以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球が流下可能な遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選(後述する当り抽選)において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、所定の内部抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a~13fは、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動口14を備えている。第1始動口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1始動口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口14に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動口15を備えている。第2始動口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口15に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な開閉手段としての第1可変部材16を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1アクチュエータA1(図4に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2始動口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2始動口15が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第2始動口15は、第1入球口に相当する。また、第2始動口15に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2は、第1検知手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第3始動口17を備えている。第3始動口17は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第3始動口17は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第3始動口17に入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第3始動センサSE3によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第3始動口17は、第2入球口に相当する。また、第3始動口17に入球した遊技球を検出する第3始動センサSE3は、第2検知手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特別入球手段としての第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE4(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第1大入賞口18に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2(図4に示す)を備えている。第2可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特別入球手段としての第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE5(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE5によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第2大入賞口20に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3アクチュエータA3(図6に示す)を備えている。第3可変部材21は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している一般入賞口として、第1一般入賞口23a及び第2一般入賞口23bを備えている。第1一般入賞口23aは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1一般入賞口23aは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口23aに入球した遊技球を検知する第1一般センサSE7(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1一般センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第2一般入賞口23bは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。第2一般入賞口23bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口23bに入球した遊技球を検知する第2一般センサSE8(図4に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2一般センサSE8によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているアウト口24を備えている。本実施形態において、第1始動口14や第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外(遊技領域YBaの外部)へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、第1通路部材25と、第2通路部材26と、を備えている。第1通路部材25及び第2通路部材26は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第1通路部材25には、第2始動口15が配設されている。そして、第1可変部材16は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。また、第1通路部材25には、第2大入賞口20が配設されている。そして、第3可変部材21は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。また、第1通路部材25には、第3始動口17が配設されている。そして、第3始動口17は、第1通路部材25において、第1可変部材16と、第3可変部材21との間に配設されている。遊技領域YBaにおいて第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面と第1通路部材25の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域YBaでは、第1通路部材25及び第2通路部材26によって、流下通路27が形成される。流下通路27において、第2始動口15は、第3始動口17よりも上流に位置している。流下通路27において、第2始動口15へ入球しなかった全ての遊技球は、第3始動口17へと誘導される。そして、流下通路27において、第3始動口17は、第2大入賞口20よりも上流に位置している。流下通路27において、第3始動口17へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口20へと誘導される。流下通路27の最上流部の入球口27aから遊技球が入球して第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20の何れにも入球しなかった場合、入球口27aから入球した遊技球は流下通路27の最下流部の排出口27bから排出される。
第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第1可変部材16と対向する位置に、複数の第1突起部26aを備えている。流下通路27を流下(通過)する遊技球が第1突起部26aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度(通過速度)が低下する。すなわち、第1突起部26aは、第1可変部材16の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第3可変部材21と対向する位置に、複数の第2突起部26bを有する。流下通路27を流下する遊技球が第2突起部26bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第2突起部26bは、第3可変部材21の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を通ってアウト口24へと至る第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を通ってアウト口24へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口14や第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動口14及び第1一般入賞口23aが配設されており、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、及び第2一般入賞口23bが配設されているといえる。即ち、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20は、遊技盤YBにおいて同一の流下経路上に配設されている。そして、第2経路R2上(右側領域R2a)において、第2始動口15、第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート22は、上流からゲート22、第1大入賞口18、第2始動口15、第3始動口17、第2大入賞口20の順で配設されている。
本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動口15や第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、第2始動口15や第3始動口17、第1大入賞口18、第2大入賞口20、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性が低い。
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態(非確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口15の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第1開放状態と第2開放状態とを備えている。第2開放状態は、第1開放状態と比較して、遊技球が第2始動口15に入球する確率が高い遊技状態である。言い換えれば、第2開放状態は、第1開放状態と比較して、第2始動口15に遊技球を入球させる難易度が低い遊技状態である。なお、本実施形態では、第1開放状態である場合であっても、遊技球が第2始動口15に入球し得るように構成されている。本実施形態における第2開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第1開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、第2開放状態では、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1又は複数の制御が行われる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、第1開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、第1開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を、第1開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
以下の説明では、低確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を第1低確状態と示す場合がある。また、以下の説明では、低確率状態且つ第2開放状態であるときの遊技状態を第2低確状態と示す場合がある。さらに、以下の説明では、高確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を第1高確状態と示す場合がある。また、以下の説明では、高確率状態且つ第2開放状態であるときの遊技状態を第2高確状態と示す場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における当りについて説明する。
図3(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、30種類の大当り図柄が大当り図柄ZAに、30種類の大当り図柄が大当り図柄ZBに、40種類の大当り図柄が大当り図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、20種類の大当り図柄が大当り図柄Zaに、40種類の大当り図柄が大当り図柄Zbに、40種類の大当り図柄が大当り図柄Zcに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ZAに基づく大当りを「大当りZA」、大当り図柄ZBに基づく大当りを「大当りZB」、大当り図柄ZCに基づく大当りを「大当りZC」、大当り図柄Zaに基づく大当りを「大当りZa」、大当り図柄Zbに基づく大当りを「大当りZb」、大当り図柄Zcに基づく大当りを「大当りZc」と示す。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、1回のラウンド遊技における上限個数は、何れの大当りであっても8個である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数(図中、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「8回」が定められている。また、大当りZa、大当りZb、及び大当りZcには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。さらに、各大当りには、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。本実施形態では、全ての大当りについて、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「25秒×1回」が定められている。即ち、本実施形態において、各大当りにおける1回のラウンド遊技の上限時間は、「25秒」である。なお、図示しないが、本実施形態において、各大当りでは、ラウンド遊技の間のインターバル時間として「0.2秒」が定められている。
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りZA、大当りZB、大当りZa、及び大当りZbには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態が付与される。一方で、大当りZC及び大当りZcには、大当り遊技後の確率状態として、低確率状態が定められている。以下の説明では、大当りZA、大当りZB、大当りZa、及び大当りZbを特定大当りと示す場合があるとともに、大当りZC及び大当りZcを非特定大当りと示す場合がある。
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りZAには、大当り遊技後の開放状態として、第1開放状態が定められている。大当りZB、大当りZC、大当りZb、及び大当りZcには、大当り遊技後の開放状態として、第2開放状態が定められている。本実施形態において、大当りZB及び大当りZbの各大当りに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第2開放状態が付与される。一方、本実施形態において、大当りZC及び大当りZcの各大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第2開放状態が付与される。本実施形態において、大当りZC及び大当りZcの各大当りとなった場合の作動回数は、「100回」である。
