パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、パチンコ遊技機10の機体を遊技場などの島設備(遊技機設置設備)へ固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の部品(遊技用構成部材)を搭載する搭載枠11bと、を備えている。搭載枠11bは、外枠11aの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備えている。パチンコ遊技機10では、常には施錠装置SSによって搭載枠11bの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠装置SSを操作することで解錠されて搭載枠11bを開放させることができる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機10は、所定の操作手段としての演出ボタンBTを備えている。演出ボタンBTは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。本実施形態における演出ボタンBTは、押下操作を可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。例えば、装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。
図2(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、所定の内部抽選(後述する当り抽選)において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、特別遊技としての大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、当り抽選において大当りに当選したことを条件として、特別遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1始動入賞口15を備えている。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備えている(図10に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2始動入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備えている(図10に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材17を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータとして、第1ソレノイドSL1を備えている(図10に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特別入球口としての大入賞口18を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図10に示す)。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別開閉手段としての特別可変部材19を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータとして、第2ソレノイドSL2を備えている(図10に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。
図2(b)及び図2(c)に示すように、パチンコ遊技機10は、大入賞口18の下流において、大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な特定通過領域20と、通常通過領域21と、を備えている。大入賞口18に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特定通過領域20が、第2通路に通常通過領域21がそれぞれ設けられている。パチンコ遊技機10は、特定通過領域20を通過した遊技球を検知する特定通過センサSE4を備えている。本実施形態では、特定通過センサSE4で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分手段としての振分部材22を備えている。第1振分状態は、大入賞口18に入球した遊技球を特定通過領域20に振り分ける状態である(図2(b))。第2振分状態は、大入賞口18に入球した遊技球を通常通過領域21に振り分ける状態である(図2(c))。言い換えれば、第2振分状態は、大入賞口18に入球した遊技球を特定通過領域20に振り分けない状態である。なお、第2振分状態は、第1振分状態と比較して、大入賞口18に入球した遊技球を特定通過領域に振り分け難い状態であればよく、大入賞口18に入球した遊技球を特定通過領域20に振分可能な状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、振分部材22を動作させるアクチュエータとして、第3ソレノイドSL3を備えている(図10に示す)。振分部材22は、大当り遊技において、第2振分状態から第1振分状態に動作可能である。振分部材の動作について、詳しくは後述する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能な作動ゲート23を備えている。作動ゲート23は、作動ゲート23を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5を備えている(図10に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している普通入賞口として、第1普通入賞口24aと、第2普通入賞口24bを備えている。パチンコ遊技機10は、センター枠Wより左方の第1普通入賞口24aへ入球した遊技球を検知する第1普通入賞センサSE6と、センター枠Wより右方の第2普通入賞口24bへ入球した遊技球を検知する第2普通入賞センサSE7と、を備えている(図10に示す)。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサSE6,SE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24a,24bとは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備えている。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24a,24bの何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60とを備えている(副制御ユニットSUのみ図10に示す)。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。
主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース46とを備えている。主制御基板40は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板40は、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45を備えている。即ち、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45は、同一基板に実装されている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。RWMクリアスイッチ42は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。RWMクリアスイッチ42は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。RWMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当り遊技に関する有利度合いとして大当り確率を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器43は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器43は、主制御基板40に固定された基端部43cと、図示しない設定キー(鍵)を挿し込む鍵穴43aを有する円柱状のシリンダ43bと、を備えている。鍵穴43aは、シリンダ43bの先端面に開口している。設定器43は、設定キーを鍵穴43aに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態(指示状態)に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器43は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態(オン状態又はオフ状態)を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器43は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴43aから設定キーを抜くことができないように構成されている。
表示器45は、1種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器45では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器45は、7セグメントLEDを含む4つの表示部45a〜45dを備えている。表示部45a〜45dは、横並びに配置されている。したがって、表示器45は、表示部45a〜45dにおいてそれぞれ16進法で0〜Fの数値(10進法で0〜15)の数値を表示することで、最大で4桁の数値を表示可能である。なお、表示部45a〜45dは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた8セグメントLEDであってもよい。
主制御ユニットMUを構成する主基板ケース46について説明する。
主基板ケース46は、ベースとなる第1ケース部材47と、第1ケース部材47を覆うように組み付けられた第2ケース部材48と、を備えている。ケース部材47,48は、何れも透明な樹脂材料製である。2つのケース部材47,48を相互に組み付けることにより、主基板ケース46の内部には、主制御基板40を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材47,48は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材47,48を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。
第2ケース部材48は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、主制御基板40に設けられたRWMクリアスイッチ42、設定器43、及び表示器45が主基板ケース46から露出した状態とするための1又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、RWMクリアスイッチ42は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48aを介して露出している。このため、RWMクリアスイッチ42は、透かし孔48aを介してオン状態とする操作が可能である。
設定器43は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48bを介して露出している。このため、設定器43は、透かし孔48bを介して、図示しない設定キー(鍵)をシリンダ43bの鍵穴43aに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ43bの先端面は、第2ケース部材48の外面と面一(又は略面一)である。即ち、設定器43は、シリンダ43bの先端面(鍵穴43a)のみが主基板ケース46から露出しており、その他の部分は主基板ケース46に覆われている。また、表示器45は、主制御基板40を主基板ケース46に収容した状態において、透かし孔48cを介して露出している。このため、表示器45は、透かし孔48cを介して、その表示内容を視認可能である。
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置SSを操作しなければ、搭載枠11bを開放することができない。即ち、施錠装置SSを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放することができない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器45は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動入賞口16に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動入賞口16に入球する確率が高まり、第2始動入賞口16の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、普通可変部材17は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
設定1の大当り確率はK1であり、設定2の大当り確率はK2であり、設定3の大当り確率はK3であり、設定4の大当り確率はK4であり、設定5の大当り確率はK5であり、設定6の大当り確率はK6である。大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、図4に例示される通り、確変機能が作動していないときの大当り確率と、確変機能が作動しているときの大当り確率と、をセットにしたものである。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて変化しない内容もある。設定値に応じて変化しない内容について、詳しくは後述する。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、RWMクリアスイッチ42と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器43をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ42がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。この設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器43をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード(設定制御状態)及び設定確認モード(設定確認状態)は、設定値に関する制御を行う設定制御モード(設定制御状態)である。
図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器45を備えている。以下、表示器45による設定値の報知例について説明する。
表示器45では、電源投入されたときに設定変更モード及び設定確認モードの何れかへの移行条件が成立している場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部45a,45bに[−]を表示し、表示部45c,45dに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器45では、設定1のときに[−−01]を、設定2のときに[−−02]を、設定3のときに[−−03]を、設定4のときに[−−04]を、設定5のときに[−−05]を、設定6のときに[−−06]を表示する。
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器45では、[−−01]→[−−02]→…→[−−05]→[−−06]→[−−01]→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部45a,45bでは変更前の設定値を表示し、表示部45c,45dでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器45では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器45では、設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
