以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技場におけるパチンコ遊技機10の設置設備である図示しない遊技島に設置される。遊技島において、パチンコ遊技機10の上方には、遊技情報報知装置100が配設されている。遊技情報報知装置100は、パチンコ遊技機10の外部に設置される外部装置である。遊技島には、パチンコ遊技機と遊技情報報知装置100とを含んで遊技システムが構成されている。
遊技情報報知装置100は、各種の外部信号に基づき、パチンコ遊技機10に関する情報を表示する演出(以下、「外部表示演出」と示す)を実行可能な遊技情報表示部101を備えている。また、遊技情報報知装置100は、パチンコ遊技機10から機外に出力される各種の外部信号に基づき、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、「外部発光演出」と示す)発光演出を実行可能な外部装置用の外部ランプ102を備えている。また、遊技情報報知装置100は、遊技情報表示部101における表示態様や外部ランプ102の発光態様を制御するCPU、及びパチンコ遊技機10に関する遊技情報を記憶する記憶メモリを備えている。また、遊技情報報知装置100は、パチンコ遊技機10から出力される各種の外部信号を入力可能な1又は複数の入力端子を備えている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球が流下可能な遊技盤YBを備えている。遊技盤YBは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下「発光演出」と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備えている。スピーカSPは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下「音声演出」と示す)を実行可能である。
図2(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。
図2(b)に示すように、情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、それぞれ、ゲーム実行手段に相当する。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、内部抽選(後述する当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
各特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。以下の説明では、大当り図柄と小当り図柄とをまとめて「当り図柄」と示す場合がある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選(後述する当り抽選)において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、所定の内部抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。本実施形態において、大当り及び小当りは、何れも特殊結果に相当し、大当り表示結果及び小当り表示結果は、何れも特殊表示結果に相当する。また、本実施形態において、大当り遊技及び小当り遊技は、何れも特殊遊技に相当する。
図3に示すように、各特別図柄表示部13a,13bは、それぞれ複数(例えば8個)の発光部により構成されており、複数の発光部の点灯、点滅、消灯により特別図柄を表示可能である。例えば、各特別図柄表示部13a,13bは、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部を点灯させることにより、はずれ図柄を表示する(図3(a))。また、各特別図柄表示部13a,13bは、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部のうち一部の発光部を点灯させることにより、大当り図柄を表示する(図3(b)~図3(d))。このとき、各特別図柄表示部13a,13bにおいて点灯される発光部の組み合わせは、表示する大当り図柄の種類に応じて異なる。また、各特別図柄表示部13a,13bは、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部のうち一部の発光部を点灯させることにより、小当り図柄を表示する(図3(e))。このとき、各特別図柄表示部13a,13bにおいて点灯される発光部の組み合わせは、大当り図柄を表示する場合に点灯される発光部の組み合わせとは異なる。
また、各特別図柄表示部13a,13bは、特別ゲームの中断中である場合、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部を点灯させる(図3(f))。言い換えれば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様は、はずれ図柄を表示しているときの各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様と同一である。即ち、各特別図柄表示部13a,13bは、特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを停止しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示する。そして、各特別図柄表示部13a,13bは、特別ゲームの実行中である場合、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部を点滅させる(図3(g))。
図2(a)に示すように、情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動口14を備えている。第1始動口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1始動口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口14に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動口15を備えている。第2始動口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口15に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2始動口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第1可変部材16を備えている。閉状態は、遊技球が第2始動口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1アクチュエータA1(図5に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2始動口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2始動口15が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特殊入球手段としての第1大入賞口17を備えている。第1大入賞口17は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口17に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第1大入賞口17に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口17へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口17へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第2可変部材18を備えている。言い換えれば、第1大入賞口17は、第2可変部材18の動作により、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る。パチンコ遊技機10は、第2可変部材18を動作させる第2アクチュエータA2(図5に示す)を備えている。第2可変部材18は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材18が開状態となることを「第1大入賞口17が開放される」と示し、第2可変部材18が閉状態となることを「第1大入賞口17が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している特殊入球手段としての第2大入賞口19を備えている。第2大入賞口19は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口19に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第2大入賞口19に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口19へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口19へ入球不能な閉状態(規制状態)と、に動作可能な第3可変部材20を備えている。言い換えれば、第2大入賞口19は、第3可変部材20の動作により、遊技球が入球可能な開状態及び遊技球が入球不能な閉状態を取り得る。パチンコ遊技機10は、第3可変部材20を動作させる第3アクチュエータA3(図5に示す)を備えている。第3可変部材20は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材20が開状態となることを「第2大入賞口19が開放される」と示し、第3可変部材20が閉状態となることを「第2大入賞口19が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE5(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサSE5によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している一般入賞口として、第1一般入賞口23a及び第2一般入賞口23bを備えている。第1一般入賞口23aは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの左下方に位置している。第1一般入賞口23aは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口23aに入球した遊技球を検知する第1一般センサSE6(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1一般センサSE6によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第2一般入賞口23bは、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方に位置している。第2一般入賞口23bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口23bに入球した遊技球を検知する第2一般センサSE7(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2一般センサSE7によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているアウト口24を備えている。本実施形態において、第1始動口14や第2始動口15、第1大入賞口17、第2大入賞口19、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ入球しなかった遊技球は、アウト口24から機外(遊技領域YBaの外部)へと排出される。
パチンコ遊技機10は、第1通路部材25と、第2通路部材26と、を備えている。第1通路部材25及び第2通路部材26は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。第1通路部材25には、第2始動口15が配設されている。そして、第1可変部材16は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。また、第1通路部材25には、第2大入賞口19が配設されている。そして、第3可変部材20は、第1通路部材25の上面を構成する部材となっている。遊技領域YBaにおいて第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面と第1通路部材25の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域YBaでは、第1通路部材25及び第2通路部材26によって、流下通路27が形成される。流下通路27において、第2始動口15は、第2大入賞口19よりも上流に位置している。流下通路27において、第2始動口15へ入球しなかった全ての遊技球は、第2大入賞口19へと誘導される。流下通路27の最上流部の入球口27aから遊技球が入球して第2始動口15及び第2大入賞口19の何れにも入球しなかった場合、入球口27aから入球した遊技球は流下通路27の最下流部の排出口27bから排出される。
第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第1可変部材16と対向する位置に、複数の第1突起部26aを備えている。流下通路27を流下(通過)する遊技球が第1突起部26aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度(通過速度)が低下する。また、第2通路部材26は、当該第2通路部材26の下面において、第3可変部材20と対向する位置に、複数の第2突起部26bを有する。流下通路27を流下する遊技球が第2突起部26bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠Wの左側を通ってアウト口24へと至る第1経路R1と、センター枠Wの右側を通ってアウト口24へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、遊技盤YBには、発射された遊技球が流下する領域として、左側領域R1aと右側領域R2aとが規定されている。本実施形態において、左側領域R1aは第1領域に相当し、右側領域R2aは第2領域に相当する。そして、左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口14や第2始動口15、第1大入賞口17、第2大入賞口19、ゲート22、第1一般入賞口23a、第2一般入賞口23bへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第1経路R1上には、第1始動口14及び第1一般入賞口23aが配設されており、第2経路R2上には、第2始動口15、第1大入賞口17、第2大入賞口19、ゲート22、及び第2一般入賞口23bが配設されているといえる。即ち、第2始動口15、第1大入賞口17、及び第2大入賞口19は、遊技盤YBにおいて同一の流下経路上に配設されている。そして、第2経路R2上において、第2始動口15、第1大入賞口17、第2大入賞口19、及びゲート22は、上流からゲート22、第1大入賞口17、第2始動口15、第2大入賞口19の順で配設されている。
本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動口15や第1大入賞口17、第2大入賞口19、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2経路R2上を流下する場合に比して、第2始動口15や第1大入賞口17、第2大入賞口19、ゲート22、第2一般入賞口23bへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1経路R1上を流下する場合に比して、第1始動口14や第1一般入賞口23aへ入球する可能性が低い。
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態(非確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口15の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第1開放状態と第2開放状態とを備えている。第2開放状態は、第1開放状態と比較して、遊技球が第2始動口15に入球する確率が高い遊技状態である。なお、本実施形態では、第1開放状態である場合であっても、遊技球が第2始動口15に入球し得るように構成されている。本実施形態における第2開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第1開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、第2開放状態では、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1又は複数の制御が行われる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、第1開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、第1開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を、第1開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、第1開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