また、大当りZaでは、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りZaでは、大当りに当選したときの遊技状態が、第1低確状態である場合、第2低確状態である場合、及び第2高確状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第2開放状態が定められている。本実施形態において、大当りZaに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第2開放状態が付与される。また、大当りZaでは、大当りに当選したときの遊技状態が第1高確状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第1開放状態が定められている。
上述したように、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当り図柄ZAとなっている。一方、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御可能な大当り図柄Zaとなっている。このため、本実施形態において、第1特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合と、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合とでは、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が異なる。特に、本実施形態において、第1高確状態中に第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、第1高確状態中に第1特別図柄の当り抽選において大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が低い。
また、図3(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第2特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放遊技終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、1回の開放遊技における上限個数は、3個である。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第2大入賞口20の開放態様として「0.8秒×2回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「0.2秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「1.8秒」である。
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。同様に、本実施形態では、第1開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第1開放状態となる一方で、第2開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第2開放状態となる。さらに、本実施形態では、第2開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに基づいて実行される。
本実施形態において、演出ゲームは、第1特別ゲームに基づいて実行される場合と、第2特別ゲームに基づいて実行される場合と、がある。以下の説明では、第1特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第1演出ゲームと示す場合がある一方で、第2特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第2演出ゲームと示す場合がある。
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板50を備えている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板50は、演出表示装置12による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムを記憶している。また、主制御ROM40bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御RAM40cは、主制御CPU40aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU40aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、第1カウントセンサSE4、第2カウントセンサSE5、ゲートセンサSE6、第1一般センサSE7、及び第2一般センサSE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置13(第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、普通保留表示部13f)とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3とは、接続されている。主制御CPU40aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御CPU40aが第1アクチュエータA1を制御することにより第2始動口15を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御CPU40aが第2アクチュエータA2を制御することにより第1大入賞口18を開放させる制御が可能であるとともに、第3アクチュエータA3を制御することにより第2大入賞口20を開放させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御CPU40aが各アクチュエータを制御することにより、各アクチュエータに対応する大入賞口への遊技球の入球を許容するように大入賞口を制御可能な特別入球制御手段が実現される。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cと、を備えている。副制御CPU50aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。
副制御ROM50bは、副制御プログラムを記憶している。また、副制御ROM50bは、所定の抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、スピーカSPとは、接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
主制御CPU40aは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力している場合に、第1始動口14に遊技球が入球したと判定する。また、第1入力判定において、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力している場合に、第2始動口15に遊技球が入球したと判定する。
第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。
また、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、第1入力判定の判定結果が否定の場合、及び第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第3始動口17に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定において、主制御CPU40aは、第3始動センサSE3からの検知信号を入力している場合に、第3始動口17に遊技球が入球したと判定する。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能である。
次に、図5及び図6を参照して、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(ステップS1)。実行判定において主制御CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS1:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS1:YES)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS2)。第1特別ゲームの実行中ではないと判定した場合(ステップS2:NO)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS3)。第1特別保留数が1以上である場合(ステップS3:YES)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を実行する(ステップS4~S13)。第1特別図柄開始処理について、詳しくは後述する。
また、第1特別ゲームの実行中であると判定した場合(ステップS2:YES)、第1特別保留数が1以上ではない(第1特別保留数が0(零)である)場合(ステップS3:NO)、及び第1特別図柄開始処理を終了した場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS14)。第2特別ゲームの実行中ではないと判定した場合(ステップS14:NO)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS15)。第2特別保留数が1以上である場合(ステップS15:YES)、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を実行する(ステップS16~S25)。一方、第2特別ゲームの実行中であると判定した場合(ステップS14:YES)、第2特別保留数が1以上ではない(第2特別保留数が0(零)である)場合(ステップS15:NO)、及び第2特別図柄開始処理を終了した場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS4)。このとき、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置13を制御する。また、このとき、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから取得する(ステップS5)。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、現在の遊技状態を特定する(ステップS6)。なお、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内に記憶されている確率状態フラグ及び開放状態フラグの値に基づいて、現在の遊技状態を特定する。
続いて、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りに当選していることを示す大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS7)。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS7:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS8)。なお、以下の説明では、第1特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第1大当り抽選」と示す。主制御CPU40aは、大当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU40aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU40aは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU40aは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御CPU40aは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
第1大当り抽選に当選した場合(ステップS8:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS9)。その後、主制御CPU40aは、大当り変動処理を行う(ステップS10)。大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS7:YES)、及び第1大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS8:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選(小当り判定)を行う(ステップS11)。なお、以下の説明では、第1特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第1小当り抽選」と示す。主制御CPU40aは、小当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。小当り抽選に用いる当り乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数と同一の乱数であってもよいし、異なる乱数であってもよい。
第1小当り抽選に当選した場合(ステップS11:YES)、主制御CPU40aは、小当り変動処理を行う(ステップS12)。小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
第1小当り抽選に当選しなかった場合(ステップS11:NO)、主制御CPU40aは、はずれ変動処理を行う(ステップS13)。はずれ変動処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
また、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態において、第1大当り抽選及び第1小当り抽選は、第1当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第1特別ゲームは、第1当り抽選の結果に基づいて実行される第1変動ゲームに相当する。
また、第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS16)。このとき、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように情報表示装置13を制御する。また、このとき、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから取得する(ステップS17)。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、現在の遊技状態を特定する(ステップS18)。
