JP7377553B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、当り抽選で小当りに当選した場合に特殊入球手段を開放させる小当り遊技を付与し、該特殊入球手段へ入球した遊技球が特殊領域を通過すると、大当り遊技を付与するものがある(例えば、特許文献1)。
このような遊技機では、小当りに当選するか否かと、小当りに当選した場合に遊技球が特殊領域を通過するか否かと、を段階的に楽しませることができる。
特開2014-124321号公報
ところで、このような遊技機では、遊技の流れを工夫することにより、遊技に対する興趣をさらに向上させることが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件として、第1終了条件を設定する場合と、第2終了条件を設定する場合と、があり、前記モード制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件として前記第1終了条件が設定されているときには、前記第1演出モードに制御し、前記第2遊技状態の終了条件として前記第2終了条件が設定されているときには、前記第2演出モードに制御することを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、前記小当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与されたときに、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御される小当りを含むことを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、前記小当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与されたときに、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御される小当りを含むことを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、前記当り抽選で大当りに当選した場合、前記変動ゲームにおいて大当り結果を導出した後に前記大当り遊技が付与されるようになっており、前記当り抽選で当選し得る大当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、前記大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御される大当りを含むことを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を示す正面図。 遊技盤を示す正面図。 第1大入賞口内の通路を示す模式図。 (a)は、大当りの種類を示す説明図、(b)は、小当りの種類を示す説明図、(c)は、高ベース状態の終了条件を示す説明図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 当りに当選したときの演出モードの移行条件を示す説明図。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。 演出モードの移行態様の一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄の当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り結果としての大当り図柄と、小当り結果としての小当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、大当り図柄及び小当り図柄は、当りの表示結果に相当する。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての小当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第1可変部材16を備えている。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(図5に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第2入球口15よりも上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る開閉部材としての第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(図5に示す)を備えている。第2可変部材19は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図5に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
第1通路26aには、第1通路26a内の特定領域を通過(流入)した遊技球を検知する特定通過センサSE5が設けられている。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。本実施形態において、特定通過センサSE5は、特定領域を通過する遊技球を検知する特定検知手段に相当する。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。即ち、本実施形態では、第1大入賞口18が、小当り遊技において開放される特殊入球手段に相当する。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方であって、第2入球口15よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(図5に示す)を備えている。第3可変部材21は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第1大入賞口18の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート22が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート22へ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態と比較して第2入球口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。即ち、本実施形態において、低ベース状態は、第1遊技状態に相当し、高ベース状態は、低ベース状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする第1の開放時間延長制御を行ってもよい。また、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする第2の開放時間延長制御を行ってもよい。また、第1の開放時間延長制御と、第2の開放時間延長制御と、の両方を行ってもよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材16は、低ベース状態において許容状態に動作されない。
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。この場合、本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り結果を導出した後に第1大入賞口18を開放させる小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する入球条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、入球条件又は時間経過条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り結果を導出した後に大当り遊技が付与される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過した小当り遊技の終了後に開始される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、1種類の大当り図柄が図柄ZAに、29種類の大当り図柄が図柄ZBに、70種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のうち、10種類の大当り図柄が図柄ZAに、90種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。
以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
本実施形態において、大当りZAに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、大当りZB,ZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。また、本実施形態では、大当りの種類に応じて、高ベース状態の終了条件が異なる。高ベース状態の終了条件について、詳しくは後述する。
図4(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の小当り図柄及び第2特別図柄の小当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za、図柄Zb、及び図柄Zcの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の小当り図柄の全てが図柄Zaに分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、10種類の小当り図柄が図柄Zaに、40種類の小当り図柄が図柄Zbに、50種類の小当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。以下の説明では、図柄Zaに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZa」、図柄Zbに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZb」、図柄Zcに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZc」と示す。
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が所定の割合で第1通路26aに振り分けられるように振分シャッタ28が動作する。即ち、本実施形態では、小当り遊技中に遊技球を右側領域R2aに発射させた場合に、遊技球が第1通路26aを通過するときと、遊技球が第1通路26aを通過しないときとがある。
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に、役物当りに基づく大当り遊技の付与条件が成立する。以下の説明では、小当りZaに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZaに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZbに基づく大当り遊技」と示す場合がある。そして、小当りZcに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZcに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
本実施形態において、小当りZa,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。このため、小当りZa,Zbに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、小当りZcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。このため、小当りZcに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、3回のラウンド遊技が実行されるといえる。
また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。本実施形態では、小当りの種類に応じて、高ベース状態の終了条件が異なる。また、本実施形態では、小当りに基づく大当り遊技の開始時の遊技状態に応じて、高ベース状態の終了条件が異なる場合がある。具体的には、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、該小当りZbに基づく大当り遊技の開始時の遊技状態に応じて、高ベース状態の終了条件が異なる。
ここで、本実施形態における高ベース状態の終了条件について説明する。