本実施形態における表示器45は、設定値とは異なる情報の表示であって、且つ4桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる他の表示を行う表示手段として兼用されている。設定値とは異なる他の情報としては、例えば、ベース値と、報知するベース値の種類を特定するための識別子とがある。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提として、(通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数)×100の計算式によって計数(計算)される数値である。ここで、有効球とは、遊技に使用された遊技球であって、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球のうち遊技領域YBaへ到達した遊技球である。ベース値には、当該ベース値を計数する期間として第1計数期間を定めた第1ベース値と、第1計数期間とは異なる第2計数期間を定めた第2ベース値とがある。例えば、第1計数期間は、有効球が60000に達する毎の周期的な計数期間であり、第2計数期間は、直近の第1計数期間が終了してから現在までの期間である。
ベース値に関する情報を表示する場合、表示器45では、表示部45a,45bにおいて2桁の情報(数値、記号、又は文字)からなる識別子を表示し、表示部45c,45dにおいて2桁の情報(数値)からなるベース値を表示するとよい。表示部45c,45dにおいて表示するベース値は、10進法による表示でもよく、16進法による表示であってもよい。なお、報知しようとするベース値が規定値を超える場合、表示部45c,45dにおいて[FF]を点滅表示させてもよい。例えば規定値は、10進法による表示であれば[99]であり、16進法による表示であれば[255]である。
なお、表示器45は、設定値を報知する表示を行う専用の表示手段であってもよい。表示器45は、2桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも4つの表示部45a〜45dを必要としない。例えば、表示器45は、表示部45b〜45dを省略して1桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器45は、パチンコ遊技機10の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部13a,13bと兼用されていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の第1特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、図柄ZC、図柄ZD、及び図柄ZEの5つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、10種類の大当り図柄が図柄ZAに、30種類の大当り図柄が図柄ZBに、5種類の大当り図柄が図柄ZCに、5種類の大当り図柄が図柄ZDに、50種類の大当り図柄が図柄ZEに、それぞれ分類されている。本実施形態において、複数種類の第2特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za及び図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。
そして、図4に示すように、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各グループに分類される大当り図柄の比率は同一である。即ち、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、大当り図柄の振分けは共通化されている。このため、本実施形態において、各大当り図柄に定められた大当り遊技の比率は、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、同一である。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、大入賞口18は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、特別可変部材19は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図7に示すように、本実施形態において、図柄ZA,Za,Zbの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められており、図柄ZB,ZC,ZD,ZEの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。また、本実施形態において、各大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。なお、本実施形態において、各回のラウンド遊技における上限時間は、通常、大入賞口18を狙って遊技球を発射していれば、遊技球が大入賞口18に入球するのに十分な時間である。即ち、本実施形態において、各回のラウンド遊技における上限時間は、遊技球が大入賞口18に入球可能な時間である。また、本実施形態において、各大当り遊技では、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間、及びエンディング時間として同一の時間がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態において、各大当り遊技では、オープニング時間として8秒が定められており、ラウンド間インターバル時間として2秒が定められており、エンディング時間として10秒が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技のラウンド遊技には、振分部材22が動作可能な作動ラウンド遊技を含む。本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、作動ラウンド遊技として、4,5,6回目のラウンド遊技が定められている。即ち、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、同じ特定回数目(本実施形態では、4,5,6回目)のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となる。また、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各大当り遊技における作動ラウンド遊技として、4,5,6回目のラウンド遊技が定められている。このため、本実施形態では、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合と、の何れであっても、各大当り遊技における同じ特定回数目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となる。本実施形態において、作動ラウンド遊技は、大当り遊技を構成する特定のラウンド遊技に相当する。
上述したように、本実施形態の大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限時間として同一の時間(本実施形態では、「25秒」)が定められている。このため、本実施形態の大当り遊技では、作動ラウンド遊技で特別可変部材19が開状態に動作する時間の長さの上限と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技で特別可変部材19が開状態に動作する時間の長さの上限とは、同一である。また、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各大当り遊技において、各回のラウンド遊技における上限時間として同一の時間が定められている。このため、本実施形態において、各回のラウンド遊技における上限時間は、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、同一である。
そして、図8に示すように、本実施形態において、各大当り遊技には、作動ラウンド遊技における振分部材22の制御内容を示す振分制御情報が定められている。作動ラウンド遊技において、振分部材22は、第2振分状態から第1振分状態に動作可能である。本実施形態において、振分部材22の振分態様には、第1時間に亘って振分部材22が第1振分状態に動作される短振分態様と、短振分態様よりも長い第2時間に亘って振分部材22が第1振分状態に動作される長振分態様と、がある。例えば、本実施形態における短振分態様は、振分部材22が第2振分状態から第1振分状態に動作された後、第1時間に亘って第1振分状態が維持され、第1時間の経過後に第1振分状態から第2振分状態に動作される振分態様である。本実施形態において、第1時間は、例えば0.02秒である。一方、本実施形態における長振分態様は、振分部材22が第2振分状態から第1振分状態に動作された後、ラウンド遊技が終了してから、第1時間よりも長い規定時間が経過するまで第1振分状態が維持され、規定時間の経過後に第1振分状態から第2振分状態に動作される振分態様である。本実施形態において、規定時間は、例えば1.5秒である。即ち、本実施形態において、第2時間は、振分部材22が第2振分状態から第1振分状態に動作されたときから、ラウンド遊技が終了して規定時間が経過したときまでの時間となるため、振分部材22が第2振分状態から第1振分状態に動作されるタイミングにより変化する不定の時間である。なお、第2時間は、第1時間よりも長い規定時間よりは少なくとも長い時間となることから、第1時間よりも長い時間となる。
そして、図4に示すように、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各開放態様において振分部材22が第1振分状態を取るように動作される時間の長さが同一である。即ち、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、振分部材の振分態様が共通化されている。具体的に、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、短開放態様で振分部材22が動作される場合には、第1時間に亘って第1振分状態に動作され、長開放態様で振分部材22が動作される場合には、第2時間に亘って第1振分状態に動作される。このように、本実施形態において、振分部材22が各振分態様において第1振分状態を取るように動作される時間の長さは、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、同一である。
図7に示すように、本実施形態の振分制御情報には、作動ラウンド遊技毎に、振分部材22を動作させるための振分条件が定められている。本実施形態の振分条件は、複数種類ある。具体的に、本実施形態の振分条件には、振分部材22を短振分態様で動作させるための第1振分条件と、振分部材22を長振分態様で動作させるための第2振分条件と、がある。また、本実施形態において、各振分条件は、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。そして、本実施形態における各作動ラウンド遊技では、各振分条件のうち1又は複数の振分条件について、規定数が定められている。本実施形態において、第1振分条件の規定数と、第2振分条件の規定数とは、異なる種類の規定数として把握できる。言い換えれば、本実施形態における各作動ラウンド遊技では、各振分条件の規定数のうち、1又は複数の規定数が定められている。本実施形態において、第1振分条件の規定数は、非特定の規定数に相当し、第2振分条件の規定数は、特定の規定数に相当する。
また、本実施形態において、作動ラウンド遊技における規定数の組み合わせは、複数通りある。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技における第1振分条件の規定数として「1」が定められているとともに、全ての作動ラウンド遊技における第2振分条件の規定数として「2」が定められている。即ち、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技について、複数の規定数が定められている。
図柄ZBに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技における第1振分条件の規定数として「1」が定められている。さらに、図柄ZBに基づく大当り遊技における振分制御情報では、1回目の作動ラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)において第2振分条件の規定数が定められていない一方で、2,3回目の作動ラウンド遊技(5,6回目のラウンド遊技)における第2振分条件の規定数として「2」が定められている。即ち、図柄ZBに基づく大当り遊技における振分制御情報では、1回目の作動ラウンド遊技について、1の規定数が定められている一方で、2,3回目の作動ラウンド遊技について、複数の規定数が定められている。
図柄ZCに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技における第1振分条件の規定数として「1」が定められている。さらに、図柄ZCに基づく大当り遊技における振分制御情報では、1,2回目の作動ラウンド遊技(4,5回目のラウンド遊技)において第2振分条件の規定数が定められていない一方で、3回目の作動ラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)における第2振分条件の規定数として「2」が定められている。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技における振分制御情報では、1,2回目の作動ラウンド遊技について、1の規定数が定められている一方で、3回目の作動ラウンド遊技について、複数の規定数が定められている。
図柄ZDに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技における第1振分条件の規定数として「1」が定められている。さらに、図柄ZDに基づく大当り遊技における振分制御情報では、2,3回目の作動ラウンド遊技(5,6回目のラウンド遊技)において第2振分条件の規定数が定められていない一方で、1回目の作動ラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)における第2振分条件の規定数として「4」が定められている。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技における振分制御情報では、2,3回目の作動ラウンド遊技について、1の規定数が定められている一方で、1回目の作動ラウンド遊技について、複数の規定数が定められている。
図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技における第1振分条件の規定数として「1」が定められている一方で、全ての作動ラウンド遊技において第2振分条件が定められていない。即ち、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技における振分制御情報では、全ての作動ラウンド遊技について、1の規定数が定められている。
以上のような大当りの種類によれば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」となった場合、及び作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「2」となった場合に、第1振分状態を取るように振分部材22が動作される。また、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」となった場合に、第1振分状態を取るように振分部材22が動作される。一方で、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「2」となった場合には、第1振分状態を取るように振分部材22が動作されない。言い換えれば、本実施形態では、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」となった場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技と、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技の何れが付与されているときであっても、第1振分状態を取るように振分部材22が動作される。また、本実施形態では、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「2」となった場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技が付与されているときには、第1振分状態を取るように振分部材22が動作される一方で、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技が付与されているときには、第1振分状態を取るように振分部材22が動作されない。