続いて、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS19)。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS19:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS20)。なお、以下の説明では、第2特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第2大当り抽選」と示す。第2大当り抽選に当選した場合(ステップS20:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS21)。その後、主制御CPU40aは、大当り変動処理を行う(ステップS22)。大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS19:YES)、及び第2大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS20:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選(小当り判定)を行う(ステップS23)。なお、以下の説明では、第2特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第2小当り抽選」と示す。第2小当り抽選に当選した場合(ステップS23:YES)、主制御CPU40aは、小当り変動処理を行う(ステップS24)。小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
第2小当り抽選に当選しなかった場合(ステップS23:NO)、主制御CPU40aは、はずれ変動処理を行う(ステップS25)。はずれ変動処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
また、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報及び変動パターンを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態において、第2大当り抽選及び第2小当り抽選は、第2当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第2特別ゲームは、第2当り抽選の結果に基づいて実行される第2変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、主制御CPU40aが特別図柄開始処理において各種の当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了すると、第1特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第1特別図柄表示部13a)を制御する。また、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。同様に、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了すると、第2特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第2特別図柄表示部13b)を制御する。また、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
このように、本実施形態では、主制御CPU40aが特別ゲームを実行させる制御を行うことにより、ゲーム制御手段が実現される。本実施形態において、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として、第1大当り抽選及び第1小当り抽選を実行可能である。また、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第3始動センサSE3により遊技球が検知されたことを条件として、第2大当り抽選及び第2小当り抽選を実行可能である。そして、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させる制御が可能である。
本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第1小当り抽選に当選する確率よりも高い。また、本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第1大当り抽選に当選する確率よりも低い。さらに、本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第1大当り抽選及び第1小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、本実施形態では、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して第1特別ゲームが実行される場合、大半ははずれ又は大当りとなるようになっており、小当りとなる機会は少ない。
また、本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第2大当り抽選に当選する確率よりも高い。さらに、本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、本実施形態では、第3始動口17に遊技球が入球して第2特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
また、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に記憶されている大当りフラグを消去するとともに、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート22に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
上述したように、本実施形態において、主制御CPU40aは、大当りフラグが記憶されている場合、特別図柄開始処理において大当り抽選を実行しないように制御する。そして、大当りフラグは、大当り抽選に当選したときに記憶される一方で、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出したときに消去される。このため、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における大当り抽選に当選した場合、該大当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における大当り抽選を実行しないように制御する。即ち、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の処理における当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における当り抽選の結果が大当りとならないように制御する。
ここで、図7~図10を参照し、本実施形態における変動パターンについて説明する。なお、図中では、リーチ演出を単に「リーチ」と示すとともに、ノーマルリーチ演出を「Nリーチ」、スーパーリーチ演出を「SPリーチ」と示す。
本実施形態において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、1又は複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御CPU40aは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU40aは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。
例えば、図7に示すように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第1低確状態であるときには、第1変動パターン群Aに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第2低確状態であるときには、第1変動パターン群Bに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第1高確状態であるときには、第1変動パターン群Cに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第2高確状態であるときには、第1変動パターン群Dに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
また、図8に示すように、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第1低確状態であるときには、第2変動パターン群Aに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第2低確状態であるときには、第2変動パターン群Bに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合、第1高確状態であるときには、第2変動パターン群Cに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定し、第2高確状態であるときには、第2変動パターン群Dに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
各変動パターンは、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、に分類されている。また、各変動パターンには、リーチ演出の有無といった変動内容、及び特別ゲームの変動時間が定められている。例えば、変動パターンHP1-1は、第1低確状態である場合であって当り抽選の結果が大当りでも小当りでもないときに決定可能な第1特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンHP1-1は、変動内容としてリーチ演出なしが定められており、変動時間として変動時間Tm1-1が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-26は、第1高確状態である場合であって当り抽選の結果が大当りであるときに決定可能な第2特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンHP2-26は、変動内容としてスーパーリーチ演出が定められており、変動時間として変動時間Tm2-26が定められた変動パターンである。
また、変動パターンHP2-2は、第1低確状態である場合であって当り抽選の結果が小当りであるときに決定可能な第2特別ゲームの変動パターンである。そして、変動パターンHP2-2は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-2が定められた変動パターンである。本実施形態において、特殊変動は、演出表示装置12において演出ゲームが実行されない変動内容である。即ち、本実施形態では、第1低確状態、第2低確状態、及び第2高確状態であるときには、演出表示装置12において第1演出ゲームが実行される一方で第2演出ゲームが実行されない。一方、本実施形態では、第1高確状態であるときには、演出表示装置12において第2演出ゲームが実行される一方で第1演出ゲームが実行されない。このように、演出表示装置12は、各遊技状態において、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームのうち何れか一方の演出ゲームを実行可能である。
本実施形態において、第1低確状態である場合に決定可能な第2特別ゲームの変動パターンには、第1低確状態である場合に決定可能な第1特別ゲームの変動パターンの何れよりも長い変動時間が定められた変動パターンを含む。具体的に、第1低確状態である場合に決定可能な第2特別ゲームの変動パターンHP2-1に定められた変動時間Tm2-1は、第1低確状態である場合に決定可能な第1特別ゲームの変動パターンHP1-1~HP1-3にそれぞれ定められた変動時間Tm1-1~Tm1-3の何れよりも長い。
また、本実施形態において、第1高確状態である場合に決定可能な第1特別ゲームの大当り変動パターンには、第1高確状態である場合に決定可能な第2特別ゲームのはずれ変動パターン及び小当り変動パターンよりも長い変動時間が定められた変動パターンを含む。具体的に、第1高確状態である場合に決定可能な第1特別ゲームの大当り変動パターンHP1-23,HP1-24にそれぞれ定められた変動時間Tm1-23,Tm1-24は、何れも、第1高確状態である場合に決定可能な第2特別ゲームのはずれ変動パターンHP2-21に定められた変動時間Tm2-21よりも長い。さらに、第1高確状態である場合に決定可能な第1特別ゲームの大当り変動パターンHP1-23,HP1-24にそれぞれ定められた変動時間Tm1-23,Tm1-24は、何れも、第1高確状態である場合に決定可能な第2特別ゲームの小当り変動パターンHP2-24に定められた変動時間Tm2-24よりも長い。即ち、本実施形態では、第1高確状態において、大当りとなる第1特別ゲームの変動時間には、小当りとなる第2特別ゲームの変動時間、及びはずれとなる第2特別ゲームの変動時間よりも長い変動時間を含む。特に、本実施形態では、第1高確状態において、大当りとなる第1特別ゲームの変動時間には、変動時間Tm1-23,Tm1-24を含んでいるように、小当りとなる第2特別ゲームの変動時間、及びはずれとなる第2特別ゲームの変動時間よりも長い複数種類の変動時間を含む。また、本実施形態において、変動時間Tm1-23,Tm1-24は、何れも、変動時間Tm2-21の2倍以上の時間であるとともに、変動時間Tm2-24の2倍以上の時間でもある。即ち、本実施形態では、第1高確状態において、大当りとなる第1特別ゲームの変動時間には、小当りとなる第2特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間及びはずれとなる第2特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間の何れよりも長い変動時間を含む。
そして、図9に示すように、本実施形態において、各第1変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第1特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第2低確状態及び第2高確状態<第1低確状態<第1高確状態の順で長くなるように定められている。
また、図10に示すように、本実施形態において、各第2変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第2特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第1低確状態であるときには、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態であるときよりも極めて長くなるように定められている。
さらに、本実施形態において、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第1低確状態である場合、第2特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第1特別ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも極めて長くなるように定められている。このため、本実施形態において、第1低確状態である場合には、第2特別ゲームを実行させるよりも、第1特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
また、本実施形態において、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第1高確状態である場合、第1特別ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第2特別ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも長くなるように定められている。このため、本実施形態において、第1高確状態である場合には、第1特別ゲームを実行させるよりも、第2特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
次に、主制御CPU40aが行う賞球処理について説明する。