図4(c)に示すように、本実施形態において、高ベース状態の終了条件には、複数の終了条件がある。具体的に、本実施形態における高ベース状態の終了条件には、特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する回数終了条件がある。より詳しくは、本実施形態の回数終了条件には、第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数の合計が第1特定回数に達したことを契機として成立する第1回数終了条件と、特別ゲームのうち第2特別ゲームの実行回数が第2特定回数に達したことを契機として成立する第2回数終了条件と、がある。
また、本実施形態における高ベース状態の終了条件には、小当りに当選したことを契機として成立する小当り終了条件がある。より詳しくは、本実施形態の小当り終了条件には、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機として成立する第1小当り終了条件と、小当りZcに当選したことを契機として成立する第2小当り終了条件と、がある。本実施形態において、小当りZa及び小当りZbは、特殊小当りに相当する。即ち、本実施形態において、第1小当り終了条件は、特殊小当りに1回当選したことを契機として成立する特殊小当り終了条件に相当する。また、本実施形態において、小当りZcは、特別小当りに相当する。即ち、本実施形態において、第2小当り終了条件は、特別小当りに1回当選したことを契機として成立する特別小当り終了条件に相当する。
さらに、本実施形態における高ベース状態の終了条件には、大当り遊技が開始されたことを契機として成立する大当り終了条件がある。
そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、該高ベース状態の終了条件の組み合わせは、予め定められた複数種類の組み合わせパターンのうち何れかのパターンとなる。
例えば、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、高ベース状態の終了条件の組み合わせは、第1パターンとなる。本実施形態において、第1パターンでは、高ベース状態の終了条件として、第1回数終了条件、第2回数終了条件、第2小当り終了条件、及び大当り終了条件を含む一方で、第1小当り終了条件を含まない。また、第1パターンでは、第1回数終了条件及び第2回数終了条件における特定回数として、それぞれ300回が定められている。
また、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、高ベース状態の終了条件の組み合わせは、第2パターンとなる。本実施形態において、第2パターンでは、高ベース状態の終了条件として、第1回数終了条件、第2回数終了条件、第1小当り終了条件、第2小当り終了条件、及び大当り終了条件を含む。また、第2パターンでは、第1回数終了条件における第1特定回数として30回が定められているとともに、第2回数終了条件における第2特定回数として25回が定められている。
大当りZCに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、高ベース状態の終了条件の組み合わせは、第3パターンとなる。本実施形態において、第3パターンでは、高ベース状態の終了条件として、第1回数終了条件、第2回数終了条件、第1小当り終了条件、第2小当り終了条件、及び大当り終了条件を含む。また、第3パターンでは、第1回数終了条件における第1特定回数として10回が定められているとともに、第2回数終了条件における第2特定回数として5回が定められている。
また、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第1パターンとなる。このとき、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合には、大当り遊技の開始時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第1パターンとなる。言い換えれば、小当りZaは、該小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される小当りである。即ち、小当りZaは、該小当りZaに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が低ベース状態と高ベース状態との何れであっても、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が同一となる小当りである。
小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合であって、且つ、大当り遊技の開始時の遊技状態が高ベース状態であったときには、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第1パターンとなる。言い換えれば、小当りZbは、該小当りZbに基づく大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が高ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される小当りである。一方で、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合であって、且つ、大当り遊技の開始時の遊技状態が低ベース状態であったときには、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第2パターンとなる。言い換えれば、小当りZbは、該小当りZbに基づく大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が低ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される小当りである。このため、小当りZbに基づく小当り遊技が付与された場合、低ベース状態中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技が付与されたときと、高ベース状態中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技が付与されたときとで、高ベース状態に制御されるときの終了条件が異なる。つまり、小当りZbに基づく小当り遊技が付与された場合、低ベース状態中に大当り遊技が付与されたときと、高ベース状態中に大当り遊技が付与されたときとで、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件を含むか否かが異なる。
さらに、小当りZcに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第2パターンとなる。このとき、小当りZcに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合には、大当り遊技の開始時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、高ベース状態の終了条件の組み合わせは第2パターンとなる。言い換えれば、小当りZcは、該小当りZcに基づく大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される小当りである。即ち、小当りZcは、該小当りZcに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技が付与された場合に、該大当り遊技が付与されたときの遊技状態が低ベース状態と高ベース状態との何れであっても、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が同一となる小当りである。
以上のような高ベース状態の終了条件の組み合わせによれば、高ベース状態の終了条件の組み合わせが第1パターン~第3パターンの何れとなるかに応じて、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれるか否かが異なる。一方で、高ベース状態の終了条件の組み合わせが第1パターン~第3パターンの何れである場合であっても、高ベース状態の終了条件には第2小当り終了条件が含まれる。
また、以上のような高ベース状態の終了条件の組み合わせによれば、高ベース状態の終了条件の組み合わせが第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンとなる場合には、第1小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンとなる場合と比較して、第1回数終了条件及び第2回数終了条件における特定回数が多くなる。即ち、本実施形態では、高ベース状態の終了条件の組み合わせが第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンとなる場合と、第1小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンとなる場合とで、第1回数終了条件及び第2回数終了条件における特定回数が異なる。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ結果)が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1入球口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1入球口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、第1入球口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2入球口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2入球口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、第2入球口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて当り抽選(当り判定)を行う。本実施形態の当り抽選には、大当り抽選(大当り判定)と、小当り抽選(小当り判定)と、を含む。
具体的に、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。大当りに当選した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄の図柄抽選を行うことにより、第1特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて小当り図柄の図柄抽選を行うことにより、第1特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄の小当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、第1特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、第1特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、第1特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、大当り抽選及び小当り抽選は、1回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御CPU41aは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別図柄」を「第2特別図柄」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41aは、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び、当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御する。このとき、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、入球条件又は時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、小当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、小当り処理を終了する。以上のような小当り処理により、主制御CPU41aは、小当り遊技が付与された場合に第2可変部材19を開状態に制御可能である。
また、主制御CPU41aは、小当り処理において、小当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが以下の大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技を付与する。