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、第1特別遊技に相当し、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技は、第2特別遊技に相当する。また、本実施形態において、大入賞口18に入球した遊技球の入球数「1」は、第1入球数に相当し、大入賞口18に入球した遊技球の入球数「2」は、第2入球数に相当する。
なお、本実施形態において、同一の作動ラウンド遊技では、第2振分条件の規定数が、第1振分条件の規定数よりも大きくなるように定められている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分態様で振分部材22が動作した後に、長振分態様で振分部材22が動作する場合がある一方で、長振分態様で振分部材22が動作した後には、短振分態様で振分部材22が動作することはない。
本実施形態において、振分部材22が短振分態様で第1振分状態に動作するときの第1時間は、実質的に遊技球が特定通過領域20に振り分けられない程度に短い時間である。具体的に、本実施形態において、第1時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてから、その遊技球が振分部材22に到達するまでに要する時間よりも短い時間である。さらに、第1時間と、第1時間の経過後に振分部材22が第1振分状態から第2振分状態に動作するまでの時間との合算時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてから、その遊技球が振分部材22に到達するまでに要する時間よりも短い時間である。このため、本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて第1振分条件が成立した場合、振分部材22が短振分態様で第2振分状態から第1振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材22に到達するまでに第1時間が経過し、振分部材22が第1振分状態から第2振分状態に動作することとなる。つまり、短振分態様は、一時的には振分部材22が遊技球を特定通過領域20に振り分ける第1振分状態に動作するものの、第1振分状態となる時間が極僅かな時間であるために、実質的に遊技球が特定通過領域20に振り分けられない振分態様であると言える。
一方、本実施形態において、振分部材22が長開放態様で第1振分状態に動作するときの第2時間は、遊技球が特定通過領域20に振り分けられるのに十分な時間である。具体的に、本実施形態において、第2時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてから、その遊技球が振分部材22に到達するまでに要する時間よりも長い時間である。このため、本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて第2振分条件が成立した場合、振分部材22が長振分態様で第2振分状態から第1振分状態に動作し、その遊技球が振分部材22に到達するまで振分部材22が第1振分状態を取り続けることとなる。このため、長振分態様は、大入賞口18を狙って遊技球を発射していれば、通常、遊技球が特定通過領域20に振り分けられる振分態様であると言える。
このように、本実施形態において、長振分態様は、短振分態様と比較して、遊技球が特定通過領域20に振り分けられ易くなるように振分部材22が動作する振分態様である。本実施形態において、長振分態様は、第1動作態様に相当し、短振分態様は、第2動作態様に相当する。
また、本実施形態において、各振分条件の規定数は、1回の作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球可能な上限数よりも小さい数である。このため、本実施形態の作動ラウンド遊技は、予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立しない限り、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数に達し、振分部材22が第1振分状態に動作された後に、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数に達したことを契機として終了する。
以上によれば、本実施形態では、全ての大当り遊技における全ての作動ラウンド遊技において、短振分態様で振分部材22が動作され得る。また、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、1〜3回目の作動ラウンド遊技(4,5,6回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作され得る。図柄ZBに基づく大当り遊技では、2,3回目の作動ラウンド遊技(5,6回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作され得る一方で、1回目の作動ラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作されない。図柄ZCに基づく大当り遊技では、3回目の作動ラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作され得る一方で、1,2回目の作動ラウンド遊技(4,5回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作されない。図柄ZDに基づく大当り遊技では、1回目の作動ラウンド遊技(4回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作され得る一方で、2,3回目の作動ラウンド遊技(5,6回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作されない。そして、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、1〜3回目の作動ラウンド遊技(4,5,6回目のラウンド遊技)において、長振分態様で振分部材22が動作されない。このため、図柄ZA〜ZD,Zaに基づく大当り遊技において、特定通過領域20への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技において、特定通過領域20への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
このように、本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、作動ラウンド遊技において、遊技球を特定通過領域20に振分可能な振分態様で振分部材22が第1振分状態に動作される大当り遊技である。また、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技は、作動ラウンド遊技において、遊技球を特定通過領域20に振り分け難い振分態様で振分部材22が第1振分状態に動作される大当り遊技である。そして、図柄ZB,ZC,ZDに基づく大当り遊技は、作動ラウンド遊技において、遊技球を特定通過領域20に振分可能な振分態様で振分部材22が第1振分状態に動作される場合と、遊技球を特定通過領域20に振り分け難い振分態様で振分部材22が第1振分状態に動作される場合と、がある大当り遊技である。
そして、図4に示すように、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各大当り遊技における振分制御情報の内容は同一である。具体的に、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各大当り遊技における各作動ラウンド遊技において、規定数が定められた振分条件が同一である。即ち、所定の作動ラウンド遊技について、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合に、第1振分条件及び第2振分条件のそれぞれに規定数が定められているときには、所定の第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合にも、第1振分条件及び第2振分条件のそれぞれに規定数が定められていることとなる。また、所定の作動ラウンド遊技について、第1設定値が設定されている場合に、第1振分条件及び第2振分条件のうち第1振分条件にのみ規定数が定められているときには、第2設定値が設定されている場合にも、第1振分条件及び第2振分条件のうち第1振分条件にのみ規定数が定められていることとなる。このように、本実施形態において、各作動ラウンド遊技において定められた規定数の種類は、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、同一である。
また、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、各作動ラウンド遊技における規定数として定められた入球数が同一である。即ち、所定の作動ラウンド遊技について、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合に、所定の振分条件の規定数として特定数が定められているときには、所定の第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合にも、所定の振分条件の規定数として特定数が定められていることとなる。このように、本実施形態において、各作動ラウンド遊技において定められた振分条件の規定数は、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合とで、同一である。
また、上述したように、本実施形態の大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限時間として同一の時間(本実施形態では、「25秒」)が定められている。即ち、本実施形態では、何れの大当り遊技における何れの作動ラウンド遊技であっても、該作動ラウンド遊技における上限時間が同一である。このため、本実施形態において、各作動ラウンド遊技における上限時間は、作動ラウンド遊技において定められた規定数が何れの種類の規定数であっても同一である。
さらに、上述したように、本実施形態の大当り遊技では、何れの大当り遊技であっても、作動ラウンド遊技として、同じ特定回数目のラウンド遊技が定められている。このため、本実施形態において、何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるかは、該作動ラウンド遊技において定められた規定数の内容が何れの内容であっても同一である。なお、ここで、規定数の内容には、例えば、第1振分条件の規定数及び第2振分条件の規定数のうち何れの種類の規定数が定められているかといった規定数の種類を含む。また、規定数の内容には、第1振分条件の規定数及び第2振分条件の規定数の両方が定められている場合の、各振分条件の規定数として定められた規定数の組み合わせを含む。
そして、図9に示すように、本実施形態では、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次の大当り遊技が開始されるまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与される。また、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される一方で、高確率状態が付与されない。このため、本実施形態において、図柄ZA〜ZD,Zaに基づく大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に高確率状態が付与され得る。一方で、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されない、又は、図柄ZA〜ZD,Za,Zbに基づく大当り遊技が付与された場合と比較して、高確率状態が付与され難い。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図10に示すように、本実施形態の主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、「主制御CPU41a」と示す)と、記憶部(メモリ)とを備えている。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なROM領域(以下、「主制御ROM41b」と示す)と、情報の読み出し及び書き込みが可能なRWM領域(以下、「主制御RWM41c」と示す)とがある。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路41dを備えている。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、主制御RWM41c、及び乱数回路41dは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
主制御CPU41aは、センサSE1〜SE7と接続されている。主制御CPU41aは、センサSE1〜SE7が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL3と接続されている。主制御CPU41aは、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19及び振分部材22の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42と接続されている。主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、設定器43と接続されている。主制御CPU41aは、設定器43がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、表示器45と接続されている。主制御CPU41aは、表示器45の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cと、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU50aは、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
図3に示すように、電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して各制御基板40,50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)60aを備えている。電源スイッチ60aは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,50に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,50への電力供給が遮断される。
したがって、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ60aを操作するなどして、各制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断(電源断)する」ことは、各制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RWM41cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM41cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RWM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高ベース状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において、以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU41aは、大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報としての設定値のうち何れかの設定値を設定する制御を少なくとも可能に構成された設定制御手段として機能する。
