以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、大当り図柄及び小当り図柄は、当りの表示結果に相当する。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての小当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」であり、第2特別保留数の最大値は「1」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「2」である。なお、表示部13a~13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第1可変部材16を備えている。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(図6に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第2入球口15よりも上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る開閉部材としての第2可変部材19を備えている。即ち、本実施形態において、第1大入賞口18は、開閉部材を有する特別の入球手段に相当する。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(図6に示す)を備えている。第2可変部材19は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図6に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
第1通路26aには、第1通路26a内の特定領域を通過(流入)した遊技球を検知する特定通過センサSE5が設けられている。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。本実施形態において、特定通過センサSE5は第1大入賞口18に入球した遊技球を検知可能な特別の検知手段に相当する。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方であって、第2入球口15よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(図6に示す)を備えている。第3可変部材21は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第1大入賞口18の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1普通入賞口23を備えている。第1普通入賞口23は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1普通入賞口23は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1普通入賞口23に入球した遊技球を検知する第1普通入賞センサSE7(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1普通入賞センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2普通入賞口24を備えている。第2普通入賞口24は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第2普通入賞口24は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2普通入賞口24に入球した遊技球を検知する第2普通入賞センサSE8(図6に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2普通入賞センサSE8によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備えている。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1入球口14、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、第1普通入賞口23、及び第2普通入賞口24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口25へと至る第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口25へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14、及び第1普通入賞口23が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、及び第2普通入賞口24が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14又は第1普通入賞口23へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2普通入賞口24へ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。即ち、本実施形態において、低ベース状態は非入球率向上状態に相当し、高ベース状態は非入球率向上状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態に相当する。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材16は、低ベース状態において許容状態に動作されない。
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。なお、本実施形態において、小当り図柄は、第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として実行される第2特別ゲームにおいて導出され得る一方で、第1入球口14に遊技球が入球したことを契機として実行される第1特別ゲームにおいては導出されない。したがって、本実施形態では、第1入球口14への遊技球の入球を契機としては小当り遊技が付与されない一方で、第2入球口15への遊技球の入球を契機として小当り遊技が付与され得る。
小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1小当り終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26aを通過した小当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、図柄Za、図柄Zb、及び図柄Zcの5つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、60種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄Zaに、20種類の大当り図柄が図柄Zbに、30種類の大当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」と示す。また、以下の説明では、図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZa」、図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZb」、図柄Zcに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZc」と示す。
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として8回が定められている。また、大当りZaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。そして、大当りZb,Zcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,Za,Zb,Zcに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。一方、大当りZcに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。また、大当りZB,Za,Zbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合と、高ベース状態が付与されない場合と、がある。具体的に、大当りZBに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。一方、大当りZBに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。また、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。一方、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。
また、図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第2特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Zd、図柄Ze、及び図柄Zfの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、50種類の小当り図柄が図柄Zdに、20種類の小当り図柄が図柄Zeに、30種類の小当り図柄が図柄Zfに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されることはない。以下の説明では、図柄Zdに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZd」、図柄Zeに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZe」、図柄Zfに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZf」と示す。
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が所定の割合で第1通路26aに振り分けられるように振分シャッタ28が動作する。即ち、本実施形態では、小当り遊技中に遊技球を右側領域R2aに発射させた場合に、遊技球が第1通路26aを通過するときと、遊技球が第1通路26aを通過しないときとがある。
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に、役物当りに基づく大当り遊技の付与条件が成立する。以下の説明では、小当りZdに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZdに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZeに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZeに基づく大当り遊技」と示す場合がある。そして、小当りZfに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZfに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
本実施形態において、小当りZdに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。このため、小当りZdに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、小当りZe,Zfに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として1回が定められている。このため、小当りZe,Zfに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、2回のラウンド遊技が実行されるといえる。
また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合と、高ベース状態が付与されない場合と、がある。具体的に、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が低ベース状態であった場合、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される。一方、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が高ベース状態であった場合、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技の終了後には高ベース状態が付与されない。また、小当りZfに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、予め定めた終了条件が成立するまでの間、高ベース状態が付与される。本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、所定回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件と、小当り遊技が終了したときに成立する小当り遊技終了条件と、大当り遊技が付与されたときに成立する大当り遊技終了条件と、がある。また、回数終了条件には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが合わせて10回実行されたときに成立する第1回数終了条件と、第2特別ゲームが1回実行されたときに成立する第2回数終了条件と、がある。言い換えれば、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される上限回数である作動回数には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの合計の実行回数が10回である第1作動回数と、第2特別ゲームの実行回数が1回である第2作動回数と、がある。そして、高ベース状態は、第1回数終了条件、第2回数終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかが成立したことを契機として終了される。なお、本実施形態では、第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される場合、第2特別ゲームの終了時には高ベース状態を終了させることなく、小当り遊技の終了を契機として高ベース状態を終了させるように制御する。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確低停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、ゲートセンサSE6、第1普通入賞センサSE7、及び第2普通入賞センサSE8と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU50aが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU50aが演出実行手段としての演出表示装置12を制御することにより、演出制御手段としての機能が実現される。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1入球口14に遊技球が入球したと判定する。第1入球口14に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS12:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS13)。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように第1特別保留表示部13cを制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1入球口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動入賞センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる(ステップS14)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板50へと出力される。
その後、主制御CPU41aは、第2入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS15)。また、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS12:NO)についても、第2入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS15において、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2入球口15に遊技球が入球したと判定する。第2入球口15に遊技球が入球していない場合(ステップS15:NO)、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入球口15に遊技球が入球している場合(ステップS15:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する(ステップS16)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS16:NO)、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS16:YES)、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS17)。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2入球口15に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動入賞センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU41aは、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる(ステップS18)。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行を保留することができる。また、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
