JP2024033582A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】非時短状態において時短当りZXに当選したときには、大当り遊技が生起されることなく第2時短状態に制御される。非時短状態において時短当りZYに当選したときには、大当り遊技が生起されることなく第1時短状態に制御される。ここで、非時短状態において、時短当りZYに当選する確率は、時短当りZXに当選する確率よりも高い。そして、第1時短状態に制御された場合、該第1時短状態に制御されてから大当り遊技が生起されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態に制御される。【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、複数種類の遊技状態に制御可能としたものがある。
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、当選した当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に有利遊技状態(変短状態)に制御するときの有利遊技状態の終了条件を異ならせている。
特開2015-97584号公報
ところで、このような遊技機では、遊技状態に関する制御についてさらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、特別抽選の結果が特別結果となったときには、その後に前記特別結果に基づく特別遊技が生起され得る遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報を初期化する制御が可能な初期化制御手段と、を備え、前記遊技状態には、特殊遊技状態と、非特殊遊技状態と、があり、前記状態制御手段は、前記特別遊技が終了したことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、前記特別抽選の結果が前記特別結果とは異なる特定結果となったことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、前記初期化制御手段により前記遊技状態情報が初期化されたことを契機として前記非特殊遊技状態に制御する制御と、が可能であり、前記特殊遊技状態には、第1特殊遊技状態と、第2特殊遊技状態と、があり、前記特定結果には、第1特定結果と、第2特定結果と、があり、前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第1特殊遊技状態に制御される一方で、前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第2特殊遊技状態に制御され、前記非特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となる確率は、前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となる確率よりも高く、前記第1特殊遊技状態に制御された場合、該第1特殊遊技状態に制御されてから上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、前記非特殊遊技状態に制御されることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を示す正面図である。 遊技盤を示す正面図である。 (a)は、第1特別図柄の種類を示す説明図であり、(b)は、第2特別図柄の種類を示す説明図であり、(c)は、時短状態の終了条件の種類を示す説明図である。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 各遊技状態における演出モードの種類を示す説明図である。 右打ち報知演出の実行態様を示す説明図である。 特殊当りZAに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図である。 特殊当りZBに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図である。 特殊当りZCに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図である。 特殊当りZaに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図である。 特殊当りZbに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図である。 第1特別モード中に特殊当りZaに当選したときの制御の流れを示すタイミングチャートである。 第2特別モード中に特殊当りZaに当選したときの制御の流れを示すタイミングチャートである。 演出モードの移行態様を示す説明図である。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知及び演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、各種の報知が可能な報知手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄
表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別抽選の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄の特別抽選を略して「第1特別抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別抽選を略して「第2特別抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、特殊当り結果としての特殊図柄と、時短当り結果としての時短図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別抽選において特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技が生起される。特殊当り遊技について、詳しくは後述する。また、特別抽選において時短当りに当選した場合、特別ゲームにおいて時短図柄が導出される。一方、特別抽選において特殊当り及び時短当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「2」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打
ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、第1大入賞口18と、第2大入賞口20と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。遊技盤YBは、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図4参照)。
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右方にある。遊技盤YBは、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図4参照)。
第2始動入賞口15は、普通可動片16を備える。普通可動片16は、遊技球が第2始動入賞口15に入球不能な第1動作状態と、遊技球が第2始動入賞口15に入球可能な第2動作状態と、を取りうる。普通可動片16は、常には第1動作状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に第2動作状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図4参照)。
第1大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口18は、第2始動入賞口15の下方にある。遊技盤YBは、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。
第1大入賞口18は、扉状であることを一例とする第1特別開閉片19を備える。第1特別開閉片19は、遊技球が入球可能となるように第1大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第1大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる。第1特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第1大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片19を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図4参照)。
第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図4参照)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取りうるように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。
第1通路26aには、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定通過センサSE5(図4参照)が設けられている。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊当り遊技において第1大入賞口18が開放された場合に、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が生起される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。
第2大入賞口20は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口20は、第1大入賞口18の下方にある。遊技盤YBは、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。