主制御CPU41aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RWM41cの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。RWMクリア処理において、主制御CPU41aは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。主制御CPU41aは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。
主制御CPU41aは、設定変更モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御CPU41aは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。次に、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。
また、主制御CPU41aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RWM41cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器45を制御する。即ち、表示器45では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU41aは、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ42)が操作されても、設定値を変更せず、表示器45の表示内容も変化させない。
主制御CPU41aは、設定確認モードにおいて、設定器43がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御CPU41aは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU41aは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
また、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御CPU41aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオフ状態である場合、主制御RWM41cのRWMクリア処理を実行しない。また、主制御CPU41aは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
ここで、通常制御状態は、主制御CPU41aが内部抽選(当り抽選)に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。RWMクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
なお、主制御CPU41aは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド(以下、「初期コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。ここで、主制御RWM41cに記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
例えば、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御CPU41aは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御CPU41aは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理において、設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御RWM41cのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定1〜6の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU41aは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
また、主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御CPU41aは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部13a,13bを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
また、主制御CPU41aは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、「RWMクリアコマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。詳しくは後述するが、RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、所定の報知(後述するRWMクリア報知)を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU41aは、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。
次に、主制御CPU41aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板50へ出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動入賞口15に遊技球が入球したと判定する。第1始動入賞口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動入賞口15に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動入賞口16に遊技球が入球したと判定する。第2始動入賞口16に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動入賞口16に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動入賞口16に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御CPU41aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。第1特別保留数及び第2特別保留数の何れも0の場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU41aは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU41aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口18が開放されるように、第2ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
特に、主制御CPU41aは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づいて、第3ソレノイドSL3を制御し、振分部材22の動作を制御する。
具体的に、主制御CPU41aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口18に入球した遊技球の入球数を計数している。
主制御CPU41aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づき、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数に達したと判定した場合、短振分態様で振分部材22を動作させるように第3ソレノイドSL3を制御する。具体的に、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数に達したと判定した場合、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させるように第3ソレノイドSL3を制御するとともに、第1時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、第1時間が経過したことを契機として、振分部材22を第1振分状態から第2振分状態に動作させるように第3ソレノイドSL3を制御する。
また、主制御CPU41aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づき、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数に達したと判定した場合、長振分態様で振分部材22を動作させるように第3ソレノイドSL3を制御する。具体的に、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数に達したと判定した場合、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させるように第3ソレノイドSL3を制御する。その後、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技が終了したことを契機として、規定時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技が終了してから規定時間が経過したことを契機として、振分部材22を第1振分状態から第2振分状態に動作させるように第3ソレノイドSL3を制御する。
ここで、作動ラウンド遊技における振分部材22の動作について、具体的な一例とともに説明する。最初に、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数が定められていない作動ラウンド遊技について説明する。なお、以下の説明では、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数が定められていない作動ラウンド遊技を、第1作動ラウンド遊技と示す。
この場合、図11(a)に示すように、主制御CPU41aは、前のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過したことを契機として、作動ラウンド遊技を開始させるように制御する(時点T10)。具体的に、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技を開始させるに際して、大入賞口18が開放されるように特別可変部材19を制御する。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技中、遊技球が大入賞口18に入球した特別入賞センサSE3で検知される毎に、大入賞口18に入球した遊技球の入球数を1加算して主制御RWM41cに記憶させる(時点T11〜T16)。また、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数(この例では、「1」)に達したことを契機として、振分部材22を短振分態様で動作させるように制御する(時点T11)。即ち、主制御CPU41aは、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後、予め定めた第1時間(この例では、「0.02秒」)の経過後に振分部材22を第1振分状態から第2振分状態に動作させる。
そして、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数(この例では、「10」)に達したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させる(時点T16)。なお、図示しないが、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数に達していない場合であっても、ラウンド遊技の上限時間(この例では、「25秒」)が経過したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させる。
このように、第1作動ラウンド遊技において、振分部材22は、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」に達したことを契機として短振分態様で動作される一方で、長振分態様では動作されない。このため、第1作動ラウンド遊技では、実質的に、大入賞口18に入球した全ての遊技球が特定通過領域20に振り分けられることとなる。したがって、本実施形態において、第1作動ラウンド遊技では、遊技球が特定通過センサSE4によって検知されない。
次に、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数として「2」が定められている作動ラウンド遊技について説明する。なお、以下の説明では、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数として「2」が定められている作動ラウンド遊技を、第2作動ラウンド遊技と示す。
この場合、図11(b)に示すように、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数に達したことを契機として、振分部材22を短振分態様で動作させるまで、第1作動ラウンド遊技(図11(a))の例と同様の制御を行う(時点T10〜T11)。
その後、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数(この例では、「2」)に達したことを契機として、振分部材22を長振分態様で動作させるように制御する(時点T12)。即ち、主制御CPU41aは、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させる。その後、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数(この例では、「10」)に達したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させるとともに、規定時間の計測を開始する(時点T16)。なお、図示しないが、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数に達していない場合であっても、ラウンド遊技の上限時間(この例では、「25秒」)が経過したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させるとともに、規定時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技が終了してから規定時間が経過したことを契機として、振分部材22を第1振分状態から第2振分状態に制御する(時点T17)。言い換えれば、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数に達したことを契機として、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数に達してから、作動ラウンド遊技の終了後、規定時間が経過するまでの第2時間に亘って、振分部材22が第1振分状態を取るように動作させる。
このように、第2作動ラウンド遊技において、振分部材22は、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」に達したことを契機として短振分態様で動作されるとともに、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「2」に達したことを契機として長振分態様で動作される。このため、第2作動ラウンド遊技では、大入賞口18に入球した遊技球のうち、2球目以降に入球した遊技球が特定通過領域20に振り分けられることとなる。したがって、本実施形態において、第2作動ラウンド遊技では、遊技球が特定通過センサSE4によって検知される。
次に、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数として「4」が定められている作動ラウンド遊技について説明する。なお、以下の説明では、第1振分条件の規定数として「1」が定められており、第2振分条件の規定数として「4」が定められている作動ラウンド遊技を、第3作動ラウンド遊技と示す。
