第2始動口15に遊技球が入球したときと、第3始動口17に遊技球が入球したときとで、異なる遊技性を創出することができる。特に、第1高確状態においては、第3始動口17に遊技球が入球し、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲーム用の変動パターンが決定されることにより、所定の単位時間あたりに小当りに当選する回数を多くすることができるため、持ち球を増加させることが可能である。このため、第2始動口15に遊技球を入球させることなく第3始動口17に遊技球を入球させることで持ち球を増加させるという斬新な遊技性を創出することができる。
(1−2)第2始動口15及び第3始動口17は、第2大入賞口20と同一の流下経路上であって、該第2大入賞口20よりも上流側に配設されているため、遊技球が第2大入賞口20に入球することで第2始動口15及び第3始動口17に遊技球が到達しないという状況が生じてしまうことを抑制できる。このため、本実施形態では、遊技球が第2大入賞口20に入球することで第2始動口15及び第3始動口17に遊技球が到達しないという状況が生じてしまうことにより、上述したような斬新な遊技性を十分に楽しませられなくなってしまうことを抑制できる。
(1−3)第1低確状態において第1特別図柄の大当りに当選したときには、第2高確状態となる場合があり、第2高確状態において第1特別図柄の大当りに当選したときには、第1高確状態となる場合がある。これによれば、第1低確状態から第1高確状態に制御されるまでの過程を段階的に楽しませることができる。特に、本実施形態では、第1低確状態である場合に第1特別図柄の大当りに当選した後には、第2高確状態に制御される場合があることで、大当りに当選する確率が高く且つ第2始動口15に遊技球を入球させ易い状態で遊技を行わせることができ、第1高確状態に制御されるまでの過程をより効果的に楽しませることができる。
(1−4)第1高確状態である場合には、第1低確状態である場合と比較して第2特別ゲームの平均の変動時間が短くなる。これによれば、第1高確状態である場合において、第2特別ゲームをテンポよく実行させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(1−5)第1始動口14は、第2始動口15及び第3始動口17が配設されている右側領域R2aとは異なる左側領域R1aに配設されている。このため、遊技者は、第2特別ゲームを実行させることなく第1特別ゲームを実行させたい場合、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させればよい。言い換えれば、本実施形態において、遊技者は、遊技球を発射させる領域を選択することにより、実行させる特別ゲームの種類を選択できる。これによれば、遊技者の意図に沿った遊技性により遊技を楽しませることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(1−6)第1開放状態に制御される場合と第2開放状態に制御される場合とでは、第2始動口15への遊技球の入球のし易さが異なるため、異なる遊技性を創出することができる。特に、高確率状態において、第1開放状態に制御される場合と、第2開放状態に制御される場合とがあるため、さらに遊技性を多様化することができる。そして、高確率状態において第1開放状態に制御される場合には、遊技球が第3始動口17に入球して第3の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から決定された変動パターンに基づいて第2特別ゲームが実行されることで、所定の単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなり、持ち球を増加させることが可能である。このため、本実施形態では、高確率状態且つ第1の制御状態である場合に、第2始動口15に遊技球を入球させることなく、第3始動口17に遊技球を入球させることで持ち球を増加させるという斬新な遊技性を創出することができる。
(1−7)本実施形態において、第2特別図柄の大当りに当選した場合には、第1特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第1高確状態となり易い。これによれば、第3始動口17に遊技球が入球したときの興趣を向上できるため、遊技球が第2始動口15に入球することなく第3始動口17に入球した場合の興趣を向上できる。
(1−8)第2大入賞口20は、第2始動口15及び第3始動口17よりも下流に配設されているため、第2大入賞口20への遊技球の入球が許容される場合には、遊技球が第2始動口15及び第3始動口17に入球することなく第2大入賞口20に到達するか否かという遊技性を創出することができる。このため、本実施形態では、小当り遊技において第2大入賞口20への遊技球の入球が許容される場合には、遊技球が第2大入賞口20に到達するか否かという遊技性で遊技を楽しませることができる。
(1−9)第1低確状態は、左打ちすることが好ましいとされる遊技状態であることから、第2特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されることが想定し難い遊技状態であるといえる。そして、本実施形態において、第1外部信号及び第2外部信号は、第1低確状態である場合に、第2特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたときには、大当り遊技の生起待ち状態であるときには出力されず、実際に大当り遊技が開始されたことに伴って出力される。これによれば、第1低確状態において第2特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたときに、第1外部信号及び第2外部信号を入力した外部演出装置による演出が実行されることで遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制しつつ、実際に大当り遊技が開始されたときには、外部演出装置による演出によって遊技者を楽しませることができる。
(1−10)小当り確率は、設定されている設定値が何れであっても同一である。このため、大当り確率が高い設定値が設定されている場合には、大当り確率が低い設定値が設定されているときと比較して、はずれとなる確率が低くなる。言い換えれば、本実施形態において、大当り確率が高い設定値が設定されている場合には、大当りと小当りの何れにも当選しないという状況が発生し難くなる。このため、本実施形態では、大当り確率が高い設定値が設定されている場合、第1高確状態においてはずれとなる機会を減らし、メリハリのある遊技性で遊技を楽しませることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図10に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、第1大入賞口18内において、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な第1通路28aと、第2通路28bと、を備えている。即ち、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路28aと第2通路28bとに分岐している。また、パチンコ遊技機10は、第2通路28bを通過した遊技球を検知する特定通過センサSE9を備えている。本実施形態において、特定通過センサSE9と、主制御CPU41aとは接続されており、主制御CPU41aは、特定通過センサSE9が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。そして、本実施形態では、大当り遊技中に特定通過センサSE9で遊技球が検知されると、該大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される。