第2大入賞口20は、扉状であることを一例とする第2特別開閉片21を備える。第2特別開閉片21は、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口20を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第2大入賞口20を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる。第2特別開閉片21は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2大入賞口20は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片21を動作させる手段として、第3ソレノイドSL3を備える(図4参照)。本実施形態において、大当り遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。
遊技盤YBは、ゲート23を備える。一例として、ゲート23は、第2始動入賞口15の上方にある。ゲート23には、ゲート口23aが形成されている。ゲート口23aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート23は、ゲート口23aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート口23aは、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口23aは、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、本実施形態では、左側領域R1aを流下する経路が第1経路R1であり、右側領域R2aを流下する経路が第2経路R2である。本実施形態において、左側領域R1aは第1遊技領域に相当し、右側領域R2aは第2遊技領域に相当する。
遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動入賞口14が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動入賞口1
4へ入球する可能性がある。第2経路R2上(右側領域R2a)には、上流から順に、ゲート口23a、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート口23aへ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することにより左側領域R1aに向かって発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、第1時短状態と、第2時短状態と、を備える。以下の説明では、第1時短状態と第2時短状態とをまとめて単に「時短状態」と示す場合がある。本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。第2時短状態は、第1時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。即ち、本実施形態において、特別ゲームの平均変動時間は、非時短状態>第1時短状態>第2時短状態の順で短い。
また、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態であ
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
具体的に、本実施形態では、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、非時短状態<第1時短状態<第2時短状態の順で長い。また、本実施形態において、非時短状態又は第1時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、第2時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間よりもきわめて短い時間である。
特に、本実施形態において、非時短状態又は第1時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が実質的に第2始動入賞口15に入球し得ない程度に短い時間である。このため、本実施形態において、非時短状態又は第1時短状態では、左側領域R1aへ遊技球を発射したときの方が右側領域R2aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、非時短状態又は第1時短状態は、左打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
一方、本実施形態において、第2時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普
通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が十分に第2始動入賞口15に入球可能な程度に長い時間である。このため、本実施形態において、第2時短状態では、右側領域R2aへ遊技球を発射したときの方が左側領域R1aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、第2時短状態は、右打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
本実施形態において、非時短状態は、非特定遊技状態及び非特殊遊技状態に相当する。また、本実施形態において、時短状態は、特定遊技状態及び特殊遊技状態に相当する。特に、本実施形態において、第1時短状態は、第1特殊遊技状態に相当し、第2時短状態は、第2特殊遊技状態に相当する。
ここで、時短状態に制御されるときの制御条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技の終了を契機として成立し得る大当り制御条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別抽選で時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄が導出された後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、特別抽選で時短当りに当選した場合に成立し得る時短当り制御条件がある。本実施形態では、現在の遊技状態が非時短状態であるときには、特別抽選で時短当りに当選し得る一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには、特別抽選で時短当りに当選し得ないように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、現在の遊技状態が非時短状態であるときには時短当り制御条件が成立し得る一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには時短当り制御条件が成立し得ない。
次に、時短状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから予め定めた上限実行回数としての作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されたことを契機として成立する特殊当り終了条件がある。本実施形態において、特殊図柄は、特別抽選で特殊当りに当選した場合に特別ゲームで導出される。このため、本実施形態において、特殊当り終了条件は、特別抽選で特殊当りに当選したことを契機として成立する条件としても把握できる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、後述するRAMクリア処理が実行されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、RAMクリア処理が実行されたことを契機として成立する初期化終了条件がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特殊当り遊技について説明する。
特殊当り遊技は、特殊図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。特殊当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例
えば、所定の演出は、特殊当り遊技の開始を示すオープニング演出である。特殊当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技が行われる。即ち、本実施形態では、特別抽選で特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄を導出した後に第1大入賞口18を開放させる特殊当り遊技が生起される。そして、特殊当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する入球条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間経過条件が成立したことを契機として、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、特殊当り遊技中に開放状態に動作し、入球条件又は時間経過条件の成立を契機として閉鎖状態に動作する。また、本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。その後、特殊当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、特殊当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、特殊当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。本実施形態において、大当り遊技は、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを条件として、該特殊当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技は、特別遊技に相当する。
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別開閉片21は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
次に、本実施形態における当りの種類について説明する。
図3(a),(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄として、複数種類の特殊図柄を備えている。複数種類の特殊図柄には、それぞれ特殊当り遊技の種類が定められている。特殊図柄の種類は、特殊当りの種類としても把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の特殊図柄及び第2特別図柄の特殊図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の特殊図柄がある。