この場合、図11(c)に示すように、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数に達したことを契機として、振分部材22を短振分態様で動作させるまで、第1作動ラウンド遊技(図11(a))の例と同様の制御を行う(時点T10〜T11)。その後、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第2振分条件の規定数(この例では、「4」)に達したことを契機として、振分部材22を長振分態様で動作させるように制御する(時点T14)。即ち、主制御CPU41aは、振分部材22を第2振分状態から第1振分状態に動作させる。その後、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数(この例では、「10」)に達したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させるとともに、規定時間の計測を開始する(時点T16)。なお、図示しないが、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が上限数に達していない場合であっても、ラウンド遊技の上限時間(この例では、「25秒」)が経過したことを契機として、大入賞口18が閉鎖されるように特別可変部材19を制御し、作動ラウンド遊技を終了させるとともに、規定時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技が終了してから規定時間が経過したことを契機として、振分部材22を第1振分状態から第2振分状態に制御する(時点T17)。
このように、第3作動ラウンド遊技において、振分部材22は、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」に達したことを契機として短振分態様で動作されるとともに、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「4」に達したことを契機として長振分態様で動作される。このため、第3作動ラウンド遊技では、大入賞口18に入球した遊技球のうち、4球目以降に入球した遊技球が特定通過領域20に振り分けられることとなる。したがって、本実施形態において、第3作動ラウンド遊技では、遊技球が特定通過センサSE4によって検知される。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技を構成する作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が各振分条件の規定数となったことを契機として、第1振分状態を取るように振分部材22を制御する。即ち、本実施形態では、主制御CPU41aが振分部材22の動作を制御することにより、振分制御手段が実現される。
また、以上のように、本実施形態において、主制御CPU41aは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数となった場合と、第2振分条件の規定数となった場合と、のそれぞれにおいて、第1振分状態を取るように振分部材22を動作させる制御が可能である。即ち、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が、各振分条件の規定数のうち何れの規定数となった場合であっても、第1振分状態を取るように振分部材22を動作させる。本実施形態において、各振分条件の規定数は、複数種類の規定数に相当する。
そして、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が、各振分条件の規定数のうち何れの振分条件の規定数となったかに応じて、第1振分状態を取る時間の長さが異ならされるように振分部材22を動作させる。即ち、振分部材22が第1振分状態を取るように動作される時間の長さは、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数となった場合と、第2振分条件の規定数となった場合と、で異なる。特に、本実施形態では、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数となった場合、第1時間に亘って振分部材22が第1振分状態を取るように動作される一方で、第2振分条件の規定数となった場合、第1時間よりも長い第2時間に亘って振分部材22が第1振分状態を取るように動作される。
そして、主制御CPU41aは、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過した場合、遊技球が特定通過領域20を通過したことを示す情報を主制御RWM41cに記憶させる。また、主制御CPU41aは、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過した場合、遊技球が特定通過領域20を通過したことを特定可能な情報(以下、特定通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了させるに際して、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、振分部材22を短振分態様で動作させた場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときと、振分部材22を長振分態様で動作させた場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときと、の何れであっても、大当り遊技を終了させるに際して、高確高ベース状態に制御する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1時間に亘って振分部材22が第1振分状態を取るように動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときと、第2時間に亘って振分部材22が第1振分状態を取るように動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときとで、同一の遊技状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、大当り遊技中に特定通過領域20を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了させるに際して、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、上限回数(本実施形態では、100回)を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU41aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU41aは、特定通過領域20への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に特典として高確率状態を付与する。なお、本実施形態では、主制御CPU41aが、高確率状態を付与する制御を行うことにより、特典を付与する特典付与制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU41aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RWM41cに記憶させる。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RWM41cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU41aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御CPU50aは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU50aは、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU50aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU50aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU50aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
その後、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板40から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、副制御CPU50aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU50aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように演出表示装置EHを制御する。このように、副制御CPU50aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り遊技中に実行される大当り演出として実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り演出として、実行中の大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを特定可能な成功演出を実行可能である。本実施形態の成功演出は、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20を通過したことを条件として、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技において実行可能である。つまり、本実施形態において、成功演出は、特典演出に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り演出として、実行中の大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるか否かを特定不能な失敗演出を実行可能である。本実施形態の失敗演出は、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20を通過した場合と、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20を通過しなかった場合と、の何れであっても、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技において実行可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り演出として、失敗演出の終了後に、復活演出を実行可能である。本実施形態の復活演出は、成功演出と同様に、実行中の大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることを特定可能な演出である。即ち、本実施形態の復活演出は、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20を通過したことを条件として、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技において実行可能である。つまり、本実施形態において、復活演出は、特典演出に相当する。
なお、本実施形態において、大入賞口18、特定通過領域20、通常通過領域21及び振分部材22は、前面側を板部材により覆われている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20を通過したか通常通過領域21を通過したかを遊技者側から視認困難である。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、主として、成功演出、失敗演出、及び復活演出のうち何れの演出が実行されるかに注目することより、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20を通過したか否かを認識するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り演出として、成功演出及び失敗演出の何れかに分岐する分岐演出を実行可能である。本実施形態の分岐演出は、成功演出及び失敗演出の実行前に実行される演出であって、特に、作動ラウンド遊技中に実行される演出である。具体的に、本実施形態の分岐演出は、全ての大当り遊技における作動ラウンド遊技中に実行される。
本実施形態において、分岐演出では、演出ボタンBTの操作を促す操作画像が表示される。即ち、本実施形態の分岐演出は、操作手段の操作を促す操作演出に相当する。本実施形態において、操作画像は、演出ボタンBTを模した画像と、「連打」の文字列を模した画像から構成された画像である。そして、本実施形態の分岐演出では、演出ボタンBTの操作に応じて、分岐演出の演出態様が変化し、その後に成功演出及び失敗演出の何れかが表示される。これにより、本実施形態の分岐演出では、恰も遊技者による演出ボタンBTの操作により成功演出及び失敗演出の何れかに分岐したかのように認識させることができる。なお、分岐演出において、演出ボタンBTの操作に応じて変化される演出態様は任意に決定可能であり、例えば、背景画像の色が演出ボタンBTの操作に応じて変化されてもよいし、所定のメータを表示し、該所定のメータの表示態様が演出ボタンBTの操作に応じて変化されてもよい。
上述したように、本実施形態において、成功演出では、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能であるため、遊技者は、成功演出及び失敗演出のうち成功演出が実行されることに期待する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、作動ラウンド遊技中に実行される分岐演出では、遊技者は、成功演出に分岐されることに期待して、演出ボタンBTを操作することとなる。
そして、図4に示すように、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、大当り遊技中に実行される大当り演出の実行態様は同一である。即ち、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出の実行態様は同一である。また、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の実行態様は同一である。このため、本実施形態では、複数種類の設定値のうち所定の第1設定値が設定されている場合と、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されている場合と、の何れであっても、作動ラウンド遊技中に分岐演出が実行され、該作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技中に、成功演出、失敗演出、及び復活演出のうち1又は複数の演出が実行される。
次に、大当り遊技中に実行される大当り演出の種類について説明する。本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中に実行される大当り演出の種類が異なる。
図12に示すように、本実施形態では、全ての大当り遊技における1〜3回目のラウンド遊技において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。また、本実施形態では、全ての大当り遊技における4〜6回目のラウンド遊技(作動ラウンド遊技)において、分岐演出が実行される。
そして、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されたことを条件として、7回目のラウンド遊技において成功演出が実行される。なお、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかった場合、7回目のラウンド遊技において失敗演出が実行される。ただし、上述したように、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技では、大当り遊技中に大入賞口18を狙って遊技球を発射していれば、通常、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20に振り分けられて特定通過センサSE4により検知されるため、主として、7回目のラウンド遊技において成功演出が実行されることとなる。そして、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、8〜16回目のラウンド遊技において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。また、図柄ZBに基づく大当り遊技では、8回目のラウンド遊技において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。