以下の説明では、低確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を第1低確状態と示す。また、以下の説明では、低確率状態且つ第2開放状態であるときの遊技状態を第2低確状態、高確率状態且つ第1開放状態であるときの遊技状態を第1高確状態、高確率状態且つ第2開放状態であるときの遊技状態を第2高確状態と示す。本実施形態において、第1低確状態は、通常遊技状態に相当する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における当りについて説明する。
図4(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、20種類の大当り図柄が大当り図柄ZAに、80種類の大当り図柄が大当り図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、40種類の大当り図柄が大当り図柄ZAに、30種類の大当り図柄が大当り図柄ZBに、30種類の大当り図柄が大当り図柄ZCに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ZAに基づく大当りを「大当りZA」と示す。同様に、以下の説明では、大当り図柄ZBに基づく大当りを「大当りZB」、大当り図柄ZCに基づく大当りを「大当りZC」と示す。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口17を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、第1大入賞口17への遊技球の入球が許容される。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数(図中、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、大当りZAには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、大当りZB及び大当りZCには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。さらに、各大当りには、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。具体的に、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCには、何れの大当りであっても、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「25秒×1回」が定められている。即ち、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCにおいて、1回のラウンド遊技の上限時間は、「25秒」である。
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、転落抽選において高確率状態を終了させる終了結果(転落結果)に当選するまでの間、高確率状態が付与される。なお、以下の説明では、転落抽選において終了結果に当選することを、単に「転落抽選に当選」と示す。転落抽選について、詳しくは後述する。
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りZAには、大当り遊技後の開放状態として第1開放状態が定められている。また、大当りZBには、大当り遊技後の開放状態として第2開放状態が定められている。本実施形態において、大当りZBに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起される大当り終了条件が成立するまで、又は、転落抽選に当選し且つ作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立するまでの間、第2開放状態が付与される。転落終了条件は、第2開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了するまでの間に転落抽選に当選し、その後、第2開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合、及び、第2開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合に成立する。即ち、転落終了条件は、第2開放状態に制御された後、転落抽選に当選することと、第2開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了することと、の両方が成立した時点で成立する。
これによれば、大当りZBに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、少なくとも作動回数の特別ゲームが終了するまでは第2開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、転落抽選に当選するまでは第2開放状態が継続する。言い換えれば、大当りZBに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第2開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、高確率状態が継続している限りは第2開放状態が継続する。
また、大当りZCには、大当り遊技後の開放状態として第2開放状態が定められている。本実施形態において、大当りZCに基づく大当り遊技後に第2開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起される大当り終了条件が成立するまで、又は、作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する回数終了条件が成立するまでの間、第2開放状態が付与される。回数終了条件は、転落抽選に当選したか否かにかかわらず、第2開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合に成立する。
これによれば、大当りZCに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第2開放状態が継続するとともに、転落抽選に当選していない場合であっても、作動回数の特別ゲームの終了に伴って第2開放状態が終了する。言い換えれば、大当りZCに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第2開放状態が継続し、作動回数の特別ゲームが終了すると、高確率状態が継続しているときであっても第2開放状態が終了する。
また、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
小当り遊技では、第2大入賞口19を開放する開放遊技が行われる。即ち、本実施形態において、小当り遊技では、第2大入賞口19への遊技球の入球が許容される。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放遊技終了条件が成立することによって終了される。そして、小当り遊技は、開放遊技の終了に伴って終了される。
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第2大入賞口19の開放態様として「0.8秒×2回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「0.2秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「1.8秒」である。
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率となる。同様に、本実施形態では、第1開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第1開放状態となる一方で、第2開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第2開放状態となる。さらに、本実施形態では、高確率状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、確変回数の残り回数が変化しない。同様に、本実施形態では、第2開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り表示結果)が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。即ち、演出ゲームは、特別ゲームに基づいて実行される。
本実施形態において、演出ゲームは、第1特別ゲームに基づいて実行される場合と、第2特別ゲームに基づいて実行される場合と、がある。以下の説明では、第1特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第1演出ゲームと示す場合がある一方で、第2特別ゲームに基づいて実行される演出ゲームを第2演出ゲームと示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。本実施形態において、主制御基板40は、主制御手段に相当する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板50を備えている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御情報に基づいて各種の制御を行う。本実施形態において、副制御基板50は、副制御手段に相当する。例えば、副制御基板50は、演出表示装置12による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出を実行させるための処理を行う。また、パチンコ遊技機10は、機裏側に、各種の外部信号を機外部に出力する外部端子板60を備えている。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。また、主制御ROM40bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御RAM40cは、主制御CPU40aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU40aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、ゲートセンサSE5、第1一般センサSE6、及び第2一般センサSE7とは、接続されている。主制御CPU40aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置13とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3とは、接続されている。主制御CPU40aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御CPU40aが第1アクチュエータA1を制御することにより第2始動口15を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御CPU40aが第2アクチュエータA2を制御することにより第1大入賞口17を開放させる制御が可能であるとともに、第3アクチュエータA3を制御することにより第2大入賞口19を開放させる制御が可能である。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cと、を備えている。また、副制御ROM50bは、所定の抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、装飾ランプLAとは、接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aと、スピーカSPとは、接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、外部端子板60について詳しく説明する。
外部端子板60と、主制御CPU40aとは、接続されている。主制御基板40は、外部装置の入力端子と配線接続されることで、主制御CPU40aが指示する外部信号を機外部へ出力する出力端子を所定の数、備えている。本実施形態では、主制御CPU40aが外部端子板60の出力端子を介して機外部へ外部信号を出力させる制御を行うことにより、機外部に所定の情報を出力可能な出力手段が実現される。本実施形態で出力される外部信号について、詳しくは後述する。
次に、主制御CPU40aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
主制御CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口14に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数、転落抽選に用いる転落乱数などである。
また、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、第1入力判定の判定結果が否定の場合、及び第1保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて第2始動口15に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、図6及び図7を参照して、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(ステップS1)。ステップS1の判定において主制御CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS1:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS1:YES)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS2)。第1特別ゲームの実行中ではないと判定した場合(ステップS2:NO)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS3)。第1特別保留数が1以上である場合(ステップS3:YES)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を実行する(ステップS4~S15)。第1特別図柄開始処理について、詳しくは後述する。
また、図7に示すように、第1特別ゲームの実行中であると判定した場合(ステップS2:YES)、第1特別保留数が1以上ではない(第1特別保留数が0(零)である)場合(ステップS3:NO)、及び第1特別図柄開始処理を終了した場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS16)。第2特別ゲームの実行中ではないと判定した場合(ステップS16:NO)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS17)。第2特別保留数が1以上である場合(ステップS17:YES)、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を実行する(ステップS18~S29)。一方、第2特別ゲームの実行中であると判定した場合(ステップS16:YES)、第2特別保留数が1以上ではない(第2特別保留数が0(零)である)場合(ステップS17:NO)、及び第2特別図柄開始処理を終了した場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
図6に示すように、第1特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS4)。このとき、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置13を制御する。また、このとき、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから取得する(ステップS5)。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、高確率状態であるかを判定する(ステップS6)。高確率状態である場合(ステップS6:YES)、主制御CPU40aは、転落抽選(転落判定)を行う(ステップS7)。転落抽選において、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な転落乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている転落判定値とをもとに転落抽選を行う。