その後、主制御CPU41aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップS19)。具体的に、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる当り抽選において大当りとなる値であるか、及び、小当りとなる値であるかを事前判定する。また、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる図柄抽選において何れの特別図柄を決定する値であるかを事前判定する。さらに、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。そして、主制御CPU41aは、事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のような特別図柄入力処理を実行することにより、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行を保留可能である。特に、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄入力処理において特別ゲーム用の乱数情報を記憶させる制御を実行することにより、第2入球口15への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを保留する制御が可能である。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数と第2特別保留数との合算特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。合算特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
合算特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている乱数情報の記憶順序に基づいて、最先に記憶された乱数情報に対応する特別ゲームを開始させるように処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報であるか第2特別ゲーム用の乱数情報であるかを判定する。そして、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第1特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第1特別ゲームの開始条件が成立したと判定し、第1特別ゲームを開始させる。一方で、主制御CPU41aは、記憶順序が最も早い乱数情報が第2特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第2特別ゲームの開始条件が成立したと判定し、第2特別ゲームを開始させる。このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第1特別ゲームであるか第2特別ゲームであるかに関係なく、第1入球口14又は第2入球口15への遊技球の入球順序に従って、保留条件が成立した順序で特別ゲームを実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。一方、第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出す。なお、主制御CPU41aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RWM41cから消去する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値を用いて当り抽選(当り判定)を行う。本実施形態の当り抽選には、大当り抽選(大当り判定)と、小当り抽選(小当り判定)と、を含む。
具体的に、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄の図柄抽選を行うことにより、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて小当り図柄の図柄抽選を行うことにより、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、大当り抽選及び小当り抽選は、1回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
図8に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとでは、当り抽選に当選する確率が異なる。具体的に、本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとでは、大当りに当選する確率に当選する確率が同一である一方で、小当りに当選する確率が異なる。例えば、第1特別ゲームでは、1/300の確率で大当りに当選する一方で、小当りに当選しないように大当り判定値と小当り判定値とが振り分けられている。即ち、第1特別ゲームでは、299/300の確率ではずれとなるように構成されている。一方、第2特別ゲームでは、1/300の確率で大当りに当選し、299/300の確率で小当りに当選するように大当り判定値と小当り判定値とが振り分けられている。即ち、第2特別ゲームでは、大当り及び小当りの何れかに当選する一方で、はずれとならないように構成されている。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、開始条件の成立を契機として保留中の特別ゲームを開始可能である。
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。
小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御する。このとき、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、小当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、小当り処理を終了する。以上のような小当り処理により、主制御CPU41aは、小当り遊技が付与された場合に第2可変部材19を開状態に制御可能である。
また、主制御CPU41aは、小当り処理において、小当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検出されたときに小当りに基づく大当り遊技を付与する。
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初に大当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、大当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。大当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。以上のような大当り処理により、主制御CPU41aは、大当り遊技が付与された場合に第3可変部材21を開状態に制御可能である。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類、及び、大当り又は小当りに当選したときの遊技状態に応じた遊技状態に制御する。
例えば、大当りZAに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZBに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。一方で、大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZBに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。大当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。一方で、大当りZa,Zbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、大当りZa,Zbに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。大当りZcに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。
また、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が低ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。一方で、小当りZd,Zeに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、小当りZd,Zeに当選したときの遊技状態が高ベース状態であったときには、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。小当りZfに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する。
主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
そして、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御した後、回数終了条件、小当り遊技終了条件、及び大当り遊技終了条件の何れかの終了条件が成立したことを契機として、低ベース状態に制御する。ただし、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2回数終了条件が成立した場合であっても、第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるときには、小当り遊技中も高ベース状態に制御し、該小当り遊技の終了に伴って低ベース状態に制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、高ベース状態であるときには普通当りに当選し得る一方で、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサSE1~SE8から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す制御コマンドを生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。さらに、主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り表示結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
まず、高ベース状態中に実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態中に、準備演出を実行可能である。本実施形態の準備演出は、後述するバトル演出の準備をする態様で実行される演出である。具体的に、本実施形態の準備演出では、演出表示装置12において、所定のキャラクタがバトルの準備をする画像が表示される。なお、ここでいう「画像」には、「静止画」だけではなく、いわゆる「動画像」を含む。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態中であって準備演出の終了後に、バトル演出を実行可能である。本実施形態のバトル演出は、所定のキャラクタがバトルをする態様で実行される演出である。具体的に、本実施形態のバトル演出では、演出表示装置12において、所定のキャラクタがバトルをする画像が表示される。
本実施形態のバトル演出は、演出内容が分岐する演出である。具体的に、本実施形態のバトル演出の演出内容には、遊技の状況が遊技者にとって有利に展開することを示唆する「有利ルート」の演出内容と、「有利ルート」と比較して、遊技の状況が遊技者にとって不利に展開することを示唆する「不利ルート」の演出内容とがある。
次に、当り遊技中に実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合に、該第1特別ゲームの終了後に実行される大当り遊技中の演出として、突入演出と、非突入演出と、を実行可能である。突入演出は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることを示す演出である。具体的に、本実施形態の突入演出では、演出表示装置12において、大当り遊技が付与されたこと、及び、該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることを示唆する画像が表示される。また、非突入演出は、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されないことを示す演出である。具体的に、本実施形態の非突入演出では、演出表示装置12において、大当り遊技が付与されたこと、及び、該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されないことを示唆する画像が表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態中に小当り遊技が付与された場合に、該小当り遊技中の演出として、第1当り遊技演出を実行可能である。また、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技中の演出としても実行可能である。本実施形態の第1当り遊技演出では、演出表示装置12において、当り遊技が付与されたことを示す画像が表示される。
本実施形態において、第1当り遊技演出の演出内容には、複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の第1当り遊技演出の演出内容には、遊技の状況が遊技者にとって有利に展開することを示唆する「有利ルート」の演出内容と、該「有利ルート」と比較して、遊技の状況が遊技者にとって不利に展開することを示唆する「不利ルート」の演出内容とがある。本実施形態において、第1当り遊技演出は、バトル演出の終了後に続けて実行される。このとき、第1当り遊技演出の直前に実行されるバトル演出が「有利ルート」で実行される場合には、第1当り遊技演出も「有利ルート」で実行される。同様に、第1当り遊技演出の直前に実行されるバトル演出が「不利ルート」で実行される場合には、第1当り遊技演出も「不利ルート」で実行される。
本実施形態において、第1当り遊技演出は、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される場合、該大当り遊技中にも継続して実行される場合がある。また、第1当り遊技演出は、該第1当り遊技演出が実行される小当り遊技の終了後、又は、該第1当り遊技演出が実行される大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行される場合、該第2特別ゲームの実行中にも継続して実行される場合がある。なお、ここで、当り遊技の終了後に第2特別ゲームが続けて実行されるとは、当り遊技の終了時点において第2特別ゲームの実行が保留されていることで、当り遊技の終了後に第2特別ゲームが実行されることを意図している。さらに、第1当り遊技演出は、該第1当り遊技演出が実行される第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、該第2特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技の実行中にも継続して実行される場合がある。即ち、本実施形態において、第1当り遊技演出は、小当り遊技と、大当り遊技と、第2特別ゲームと、にまたがって実行可能である。本実施形態において、第1当り遊技演出の実行中に実行される第2特別ゲームは、小当り遊技又は大当り遊技の終了後に続けて実行される特別ゲームであって、且つ、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技又は大当り遊技が付与される特別ゲームである。即ち、本実施形態において、第1当り遊技演出の実行中に実行される第2特別ゲームは、当り遊技と当り遊技との間に実行される特別ゲームであるといえる。以下の説明では、第1当り遊技演出の実行中に実行されう第2特別ゲームを、当り遊技間の第2特別ゲームと示す場合がある。第1当り遊技演出の終了契機について、詳しくは後述する。
また、図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、小当り遊技の終了後に、小当り遊技中における特定通過センサSE5による遊技球の検知結果を報知する結果演出を実行可能である。本実施形態の結果演出では、演出表示装置12において、特定通過センサSE5による遊技球の検知結果を報知する結果演出を報知する画像が表示される。
本実施形態において、結果演出の演出内容には、複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の結果演出の演出内容には、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを報知する「V通過」の演出内容がある(図9(a))。「V通過」の演出内容では、演出表示装置12において、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを報知する第1結果画像101が表示される。例えば、第1結果画像101は、「V通過!」の文字列を模した画像である。なお、本実施形態において、「V通過」とは、遊技球が第1通路26aの特定領域(V領域)を通過することである。また、本実施形態の結果演出の演出内容には、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されなかったことを報知する「終了」の演出内容がある(図9(b))。「終了」の演出内容では、演出表示装置12において、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されなかったことを報知する第2結果画像102が表示される。例えば、第2結果画像102は、「終了」の文字列を模した画像である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、低ベース状態中に付与された小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5によって検知された場合に、該小当り遊技の終了後に付与される役物当りに基づく大当り遊技中に、第2当り遊技演出を実行可能である。また、第2当り遊技演出は、低ベース状態中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合に、該第2特別ゲームの終了後に実行される大当り遊技中の演出としても実行可能である。
本実施形態の第2当り遊技演出では、演出表示装置12において、当り遊技が付与されたことを示す画像が表示される。また、本実施形態において、第2当り遊技演出の演出内容には、複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の第2当り遊技演出の演出内容には、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知する「継続」の演出内容と、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されないことを報知する「終了」の演出内容がある。
