JP7333633B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な演出が実行されるようになっている。そして、このような遊技機の中には、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1の遊技機では、遊技球の適正な発射強度を報知することにより、遊技球の発射が推奨される遊技領域を遊技者に報知している。
特開2009-240339号公報
しかしながら、従来の遊技機では、遊技球の発射に関する情報を遊技者に報知する演出を実行するに際して、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が流下可能な遊技盤と、遊技球を検知可能な特定の検知手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技盤における特定の遊技領域には、遊技球が入球又は通過可能な特定の開口部が形成されており、前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出が開始されてから予め定めた規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されたことを条件として、前記発射促進演出の演出態様を変化させるようになっており、前記発射促進演出が実行されていないときに前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、エラーの報知を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出では、前記発射促進演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に前記規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されなかった場合には、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す度合いが強くなることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が流下可能な遊技盤と、遊技球を検知可能な特定の検知手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技盤における特定の遊技領域には、遊技球が入球又は通過可能な特定の開口部が形成されており、前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出が開始されてから予め定めた規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されたことを条件として、前記発射促進演出の演出態様を変化させるようになっており、前記発射促進演出が実行されていないときに前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、エラーの報知を実行させる制御が可能であり、前記発射促進演出は、前記当り遊技の終了を契機として終了されることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を示す正面図。 遊技盤を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 左打ち報知演出の演出態様を示す模式図。 (a)は、第1右打ち報知演出の演出態様を示す模式図、(b)は、第2右打ち報知演出の演出態様を示す模式図。 (a)~(c)は、特定右打ち報知演出の演出態様を示す模式図。 右打ちエラー報知の報知態様を示す模式図。 特定右打ち報知演出決定処理を示すフローチャート。 演出内容決定処理を示すフローチャート。 大入賞口検知処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、特定右打ち報知演出が実行される場合における演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。 左打ち報知演出及び右打ちエラー報知が実行される場合における演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。即ち、本実施形態の遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が流下可能に構成されている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、大当り図柄は、当りの表示結果に相当する。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「2」である。なお、表示部13a~13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第1可変部材16を備えている。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(図3に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口17を備えている。大入賞口17は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口17に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口17へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が大入賞口17へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る開閉部材としての第2可変部材18を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材18を動作させる第2ソレノイドSL2(図3に示す)を備えている。第2可変部材18は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材18が開状態となることを「大入賞口17が開放される」と示し、第2可変部材18が閉状態となることを「大入賞口17が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、大入賞口17の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1一般入賞口23を備えている。第1一般入賞口23は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1一般入賞口23は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口23に入球した遊技球を検知する第1一般入賞センサSE5(図3に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1一般入賞センサSE5によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2一般入賞口24を備えている。第2一般入賞口24は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第2一般入賞口24は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。本実施形態において、第2一般入賞口24は、遊技球が入球可能な特定の開口部に相当する。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口24に入球した遊技球を検知する第2一般入賞センサSE6(図3に示す)を備えている。本実施形態において、第2一般入賞センサSE6は、遊技球を検知可能な特定の検知手段に相当する。本実施形態では、遊技球が第2一般入賞センサSE6によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、アウト口25を備えている。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口している。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1入球口14、第2入球口15、大入賞口17、第1一般入賞口23、及び第2一般入賞口24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口25へと至る第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口25へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。本実施形態では、右側領域R2aが特定の遊技領域に相当する。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14、及び第1一般入賞口23が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、大入賞口17、ゲート22、及び第2一般入賞口24が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14又は第1一般入賞口23へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、大入賞口17、ゲート22、又は第2一般入賞口24へ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。即ち、本実施形態において、低ベース状態は非入球率向上状態に相当し、高ベース状態は非入球率向上状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態に相当する。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材16は、低ベース状態において許容状態に動作されない。
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。なお、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各遊技状態に制御される場合がある一方で、高確低ベース状態に制御されることがない。以下の説明では、低確低ベース状態を「通常遊技状態」と示す場合があるとともに、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の各遊技状態をまとめて「有利遊技状態」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態の遊技機では、特別当り抽選で大当りに当選した場合には、特別ゲームで大当りの表示結果が導出された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。なお、本実施形態において、オープニング時間は、発射ハンドルHDの操作によって遊技球を発射させてから、該発射された遊技球が大入賞口17に到達するまでの平均時間よりも短い時間となるように定められている。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口17を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