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材29を備えている。第1振分状態は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路28aに振り分ける状態であり、第2振分状態は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路28bに振り分ける状態である。なお、第1振分状態は、第2振分状態と比較して、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路28bに振り分け難い状態であればよく、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路28bに振分可能な状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、振分部材29を動作させる第4アクチュエータを備えている(図示しない)。本実施形態において、第4アクチュエータと、主制御CPU41aとは接続されており、主制御CPU41aは、第4アクチュエータを制御することにより振分部材29を動作させる制御が可能である。振分部材29は、大当り遊技において、第1振分状態から第2振分状態に動作可能である。
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機10における当りについて説明する。
図11(a)に示すように、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、15種類が大当りZAに、35種類が大当りZBに、50種類が大当りZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が大当り図柄ZDに、35種類の大当り図柄が大当り図柄ZEに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ZAに基づく大当りを「大当りZA」、大当り図柄ZBに基づく大当りを「大当りZB」、大当り図柄ZCに基づく大当りを「大当りZC」、大当りZDに基づく大当りを「大当りZD」、大当りZEに基づく大当りを「大当りZE」と示す。
大当りZA、大当りZB、及び大当りZCには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。また、大当りZD及び大当りZEには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「2回」が定められている。また、各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技において開放される大入賞口が定められている。具体的に、本実施形態では、何れの大当りであっても、大当り遊技における1回目のラウンド遊技において開放される大入賞口として第1大入賞口18が、2回目以降のラウンド遊技において開放される大入賞口として第2大入賞口20が、それぞれ定められている。
また、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDには、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「25秒」が定められている。一方、大当りZC及び大当りZEには、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「0.01秒」が、2回目以降のラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「25秒」が、それぞれ定められている。このため、本実施形態において、大当りZC及び大当りZEの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において第1大入賞口18が開放されるものの、実質的に遊技球を第1大入賞口18へ入球させることが困難となる。一方で、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において、遊技球を第1大入賞口18へ入球させることができる。
また、図示しないが、本実施形態では、大当り遊技における所定回数目(本実施形態では、1回目)のラウンド遊技の開始に伴って、第1大入賞口18内の振分部材29が所定の動作態様で動作する。具体的に、本実施形態における振分部材29の動作態様は、0.01秒の間第2振分状態に動作した後、2秒の間第1振分状態に動作し、その後、22.99秒の間第2振分状態に動作する動作態様である。ただし、上記した動作態様の途中であっても、所定回数目のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始された場合、振分部材29は、次のラウンド遊技の開始に伴って第1振分状態に動作する。
以上により、本実施形態において、大当りZC及び大当りZEの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において第1大入賞口18が開放されるものの、実質的に遊技球を第1大入賞口18へ入球させることが困難である。また、本実施形態において、第1大入賞口18内の通路は、遊技球が第1大入賞口18へ入球してから、該遊技球が第1通路28aと第2通路28bに分岐する箇所に到達するまでの時間が、0.01秒よりも長く且つ2秒よりも短くなるように構成されている。そして、大当りZC及び大当りZEの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において第1大入賞口18が開放される時間の上限は0.01秒である。このため、大当りZC及び大当りZEの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において遊技球を第1大入賞口18へ入球させることができたとしても、上記したような振分部材29の動作態様によれば、第1大入賞口18へ入球した遊技球は、第1通路28aに振り分けられる。したがって、本実施形態において、大当りZC及び大当りZEに当選した場合には、大当り遊技中に遊技球が第2通路28bに実質的に振り分けられない。
一方、本実施形態において、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において遊技球を第1大入賞口18へ入球させることができる。そして、本実施形態において、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDの各大当りに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技における上限時間が25秒である。このため、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDに当選した場合には、1回目のラウンド遊技において、該ラウンド遊技が開始されてから2秒が経過した後に遊技球を第1大入賞口18へ入球させることで、振分部材29が第2振分状態に動作しているときに第1通路28aと第2通路28bとに分岐する箇所に遊技球を到達させることができる。したがって、本実施形態において、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDに当選した場合には、大当り遊技中に遊技球を第2通路28bに振り分けることができる。
そして、図11(b)に示すように、本実施形態において、大当り遊技中に遊技球が第2通路28bに振り分けられず、特定通過センサSE9により遊技球が検知されなかった場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第2低確状態(低確率状態且つ第2開放状態)となる。なお、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技中に特定通過センサSE9から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力したか否かにより、特定通過センサSE9により遊技球が検知されたか否かを判定する。そして、大当り遊技中に特定通過センサSE9により遊技球が検知されなかった場合、第2開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、付与される。本実施形態において、大当り遊技中に遊技球が第2通路28bに振り分けられず、特定通過センサSE9により遊技球が検知されなかった場合の作動回数は、「100回」である。