また、図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、小当り遊技中に、該小当り遊技後に付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知する特定演出を実行可能である。本実施形態の特定演出では、演出表示装置12において、実行中の小当り遊技後に付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知する特定報知画像103が表示される。例えば、特定報知画像103は、流れ星を模した画像である。
次に、所定の遊技領域への遊技球の発射を促す促進演出について説明する。
図11に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける左側領域R1aへの遊技球の発射を促す第1促進演出を実行可能である。第1促進演出は、いわゆる「左打ち報知演出」の1つである。特に、本実施形態の第1促進演出は、遊技盤YBにおける左側領域R1aに配設されている第1入球口14への遊技球の入球を促す演出である。具体的に、第1促進演出では、演出表示装置12において、第1入球口14への遊技球の入球を促す画像が表示される。本実施形態において、第1促進演出は、第1入球口14内に配設されている特定の検知手段としての第1始動入賞センサSE1への遊技球の発射を促す発射促進演出に相当する。
第1促進演出では、演出表示装置12において、第1入球口14への遊技球の発射を促す第1促進画像110が表示される。本実施形態の第1促進画像110は、「左打ち」の文字列を模した画像と、遊技盤YBにおける第1入球口14及びその周辺の意匠を模した画像と、第1入球口14に向かう矢印を模した画像と、を含んでいる。本実施形態の第1促進演出では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と重複しない表示領域に第1促進画像110が表示される。
また、図12に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第2促進演出を実行可能である。第2促進演出は、いわゆる「右打ち報知演出」の1つである。特に、本実施形態の第2促進演出は、遊技盤YBにおける右側領域R2aに配設されている第2入球口15への遊技球の入球を促す演出である。具体的に、第2促進演出では、演出表示装置12において、第2入球口15への遊技球の入球を促す画像が表示される。本実施形態において、第2促進演出は、遊技の状況に応じた演出内容で実行される。
本実施形態において、第2促進演出の演出内容には、遊技球の発射を促すときの報知態様が異なる複数の演出内容がある。具体的に、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを促す第2促進画像120が表示される第1演出内容がある(図12(a))。本実施形態において、第2促進画像120は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
また、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることを促す第3促進画像130が表示される第2演出内容がある(図12(b))。本実施形態において、第3促進画像130は、「さらに球を入れろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第2促進画像120に含まれる盤面画像と、第3促進画像130に含まれる盤面画像とは、同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。また、第2促進画像120に含まれる矢印画像と、第3促進画像130に含まれる矢印画像とは、同一の画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。
さらに、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを強く促す第4促進画像140が表示される第3演出内容がある(図12(c))。本実施形態において、第4促進画像140は、「保留を貯めろ!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第2入球口15及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第2入球口15に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第2促進画像120と、第4促進画像140とは、大きさが異なる画像である。具体的に、第4促進画像140は、第2促進画像120を大きくした画像である。即ち、第4促進画像140に含まれる文字列画像は、第2促進画像120に含まれる文字列画像を大きくした画像である。また、第4促進画像140に含まれる盤面画像は、第2促進画像120に含まれる盤面画像を大きくした画像である。さらに、第4促進画像140に含まれる矢印画像は、第2促進画像120に含まれる矢印画像を大きくした画像である。このため、本実施形態において、第4促進画像140は、第2促進画像120と比較して、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを強く促す画像であるといえる。即ち、第2促進演出における第3演出内容は、第2促進演出における第1演出内容と比較して、第2入球口15へ遊技球を入球させることで第2特別ゲームの保留条件を成立させることを強く促す演出内容である。
そして、本実施形態の第2促進演出の演出内容には、第2入球口15が配設されている右側領域R2aへ遊技球を発射させることを促す右打ち画像150が表示される第4演出内容がある(図12(d))。本実施形態において、右打ち画像150は、「右を狙え」の文字列を模した文字列画像と、右向きの矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
また、図13に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第3促進演出を実行可能である。第3促進演出は、いわゆる「右打ち報知演出」の1つである。特に、本実施形態の第3促進演出は、遊技盤YBにおける右側領域R2aに配設されている第1大入賞口18への遊技球の入球を促す演出である。具体的に、第3促進演出では、演出表示装置12において、第1大入賞口18への遊技球の入球を促す画像が表示される。本実施形態において、第3促進演出は、特別の入球手段としての第1大入賞口18への遊技球の入球を促す入球促進演出に相当する。
本実施形態において、第3促進演出の演出内容には、遊技球の発射を促すときの報知態様が異なる複数の演出内容がある。具体的に、第3促進演出の演出内容には、第1大入賞口18へ遊技球を入球させて第1通路26aを通過させることで役物当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させることを促す第5促進画像200が表示される第1演出内容がある(図13(a))。本実施形態において、第5促進画像200は、「Vを狙え!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第1大入賞口18及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第1大入賞口18に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。
また、第3促進演出の演出内容には、第1大入賞口18へ遊技球を入球させて第1通路26aを通過させることで役物当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させることを強く促す第6促進画像210が表示される第2演出内容がある(図13(b))。本実施形態において、第6促進画像210は、「Vを狙え!」の文字列を模した文字列画像と、遊技盤YBにおける第1大入賞口18及びその周辺の意匠を模した盤面画像と、第1大入賞口18に向かう矢印を模した矢印画像と、を含んでいる。なお、本実施形態において、第5促進画像200と、第6促進画像210とは、大きさが異なる画像である。具体的に、第6促進画像210は、第5促進画像200を大きくした画像である。即ち、第5促進画像200に含まれる文字列画像は、第6促進画像210に含まれる文字列画像を大きくした画像である。また、第5促進画像200に含まれる盤面画像は、第6促進画像210に含まれる盤面画像を大きくした画像である。さらに、第5促進画像200に含まれる矢印画像は、第6促進画像210に含まれる矢印画像を大きくした画像である。このため、本実施形態において、第5促進画像200は、第6促進画像210と比較して、第1大入賞口18へ遊技球を入球させて第1通路26aを通過させることで役物当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させることを強く促す画像であるといえる。即ち、第3促進演出における第2演出内容は、第3促進演出における第1演出内容と比較して、第1大入賞口18へ遊技球を入球させて第1通路26aを通過させることで役物当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させることを強く促す演出内容である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能なエラー報知の1つである右打ちエラー報知について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、右打ちが推奨されていない期間において右打ちが行われた場合に、右打ちエラー報知を実行可能である。
図14に示すように、本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12において、右打ちエラーが検出されたことを示すエラー画像600が表示される。本実施形態のエラー画像600は、「左打ちに戻してください」の文字列を含む画像である。本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と一部が重複する表示領域において、演出図柄よりも遊技者から見て前面側にエラー画像600が表示される。
次に、各種の演出を実行するための副制御CPU50aの制御について説明する。
まず、突入演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、低ベース状態中に大当りZAを特定可能な特別図柄指定コマンドを入力した場合、その後に大当り遊技の開始を特定可能な大当り開始コマンドを入力したことを契機として、突入演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を特定可能な大当り終了コマンドを入力したことを契機として、突入演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第1特別図柄の大当りに基づく大当り遊技が付与される場合であって、該大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるときには、該大当り遊技中に突入演出を実行させる。
次に、非突入演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、低ベース状態中に大当りZBを特定可能な特別図柄指定コマンドを入力した場合、その後に大当り遊技の開始を特定可能な大当り開始コマンドを入力したことを契機として、非突入演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を特定可能な大当り終了コマンドを入力したことを契機として、非突入演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第1特別図柄の大当りに基づく大当り遊技が付与される場合であって、該大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されないときには、該大当り遊技中に非突入演出を実行させる。
次に、準備演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、大当り終了コマンドに続いて高ベースコマンドを入力したことを契機として、準備演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、該高ベース状態の開始に伴って準備演出を開始させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、高ベース状態に制御されてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから予め定めた特定時間が経過したことを契機として、準備演出を終了させるように制御する。言い換えれば、副制御CPU50aは、準備演出を開始させてから特定時間が経過したことを契機として、準備演出を終了させる。
次に、第2促進演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態において、副制御CPU50aは、準備演出と同様にして第2促進演出を開始させるとともに、準備演出と同様にして第2促進演出を終了させる。即ち、本実施形態において、第2促進演出は、準備演出と同じタイミングで開始され、準備演出と同じタイミングで終了される。なお、本実施形態において、「同じタイミング」とは、完全に同じタイミングの他に、遊技者が認識できない程度の時間差があるタイミングを含むことを意図している。このように、本実施形態において、第2促進演出は、高ベース状態に制御されたことを契機として実行される。そして、本実施形態において、高ベース状態では、普通当り抽選に当選して第1可変部材16が開状態に制御されることにより第2入球口15が開放される。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1可変部材16が開状態に制御されることを条件として、第2促進演出を実行させる制御が可能である。
副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させるに際しては、第1演出内容で第2促進演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じた演出内容で第2促進演出を実行させるように制御する。以下、遊技の状況に応じた演出内容で第2促進演出を実行させるための制御について詳しく説明する。
まず、第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として実行される第2入球処理について説明する。副制御CPU50aは、第2入球口15へ遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを入力したことを契機として、第2入球処理を行う。
図15に示すように、第2入球処理において、副制御CPU50aは、第2促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS100)。第2促進演出の実行中である場合(ステップS100:YES)、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。第2特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。一方、第2特別ゲームの実行中である場合(ステップS101:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容が第1演出内容であるか否かを判定する(ステップS102)。第2促進演出の演出内容が第1演出内容である場合(ステップS102:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第2演出内容に更新する(ステップS103)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。
一方、第2促進演出の演出内容が第1演出内容ではない場合(ステップS102:NO)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容が第3演出内容であるか否かを判定する(ステップS104)。第2促進演出の演出内容が第3演出内容ではない場合(ステップS104:NO)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。一方、第2促進演出の演出内容が第3演出内容である場合(ステップS104:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第4演出内容に更新する(ステップS105)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。
また、第2入球コマンドを入力した時点で第2促進演出の実行中ではない場合(ステップS100:NO)、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別ゲームの実行中ではない場合(ステップS226:NO)、副制御CPU50aは、高ベース状態中であるか否かを判定する(ステップS107)。高ベース状態中ではない場合(ステップS107:NO)、副制御CPU50aは、当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS108)。ステップS108において、副制御CPU50aは、大当り遊技中又は小当り遊技中である場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中でも小当り遊技中でもない場合に否定判定する。当り遊技中ではない場合(ステップS108:NO)、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知を実行させるように演出表示装置12を制御する(ステップS109)。その後、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。
一方、第2特別ゲームの実行中である場合(ステップS106:YES)、高ベース状態中である場合(ステップS107:YES)、及び、当り遊技中である場合(ステップS108:YES)、副制御CPU50aは、第2入球処理を終了する。即ち、第2特別ゲームの実行中、高ベース状態中、又は、当り遊技中である場合、副制御CPU50aは、第2入球口15に遊技球が入球したときであっても、右打ちエラー報知を実行させない。
このような第2入球処理により、副制御CPU50aは、第2促進演出の実行中に第2入球口15へ遊技球が入球して第2特別ゲームが保留されたことを契機として、第2促進演出の演出内容を更新可能である。言い換えれば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が「0」であるときと、第2特別保留数が「1」であるときとで、異なる演出内容で第2促進演出を実行させる。つまり、副制御CPU50aは、予め定めた数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されているか否かに応じて異なる演出内容で第2促進演出を実行させる。