第1特別図柄の特殊図柄は、予め定めた比率で、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、特殊図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、10種類の特別図柄が特殊図柄ZAに、40種類の特別図柄が特殊図柄ZBに、50種類の特別図柄が特殊図柄ZCに、それぞれ分類されている。以下の説明では、特殊図柄ZAに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZA」、特殊図柄ZBに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZB」、特殊図柄ZCに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZC」と示す。
第2特別図柄の特殊図柄は、予め定めた比率で、特殊図柄Za及び特殊図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、特殊図柄に分類される100種類の第2特別図柄のうち、75種類の特別図柄が特殊図柄Zaに、25種類の特別図柄が特殊図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下の説明では、特殊図柄Zaに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZa」、特殊図柄Zbに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZb」と示す。
また、以下の説明では、特殊当りZA、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbの各特殊当りに基づく特殊当り遊技を、それぞれ「特殊当り遊技ZA」、「特殊当り遊技ZB」、「特殊当り遊技ZC」、「特殊当り遊技Za」、及び「特殊当り遊技Zb」と示す。
本実施形態の特殊当り遊技では、特殊当りの種類に応じて異なる動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。具体的に、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。一方、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が第1大入賞口18に入球困難な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。特に、本実施形態において、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が実質的に第1大入賞口18に入球不能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。
また、本実施形態の特殊当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路26bに振り分ける第2状態と、に動作する。
そして、本実施形態では、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該特殊当り遊技の終了後に大当り遊技が生起される。なお、以下の説明では、特殊当り遊技において、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されることを「特定条件」と示す。
このように、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作され、且つ、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な動作パターンで振分シャッタ28が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、特定条件が成立して大当り遊技が生起され得る。特に、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、原則として遊技球が第1大入賞口18に入球して第1通路26aを通過するような動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28が動作される。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、原則として特定条件が成立して大当り遊技が生起される。
一方で、特殊当り遊技Zbにおいて、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が実質的に第1大入賞口18に入球不能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技Zbでは、原則として特定条件が成立せず、大当り遊技が生起されない。
以下の説明では、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、特殊当り遊技Za、及び特殊当り遊技Zbの各特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技ZA」、「大当り遊技ZB」、「大当り遊技ZC」、「大当り遊技Za」、及び「大当り遊技Zb」と示す。
本実施形態において、大当り遊技ZA,Zaでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、大当り遊技ZB,ZC,Zbでは、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。なお、本明細書におけるラウンド遊技の上限回数には、特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技における第2大入賞口20の開放に加えて、該大当り遊技が生起される契機となった特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放を含んでいる。即ち、特殊当りZA,Zaに基づいて大当り遊技が生起される場合には、特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放と、特殊当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、特殊当りZB,ZC,Zbに基づいて大当り遊技が生起される場合には、特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放と、特殊当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、2回のラウンド遊技が実行されるといえる。
本実施形態において、各大当り遊技には、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態と、時短状態に制御されるときの該時短状態の終了条件とが定められている。具体的に、各大当り遊技の終了後には、大当り時の遊技状態に応じた遊技状態に制御される。ここで、大当り時の遊技状態とは、特殊当り遊技において特定条件が成立した時点の遊技状態を指す。即ち、本実施形態において、大当り時の遊技状態とは、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されたときの遊技状態である。
例えば、大当り遊技ZAの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2時短状態に制御される。また、大当り遊技ZAの終了後に第2時短状態に制御される場合、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第4条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる。なお、時短状態の終了条件について詳しくは後述する。
大当り遊技ZBの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2時短状態に制御される。また、大当り遊技ZBの終了後に第2時短状態に制御される場合、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第4条件パターンとなる。
大当り遊技ZCの終了後には、大当り時の遊技状態に応じて時短状態に制御されるか否かが異なる。大当り時の遊技状態が非時短状態である場合、大当り遊技ZCの終了後にも非時短状態に制御される。一方で、大当り時の遊技状態が時短状態である場合、大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御される。また、大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御される場合、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる。
大当り遊技Zaの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2時短状態に制御される。また、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御される場合、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、時短状態の終了条件が第3条件パターンとなる。また、大当り遊技Zbの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず非時短
状態に制御される。
本実施形態において、特殊当りは特別結果に相当する。また、本実施形態において、特殊当りZAは第4特別結果に、特殊当りZBは第1特別結果に、特殊当りZCは特定の特別結果に、特殊当りZaは第2特別結果に、特殊当りZbは第3特別結果に、それぞれ相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄として、複数種類の時短図柄を備えている。複数種類の時短図柄には、それぞれ時短当りの種類が定められている。本実施形態において、第1特別図柄には、複数種類の時短図柄がある。一方で、本実施形態において、第2特別図柄には、時短図柄が含まれていない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別抽選において時短当りに当選し得る一方で、第2特別抽選においては時短当りに当選し得ないように構成されている。