また、大当りZA及び大当りZDの各大当りに基づく大当り遊技において遊技球が第2通路28bに振り分けられ、特定通過センサSE9により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第1高確状態(高確率状態且つ第1開放状態)となる。一方で、大当りZBに基づく大当り遊技において遊技球が第2通路28bに振り分けられ、特定通過センサSE9により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第2高確状態(高確率状態且つ第2開放状態)となる。この場合、第2開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。
さらに、上述したように、大当りZC及び大当りZEの各大当りに基づく大当り遊技では、遊技球が第2通路28bに実質的に振り分けられないが、仮に遊技球が第2通路28bに振り分けられ、特定通過センサSE9により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第2高確状態(高確率状態且つ第2開放状態)となる。この場合、第2開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。なお、以下の説明では、大当り遊技中に遊技球が第2通路28bに振り分けられ、特定通過センサSE9により遊技球が検知されたことを、「高確付与条件の成立」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に高確付与条件が成立した場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。
以上のように、本実施形態では、大当りZA、大当りZB、及び大当りZDに当選した場合に、大当り遊技中に高い確率で遊技球が第2通路28bを通過し、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。そして、本実施形態では、第1特別図柄の大当り全体における、大当りZA及び大当りZBの占める割合は、第2特別図柄の大当り全体における大当りZDの占める割合よりも少ない。このため、本実施形態では、第1特別図柄の大当りに当選した場合と、第2特別図柄の大当りに当選した場合とで、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率が異なる。特に、本実施形態では、第2特別図柄の大当りに当選した場合、第1特別図柄の大当りに当選した場合と比較して、高い確率で大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。
また、本実施形態では、大当りZA及び大当りZDに当選した場合に、大当り遊技中に高い確率で遊技球が第2通路28bを通過し、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される。そして、本実施形態では、第1特別図柄の大当り全体における大当りZAの占める割合は、第2特別図柄の大当り全体における大当りZDの占める割合よりも少ない。このため、本実施形態では、第1特別図柄の大当りに当選した場合と、第2特別図柄の大当りに当選した場合とで、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される確率が異なる。特に、本実施形態では、第2特別図柄の大当りに当選した場合、第1特別図柄の大当りに当選した場合と比較して、高い確率で大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される。
なお、図11(c)に示すように、本実施形態における小当り及び小当り遊技については、第1実施形態における小当り及び小当り遊技と同様であるため、説明を省略する。
本実施形態の効果について説明する。
(2−1)本実施形態では、第1特別図柄の大当りとなる場合と、第2特別図柄の大当りとなる場合とで、高確率状態に制御されることへの期待感を異ならせることができるため、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合とで遊技性を多様化することができる。
(2−2)特に、本実施形態では、第1特別図柄の大当りとなる場合と、第2特別図柄の大当りとなる場合とで、第1高確状態に制御されることへの期待感を異ならせることができるため、第1特別ゲームが実行される場合と第2特別ゲームが実行される場合とで更に遊技性を多様化することができる。
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図12(a)〜(c)に示すように、副制御CPU50aは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。副制御CPU50aは、例えば、第1高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
・図12(a)〜(c)に示すように、副制御CPU50aは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、1回又は所定回の小当り遊技を1回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において1回のラウンド遊技を終了させる毎、及び1回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を1加算して表示させてもよい。
・図12(a)〜(c)に示すように、副制御CPU50aは、大入賞口(第1大入賞口18及び第2大入賞口20)への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第1大入賞口18への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口20への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第1大入賞口18への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口20への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
・主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU41aは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御CPU41aは、第1高確状態である場合に、第1低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
・主制御CPU41aは、第2低確状態である場合と、第2高確状態である場合とで、同一の変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。これによれば、第2低確状態であるか第2高確状態であるかを推測させる楽しみを与えることができる。
・第2低確状態及び第2高確状態のうち何れか一方又は両方の遊技状態において第2特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群には、変動時間として所定の変動時間(例えば、10分)を定めた変動パターンを含む一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを含まないようにしてもよい。