また、このような第2入球処理により、副制御CPU50aは、低ベース状態であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもない場合に、第2入球口15へ遊技球が入球したときには、右打ちエラー報知を実行させる制御が可能である。なお、本実施形態において、低ベース状態である期間のうち、第2特別ゲームの実行中又は当り遊技中である期間は、第2入球口15が配設されている右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨される期間である。
また、副制御CPU50aは、第2入球処理とは別の処理において、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、右打ちエラー報知を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから第2入球コマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを契機として、右打ちエラー報知を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから所定の時間が経過していない場合であっても、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを入力したことを契機として右打ちエラー報知を終了させるように制御する。
次に、高ベース状態に制御されてから第1時間が経過したことを契機として実行される第1時間経過処理について説明する。副制御CPU50aは、高ベースコマンドを入力すると、所定のタイマの更新を開始することにより、高ベース状態に制御されてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから経過した時間が第1時間に達したことを契機として、第1時間経過処理を実行する。
図16に示すように、第1時間経過処理において、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達しているか否かを判定する(ステップS200)。第2特別保留数が上限数に達している場合(ステップS200:YES)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第4演出内容に更新する(ステップS201)。その後、副制御CPU50aは、第2促進演出の終了後に実行されるバトル演出、及び、バトル演出の終了後に実行される第1当り遊技演出の演出内容を決定する(ステップS202)。
ここで、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定処理について説明する。
図17に示すように、演出内容決定処理において、副制御CPU50aは、入力した先読みコマンドに基づき、保留中の第2特別ゲームが大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかとなる特別ゲームであるか否かを判定する(ステップS300)。なお、以下の説明では、大当りZa,Zb、小当りZd,Zeをまとめて「特定当り」と示す場合がある。保留中の第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームである場合(ステップS300:YES)、副制御CPU50aは、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定する演出内容振分抽選を行い、該演出内容振分抽選に当選したか否かを判定する(ステップS301)。なお、演出内容振分抽選の当選確率は、保留中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて異ならされてもよいし、実行中の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄の種類に応じて異ならされてもよい。また、その両方に応じて異ならされてもよい。
演出内容振分抽選に当選した場合(ステップS301:YES)、副制御CPU50aは、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容として「有利ルート」の演出内容を決定する(ステップS302)。その後、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を終了する。
一方、保留中の第2特別ゲームが特定当りとなる特別ゲームではない場合(ステップS300:NO)、副制御CPU50aは、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容として「不利ルート」の演出内容を決定する(ステップS303)。同様に、演出内容振分抽選に当選していない場合(ステップS301:NO)、副制御CPU50aは、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容として「不利ルート」の演出内容を決定する。その後、副制御CPU50aは、演出内容決定処理を終了する。
そして、図16に示すように、副制御CPU50aは、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定すると、第1時間経過処理を終了する。
一方、第2特別保留数が上限数に達していない場合(ステップS200:NO)、副制御CPU50aは、第2促進演出の演出内容を第3演出内容に更新する(ステップS203)。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で、予め定めた数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されていないときには、第2促進演出の演出内容を第3演出内容に変化させる。その後、副制御CPU50aは、第1時間経過処理を終了する。
このような第1時間経過処理により、副制御CPU50aは、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で、予め定めた数(本実施形態では「1」)以上の第2特別ゲームが保留されているときには、第2促進演出の演出内容を第4演出内容に変化させる。以上のように、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2入球処理及び第1時間経過処理を実行することによって、遊技の状況に応じた演出内容で第2促進演出を実行させることができる。
なお、副制御CPU50aは、第1時間経過処理においてバトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定しない場合、その後に、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過したことを契機として、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定する。このとき、副制御CPU50aは、規定時間の経過時点で第2特別ゲームの実行中であり、且つ、第2特別ゲームが保留されている場合には、上述した演出内容決定処理を実行することによりバトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定する。一方で、副制御CPU50aは、規定時間の経過時点で第2特別ゲームの実行中ではない場合、又は、第2特別ゲームが保留されていない場合には、バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容として「不利ルート」の演出内容を決定する。
次に、バトル演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから規定時間が経過したことを契機としてバトル演出を開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、準備演出及び第2促進演出の終了に伴ってバトル演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、上述した演出内容決定処理において決定した演出内容でバトル演出を実行させる。なお、副制御CPU50aは、演出内容決定処理においてバトル演出の演出内容が決定されていない場合、「不利ルート」の演出内容でバトル演出を実行させる。
その後、副制御CPU50aは、高ベース状態中に小当り開始コマンド又は大当り開始コマンドを入力したことを契機としてバトル演出を終了させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態中に小当り遊技又は大当り遊技が付与されたことを契機としてバトル演出を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、小当り遊技及び大当り遊技が付与されないまま高ベース状態が終了した場合にも、バトル演出を終了させるように制御する。
次に、第1当り遊技演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、高ベース状態中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄又は大当り図柄が導出され、小当り遊技又は大当り遊技が付与されたことを契機として、第1当り遊技演出を開始させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、バトル演出の終了に伴って第1当り遊技演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、上述した演出内容決定処理において決定した演出内容で第1当り遊技演出を実行させる。なお、副制御CPU50aは、演出内容決定処理において第1当り遊技演出の演出内容が決定されていない場合、「不利ルート」の演出内容で第1当り遊技演出を実行させる。これにより、本実施形態では、直前のバトル演出が「有利ルート」の演出内容で実行されるときには第1当り遊技演出も「有利ルート」の演出内容で実行される。同様に、直前のバトル演出が「不利ルート」の演出内容で実行されるときには第1当り遊技演出も「不利ルート」の演出内容で実行される。
その後、副制御CPU50aは、所定の終了条件が成立した場合に、第1当り遊技演出を終了させる。
第1当り遊技演出における終了条件には、高ベース状態中に小当り遊技が付与されたことを契機として第1当り遊技演出が開始された場合に、該小当り遊技の終了時に成立する第1終了条件がある。第1終了条件は、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されておらず、且つ、小当り遊技の終了時点で第2特別ゲームの実行が保留されていない場合に成立する。即ち、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に小当り遊技が付与されたことを契機として開始された場合、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されず、且つ、該小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されない場合に終了される。一方、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に小当り遊技が付与されたことを契機として開始された場合、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されるときには、該大当り遊技中も継続される。また、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に小当り遊技が付与されたことを契機として開始された場合であって、該小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるときには、該第2特別ゲーム中も継続される。
また、第1当り遊技演出における終了条件には、高ベース状態中に小当り遊技が付与されたことを契機として第1当り遊技演出が開始され、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技の終了時に成立する第2終了条件がある。第2終了条件は、大当り遊技の終了時点で第2特別ゲームの実行が保留されていない場合に成立する。即ち、第1当り遊技演出は、小当り遊技の終了後に付与された大当り遊技中に実行されている場合、該大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されない場合に終了される。一方、第1当り遊技演出は、小当り遊技の終了後に付与された大当り遊技中に実行されている場合、該大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるときには、該第2特別ゲーム中も継続される。
また、第2終了条件は、高ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として第1当り遊技演出を開始させた場合に、該大当り遊技の終了時にも成立する場合がある。即ち、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として開始された場合、該大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されない場合に終了される。一方、第1当り遊技演出は、高ベース状態中に大当り遊技が付与されたことを契機として開始された場合、該大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるときには、該第2特別ゲーム中も継続される。
また、第1当り遊技演出における終了条件には、第2特別ゲームの実行中に継続して第1当り遊技演出が実行されている場合に、該第2特別ゲームの終了時に成立する第3終了条件がある。第3終了条件は、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されず、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されない場合に成立する。即ち、第1当り遊技演出は、第2特別ゲームの実行中に継続して第1当り遊技演出が実行されている場合、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されない場合に終了される。一方、第1当り遊技演出は、第2特別ゲームの実行中に継続して第1当り遊技演出が実行されている場合、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるときには、該小当り遊技中も継続される。
そして、第1当り遊技演出は、第1終了条件~第3終了条件の何れも成立しなかった場合、第4終了条件の成立を契機として終了する。第4終了条件は、第1当り遊技演出の実行中に開始された小当り遊技の終了時に成立する。即ち、第1当り遊技演出は、第1当り遊技演出中に開始された第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該第2特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技中にも継続して実行される場合、該小当り遊技の終了に伴って終了される。
次に、第3促進演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って、第3促進演出を実行させるように制御する。上述したように、小当り遊技では、第2可変部材19が開状態に動作することにより第1大入賞口18が開放される。即ち、副制御CPU50aは、第2可変部材19が開状態に制御されることを条件として、第3促進演出を実行させる制御が可能である。
また、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行する。
図18に示すように、規定時間経過処理において、副制御CPU50aは、小当り遊技中に特定通過センサSE5により検知した遊技球の数(以下、「特定通過センサの検知数」と示す)が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS400)。特定通過センサの検知数が「1」以上ではない場合(ステップS400:NO)、副制御CPU50aは、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に更新する(ステップS401)。その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を終了する。一方、特定通過センサの検知数が「1」以上である場合(ステップS400:YES)、副制御CPU50aは、第3促進演出の演出内容を更新することなく規定時間経過処理を終了する。
このような規定時間経過処理により、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が特定通過センサSE5により検知されたか否かに応じて、第3促進演出の演出内容を変化させることができる。本実施形態において、規定数は「1」である。言い換えれば、本実施形態の副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたか否かに応じて、第3促進演出の演出内容を変化させることができる。特に、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に、規定数の遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合には、第3促進演出の演出内容を変化させる。一方で、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に、規定数の遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合には、第3促進演出の演出内容を変化させない。
具体的に、本実施形態において、規定時間経過処理では、第3促進演出の演出内容を、第1演出内容から第2演出内容に更新することができる。上述したように、第3促進演出における第2演出内容は、第1演出内容と比較して、第1大入賞口18へ遊技球を入球させて第1通路26aを通過させることで役物当りに基づく大当り遊技の付与条件を成立させることを強く促す演出内容である。即ち、副制御CPU50aは、規定時間が経過した時点において特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達していない場合には、第3促進演出において第1大入賞口18への遊技球の入球を促す度合いを強くするように制御することができる。
また、本実施形態において、副制御CPU50aは、小当り遊技中に規定数の遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合であっても、第3促進演出の演出内容を変化させない。即ち、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間は、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数に関わらず同一の演出内容で第3促進演出を実行させる。一方で、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過した以降は、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数に応じた演出内容で第3促進演出を実行させる。