転落抽選に当選した場合(ステップS7:YES)、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる制御を行う(ステップS8)。このとき、主制御CPU40aは、低確率状態に制御する。また、詳しくは後述するが、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0となった特別ゲームの終了後も第2開放状態に制御している場合、転落抽選に当選して低確率状態に制御したことを契機として第1開放状態に制御する。
高確率状態ではない場合(ステップS6:NO)、転落抽選に当選しなかった場合(ステップS7:NO)、及び遊技状態を移行させる制御を終了した場合(ステップS8)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りに当選していることを示す大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS9)。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS9:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS10)。なお、以下の説明では、第1特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第1大当り抽選」と示す。主制御CPU40aは、大当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU40aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU40aは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU40aは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御CPU40aは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
第1大当り抽選に当選した場合(ステップS10:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS11)。その後、主制御CPU40aは、大当り変動処理を行う(ステップS12)。大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS9:YES)、及び第1大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS10:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選(小当り判定)を行う(ステップS13)。なお、以下の説明では、第1特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第1小当り抽選」と示す。主制御CPU40aは、小当り抽選において、取得した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。小当り抽選に用いる当り乱数は、大当り抽選に用いる当り乱数と同一の乱数であってもよいし、異なる乱数であってもよい。
第1小当り抽選に当選した場合(ステップS13:YES)、主制御CPU40aは、小当り変動処理を行う(ステップS14)。小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
第1小当り抽選に当選しなかった場合(ステップS13:NO)、主制御CPU40aは、はずれ変動処理を行う(ステップS15)。はずれ変動処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
また、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドは、それぞれ、当り抽選の結果を特定可能な結果情報に相当する。その後、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態において、第1大当り抽選及び第1小当り抽選は、第1当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第1特別ゲームは、第1当り抽選の結果に基づいて実行される第1変動ゲームに相当する。
また、図7に示すように、第2特別図柄開始処理において主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS18)。このとき、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように情報表示装置13を制御する。また、このとき、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから取得する(ステップS19)。なお、主制御CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、高確率状態であるかを判定する(ステップS20)。高確率状態である場合(ステップS20:YES)、主制御CPU40aは、転落抽選を行う(ステップS21)。転落抽選に当選した場合(ステップS21:YES)、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる制御を行う(ステップS22)。なお、転落抽選を行う制御及び遊技状態を移行させる制御については、第1特別図柄開始処理と同様であるため、説明を省略する。
高確率状態ではない場合(ステップS20:NO)、転落抽選に当選しなかった場合(ステップS21:NO)、及び遊技状態を移行させる制御を終了した場合(ステップS22)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS23)。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS23:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、大当りに当選するかの大当り抽選(大当り判定)を行う(ステップS24)。なお、以下の説明では、第2特別図柄開始処理における大当り抽選を、単に「第2大当り抽選」と示す。第2大当り抽選に当選した場合(ステップS24:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS25)。その後、主制御CPU40aは、大当り変動処理を行う(ステップS26)。大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、大当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS23:YES)、及び第2大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS24:NO)、主制御CPU40aは、取得した乱数情報に基づいて、小当りに当選するかの小当り抽選(小当り判定)を行う(ステップS27)。なお、以下の説明では、第2特別図柄開始処理における小当り抽選を、単に「第2小当り抽選」と示す。第2小当り抽選に当選した場合(ステップS27:YES)、主制御CPU40aは、小当り変動処理を行う(ステップS28)。小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な小当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。小当り図柄の決定は、小当りの種類の決定に相当する。また、小当り変動処理において、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。
第2小当り抽選に当選しなかった場合(ステップS27:NO)、主制御CPU40aは、はずれ変動処理を行う(ステップS29)。はずれ変動処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU40aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
また、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理における大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理の各処理において、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド及び変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態において、第2大当り抽選及び第2小当り抽選は、第2当り抽選に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第2特別ゲームは、第2当り抽選の結果に基づいて実行される第2変動ゲームに相当する。また、本実施形態では、主制御CPU40aが特別図柄開始処理において各種の当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了すると、第1特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第1特別図柄表示部13a)を制御する。また、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。同様に、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了すると、第2特別ゲームが開始されるように、情報表示装置13(第2特別図柄表示部13b)を制御する。また、主制御CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
このように、本実施形態では、主制御CPU40aが特別ゲームを実行させる制御を行うことにより、ゲーム制御手段が実現される。本実施形態において、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第1始動センサSE1により遊技球が検知されたことを条件として、第1大当り抽選及び第1小当り抽選を実行可能である。また、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第2始動センサSE2により遊技球が検知されたことを条件として、第2大当り抽選及び第2小当り抽選を実行可能である。そして、主制御CPU40aは、以上のような処理を行うことにより、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させる制御が可能である。
本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第2小当り抽選に当選する確率よりも低い。また、本実施形態において、第1小当り抽選に当選する確率は、第1大当り抽選に当選する確率、並びに、第1大当り抽選及び第1小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも低い。このため、本実施形態では、第1特別ゲームが実行される場合、大半ははずれ又は大当りとなるようになっており、小当りとなる機会は少ない。
また、本実施形態において、第2小当り抽選に当選する確率は、第2大当り抽選に当選する確率、並びに、第2大当り抽選及び第2小当り抽選の何れにも当選しない確率よりも高い。このため、本実施形態では、第2特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起される。
また、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、主制御RAM40c内の所定の記憶領域に記憶されている大当りフラグを消去するとともに、大当り遊技の生起待ち状態に制御する。またこのとき、主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報(以下、生起待ちコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート22に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。本実施形態において、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技待機状態に相当する。
上述したように、本実施形態において、主制御CPU40aは、大当りフラグが記憶されている場合、特別図柄開始処理において大当り抽選を実行しないように制御する。そして、大当りフラグは、大当り抽選に当選したときに記憶される一方で、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出したときに消去される。このため、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における大当り抽選に当選した場合、該大当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における大当り抽選を実行しないように制御する。即ち、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理及び第2特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理における当り抽選の結果が大当りである場合、該一方の処理における当り抽選の結果に基づいて実行される特別ゲームの実行中は、他方の処理における当り抽選の結果が大当りとならないように制御する。
また、主制御CPU40aは、第1特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に、第2特別ゲームの実行中であった場合には、該第2特別ゲームの変動時間の残り時間にかかわらず、該第2特別ゲームを終了させるように制御する。このとき、主制御CPU40aは、第2特別ゲームに関する当り抽選の結果に関わらず、該第2特別ゲームにおいてはずれ表示結果を導出させるように制御する。同様に、主制御CPU40aは、第2特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合に、第1特別ゲームの実行中であった場合には、該第1特別ゲームを終了させてはずれ表示結果を導出させるように制御する。即ち、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合には、該一方の特別ゲームを終了させてはずれ表示結果を導出させる特定終了制御を行う。本実施形態において、特定終了制御は、第1制御に相当する。
特に、本実施形態において、主制御CPU40aは、特定終了制御では、他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、他方の特別ゲームに基づく大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主制御CPU40aは、特定終了制御では、他方の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されたことを契機として大当り遊技の生起待ち状態に制御されたときから、該大当り遊技の生起待ち状態が終了するまでの間、一方の特別ゲームを中断する。
一方で、主制御CPU40aは、第1特別ゲームにおいて小当り図柄を導出した場合に、第2特別ゲームの実行中であった場合には、該第2特別ゲームを中断し、第1特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に該第2特別ゲームを再開させるように制御する。同様に、主制御CPU40aは、第2特別ゲームにおいて小当り図柄を導出した場合に、第1特別ゲームの実行中であった場合には、該第1特別ゲームを中断し、第2特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に該第1特別ゲームを再開させるように制御する。即ち、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り表示結果が導出された場合には、該一方の特別ゲームを中断し、他方の特別ゲームに基づく小当り遊技が終了した後に一方の特別ゲームを再開させる中断制御を行う。本実施形態において、中断制御は、第2制御に相当する。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り表示結果が導出された場合には、導出された当り表示結果の種類に応じて特定終了制御及び中断制御の何れかの制御を行う。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り表示結果が導出された場合には、特定終了制御を行うときと、中断制御を行うときと、がある。
ここで、本実施形態における変動パターンの決定態様(決定条件)について説明する。