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初に大当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、大当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。大当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。以上のような大当り処理により、主制御CPU41aは、大当り遊技が付与された場合に第3可変部材21を開状態に制御可能である。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。即ち、主制御CPU41aは、特別当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与されたときには、該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。また、主制御CPU41aは、特別当り抽選で小当りに当選した場合であって、且つ、該小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技が付与されたときには、該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU41aは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU41aは、大当りの種類及び大当り遊技の開始時の遊技状態に応じて、高ベース状態の終了条件を設定する。具体的に、主制御CPU41aは、大当りの種類及び大当り遊技の開始時の遊技状態に応じて、第1回数終了条件における第1特定回数及び第2回数終了条件における第2特定回数を設定する。このとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内における所定の記憶領域に、各回数終了条件における特定回数を記憶させることにより、各回数終了条件における特定回数を設定する。また、主制御CPU41aは、大当りの種類及び大当り遊技の開始時の遊技状態に応じて、第1小当り終了条件の有無を設定する。このとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内における第1小当り終了条件フラグをオン状態に制御することにより、高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を設定する一方で、第1小当り終了条件フラグをオフ状態に制御することにより、高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を設定しないように制御する。また、主制御CPU41aは、第2小当り終了条件及び大当り終了条件を設定する。このとき、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内における第2小当り終了条件フラグをオン状態に制御することにより、高ベース状態の終了条件として第2小当り終了条件を設定する。同様に、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内における大当り終了条件フラグをオン状態に制御することにより、高ベース状態の終了条件として大当り終了条件を設定する。
例えば、主制御CPU41aは、大当りZAに基づく大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第1パターンを設定する。この場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内の所定の記憶領域に、第1回数終了条件及び第2回数終了条件における特定回数として300回を記憶させる。また、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件フラグをオフ状態に制御する一方で、第2小当り終了条件フラグ、及び大当り終了条件フラグをオン状態に制御する。これにより、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当りZAに当選した場合には、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御可能である。なお、本実施形態では、高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第1パターンを設定することが、高ベース状態の終了条件として第2終了条件を設定することに相当する。
同様に、主制御CPU41aは、小当りZaに基づく大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第1パターンを設定する。さらに、主制御CPU41aは、小当りZbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、該大当り遊技の開始時の遊技状態が高ベース状態であるときにも、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第1パターンを設定する。
また、主制御CPU41aは、大当りZBに基づく大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第2パターンを設定する。この場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内の所定の記憶領域に、第1回数終了条件における第1特定回数として30回を記憶させるとともに、第2回数終了条件における第2特定回数として25回を記憶させる。また、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件フラグ、第2小当り終了条件フラグ、及び大当り終了条件フラグをオン状態に制御する。なお、本実施形態では、高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第2パターンを設定することが、高ベース状態の終了条件として第1終了条件を設定することに相当する。
同様に、主制御CPU41aは、小当りZbに基づく大当り遊技を終了させる場合であって、該大当り遊技の開始時の遊技状態が低ベース状態であるとき、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第2パターンを設定する。さらに、主制御CPU41aは、小当りZcに基づく大当り遊技を終了させる場合にも、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第2パターンを設定する。
さらに、主制御CPU41aは、大当りZCに基づく大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件の組み合わせとして第3パターンを設定する。この場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内の所定の記憶領域に、第1回数終了条件における第1特定回数として10回を記憶させるとともに、第2回数終了条件における第2特定回数として5回を記憶させる。また、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件フラグ、第2小当り終了条件フラグ、及び大当り終了条件フラグをオン状態に制御する。
その後、主制御CPU41aは、高ベース状態に制御すること、及び、高ベース状態の終了条件を特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
そして、主制御CPU41aは、高ベース状態の各終了条件が成立したことを契機として、高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、遊技状態を低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RWM41cに記憶されているベース状態フラグに設定する。このとき、主制御CPU41aは、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
具体的に、主制御CPU41aは、第1回数終了条件又は第2回数終了条件が成立した場合、各回数終了条件における特定回数目の特別ゲームが終了したことを契機としてベース状態フラグの値を更新することにより、高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、第1小当り終了条件又は第2小当り終了条件が成立した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機としてベース状態フラグの値を更新することにより、高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御する。これにより、本実施形態において、主制御CPU41aは、小当り終了条件が成立した場合、特別当り抽選で小当りに当選したときから該小当りに基づく小当り遊技が開始されるまでの間に高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、大当り終了条件が成立した場合、大当り遊技が開始されたことを契機としてベース状態フラグの値を更新することにより、高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときと比較して高い確率で普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す制御コマンドを生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。さらに、主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。そして、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート22を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RWM50cの所定の記憶領域に高ベース状態の終了条件を示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RWM50cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出について説明する。
まず、本実施形態における演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の実行態様を定めた複数の演出モードを備えている。演出の実行態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。
本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードには、通常モードと、超チャンスモードと、チャンスモードと、チャレンジモードの4種類の演出モードがある。通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときの演出モードである。超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードは、遊技状態が高ベース状態であるときの演出モードである。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高ベース状態であるときの演出モードとして複数の演出モードを備えている。具体的に、超チャンスモードは、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、高ベース状態の終了条件が第1パターンであるときの演出モードである。即ち、超チャンスモードは、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれていないときに制御される演出モードである。また、チャンスモードは、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、高ベース状態の終了条件が第2パターンであるときの演出モードである。そして、チャレンジモードは、遊技状態が高ベース状態であって、且つ、高ベース状態の終了条件が第3パターンであるときの演出モードである。即ち、チャンスモード及びチャレンジモードは、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれているときに制御される演出モードである。なお、本実施形態において、超チャンスモードは第2演出モードに相当し、チャンスモードは第1演出モードに相当する。
ここで、演出モードに関して副制御CPU50aが行う制御について説明する。なお、本実施形態では、副制御CPU50aが以下のような制御を行うことにより、演出モードを制御するモード制御手段が実現される。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから入力したコマンドに基づいて現在の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じて演出モードを移行させる制御を行う。このとき、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されているモードフラグの値を更新することにより、演出モードを移行させる。