上述したように、本実施形態において、大入賞口17は、遊技盤YBにおける右側領域R2aに配設されている。そして、本実施形態では、大入賞口17に入球した遊技球がカウントセンサSE3によって検知されたことを条件として、賞球の払出条件が成立する。このため、本実施形態における大当り遊技では、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されることとなる。
本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。なお、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「特定大当り遊技」と示す場合がある。また、以下の説明では、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「非特定大当り遊技」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確低停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4、第1一般入賞センサSE5、及び第2一般入賞センサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、及び第2ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材18の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU50aが演出実行手段としての演出表示装置12を制御することにより、演出制御手段としての機能が実現される。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1入球口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力することによって、第1入球口14に遊技球が入球したと判定する。第1入球口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1入球口14に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1入球口14に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、主制御CPU41aは、第2入球口15に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力することによって、第2入球口15に遊技球が入球したと判定する。第2入球口15に遊技球が入球していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入球口15に遊技球が入球している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2入球口15に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。このとき、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU41aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RWM41cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RWM41cから消去(クリア)される。
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RWM41cに出力済情報を記憶させる。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置13を制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留指定コマンドを生成して出力バッファにセットする。またこのとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
次に、主制御CPU41aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。そして、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU41aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU41aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU41aは、第1特別保留数の減算、第1保留数コマンドの生成、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、オープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、ラウンド遊技において大入賞口17が開放されるように、第2ソレノイドSL2を制御する。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口17を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。エンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU41aは、特定大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU41aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、非特定大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU41aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り遊技が付与されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU41aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されている確率状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低確率状態に制御することを特定可能な情報(以下、低確率コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されている確率状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高確率状態に制御することを特定可能な情報(以下、高確率コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な情報(以下、低ベースコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御することを特定可能な情報(以下、高ベースコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
また、主制御CPU41aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RWM41cに記憶させる。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RWM41cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU41aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサSE1~SE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第1入球コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第2入球コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。さらに、主制御CPU41aは、カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、大入賞口17に遊技球が入球したことを示す情報(以下、大入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート22に遊技球が入球したことを示す情報(以下、ゲート通過コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第1一般入賞センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1一般入賞口23に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第1一般入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。さらに、主制御CPU41aは、第2一般入賞センサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2一般入賞口24に遊技球が入球したことを示す情報(以下、第2一般入賞コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高確率コマンドを入力すると、副制御RWM50cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低確率コマンドを入力すると、副制御RWM50cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、所定の遊技領域への遊技球の発射を促す促進演出がある。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける左側領域R1aへの遊技球の発射を促す左打ち報知演出を実行可能である。具体的に、左打ち促進演出では、演出表示装置12において、左側領域R1aへの遊技球の発射を促す左打ち報知画像100が表示される。本実施形態の左打ち報知画像100は、左側領域R1aを指し示す矢印を模した画像と、「左打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。本実施形態の左打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と重複しない表示領域に左打ち報知画像100が表示される。