主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、第1カウントセンサSE4、第2カウントセンサSE5、第1一般センサSE7、及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第1一般センサSE7及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、及び第3始動センサSE3の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、第1一般センサSE7及び第2一般センサSE8の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第1カウントセンサSE4及び第2カウントセンサSE5の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。また、第1カウントセンサSE4から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第2カウントセンサSE5から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)がある。主制御RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第1開放状態と第2開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、開放状態フラグと示す)がある。
低確率状態に制御する場合、主制御CPU40aは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報(以下、低確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御CPU40aは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報(以下、高確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、第1開放状態に制御する場合、主制御CPU40aは、第1開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第1開放状態を特定可能な制御情報(以下、第1開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2開放状態に制御する場合、主制御CPU40aは、第2開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第2開放状態を特定可能な制御情報(以下、第2開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
また、主制御CPU40aは、作動回数を上限として第2開放状態に制御する場合、該作動回数を主制御RAM40cに記憶させる。さらに、主制御CPU40aは、作動回数を特定可能な情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、第1開放状態に制御する。即ち、本実施形態において、第2開放状態は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときに終了される。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する一方で、第2特別ゲームが実行されたときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
なお、主制御CPU40aは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御CPU40aは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。また、主制御CPU40aは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。このとき、主制御CPU40aは、大当り遊技を生起させることに伴って、遊技状態を第1低確状態に制御する。大当り処理において、主制御CPU40aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた開放態様で第1大入賞口18を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。即ち、主制御CPU40aは、大当り遊技においては、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するように制御する。
そして、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、第1大入賞口18を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う小当り処理について説明する。主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御CPU40aは、小当り遊技を生起させる制御を行う。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
小当り処理において、主制御CPU40aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄(小当りの種類)に定められた開放態様で第2大入賞口20を開放させるように第3アクチュエータA3を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御CPU40aは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第2大入賞口20を開放させるように制御する。また、主制御CPU40aは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報(以下、開放遊技コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU40aは、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第2大入賞口20を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御CPU40aは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート22を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート22を通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート22を通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。続いて、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。主制御CPU40aは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU40aは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。例えば、主制御CPU40aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第2開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第1開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御CPU40aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第2開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第1開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU40aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU40aは、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。普通当り処理において、主制御CPU40aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2始動口15を開放させるように第1アクチュエータA1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU40aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、第2始動口15の開放時間が長くなるように第1アクチュエータA1を制御してもよいし、1回の普通当り遊技における第2始動口15の開放回数が多くなるように第1アクチュエータA1を制御してもよい。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU50aが行う状態処理について説明する。副制御RAM50cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御RAM50cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副確率状態フラグと示す)がある。副制御RAM50cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第1開放状態と第2開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副開放状態フラグと示す)がある。
副制御CPU50aは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御CPU50aは、第1開放コマンドを入力した場合、第1開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第2開放コマンドを入力した場合、第2開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
また、副制御CPU50aは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御RAM50cに記憶させる。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御RAM50cに記憶されている作動回数を1減算する。これにより、副制御CPU50aは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御RAM50cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する一方で、第2特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置12を制御する。つまり、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。そして、副制御CPU50aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
その後、副制御CPU50aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
本実施形態において、副制御CPU50aは、第1低確状態、第2低確状態、及び第2高確状態であるときには、第1演出ゲームを実行させる一方で第2演出ゲームを実行させない。具体的に、副制御CPU50aは、第1低確状態、第2低確状態、及び第2高確状態であるときには、第1特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機として演出図柄変動処理を実行する一方で、第2特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機としては演出図柄変動処理を実行しない。また、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1高確状態であるときには、第2演出ゲームを実行させる一方で第1演出ゲームを実行させない。具体的に、副制御CPU50aは、第1高確状態であるときには、第2特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機として演出図柄変動処理を実行する一方で、第1特別ゲームに対応する各種のコマンドを入力したことを契機としては演出図柄変動処理を実行しない。
次に、副制御CPU50aが行う当り状態処理について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか(大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか)を特定できる。なお、副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
次に、副制御CPU50aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート22へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
副制御CPU50aは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
また、副制御CPU50aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
ここで、図11に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、本実施形態では、第2特別図柄開始処理において、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第3始動口17へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても高い確率で小当りとなる。このため、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射して第3始動口17へ入球させることにより、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
まず、第1低確状態(低確率状態且つ第1開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
本実施形態では、第1開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときの第2始動口15への入球率は、第2開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときの第2始動口15への入球率よりも低い。特に、本実施形態において、第1開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときの第2始動口15への入球率は、第1開放状態であるときに左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させたときの入球率よりも低い。このため、第1低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときには、遊技球が第2始動口15に入球し難く、主に、第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に遊技球が入球する。ここで、本実施形態では、第1低確状態である場合、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第1低確状態では、遊技球を第3始動口17に入球させて第2特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。具体的に、第1低確状態では、第3始動口17へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始されてから、10分程度の時間が経過した後に、ようやく第2大入賞口20が開放されることになる。したがって、第1低確状態において右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。言い換えれば、第1低確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が大きく減少する。