ここで、演出モードの移行態様について、副制御CPU50aの制御とともに説明する。
まず、図6を用いて、大当り遊技が付与されたときの演出モードの移行態様について説明する。
本実施形態において、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第1パターンとなる。このため、副制御CPU50aは、大当りZAに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には超チャンスモードに制御する。即ち、本実施形態において、特別当り抽選で当選し得る大当りには、何れの演出モードにおいて当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御される大当りを含む。
また、本実施形態において、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第2パターンとなる。このため、副制御CPU50aは、大当りZBに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後にはチャンスモードに制御する。即ち、本実施形態において、特別当り抽選で当選し得る大当りには、何れの演出モードにおいて当選した場合であっても、大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される大当りを含む。
さらに、本実施形態において、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第3パターンとなる。このため、副制御CPU50aは、大当りZCに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後にはチャレンジモードに制御する。即ち、本実施形態において、特別当り抽選で当選し得る大当りには、何れの演出モードにおいて当選した場合であっても、大当り遊技の終了後にチャレンジモードに制御される大当りを含む。
ただし、本実施形態において、高ベース状態に制御されている場合、低ベース状態に制御されているときと比較して第2入球口15への遊技球の入球率が高くなることから、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち、第2特別ゲームが主に実行されることとなる。そして、本実施形態では、第2特別図柄の大当り図柄には、図柄ZCに分類される大当り図柄が含まれていない。このため、本実施形態において、高ベース状態に制御されている場合には、大当りZCに基づく大当り遊技が付与される可能性が極めて低くなっている。言い換えれば、本実施形態において、超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れかに制御されている場合には、大当りZCに基づく大当り遊技が付与される可能性が極めて低くなっている。
本実施形態において、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第1パターンとなる。このため、副制御CPU50aは、小当りZaに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には超チャンスモードに制御する。
本実施形態において、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御される。このとき、小当りZbに基づく大当り遊技が開始されたときの遊技状態が高ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態の終了条件が第1パターンとなる。一方で、小当りZbに基づく大当り遊技が開始されたときの遊技状態が低ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態の終了条件が第2パターンとなる。
そして、小当りZbに当選したときの演出モードが通常モードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技が開始されたときの遊技状態が低ベース状態となることから、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第2パターンとなる。したがって、副制御CPU50aは、小当りZbに当選したときの演出モードが通常モードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後にはチャンスモードに制御する。
小当りZbに当選したときの演出モードが超チャンスモードである場合、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれていないため、小当りZbに当選したことを契機としては高ベース状態が終了されない。これによれば、小当りZbに当選したときの演出モードが超チャンスモードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技が開始されたときの遊技状態は高ベース状態となることから、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第1パターンとなる。したがって、副制御CPU50aは、小当りZbに当選したときの演出モードが超チャンスモードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後にも超チャンスモードに制御する。
小当りZbに当選したときの演出モードがチャンスモード又はチャレンジモードである場合、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれているため、小当りZbに当選したことを契機として高ベース状態が終了され、低ベース状態に制御される。これによれば、小当りZbに当選したときの演出モードがチャンスモード又はチャレンジモードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技が開始されたときの遊技状態は低ベース状態となることから、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第2パターンとなる。したがって、副制御CPU50aは、小当りZbに当選したときの演出モードがチャンスモード又はチャレンジモードである場合、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後にはチャンスモードに制御する。
本実施形態において、小当りZcに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御され、且つ、高ベース状態の終了条件が第2パターンとなる。このため、副制御CPU50aは、小当りZcに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、小当りZcに基づく大当り遊技の終了後にはチャンスモードに制御する。
ただし、本実施形態において、低ベース状態に制御されている場合、高ベース状態に制御されているときと比較して第2入球口15への遊技球の入球率が低くなることから、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち、第1特別ゲームが主に実行されることとなる。そして、本実施形態では、第1特別図柄の小当り図柄には、図柄Zbに分類される小当り図柄及び図柄Zcに分類される小当り図柄が含まれていない。このため、本実施形態において、低ベース状態に制御されている場合には、小当りZbに当選する可能性、及び、小当りZcに当選する可能性が極めて低くなっている。言い換えれば、本実施形態において、通常モードに制御されている場合には、小当りZbに当選する可能性、及び、小当りZcに当選する可能性が極めて低くなっている。
次に、高ベース状態中に小当りに当選した場合であって、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されず、小当りに基づく大当り遊技が付与されなかったときの演出モードの移行態様について説明する。
小当りZa又は小当りZbに当選したときの演出モードが超チャンスモードである場合、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれていないため、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機としては高ベース状態が終了されない。このため、副制御CPU50aは、小当りZa又は小当りZbに当選したときの演出モードが超チャンスモードである場合、小当り遊技の終了後も継続して高ベース状態に制御されることから、継続して超チャンスモードに制御する。
一方で、小当りZa又は小当りZbに当選したときの演出モードがチャンスモード又はチャレンジモードである場合、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれているため、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機として高ベース状態が終了され、低ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、小当りZa又は小当りZbに当選したときの演出モードがチャンスモード又はチャレンジモードである場合、小当り遊技の終了後の遊技状態が低ベース状態となることから、通常モードに制御する。
また、小当りZcに当選したときの演出モードが超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れである場合であっても、高ベース状態の終了条件に第2小当り終了条件が含まれているため、小当りZcに当選したことを契機として高ベース状態が終了され、低ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、小当りZcに当選したときの演出モードが超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れである場合であっても、小当り遊技の終了後の遊技状態が低ベース状態となることから、通常モードに制御する。
次に、高ベース状態中に回数終了条件が成立した場合の演出モードの移行態様について説明する。
回数終了条件が成立した場合、該回数終了条件が成立したときの演出モードが超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れである場合であっても、回数終了条件が成立した特別ゲームの終了後には低ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、回数終了条件が成立したときの演出モードが超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れである場合であっても、回数終了条件が成立した特別ゲームの終了後には、通常モードに制御する。
以下、小当りに当選したときの演出モードの移行態様の具体的な一例について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
まず、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されているときに小当りZaに当選し、該小当りZaに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの演出モードの移行態様について説明する。
図7に示すように、この場合、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されていることから、副制御CPU50aは、現在の演出モードを超チャンスモードに制御する(時点t0)。また、この例では、小当りZaに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZaに基づく小当り遊技が開始される(時点t1)。なお、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定されていることから、小当りZaに当選したことを契機としては高ベース状態が終了されない。したがって、この例では、小当りZaに基づく小当り遊技の開始後も高ベース状態に制御される。