また、図5及び図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、促進演出として、遊技盤YBにおける右側領域R2aへの遊技球の発射を促す右打ち報知演出を実行可能である。具体的に、右打ち報知演出では、演出表示装置12において、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す画像が表示される。
本実施形態の右打ち報知演出には、複数種類の右打ち報知演出がある。具体的に、本実施形態の右打ち報知演出には、第1右打ち報知演出と、第2右打ち報知演出と、特定右打ち報知演出と、がある。
第1右打ち報知演出は、大当り遊技中に実行可能な右打ち報知演出である。特に、第1右打ち報知演出は、低確低ベース状態中又は低確高ベース状態中に大当りに当選した場合に、該大当りに基づく大当り遊技中に実行される。また、第1右打ち報知演出は、高確高ベース状態中に第1特別当り抽選において大当りに当選した場合に、該大当りに基づく大当り遊技中に実行される。
図5(a)に示すように、第1右打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、左右方向に長い帯状の表示領域200において、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第1右打ち報知画像201が表示される。本実施形態の第1右打ち報知画像201は、右側領域R2aを指し示す矢印を模した画像と、「右打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。本実施形態において、第1右打ち報知画像201は、帯状の表示領域200において同時に複数表示される場合がある。また、本実施形態において、第1右打ち報知画像201は、帯状の表示領域200において左側から右側へと移動する態様で表示される。
第2右打ち報知演出は、高ベース状態中に実行可能な右打ち報知演出である。特に、第2右打ち報知演出は、高ベース状態中であって第2特別保留数が上限数に達していない場合に実行される。
図5(b)に示すように、第2右打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHにおいて、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第2右打ち報知画像202が表示される。本実施形態の第2右打ち報知画像202は、右側領域R2aを指し示す矢印を模した画像と、「右打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。
特定右打ち報知演出は、大当り遊技の開始前から大当り遊技中にわたって実行可能な右打ち報知演出である。特に、特定右打ち報知演出は、高確高ベース状態中に第2特別当り抽選において大当りした場合に、該大当りに基づく大当り遊技の開始前から、該大当りに基づく大当り遊技中にわたって実行される。このため、本実施形態において、特定右打ち報知演出は、その後に大当り遊技が付与されることが確定する大当り確定演出としても理解できる。また、特定右打ち報知演出は、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される。
図6(a)に示すように、特定右打ち報知演出の演出内容には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第1特定画像300が表示される第1演出内容がある。本実施形態において、第1特定画像300は、右側領域R2aを指し示す矢印を模した画像と、「右打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。また、特定右打ち報知演出の第1演出内容では、第1特定画像300とは別に、大当り遊技が開始されることを予告する画像が表示される。例えば、本実施形態では、「大当り遊技に備えろ!!」の文字列を模した画像が表示される。
また、図6(b)に示すように、特定右打ち報知演出の演出内容には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第2特定画像301が表示される第2演出内容がある。本実施形態において、第2特定画像301は、右側領域R2aを指し示す矢印を模した画像と、「右打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。
本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容のうち、第2演出内容は、第1演出内容と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが弱い演出内容である。例えば、本実施形態において、第2演出内容で表示される第2特定画像301は、第1演出内容で表示される第1特定画像300よりも小さい画像である。また、本実施形態において、第2演出内容で表示される第2特定画像301は、第1演出内容で表示される第1特定画像300と比較して、画像表示部GHの中心から離れた位置に表示される。
また、図6(c)に示すように、特定右打ち報知演出の演出内容には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す第3特定画像302が表示される第3演出内容がある。本実施形態において、第3特定画像302は、右側領域R2aを指し示す矢印を模した画像と、「右打ち」の文字列を模した画像と、を含んでいる。
本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容のうち、第3演出内容は、第1演出内容及び第2演出内容と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強い演出内容である。例えば、本実施形態において、第3演出内容では、複数の第3特定画像302が表示される一方で、第1演出内容及び第2演出内容では、それぞれ1つの特定画像が表示される。また、本実施形態において、第3演出内容で表示される第3特定画像302は、赤色の画像である一方で、第1演出内容で表示される第1特定画像300、及び第2演出内容で表示される第2特定画像301は、白色の画像である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能なエラー報知の1つである右打ちエラー報知について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、右打ちが推奨されていない期間において右打ちが行われた場合に、右打ちエラー報知を実行可能である。
図7に示すように、本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12において、右打ちエラーが検出されたことを示すエラー画像400が表示される。本実施形態のエラー画像400は、「左打ちに戻してください」の文字列を含む画像である。本実施形態の右打ちエラー報知では、演出表示装置12の画像表示部GHのうち、演出図柄が変動する表示領域と一部が重複する表示領域において、演出図柄よりも遊技者から見て前面側にエラー画像400が表示される。
次に、各種の演出を実行するための副制御CPU50aの制御について説明する。
まず、左打ち報知演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、低ベースコマンドを入力した場合に、大当り遊技が付与されていないことを条件として、左打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、非特定大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく上限回数の特別ゲームが終了して低ベース状態に制御されたことを契機として、左打ち報知演出を開始させる。
そして、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させた場合、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、左打ち報知演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、左打ち報知演出が開始されてから所定の時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、低ベース状態中である期間のうち一部の期間において、左打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
次に、第1右打ち報知演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、大当り開始コマンドを入力した場合に、特定右打ち報知演出が実行されていないことを条件として、第1右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始を契機として第1右打ち報知演出を開始させることが可能である。なお、特定右打ち報知演出を実行させるための制御については後述する。その後、副制御CPU50aは、大当り終了コマンドの入力を契機として、第1右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、大当り遊技中に第1右打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
次に、第2右打ち報知演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、高ベースコマンドを入力したことを契機として、第2右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、高ベース状態に制御されたことを契機として、第2右打ち報知演出を開始させる。その後、副制御CPU50aは、低ベースコマンドを入力したことを契機として、第2右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、低ベース状態に制御されたことを契機として、第2右打ち報知演出を終了させる。このような制御により、副制御CPU50aは、高ベース状態中に第2右打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
また、副制御CPU50aは、高ベース状態中であっても、第2特別保留数が上限数に達した場合には、第2右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから入力した第2保留数コマンドに基づいて第2特別保留数を特定可能である。その後、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数未満となった場合に、高ベース状態中であるときには、再び第2右打ち報知演出を開始させるように制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、高ベース状態中である期間のうち一部の期間において、第2右打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