その後、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って、第3促進演出を終了させるように制御する。
次に、特定演出を実行させるための制御について説明する。
図19に示すように、副制御CPU50aは、小当り遊技中に、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す特定通過コマンドを入力したことを契機として、特定入球処理を実行する。特定入球処理において、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技が、低ベース状態中に付与された小当り遊技であるか否かを判定する(ステップS500)。低ベース状態中に付与された小当り遊技の実行中である場合(ステップS500:YES)、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS501)。第3促進演出の実行中である場合(ステップS501:YES)、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技における特定通過センサSE5による遊技球の検知数が「2」以上であるか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502において、副制御CPU50aは、今回の特定入球処理の実行契機となった特定通過コマンドが、実行中の小当り遊技における2回目以降の特定通過コマンドである場合に肯定判定する。
特定通過センサSE5による遊技球の検知数が「2」以上である場合(ステップS502:YES)、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技が、小当りZd,Zeの何れかに基づく小当り遊技であるか否かを判定する(ステップS503)。即ち、副制御CPU50aは、ステップS503において、今回の小当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合に肯定判定する一方で、今回の小当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されない場合に否定判定する。なお、以下の説明では、小当りZdに基づく小当り遊技、及び、小当りZeに基づく小当り遊技をまとめて、「特定の小当り遊技」と示す。
実行中の小当り遊技が特定の小当り遊技である場合(ステップS503:YES)、副制御CPU50aは、特定演出の実行許容条件が成立したと判定し、特定演出の実行抽選を行い、該実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS504)。本実施形態において、特定演出の実行許容条件は、低ベース状態中に付与された小当り遊技中且つ第3促進演出の実行中であって、特定通過センサSE5による遊技球の検知数が「2」以上であり、実行中の小当り遊技が特定の小当り遊技である場合に成立する。このとき、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技において既に特定演出が実行されている場合には、特定演出の実行抽選に当選しないように制御する。なお、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技において既に特定演出が実行されている場合には、特定演出の実行抽選そのものを実行しないように制御してもよい。また、ステップS504において、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技が小当りZdに基づく小当り遊技である場合には、小当りZeに基づく小当り遊技であるときと比較して、高い確率で特定演出の実行抽選に当選するように制御してもよい。即ち、小当り遊技の有利度に応じて特定演出の実行抽選に当選する確率を異ならせてもよく、小当り遊技の有利度が高いほど当選する確率を高くしてもよいし、小当り遊技の有利度が低いほど当選する確率を高くしてもよい。また、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技における特定通過センサSE5による遊技球の検知数に応じて特定演出の実行抽選に当選する確率を異ならせてもよく、検知数が多いほど当選する確率を高くしてもよいし、検知数が少ないほど当選する確率を高くしてもよい。
特定演出の実行抽選に当選した場合(ステップS504:YES)、副制御CPU50aは、特定演出を実行させるように演出表示装置12を制御する(ステップS505)。その後、副制御CPU50aは、特定入球処理を終了する。
一方、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技が低ベース状態中に付与された小当り遊技ではない場合(ステップS500:NO)、特定演出を実行させることなく特定入球処理を終了する。同様に、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中ではない場合(ステップS501:NO)、特定演出を実行させることなく特定入球処理を終了する。また、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技における特定通過センサSE5による遊技球の検知数が「2」未満である場合(ステップS502:NO)、特定演出を実行させることなく特定入球処理を終了する。さらに、副制御CPU50aは、実行中の小当り遊技が特定の小当り遊技ではない場合(ステップS503:NO)、特定演出を実行させることなく特定入球処理を終了する。即ち、本実施形態では、特定演出の実行許容条件が成立していない場合、特定演出が実行されない。そして、副制御CPU50aは、特定演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップS504:NO)にも、特定演出を実行させることなく特定入球処理を終了する。即ち、本実施形態では、特定演出の実行許容条件が成立している場合であっても、特定演出の実行抽選に当選しなかった場合には、特定演出が実行されない。
このような特定入球処理により、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に、規定数よりも多い特定数(本実施形態では、「2」)の遊技球が特定通過センサSE5によって検知されたことを契機として特定演出を実行させる制御が可能である。言い換えれば、副制御CPU50aは、第3促進演出の実行中に、特定数の遊技球が第1大入賞口18に入球したことを契機として特定演出を実行させる制御が可能である。
次に、結果演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って、結果演出を開始させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU50aは、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されている場合、「V通過」の演出内容で結果演出を実行させる。一方、副制御CPU50aは、小当り遊技中に特定通過センサSE5によって遊技球が検知されていない場合、「終了」の演出内容で結果演出を実行させる。このように、本実施形態において、結果演出は、結果演出の開始前に付与された小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されたか否かに応じて演出内容が異なる。即ち、本実施形態において、結果演出は、結果演出の開始前に付与された小当り遊技における特定通過センサSE5による遊技球の検知数に応じて演出内容が異なる。
また、副制御CPU50aは、小当り遊技が終了した場合であっても、結果演出を実行させないように制御することがある。具体的に、副制御CPU50aは、小当り遊技が終了した場合であっても、該小当り遊技の終了後にも第1当り遊技演出が継続して実行されるときには、該小当り遊技の終了後に結果演出を実行させない。一方、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出が終了されるときには、該小当り遊技の終了に伴って結果演出を実行させる。なお、本実施形態において、小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出が終了されるときとは、第1終了条件又は第4終了条件の成立を契機として第1当り遊技演出が終了されるときである。
そして、副制御CPU50aは、結果演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として、該結果演出を終了させるように制御する。
このような制御により、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了後に結果演出を実行させる制御が可能である。なお、本実施形態では、小当り遊技の終了に伴って第3促進演出が終了される。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、第3促進演出の終了後に結果演出を実行させる制御が可能である。
次に、第2当り遊技演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU50aは、低ベース状態中に付与された小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5によって検知された場合、該小当り遊技の終了後に付与される大当り遊技中に第2当り遊技演出を実行させる制御が可能である。また、副制御CPU50aは、低ベース状態中に第2特別ゲームにおいて大当りの表示結果が導出された場合にも、該第2特別ゲームの終了後に付与される大当り遊技中に第2当り遊技演出を実行させる制御が可能である。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合には、「継続」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させる。一方、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されない場合には、「終了」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させる。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として、第2当り遊技演出を終了させる。
次に、左打報知演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドを入力したことを契機として第1促進演出開始処理を実行する。
図20に示すように、第1促進演出開始処理において、副制御CPU50aは、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態となるか否かを判定する(ステップS600)。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って高ベースコマンドを入力した場合に否定判定する一方で、高ベースコマンドを入力していない場合に肯定判定する。大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態である場合(ステップS600:YES)、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが開始されるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了時点で第2特別ゲームの実行が保留されている場合に肯定判定する一方で、第2特別ゲームの実行が保留されていない場合に否定判定する。
第2特別ゲームが開始されない場合(ステップS601:NO)、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(ステップS602)。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合であって、且つ、大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが開始されないときに、第1促進演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、第1促進演出開始処理を終了する。
一方、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態である場合(ステップS600:NO)、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させることなく第1促進演出開始処理を終了する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合には、第1促進演出を実行させない。同様に、大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが開始される場合(ステップS601:NO)、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させることなく第1促進演出開始処理を終了する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合であっても、第2特別ゲームが実行されるときには、第1促進演出を実行させない。
また、副制御CPU50aは、高ベース状態中に当り遊技が付与されることなく、作動回数の特別ゲームが終了することにより低ベース状態に制御された場合にも、第1促進演出を開始させるように制御する。そして、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させた場合、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、第1促進演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、第1促進演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、第1促進演出を終了させるように制御する。このような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、第1促進演出を実行させる制御が可能である。
以下、当り遊技が付与されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図21に示す例では、低ベース状態において大当りZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする(時点t0)。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技中の演出として突入演出を実行させるように制御する。その後、大当り遊技の終了に伴って高ベース状態が付与されると、副制御CPU50aは、準備演出及び第2促進演出を実行させるように制御する(時点t1)。このとき、第2促進演出は、第1演出内容で実行される。また、図示しないが、副制御CPU50aは、第2促進演出を開始させた後、上述した第2入球処理及び第1時間経過処理を実行することにより、遊技の状況に応じて第2促進演出の演出内容を変化させる。
また、この例では、時点t1において、第1特別保留数は「4」であったものとする。この場合、大当り遊技の終了後には、保留中の第1特別ゲームが保留された順序に従って実行される(時点t1~時点t2)。また、この例では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが保留されたことにより、第1特別ゲームの終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする(時点t2)。
その後、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから特定時間が経過すると、準備演出及び第2促進演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t3)。このとき、副制御CPU50aは、演出内容決定処理において決定した演出内容でバトル演出を実行させるように制御する。なお、図示しないが、副制御CPU50aは、バトル演出の開始時点において第2特別ゲームが実行されていない場合、演出内容決定処理を行うことなく、「不利ルート」の演出内容でバトル演出を実行させる。同様に、副制御CPU50aは、バトル演出の開始時点において、第2特別ゲームの実行中であって、且つ、第2特別ゲームの実行が保留されていない場合、演出内容決定処理を行うことなく、「不利ルート」の演出内容でバトル演出を実行させる。
続いて、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了に伴って、バトル演出を終了させる(時点t4)。この例では、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って、第1当り遊技演出及び第3促進演出を開始させるように制御する。第3促進演出を実行する際の演出内容について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って、第3促進演出を終了させるように制御する(時点t5)。この例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了後に付与される大当り遊技中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する。
また、この例では、大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に実行される第2特別ゲーム中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する(時点t6)。さらに、この例では、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する(時点t7)。また、この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って、第3促進演出を開始させるように制御する。
続いて、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って、第1当り遊技演出及び第3促進演出を終了させるとともに、結果演出を開始させるように制御する(時点t8)。結果演出を実行させる際の演出内容について、詳しくは後述する。この例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始に伴って第2当り遊技演出を開始させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、結果演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、結果演出を終了させるように制御する(時点t9)。続いて、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第2当り遊技演出を終了させるように制御する(時点t10)。この例では、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に準備演出及び第2促進演出を開始させるように制御する。