図8に示すように、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、1又は複数の変動パターンを含む変動パターン群の中から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御CPU40aは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU40aは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。
例えば、主制御CPU40aは、第1低確状態であるときには、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御CPU40aは、第2低確状態であるとき及び第2高確状態であるときには、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。さらに、主制御CPU40aは、第1高確状態であるときには、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
本実施形態において、第1変動パターン群~第3変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異なる。本実施形態において、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第2特別ゲームの平均変動時間は、第1時間である。また、本実施形態において、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第2特別ゲームの平均変動時間は、第2時間であり、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第2特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第2特別ゲームの平均変動時間は、第3時間である。そして、本実施形態では、第3時間<第2時間<第1時間の順に、第2特別ゲームの平均変動時間が長くなっている。即ち、本実施形態では、第1高確状態であるときには、他の遊技状態であるときよりも第2特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第2特別ゲームの変動時間は、第1高確状態である場合、他の遊技状態であるときと比較して短くなり易い。また、本実施形態では、第2低確状態又は第2高確状態であるときには、第1低確状態であるときよりも第2特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第2特別ゲームの変動時間は、第2低確状態又は第2高確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して短くなり易い。
特に、本実施形態において、第1変動パターン群には、第2特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間(例えば、10分)を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第2変動パターン群及び第3変動パターン群には、第2特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。即ち、本実施形態において、第1低確状態であるときには、第2特別ゲームの変動時間が所定の変動時間となる一方で、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態の何れかであるときには、第2特別ゲームの変動時間が所定の変動時間未満の変動時間となる。
次に、主制御CPU40aが行う賞球処理について説明する。
主制御CPU40aは、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、第1一般センサSE6、及び第2一般センサSE7の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第2始動センサSE2<第1始動センサSE1<第1一般センサSE6及び第2一般センサSE7<第2カウントセンサSE4<第1カウントセンサSE3の順に多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサSE5から検知信号を入力した場合に大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態においてゲートセンサSE5から検知信号を入力したことを契機として、大当り遊技の生起待ち状態を終了して大当り遊技を開始させる制御を行う。本実施形態では、ゲートセンサSE5から検知信号を入力することが、所定の開始条件の成立に相当する。言い換えれば、本実施形態では、遊技球がゲート22を通過することが、所定の開始条件の成立に相当する。
上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合には大当り遊技の生起待ち状態に制御され、その後にゲートセンサSE5から検知信号を入力したことを契機として大当り遊技が開始される。このため、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は、遊技球がゲート22を通過するタイミングによって変化する可変の時間となる。即ち、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は、不定の時間である。
大当り処理において、主制御CPU40aは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた開放態様で第1大入賞口17を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、第1大入賞口17を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う小当り処理について説明する。主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御CPU40aは、小当り遊技を生起させる制御を行う。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。このため、本実施形態では、特別ゲームにおいて小当り表示結果が導出されてから小当り遊技が開始されるまでの時間は、一定の時間である。
小当り処理において、主制御CPU40aは、小当り図柄(小当りの種類)に定められた開放態様で第2大入賞口19を開放させるように第3アクチュエータA3を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御CPU40aは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第2大入賞口19を開放させるように制御する。また、主制御CPU40aは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報(以下、開放遊技コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御CPU40aは、第1の開放遊技終了条件又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第2大入賞口19を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御CPU40aは、開放遊技が終了すると、小当り遊技を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU40aが大当り処理及び小当り処理を実行することにより、当り遊技に関する制御を行う当り遊技制御手段が実現される。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を第1低確状態(低確率状態且つ第1開放状態)に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は第1低確状態となる。また、主制御CPU40aは、大当りに当選した場合、大当り図柄(大当りの種類)に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。
主制御RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグと、第1開放状態及び第2開放状態のうち何れの開放状態であるかを特定可能な開放状態フラグと、がある。
低確率状態に制御する場合、主制御CPU40aは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報(以下、低確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御CPU40aは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報(以下、高確コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1開放状態に制御する場合、主制御CPU40aは、第1開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第1開放状態を特定可能な制御情報(以下、第1開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2開放状態に制御する場合、主制御CPU40aは、第2開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第2開放状態を特定可能な制御情報(以下、第2開放コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、各遊技状態を特定可能なコマンドは、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に相当する。以下の説明では、各遊技状態を特定可能なコマンドをまとめて「遊技状態コマンド」と示す場合がある。
また、主制御CPU40aは、第2開放状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、第2開放状態に制御する残り回数として主制御RAM40cに記憶させるとともに、第2開放状態に制御する契機となった大当りの種類を特定可能な情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、作動回数を特定可能な情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する。
主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0となった場合、主制御RAM40cに記憶されている大当りの種類を特定可能な情報に基づいて、第2開放状態に制御する契機となった大当りの種類を特定する。主制御CPU40aは、第2開放状態に制御する契機となった大当りが大当りZBである場合、現在の確率状態が高確率状態であるかを特定する。現在の確率状態が高確率状態である場合、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0となった特別ゲームの終了後も第2開放状態に制御する。その後、主制御CPU40aは、低確率状態となったことを契機として第1開放状態に制御する。一方、主制御CPU40aは、第2開放状態に制御する契機となった大当りが大当りZCである場合、現在の確率状態にかかわらず、作動回数の残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って第1開放状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームが実行される毎に作動回数の残り回数を1減算する一方で、第1特別ゲームが実行されたときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
また、主制御CPU40aは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御CPU40aは、小当り遊技の開始前と小当り遊技の終了後で同一の遊技状態に制御する。そして、主制御CPU40aは、小当りに当選した場合であっても作動回数を更新しない。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU40aが遊技状態に関する処理を実行することにより、遊技状態を制御可能な状態制御手段が実現される。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように情報表示装置13を制御する。その後、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲーム中ではない場合であって、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新するとともに、更新後の普通保留数が表示されるように情報表示装置13を制御する。続いて、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。主制御CPU40aは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御CPU40aは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU40aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU40aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2始動口15を開放させるように第1アクチュエータA1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU40aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、第2開放状態において、第1開放状態と比較して、第2始動口15の開放時間が長くなるように第1アクチュエータA1を制御してもよいし、1回の普通当り遊技における第2始動口15の開放回数が多くなるように第1アクチュエータA1を制御してもよい。
次に、副制御CPU50aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU50aが行う状態処理について説明する。副制御RAM50cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な副確率状態フラグと、第1開放状態と第2開放状態のうち何れであるかを特定可能な副開放状態フラグと、がある。
副制御CPU50aは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御CPU50aは、第1開放コマンドを入力した場合、第1開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第2開放コマンドを入力した場合、第2開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。
また、副制御CPU50aは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御RAM50cに記憶させる。そして、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御RAM50cに記憶されている作動回数を1減算する。これにより、副制御CPU50aは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、第2特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御RAM50cに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する一方で、第1特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU50aは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置12を制御する。つまり、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。そして、副制御CPU50aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
その後、副制御CPU50aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU50aが行う当り状態処理について説明する。
副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、開放遊技コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、開放遊技コマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか(大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか)を特定できる。なお、副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