なお、本実施形態では、第1低確状態において、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させた場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合と同様に、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。しかしながら、上述したように、本実施形態では、第1低確状態である場合、第2特別ゲームを実行させるよりも、第1特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり、当り抽選が実行される回数が多くなる。したがって、本実施形態において、第1低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。
次に、第2低確状態(低確率状態且つ第2開放状態)及び第2高確状態(高確率状態且つ第2開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第2開放状態である場合、第1開放状態であるときと比較して、遊技球が第2始動口15に入球し易いことから、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、第2始動口15よりも下流に配設されている第3始動口17に遊技球が入球する可能性が低くなる。特に、本実施形態では、第1突起部26aによって流下通路27において第2始動口15の上部を流下する遊技球の流下速度が低下する。このため、第2始動口15が閉鎖されているときに入球口27aへ入球した遊技球であっても、該遊技球が第2始動口15の上部を通過するよりも前に次の第2始動口15の開放が行われる可能性が高く、第2始動口15へ入球する可能性が高くなる。つまり、第2低確状態及び第2高確状態である場合には、第1特別ゲームと比較して第2特別ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。したがって、第2低確状態及び第2高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第2低確状態及び第2高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
ただし、第2開放状態であるときに右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときの第2始動口15への入球率は、第1開放状態であるときに左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させたときの入球率よりも高い。これにより、第2低確状態及び第2高確状態である場合には、遊技球が第2始動口15へ入球し易くなるため、第1低確状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、第2低確状態及び第2高確状態において、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させた場合、遊技球が第2始動口15へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させたときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第2低確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
次に、第1高確状態(高確率状態且つ第1開放状態)における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第1高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させたときには、第1低確状態であるときと同様に、第2始動口15に遊技球が入球し難く、主に、第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に遊技球が入球する。そして、第1高確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第1高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、入球口27aから入球した遊技球のうち、第2始動口15及び第3始動口17へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口20へ誘導されるため、第1高確状態である場合、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を第2大入賞口20へ入球させて賞球を獲得することができる。特に、本実施形態では、第2突起部26bによって流下通路27において第2大入賞口20の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第2大入賞口20が閉鎖されているときに入球口27aへ入球した遊技球であっても、第2始動口15及び第3始動口17へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口20へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第1高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。したがって、第1高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第1高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。したがって、本実施形態において、第1高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
このように、本実施形態では、第1高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第1高確状態に制御されている場合には、第1低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第1高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態である。本実施形態において、第1高確状態は、高確率状態であって且つ第1開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特別遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の1つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特別遊技状態が含まれているともいえる。
以下、図12を用いて、本実施形態における遊技状態の移行態様と、その作用について、詳しく説明する。本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了に伴って、大当り図柄(大当りの種類)と、大当りに当選したときの遊技状態と、に応じた遊技状態に制御する。なお、本実施形態では、主制御CPU40aが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を高確率状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な確率状態制御手段が実現される。
上述したように、本実施形態において、第1低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況である。そして、本実施形態において、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させた場合には、遊技球が第1始動口14に入球し得る一方で、第2始動口15及び第3始動口17に入球し得ない。このため、第1低確状態であるときには、通常、第1特別ゲームが実行される一方で、第2特別ゲームが実行されない(図中、第1特別ゲーム「○」、第2特別ゲーム「×」と示す)。したがって、第1低確状態である場合に大当りに当選するときには、通常、第1特別図柄の大当り(大当りZA,ZB,ZC)に当選することとなる。
主制御CPU40aは、第1低確状態である場合に大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、第1低確状態である場合に大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。さらに、主制御CPU40aは、第1低確状態である場合に大当りZCに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
なお、上述したように、本実施形態において、第1低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況であるため、主に第1特別ゲームが実行されるが、仮に、第1低確状態において右打ちした場合には、遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御CPU40aは、大当りZa,Zbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
また、第2低確状態であるとき、第1高確状態であるとき、及び第2高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況である。このうち、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、第2始動口15よりも下流に配設されている第3始動口17に遊技球が入球する可能性が低くなる。このため、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、第2特別ゲームに比して第1特別ゲームが多く実行される(図中、第1特別ゲーム「○」、第2特別ゲーム「△」と示す)。言い換えれば、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときには、主に第1特別ゲームが実行される。したがって、第2低確状態及び第2高確状態の各遊技状態において大当りに当選するときには、主に第1特別図柄の大当りに当選することとなる。
主制御CPU40aは、第2低確状態である場合に大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、第2低確状態である場合に大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。さらに、主制御CPU40aは、第2低確状態である場合に大当りZCに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、改めて作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
なお、上述したように、本実施形態において、第2低確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、主に第1特別ゲームが実行されるが、まれに、第2始動口15に入球しなかった遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御CPU40aは、大当りZa,Zbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、改めて作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
主制御CPU40aは、第2高確状態である場合に大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、第2高確状態である場合に大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了後も、第2高確状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、第2高確状態である場合に大当りZCに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
なお、上述したように、本実施形態において、第2高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球するため、主に第1特別ゲームが実行されるが、まれに、第2始動口15に入球しなかった遊技球が第3始動口17に入球し、第2特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御CPU40aは、大当りZa,Zbに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第2高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
一方、第1高確状態であるときには、入球口27aから入球した遊技球が第2始動口15に入球し難く、該第2始動口15よりも下流側に配設された第3始動口17に入球し得る。このため、第1高確状態であるときには、通常、第2特別ゲームが実行される一方で、第1特別ゲームが実行されない(図中、第1特別ゲーム「△」、第2特別ゲーム「○」と示す)。したがって、第1高確状態において大当りに当選するときには、通常、第2特別図柄の大当り(大当りZa,Zb,Zc)に当選することとなる。
主制御CPU40aは、第1高確状態である場合に大当りZaに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第1高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、第1高確状態である場合に大当りZbに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、第1高確状態である場合に大当りZcに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
なお、上述したように、本実施形態において、第1高確状態であるときとは、主に第2特別ゲームが実行される状況であるが、遊技球が第2始動口15に入球し、第1特別ゲームが実行されることもある。また、第1高確状態である場合であっても、左打ちしたときには、遊技球が第1始動口14に入球し、第1特別ゲームが実行されることもある。これらの場合、主制御CPU40aは、大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第1高確状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第2高確状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、大当りZCに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第2低確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技が生起されたことを条件として第1低確状態に制御し、該大当り遊技の終了後に、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。このため、本実施形態において、第1高確状態は、大当り遊技が生起されたことを条件として終了し得る。また、主制御CPU40aは、第1低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態においては、大当り遊技が生起されない場合、遊技状態を変化させない。このため、本実施形態において、第1高確状態は、少なくとも大当り遊技が生起されるまでは継続する。言い換えれば、本実施形態において、第1高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるまでは継続する。