そして、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されると(時点t2)、小当り遊技の終了後に小当りZaに基づく大当り遊技が付与される(時点t3)。このとき、大当り遊技が開始されたことにより大当り終了条件が成立することから、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。そして、小当りZaに基づく大当り遊技が終了すると、再び高ベース状態に制御され、高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定される(時点t4)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後も、超チャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、超チャンスモードにおいて小当りZaに当選した場合であって、該小当りZaに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後にも超チャンスモードに制御される。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターン又は第2パターンが設定されているときに小当りZaに当選し、該小当りZaに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの演出モードの移行態様について説明する。
図8に示すように、この場合、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第2パターン又は第3パターンが設定されていることから、副制御CPU50aは、現在の演出モードをチャンスモード又はチャレンジモードに制御する(時点t10)。また、この例では、小当りZaに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZaに基づく小当り遊技が開始される(時点t11)。そして、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンが設定されていることから、小当りZaに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。したがって、この例では、小当りZaに基づく小当り遊技の開始後は低ベース状態に制御される。
そして、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されると(時点t12)、小当り遊技の終了後に小当りZaに基づく大当り遊技が付与される(時点t13)。その後、小当りZaに基づく大当り遊技が終了すると、再び高ベース状態に制御され、高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定される(時点t14)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて小当りZaに当選した場合であって、該小当りZaに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御される。
したがって、本実施形態において、小当りZaに当選した場合、超チャンスモードにおいて当選したときと、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて当選したときと、の何れであっても、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には超チャンスモードに制御される。言い換えれば、本実施形態の小当りには、超チャンスモードにおいて当選した場合と、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御される小当りを含む。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されているときに小当りZbに当選し、該小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの演出モードの移行態様について説明する。
図9に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードを超チャンスモードに制御する(時点t20)。また、この例では、小当りZbに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZbに基づく小当り遊技が開始される(時点t21)。なお、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定されていることから、小当りZbに当選したことを契機としては高ベース状態が終了されない。したがって、この例では、小当りZbに基づく小当り遊技の開始後も高ベース状態に制御される。
そして、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されると(時点t22)、小当り遊技の終了後に小当りZbに基づく大当り遊技が付与される(時点t23)。このとき、大当り遊技が開始されたことにより大当り終了条件が成立することから、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。
また、この例では、小当りZbに基づく大当り遊技の開始時における遊技状態が高ベース状態であることから、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御されるとともに、高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定される(時点t24)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後も、超チャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、超チャンスモードにおいて小当りZbに当選した場合であって、該小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後にも超チャンスモードに制御される。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターン又は第2パターンが設定されているときに小当りZbに当選し、該小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの演出モードの移行態様について説明する。
図10に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードをチャンスモード又はチャレンジモードに制御する(時点t30)。また、この例では、小当りZbに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZbに基づく小当り遊技が開始される(時点t31)。そして、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンが設定されていることから、小当りZbに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。したがって、この例では、小当りZbに基づく小当り遊技の開始後は低ベース状態に制御される。
そして、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されると(時点t32)、小当り遊技の終了後に小当りZbに基づく大当り遊技が付与される(時点t33)。
また、この例では、小当りZbに基づく大当り遊技の開始時における遊技状態が低ベース状態であることから、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態に制御されるとともに、高ベース状態の終了条件として第2パターンが設定される(時点t34)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて小当りZbに当選した場合であって、該小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される。
したがって、本実施形態において、小当りZbに当選した場合、超チャンスモードにおいて当選したときと、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて当選したときとで、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に制御される演出モードが異なる。具体的に、超チャンスモードにおいて小当りZbに当選し、該小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御される。また、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて小当りZbに当選し、該小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される。本実施形態において、小当りZbは、特定小当りに相当する。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターン、第2パターン、及び第3パターンの何れかが設定されているときに小当りZcに当選し、該小当りZcに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの演出モードの移行態様について説明する。
図11に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードを超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れかに制御する(時点t40)。また、この例では、小当りZcに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZcに基づく小当り遊技が開始される(時点t41)。なお、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1パターン、第2パターン、及び第3パターンの何れが設定されている場合であっても、第2小当り終了条件が終了条件に含まれることから、小当りZcに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。したがって、この例では、小当りZcに基づく小当り遊技の開始後は低ベース状態に制御される。
そして、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されると(時点t42)、小当り遊技の終了後に小当りZcに基づく大当り遊技が付与される(時点t43)。その後、小当りZcに基づく大当り遊技が終了すると、再び高ベース状態に制御され、高ベース状態の終了条件として第2パターンが設定される(時点t44)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れかにおいて小当りZcに当選した場合であって、該小当りZcに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される。言い換えれば、本実施形態の小当りには、超チャンスモードにおいて当選した場合と、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される小当りを含む。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されているときに小当りZa又は小当りZbに当選し、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときの演出モードの移行態様について説明する。
図12に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードを超チャンスモードに制御する(時点t50)。また、この例では、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技が開始される(時点t51)。なお、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定されていることから、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機としては高ベース状態が終了されない。したがって、この例では、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技の開始後も高ベース状態に制御される。
そして、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されることなく、小当り遊技が終了したものとする(時点t52)。この場合、小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されず、大当り終了条件が成立しないため、小当り遊技の終了後も継続して高ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技の終了後も超チャンスモードに制御する。