また、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知された場合と、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかった場合と、の何れであっても、7回目のラウンド遊技において失敗演出が実行される。そして、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されたことを条件として、8回目のラウンド遊技において復活演出が実行される。なお、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかった場合、8回目のラウンド遊技において、復活演出が実行されることなく、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。ただし、上述したように、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技では、大当り遊技中に大入賞口18を狙って遊技球を発射していれば、通常、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20に振り分けられて特定通過センサSE4により検知されるため、主として、8回目のラウンド遊技において復活演出が実行されることとなる。
また、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかったことを条件として、7回目のラウンド遊技において失敗演出が実行される。なお、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知された場合、7回目のラウンド遊技において成功演出が実行される。ただし、上述したように、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、大当り遊技中に大入賞口18を狙って遊技球を発射していたとしても、通常、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20に振り分けられず、遊技球が特定通過センサSE4により検知されないため、主として、7回目のラウンド遊技において失敗演出が実行されることとなる。そして、図柄ZEに基づく大当り遊技では、8回目のラウンド遊技において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。また、図柄Zbに基づく大当り遊技では、8〜16回目のラウンド遊技において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出が実行される。
なお、本実施形態において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出は、大当りの種類に応じて異なる内容であってもよいし、同一の内容であってもよい。また、本実施形態において、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出の何れとも異なるラウンド演出は、何回目のラウンド遊技におけるラウンド演出であるかに応じて異なる内容であってもよいし、同一の内容であってもよい。
次に、図13を用いて、大当りに当選した場合の演出表示装置EHにおける画像の表示態様について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図13(a)に示すように、副制御CPU50aは、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示させていた演出図柄を変動表示させるように演出表示装置EHを制御する。その後、図13(b)に示すように、副制御CPU50aは、左列及び右列の演出図柄をリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示させた後に、演出図柄を大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示させるように演出表示装置EHを制御する。
続いて、図13(c)に示すように、副制御CPU50aは、大当りの特別ゲームの実行が終了すると、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出を実行させるとともに、オープニング時間の経過に伴ってラウンド演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。また、大当り遊技において、副制御CPU50aは、大入賞口18への遊技球の入球を促すべく「右打ち」という右打ち画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU50aは、ラウンド遊技中において、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
次に、図13(d)に示すように、副制御CPU50aは、作動ラウンド遊技中において、分岐演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、分岐演出において、演出ボタンBTの操作を促す操作画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。さらに、副制御CPU50aは、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、分岐演出における演出態様を変化させるように演出表示装置EHを制御する。
そして、図13(e)に示すように、副制御CPU50aは、図柄ZA,ZB,ZE,Za,Zbに基づく大当り遊技において、作動ラウンド遊技中に大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知された場合には、7回目のラウンド遊技中に成功演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
一方、図13(f)に示すように、副制御CPU50aは、図柄ZA,ZB,ZE,Za,Zbに基づく大当り遊技において、作動ラウンド遊技中に大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかった場合には、7回目のラウンド遊技中に失敗演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU50aは、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技において、作動ラウンド遊技中に大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知された場合と、特定通過センサSE4により検知されなかった場合と、の何れであっても、7回目のラウンド遊技中に失敗演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
そして、図13(g)に示すように、副制御CPU50aは、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技において、作動ラウンド遊技中に大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知された場合には、8回目のラウンド遊技中に復活演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU50aは、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技において、作動ラウンド遊技中に大入賞口18に入球した遊技球が特定通過センサSE4により検知されなかった場合には、8回目のラウンド遊技中に復活演出を実行させることなく、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(1−1)パチンコ遊技機10は、大当り遊技に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能に構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて、大当り遊技に関する有利度合いが変化することから、同じパチンコ遊技機10であっても遊技に変化を与え得る。したがって、遊技者の飽きを抑制し、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1−2)特に、設定値の変更によって、大当り確率を変更可能である。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値を適切に変更して運用することで、パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者の飽きを好適に抑制できる。
(1−3)本実施形態では、設定値に定められた有利度合いに応じて大当り遊技が付与され、更に、大当り遊技においては、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、振分部材22が第1振分状態に動作する。このため、どのような有利度合いで大当り遊技が付与されるかという観点と、大当り遊技においてどのような契機で振分部材22が第1振分状態に動作するかという観点と、の両方について、大当り遊技に関する制御を多様化することができる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技が単調になってしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(1−4)本実施形態では、大当り遊技の種類に応じて、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が所定の入球数となった場合に振分部材22が第1振分状態を取るように動作するか否かが異なる。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」及び「2」となった場合に振分部材22が第1振分状態を取るように動作する。一方で、図柄ZE,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「1」となった場合には振分部材22が第1振分状態を取るように動作するものの、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が「2」となった場合に振分部材22が第1振分状態を取るように動作しない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口18に入球した遊技球の入球数だけでなく、大当り遊技の種類にも注目させて遊技を楽しませることができる。
(1−5)本実施形態では、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が第1振分条件の規定数になった場合と第2振分条件の規定数になった場合とで、異なる時間に亘って振分部材22が第1振分状態を取るように動作されるため、大入賞口18に入球した遊技球の入球数に対してより注目させて遊技を楽しませることができる。
(1−6)仮に、短振分態様で振分部材22が動作する場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときに、特典が付与されない、又は、長振分態様で振分部材22が動作する場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときよりも遊技者に不利な特典が付与されるように制御するときには、遊技に対する興趣を却って低下させてしまうことがある。これに対し、本実施形態では、短振分態様で振分部材22が第1振分状態を取るように動作される場合であっても、長振分態様で振分部材22が第1振分状態を取るように動作された場合と同一の特典が付与されるため、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(1−7)仮に、所定の第1設定値が設定されているときと、第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、振分部材22が第1振分状態を取るように動作される時間の長さが変化する場合、遊技者は、振分部材22が第1振分状態を取るように動作される時間の長さから、設定されている設定値を特定可能となる。これに対し、本実施形態では、第1設定値及び第2設定値の何れであっても、振分部材22が第1状態を取るように動作される時間の長さが同一であるため、振分部材22が第1状態を取るように動作される時間の長さから、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制でき、設定されている設定値を推測する楽しみを与えることができる。
(1−8)本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合とで、振分部材22が第1振分状態を取るように動作される契機となる規定数が同一である。これによれば、振分部材22が第1振分状態を取るように動作される契機となる規定数から、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制できるため、設定されている設定値を推測する楽しみを与えることができる。
(1−9)振分部材22が第1振分状態を取るように動作される契機となる規定数が複数種類あるため、大当り遊技の流れが単調になってしまうことを抑制できる。
(1−10)規定数の種類に応じて、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数となった場合に振分部材22が第1振分状態を取るように動作される時間の長さが異なるため、大入賞口18に入球した遊技球の入球数に対してより注目させて遊技を楽しませることができる。その上で、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合とで、規定数の種類が同一であるため、規定数の種類から、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制できる。したがって、大入賞口18に入球した遊技球の入球数に対してより注目させて遊技を楽しませつつも、設定されている設定値を推測する楽しみを与えることができる。
(1−11)大当り遊技の種類に応じて、第2振分条件の規定数となった場合に振分手段が第1振分状態を取るように動作するか否かが異なるため、特別入球口に入球した遊技球の入球数だけでなく、特別遊技の種類にも注目させて遊技を楽しませることができる。
(1−12)本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合と、の何れであっても、大当り遊技における同じ特定回数目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となる。これによれば、特定回数目のラウンド遊技における振分部材22の動作から、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制できるため、設定されている設定値を推測させる楽しみを与えることができる。
(1−13)本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、作動ラウンド遊技中に分岐演出が実行されるため、分岐演出の実行により、付与された大当り遊技の種類が特定されてしまうことを抑制できるため、付与された大当り遊技の種類を推測する楽しみを与えることができる。
(1−14)本実施形態では、大当り遊技の種類に応じて、作動ラウンド遊技における振分部材22の振分条件が異なるため、振分部材22に注視していれば、付与された大当り遊技の種類を特定することが可能である。これに対し、本実施形態では、大当り遊技における作動ラウンド遊技中に演出ボタンBTの操作を促す演出内容を含む分岐演出を実行することで、遊技者を演出ボタンBTの操作に集中させ、振分部材22の振分条件から付与された大当り遊技の種類が特定されることを抑制できるため、付与された大当り遊技を推測する楽しみを与えることができる。
(1−15)本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合と、の何れであっても、作動ラウンド遊技中に分岐演出が実行される。これによれば、分岐演出が実行されるタイミングから、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制できるため、設定されている設定値を推測する楽しみを与えることができる。