次に、本実施形態における第1高確状態中の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図13及び図14に示すように、本実施形態では、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行可能である。上述したように、第1高確状態中は、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させることで、第2始動口15及び第3始動口17に遊技球を入球させることができる。そして、第1高確状態中は、第2特別ゲームの変動時間が第1低確状態中と比較して短くなることで、小当り遊技において遊技球を第2大入賞口20に入球させて賞球を獲得することができる。
本実施形態では、第1高確状態中において、第1大当り抽選及び第2大当り抽選の何れかに当選するまでの間(図13:時点t0~t1、図14:時点t10~t11)は、小当り遊技によって賞球を獲得することができる。その後、第1大当り抽選又は第2大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する特別ゲームが開始される(図13:時点t1、図14:時点t11)。本実施形態において、大当りフラグが設定されているときには、特別図柄開始処理において大当り抽選が行われない。このため、本実施形態において、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選したことに基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の大当り抽選が実行されない。
具体的には、図13に示すように、第2大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する第2特別ゲームが開始される(時点t1)。そして、大当り図柄を導出する第2特別ゲームの実行中は、第1特別図柄開始処理において大当り抽選が実行されないため、第1特別ゲームで大当り図柄が導出されることがない。また、本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第1大当り抽選及び第1小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、大当り図柄を導出する第2特別ゲームの実行中は、小当り遊技によって賞球を獲得し難い。特に、本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第2小当り抽選に当選する確率よりも低い。このため、大当り図柄を導出する第2特別ゲームの実行中は、大当り図柄を導出する第1特別ゲームの実行中と比較して、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が少なくなる。
そして、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されると、大当り遊技の生起待ち状態に制御され、大当りフラグが消去される(時点t2)。その後、遊技球がゲート22を通過したことを契機として、大当り遊技が開始される(時点t3)。そして、大当り遊技が終了すると、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能な状態となる(時点t4)。
一方、図14に示すように、第1大当り抽選に当選すると、大当りフラグが設定されるとともに、大当り図柄を導出する第1特別ゲームが開始される(時点t11)。そして、大当り図柄を導出する第1特別ゲームの実行中は、第2特別図柄開始処理において大当り抽選が実行されない。したがって、大当り図柄を導出する第1特別ゲームの実行中は、第2特別ゲームで大当り図柄が導出されることがない。ここで、本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、大当り図柄を導出する第1特別ゲームの実行中は、小当り遊技によって賞球を獲得できる。特に、本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第1小当り抽選に当選する確率よりも高い。このため、大当り図柄を導出する第1特別ゲームの実行中は、大当り図柄を導出する第2特別ゲームの実行中と比較して、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が多くなる。
そして、第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されると、大当り遊技の生起待ち状態に制御され、大当りフラグが消去される(時点t12)。その後、遊技球がゲート22を通過したことを契機として、大当り遊技が開始される(時点t13)。そして、大当り遊技が終了すると、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能な状態となる(時点t14)。
なお、本実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、実行中の一方の特別ゲームは、特別図柄開始処理における当り抽選の結果にかかわらずはずれ図柄が導出されて終了する。例えば、第2小当り抽選に当選して小当り図柄を導出する第2特別ゲームが実行されている場合であっても、該第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときには、実行中の第2特別ゲームは、はずれ図柄を導出して終了する(時点t12)。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図15に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1低確状態中において、第2大当り抽選に当選した場合には、該第2大当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別ゲームの実行中に第1特別演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、第1特別演出は、第2大当り抽選に当選したことを報知する演出である。本実施形態の第1特別演出は、演出表示装置12において、「大チャンス変動中」の文字列を模した画像を表示させることにより実行される。
副制御CPU50aは、第1低確状態中に第2大当り抽選に当選したことを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、第1特別演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU50aは、第2特別ゲームの終了を指示するゲーム終了コマンドを入力すると、第1特別演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、演出表示装置12は、第1低確状態において、第2大当り抽選に当選した場合には、該第2特別図柄開始処理の結果に基づいて実行される第2特別ゲームの実行中に第1特別演出を実行する。また、副制御CPU50aは、第1特別演出の実行中は、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームの何れも実行させないように演出表示装置12を制御する。このため、演出表示装置12では、第1低確状態において、第2大当り抽選に当選した場合には、第1特別ゲームの実行中であるか否かにかかわらず、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームを実行することなく第1特別演出を実行する。
また、図16に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1高確状態中において、第1大当り抽選に当選した場合には、該第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームの実行中に第2特別演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、第2特別演出は、第1大当り抽選に当選したことを報知する演出である。本実施形態の第2特別演出は、演出表示装置12において、「チャンスゾーン」の文字列を模した画像を表示させるとともに、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を示す画像を表示させることにより実行される。即ち、本実施形態において、第2特別演出では、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を報知可能である。本実施形態において、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を示す画像は、例えば「残りXXsec」の文字列を模した画像である。本実施形態において、第2特別演出は、特定演出に相当する。
副制御CPU50aは、第1高確状態中に第1大当り抽選に当選したことを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、第2特別演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。そして、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの終了を指示するゲーム終了コマンドを入力すると、第2特別演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、演出表示装置12は、第1高確状態において、第1大当り抽選に当選した場合には、該第1特別図柄開始処理の結果に基づいて実行される第1特別ゲームの実行中に第2特別演出を実行する。また、副制御CPU50aは、第2特別演出の実行中においては、第2演出ゲームを実行可能に制御する一方で、第1演出ゲームを実行させないように制御する。このため、演出表示装置12では、第1高確状態において、第1大当り抽選に当選した場合であって、且つ第2特別ゲームの実行中であるときには、第1演出ゲームを実行しない一方で、第2演出ゲームを実行するとともに第2特別演出を実行する(図16(a))。また、演出表示装置12では、第1高確状態において、第1大当り抽選に当選した場合であって、且つ第2特別ゲームの実行中ではないときには、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームを実行することなく第2特別演出を実行する(図16(b))。
なお、上述したように、副制御CPU50aは、第1高確状態においては、第2演出ゲームを実行可能に制御する。即ち、演出表示装置12は、第1高確状態においては、第2特別演出を実行しているときと、第2特別演出を実行していないときと、の何れであっても、第2演出ゲームを実行する。
上述したように、本実施形態において、第1高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるまでは継続する。このため、本実施形態において、第2特別演出が開始された場合、第1高確状態は、少なくとも第2特別演出が終了するまでは継続する。言い換えれば、本実施形態の第2特別演出は、該第2特別演出が終了するまでは第1高確状態が終了しないことを特定可能な演出である。
また、図17に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する報知演出を実行可能である。以下の説明では、遊技球の発射が推奨される遊技領域を単に「推奨領域」と示す場合がある。
報知演出には、非推奨領域への遊技球の発射が検知されてから所定期間に渡って実行される非推奨時報知演出を含む。本実施形態の非推奨時報知演出には、報知態様が異なる第1非推奨時報知演出と、第2非推奨時報知演出と、を含む。本実施形態において、各非推奨時報知演出は、左側領域R1aへの遊技球の発射が推奨されている場合に、右側領域R2aに配設された各種のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として実行される。
具体的に、副制御CPU50aは、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第3始動口17に入球して第3始動センサSE3で検知されたことを条件として第1非推奨時報知演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第2始動口15に入球して第2始動センサSE2で検知されたことを条件として第2非推奨時報知演出を実行させるように制御する。
図17(a)に示すように、第1非推奨時報知演出は、演出表示装置12において、遊技者側から見て演出図柄が表示される領域と重複しない領域に「左打ちしてください」の文字列を模した報知画像を表示することにより実行される。
また、図17(b)に示すように、第2非推奨時報知演出は、演出表示装置12において、遊技者側から見て演出図柄が表示される領域と重複する領域に「[警告]左打ちに戻してください」の文字列を模した報知画像を表示することにより実行される。
本実施形態において、第2非推奨時報知演出で表示される報知画像は、第1非推奨時報知演出で表示される報知画像よりも大きい。このため、第2非推奨時報知演出は、第1非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する報知演出であるといえる。また、第2非推奨時報知演出では演出図柄が表示される領域と重複する領域に報知画像を表示する一方で、第1非推奨時報知演出では演出図柄が表示される領域と重複しない領域に報知画像を表示することからも、第2非推奨時報知演出は、第1非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する報知演出であるといえる。
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1高確状態において、第1大当り抽選に当選した場合、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームの実行中は、第2大当り抽選に当選しない一方で小当り抽選に当選することに期待できる。そして、第1大当り抽選に当選した場合に決定可能な大当り変動パターンに特定される変動時間には、第2小当り抽選に当選した場合に決定可能な小当り変動パターンに特定される変動時間、並びに第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に決定可能なはずれ変動パターンに特定される変動時間よりも長い変動時間を含む。このため、第1大当り抽選に当選した場合に、第1特別ゲームが終了するまで待機させるだけでなく、第1特別ゲームの実行中に第2小当り抽選に当選することで小当り遊技によって賞球を獲得できることに期待させることができる。
(1-2)第1高確状態は、大当り遊技が付与されたことを条件として終了し得る。そして、第1大当り抽選に当選した場合、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームの実行中は、第2大当り抽選に当選しない。これによれば、第1大当り抽選に当選した場合、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームが終了するまでは、大当り遊技が付与されないため、第1高確状態が終了してしまうかもしれないという不安を低減しつつ小当り遊技によって賞球を獲得する楽しみを与えることができる。
(1-3)第1高確状態は、少なくとも特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるまでは継続する。これによれば、第1大当り抽選に当選した場合、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームが終了するまでは、第1高確状態を終了させることなく遊技を楽しませることができる。
(1-4)第1大当り抽選に当選した場合に決定可能な大当り変動パターンに特定される変動時間には、第2小当り抽選に当選した場合に実行される第2特別ゲーム又は第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に実行される第2特別ゲームが複数回実行されるときの変動時間よりも長い変動時間を含む。このため、第1大当り抽選に当選した場合に、第1特別ゲームが終了するまで待機させるだけでなく、第1特別ゲームの実行中に第2小当り抽選に複数回当選することで、複数回の小当り遊技によってより多くの賞球を獲得できることに期待させることができる。