次に、副制御CPU50aが行う当り演出処理について説明する。
副制御CPU50aは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。生起待ち演出は、ゲート22へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
副制御CPU50aは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御CPU50aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
また、副制御CPU50aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置12、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御CPU50aは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。
ここで、図9に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、本実施形態では、第1開放状態と第2開放状態の何れであっても、第2始動口15へ遊技球を入球させることができる。そして、第2特別図柄開始処理では、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第2始動口15へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても、高い確率で小当りとなる。そして、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させることで、ゲート22を通過させることができるとともに、第2始動口15へ入球させることができるため、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
ここで、第1低確状態である場合、第2低確状態、第1高確状態、及び第2高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第1低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させて第2特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。したがって、第1低確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第1低確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
さらに、本実施形態では、右打ちする場合、第1始動口14に遊技球が入球しない。このため、第1低確状態において右打ちする場合、第1特別ゲームが実行されず、且つ第2特別ゲームの変動時間が長くなることから、第1低確状態において左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が少なくなる。したがって、本実施形態において、第1低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。言い換えれば、第1低確状態は、左側領域R1aを流下させるように遊技球を発射させた場合に、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であるといえる。
第2低確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。同様に、第2高確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第2低確状態である場合、及び第2高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させて第2特別ゲームを実行させたときには、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。ただし、本実施形態では、流下通路27において、第2大入賞口19よりも上流側に第2始動口15が設けられている。そして、本実施形態では、第2開放状態(第2低確状態、第2高確状態)である場合、第1開放状態であるときと比較して、遊技球が第2始動口15に入球し易いことから、入球口27aから入球した遊技球の多くが第2始動口15へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口19へ遊技球が入球し難い。特に、第2始動口15が閉鎖されていたとしても、第1突起部26aによって流下通路27を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口15が閉鎖されているときに入球口27aへ入球した遊技球であっても、第2始動口15へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第2低確状態である場合、及び第2高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなるものの、実際には第2大入賞口19へ遊技球を入球させることが困難である。したがって、第2低確状態及び第2高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第2低確状態及び第2高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
ただし、本実施形態では、第2低確状態において右打ちする場合、及び第2高確状態において右打ちする場合、第1特別ゲームが実行されないものの、第2始動口15へ遊技球を入球させ易く、且つ第2特別ゲームの平均変動時間が短くなることから、左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第2低確状態であるとき、及び第2高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
第1高確状態である場合、第1低確状態であるときと比較して、第2特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第1高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域R2aに発射させて第2特別ゲームを実行させたときには、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、第1開放状態(第1低確状態及び第1高確状態)である場合、遊技球が第2始動口15へ入球し得るものの、第2開放状態であるときと比較して、遊技球が第2始動口15に入球し難いことから、入球口27aから入球した遊技球のうち第2始動口15へ入球せずに第2大入賞口19へ入球する遊技球が多くなり易い。特に、第2大入賞口19が閉鎖されていたとしても、第2突起部26bによって流下通路27を流下する遊技球の流下速度が低下することで、第2始動口15へ入球しなかった遊技球が第2大入賞口19へ入球する可能性が高まる。このため、本実施形態において、第1高確状態である場合には、第1低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなり、且つ、第2低確状態であるとき及び第2高確状態であるときと比較して、第2大入賞口19へ遊技球を入球させることが容易となる。これにより、第1高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第1高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。
一方で、本実施形態において、第1高確状態である場合、左打ちして遊技球を左側領域R1aに発射させたときには、第2大入賞口19へ遊技球を入球させることができない。したがって、本実施形態において、第1高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。言い換えれば、第1高確状態は、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させた場合に、左側領域R1aを流下させるように遊技球を発射させたときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態であるといえる。
このように、本実施形態では、第1高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第1高確状態に制御されている場合には、第1低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第1高確状態は、特定遊技状態に相当する。本実施形態において、第1高確状態は、高確率状態であって且つ第1開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特定遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の1つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特定遊技状態が含まれているともいえる。
次に、本実施形態において、所定の外部信号を機外部に出力するための処理について説明する。
主制御CPU40aは、外部端子板60の各出力端子から、外部信号を出力させるための処理を実行可能である。なお、以下の説明では、外部信号を出力させるための処理を実行することを、単に「外部信号を出力する」と示す場合がある。本実施形態において、外部端子板60は、各出力端子を介して、例えば遊技場の管理室などに設置された外部装置(例えば、ホールコンピュータ)の入力端子、及び島設備などに設置された外部装置(例えば、遊技情報報知装置100)の入力端子と接続可能である。
本実施形態において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態に応じた外部信号を出力するようになっている。具体的に、主制御CPU40aは、第1高確状態に制御されているときには、特定の外部信号を機外部に出力する。同様に、主制御CPU40aは、第2低確状態に制御されているとき、及び第2高確状態に制御されているときには、第1高確状態に制御されているときと同様に、特定の外部信号を機外部に出力する。言い換えれば、本実施形態において、特定の外部信号は、右打ちすることが好ましい状況において出力される外部信号である。このため、特定の外部信号は、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを特定可能な外部信号としても把握できる。以下の説明では、特定の外部信号を「右打ち信号」と示す。本実施形態において、右打ち信号を出力することは、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを機外部の外部装置に対して報知することとしても把握できる。
なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1低確状態に制御されているときであっても、右打ち信号を出力することがある。第1低確状態に制御されているときに右打ち信号を出力する場合の制御について、詳しくは後述する。
次に、本実施形態において実行可能な右打ち報知演出について説明する。本実施形態の右打ち報知演出は、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させることが推奨されていることを報知する演出である。右打ち報知演出は、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射させることを促す特定報知に相当する。本実施形態の右打ち報知演出は、例えば、演出表示装置12において「右打ち」の文字列を模した画像を表示する態様で実行される。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、所定の報知を行う報知手段に相当する。
副制御CPU50aは、現在の遊技状態に応じて右打ち報知演出を実行させるようになっている。具体的に、副制御CPU50aは、第1高確状態に制御されているときには、右打ち報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。同様に、副制御CPU50aは、第2低確状態に制御されているとき、及び第2高確状態に制御されているときには、第1高確状態に制御されているときと同様に、右打ち報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1低確状態に制御されているときであっても、右打ち報知演出を実行させるように制御することがある。第1低確状態に制御されているときに右打ち報知演出を実行させる場合の制御について、詳しくは後述する。
ここで、本実施形態における遊技状態の移行態様について、右打ち信号の出力態様及び右打ち報知演出の実行態様とともに説明する。
まず、図10を用いて、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合について説明する。主制御CPU40aは、大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。即ち、主制御CPU40aは、高確率状態を付与する一方で、第2開放状態を付与しないように制御する。このとき、主制御CPU40aは、第1高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第1高確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、第1低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。その後、主制御CPU40aは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が100回に到達した場合であっても、遊技状態を移行させることなく、引き続き第1低確状態に制御する。
主制御CPU40aは、大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御する。即ち、主制御CPU40aは、高確率状態及び第2開放状態に制御する。また、主制御CPU40aは、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第2高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を1減算する。そして、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。このとき、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0(零)になっていないことから、引き続き第2開放状態に制御する。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2高確状態から第2低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、第2低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力する一方で、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから遊技状態コマンドを入力した後も、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0(零)となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って第2開放状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2低確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、第1低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