次に、特定右打ち報知演出を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力したことを契機として、特定右打ち報知演出決定処理を実行する。
図8に示すように、特定右打ち報知演出において、副制御CPU50aは、大当り抽選に当選したか否かを判定する(ステップS10)。このとき、副制御CPU50aは、入力した特別図柄指定コマンドから特定される特別図柄に基づいて、大当り抽選に当選したか否かを判定する。大当り抽選に当選していない場合(ステップS10:NO)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出決定処理を終了する。
大当り抽選に当選した場合(ステップS10:YES)、副制御CPU50aは、今回の特別ゲームが第2特別ゲームであるか否かを判定する(ステップS11)。このとき、副制御CPU50aは、入力した特別図柄指定コマンドから特定される特別図柄に基づいて、今回の特別ゲームが第2特別ゲームであるか否かを判定する。今回の特別ゲームが第2特別ゲームではない場合(ステップS11:NO)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出決定処理を終了する。
今回の特別ゲームが第2特別ゲームである場合(ステップS11:YES)、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS12)。このとき、副制御CPU50aは、副制御RWM50c内の副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグの値に基づいて、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が高確高ベース状態ではない場合(ステップS12:NO)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出決定処理を終了する。
一方、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合(ステップS12:YES)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の実行を決定する(ステップS13)。そして、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出決定処理を終了する。その後、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの実行中における特定のタイミングで特定右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU50aは、第1演出内容で特定右打ち報知演出を開始させる。即ち、本実施形態において、特定右打ち報知演出では、最初に第1演出内容で右側領域R2aへの遊技球の発射が促される。本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容のうち第1演出内容は、特定の演出態様に相当する。また、本実施形態において、特定のタイミングは、実行中の第2特別ゲームが終了される規定時間前のタイミングである。言い換えれば、本実施形態において、特定のタイミングは、大当り遊技が開始される規定時間前のタイミングである。このため、本実施形態では、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過したタイミングで大当り遊技が開始されることとなる。
このような特定右打ち報知演出決定処理により、副制御CPU50aは、高確高ベース状態中に第2特別当り抽選において大当りした場合に、該大当りに基づく大当り遊技の開始前から特定右打ち報知演出を開始させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、特別当り抽選で大当りに当選したことを契機として、当り遊技が付与されるよりも前に、特定右打ち報知演出を開始させる制御が可能である。本実施形態において、特定右打ち報知演出は、発射促進演出に相当する。
また、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させた後、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、特定右打ち報知演出を開始させてから経過した時間を計測する。そして、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行する。
図9に示すように、規定時間経過処理において、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでに規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球したか否かを判定する(ステップS20)。このとき、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでに第2一般入賞コマンドを入力した回数に基づいて、第2一般入賞口24に入球した遊技球の数を特定可能である。なお、本実施形態において、規定数は「1」である。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、ステップS20の処理において、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでに遊技球が第2一般入賞口24に入球した場合に肯定判定する一方で、入球していない場合に否定判定する。
規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球した場合(ステップS20:YES)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させる(ステップS21)。即ち、特定右打ち報知演出では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでに規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知された場合には、第1演出内容とは異なる第2演出内容により右側領域R2aへの遊技球の発射が促される。本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容のうち第2演出内容は、特別の演出態様に相当する。
その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を終了する。一方、規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球していない場合(ステップS20:NO)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の演出内容を第3演出内容に変化させる(ステップS22)。その後、副制御CPU50aは、規定時間経過処理を終了する。
このような規定時間経過処理により、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出が開始されてから規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球したか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させることができる。即ち、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出が開始されてから規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知されたか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させることができる。なお、本実施形態において、規定時間は、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が開始されるまでの時間である。このため、本実施形態において、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が開始されるまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知されたか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させる。
特に、本実施形態において、副制御CPU50aは、規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知された場合と、検知されなかった場合と、の何れであっても、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させることができる。そして、特定右打ち報知演出の演出内容は、規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知されなかった場合には、規定数の遊技球が検知されたときとは異なる演出内容に変化される。
また、本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容は、規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知された場合には、第2演出内容に変化される。一方で、特定右打ち報知演出の演出内容は、規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知されなかった場合には、第3演出内容に変化される。上述したように、本実施形態において、特定右打ち報知演出の演出内容のうち第3演出内容は、第2演出内容と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強い演出内容である。このため、本実施形態の特定右打ち報知演出では、規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知されなかった場合には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強くなる。
また、副制御CPU50aは、大入賞コマンドを入力したことを契機として、大入賞口検知処理を実行する。即ち、副制御CPU50aは、大入賞口17に入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機として、大入賞口検知処理を実行する。
図10に示すように、大入賞口検知処理において、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の演出内容が第3演出内容であるか否かを判定する(ステップS30)。特定右打ち報知演出の演出内容が第3演出内容ではない場合(ステップS30:NO)、副制御CPU50aは、大入賞口検知処理を終了する。一方、特定右打ち報知演出の演出内容が第3演出内容である場合(ステップS30:YES)、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させる(ステップS32)。その後、副制御CPU50aは、大入賞口検知処理を終了する。