また、この例では、大当り遊技の終了時点で特別ゲームの実行が保留されていないものとする。この場合、第2促進演出は、特別ゲームが実行されていない待機時間中に実行される。なお、図示しないが、第2特別ゲームの実行中及び大当り遊技中に特別ゲームが保留されていた場合には、大当り遊技の終了後に待機時間となることなく特別ゲームが実行される。ただし、本実施形態では、大当り遊技中及び当り遊技間の第2特別ゲーム中は低ベース状態となり、且つ、低ベース状態中は第2入球口15が開放されないため、大当り遊技の終了後に待機時間となることなく第2特別ゲームが開始されることはない。
その後、遊技球が第2入球口15に入球したことを契機として、第2特別ゲームが開始される(時点t11)。また、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから特定時間が経過すると、準備演出及び第2促進演出を終了させ、バトル演出を開始させるように制御する(時点t12)。
このように、本実施形態では、小当り遊技と、大当り遊技と、第2特別ゲームと、にまたがって第1当り遊技演出を実行可能である。また、本実施形態では、第2特別ゲーム中に実行されるバトル演出と、該バトル演出の終了後において小当り遊技中に実行される第1当り遊技演出とについて、関連する演出内容で実行可能である。
次に、当り遊技中に実行される演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図22(a)に示すように、高ベース状態中に小当り遊技が付与されると、副制御CPU50aは、該小当り遊技の開始を契機として第1当り遊技演出及び第3促進演出を開始させるように制御する(時点t20)。このとき、副制御CPU50aは、第1演出内容で第3促進演出を実行させる。その後、第3促進演出を開始させてから規定時間が経過すると、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を実行する(時点t21)。この例では、第3促進演出が開始されてから規定時間が経過するよりも前に、遊技球が特定通過センサSE5により検知されていたものとする。このため、副制御CPU50aは、規定時間が経過した以降も、第1演出内容で第3促進演出を実行させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、小当り遊技が終了すると、第3促進演出を終了させるように制御する(時点t22)。この例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていることから、該小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する。また、この例では、大当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に実行される第2特別ゲーム中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する(時点t23)。また、この例では、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、該第2特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する(時点t24)。また、このとき、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って第3促進演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、第1演出内容で第3促進演出を実行させる。その後、第3促進演出を開始させてから規定時間が経過すると、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を実行する(時点t25)。この例では、第3促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、遊技球が特定通過センサSE5により検知されていなかったものとする。このため、副制御CPU50aは、規定時間が経過したことを契機として、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、小当り遊技が終了すると、第1当り遊技演出及び第3促進演出を終了させるように制御する(時点t26)。なお、この例では、規定時間が経過してから小当り遊技が終了するまでの間に、遊技球が特定通過センサSE5により検知されたものとする。このため、この例では、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始に伴って結果演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていることから、「V通過」の演出内容で結果演出を実行させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、結果演出を開始させてから所定の時間が経過すると、結果演出を終了させ、第2当り遊技演出を開始させるように制御する(時点t27)。このとき、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技が小当りZd,Zeの何れかに基づく大当り遊技である場合には、「継続」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合には、「継続」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させる。一方、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技が小当りZfに基づく大当り遊技である場合には、「終了」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されない場合には、「終了」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させる。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第2当り遊技演出を終了させるように制御する(時点t28)。なお、図示しないが、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されない場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第1促進演出を開始させるように制御する。
このように、本実施形態では、小当り遊技の開始に伴って第3促進演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合、第3促進演出の演出内容が第1演出内容から第2演出内容に変化される。これにより、本実施形態では、規定時間が経過するまでの間に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合、第3促進演出において第1大入賞口18への遊技球の入球を促す度合いを強くすることができる。一方で、本実施形態では、規定時間が経過するまでの間に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合、規定時間の経過前と同様の演出内容で第3促進演出を実行することができる。
さらに、本実施形態では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、該小当り遊技が終了したことを契機として「V通過」の演出内容で結果演出が実行される。このため、本実施形態では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを報知できる。
図22(b)に示す例では、高ベース状態中に小当り遊技が付与された後に大当り遊技が付与され、該大当り遊技の終了後に実行される第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるまで、図22(a)に示した例と同様の流れで演出が実行されるものとする。即ち、図22(b)に示す例の時点t30~時点t34における演出の流れは、図22(a)に示す例の時点t20~時点t24における演出の流れと同様であるものとする。
そして、この例では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったものとする。このため、副制御CPU50aは、低ベース状態中に付与された小当り遊技の開始に伴って第3促進演出を開始させてから規定時間が経過したときに実行される規定時間経過処理において、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させる(時点t35)。その後、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出及び第3促進演出を終了させると、「終了」の演出内容で結果演出を開始させるとともに、第1促進演出を実行させるように制御する(時点t36)。そして、副制御CPU50aは、結果演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として結果演出を終了させるように制御する(時点t37)。また、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として第1促進演出を終了させるように制御する。なお、結果演出が開始されてから該結果演出を終了させるまでの時間と、第1促進演出を開始させてから該第1促進演出を終了させるまでの時間とは、同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。例えば、副制御CPU50aは、結果演出を第1促進演出よりも先に終了させるようにしてもよいし、第1促進演出を結果演出よりも先に終了させるようにしてもよい。
このように、本実施形態では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかった場合、該小当り遊技が終了したことを契機として「終了」の演出内容で結果演出が実行される。このため、本実施形態では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったことを報知できる。
また、本実施形態では、低ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかった場合、該小当り遊技が終了したことを契機として第1促進演出が実行される。このため、本実施形態では、小当り遊技が終了した前後で、遊技球の発射が推奨される遊技領域が変化したことを速やかに報知できる。
図23(a)に示す例では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に、遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったものとする。この場合、副制御CPU50aは、高ベース状態中に付与された小当り遊技の開始に伴って第1当り遊技演出及び第3促進演出を開始させる(時点t40)。その後、副制御CPU50aは、第3促進演出を開始させてから規定時間が経過した時点で、第3促進演出の演出内容を第1演出内容から第2演出内容に変化させるように制御する(時点t41)。続いて、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って第3促進演出を終了させる(時点t42)。なお、この例では、小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了後に実行される第2特別ゲーム中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する。また、この例では、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、該第2特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技中も第1当り遊技演出を継続させるように制御する(時点t43)。また、このとき、副制御CPU50aは、小当り遊技の開始に伴って、第1演出内容で第3促進演出を開始させるように制御する。その後、第3促進演出を開始させてから規定時間が経過すると、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を実行する(時点t44)。この例では、第3促進演出が開始されてから規定時間が経過した時点で、遊技球が特定通過センサSE5により検知されていたものとする。このため、副制御CPU50aは、規定時間が経過した以降も、第1演出内容で第3促進演出を実行させるように制御する。
続いて、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出及び第3促進演出を終了させるように制御する(時点t45)。この例では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていることから、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始に伴って結果演出を開始させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されていることから、「V通過」の演出内容で結果演出を実行させるように制御する。
その後、副制御CPU50aは、結果演出を開始させてから所定の時間が経過すると、結果演出を終了させ、第2当り遊技演出を開始させるように制御する(時点t46)。このとき、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技が小当りZd,Zeの何れかに基づく大当り遊技である場合には、「継続」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU50aは、今回の大当り遊技が小当りZfに基づく大当り遊技である場合には、「終了」の演出内容で第2当り遊技演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第2当り遊技演出を終了させるように制御する(時点t47)。
このように、本実施形態では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかった場合でも、該小当り遊技後に続けて第2特別ゲームが実行されるときには、該小当り遊技後にも第1当り遊技演出が継続される。また、本実施形態では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかった場合でも、該小当り遊技後に続けて第2特別ゲームが実行されるときには、該小当り遊技後に結果演出が実行されない。
図23(b)に示す例では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に、遊技球が特定通過センサSE5により検知されず、該小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されないものとする。この場合、高ベース状態中に小当り遊技が付与されてから、該小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されないまま該小当り遊技が終了するまで、図23(a)に示した例と同様の流れで演出が実行されるものとする。即ち、図23(b)に示す例の時点t50~時点t52における演出の流れは、図23(a)に示す例の時点t40~時点t42における演出の流れと同様であるものとする。
この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出及び第3促進演出を終了させるように制御する(時点t52)。また、このとき、副制御CPU50aは、小当り遊技の終了に伴って、「終了」の演出内容で結果演出を開始させるとともに、第1促進演出を実行させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、結果演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として結果演出を終了させるように制御する(時点t53)。また、副制御CPU50aは、第1促進演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として第1促進演出を終了させるように制御する。
このように、本実施形態では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されず、且つ該小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されない場合、該小当り遊技の終了に伴って第1当り遊技演出を終了させる。また、この場合、小当り遊技の終了に伴って、「終了」の演出内容で結果演出が実行される。このため、本実施形態では、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったことを報知できる。さらに、この場合、小当り遊技の終了に伴って、第1促進演出が実行される。このため、本実施形態では、小当り遊技が終了した前後で、遊技球の発射が推奨される遊技領域が変化したことを速やかに報知できる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1大入賞口18への遊技球の入球を促す第3促進演出について、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に特定通過センサSE5により検知された遊技球の数に応じた演出内容で実行させることができる。これによれば、遊技の状況に応じて適切な態様で第1大入賞口18への遊技球の入球を促すことができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)特に、本実施形態では、規定時間が経過するまでの間に特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達していない場合には、第3促進演出において第1大入賞口18への遊技球の入球を促す度合いを強くすることができる。これによれば、規定数の遊技球が特定通過センサSE5によって検知されないまま小当り遊技が終了することで、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