(1-5)第1大当り抽選に当選した場合と、第2大当り抽選に当選した場合とでは、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が異なるため、第1高確状態において、何れの大当り抽選に当選したかに応じて、第1高確状態が継続するか否かについて異なる期待感を持たせて楽しませることができる。
(1-6)特に、第2大当り抽選に当選した場合には、第1大当り抽選に当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が低い。そして、第1大当り抽選に当選したときには、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームが終了するまでは第2大当り抽選が実行されない。このため、第1高確状態中に第1大当り抽選に当選したときには、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームが終了されるまでは、第1高確状態が継続することに期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。
(1-7)第2始動口15、第3始動口17、及び第2大入賞口20が同一の流下経路上に配設されている。このため、第1高確状態において第2始動口15に遊技球を入球させることで行われる第1大当り抽選に当選した場合には、遊技球を流下させる流下経路を変更しなくても、第3始動口17に遊技球を入球させて第2小当り抽選を実行させることができる。さらに、第2小当り抽選に当選したときには、遊技球を流下させる流下経路を変更しなくても、小当り遊技において第2大入賞口20に遊技球を入球させることができる。したがって、本実施形態では、第1高確状態中に第1大当り抽選に当選した場合に、遊技者に遊技球を流下させる流下経路を変更する手間をかけさせることなく、第2小当り抽選の結果が小当りとなって賞球を獲得できることに期待させることができる。
(1-8)第1高確状態中に第1大当り抽選に当選した場合には、該第1大当り抽選の結果に基づく第1特別ゲームの実行中に第2特別演出が実行される。これによれば、第2特別演出の実行により、実行中の第1特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることを認識させることができるため、大当りとなることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(1-9)第2特別演出が開始された場合、第1高確状態は、少なくとも第2特別演出が終了するまでは継続する。このため、第2特別演出の実行中は、第1高確状態が終了するかもしれないという不安を低減させることができる。
(1-10)第1高確状態中は、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームのうち第2演出ゲームを実行可能であるため、仮に両方の演出ゲームを実行する場合と比較して、遊技者がどちらの演出ゲームに注目すればよいのかわからなくなってしまうことを抑制し、第2演出ゲームに集中させて遊技者を楽しませることができる。
(1-11)第1高確状態は、小当り遊技によって持ち球を増加させることができる遊技状態である。このため、第1高確状態中において、遊技者は、小当り遊技が付与されることに期待する。ここで、本実施形態では、第1小当り抽選よりも第2小当り抽選の方が、小当りに当選する確率が高い。このため、第1高確状態中において、小当り遊技が付与されることに期待する遊技者は、第1演出ゲームよりも第2演出ゲームに対して強い興味を持つ。そして、本実施形態では、第1高確状態中においては、第2特別演出が実行されているか否かにかかわらず第2演出ゲームが実行されるため、小当り遊技が付与されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(1-12)第1大当り抽選に当選したときの大当り変動パターンには、第2小当り抽選に当選したときの小当り変動パターンに特定される変動時間、並びに第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しなかったときのはずれ変動パターンに特定される変動時間よりも長い変動時間を特定する複数種類の変動パターンを含む。このため、第1大当り抽選に当選した場合に、第1特別ゲームが終了するまでの期間を多様化することができ、且つその期間が終了するまで待機させるだけでなく、第1特別ゲームの実行中に第2小当り抽選に当選することで小当り遊技によって賞球を獲得できることに期待させることができる。
(1-13)第2特別演出では、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間が報知される。このため、本実施形態では、第2特別演出により、実行中の第1特別ゲームが終了するタイミングを推測させることができるとともに、該第1特別ゲームが終了するまでの間に小当り遊技によって賞球を獲得するという楽しみを与えることができる。
(1-14)主制御CPU40aは、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中は、他方の大当り抽選を実行しない。このため、仮に、一方の大当り抽選に当選した場合に、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行するときと比較して、主制御CPU40aにかかる負担を低減できる。
(1-15)第1低確状態においては、左打ちして第1始動口14に遊技球を入球させて第1特別ゲームを実行させることで、該第1特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させるという遊技性で遊技者を楽しませることができる。これに対し、第1低確状態において右打ちした場合には、第2始動口15や第3始動口17に遊技球が入球してしまうことで、上記したような遊技性で遊技者を楽しませられなくなってしまう虞がある。ここで、第3始動口17に遊技球が入球した場合には、第2特別ゲームが実行されるものの、第1低確状態において第2特別ゲームの変動時間は第1特別ゲームの変動時間よりも長くなるように構成されているため、上記した遊技性への影響は小さい。一方で、第2始動口15に遊技球が入球した場合には、第1特別ゲームが実行されてしまうため、上記した遊技性への影響が大きい。これに対し、本実施形態では、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第2始動口15に入球したときには、遊技球が第3始動口17に入球したときに実行される第1非推奨時報知演出よりも強い報知態様で推奨領域を報知する第2非推奨時報知演出が実行される。このため、本実施形態では、遊技性への影響の度合いに応じて適切な報知を実行することができる。
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1非推奨時報知演出及び第2非推奨時報知演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に第2一般入賞口23bに遊技球が入球したことを条件として第1非推奨時報知演出を実行してもよい。また、演出表示装置12は、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に第1大入賞口18又は第2大入賞口20に遊技球が入球したことを条件として第2非推奨時報知演出を実行してもよい。
・第1非推奨時報知演出及び第2非推奨時報知演出の終了条件は、適宜設定してもよい。例えば、所定時間の経過を条件として各非推奨時報知演出を終了させてもよいし、左側領域R1aに配設されている所定の入球口への遊技球の入球を条件として各非推奨時報知演出を終了させてもよい。また、第1非推奨時報知演出と第2非推奨時報知演出とで終了条件を異ならせてもよい。この場合、第2非推奨時報知演出の終了条件は、第1非推奨時報知演出の終了条件よりも成立し難い条件としてもよい。
・第1非推奨時報知演出及び第2非推奨時報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、第1非推奨時報知演出及び第2非推奨時報知演出は、演出表示装置12に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。
・演出表示装置12は、第1低確状態であって且つ大当り遊技中ではない場合に、遊技球が第2始動口15と第3始動口17の何れに入球したかにかかわらず、同一の非推奨時報知演出を実行してもよい。この場合、非推奨時報知演出の種類は1種類であってもよい。
・第1非推奨時報知演出及び第2非推奨時報知演出のうち何れか一方又は両方の演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・第1特別演出及び第2特別演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別演出において、実行中の第2特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示してもよいし、第2特別演出において、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示しなくてもよい。また、第1特別演出及び第2特別演出は、演出表示装置12に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。
・第2特別演出において実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を表示するときの表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間のうち一部の時間を表示してもよい。なお、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間のうち一部の時間を表示するとは、例えば、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間が60秒である場合に、「残り30秒」と表示するなど、実際の残り時間よりも少ない時間を表示することに相当する。この場合、所定のタイミングで、残り時間を増加させる演出を実行してもよい。また、第2特別演出は、実行中の第1特別ゲームが終了するまでの残り時間を推測可能な演出であってもよい。例えば、第2特別演出において、実行中の第1特別ゲームの残り時間を示すメータを表示し、時間の経過に伴ってメータの示す値が減少するような表示を行ってもよい。
・第1特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別演出は、第2低確状態や第2高確状態において第2大当り抽選に当選したことを条件として実行可能であってもよい。また、第1特別演出は、第2特別図柄の大当りのうち予め定めた種類の大当りに当選したことを条件として実行可能であってもよい。具体的に、第1特別演出は、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御する大当りに当選したことを条件として実行可能である一方で、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されない大当りに当選したことを条件としては実行されないようにしてもよい。これによれば、第1特別演出が実行されたときには、実行中の第1特別ゲームが終了して大当り遊技が付与された後に第1高確状態に制御されることが特定可能となるため、遊技者の興趣を向上できる。
・第2特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、第2特別演出は、第1特別図柄の大当りのうち予め定めた種類の大当りに当選したことを条件として実行可能であってもよい。具体的に、第2特別演出は、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御する大当りに当選したことを条件として実行可能である一方で、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されない大当りに当選したことを条件としては実行されないようにしてもよい。これによれば、第2特別演出が実行されたときには、実行中の第1特別ゲームが終了して大当り遊技が付与された後も引き続き第1高確状態に制御されることが特定可能となるため、遊技者の興趣を向上できる。
・演出表示装置12は、第1特別演出の実行中に、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームのうち何れか一方又は両方の演出ゲームを実行可能であってもよい。
・第1特別演出の実行中において演出ゲームを実行可能であってもよい。例えば、演出表示装置12は、第1特別演出を実行しているときには、第2演出ゲームを実行するようにしてもよい。
・第2特別演出の実行中に実行する演出ゲームは、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、第1高確状態において、第2特別演出を実行していないときには、第1演出ゲームを実行する一方で、第2特別演出を実行しているときには、第2演出ゲームを実行するようにしてもよい。これによれば、第2特別演出が実行されているときと実行されていないときとで、第1演出ゲームと第2演出ゲームを利用して演出を多様化することができる。特に、この例では、第1大当り抽選に当選した場合に実行される第1特別ゲームの実行中に第2特別演出を実行するようになっており、該第2特別演出が実行されているときには第1演出ゲームを実行するため、大当り図柄が導出される特別ゲームに基づく演出ゲームを実行することで遊技者の興趣を向上できる。また、例えば、演出表示装置12は、第1高確状態において、第2特別演出を実行していないときには、第2演出ゲームを実行する一方で、第2特別演出を実行しているときには、第1演出ゲームを実行するようにしてもよい。この例では、大当り図柄が導出される特別ゲームの実行中は、小当り抽選に当選する可能性がある第2特別ゲームに基づく第2演出ゲームを実行することで遊技者の興趣を向上できる。
・副制御CPU50aは、第2特別演出の実行中に第2演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合と、第2特別演出の非実行中に第2演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合とで、異なる図柄組み合わせを表示させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別演出の実行中に第2演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合と、第2特別演出の非実行中に第2演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせを表示させる場合とで、異なる演出を実行させるように制御してもよい。
・第1特別演出及び第2特別演出のうち何れか一方又は両方の特別演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・各遊技状態において実行する演出ゲームは、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置12は、第1高確状態において、第1演出ゲームを実行してもよい。また、演出表示装置12は、所定の遊技状態において、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームの両方を実行してもよい。また、演出表示装置12は、所定の遊技状態において、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームのうち一方又は両方の演出ゲームを実行しない一方で、特別ゲームの終了に伴って演出図柄の図柄組み合わせを表示するようにしてもよい。この場合、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機としては演出ゲームを実行させる制御を行わない一方で、ゲーム終了コマンドを入力したことを契機として演出図柄の図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置12を制御するとよい。