主制御CPU40aは、大当りZCに当選したときには、大当りZBに当選したときと同様に、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御するとともに、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、第2高確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を1減算する。そして、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。このとき、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0(零)になっていないことから、引き続き第2開放状態に制御する。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2高確状態から第2低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、第2低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力する一方で、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから遊技状態コマンドを入力した後も、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、作動回数の残り回数が0(零)となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って第2開放状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2低確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、第1低確状態に制御したことに伴って、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副制御CPU50aに出力するとともに、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した遊技状態コマンドに基づいて、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
次に、図11を用いて、大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選した場合の遊技状態の移行態様について説明する。主制御CPU40aは、大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第1高確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が100回に到達した場合であっても、転落抽選に当選していないときには、高確率状態を終了させない。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させることなく、引き続き第1高確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第1高確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
主制御CPU40aは、大当りZBに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御するとともに、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を1減算する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が100回(作動回数)に到達した場合であっても、転落抽選に当選していないときには、高確率状態及び第2開放状態を終了させない。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させることなく、引き続き第2高確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。また、このとき、転落抽選に当選し且つ作動回数の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立することから、主制御CPU40aは、第2開放状態を終了させるように制御する。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2高確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
主制御CPU40aは、大当りZCに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第2高確状態に制御するとともに、作動回数として100回を主制御RAM40cに記憶させる。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を開始する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を1減算する。そして、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が100回(作動回数)に到達すると、作動回数の特別ゲームが終了する回数終了条件が成立することから、主制御CPU40aは、第2開放状態を終了させるように制御する。このとき、主制御CPU40aは、転落抽選に当選していないことから、高確率状態を終了させない。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第2高確状態から第1高確状態に制御する。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
その後、主制御CPU40aは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御CPU40aは、遊技状態を第1高確状態から第1低確状態に移行させる。このとき、主制御CPU40aは、機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
以上のように、本実施形態において、大当りZAは、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当りである。また、本実施形態において、大当りZBは、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されない大当りである。そして、本実施形態において、大当りZCは、大当り遊技の終了後に、大当りに当選せず且つ転落抽選にも当選することなく作動回数の特別ゲームが実行されることを条件として第1高確状態に制御される大当りである。言い換えれば、大当りZCは、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される可能性がある大当りである。
そして、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1高確状態に制御している場合、転落抽選に当選したことを契機として遊技状態を第1低確状態に制御する。上述したように、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において転落抽選を行い、該転落抽選に当選した場合に遊技状態を移行させるように制御する。即ち、主制御CPU40aは、第1高確状態に制御されている場合に転落抽選に当選したときには、該転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に遊技状態を第1高確状態から第1低確状態に制御する。このため、主制御CPU40aは、大当りZAに当選したことを契機として大当り遊技後に第1高確状態に制御する場合、大当り遊技が終了してから転落抽選に当選した特別ゲームが開始されるまでの間、遊技状態を第1高確状態に制御可能である。本実施形態では、転落抽選に当選することが、第1高確状態の終了条件に相当する。即ち、本実施形態において、転落抽選に当選した特別ゲームは、終了条件の成立対象となる変動ゲームに相当する。
そして、図4に示すように、第1特別図柄の大当り図柄は、100種類の大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が大当りZAに分類されており、80種類の大当り図柄が大当りZBに分類されている。一方、第2特別図柄の大当り図柄は、100種類の大当り図柄のうち40種類の大当り図柄が大当りZAに分類されており、30種類の大当り図柄が大当りZBに分類されており、30種類の大当り図柄が大当りZCに分類されている。このため、第2特別図柄開始処理において大当りに当選した場合には、第1特別図柄開始処理において大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される大当り、及び大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御される可能性がある大当りとなり易く、大当り遊技の終了後に第1高確状態に制御されない大当りとなり難い。
また、図10,11に示すように、本実施形態において、大当りZAに当選したときには、大当り遊技が終了してから100回の特別ゲームが実行されるよりも前に、転落抽選に当選したことを契機として第1低確状態に制御される場合がある。一方で、本実施形態において、大当りZB又は大当りZCに当選したときには、大当り遊技が終了してから100回の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合であっても、大当り遊技が終了してから100回の特別ゲームが実行されるまでは第2開放状態が継続される。即ち、本実施形態において、大当りZB又は大当りZCに当選したときには、大当り遊技が終了してから少なくとも100回の特別ゲームが実行されるまでの間は、第1低確状態に制御されず、第2低確状態及び第2高確状態の何れかの遊技状態となる。
次に、本実施形態において、第1高確状態中に転落抽選に当選したときの制御の流れの具体的な一例について説明する。
まず、図12を参照して、第1高確状態中に第2特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第2特別図柄開始処理において大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったときの制御の流れについて説明する。ここでは、第1高確状態中であって、はずれとなる第1特別ゲームと、小当りとなる第2特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第1特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される(時点t1)。
その後、小当り遊技が終了すると、第1特別ゲームが再開されるとともに、新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第2特別ゲームが開始される(時点t2)。ここでは、前提より、第2特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第2特別図柄開始処理における大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に、遊技状態が第1高確状態から第1低確状態に移行する。このとき、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。その後、第1特別ゲームが終了すると、新たな第1特別図柄開始処理が行われ、第1特別ゲームが開始される(時点t3)。また、第2特別ゲームが終了すると、新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第2特別ゲームが開始される(時点t4)。
このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に右打ち信号の出力を終了する。本実施形態では、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時が、転落抽選に当選した特別ゲームにおける所定のタイミングに相当する。また、主制御CPU40aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した第2特別ゲームがはずれとなる第2特別ゲームであるときには、第1特別ゲームの実行中であっても右打ち信号の出力を終了する。
一方、本実施形態において、副制御CPU50aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了するように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであるかを特定可能である。即ち、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて演出表示装置12を制御可能である。また、副制御CPU50aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した第2特別ゲームがはずれとなる第2特別ゲームであるときには、第1特別ゲームの実行中であっても右打ち報知演出を終了する。
次に、図13を参照して、第1高確状態中に第2特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第2特別図柄開始処理において小当り抽選に当選したときの制御の流れについて説明する。ここでは、第1高確状態中であって、はずれとなる第1特別ゲームと、小当りとなる第2特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第1特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される(時点t11)。
その後、小当り遊技が終了すると、第1特別ゲームが再開されるとともに、新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第2特別ゲームが開始される(時点t12)。ここでは、前提より、第2特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第2特別図柄開始処理において小当りに当選したものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に、遊技状態が第1高確状態から第1低確状態に移行する。このとき、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了することなく、右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させることなく、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。その後、第1特別ゲームが終了すると、新たな第1特別図柄開始処理が行われ、第1特別ゲームが開始される(時点t13)。そして、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第1特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される(時点t14)。その後、小当り遊技が終了すると、第1特別ゲームが再開されるとともに、新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第2特別ゲームが開始される(時点t15)。このとき、主制御CPU40aは、小当り遊技が終了すると、該小当り遊技の終了を契機として機外部への右打ち信号の出力を終了する。また、副制御CPU50aは、小当り遊技が終了すると、該小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。
このように、主制御CPU40aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち信号の出力を継続し、その後に付与される小当り遊技の終了を契機として右打ち信号の出力を終了する。本実施形態では、小当り図柄が第1特殊表示結果に相当する。
また、副制御CPU50aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち報知演出を継続させ、その後に付与される小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームが小当りとなる特別ゲームであるかを特定可能である。
次に、図14を参照して、第1高確状態中に第2特別図柄開始処理において転落抽選に当選した場合であって、該第2特別図柄開始処理において大当り抽選に当選したときの制御の流れについて説明する。ここでは、第1高確状態中であって、はずれとなる第1特別ゲームと、小当りとなる第2特別ゲームと、が実行中であるとする。この場合、第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、第1特別ゲームが中断されるとともに、小当り遊技が開始される(時点t21)。
その後、小当り遊技が終了すると、第1特別ゲームが再開されるとともに、新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第2特別ゲームが開始される(時点t22)。ここでは、前提より、第2特別図柄開始処理における転落抽選に当選し、且つ該第2特別図柄開始処理において大当りに当選したものとする。この場合、高確率状態は、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に終了する。即ち、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に、遊技状態が第1高確状態から第1低確状態に移行する。このとき、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に機外部への右打ち信号の出力を終了することなく、右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、転落抽選に当選した第2特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了させることなく、右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。その後、第1特別ゲームが終了すると、新たな第1特別図柄開始処理が行われ、第1特別ゲームが開始される(時点t23)。そして、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、第1特別ゲームが中断されるとともに、大当り遊技の生起待ち状態に制御される(時点t24)。