このように、本実施形態では、超チャンスモードにおいて小当りZa又は小当りZbに当選した場合であって、該小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときには、小当り遊技の終了後にも超チャンスモードに制御される。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第2パターン又は第3パターンが設定されているときに小当りZa又は小当りZbに当選し、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときの演出モードの移行態様について説明する。
図13に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードをチャンスモード又はチャレンジモードに制御する(時点t60)。また、この例では、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技が開始される(時点t61)。この例では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンが設定されていることから、小当りZa又は小当りZbに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。したがって、この例では、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技の開始後は低ベース状態に制御される。
そして、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されることなく、小当り遊技が終了したものとする(時点t62)。この場合、小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されないため、小当り遊技の終了後も継続して低ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技の終了後に通常モードに制御する。
このように、本実施形態では、チャンスモード又はチャレンジモードにおいて小当りZa又は小当りZbに当選した場合であって、該小当りZa又は小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときには、小当り遊技の終了後には通常モードに制御される。
次に、高ベース状態であって且つ高ベース状態の終了条件として第1パターン、第2パターン、及び第3パターンの何れかが設定されているときに小当りZcに当選し、該小当りZcに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときの演出モードの移行態様について説明する。
図14に示すように、この場合、副制御CPU50aは、現在の演出モードを超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れかに制御する(時点t70)。また、この例では、小当りZcに当選したことを契機として、小当り結果を導出する変動ゲームが開始される。この場合、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されると、小当りZcに基づく小当り遊技が開始される(時点t71)。なお、この例では、高ベース状態の終了条件として、第1パターン、第2パターン、及び第3パターンの何れが設定されている場合であっても、第2小当り終了条件が終了条件に含まれることから、小当りZcに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されたことを契機として、高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される。したがって、この例では、小当りZcに基づく小当り遊技の開始後は低ベース状態に制御される。
そして、この例では、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されることなく、小当り遊技が終了したものとする(時点t72)。この場合、小当り遊技の終了後に大当り遊技が開始されないため、小当り遊技の終了後も継続して低ベース状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、小当りZcに基づく小当り遊技の終了後に通常モードに制御する。
このように、本実施形態では、超チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジモードの何れかにおいて小当りZcに当選した場合であって、該小当りZcに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されなかったときには、小当り遊技の終了後に通常モードに制御される。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、同じ高ベース状態に制御されている場合であっても、該高ベース状態の終了条件が異なる場合があるため、遊技状態の移行態様に変化をつけて遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)本実施形態では、小当りZbに当選したときの遊技状態が同じ高ベース状態であっても、該小当りZbに基づく小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されるまでの間に高ベース状態が終了することで、遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態が異ならされることがある。このため、小当りZbに当選したときの遊技状態が異なる場合に加えて、小当りZbに当選したときの遊技状態が同じ高ベース状態である場合であっても、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの該高ベース状態の終了条件を異ならせることができる。すなわち、本実施形態では、小当りZbに当選したときの遊技状態が異なる場合に加えて、同じ高ベース状態において同じ小当りZbに当選した場合であっても、遊技の展開に変化をもたらすことができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(3)特に、本実施形態では、高ベース状態中に小当りZbに当選した場合、該高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を含む第2パターン又は第3パターンが設定されているときには、小当りZbに基づく小当り遊技中は低ベース状態に制御される。このため、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件は第2パターンとなる。一方で、高ベース状態中に小当りZbに当選した場合、該高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を含まない第1パターンが設定されているときには、小当りZbに基づく小当り遊技中も高ベース状態に制御される。このため、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件は第1パターンとなる。このように、本実施形態では、高ベース状態中に小当りZbに当選した場合、該小当りZbに当選したときの高ベース状態の終了条件に応じて、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態の終了条件が異なる。したがって、本実施形態では、同じ高ベース状態において同じ小当りZbに当選した場合であっても、遊技状態の移行態様に変化をもたらすことができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(4)本実施形態では、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態だけでなく、小当りの種類によっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後における遊技状態に関する制御を異ならせることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことをさらに抑制できる。
(5)本実施形態において、高ベース状態中に小当りZaに当選した場合、高ベース状態の終了条件に第1小当り終了条件が含まれているときと、第1小当り終了条件が含まれていないときとの何れであっても、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を含まない第1パターンが設定される。これによれば、小当りの種類に応じて、小当りに基づく大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件を異ならせることができるため、高ベース状態の移行態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。
(6)特に、高ベース状態中に小当りZaに当選した場合には、高ベース状態の終了条件として第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定されるため、第1パターンが設定されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(7)本実施形態では、高ベース状態の終了条件として、第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定された場合と、第2小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンが設定された場合とで、回数終了条件における特定回数を異ならせることができる。このため、さらに遊技状態の移行態様に変化を与えて遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(8)特に、第1小当り終了条件を終了条件に含まない第1パターンが設定された場合には、第2小当り終了条件を終了条件に含む第2パターン又は第3パターンが設定された場合と比較して、回数終了条件における特定回数が多いため、第1パターンが設定されたときの喜びを高めることができる。
(9)本実施形態において、大当りZAに当選したときには、大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定される。これによれば、特別当り抽選において小当りに当選した場合に加えて、大当りに当選した場合にも、大当り遊技の終了後に高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されることに期待できるため、高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(10)本実施形態において、小当り終了条件が成立した場合、小当りに当選した変動ゲームにおいて小当り結果が導出されたときに高ベース状態が終了されるため、小当り遊技の開始前に遊技状態を低ベース状態に移行させることができる。これによれば、高ベース状態中に小当りに当選した場合に、小当り終了条件が成立したか否かに応じて小当り遊技中の遊技状態を異ならせることができる。このため、小当りZbに当選した場合に、小当り終了条件が成立したか否かに応じて、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後における高ベース状態の終了条件を異ならせることができる。
(11)本実施形態では、小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態に応じて、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態について、回数終了条件における特定回数を異ならせることができる。これによれば、遊技の展開に変化を与えて遊技者を飽きさせてしまうことをさらに抑制できる。
(12)本実施形態では、高ベース状態の終了条件に応じて異なる演出モードに制御されるため、遊技状態の移行態様でなく演出の流れも多様化して遊技者を楽しませることができる。
(13)本実施形態では、高ベース状態の終了条件に応じて異なる演出モードに制御されるため、同じ高ベース状態において同じ小当りZbに当選した場合であっても、現在の演出モードに応じて演出モードの移行態様が異ならされる。これによれば、演出の展開に変化をもたらすことができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(14)チャンスモードにおいて小当りに当選した場合に、小当りZaに当選したときと、小当りZb又は小当りZcに当選したときとで、小当りに基づく大当り遊技の終了後に制御される演出モードを異ならせることができるため、演出の流れを多様化して楽しませることができる。