このような大入賞口検知処理により、副制御CPU50aは、第3演出内容で特定右打ち報知演出が実行されている場合に、大入賞口17に遊技球が入球したことを契機として、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させることができる。
そして、副制御CPU50aは、大当り終了コマンドの入力を契機として、特定右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。このような制御により、副制御CPU50aは、特別当り抽選で大当りに当選したことを契機として、大当り遊技が付与される前から、大当り遊技が終了するまでの間にわたって、特定右打ち報知演出を実行させる制御が可能である。
次に、右打ちエラー報知を実行させるための制御について説明する。副制御CPU50aは、第2一般入賞コマンドを入力した場合に、現在の遊技状態が高ベース状態ではなく、且つ、大当り遊技の実行中ではないときには、右打ちエラー報知を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていない期間において、第2一般入賞口24に遊技球が入球した場合には、右打ちエラー報知を開始させる。その後、副制御CPU50aは、所定の制御周期毎に副制御RWM50c内に設定されているタイマを更新することにより、右打ちエラー報知を開始させてから経過した時間を計測する。そして、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから第2一般入賞コマンドを入力することなく所定の時間が経過したことを契機として、右打ちエラー報知を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知が開始されてから所定の時間が経過していない場合であっても、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを入力したことを契機として右打ちエラー報知を終了させるように制御する。
上述したように、本実施形態において、右打ち報知演出は、高ベース状態中又は大当り遊技中である場合に実行可能である。そして、右打ちエラー報知は、高ベース状態中ではなく、且つ、大当り遊技の実行中でもない場合に実行可能である。このため、本実施形態において、副制御CPU50aは、右打ち報知演出が実行されていないときに第2一般入賞センサSE6により遊技球が検知されたときには、右打ちエラーの報知を実行させる制御が可能であることとなる。
以下、特定右打ち報知演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図11(a)に示す例では、低確低ベース状態において第1特別ゲームが開始され(時点t0)、該第1特別ゲームにおいて特定大当り図柄が導出された後に特定大当り遊技が付与されたものとする(時点t1)。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始を契機として第1右打ち報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として第1右打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t2)。またこのとき、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御されることから、副制御CPU50aは、第2右打ち報知演出を開始させるように制御する。
続いて、第2特別ゲームが開始されると、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出決定処理を実行することにより、特定右打ち報知演出を実行させるか否かを決定する(時点t3)。この例では、開始された第2特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであり、特定右打ち報知演出の実行が決定されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが終了する規定時間前に特定右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t5)。なお、このとき、副制御CPU50aは、第1演出内容で特定右打ち報知演出を開始させる。
また、この例では、特定右打ち報知演出が開始されるよりも前に、第2特別保留数が上限数に達したものとする(時点t4)。この場合、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達したことを契機として、第2右打ち報知演出を終了させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、上述したように特定右打ち報知演出を開始させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達している場合であっても特定右打ち報知演出を開始させる。このため、本実施形態では、第2特別保留数が上限数に達しているか否かに関わらず、大当り遊技に備えて遊技球を右側領域R2aへ発射させるように促すことができる。なお、図示しないが、第2特別保留数が上限数に達することなく特定右打ち報知演出の開始タイミングが到来した場合、副制御CPU50aは、その時点で第2右打ち報知演出を終了させて特定右打ち報知演出を開始させるように制御する。
そして、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、規定時間経過処理を実行することにより、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるように制御する(時点t6)。この例では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球したものとする。このため、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させる。また、上述したように、本実施形態において、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するタイミングは、第2特別ゲームが終了して大当り遊技が付与されるタイミングと一致するように構成されている。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として、特定右打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t7)。
以上のように、本実施形態では、大当りに当選したことを契機として、大当り遊技の開始前から、右側領域R2aへの遊技球の発射を促進する特定右打ち報知演出を実行可能である。このため、本願発明では、大当り遊技の開始に備えて、前もって右側領域R2aへの遊技球の発射を促すことができる。また、本実施形態では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、該規定時間が経過するまでの間に第2一般入賞口24に入球した遊技球の数に基づいて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させることができる。特に、本実施形態では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に第2一般入賞口24に入球した遊技球の数が規定数に達している場合には、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させることができる。
図11(b)に示す例では、低確低ベース状態において第1特別ゲームが開始されてから特定右打ち報知演出が開始されるまでの間(時点t10~時点t15)、図11(a)に示す例における時点t0~時点t5と同様にして演出が進行するものとする。
そして、この例では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球しなかったものとする。このため、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したことを契機として、特定右打ち報知演出の演出内容を第3演出内容に変化させる(時点t16)。
また、副制御CPU50aは、大入賞口17に遊技球が入球したことを契機として、大入賞口検知処理を実行することにより、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させるように制御する(時点t17)。その後、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として、特定右打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t18)。
以上のように、本実施形態では、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に第2一般入賞口24に入球した遊技球の数が規定数に達していない場合には、特定右打ち報知演出の演出内容を第3演出内容に変化させることができる。そして、この場合、規定時間が経過した以降に遊技球が大入賞口17に入球したことを契機として、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させることができる。
次に、左打ち報知演出及び右打ちエラー報知が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図12に示す例では、高確高ベース状態において第2特別ゲームが開始されてから大当り遊技が終了するまでの間(時点t20~時点t24)、図11(a)に示す例における時点t3~時点t7と同様にして演出が進行するものとする。
そして、この例では、大当り遊技の終了後に低確高ベース状態に制御されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了を契機として特定右打ち報知演出を終了させるとともに、第2右打ち報知演出を開始させるように制御する(時点t24)。その後、この例では、低確高ベース状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく上限回数の特別ゲームが終了し、低確低ベース状態に制御されるものとする(時点t25)。この場合、副制御CPU50aは、低確低ベース状態に制御されたことを契機として、第2右打ち報知演出を終了させ、左打ち報知演出を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、左打ち報知演出を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として、左打ち報知演出を終了させるように制御する(時点t26)。また、この例では、低確低ベース状態中であって且つ大当り遊技が付与されていない期間に、遊技球が第2一般入賞口24に入球したものとする(時点t27)。この場合、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知を開始させるように制御する。その後、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知を開始させてから所定の時間が経過したことを契機として右打ちエラー報知を終了させるように制御する(時点t28)。