(3)本実施形態では、規定時間が経過するまでの間に特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達していない場合には、第3促進演出の演出内容が変化される一方で、規定数に達している場合には、第3促進演出の演出内容が変化されない。これによれば、規定数の遊技球が検知されないまま小当り遊技が終了することを抑制しつつも、規定数の遊技球が検知されている場合には、第3促進演出の演出内容が変化することで却って煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(4)本実施形態では、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでは、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達したか否かに関わらず同一の演出内容で第3促進演出が実行される。このため、規定時間が経過するまでは、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数に囚われることなく、遊技球を第1大入賞口18へ入球させることに集中させることができる。
(5)本実施形態では、小当り遊技の終了後に実行可能な結果演出によって、該小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたか否かが報知される。これによれば、第3促進演出の演出内容だけでなく、結果演出によっても特定通過センサSE5による遊技球の検知結果が報知されるため、特定通過センサSE5による遊技球の検知結果を把握したいと考える遊技者の興趣を向上できる。
(6)本実施形態では、第3促進演出の実行中に規定数を超える遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときには、特定演出が実行される場合がある。これによれば、規定数を超える遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを認識させることができるため、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数を正確に把握したいと考える遊技者の興趣を向上できる。
(7)特に、本実施形態の特定演出は、実行中の小当り遊技の終了後に付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合に実行可能である。即ち、本実施形態では、特定演出の実行により、実行中の小当り遊技の終了後に付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知することができる。これによれば、高ベース状態が付与されるか否かに興味を持つ遊技者の興趣を向上できる。
(8)本実施形態では、第2入球口15への遊技球の入球を促す第2促進演出について、第2入球口15への遊技球の入球を契機として保留条件が成立する第2特別ゲームの保留数に応じて適切な演出態様で実行させることができる。これによれば、第2入球口15への遊技球の入球を適切に促すことができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(9)特に、本実施形態では、第2特別ゲームの保留数が上限数に達しているか否かに応じて第2促進演出の演出態様を異ならせることができる。これによれば、第2特別ゲームの保留数が上限数に達していることに遊技者が気付かないまま遊技球を発射させてしまうことを抑制できる。
(10)本実施形態では、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点での第2特別ゲームの保留数に応じて適切な演出内容で第2促進演出を実行させることができる。特に、本実施形態では、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で第2特別ゲームの保留数が上限数に達していない場合には、第2促進演出の演出内容を、第1演出内容から第3演出内容に変化させる。ここで、第3演出内容は、第1演出内容と比較して、第2入球口15への遊技球の入球を強く促す演出内容である。このため、本実施形態では、第1時間が経過した時点で第2特別ゲームの保留数が上限数に達していない場合には、第2促進演出の演出内容を変化させることで第2入球口15への遊技球の入球を強く促すことができる。
(11)本実施形態では、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、第1促進演出を実行可能である。これによれば、当り遊技中や高ベース状態中であるときだけでなく、低ベース状態中であるときにも、適切に遊技球の発射を促すことができる。
(12)また、本実施形態では、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御された場合であっても、第2特別ゲームが実行されている間は、第1促進演出を実行させない。このため、第2特別ゲームが実行されている間は、該第2特別ゲームに集中させて遊技を楽しませることができる。
(13)本実施形態では、低ベース状態中であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもない場合に、第2入球口15へ遊技球が入球したときには、右打ちエラー報知が実行される。これによれば、状況に応じて適切にエラー報知を実行することで、遊技球の発射が推奨されている遊技領域への遊技球の発射を促すことができる。
(14)本実施形態において、第2特別当り抽選では、大当り及び小当りの何れかに当選するため、遊技者に対して、第2入球口15へ遊技球を入球させて第2特別ゲームを保留する動機付けをすることができる。その上で、本実施形態では、第2入球口15への遊技球の入球を促す第2促進演出を実行するため、遊技に対する興趣を効果的に向上できる。
(15)本実施形態において、第1当り遊技演出は、小当り遊技と、大当り遊技と、第2特別ゲームと、にまたがって実行される場合がある。これによれば、小当り遊技と、大当り遊技と、第2特別ゲームと、にまたがって連続的な演出を実行できるため、遊技者の興趣を向上できる。
(16)バトル演出の演出内容は、該バトル演出が実行される第2特別ゲームの実行中に保留条件が成立した別の第2特別ゲームを対象とした事前判定の結果に基づいて決定される。これによれば、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容について、該第2特別ゲームの保留条件が成立した時点で既に開始されている第2特別ゲームの実行中に示唆することができる。このため、保留条件が成立した第2特別ゲームの変動内容に興味を持つ遊技者の興趣を向上できる。
(17)バトル演出の演出内容は、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過したタイミングで決定可能である一方で、該タイミングにおいて第2特別変動ゲームが保留されていないときには、それよりも後のタイミングで決定される。これによれば、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過したタイミングで第2特別変動ゲームが保留されていない場合であっても、適切にバトル演出の演出内容を決定できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・結果演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、結果演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・結果演出が実行されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、小当り遊技中に結果演出を実行可能に制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技におけるエンディング時間の開始時に、特定通過センサSE5による遊技球の検知結果を判定し、該検知結果に応じた内容で、小当り遊技におけるエンディング時間中に結果演出を実行させるように制御してもよい。
・結果演出が実行される条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5によって検知されなかった場合、該小当り遊技の終了後に続けて第2特別ゲームが実行されるか否かに関わらず、結果演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、高ベース状態中に付与された小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5によって検知されたか否かに関わらず、結果演出を実行させるように制御してもよい。
・結果演出において報知される内容は、適宜変更してもよい。例えば、結果演出では、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたか否かに加えて、該小当り遊技の種類が報知されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技の種類に応じて異なる演出内容で結果演出を実行させるように制御するとよい。
・結果演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、特定演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・特定演出の実行許容条件は、適宜変更してもよい。例えば、実行許容条件は、小当り遊技中における特定通過センサSE5による遊技球の検知数が「2」よりも多い所定数以上であることを条件として成立するようにしてもよい。また、実行許容条件は、小当り遊技中における特定通過センサSE5による遊技球の検知数が所定数であることを条件として成立する一方で、所定数よりも多い場合及び所定数よりも少ない場合には成立しないようにしてもよい。
・特定演出の実行許容条件は、実行中の小当り遊技が特定の小当り遊技ではない場合にも成立するようにしてもよい。この場合、実行中の小当り遊技が特定の小当り遊技であるときと、特定の小当り遊技ではないときとで、特定演出の実行抽選に当選する確率を異ならせるとよい。これによれば、特定演出により、実行中の小当り遊技の終了後に付与される大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される期待度を示唆することができる。
・特定演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、特定演出の実行許容条件が成立している場合には、特定演出の実行抽選を行うことなく特定演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、入球促進演出の実行中であって且つ第2特別保留数が上限数に達している場合に、第2入球コマンドを複数回(例えば、3回)入力したことを条件として、特殊示唆演出を実行させる制御が可能であってもよい。
・特定演出において示唆される内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り抽選の当選確率を変更(設定)可能な遊技機に具体化する場合、現在の設定値を示唆するようにしてもよい。
・特定演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・準備演出の演出態様は、適宜変更してもよい、また、準備演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・バトル演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、バトル演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・バトル演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、「有利ルート」「不利ルート」の何れとも異なる演出内容を備えてもよい。具体的には、バトル演出の演出内容として、「有利ルート」「不利ルート」に加えて「互角ルート」の演出内容を備えてもよい。このとき、当り遊技間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZa,Zb、小当りZd,Zeの何れかである場合、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「有利ルート」及び「互角ルート」の何れかを決定する。一方、当り遊技間の第2特別ゲームにおいて導出される第2特別図柄が大当りZc、小当りZfの何れかである場合、副制御CPU50aは、バトル演出の演出内容として「互角ルート」及び「不利ルート」の何れかを決定するようにしてもよい。これによれば、バトル演出の演出内容として「互角ルート」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるか否かを秘匿することができる。一方で、バトル演出の演出内容として「有利ルート」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることを報知し、「不利ルート」が決定された場合には、2回目の大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されないことを報知できる。
・副制御CPU50aは、バトル演出の開始時点において、第2特別ゲームが実行されていない場合、「有利ルート」及び「不利ルート」の何れとも異なる演出内容でバトル演出を実行させるように制御してもよい。同様に、副制御CPU50aは、バトル演出の開始時点において、第2特別ゲームの実行が保留されていない場合、「有利ルート」及び「不利ルート」の何れとも異なる演出内容でバトル演出を実行させるように制御してもよい。
・副制御CPU50aは、保留されている第2特別ゲームの変動内容に加えて、実行中の第2特別ゲームの変動内容に基づいてバトル演出の演出内容を決定してもよい。例えば、実行中の第2特別ゲームと、保留されている第2特別ゲームと、の両方が大当りZa、小当りZdの何れかを導出する特別ゲームであることを条件として、バトル演出の演出内容として「有利ルート」を決定可能であってもよい。
・バトル演出を実行させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、高ベース状態中において、第2特別ゲームが開始され、且つ、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、バトル演出を開始させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが実行されていない場合には、高ベース状態に制御されてから特定時間が経過したときであっても、バトル演出を開始させないように制御してもよい。同様に、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行が保留されていない場合には、高ベース状態に制御されてから特定時間が経過したときであっても、バトル演出を開始させないように制御してもよい。これらの場合、副制御CPU50aは、バトル演出が開始されるまで、又は、バトル演出が開始されることなく高ベース状態が終了されるまでの間、準備演出を継続して実行させるようにしてもよい。また、これらの場合、副制御CPU50aは、特定時間が経過してから、バトル演出が開始されるまでの間、又は、バトル演出が開始されることなく高ベース状態が終了されるまでの間、準備演出とは異なる遊技演出を実行させるようにしてもよい。
・第2特別ゲームの実行中において、第2促進演出の終了後に実行される遊技演出は、バトル演出でなくてもよい。少なくとも、保留されている第2特別ゲームの変動内容に応じて演出内容が決定される遊技演出であればよい。
・第1当り遊技演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、第1当り遊技演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・第1当り遊技演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、「有利ルート」「不利ルート」の何れとも異なる演出内容を備えてもよい。
・副制御CPU50aは、「有利ルート」の演出内容でバトル演出を実行させた場合に、その後に「不利ルート」の演出内容で第1当り遊技演出を実行させる制御が可能であってもよい。また、副制御CPU50aは、「不利ルート」の演出内容でバトル演出を実行させた場合に、その後に「有利ルート」の演出内容で第1当り遊技演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、本実施形態において、第1当り遊技演出の演出内容は、バトル演出の演出内容に応じて一義的に決定されなくてもよい。
・バトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されてから第1時間が経過したタイミングではバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定しない一方で、準備演出及び第2促進演出が終了するタイミングで決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、第1時間経過処理においてバトル演出及び特別の大当り遊技演出の演出内容を決定しない一方で、高ベース状態に制御されてから特定時間が経過したタイミングで決定するようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第2促進演出の実行中であって且つ第2特別ゲームの実行中において、第2特別保留数が上限数に達したタイミングでバトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、第2入球処理においてバトル演出及び第1当り遊技演出の演出内容を決定するようにしてもよい。
・バトル演出が終了する時点で第2特別ゲームの実行が保留されていない場合、副制御CPU50aは、バトル演出の終了後に付与される当り遊技中に第1当り遊技演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、バトル演出の終了後に付与される当り遊技中に第1当り遊技演出とは異なる当り遊技演出を実行させるとよい。
・第2当り遊技演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、第2当り遊技演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・第1促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、第1促進演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。また、第1促進演出の演出内容は複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて第1促進演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、第1促進演出が開始されてから予め定めた時間が経過するまでと、経過した後とで、第1促進演出の演出内容が異ならされてもよい。