その後、大当り遊技が開始されると、中断中であった第1特別ゲームでは、第1特別図柄開始処理の結果にかかわらずはずれ図柄が導出される(時点t25)。即ち、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として第1特別ゲームの実行を中断するとともに、大当り遊技の開始を契機として中断中の第1特別ゲームを終了させてはずれ図柄を導出させる。そして、大当り遊技が終了すると、新たな第1特別図柄開始処理及び新たな第2特別図柄開始処理が行われ、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが開始される(時点t26)。このとき、主制御CPU40aは、大当り遊技が終了すると、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。ここでは、第2高確状態に制御するものとする。このため、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後も機外部への右打ち信号の出力を継続する。また、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。
このように、主制御CPU40aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち信号の出力を継続するとともに、その後に付与される大当り遊技の終了後も右打ち信号の出力を継続する。本実施形態では、大当り図柄が第2特殊表示結果に相当する。
また、副制御CPU50aは、第1高確状態において転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、転落抽選に当選した特別ゲームの開始後も右打ち報知演出を継続させるとともに、その後に付与される大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU50aは、主制御CPU40aから入力した図柄コマンド、変動パターン指定コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、転落抽選に当選した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるかを特定可能である。
また、以上のように、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄又は小当り図柄が導出された場合、実行中であった第1特別ゲームが終了されるタイミングは、第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと小当り図柄が導出されたときとで異なる。具体的に、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときには、第1特別ゲームの実行が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別ゲームの実行が再開された後に終了する。一方で、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときには、第1特別ゲームの実行が中断され、大当り遊技の開始を契機として終了する。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)が導出された場合に第2特別ゲームが終了するタイミングについては、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときと同様である。このため、本実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームが終了されるタイミングは、他方の変動ゲームにおいて導出された当り図柄の種類に応じて異なる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)第1高確状態中に転落抽選に当選した場合、該転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの実行中も右打ち報知演出を継続することにより右側領域R2aへの遊技球の発射を促すことができる。このため、特別ゲームの終了後に付与される当り遊技において遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口19に入球させられない状況が発生してしまうことを抑制できる。
(2)また、第1高確状態中に転落抽選に当選した場合、該転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの実行中も右打ち信号の出力を継続する。このため、例えば、右打ち信号を入力した外部装置において、右側領域R2aへの遊技球の発射を促す演出を実行させることができる。このため、特別ゲームの終了後に付与される当り遊技において遊技球を第1大入賞口17又は第2大入賞口19に入球させられない状況が発生してしまうことを抑制できる。
(3)転落抽選に当選した特別ゲームがはずれ図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの開始時に右打ち報知演出を終了する。このため、遊技球を無駄に右側領域R2aへ打ち出し続けてしまうことを抑制できる。
(4)また、転落抽選に当選した特別ゲームがはずれ図柄を導出する特別ゲームであるときには、該特別ゲームの開始時に右打ち信号の出力を終了するため、右打ち信号を入力した外部装置において右側領域R2aへの遊技球の発射を促す演出が実行されてしまうことも抑制できる。したがって、遊技球を無駄に右側領域R2aへ打ち出し続けてしまうことを抑制できる。
(5)転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、小当り遊技の終了を契機として右打ち報知演出を終了させる一方で、転落抽選に当選した特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、大当り遊技の終了後も右打ち報知演出を継続させる。これによれば、遊技の状況に応じて適切に右打ち報知演出を実行できる。
(6)また、転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、小当り遊技の終了を契機として右打ち信号の出力を終了させる一方で、転落抽選に当選した特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであるときには、大当り遊技の終了後も右打ち信号の出力を継続させる。これによれば、右打ち信号を入力した外部装置においても、遊技の状況に応じて適切に演出を実行させることができる。
(7)第1低確状態は、左側領域R1aを流下させるように遊技球を発射した場合、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射したときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態である。一方、第1高確状態は、右側領域R2aを流下させるように遊技球を発射した場合、左側領域R1aを流下させるように遊技球を発射したときと比較して、遊技者にとって有利となる遊技状態である。このため、本実施形態では、遊技状態に応じて左側領域R1aと右側領域R2aとに遊技球を打ち分ける楽しみを与えることができる。
(8)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるときには、他方の特別ゲームの実行中であっても右打ち報知演出を終了できるため、より適切なタイミングで右打ち報知演出を終了させることができる。
(9)また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるときには、他方の特別ゲームの実行中であっても右打ち信号の出力を終了できるため、右打ち信号を入力した外部装置においても、より適切なタイミングで右打ち報知演出を終了させることができる。
(10)副制御CPU50aによる制御によって演出表示装置12に右打ち報知演出を実行させることができるため、主制御CPU40aにかかる負担が増大することを抑制しつつ、適切に右打ち報知演出を実行できる。
(11)仮に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたことを条件として一方の特別ゲームを終了させないときには、一方の特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなる虞がある。これに対し、本実施形態では、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたことを条件として一方の特別ゲームを終了させるため、一方の特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。また、ここで、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させた場合には、当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始され得る。この場合、その後に当り遊技が開始されることが決定しているにもかかわらず次の特別ゲームが開始されてしまうことで、特別ゲームが無駄になってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときには、当り遊技の開始時に一方の特別ゲームを終了するため、当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始されてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(12)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、その後に当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了する。これによれば、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたときから当り遊技が開始されるまでの間に次の特別ゲームが開始されてしまうことを抑制できる。
(13)特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを停止しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示するため、特別ゲームの実行中ではないことを認識させやすくすることができる。
(14)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出されて大当り遊技の生起待ち状態に制御されたときから、該大当り遊技の生起待ち状態が終了して大当り遊技が開始されるまでの間、一方の特別ゲームを中断する。これによれば、大当り遊技の生起待ち状態が終了して大当り遊技が開始されるタイミングにかかわらず、大当り遊技が開始されるよりも前に次の特別ゲームが開始されてしまうことで特別ゲームが無駄になってしまうことを抑制できる。
(15)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、当り図柄の種類に応じて一方の特別ゲームを終了させるタイミングを異ならせることができる。これによれば、仮に一方の特別ゲームを一律で同じタイミングで終了させるときと比較して、一方の特別ゲームについて適切な制御を行うことができる。これにより、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(16)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときは、大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了できるため、一方の特別ゲームの結果を気にすることなく大当り遊技を楽しませることができる。
(17)本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態において遊技球がゲート22を通過したことを条件として大当り遊技が開始されるため、大当り図柄が導出されてから大当り遊技が開始されるまでの時間は不定である。これに対し、本実施形態では、一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときは、大当り遊技が開始されたときに一方の特別ゲームを終了できるため、一方の特別ゲームの結果を気にすることなく大当り遊技を楽しませることができる。
(18)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときは、小当り遊技の終了後に一方の特別ゲームが終了されるため、小当り遊技の終了後には一方の特別ゲームの結果に注目させて楽しませることができる。
(19)本実施形態では、小当り図柄が導出されてから小当り遊技が開始されるまでの時間が一定であるため、一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときに、小当り遊技が開始されるタイミング、及び小当り遊技の終了後に一方の特別ゲームが終了するタイミングを認識させやすくすることができる。
(20)第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームを終了させる制御を行うときと、一方の特別ゲームを中断して当り遊技の終了後に再開させる制御を行うときと、がある。これによれば、一律で何れかの制御を行うときと比較して、一方の特別ゲームについて適切な制御を行うことができるため、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制でき、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(21)特に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合には、導出された当り図柄の種類に応じて異なる制御を行うことができるため、導出された当り図柄の種類に応じて適切な制御を行うことができる。
(22)大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技が付与されたときと比較して、当り遊技の前後で遊技の状況が大きく変わり得る。これに対し、本実施形態では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合には、一方の特別ゲームを終了させる制御を行う。このため、大当り遊技が開始されるよりも前に開始された特別ゲームが大当り遊技の終了後に終了することで、特別ゲームの結果と現在の遊技の状況とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。一方で、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合には、一方の特別ゲームを中断して小当り遊技の終了後に再開させる制御を行う。このため、小当り遊技が開始されるよりも前に開始された特別ゲームについて、小当り遊技の終了後も継続することで遊技者を楽しませることができる。このように、本実施形態では、導出された当り図柄が大当り図柄と小当り図柄の何れであるかに応じて適切な制御を行うことができる。
(23)また、主制御CPU40aは、大当り図柄を導出する特別ゲームの実行中は、特別図柄開始処理において大当りに当選しないように制御する。これによれば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合に、そもそも一方の特別ゲームで大当り図柄が導出されることがないため、一方の特別ゲームを終了させる制御を行ったときであっても、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・右打ち報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、右打ち報知演出は、演出表示装置12に代えて又は加えて、別の演出実行手段により実行されてもよい。例えば、右打ち報知演出は、所定の発光手段により実行される発光演出であってもよいし、所定の音声出力手段により実行される音声演出であってもよい。