(15)小当りZaに当選したときには、該小当りに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御されるため、超チャンスモードに制御されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(16)超チャンスモードにおいて小当りに当選した場合に、小当りZa又は小当りZbに当選したときと、小当りZcに当選したときとで、小当りに基づく大当り遊技の終了後に制御される演出モードを異ならせることができるため、演出の流れを多様化して楽しませることができる。
(17)小当りZcに当選したときには、該小当りに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後にチャンスモードに制御される。これによれば、何れの演出モードからでもチャンスモードに移行可能となるため、超チャンスモードに移行したときの喜びを高めることができる。
(18)大当りZAに当選したときには、該大当りに当選したときの演出モードが何れの演出モードであっても、大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御される。これによれば、特別当り抽選において小当りに当選した場合に加えて、大当りに当選した場合にも、大当り遊技の終了後に超チャンスモードに制御されることに期待できるため、超チャンスモードとなることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(19)高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されている場合、小当りZa又は小当りZbに当選したことを契機としては高ベース状態が終了しない。このため、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5によって検知されなかった場合であっても、高ベース状態が終了されてしまうことで遊技者を落胆させてしまうことがない。
(20)高ベース状態の終了条件として第1パターンが設定されている場合であっても、小当りZcに当選したときには、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されたことを契機として高ベース状態が終了する。これによれば、小当りZa及び小当りZbと比較して遊技者にとっての有利度が低い小当りZcに当選した場合に、あえて小当り遊技中に遊技球を発射させないことで特定通過センサSE5に遊技球を検知させないことにより、遊技者の意思によって付与される大当り遊技の種類を選択可能となってしまうことを抑制できる。したがって、予め意図した遊技性で遊技を行わせることができる。
(21)高ベース状態の終了条件として第2パターン又は第3パターンが設定されている場合に、小当りZa又は小当りZbに当選したときには、変動ゲームにおいて小当り結果が導出されたことを契機として高ベース状態が終了する。これによれば、小当りZaと比較して遊技者にとっての有利度が低い小当りZbに当選した場合に、あえて小当り遊技中に遊技球を発射させないことで特定通過センサSE5に遊技球を検知させないことにより、遊技者の意思によって付与される大当り遊技の種類を選択可能となってしまうことを抑制できる。したがって、予め意図した遊技性で遊技を行わせることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・大当り遊技の終了後に制御される遊技状態及び高ベース状態に制御するときの終了条件を決定するに際して、主制御CPU41aが遊技状態を参照するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、当りに当選した場合、当りに当選したときから該当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間の所定のタイミングで遊技状態を参照し、参照した遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態及び高ベース状態に制御するときの終了条件を決定していればよい。例えば、主制御CPU41aは、小当りに当選した場合、該小当りに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される高ベース状態の終了条件を異ならせてもよい。これによれば、主制御CPU41aは、小当りZbに当選した場合であって、小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態が低ベース状態であるときには、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御し、且つ、高ベース状態の終了条件を第2パターンに設定することとなる。一方、主制御CPU41aは、小当りZbに当選した場合であって、小当りZbに基づく小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態が高ベース状態であるときには、小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御し、且つ、高ベース状態の終了条件を第1パターンに設定することとなる。なお、以下の説明では、当りに当選したタイミングや、小当り遊技の開始タイミング、小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知されたタイミング、大当り遊技の開始タイミングなど、当りに当選したときから該当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間の所定のタイミングにおける遊技状態をまとめて「当り時の遊技状態」と示す。
・所定の当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、所定の小当りに当選した場合であって、該小当りに基づく大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されるようにしてもよい。言い換えれば、小当りには、該小当りに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される小当りを含んでいてもよい。また、所定の大当りに当選した場合には、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されるようにしてもよい。言い換えれば、大当りには、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される大当りを含んでいてもよい。また、所定の当りに当選した場合、当り時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を異ならせてもよい。例えば、所定の大当りに当選し、該大当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が異なっていてもよい。
・所定の当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの該高ベース状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、所定の小当りに当選した場合であって、該小当りに基づく大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される一方で、高ベース状態の終了条件として小当り終了条件が含まれないようにしてもよい。言い換えれば、小当りには、該小当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される一方で、該高ベース状態の終了条件として小当り終了条件を含まない終了条件の組み合わせが設定される小当りを含んでいてもよい。また、所定の大当りに当選した場合には、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される一方で、高ベース状態の終了条件として小当り終了条件が含まれないようにしてもよい。言い換えれば、大当りには、該大当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される一方で、該高ベース状態の終了条件として小当り終了条件を含まない終了条件の組み合わせが設定される大当りを含んでいてもよい。また、所定の当りに当選した場合、当り時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの終了条件を異ならせてもよい。例えば、所定の大当りに当選し、該大当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの終了条件が異なっていてもよい。また例えば、所定の小当りに当選し、該小当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの終了条件として小当り終了条件を含むか否かが異なっていてもよい。
・高ベース状態の終了条件の組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、第1~第3パターンとは別に、第1小当り終了条件及び第2小当り終了条件の何れも終了条件に含まない組み合わせがあってもよい。また、第1~第3パターンとは別に、第1回数終了条件を終了条件に含む一方で第2回数終了条件を終了条件に含まない組み合わせがあってもよい。
・小当り終了条件が成立する成立条件は、適宜変更してもよい。例えば、小当り終了条件は、所定の小当りに当選した回数が予め定めた回数に達した場合に成立するようにしてもよい。この場合、当りの種類や当り時の遊技状態に応じて、小当り終了条件が成立するまでの小当りの当選回数を異ならせてもよい。例えば、所定の小当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの小当り終了条件の成立条件を異ならせてもよい。
・小当り終了条件に対応する小当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1小当り終了条件は、小当りZbに当選したときに成立する一方で、小当りZaに当選したときには成立しないようにしてもよい。
・第1小当り終了条件に対応する小当りとして、当り時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される小当りを含んでいてもよい。また、第1小当り終了条件に対応する小当りとして、当り時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される小当りを含んでいなくてもよい。即ち、小当りZaを備えていない遊技機に具体化してもよい。
・第2小当り終了条件に対応する小当りとして、当り時の遊技状態に応じて、小当りに基づく大当り遊技の終了後に制御される遊技状態の種類、又は、小当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの終了条件が異なる小当りを含んでいてもよい。また、第2小当り終了条件に対応する小当りとして、当り時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される小当りを含んでいてもよい。また、第2小当り終了条件に対応する小当りとして、当り時の遊技状態が低ベース状態と高ベース状態の何れであっても、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される小当りを含んでいなくてもよい。即ち、小当りZcを備えていない遊技機に具体化してもよい。
・小当り終了条件が成立した場合に高ベース状態を終了させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、小当り終了条件が成立した場合、小当り結果を導出する変動ゲームの開始時に高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御してもよい。また、主制御CPU41aは、小当り終了条件が成立した場合、小当り遊技が開始されたときに高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御してもよい。
・小当り終了条件の種類は、適宜変更してもよい。例えば、全ての小当りを対象として、小当りに1回当選したことを契機として成立する小当り終了条件のみを備えていてもよい。
・回数終了条件における特定回数は、適宜変更してもよい。例えば、回数終了条件における特定回数は、何れの当りに基づく大当り遊技が付与された場合であっても同一としてもよい。また、回数終了条件における特定回数は、所定の当りに当選した場合に、当り時の遊技状態に応じて異なるようにしてもよいし、同一となるようにしてもよい。また、回数終了条件における特定回数は、高ベース状態の終了条件に小当り終了条件が含まれていない場合には、小当り終了条件が含まれているときと比較して多い回数となるようにしてもよいし、何れの場合であっても同一の回数となるようにしてもよい。