・演出表示装置12は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームに基づく演出ゲームを実行する一方で、他方の特別ゲームに基づく演出ゲームを実行することなく、該他方の特別ゲームの実行中であることを示す図柄を表示するようにしてもよい。
・演出表示装置12は、第1演出ゲーム及び第2演出ゲームを同時に実行可能とする一方で、何れか一方の演出ゲームを他方の演出ゲームと比較して演出図柄を小さく表示するようにしてもよい。
・第1特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りの割合、及び、第2特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りの割合は、適宜変更してもよい。例えば、第1高確状態中に第1大当り抽選に当選した場合には、第1高確状態中に第2大当り抽選に当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が低くなるように構成してもよい。これによれば、第1大当り抽選に当選した場合には、第2大当り抽選に当選したときと比較して大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が低いものの、第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームが終了するまでの間に、第2小当り抽選に当選して小当り遊技が付与されることで賞球を獲得することができる。このため、第1大当り抽選の結果が大当りとなったときの遊技者の興趣の低下を抑制できる。
・第1特別図柄の大当りについて、第1高確状態中に大当りとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、第1高確状態中に第1大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されないようにしてもよい。なお、この場合、第1高確状態ではない遊技状態中に第1大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御可能であってもよい。これによれば、第1大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されないものの、第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームが終了するまでの間に、第2小当り抽選に当選して小当り遊技が付与されることで賞球を獲得することができる。このため、第1大当り抽選の結果が大当りとなったときの遊技者の興趣の低下をさらに抑制できる。
・第2特別図柄の大当りについて、第1高確状態中に大当りとなった場合に、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、第1高確状態中に第2大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されないようにしてもよい。なお、この場合、第1高確状態ではない遊技状態中に第2大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御可能であってもよい。これによれば、第2大当り抽選に当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されないものの、第1大当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームが終了するまでは、第2大当り抽選に当選することがないため、第1高確状態が継続することに期待する遊技者に安心感を与えることができる。
・第1特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りの割合と、第2特別図柄の大当りの全体に占める大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りの割合とは、同一であってもよい。即ち、第1大当り抽選に当選した場合と、第2大当り抽選に当選した場合とで、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される期待度が同一であってもよい。
・各遊技状態において決定可能な変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1高確状態において第1大当り抽選に当選したときに決定可能な変動パターンとして、第1高確状態において第2小当り抽選に当選したときに決定される変動パターンに特定される変動時間よりも短い変動時間を特定する変動パターンを含んでいてもよい。即ち、本実施形態では、第1高確状態において決定可能な第1特別図柄の大当り変動パターンとして、第1高確状態において決定可能な第2特別図柄の小当り変動パターンの変動時間及び第1高確状態において決定可能な第2特別図柄のはずれ変動パターンの変動時間よりも長い時間を特定する変動パターンを少なくとも1種類備えていればよい。
・第1特別ゲームの変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンを、第2特別ゲームの変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンと入れ替えてもよい。また、一部又は全部の変動パターンについて、第1特別ゲームと第2特別ゲームとで兼用されてもよい。
・主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態に制御したことを条件として、現在の遊技状態を第1低確状態(低確率状態且つ第1開放状態)に制御してもよい。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを条件として第1高確状態を終了するように制御してもよい。
・主制御CPU40aは、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選しないように制御してもよい。また、主制御CPU40aは、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選したときには、他方の大当り抽選の結果を非当選に書き換えるように制御してもよい。
・演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。ただし、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせとは、異なる図柄組み合わせであることが好ましい。
・副制御CPU50aは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。副制御CPU50aは、例えば、第1高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
・副制御CPU50aは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、1回又は所定回の小当り遊技を1回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において1回のラウンド遊技を終了させる毎、及び1回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を1加算して表示させてもよい。
・副制御CPU50aは、大入賞口(第1大入賞口18及び第2大入賞口20)への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第1大入賞口18への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口20への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第1大入賞口18への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口20への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
・主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU40aは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU40aは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御CPU40aは、第1高確状態である場合に、第1低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
・主制御CPU40aは、第2低確状態である場合と、第2高確状態である場合とで、同一の変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。これによれば、第2低確状態であるか第2高確状態であるかを推測させる楽しみを与えることができる。
・第2低確状態及び第2高確状態のうち何れか一方又は両方の遊技状態において第2特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群には、変動時間として所定の変動時間(例えば、10分)を定めた変動パターンを含む一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを含まないようにしてもよい。
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御CPU40aは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第2大入賞口20を開放させるように制御してもよい。この場合、第1大入賞口18を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、第2高確状態に制御された後、大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが終了されたことを契機として第1高確状態に制御される大当りを備えていてもよい。この場合、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御する一方で、次の大当り遊技が付与されるまで、又は作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第2開放状態に制御するとよい。なお、このような大当りについては、大当り遊技の終了後すぐには第1高確状態に制御されないものの、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として第1高確状態に制御されることから、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りとして把握することもできる。また、大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第1高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態にかかわらず所定の遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
・大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りは、第1特別図柄の大当りと、第2特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。
・大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第1高確状態に制御されるようにしてもよい。
・第1特別図柄には、小当り図柄を含んでいなくてもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において、小当り抽選を実行しなくてもよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第2特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けなくてもよい。この場合、主制御CPU40aは、第2大入賞口20を開放させる開放遊技を開始させることにより小当り遊技を開始させる一方で、開放遊技を終了させることにより小当り遊技を終了させてもよい。
・主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
・主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。これらによれば、第1高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第1高確状態が終了することがある。即ち、第2特別演出の実行中であっても、第1高確状態が終了することがある。したがって、第1高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。
・遊技盤YBにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。例えば、第2始動口15は、遊技盤YBの右側領域R2aにおいて、第3始動口17、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20よりも上流側に配設してもよい。
・大入賞口の数は、1つであってもよい。
・第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームの保留条件が成立する一方で、第3始動口17に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームの保留条件が成立する遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板40の主制御CPU40aと副制御基板50の副制御CPU50aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、前記変動ゲームに基づいて実行される演出ゲームが含まれ、前記演出ゲームには、前記第1変動ゲームに基づく第1演出ゲームと、前記第2変動ゲームに基づく第2演出ゲームと、が含まれ、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態においては、前記第1演出ゲーム及び前記第2演出ゲームのうち何れか一方の演出ゲームを実行可能である。
(ロ)前記特別遊技状態は、少なくとも前記変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が導出されるまでは継続する。
(ハ)前記第1当り抽選及び前記第2当り抽選には、大当りか否かの大当り抽選と、小当りか否かの小当り抽選と、がそれぞれ含まれ、前記当り抽選手段は、前記第1当り抽選及び前記第2当り抽選のうち何れか一方の当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の当り抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの実行中は、他方の当り抽選のうち前記大当り抽選を実行しないように制御する。
(ニ)前記演出実行手段が実行する演出には、前記変動ゲームに基づいて実行される演出ゲームが含まれ、前記演出ゲームには、前記第1変動ゲームに基づく第1演出ゲームと、前記第2変動ゲームに基づく第2演出ゲームと、が含まれ、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記特定演出を実行していないときには、前記第1演出ゲームを実行する一方で、前記特定演出を実行しているときには、前記第2演出ゲームを実行する。
(ホ)前記演出実行手段が実行する演出には、前記変動ゲームに基づいて実行される演出ゲームが含まれ、前記演出ゲームには、前記第1変動ゲームに基づく第1演出ゲームと、前記第2変動ゲームに基づく第2演出ゲームと、が含まれ、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記特定演出を実行していないときには、前記第2演出ゲームを実行する一方で、前記特定演出を実行しているときには、前記第1演出ゲームを実行する。