・右打ち報知演出は、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行されてもよい。この場合、右打ち報知演出の演出内容は、遊技の状況に応じて異なってもよい。例えば、右打ち報知演出の演出内容は、遊技状態に応じて異なってもよいし、特別ゲームの実行中であるときと、当り遊技の実行中であるときとで異なってもよい。
・副制御CPU50aは、右打ち報知演出に加えて、左側領域R1aを流下させるように遊技球を発射させることを促す左打ち報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。
・右打ち報知演出は、主制御CPU40aの制御により実行されてもよい。例えば、主制御CPU40aにより制御される発光手段の点灯、点滅、及び消灯により実行されてもよい。また、パチンコ遊技機10は、副制御CPU50aにより制御される右打ち報知演出に加えて、主制御CPU40aにより制御される右打ち報知演出を実行可能であってもよい。
・右打ち信号は、複数種類備えられていてもよい。この場合、主制御CPU40aは、遊技の状況に応じて異なる右打ち信号を出力してもよい。例えば、主制御CPU40aは、遊技状態に応じて異なる右打ち信号を出力してもよいし、特別ゲームの実行中であるときと、当り遊技の実行中であるときとで異なる右打ち信号を出力してもよい。また、主制御CPU40aは、複数種類の右打ち信号を同時に出力してもよい。
・右打ち報知演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに開始されてもよいし、大当り遊技の生起待ち状態の開始時に開始されてもよいし、大当り遊技におけるオープニング時間中に開始されてもよいし、大当り遊技におけるラウンド遊技の開始時に開始されてもよい。また、右打ち信号の出力の開始タイミングについても、同様に変更してもよい。
・右打ち報知演出の終了タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1高確状態から第1低確状態に移行する場合に、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち少なくとも一方の特別ゲームの実行中であるときには、実行中の特別ゲームが終了するまで右打ち報知演出を継続するように制御してもよい。また例えば、副制御CPU50aは、転落抽選に当選した特別ゲームの開始時に代えて、転落抽選に当選した特別ゲームにおける所定のタイミングで右打ち報知演出を終了させるように制御してもよい。この場合、所定のタイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームの実行中であってもよいし、転落抽選に当選した特別ゲームの終了時であってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
・右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであるかに応じて異なってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
・右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが小当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、大当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、で同一であってもよい。右打ち報知演出の終了タイミングは、転落抽選に当選した特別ゲームが当り図柄を導出する特別ゲームである場合と、はずれ図柄を導出する特別ゲームである場合と、で同一であってもよい。また、右打ち信号の出力の終了タイミングについても、同様に変更してもよい。
・右打ち報知演出の開始タイミングと、右打ち信号の出力の開始タイミングとは、異なっていてもよい。また、右打ち報知演出の終了タイミングと、右打ち信号の出力の終了タイミングとは、異なっていてもよい。
・特別ゲームの中断中である場合の各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様は、特別ゲームを実行しているときの発光態様と同一であってもよい。即ち、各特別図柄表示部13a,13bは、特別ゲームを中断しているときには、特別ゲームを実行しているときと同一の表示態様で特別図柄を表示してもよい。これによれば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームが停止されていないことを認識させやすくすることができる。このため、一方の特別ゲームと他方の特別ゲームとのうち何れの特別ゲームの結果に基づいて当り遊技が付与されたのかを認識させやすくすることができる。また例えば、特別ゲームを中断しているときの各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様は、特別ゲームを実行しているときの発光態様、大当り図柄を表示しているときの発光態様、小当り図柄を表示しているときの発光態様、及びはずれ図柄を表示しているときの発光態様の何れとも異なる専用の発光態様であってもよい。これによれば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合に、一方の特別ゲームの実行中でも停止中でもないことを認識させやすくすることができる。このため、一方の特別ゲームの実行中ではないことを認識させやすくすることができるとともに、一方の特別ゲームと他方の特別ゲームとのうち何れの特別ゲームの結果に基づいて当り遊技が付与されたのかを認識させやすくすることができる。また、特別ゲームを中断しているときには、各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部が全て消灯されるようにしてもよい。即ち、特別ゲームの中断中である場合の各特別図柄表示部13a,13bを構成する発光部の発光態様には、各特別図柄表示部13a,13bを構成する全ての発光部が消灯する全消灯を含んでいてもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合の制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させるようにしてもよい。また、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技が終了したときに再開させるようにしてもよい。
・主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、導出された大当り図柄の種類に応じて制御を異ならせてもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合の制御は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたときに一方の特別ゲームを終了させるようにしてもよい。
・主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、当り図柄が導出されたときの遊技状態に応じて制御を異ならせてもよい。
・主制御CPU40aは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて当り図柄が導出された場合、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームにおいて当り図柄が導出されたかに応じて制御を異ならせてもよい。
・副制御CPU50aは、遊技状態に応じて実行させる演出ゲームを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1低確状態であるときには、第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる一方で、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。またこのとき、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであることを条件として、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第1高確状態、第2低確状態、及び第2高確状態であるときには、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる一方で、第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。またこのとき、副制御CPU50aは、第1特別ゲームが大当り図柄を導出する特別ゲームであることを条件として、第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。
・各遊技状態において決定可能な変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。
・主制御CPU40aは、大当り遊技の生起待ち状態に制御したことを条件として、現在の遊技状態を第1低確状態(低確率状態且つ第1開放状態)に制御してもよい。即ち、主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを条件として第1高確状態を終了するように制御してもよい。
・主制御CPU40aは、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選しないように制御してもよい。また、主制御CPU40aは、第1大当り抽選及び第2大当り抽選のうち何れか一方の大当り抽選に当選した場合、該一方の大当り抽選の結果に基づく特別ゲームの実行中においても他方の大当り抽選を実行する一方で、該他方の大当り抽選に当選したときには、他方の大当り抽選の結果を非当選に書き換えるように制御してもよい。
・演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。また、演出図柄による小当りの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、同一の図柄組み合わせであってもよいし、異なる図柄組み合わせであってもよい。ただし、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと、演出図柄による大当りの図柄組み合わせとは、異なる図柄組み合わせであることが好ましい。
・副制御CPU50aは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。副制御CPU50aは、例えば、第1高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
・副制御CPU50aは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。このとき、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、1回又は所定回の小当り遊技を1回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御CPU50aは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において1回のラウンド遊技を終了させる毎、及び1回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を1加算して表示させてもよい。
・副制御CPU50aは、大入賞口(第1大入賞口17及び第2大入賞口19)への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、第1大入賞口17への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口19への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御CPU50aは、第1大入賞口17への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第2大入賞口19への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
・主制御CPU40aは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU40aは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御CPU40aは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御CPU40aは、第1高確状態である場合に、第1低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
・主制御CPU40aは、第2低確状態である場合と、第2高確状態である場合とで、異なる変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御CPU40aは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第2大入賞口19を開放させるように制御してもよい。この場合、第1大入賞口17を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCのうち何れかの大当りを備えていなくてもよいし、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCの何れとも異なる大当りを備えていてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りを備えてもよい。大当り遊技の終了後に第1低確状態に制御される大当りは、第1特別図柄の大当りと、第2特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。また、大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第1高確状態に制御されるようにしてもよい。
・大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第2高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第1高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。
・一部又は全部の大当りについて、該大当りに当選した場合に、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
・第1特別図柄には、小当り図柄を含んでいなくてもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において、小当り抽選を実行しなくてもよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御CPU40aは、第1特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第2特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けてもよい。
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、確変回数目の特別ゲームを、終了条件の成立対象となる変動ゲームとするとよい。即ち、確変回数目の特別ゲームにおいて、導出される特別図柄の種類に応じて右打ち報知演出を終了させるタイミング及び右打ち信号の出力を終了させるタイミングを異ならせるとよい。
・大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する遊技機(所謂、次回まで確変機)に具体化してもよい。この場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りを備えるとよい。また、この場合、第2低確状態を特定遊技状態とし、作動回数目の特別ゲームを終了条件の成立対象となる変動ゲームとするとよい。即ち、作動回数目の特別ゲームにおいて、導出される特別図柄の種類に応じて右打ち報知演出を終了させるタイミング及び右打ち信号の出力を終了させるタイミングを異ならせるとよい。
・外部端子板60の出力端子は、遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータなどの外部装置の入力端子と接続されてもよい。そして、ホールコンピュータなどの外部装置では、入力した外部信号に基づいて、パチンコ遊技機10において遊技球の発射が推奨されている遊技領域を特定可能な情報を表示するとよい。これによれば、ホールコンピュータなどの外部装置に対してパチンコ遊技機10の遊技状態を適切に伝達することができるため、ホールコンピュータなどの外部装置を確認する者に対して、パチンコ遊技機10における遊技の状況を適切に認識させることができる。
・遊技盤YBにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板40の主制御CPU40aと副制御基板50の副制御CPU50aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。