・高ベース状態の終了条件として、第1回数終了条件及び第2回数終了条件のうち何れか一方又は両方の回数終了条件が設定されない場合があってもよい。
・回数終了条件が成立した場合に高ベース状態を終了させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、回数終了条件が成立した場合、回数終了条件における特定回数目の変動ゲームの開始時に高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御してもよい。また、主制御CPU41aは、回数終了条件における特定回数目の変動ゲームが小当り結果を導出する変動ゲームであるときには、小当り遊技の終了時に高ベース状態を終了させて低ベース状態に制御してもよい。
・小当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、小当りZa,Zb,Zcに代えて又は加えて、当り時の遊技状態が低ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される一方で、当り時の遊技状態が高ベース状態であるときには、第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される小当りを備えていてもよい。
・小当りZbについて、当り時の遊技状態が低ベース状態であるときには、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される一方で、当り時の遊技状態が高ベース状態であるときには、第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御されるようにしてもよい。これによれば、第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御されているときには、小当りZbに当選したことを契機として該小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される。一方で、第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御されているときには、小当りZbに当選したことを契機として該小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御される。これによれば、第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態と、第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態と、の間で状態が変化する頻度を高めることができるため、遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。また、これによれば、高ベース状態の終了時に第2特別ゲームの実行が保留されている場合、高ベース状態が終了した後に第2特別ゲームにおいて小当りZbに当選したことを契機として、該小当りZbに基づく大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御される。このため、第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御されることに期待する遊技者に対して、高ベース状態の終了時に保留されている第2特別ゲームへの期待感を向上させることができる。
・小当りの種類に応じて、小当り遊技における第2可変部材19の動作パターンを異ならせてもよい。
・特別当り抽選で当選し得る大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、全ての大当りについて、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御されるようにしてもよい。これによれば、特別当り抽選で大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御されないため、小当りを経由して第1小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に移行させるという遊技性で遊技を楽しませることができる。
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、高ベース状態の終了条件の組み合わせが第2パターンである場合と第3パターンである場合とで、同一の演出モードに制御されるようにしてもよい。また、高ベース状態の終了条件の組み合わせが所定のパターンである場合の演出モードとして、複数種類の演出モードを備えてもよい。また、低ベース状態である場合の演出モードとして複数種類の演出モードを備えてもよい。
・普通当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、低ベース状態に制御されている場合には普通当りに当選しないようにしてもよい。
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と振分シャッタ28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。例えば、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。
・大当り遊技における第2大入賞口20の開放態様は、適宜変更してもよい。また、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数は、適宜変更してもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・特別当り抽選の当選確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別当り抽選では、小当りに当選しないようにしてもよい。また、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、小当りに当選する確率を異ならせてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、何れの特別ゲームであるかに関わらず保留された順序で実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・低ベース状態中に大当り遊技が付与されることなく予め定めた回数の特別ゲームが実行されたことを条件として高ベース状態に制御される遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御CPU41aは、小当り終了条件を終了条件に含む高ベース状態に制御するようにしてもよいし、小当り終了条件を終了条件に含まない高ベース状態に制御するようにしてもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記第2遊技状態の終了条件には、前記小当りのうち特定小当りに当選したことを契機として成立する特定小当り終了条件が含まれる場合があり、前記第1演出モードは、前記第2遊技状態の終了条件に前記特定小当り終了条件が含まれているときに制御される演出モードであり、前記第2演出モードは、前記第2遊技状態の終了条件に前記特定小当り終了条件が含まれていないときに制御される演出モードであることを特徴とする遊技機。
CL…中心線 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ(特定検知手段) SE6…ゲートセンサ SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1入球口 15…第2入球口 16…第1可変部材 18…第1大入賞口(特殊入球手段) 19…第2可変部材 20…第2大入賞口 21…第3可変部材 22…ゲート 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(遊技状態制御手段、大当り遊技付与手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RWM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(モード制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RWM

Claims (4)

  1. 乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、
    前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
    記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、
    前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、
    前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件として、第1終了条件を設定する場合と、第2終了条件を設定する場合と、があり、
    前記モード制御手段は、前記第2遊技状態の終了条件として前記第1終了条件が設定されているときには、前記第1演出モードに制御し、前記第2遊技状態の終了条件として前記第2終了条件が設定されているときには、前記第2演出モードに制御することを特徴とする遊技機。
  2. 乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、
    前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
    記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、
    前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、
    前記小当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与されたときに、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御される小当りを含むことを特徴とする遊技機。
  3. 乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、
    前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
    記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、
    前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、
    前記小当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、該小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与されたときに、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御される小当りを含むことを特徴とする遊技機。
  4. 乱数を用いた当り抽選で小当りに当選した場合、変動ゲームにおいて小当り結果を導出した後に特殊入球手段を開放させる小当り遊技が付与されるようになっており、該小当り遊技において特殊入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される遊技機において、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、
    前記第2遊技状態であるときの演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
    記第1演出モードにおいて前記小当りのうち特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第1演出モードに制御され、
    前記第2演出モードにおいて前記特定小当りに当選し、該特定小当りに基づく小当り遊技において遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として前記大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御されるようになっており、
    前記当り抽選で大当りに当選した場合、前記変動ゲームにおいて大当り結果を導出した後に前記大当り遊技が付与されるようになっており、
    前記当り抽選で当選し得る大当りには、前記第1演出モードにおいて当選した場合と、前記第2演出モードで当選した場合と、の何れであっても、前記大当り遊技の終了後に前記第2演出モードに制御される大当りを含むことを特徴とする遊技機。
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