(1−16)本実施形態において、高確率状態は、作動ラウンド遊技において振分部材22が第1振分状態に動作され、遊技球が特定通過領域20へ振り分けられることによって、大当り遊技の終了後に付与される。このため、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20へ振り分けられるかに注目された場合、仮に、高確率状態が付与されることが特定可能な成功演出又は復活演出が実行されなくても、高確率状態が付与されるか否かを特定できてしまう。このような場合には、成功演出及び復活演出が実行されたときの興趣が低下してしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技において成功演出及び復活演出が実行されるため、恰も、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技において、高確率状態を付与する条件が成立したかのように認識させることができる。言い換えれば、作動ラウンド遊技から遊技者の注意を逸らすことができる。これによれば、成功演出又は復活演出が実行されるまで、高確率状態が付与されるか否かを特定し難くすることができるため、成功演出及び復活演出が実行されたときの興趣を向上できる。
(1−17)本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合とで、大当りとなった場合に付与される大当り遊技の比率が同一である。具体的に、本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合とで、第1特別図柄の大当り図柄の全体に占める、各図柄ZA,ZB,ZC,ZD,ZEの比率が同一である。また、本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合とで、第2特別図柄の大当り図柄の全体に占める、各図柄Za,Zbの比率が同一である。これによれば、第1設定値と第2設定値の何れが設定されている場合であっても、同じ比率で各種の大当り遊技が付与されることに期待させることができる。
(1−18)本実施形態の作動ラウンド遊技では、複数種類の振分条件の規定数のうち1又は複数の規定数が定められている。具体的に、本実施形態の作動ラウンド遊技には、第1振分条件の規定数と第2振分条件の規定数との両方が定められているラウンド遊技と、第1振分条件の規定数が定められている一方で第2振分条件の規定数が定められていないラウンド遊技と、がある。これによれば、作動ラウンド遊技において定められた規定数の組み合わせを多様化できるため、大当り遊技に関する制御を多様化し、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(1−19)本実施形態では、第1設定値が設定されている場合と、第2設定値が設定されている場合と、の何れであっても、大当り遊技において何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるか、及び、作動ラウンド遊技において特別可変部材19が開状態に動作される時間の長さが同一である。このため、大当り遊技において何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるか、及び、作動ラウンド遊技において特別可変部材19が開状態に動作される時間の長さから、設定されている設定値が特定されてしまうことを抑制でき、設定されている設定値を推測させる楽しみを与えることができる。
(1−20)本実施形態では、作動ラウンド遊技において定められた規定数の組み合わせが何れの組み合わせであっても、大当り遊技において何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるか、及び、作動ラウンド遊技において特別可変部材19が開状態に動作される時間の長さが同一である。このため、大当り遊技において何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるか、及び、作動ラウンド遊技において特別可変部材19が開状態に動作される時間の長さから、作動ラウンド遊技において定められた規定数の組み合わせが特定されてしまうことを抑制でき、規定数の組み合わせを推測させる楽しみを与えることができる。
(1−21)何れの大当り遊技であっても、作動ラウンド遊技において定められた規定数には、振分部材22を短振分態様で動作させるための第1振分条件の規定数を含む。これによれば、付与された大当り遊技の種類を特定し難くすることができるため、付与された大当り遊技を推測する楽しみを与えることができる。
(1−22)本実施形態では、作動ラウンド遊技と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技と、の何れであっても、遊技球が大入賞口18に入球可能な動作態様で特別可変部材19が動作される。また、本実施形態では、作動ラウンド遊技において、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、第1振分状態を取るように振分部材22が動作される。このため、本実施形態では、作動ラウンド遊技と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技と、の何れであっても、遊技球が大入賞口18に入球することに期待させることができる。そして、特定のラウンド遊技では、さらに、大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数となるか、及び、大入賞口18に入球した遊技球が特定通過領域20を通過するかに注目させて楽しませることができる。したがって、本実施形態では、大当り遊技をより楽しませることができる。
(1−23)特に、本実施形態では、作動ラウンド遊技と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技とについて、同じ上限時間に亘って特別可変部材19が開状態に動作される。これによれば、作動ラウンド遊技と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技とについて、同じように大入賞口18に遊技球を入球させることができるとともに、特別可変部材19の動作から、今回のラウンド遊技が、作動ラウンド遊技であるか否かが特定されてしまうことを抑制できる。このため、本実施形態では、今回のラウンド遊技が、作動ラウンド遊技と、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技と、の何れであっても、同じように大入賞口18に遊技球を入球させる機会を与えつつ、今回のラウンド遊技が特定のラウンド遊技であるか否かを推測する楽しみを与えることができる。
(1−24)高確率状態が付与されることに期待する遊技者は、遊技球が特定通過領域20を通過することを望むため、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技よりも、作動ラウンド遊技に対してより注目することとなる。ここで、仮に、大当り遊技の種類に応じて、何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるかが異なる場合、遊技者にしてみれば、何回目のラウンド遊技に注目すればよいのかを把握し難くなってしまう。これに対し、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、同じ特定回数目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技となるため、何回目のラウンド遊技に注目すればよいのかを把握させ易い。したがって、作動ラウンド遊技に対して注目を持つ遊技者について、より効果的に大当り遊技に対する興趣を向上できる。
(1−25)短振分態様は、実質的に遊技球が特定通過領域20に振り分けられない振分態様である。これによれば、仮に、短振分態様を遊技球が特定通過領域20に振り分けられ得る振分態様とした場合と比較して、短振分態様でのみ振分部材22が動作し得る作動ラウンド遊技と、短振分態様及び長振分態様で振分部材22が動作し得る作動ラウンド遊技と、について、遊技者にとっての有利度の差を大きくできる。したがって、本実施形態では、大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技における作動ラウンド遊技が、短振分態様でのみ振分部材22が動作し得る作動ラウンド遊技と、短振分態様及び長振分態様で振分部材22が動作し得る作動ラウンド遊技と、の何れであるかに対してより一層注目させることができる。
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・主制御CPU41a及び副制御CPU50aのうち一方又は両方について、予め定めた特別条件が成立したときに、設定されている設定値を示唆する設定示唆制御が可能であってもよい。なお、設定示唆制御の契機となる特別条件には、各種の条件を設定することができる。この場合、設定示唆制御では、設定値を示唆する複数の示唆パターンの中から何れかの示唆パターンを決定し、該決定した示唆パターンに応じて異なる制御を実行することにより、設定されている設定値を示唆してもよい。このとき、設定示唆制御では、複数の示唆パターンについて、設定されている設定値が何れの設定値であっても決定可能である一方で、設定されている設定値に応じて異なる決定割合で示唆パターンを決定可能であってもよい。これによれば、設定示唆制御では、設定されている設定値が確定的には示唆されないものの、何れの設定値である可能性が高いかが示唆される。また、設定示唆制御では、所定の示唆パターンについて、設定されている設定値が特定の設定値であるときにのみ決定可能であってもよい。この場合、設定示唆制御では、所定の示唆パターンについて、設定されている設定値が1通りの設定値(例えば、設定6)であるときにのみ決定可能としてもよい。これによれば、設定示唆制御では、設定されている設定値が確定的に示唆される。また、設定示唆制御では、所定の示唆パターンについて、設定されている設定値が複数通りの設定値(例えば、設定2,4,6)の何れかに該当するときにのみ決定可能としてもよい。これによれば、設定示唆制御では、設定されている設定値が複数通りの設定値の何れかであることが確定的に示唆される一方で、複数通りの設定値の何れであるかまでは示唆されない。さらに、設定示唆制御では、複数の所定の示唆パターンについて、設定されている設定値が複数通りの設定値の何れかに該当するときにのみ決定可能とする場合、複数通りの設定値の何れであるかに応じて異なる決定割合で、複数の所定の示唆パターンの中から何れかの示唆パターンを決定可能であってもよい。これによれば、設定示唆制御では、設定されている設定値が複数通りの設定値の何れかであることが確定的に示唆され、且つ、複数通りの設定値のうち何れの設定値である可能性が高いかが示唆されることとなる。
そして、例えば、主制御CPU41aにおいて設定示唆制御を実行する場合には、主制御CPU41aから副制御CPU50aに決定した示唆パターンを特定可能な制御コマンドを出力し、当該コマンドを入力した副制御CPU50aの制御によって、示唆パターンに対応する演出を実行させるとよい。また、例えば、副制御CPU50aにおいて設定示唆制御を実行させる場合には、主制御基板40から入力した設定値コマンドに基づいて上記示唆パターンの決定を行い、決定した示唆パターンに対応する演出を実行するように、演出表示装置EHなどを制御するとよい。
・上記した設定示唆制御は、主制御CPU41aによる大当り図柄の決定制御によって実現されてもよい。即ち、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて異なる比率で、大当りとなったときに決定される大当り図柄を決定してもよい。この場合、設定されている設定値は、大当りとなったときに決定される大当り図柄の比率により示唆される。
・上記した設定示唆制御は、主制御CPU41aによる振分部材22を動作させる制御によって実現されてもよい。即ち、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて異なる振分態様で振分部材22を動作させるように制御してもよい。例えば、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて、大当り遊技において振分部材22を動作させる作動ラウンド遊技、作動ラウンド遊技における振分条件の規定数、及び、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が規定数に達したときの振分部材22の振分態様、のうち一部又は全部を異ならせてもよい。この場合、設定されている設定値は、振分部材22の動作により示唆される。
・上記した設定示唆制御は、主制御CPU41aによる特別可変部材19の制御によって実現されてもよい。即ち、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて異なる動作態様で特別可変部材19を動作させるように制御してもよい。例えば、主制御CPU41aは、設定されている設定値に応じて、大当り遊技において大入賞口18が開放される上限時間が異ならされるように特別可変部材19を制御してもよい。この場合、設定されている設定値は、特別可変部材19の動作により示唆される。
・上記した設定示唆制御は、副制御CPU50aによる演出表示装置EHの制御によって実現されてもよい。即ち、副制御CPU50aは、設定されている設定値に応じて異なる演出態様で表示演出を実行させるように制御してもよい。ここで、演出態様には、演出の内容及び演出の実行タイミングを含む。例えば、副制御CPU50aは、設定値に応じて異なる内容で分岐演出を実行させてもよいし、設定値に応じて異なる実行タイミングで分岐演出を実行させてもよい。即ち、副制御CPU50aは、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出として、分岐演出を実行可能であってもよい。また、副制御CPU50aは、分岐演出以外の表示演出について、設定されている設定値に応じて異なる演出態様で実行可能であってもよい。
・上記した設定示唆制御は、副制御CPU50aによる装飾ランプLA、スピーカSPの制御によって実現されてもよい。即ち、副制御CPU50aは、設定されている設定値に応じて異なる演出態様で発光演出を実行させるように装飾ランプLAを制御してもよいし、設定されている設定値に応じて異なる演出態様で音声演出を実行させるようにスピーカSPを制御してもよい。言い換えれば、副制御CPU50aは、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出として、発光演出を実行可能であってもよいし、音声演出を実行可能であってもよい。
・上記した設定示唆制御の契機となる特別条件は、例えば、作動ラウンド遊技が開始されることであってもよい。この場合、設定示唆制御によって、作動ラウンド遊技の開始を特定可能となるため、作動ラウンド遊技の開始に注目させることができる。また、上記した設定示唆制御の契機となる特別条件は、例えば、作動ラウンド遊技において大入賞口18に入球した遊技球の入球数が所定数に達することであってもよい。このとき、所定数は、第1振分条件の規定数と同一であってもよいし、第2振分条件の規定数と同一であってもよい。この場合、設定示唆制御によって、振分条件の規定数に達したことを特定可能となるため、振分条件の規定数に達したか否かに注目させることができる。また、所定数は、第1振分条件の規定数よりも少ない数であってもよいし、第1振分条件の規定数よりも多く、第2振分条件の規定数よりも少ない数であってもよいし、第2振分条件よりも多い数であってもよい。この場合、振分条件の規定数に達したときには、振分部材22の動作に注目させることができる一方で、振分条件の規定数とは異なる所定数に達したときには、設定示唆制御に注目させて楽しませることができる。
・複数の大入賞口を備えるパチンコ遊技機に具体化する場合、上記した設定示唆制御の契機となる特別条件は、複数の大入賞口のうち特定の大入賞口に遊技球が入球することであってもよい。
・上記した設定示唆制御は、上記した特別条件が成立した場合であって、且つ所定の事象が発生しているときに実行されてもよい。所定の事象とは、例えば、特定の演出が実行されることであってもよいし、電源投入時から実行された特別ゲームの回数が特定回数に達していることであってもよいし、電源投入時から付与された大当り遊技の回数が特定回数に達していることであってもよいし、電源投入時から払い出された遊技球の数が特定数に達していることであってもよい。これによれば、特別条件が成立した場合であっても、所定の事象が発生しているか否かに応じて、設定示唆制御が実行されるか否かが異ならされるため、設定示唆制御が実行される契機を多様化することができる。