第1特別図柄の時短図柄は、予め定めた比率で、時短図柄ZX及び時短図柄ZYの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、時短図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、20種類の特別図柄が時短図柄ZXに、80種類の特別図柄が時短図柄ZYに、それぞれ分類されている。以下の説明では、時短図柄ZXに分類される特別図柄に基づく時短当りを「時短当りZX」、時短図柄ZYに分類される特別図柄に基づく時短当りを「時短当りZY」と示す。
本実施形態において、時短当りに当選した場合、時短図柄が導出される特別ゲームの終了後に当り遊技が生起されることなく時短状態に制御される。
例えば、時短当りZXに当選した場合、時短図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後には、第2時短状態に制御される。そして、時短図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御される場合、時短状態の終了条件は第3条件パターンとなる。
また、時短当りZYに当選した場合、時短図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後には、第1時短状態に制御される。そして、時短図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御される場合、時短状態の終了条件は第1条件パターンとなる。
本実施形態において、時短当りは特定結果に相当する。また、本実施形態において、時短当りZXは第2特定結果に、時短当りZYは第1特定結果に、それぞれ相当する。
ここで、本実施形態における時短状態の終了条件を定めた条件パターンについて説明する。
図3(c)に示すように、本実施形態において、時短状態の終了条件の条件パターンには、複数種類の条件パターンがある。各条件パターンには、時短状態が終了する終了条件が定められている。
例えば、第1条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数として、第1作動回数(例えば1324回)が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、時短状態に制御されてから第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。また、第1条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZaが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄Zaの何れかが導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZC又は特殊図柄Zbが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。言
い換えれば、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZaの何れかに1回当選したことを契機として時短状態が終了する一方で、特殊当りZC又は特殊当りZbに当選したことを契機としては時短状態が終了しない。
第2条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数が定められていない。即ち、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、回数終了条件の成立を契機としては時短状態が終了しない。また、第2条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZB、特殊図柄ZC、特殊図柄Za、及び特殊図柄Zbの何れかが導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZAが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。言い換えれば、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbの何れかに1回当選したことを契機として時短状態が終了する一方で、特殊当りZAに当選したことを契機としては時短状態が終了しない。
第3条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数として、第2作動回数(例えば13回)が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。なお、本実施形態において、第2作動回数は、第1作動回数よりも少ない回数である。また、第3条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZB及び特殊当りZCが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZB及び特殊図柄ZCの何れかが導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZA、特殊図柄Za、及び特殊図柄Zbの何れかが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。言い換えれば、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特殊当りZB及び特殊当りZCの何れかに1回当選したことを契機として時短状態が終了する一方で、特殊当りZA、特殊当りZa、及び特殊当りZbに当選したことを契機としては時短状態が終了しない。
第4条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数が定められていない。即ち、時短状態の終了条件が第4条件パターンである場合、回数終了条件の成立を契機としては時短状態が終了しない。また、第4条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZC及び特殊当りZaが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、時短状態の終了条件が第4条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZC及び特殊図柄Zaの何れかが導出されたことを契機として時短状態が終了する。一方で、時短状態の終了条件が第4条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄Zbの何れかが導出されたことを契機としては時短状態が終了しない。言い換えれば、時短状態の終了条件が第4条件パターンである場合、特殊当りZC及び特殊当りZaの何れかに1回当選したことを契機として時短状態が終了する一方で、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZbに当選したことを契機としては時短状態が終了しない。
また、本実施形態では、時短状態の終了条件が第1条件パターン~第4条件パターンの何れである場合であっても、大当り終了条件が成立したことを契機として時短状態が終了する。同様に、本実施形態では、時短状態の終了条件が第1条件パターン~第4条件パタ
ーンの何れである場合であっても、初期化終了条件が成立したことを契機として時短状態が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1時短状態に制御されるときには、時短状態の終了条件が第1条件パターンとなる一方で、第2時短状態に制御されるときには、時短状態の終了条件が第2条件パターン~第4条件パターンの何れかとなる。本実施形態において、終了条件が第1条件パターンであるときの第1時短状態は、第1特定遊技状態に相当する。終了条件が第2条件パターンであるときの第2時短状態は、第2特定遊技状態に相当する。終了条件が第3条件パターンであるときの第2時短状態は、第3特定遊技状態に相当する。終了条件が第4条件パターンであるときの第2時短状態は、第4特定遊技状態に相当する。以下の説明では、終了条件が第1条件パターンであるときの第1時短状態を第1特定遊技状態と示す場合がある。同様に、以下の説明では、終了条件が第2条件パターンであるときの第2時短状態を第2特定遊技状態と、終了条件が第3条件パターンであるときの第2時短状態を第3特定遊技状態と、終了条件が第4条件パターンであるときの第2時短状態を第4特定遊技状態と示す場合がある。
このような時短状態の終了条件により、本実施形態では、時短状態の終了条件が第1条件パターンである場合、第1時短状態は、第1時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が第1作動回数となったことを契機として終了する。即ち、本実施形態では、第1特殊遊技状態に制御された場合、該第1特殊遊技状態に制御されてから上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非特殊遊技状態に制御されるといえる。
また、本実施形態では、時短状態の終了条件が第2条件パターンである場合、第2時短状態は、特殊当りZbに当選したことを契機として終了する一方で、第2時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が所定の作動回数となったことを契機としては終了しない。即ち、本実施形態において、第2特定遊技状態は、特別抽選の結果が第3特別結果となる第1終了条件が成立したことを契機として終了する一方で、特定遊技状態に制御されてから特定回数の特別ゲームが実行される第2終了条件が成立したことを契機としては終了しないといえる。
一方で、時短状態の終了条件が第3条件パターンである場合、第2時短状態は、第2時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が第2作動回数となったことを契機として終了する一方で、特殊当りZbに当選したことを契機としては終了しない。即ち、本実施形態において、第3特定遊技状態は、特定遊技状態に制御されてから特定回数の特別ゲームが実行される第2終了条件が成立したことを契機として終了する一方で、特別抽選の結果が第3特別結果となる第1終了条件が成立したことを契機としては終了しないといえる。
また、時短状態の終了条件が第4条件パターンである場合、第2時短状態は、特殊当りZbに当選したことを契機としては終了しないとともに、第2時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が所定の作動回数となったことを契機としても終了しない。即ち、本実施形態において、第4特定遊技状態は、第1終了条件が成立したことを契機としては終了しないとともに、第2終了条件が成立したことを契機としても終了しないといえる。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を表示する演出図柄表示手段に相当する。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出