以上のように、本実施形態では、低確低ベース状態に制御されたことを契機として、左打ち報知演出を実行可能である。また、本実施形態では、低確低ベース状態中であって且つ大当り遊技が付与されていない期間に遊技球が第2一般入賞口24に入球した場合には、右打ちエラー報知を実行可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、高確高ベース状態において第2特別当り抽選で大当りに当選したときには、大当り遊技の開始前から特定右打ち報知演出が開始される。これによれば、大当り遊技中に右側領域R2aへ遊技球が発射されないことで、大当り遊技による利益を遊技者が享受できなくなってしまうことを抑制できる。即ち、本実施形態では、遊技者が大当り遊技による利益を享受できなくなってしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)特に、本実施形態では、大当り遊技におけるオープニング時間として、発射ハンドルHDの操作により遊技球を発射させてから該発射された遊技球が大入賞口17に到達するまでの平均時間よりも短い時間が定められている。これによれば、大当り遊技のオープニング時間が長くなりすぎることで大当り遊技が間延びしてしまうことを抑制できる。その上で、本実施形態では、高確高ベース状態において第2特別当り抽選で大当りに当選したときには、大当り遊技におけるオープニング時間の開始前から特定右打ち報知演出が開始される。これによれば、本実施形態では、ラウンド遊技の開始に間に合うように遊技球の発射を促すことができるため、大当り遊技による利益を享受できなくなってしまうことを抑制しつつ、さらに効率よく大当り遊技を進行させることができる。
(3)本実施形態では、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に、右側領域R2aに配設されている第2一般入賞口24に入球した遊技球の数に応じた演出内容で特定右打ち報知演出が実行される。これによれば、遊技球の発射状況に応じて適切な演出内容で特定右打ち報知演出が実行されるため、右側領域R2aへの遊技球の発射を適切に促すことができる。
(4)本実施形態において、規定時間は、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が開始されるまでの時間である。このため、本実施形態では、大当り遊技の開始を契機として、特定右打ち報知演出の演出内容を、該特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が開始されるまでの間に第2一般入賞口24に入球した遊技球の数に応じた演出内容に変化させることができる。
(5)特に、本実施形態では、遊技盤YBにおいて常時開口されている第2一般入賞口24に入球した遊技球の数に応じた演出内容で特定右打ち報知演出が実行される。これによれば、大当り遊技が付与される前であって大入賞口17が開放されていない期間における遊技球の発射状況を把握して、適切な演出内容で特定右打ち報知演出を実行させることができる。
(6)本実施形態では、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球した場合には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを弱くするように特定右打ち報知演出の演出内容を変化させる。即ち、本実施形態では、第2一般入賞口24への遊技球の入球具合に基づいて、遊技球が右側領域R2aへ発射されているか否かを推測する。そして、遊技球が右側領域R2aへ発射されていることが推測できる場合には、特定右打ち報知演出において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを弱くすることで、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(7)また、本実施形態では、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球が第2一般入賞口24に入球していない場合には、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを強くするように特定右打ち報知演出の演出内容を変化させる。即ち、本実施形態では、第2一般入賞口24への遊技球の入球具合に基づいて、遊技球が右側領域R2aへ発射されているか否かを推測する。そして、遊技球が右側領域R2aへ発射されていないことが推測できる場合には、特定右打ち報知演出において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを強くすることで、右側領域R2aへの遊技球の発射を適切に促すことができる。
(8)本実施形態では、高ベース状態中であっても、第2特別保留数が上限数に達している場合には、第2右打ち報知演出が実行されない。これによれば、第2特別保留数が上限数に達しているにも関わらず右側領域R2aへの遊技球の発射が促されることで、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。一方で、特定右打ち報知演出は、第2特別保留数が上限数に達している場合であっても実行される。これによれば、第2特別保留数が上限数に達していることで遊技者が右側領域R2aへの遊技球の発射を停止している場合であっても、大当り遊技の開始に備えて右側領域R2aへの遊技球の発射を開始させることを促すことができる。
(9)本実施形態では、右側領域R2aへの遊技球の発射が推奨されていない期間中に誤って右側領域R2aへ遊技球を発射させてしまった場合であっても、右打ちエラー報知が実行されることにより、推奨される遊技領域への遊技球の発射を促すことができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出の実行中に規定数の第2一般入賞コマンドを入力した場合、該特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過していないときであっても、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。即ち、特定右打ち報知演出では、規定数の遊技球が第2一般入賞センサSE6により検知された場合には、規定時間の経過前であっても演出内容が変化されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、規定数の第2一般入賞コマンドを入力したことを契機として、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが弱くなるように特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるとよい。これによれば、遊技球を右側領域R2aへ発射させているにも関わらず、遊技球を右側領域R2aへ発射させていないときと同じ演出内容で特定右打ち報知演出が実行されることで、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。また、この場合、副制御CPU50aは、規定時間の経過前に特定右打ち報知演出の演出内容を変化させた場合であっても、規定時間が経過したことを契機としてさらに特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。また、副制御CPU50aは、規定時間の経過前に特定右打ち報知演出の演出内容を変化させた場合には、規定時間が経過したことを契機としては特定右打ち報知演出の演出内容を変化させないようにしてもよい。
・特定右打ち報知演出が開始されてから該特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるまでの規定時間は、適宜変更してもよい。例えば、規定時間は、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が付与されるまでの時間よりも短い時間であってもよい。即ち、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が付与されるまでの時間は、規定時間よりも長い時間であってもよい。言い換えれば、特定右打ち報知演出の演出内容は、大当り遊技が付与されるよりも前に変化されるようにしてもよい。また、例えば、規定時間は、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が付与されるまでの時間よりも長い時間であってもよい。即ち、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が付与されるまでの時間は、規定時間よりも短い時間であってもよい。言い換えれば、特定右打ち報知演出の演出内容は、大当り遊技が付与された後に変化されるようにしてもよい。また、規定時間は、予め定められた固定の時間でなくてもよく、所定の抽選等の結果に基づいて変動する不定の時間であってもよい。この場合、規定時間は、特定右打ち報知演出が開始されてから大当り遊技が付与されるまでの時間よりも長い時間となる場合と、短い時間となる場合と、の両方があってもよい。
・特定右打ち報知演出が開始されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第2特別ゲームに伴って実行される演出ゲームにおいて、演出図柄が一旦停止表示されてから確定停止表示されるまでの間に特定右打ち報知演出を開始させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、高確高ベース状態中に第2特別当り抽選で大当りに当選したことを特定可能な特別図柄指定コマンドを入力したことを契機として、第2特別ゲームの開始時に特定右打ち報知演出を開始させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが開始されてから所定の時間が経過したタイミングで特定右打ち報知演出を開始させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU50aは、大当りに当選したことを契機として、大当り遊技が付与されるよりも前に特定右打ち報知演出を開始させるように制御すればよい。