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御CPU41aは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第2大入賞口20を開放させるように制御してもよい。この場合、第1大入賞口18を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、第2高確状態に制御された後、大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが終了されたことを契機として第1高確状態に制御される大当りを備えていてもよい。この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御する一方で、次の大当り遊技が付与されるまで、又は作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第2開放状態に制御するとよい。また、大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第1高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態にかかわらず所定の遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
・大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りは、第1特別図柄の大当りと、第2特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。
・大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第1高確状態に制御されるようにしてもよい。
・第1特別図柄の大当りに当選したときと、第2特別図柄の大当りに当選したときとで、決定可能な大当りの種類が同一であってもよい。また、第1特別図柄の大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合と、第2特別図柄の大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合とは、同一であってもよい。
・主制御CPU41aは、第2特別図柄の大当りに当選した場合に、第1特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に、第1高確状態に制御され難いようにしてもよい。
・第1特別図柄には、小当り図柄を含んでいてもよい。この場合、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理において、小当り判定(小当り抽選)を実行するとよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御CPU41aは、第1特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第2特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けなくてもよい。この場合、主制御CPU41aは、第2大入賞口20を開放させる開放遊技を開始させることにより小当り遊技を開始させる一方で、開放遊技を終了させることにより小当り遊技を終了させてもよい。
・第1低確状態である場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第1低確状態においても第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第2特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。また、第2低確状態及び第2高確状態においても同様に、副制御CPU50aは、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。また、第1高確状態において、副制御CPU50aは、第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御CPU50aは、第1特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第1高確状態においても第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第1特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合であっても、前記一方の特別ゲームを終了しないように構成してもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、該一方の特別ゲームに関する制御を異ならせてもよい。例えば、主制御CPU41aは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が大当り図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を導出させて終了させる。一方で、主制御CPU41aは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームの実行を中断し、大当り遊技の終了を契機として前記一方の特別ゲームの実行を再開させてもよい。また、主制御CPU41aは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後も前記一方の特別ゲームを継続して実行させてもよい。なお、主制御CPU41aは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が小当り図柄である場合、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、前記一方の特別ゲームについて、はずれ図柄を導出させて終了させてもよいし、実行を中断してもよいし、継続して実行させてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合であって、前記一方の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、他方の特別ゲームを実行させるに際して、当り判定を実行しなくてもよい。即ち、主制御CPU41aは、大当りとなる特別ゲームの実行中に他の特別ゲームを開始させる場合、他の特別ゲームにおいては、当り判定を行うことなくはずれ図柄を導出させるように制御してもよい。つまり、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、前記他方の特別ゲームを実行させるときの制御を異ならせてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させないように制御してもよい。この場合、主制御CPU41aは、何れか一方の特別ゲームが優先して実行されるように制御してもよいし、始動口への入球順(保留条件の成立順)に実行されるように制御してもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。これらによれば、第1高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第1高確状態が終了することがある。したがって、第1高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。
・遊技盤YBにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。例えば、ゲート22は、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20よりも下流側に配設してもよい。また、第1始動口14を、第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20と同一の流下経路上に配設してもよい。
・設定変更機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板40の主制御CPU41aと副制御基板50の副制御CPU50aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。