図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで特殊図柄(特殊当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせが導出される。さらに、特別ゲームで時短図柄(時短当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による時短当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容を特定可能な情報であってもよい。
主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。即ち、主制御RAM41cは、各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1
カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第1特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第2特別開閉片21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板40に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板40は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM41cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。主制御RAM41cが記憶保持可能な情報には、例えば、特別抽選の結果を特定可能な情報などが含まれる。即ち、主制御RAM41cは、機外部からの電力供給が遮断された場合であっても、特別抽選の結果を記憶保持可能に構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM41cの記憶内容を消去する操作が可能なRAMクリアスイッチCSを備えている。主制御CPU41aは、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチCSと接続されている。主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチCSが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、パチンコ遊技機10への電源投入時にRAMクリアスイッチCSが操作されていることを示す操作信号を入力している場合に、主制御RAM41cに記憶されている各種の情報を初期化(消去)する初期化制御としてのRAMクリア処理を実行する。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾
ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチCSから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されているか否かを判定する。
RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されている場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理を行う。主制御RAM41cのRAMクリア処理において、主制御CPU41aは、主制御RAM41cの記憶内容を初期化(消去)する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている情報を初期化する制御が可能な初期化制御手段として機能する。また、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理の実行に伴ってRAMクリアコマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU41aは、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
一方、RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU41aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM41cの記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU41aは、復帰処理を行う。主制御CPU41aは、復帰処理の開始に伴って復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターン
の決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた場合、第1始動入賞口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口15に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では2)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU41aは、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RAM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。この
とき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別抽選を行う。
ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特殊当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特殊当りに当選するか否かを判定する。特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、特殊当り変動処理を行う。特殊当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特殊図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、特殊当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている時短当り判定値と一致するか否かを判定することにより、時短当りに当選するか否かを判定する。
このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる時短当り判定値を用いて時短当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、非時短状態中に時短当りに当選する確率と、時短状態中に時短当りに当選する確率とが異なる。例えば、非時短状態であるときには、時短状態であるときと比較して、高い確率で時短当りに当選するように時短当り判定値が振り分けられていてもよい。具体的に、本実施形態では、非時短状態であるときには時短当りに当選し得る一方で、時短状態であるときには時短当りに当選し得ないように時短当り判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態においては、非時短状態では特別抽選の結果が時短当りとなる場合がある一方で、時短状態では特別抽選の結果が時短当りとならない。
また、主制御CPU41aは、第1特別抽選と第2特別抽選とで異なる時短当り判定値を用いて時短当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別抽選で時短当りに当選する確率と、第2特別抽選で時短当りに当選する確率とが異なる。例えば、第1特別抽選では、第2特別抽選と比較して、高い確率で時短当りに当選するように時短当り判定値が振り分けられていてもよい。具体的に、本実施形態では、第1特別抽選では時短当りに当選し得る一方で、第2特別抽選では時短当りに当選し得ないように時短当り判定値が振り分けられている。
特に、本実施形態では、非時短状態中に第1特別抽選が行われた場合であって、特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致しなかったときには、必ず時短当りに当選するように時短当り判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態において、非時短状態では、第1特別抽選の結果が特殊当り又は時短当りの何れかとなる。
また、上述したように、本実施形態では、時短図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、20種類の特別図柄が時短図柄ZXに、80種類の特別図柄が時短図柄ZYに、それぞれ分類されている。このため、本実施形態では、非時短状態中に第1特別抽選が行われる場合に、特別抽選の結果が時短当りZYとなる確率は、特別抽選の結果が時短当りZXとなる確率よりも高い。
特別当り乱数の値が時短当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、時短当り変動処理を行う。時短当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、時短図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、時短当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、特別当り乱数の値が時短当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aが行う特殊当り遊技を生起させるための特殊当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当りの特別ゲームの終了後、特殊当り処理を行う。特殊当り処理において、主制御CPU41aは、当選した特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく特殊当り遊技を生起させる。
最初に、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、特殊当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、開放開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、入