・第1促進演出は、直接的に第1入球口14への遊技球の入球を促す態様で実行されなくてもよく、間接的に第1入球口14への遊技球の入球を促す態様で実行されてもよい。例えば、第1促進演出は、第1入球口14が配設されている左側領域R1aへの遊技球の発射を促す態様で実行されてもよい。
・第1促進演出の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときには、第2特別ゲームが保留されているか否かに関わらず第1促進演出を開始させるようにしてもよい。
・第1促進演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、左側領域R1aに配設されている所定のセンサが遊技球を検知したことを示す制御コマンドを入力したことを条件として、第1促進演出を終了させるように制御してもよい。具体的に、副制御CPU50aは、第1促進演出の実行中に、遊技球が第1入球口14に入球したことを示す第1入球コマンドを入力した場合には、第1促進演出を終了させるように制御してもよい。
・第1促進演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、第1促進演出は、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されている期間の全体にわたって実行されてもよい。また、第1促進演出は、低ベース状態に制御されている期間の全体にわたって実行されてもよい。
・第1促進演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・第2促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、第2促進演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・第2促進演出は、直接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様で実行されなくてもよく、間接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様で実行されてもよい。ここで、直接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第2入球口15を模した画像を表示したり、「第2入球口15を狙え」のような文字列を模した画像を表示したりする態様である。また、間接的に第2入球口15への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第2入球口15が配設されている遊技領域への遊技球の発射を促す画像を表示したり、「保留を貯めろ」という文字列を模した画像のような第2入球口15へ遊技球を入球させることにより得られる特典を示す画像を表示したりする態様である。
・第2促進演出を終了するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されたことを契機として終了されるようにしてもよい。言い換えれば、第2促進演出は、高ベース状態の終了を契機として終了するようにしてもよい。この場合、バトル演出の実行中にも、該バトル演出と並行して第2促進演出が実行されるようにしてもよい。このとき、第2促進演出は、第1演出内容~第4演出内容の何れとも異なる演出内容で実行されてもよい。例えば、バトル演出が実行される表示領域と重複しない表示領域で実行されるようにしてもよいし、バトル演出が実行される演出実行手段とは異なる演出実行手段で実行されるようにしてもよい。
・第2促進演出が開始されてから特定時間が経過した時点で第2特別ゲームが実行されていない場合、副制御CPU50aは、特定時間の経過後も第2促進演出を継続させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第3演出内容で第2促進演出を継続してもよいし、第1演出内容~第4演出内容の何れとも異なる演出内容で第2促進演出を継続してもよい。そして、この場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが実行されたことを契機として第2促進演出を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが実行されることなく高ベース状態が終了されたことを契機として第2促進演出を終了させるようにしてもよい。
・第1特別保留数の上限数及び第2特別保留数の上限数は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別保留数の上限数を3以下としてもよいし、第2特別保留数の上限数を2以上としてもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過するよりも前に第2促進演出の演出内容を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数とは異なる所定数に達したか否かに応じて第2促進演出の演出内容を異ならせてもよい。即ち、第2特別保留数が所定の数に達したか否かに応じて第2促進演出の演出内容を変化させるに際して、所定の数は、第2特別保留数の上限数でなくてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別保留数が変化する毎に第2促進演出の演出内容を異ならせてもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で該第2促進演出の演出内容を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で第2特別保留数が上限数とは異なる所定数に達していない場合に、第2促進演出の演出内容を変化させてもよい。即ち、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で第2特別保留数が所定数に達していない場合に第2促進演出の演出内容を変化させるに際して、所定数は、第2特別保留数の上限数でなくてもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過するよりも前に第2促進演出の演出内容を変化させる条件と、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で該第2促進演出の演出内容を変化させる条件とは、異なっていてもよい。例えば、第2特別保留数の上限数が2である場合に、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過するよりも前に第2特別保留数が1に達したことを条件として第2促進演出の演出内容を変化させる。一方で、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で第2特別保留数が2に達していないことを条件として第2促進演出の演出内容をさらに変化させるようにしてもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で、第2特別保留数が所定数に達していない場合には第2促進演出の演出内容を変化させる一方で、第2特別保留数が所定数に達している場合には第2促進演出の演出内容を変化させないようにしてもよい。また、第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で、第2特別保留数が所定数に達していない場合には第2促進演出の演出内容を変化させない一方で、第2特別保留数が所定数に達している場合には第2促進演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過するまでの間は、第2特別保留数が所定数に達したか否かに関わらず同一の演出内容で第2促進演出を実行させる遊技機に具体化してもよい。
・第2促進演出が開始されてから第1時間が経過した時点で、該第2促進演出の演出内容を変化させない遊技機に具体化してもよい。
・第2促進演出の実行中に第2特別保留数が所定数に達したときには、所定の遊技演出を実行させる遊技機に具体化してもよい。この場合、所定数は、第2特別保留数の上限数と同一の数であってもよいし、異なる数であってもよい。
・第3促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、第3促進演出は、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・第3促進演出の演出内容を変化させるときの制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、規定時間が経過した時点において特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達していない場合、第3促進演出において第1大入賞口18への遊技球の入球を促す度合いを弱くしてもよい。これによれば、規定時間が経過しても特定通過センサSE5により規定数の遊技球が検知されていない場合に、規定時間の経過後にも同様の演出内容で第3促進演出が実行されることで、却って遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
・第3促進演出は、直接的に第1大入賞口18への遊技球の入球を促す態様で実行されなくてもよく、間接的に第1大入賞口18への遊技球の入球を促す態様で実行されてもよい。ここで、直接的に第1大入賞口18への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第1大入賞口18を模した画像を表示したり、「第1大入賞口18を狙え」のような文字列を模した画像を表示したりする態様である。また、間接的に第1大入賞口18への遊技球の入球を促す態様とは、例えば、第1大入賞口18が配設されている遊技領域への遊技球の発射を促す画像を表示したり、「大当りを掴め!」という文字列を模した画像のような第1大入賞口18へ遊技球を入球させることにより得られる特典を示す画像を表示したりする態様である。
・第3促進演出を終了するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、小当り遊技におけるエンディング時間が開始されたことを契機として終了されるようにしてもよい。
・第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過した時点で該第3促進演出の演出内容を変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、規定時間が経過した時点において特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達している場合に、第3促進演出の演出内容を変更するようにしてもよい。この場合、規定時間が経過した時点において特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達していない場合には、第3促進演出の演出内容を変更しないように制御してもよい。
・副制御CPU50aは、規定時間の経過前であっても、特定通過センサSE5により検知された遊技球の数が規定数に達したことを契機として、第3促進演出の演出内容を変化させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第1大入賞口18への遊技球の入球を促す度合いを弱くするように第3促進演出の演出内容を変化させてもよい。また、この場合、規定時間の経過前に第3促進演出の演出内容を変化させた場合であっても、規定時間の経過を契機としてさらに第3促進演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。
・第3促進演出は、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に第1大入賞口18に入球した遊技球の数が所定数に達したか否かに応じて演出内容が異ならされるように制御してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に第1大入賞口18に入球した遊技球の数が所定数に達していない場合、第3促進演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御してもよい。一方で、副制御CPU50aは、第1大入賞口18が開放されてから規定時間が経過するまでの間に第1大入賞口18に入球した遊技球の数が所定数に達している場合、第3促進演出の演出内容を変化させないように制御してもよい。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が、特別の検知手段に相当する。
・右打ちエラー報知の報知態様は、適宜変更してもよい。また、右打ちエラー報知は、演出表示装置12で実行されなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行されてもよいし、装飾ランプLAにより実行されてもよいし、それらの組み合わせによって実行されてもよい。また、右打ちエラー報知の報知態様は、複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、所定の期間内に右打ちエラーが発生した回数に応じて、右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。
・右打ちエラー報知の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されてから所定の時間が経過するまでの間は、低ベース状態であって且つ第2特別ゲームの実行中でも当り遊技の実行中でもない場合に第2入球コマンドを入力したときであっても、右打ちエラー報知を実行させないようにしてもよい。
・右打ちエラー報知の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1入球コマンドを入力した場合であっても、右打ちエラー報知を終了させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知の実行中に第1入球コマンドを複数回入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第1入球口14内の第1始動入賞センサSE1以外の左側領域R1aに配設されている所定のセンサが遊技球を検知したことを示す制御コマンドを入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。
・右打ちエラーと判定する条件は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもないときに、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、又は第2普通入賞口24に入球したときにも右打ちエラーと判定されるようにしてもよい。
・右打ちエラーは、主制御CPU41aにより検出されるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御している場合であって、且つ、第2特別ゲームの実行中でも当り遊技中でもないときに第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として右打ちエラーと判定する。そして、主制御CPU41aは、右打ちエラーが検出されたことを示す右打ちエラーコマンドを生成して副制御CPU50aに出力するとよい。
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であっても、普通当りに当選し得るようにしてもよい。
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と振分シャッタ28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。例えば、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。また例えば、全ての種類の小当りについて、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する小当りとしてもよい。
・大当り遊技における第2大入賞口20の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・所定の大当りに基づく大当り遊技が付与されたときの、大当り遊技終了後の遊技状態は、適宜変更してもよい。また、所定の大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与するときの高ベース状態の終了条件は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームの合計の実行回数が第1作動回数(実施形態の例では10回)に達したことを条件として高ベース状態を終了させる一方で、第2特別ゲームの実行回数が第2作動回数(実施形態の例では1回)に達したことを条件としては高ベース状態を終了させないように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、高ベース状態中に小当りに当選したときには、該小当りに基づく小当り遊技が終了したことを条件として高ベース状態を終了させるようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過することで大当り遊技が付与されるか否かにかかわらず、小当り遊技が終了したことを条件として高ベース状態を終了させるようにしてもよい。
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別当り抽選において、小当りに当選する場合があるようにしてもよい。また、第2特別当り抽選において、大当り及び小当りの何れにも当選しない場合があるようにしてもよい。また、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、小当りに当選する確率を同一の確率としてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、保留された順序にかかわらず第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
・第2特別ゲームの変動内容を事前判定しない遊技機に具体化してもよい。また、第2特別ゲームの変動内容に代えて、又は加えて、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、2種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出制御手段は、前記規定時間が経過した時点において前記特別の検知手段により検知された遊技球の数が前記規定数に達していない場合には、前記入球促進演出において前記特別の入球手段への遊技球の入球を促す度合いを強くするように制御する。
(ロ)前記演出制御手段は、前記規定時間が経過した時点において前記特別の検知手段により検知された遊技球の数が前記規定数に達していない場合には、前記入球促進演出において前記特別の入球手段への遊技球の入球を促す度合いを弱くする、又は、前記入球促進演出を終了させるように制御する。