・特定右打ち報知演出は、大当り遊技の開始を契機として開始されるようにしてもよい。即ち、特定右打ち報知演出は、大当り遊技が付与されるよりも前には開始されないようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、大当り遊技が開始されてから所定時間が経過するまでの間に大入賞コマンドを入力していない場合に、規定数の第2一般入賞コマンドを入力したか否かに基づいて特定右打ち報知演出の演出内容を異ならせてもよい。このとき、副制御CPU50aは、規定数の第2一般入賞コマンドを入力している場合には、規定数の第2一般入賞コマンドを入力していない場合と比較して、特定右打ち報知演出において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを弱くしてもよい。これによれば、右側領域R2aに遊技球を発射しているにもかかわらず、大入賞口17に遊技球が入球していないことで、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強い演出内容で特定右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。一方で、副制御CPU50aは、大当り遊技が開始されてから所定時間が経過するまでの間に大入賞コマンドを入力している場合に、規定数の第2一般入賞コマンドを入力したか否かに関わらず同一の演出内容で特定右打ち報知演出を実行させてもよい。
・特定右打ち報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、特定右打ち報知演出は、高確高ベース状態中に代えて、又は加えて、低確高ベース状態中に第2特別当り抽選で大当りに当選したことを契機として実行されるようにしてもよい。また、特定右打ち報知演出は、低確高ベース状態中又は高確高ベース状態中において、第2特別当り抽選で大当りに当選したときに代えて、又は加えて、第1特別当り抽選で大当りに当選したことを契機として実行されるようにしてもよい。また、特定右打ち報知演出は、大当り図柄のうち予め定めた種類の大当り図柄に当選したことを条件として実行されるようにしてもよく、例えば、特定大当り図柄に当選したことを条件として実行されるようにしてもよい。また、特定右打ち報知演出は、低確高ベース状態中又は高確高ベース状態中において、所定の演出モードに制御されていることを条件として実行されるようにしてもよい。
・特定右打ち報知演出が終了されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力したことを契機として、特定右打ち報知演出を終了させるように制御してもよい。即ち、特定右打ち報知演出は、エンディング時間の開始を契機として終了されてもよい。このように、特定右打ち報知演出は、大当り遊技の実行中に終了されるようにしてもよい。
・特定右打ち報知演出の演出内容が変化する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過したときに、規定数の第2一般入賞コマンドを入力しているか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるか否かを決定してもよい。具体的に、副制御CPU50aは、規定数の第2一般入賞コマンドを入力している場合には特定右打ち報知演出の演出内容を変化させる一方で、入力していない場合には特定右打ち報知演出の演出内容を変化させないように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、規定数の第2一般入賞コマンドを入力している場合には特定右打ち報知演出の演出内容を変化させない一方で、入力していない場合には特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるように制御してもよい。
・大当り遊技の実行中に第3演出内容で特定右打ち報知演出を実行させている場合に、特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させる条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、2以上の所定数の遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを条件として特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させるようにしてもよい。また、例えば、副制御CPU50aは、カウントセンサSE3とは別の、右側領域R2aに配設されている検知手段により遊技球が検知されたことを条件として特定右打ち報知演出の演出内容を第2演出内容に変化させるようにしてもよい。
・大当り遊技の実行中に第2演出内容で特定右打ち報知演出を実行させている場合に、所定の条件が成立したことを契機として特定右打ち報知演出の演出内容が変化されるようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、1回のラウンド遊技中に所定数(例えば「1」)の大入賞コマンドを入力しなかった場合に、次回のラウンド遊技の開始を契機として特定右打ち報知演出の演出内容を第3演出内容に変化させるようにしてもよい。
・大当り遊技の実行中には特定右打ち報知演出の演出内容を変化させないようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、大当り遊技の実行中に第3演出内容で特定右打ち報知演出を実行させている場合に、大入賞コマンドを入力したときであっても、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させないようにしてもよい。
・第2一般入賞口24に入球した遊技球の数が規定数に達しているか否かに応じて特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるに際して、規定数は、適宜変更してもよい。例えば、規定数は、2以上であってもよい。
・副制御CPU50aは、第2一般入賞センサSE6とは別の、右側領域R2aに配設されている検知手段により検知された遊技球の数に基づいて特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。この場合、副制御CPU50aは、所定の検知手段により検知された遊技球の数が規定数に達している場合には、規定数に達していない場合と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが弱くなるように特定右打ち報知演出を実行させるとよい。例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数のゲート通過コマンドを入力したか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。即ち、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に規定数の遊技球がゲート22を通過したか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。また、副制御CPU50aは、第2一般入賞センサSE6により検知された遊技球の数に加えて、右側領域R2aに配設されている検知手段により検知された遊技球の数に基づいて特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に入力した第2一般入賞コマンドとゲート通過コマンドの合計数が規定数に達しているか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。
・副制御CPU50aは、第2一般入賞センサSE6とは別の、左側領域R1aに配設されている検知手段により検知された遊技球の数に基づいて特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。この場合、副制御CPU50aは、所定の検知手段により検知された遊技球の数が規定数に達している場合には、規定数に達していない場合と比較して、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強くなるように特定右打ち報知演出を実行させるとよい。例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数の第1一般入賞コマンドを入力したか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させてもよい。
・特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるときの態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数の第2一般入賞コマンドを入力していない場合、特定右打ち報知演出において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを弱くしてもよい。また例えば、副制御CPU50aは、特定右打ち報知演出を開始させてから規定時間が経過するまでの間に規定数の第2一般入賞コマンドを入力している場合、特定右打ち報知演出において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いを強くしてもよい。
・特定右打ち報知演出における各演出内容は、適宜変更してもよい。この場合、第2演出内容<第1演出内容<第3演出内容の順で右側領域R2aへの遊技球の発射を促す度合いが強くなるように構成されていればよく、各演出内容において表示される画像などについては適宜変更が可能である。
・各促進演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、特定右打ち報知演出について、演出表示装置12で実行される演出でなくてもよく、スピーカSPにより実行される音声演出や、装飾ランプLAにより実行される発光演出であってもよいし、それらの組み合わせによって実行される演出であってもよい。
・各促進演出において所定の遊技領域への遊技球の発射を促すときの態様は、適宜変更してもよい。例えば、各促進演出は、所定の遊技領域に配設されている入球口への遊技球の入球やゲートへの遊技球の通過を直接的に促す態様で実行されてもよい。ここで、所定の入球口への遊技球の入球やゲートへの遊技球の通過を直接的に促す態様とは、例えば、所定の入球口を模した画像を表示したり、「所定の入球口を狙え」のような文字列を模した画像を表示したりする態様である。具体的には、例えば特定右打ち報知演出について、第1特定画像300として、大入賞口17を模した画像を表示したり、「大入賞口17を狙え」の文字列を表示したりすることにより、大当り遊技に備え右側領域R2aへ遊技球を発射させることを促してもよい。
・左打ち報知演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、左打ち報知演出は、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されている期間の全体にわたって実行されてもよい。また、左打ち報知演出は、低ベース状態に制御されている期間の全体にわたって実行されてもよい。