球条件又は時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、第1大入賞口18が閉鎖されたことを特定可能な情報(以下、開放終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、特殊当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、特殊当り処理を終了する。
また、主制御CPU41aは、特殊当り処理において、特殊当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、特殊当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、特殊当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う特別遊技としての大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合、該特殊当り遊技の終了後に大当り処理を行う。大当り処理において、主制御CPU41aは、大当り遊技を生起する契機となった特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく大当り遊技を生起させる。即ち、本実施形態において、特別抽選の結果が特殊当りとなったときには、その後に特殊当りに基づく大当り遊技が生起され得る。
大当り処理において、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態を制御する状態制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非時短状態に制御する。主
制御CPU41aは、第1時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、第1時短状態に制御する。主制御CPU41aは、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、第2時短状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている条件パターンフラグに所定の値を設定することにより、時短状態の終了条件を設定可能である。具体的に、主制御CPU41aは、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第1条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第2条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第3条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第4条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、時短状態の終了条件の条件パターンとして第4条件パターンを設定する。
本実施形態において、作動フラグ及び条件パターンフラグに設定される値は、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報に相当する。即ち、本実施形態において、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を記憶する主制御RAM41cは、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶する記憶手段に相当する。主制御CPU41aは、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新した場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、時短状態に制御されている場合、特別ゲームにおいて所定の特殊図柄が導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、特殊当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZA,ZB,Zaの何れかが導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZC,Zbの何れかが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊当りZA,ZB,Zaの何れかに当選したことを契機として時短状態を終了させる一方で、特殊当りZC,Zbの何れかに当選したことを契機としては時短状態を終了させない。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZB,ZC,Za,Zbの何れかが導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZAが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊当りZB,ZC,Za,Zbの何れかに当選したことを契機として時短状態を終了させる一方で、特殊当りZAに当選したことを契機としては時短状態を終了させない。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZB,ZCの何れかが導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZA,Za,Zbの何れかが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊当りZB,ZCの何れかに当選したことを契機として時短状態を終了させる一方で、特殊当りZA,Za,Zbの何れかに当選したことを契機としては時短状態を終了させない。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZC,Zaの何れかが導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZA,ZB,Zbの何れかが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合、特殊当りZC,Zaの何れかに当選したことを契機として時短状態を終了させる一方で、特殊当りZA,ZB,Zbの何れかに当選したことを契機としては時短状態を終了させない。
また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させる場合、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
また、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、大当り時の遊技状態と、大当り遊技の種類と、に応じて作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、大当り制御条件の成立を契機として、時短状態に制御可能である。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、大当り遊技が終了したことを契機として時短状態に制御する第1状態制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技ZAを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第4条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZAを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技ZBを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZBを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第4条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、大当り遊技の終了後も引き続き非時短状態に制御する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、第1時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技Zaを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、非特定遊技状態において第2特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御するといえる。主制御CPU41aは、大当り遊技Zaを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が時短状態であるときには、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特定遊技状態において第2特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第3特定遊技状態に制御するといえる。
主制御CPU41aは、大当り遊技Zbを終了させる場合、大当り時の遊技状態が非時短状態及び時短状態の何れであっても、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技Zbを終了させる場合、大当り時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後も引き続き非時短状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、時短当りに当選した場合、時短当りの種類に応じて作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、時短当り制御条件の成立を契機として、時短状態に制御可能である。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別抽選の結果が時短当りとなったことを契機として時短状態に制御する第2状態制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、時短当りZXに当選したことを契機として、第2時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、時短当りZYに当選したことを契機として、第1時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