・大当り演出として実行可能な演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、分岐演出において、操作手段の操作を促す操作画像を表示させなくてもよい。また、副制御CPU50aは、作動ラウンド遊技中に成功演出、失敗演出、及び復活演出のうちの一部又は全部を実行させてもよいし、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技中に分岐演出を実行させてもよい。また、副制御CPU50aは、大当り遊技の種類や作動ラウンド遊技に定められた振分条件に応じて異なる演出態様で、成功演出、失敗演出、復活演出、及び分岐演出を実行させてもよい。
・作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20に振り分けられた場合に、失敗演出を実行した後に復活演出を実行しないときがあってもよい。即ち、副制御CPU50aは、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20に振り分けられた場合であっても、成功演出及び復活演出の何れも実行させない制御が可能であってもよい。これによれば、失敗演出が実行された後に復活演出が実行されない場合であっても、高確率状態が付与されていることに期待させることができる。
・各種の演出の演出態様を定めた演出モードを複数備え、大当り遊技の終了後においては、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出モードに制御する遊技機に具体化してもよい。例えば、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される場合には第1の演出モードに制御する一方で、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御される場合には第2の演出モードに制御してもよい。これによれば、大当り遊技終了後の遊技状態に対して更に注目させることができるため、作動ラウンド遊技において遊技球が特定通過領域20に振り分けられるか否かに対しても更に注目させて遊技を楽しませることができる。また、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される場合であっても、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御される場合と同一である第2の演出モードに制御可能であってもよい。例えば、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される場合であっても、大当り遊技中に成功演出及び復活演出の何れも実行させないときには、第2の演出モードに制御してもよい。この場合、第2の演出モードは、高確高ベース状態に制御されているときと、低確高ベース状態に制御されているときと、がある演出モード(所謂、潜伏モード)となる。即ち、第2の演出モードは、高確高ベース状態に制御されている可能性がある演出モードであって、第1の演出モードと比較して高確高ベース状態に制御されている可能性が低い演出モードであってもよい。これによれば、大当り遊技中に成功演出及び復活演出の何れも実行されず、大当り遊技終了後に第2の演出モードに制御された場合であっても、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態であることに期待させることができる。また、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御される場合に第2の演出モードに制御するときには、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御される場合に高ベース状態が付与され得る上限回数の特別ゲームが終了したことを契機として、第1の演出モードに制御してもよいし、第2の演出モードを継続させてもよい。一方で、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御される場合に第2の演出モードに制御するときには、上限回数の特別ゲームが終了して低確低ベース状態に制御されたことを契機として、第2の演出モードを終了し、第1の演出モード及び第2の演出モードの何れとも異なる第3の演出モードに制御するとよい。これによれば、大当り遊技終了後に第2の演出モードに制御された場合であっても、上限回数の特別ゲームが終了したときに、高確高ベース状態に制御されているか否かを特定可能となるため、高確高ベース状態が付与されていることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
・大当り演出として実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、分岐演出を備えていなくてもよい。この場合、副制御CPU50aは、作動ラウンド遊技中に分岐演出を実行することなく、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技中に成功演出、失敗演出、及び復活演出を実行可能であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、復活演出を備えていなくてもよい。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技において遊技球が特定通過領域20を通過していないことを条件として、失敗演出を実行可能とするとよい。さらに、パチンコ遊技機10は、成功演出及び失敗演出を備えていなくてもよい。
・主制御CPU41aは、短振分態様で振分部材22が動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときと、長振分態様で振分部材22が動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときとで、特典の付与態様を異ならせてもよい。例えば、主制御CPU41aは、短振分態様で振分部材22が動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときには、高確率状態を付与しないように制御してもよい。また、短振分態様で振分部材22が動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときには、長振分態様で振分部材22が動作された場合に遊技球が特定通過領域20を通過したときと比較して、遊技者にとっての有利度が低い特典を付与してもよい。
・短振分態様は、長振分態様と比較して、遊技球を特定通過領域20に振り分け難い振分態様である一方で、遊技球を特定通過領域に振り分け得る振分態様であってもよい。
・大当り遊技において何回目のラウンド遊技を作動ラウンド遊技とするかは、適宜変更してもよい。例えば、何回目のラウンド遊技を作動ラウンド遊技とするかは、大当り遊技の種類に応じて異なっていてもよい。この場合、大当り遊技における作動ラウンド遊技において定められた振分条件の規定数に応じて、何回目のラウンド遊技を作動ラウンド遊技とするかが異ならされていてもよい。具体的には、作動ラウンド遊技において第1振分条件の規定数及び第2振分条件の規定数が定められている大当り遊技では、第1回数目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技である。一方で、作動ラウンド遊技において第1振分条件の規定数及び第2振分条件の規定数のうち第1振分条件の規定数のみが定められている大当り遊技では、第1回数目とは異なる第2回数目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技であってもよい。これによれば、各大当り遊技について、作動ラウンド遊技において定められた規定数に応じて、何回目のラウンド遊技が作動ラウンド遊技であるかが異ならされる。
・各ラウンド遊技における上限時間は、適宜変更してもよい。例えば、作動ラウンド遊技の上限時間は、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技のうち一部のラウンド遊技における上限時間と異なっていてもよいし、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技のうち全てのラウンド遊技における上限時間と異なっていてもよい。また、作動ラウンド遊技の上限時間は、作動ラウンド遊技毎に異ならされていてもよく、例えば、作動ラウンド遊技において定められた振分条件の規定数に応じて異ならされていてもよい。また、作動ラウンド遊技のうち一部のラウンド遊技における上限時間は、実質的に遊技球が大入賞口18に入球不能な時間であってもよい。また、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技のうち一部のラウンド遊技における上限時間は、実質的に遊技球が大入賞口18に入球不能な時間であってもよい。
・各大当り遊技における作動ラウンド遊技の回数は、適宜変更してもよい。例えば、全ての大当り遊技において、作動ラウンド遊技の回数は1回であってもよい。また、大当り遊技の種類に応じて、作動ラウンド遊技の回数が異ならされていてもよい。
・各作動ラウンド遊技における振分条件の規定数は、適宜変更してもよい。例えば、全ての大当り遊技における作動ラウンド遊技において、第1振分条件の規定数と、第2振分条件の規定数と、の両方が定められていてもよい。また、作動ラウンド遊技には、第1振分条件の規定数が定められていない一方で、第2振分条件の規定数が定められている作動ラウンド遊技が含まれていてもよい。また、作動ラウンド遊技には、同一の振分条件の規定数が複数定められている作動ラウンド遊技が含まれていてもよい。例えば、第1振分条件の規定数として、「1」及び「2」が定められている一方で、第2振分条件の規定数として「4」が定められている作動ラウンド遊技を備えていてもよい。
・振分部材22の振分態様の種類は、適宜変更してもよい。例えば、短振分態様及び長振分態様とは異なる振分態様を備えてもよい。また、短振分態様及び長振分態様に代えて又は加えて、振分部材22が第1振分状態に動作される時間が同一であって振分部材22の動作態様が異なる複数の振分態様を備えてもよい。例えば、所定時間に亘って振分部材22が第1振分状態に1回動作される振分態様と、所定時間より短い時間に亘って振分部材22が第1振分状態に複数回動作されることで振分部材22が第1振分状態に動作される時間の合計が所定時間となる振分態様と、を備えてもよい。また、振分部材22の振分態様の種類を変更する場合、変更した振分態様に応じた振分条件を適宜設定するとよい。
・大入賞口18に入球した遊技球が通過する通路の構成は、適宜変更してもよい。例えば、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材22に到達するまでの時間を調整するために、特別入賞センサSE3から振分部材22までの通路の長さを変更してもよいし、特別入賞センサSE3から振分部材22までの通路を流下方向に対して蛇行するように形成してもよい。また、特別入賞センサSE3から振分部材22までの通路に、遊技球の球威を減殺する障害部材を設けてもよい。
・大当り遊技中に特定通過センサSE4により遊技球が検知されたことを条件として付与される特典は、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態は、特定通過センサSE4により遊技球が検知されたことを条件として大当り遊技を付与するパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU41aは、特定通過センサSE4により遊技球が検知されたことを条件として、特典として大当り遊技を付与する。また、例えば、特定通過センサSE4により遊技球が検知されたことを条件として、特典として所定の演出を実行する遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU50aは、特定通過コマンドの入力に基づいて、所定の演出を実行させるように制御するとよい。なお、特定通過センサSE4により遊技球が検知されたことを条件として実行される所定の演出は、例えば、現在の遊技状態を示唆する状態示唆演出であってもよいし、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出であってもよい。
・大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与するパチンコ遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。なお、確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機において、実質的に次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態が継続するような回数を確変回数として設定する(例えば、当り確率が1/99に対して確変回数を10000回とする)ことにより、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として高確率状態を終了させるようにしてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与するパチンコ遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動入賞口16への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・複数の大入賞口を有するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、複数の大入賞口のうち一部の大入賞口の内部に特定通過領域20、通常通過領域21、振分部材22、及び特定通過センサSE4を備える一方で、一部の大入賞口とは異なる大入賞口の内部には、特定通過領域20、通常通過領域21、振分部材22、及び特定通過センサSE4を備えていなくてもよい。そして、この場合、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技においては、内部に特定通過領域20、通常通過領域21、振分部材22、及び特定通過センサSE4を備えた大入賞口を開放させる。一方で、主制御CPU41aは、作動ラウンド遊技とは異なるラウンド遊技においては、内部に特定通過領域20、通常通過領域21、振分部材22、及び特定通過センサSE4を備えていない大入賞口を開放させるようにしてもよい。
・特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、単一の始動入賞口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機、若しくは複数の始動入賞口を有し、単一の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。すなわち、パチンコ遊技機10の構成、特に遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)1回の前記特定のラウンド遊技における前記規定数の内容は、複数通りあり、前記特別遊技において、何回目のラウンド遊技が前記特定のラウンド遊技となるかは、前記第1設定情報が設定されている場合と、前記第2設定情報が設定されている場合と、で同一であるとともに、前記規定数の内容が何れの内容であっても同一であり、前記特定のラウンド遊技において前記特別開閉手段が前記開状態に動作される時間の長さは、前記第1設定情報が設定されている場合と、前記第2設定情報が設定されている場合と、で同一であるとともに、前記規定数の内容が何れの内容であっても同一である。
(ロ)1回の前記特定のラウンド遊技において、前記規定数は複数設定可能であり、複数の前記規定数の組み合わせは、複数通りあり、前記特別遊技において、何回目のラウンド遊技が前記特定のラウンド遊技となるかは、前記第1設定情報が設定されている場合と、前記第2設定情報が設定されている場合と、で同一であるとともに、複数の前記規定数の組み合わせが何れの組み合わせであっても同一であり、前記特定のラウンド遊技において前記特別開閉手段が前記開状態に動作される時間の長さは、前記第1設定情報が設定されている場合と、前記第2設定情報が設定されている場合と、で同一であるとともに、複数の前記規定数の組み合わせが何れの組み合わせであっても同一である。
(ハ)遊技球を前記特定通過領域に振り分け難い動作態様には、実質的に遊技球が前記特定通過領域に振り分けられない動作態様を含む。