・左打ち報知演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・第1右打ち報知演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技中における一部の期間において実行されてもよい。
・第1右打ち報知演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・第2右打ち報知演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、高ベース状態中である期間の全体にわたって実行されてもよい。即ち、副制御CPU50aは、第2特別保留数が上限数に達している場合であっても、第2右打ち報知演出を継続して実行させるようにしてもよい。
・右打ちエラー報知の報知態様は、適宜変更してもよい。また、右打ちエラー報知は、演出表示装置12で実行されなくてもよく、例えば、スピーカSPにより実行されてもよいし、装飾ランプLAにより実行されてもよいし、それらの組み合わせによって実行されてもよい。また、右打ちエラー報知の報知態様は、複数種類あってもよい。この場合、副制御CPU50aは、遊技の状況に応じて右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、所定の期間内に右打ちエラーが発生した回数に応じて、右打ちエラー報知の報知態様を異ならせてもよい。
・右打ちエラー報知の開始条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、低確低ベース状態に制御されてから所定の時間が経過するまでの間は、第2一般入賞コマンドを入力したときであっても、右打ちエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第2一般入賞コマンドとは別のコマンドを入力したことを契機として右打ちエラー報知を実行させる制御が可能であってもよい。第2一般入賞コマンドとは別のコマンドとしては、例えば、ゲート通過コマンドや第2入球コマンド、大入賞コマンドなどを採用してもよい。
・右打ちエラー報知の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1入球コマンドを入力した場合であっても、右打ちエラー報知を終了させないようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、右打ちエラー報知の実行中に第1入球コマンドを複数回入力したことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第1始動入賞センサSE1とは別の、左側領域R1aに配設されている所定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として右打ちエラー報知を終了させるようにしてもよい。
・右打ちエラーは、主制御CPU41aにより検出されるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御している場合であって、且つ、大当り遊技中ではないときに第2入球口15に遊技球が入球したことを契機として右打ちエラーと判定する。そして、主制御CPU41aは、右打ちエラーが検出されたことを示す右打ちエラーコマンドを生成して副制御CPU50aに出力するとよい。
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合であっても、普通当りに当選し得るようにしてもよい。
・大当り遊技における大入賞口17の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間の長さは、適宜変更してもよい。例えば、オープニング時間は、発射ハンドルHDの操作により遊技球を発射させてから、該発射された遊技球が大入賞口17に到達するまでの平均時間よりも長い時間であってもよい。また、大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間の長さは、大当りの種類毎に異なっていてもよい。この場合、オープニング時間として、発射ハンドルHDの操作により遊技球を発射させてから該発射された遊技球が大入賞口17に到達するまでの平均時間よりも長い時間が定められた大当りと、短い時間が定められた大当りと、があってもよい。
・所定の大当りに基づく大当り遊技が付与されたときの、大当り遊技終了後の遊技状態は、適宜変更してもよい。また、所定の大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与するときの高ベース状態の終了条件は適宜変更してもよい。
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。
・特別当り抽選において小当りに当選したことを契機として所定の入球口を開放させ、該所定の入球口に入球した遊技球が特定のセンサによって検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・特別当り抽選において大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に、所定のセンサによって遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。例えば、所定のセンサは、ゲート22を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4であってもよい。この場合、副制御CPU50aは、特別当り抽選において大当りに当選したことを契機として、大当り図柄が導出される特別ゲームの終了に伴って特定右打ち報知演出を開始させるようにしてもよい。これによれば、副制御CPU50aは、特別当り抽選において大当りに当選したことを契機として、大当り図柄が導出される特別ゲームの終了に伴って、大当り遊技が付与されるよりも前に、特定右打ち報知演出を開始させる制御が可能である。この場合、特定右打ち報知演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に規定数(例えば「1」)の遊技球がゲートセンサSE4によって検知されたか否かに応じて、特定右打ち報知演出の演出内容を変化させるようにしてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先することなく、保留された順序で実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、複数種類の確率状態を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、複数種類のベース状態を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、第2入球口15への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
CL…中心線 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SE5…第1一般入賞センサ SE6…第2一般入賞センサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1入球口 15…第2入球口 16…第1可変部材 17…大入賞口 18…第2可変部材 22…ゲート 23…第1一般入賞口 24…第2一般入賞口 25…アウト口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU 41b…主制御ROM 41c…主制御RWM 50…副制御基板 50a…副制御CPU 50b…副制御ROM 50c…副制御RWM 100…左打ち報知画像 200…表示領域 201…第1右打ち報知画像 202…第2右打ち報知画像 300…第1特定画像 301…第2特定画像 302…第3特定画像 400…エラー画像

Claims (2)

  1. 当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技球が流下可能な遊技盤と、
    遊技球を検知可能な特定の検知手段と、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記遊技盤における特定の遊技領域には、遊技球が入球又は通過可能な特定の開口部が形成されており、
    前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、
    前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、
    前記演出制御手段は、
    前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、
    前記発射促進演出が開始されてから予め定めた規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されたことを条件として、前記発射促進演出の演出態様を変化させるようになっており、
    前記発射促進演出が実行されていないときに前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、エラーの報知を実行させる制御が可能であり、
    前記発射促進演出では、前記発射促進演出が開始されてから規定時間が経過するまでの間に前記規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されなかった場合には、前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す度合いが強くなることを特徴とする遊技機。
  2. 当り抽選で当りに当選した場合には、変動ゲームで当りの表示結果が導出された後に当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技球が流下可能な遊技盤と、
    遊技球を検知可能な特定の検知手段と、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記遊技盤における特定の遊技領域には、遊技球が入球又は通過可能な特定の開口部が形成されており、
    前記特定の検知手段は、前記特定の開口部に入球した遊技球又は前記特定の開口部を通過する遊技球を検知可能に構成されており、
    前記当り遊技では、前記特定の遊技領域への遊技球の発射が推奨されるようになっており、
    前記演出制御手段は、
    前記特定の遊技領域への遊技球の発射を促す発射促進演出を実行させる制御が可能であり、
    前記発射促進演出が開始されてから予め定めた規定数の遊技球が前記特定の検知手段により検知されたことを条件として、前記発射促進演出の演出態様を変化させるようになっており、
    前記発射促進演出が実行されていないときに前記特定の検知手段により遊技球が検知されたときには、エラーの報知を実行させる制御が可能であり、
    前記発射促進演出は、前記当り遊技の終了を契機として終了されることを特徴とする遊技機。
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