また、主制御CPU41aは、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、回数終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第3条件パターンが設定されている場合、時短状態中に特別ゲームが実行されるごとに主制御RAM41c内の所定のカウンタの値を更新することにより、時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数を計数する。そして、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が第1作動回数に達したことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が第2作動回数に達したことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン又は第3条件パターンが設定されている場合、回数終了条件の成立を契機として時短状態を終了させる制御が可能である。
一方で、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン又は第4条件パターンが設定されている場合、時短状態に制御されてから任意の回数の特別ゲーム
が実行されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン又は第4条件パターンが設定されている場合、回数終了条件の成立を契機としては時短状態を終了させない。
また、主制御CPU41aは、RAMクリア処理において、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。言い換えれば、主制御CPU41aは、RAMクリア処理において、遊技状態情報を初期化する。これにより、主制御CPU41aは、初期化終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、RAMクリア処理において遊技状態情報が初期化されたことを契機として非時短状態に制御する第3状態制御が可能である。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非時短状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、時短状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
続いて、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、時短状態であるときには非時短状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片16を第2動作状態に動作させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。
このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU41aは、時短状態である場合には、非時短状態であるときと比較して、第2始動入賞口15に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片16を動作させる。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2始動入賞口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート23を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
具体的に、副制御CPU50aは、特殊図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、時短図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による時短当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実
行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
その後、副制御CPU50aは、特別図柄の確定停止時間が経過したことを契機として、演出図柄の確定停止表示を終了させることにより、演出ゲームを終了させるように演出表示装置12を制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動フラグに記憶させるとともに、入力した遊技状態コマンドから特定した条件パターンを特定可能な値を副制御RAM50cの副条件パターンフラグに記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態及び設定されている条件パターンを特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出について説明する。
まず、本実施形態における演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、各種の演出の態様を定めた複数の演出モードを備えている。各種の演出の態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードには、チャンスゾーンと、ノーマルモードと、第1特別モードと、第2特別モードと、祝福ゾーンの5種類の演出モードがある。
チャンスゾーンは、現在の遊技状態が非時短状態であるときの演出モードである。本実施形態において、チャンスゾーンは、非時短状態中に制御可能な非特定演出モードに相当する。ノーマルモードは、現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるときの演出モードである。即ち、ノーマルモードは、第1時短状態であって、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されているときの演出モードである。本実施形態において、ノーマルモードは、時短状態中に制御可能な第1特定演出モードに相当する。第1特別モードは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であるときの演出モードである。即ち、第1特別モードは、第2時短状態であって、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときの演出モードである。本実施形態において、第1特別モードは、時短状態中に制御可能な第2特定演出モードに相当する。第2特別モードは、現在の遊技状態が第3特定遊技状態であるときの演出モードである。即ち、第2特別モードは、第2時短状態であって、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときの演出モードである。本実施形態において、第2特別モードは、時短状態中に制御可能な第3特定演出モードに相当する。祝福ゾーンは、現在の遊技状態が第4特定遊技状態であるときの演出モードである。即ち、祝福ゾーンは、第2時短状態であって、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されているときの演出モードである。
本実施形態において、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内に記憶されている副作動フラグ及び副条件パターンフラグの値に基づいて現在の遊技状態及び時短状態であるときの終了条件の条件パターンを特定し、特定した内容に応じた演出モードに制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、現在の遊技状態に応じて、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する。このとき、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されているモードフラグに所定の演出モードを示す値を記憶させる。そして、副制御CPU50aは、モードフラグに記憶された値に基づいて各種の演出を実行させることにより、所定の演出モードに制御する。これにより、本実施形態では、副制御CPU50aが演出モードに関する制御を行うモード制御手段として機能する。
なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、特殊当り遊技中及び大当り遊技中には何れの演出モードにも制御しない。このとき、副制御CPU50aは、特殊当り遊技中及び大当り遊技中はモードフラグの値を消去するようにしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技球の右打ちを促す右打ち報知演出を実行可能である。本実施形態において、右打ち報知演出は、第2遊技領域への遊技球の発射を促す特定報知に相当する。
図6に示すように、本実施形態の右打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHにおいて、遊技球の右打ちを促す右打ち報知画像G1が表示される。本実施形態において、右打ち報知画像G1は、「右を狙え→」の文字列を模した画像である。本実施形態において、右打ち報知演出は、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの何れに制御されている場合であっても同一の態様で実行される。
図5に示すように、本実施形態の右打ち報知演出は、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの各演出モードに制御されている場合に実行可能である。一方、本実施形態の右打ち報知演出は、チャンスゾーン及びノーマルモードの各演出モードに制御されている場合には実行されない。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、第2時短状態である場合には右打ち報知演出を実行可能である一方で、非時短状態である場合、及び、第1時短状態である場合には、右打ち報知演出を実行しない。なお、本実施形態の右打ち報知演出は、特殊当り遊技中及び大当り遊技中にも実行される。
次に、特殊当りに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aの制御とともに説明する。
まず、特殊当りZAに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。
図7に示すように、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第4条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに制御する。一方、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後も非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときには、特別ゲームにおいて特殊図柄ZAが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときであって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZAの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第4条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに制御する。
一方、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときであって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後にチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときには、特殊当り遊技中も時短状態を継続させる。このため、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときであって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZAの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの何れかの演出モード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に第1特別モードに制御する。
一方、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZAに当選したときであって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後も特殊当りに当選したときと同一の遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後も第1特別モードに制御する。同様に、副制御CPU50aは、第2特別モード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後も第2特別モードに制御する。さらに、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZAの終了後も祝福ゾーンに制御する。
なお、図中では、本実施形態のパチンコ遊技機10として意図された態様で遊技が行われている場合には原則として生じ得ない状況を「イレギュラー」として示す。ここで、「意図された態様で遊技が行われている場合には原則として生じ得ない状況」とは、例えば、左打ちが推奨される非時短状態中又は第1時短状態中に遊技球が右打ちされたことで第2特別抽選が実行される状況や、右打ちが推奨される第2時短状態中に遊技球が左打ちされたことで第1特別抽選が実行される状況などが該当する。また、「意図された態様で遊技が行われている場合には原則として生じ得ない状況」とは、例えば、遊技球が特定領域
を通過可能な特殊当り遊技ZA,ZB,ZC,Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった状況や、遊技球が実質的に特定領域を通過不能な特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過した状況などが該当する。
このように、本実施形態では、第1時短状態であって且つ時短状態の終了条件が第1条件パターンであるときに特別抽選の結果が特殊当りZAとなった場合であって、その後に大当り遊技ZAが生起されたときには、該大当り遊技ZAの終了後に第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、第1特定遊技状態において特別抽選の結果が第4特別結果となった場合であって、その後に該第4特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第4特定遊技状態に制御されるといえる。
図8に示すように、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に第1特別モードに制御する。一方、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後も非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン~第3条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときには、特別ゲームにおいて特殊図柄ZBが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターン~第3条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときであって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZBの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード、第1特別モード、及び第2特別モードの何れかの演出モード中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に第1特別モードに制御する。
一方、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン~第3条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときであって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード、第1特別モード、及び第2特別モードの何れかの演出モード中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後にチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときには、特殊当り遊技中も時短状態を継続させる。このため、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときであって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制
御CPU41aは、大当り遊技ZBの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第4条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後も祝福ゾーンに制御する。
一方、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されている場合に特殊当りZBに当選したときであって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後も特殊当りに当選したときと同一の遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZBの終了後も祝福ゾーンに制御する。
このように、本実施形態では、第1時短状態であって且つ時短状態の終了条件が第1条件パターンであるときに特別抽選の結果が特殊当りZBとなった場合であって、その後に大当り遊技ZBが生起されたときには、該大当り遊技ZBの終了後に第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、第1特定遊技状態において特別抽選の結果が第1特別結果となった場合であって、その後に該第1特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御されるといえる。
図9に示すように、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後もチャンスゾーンに制御する。また、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後も非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときには、特別ゲームにおいて特殊図柄ZCが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。このため、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの何れかの演出モード中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後にチャンスゾーンに制御する。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターン~第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの何れかの演出モード中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後にチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときには、特殊当り遊技中も時短状態を継続させる。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第1条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後もノーマルモードに制御する。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後も特殊当りに当選したときと同一の遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技ZCの終了後もノーマルモードに制御する。
なお、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの開始を契機として時短状態が一度終了されることとなる。このため、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの開始時に主制御RAM41c内の所定のカウンタに記憶されている値を初期化する。したがって、この場合、大当り遊技ZCの終了後に改めて時短状態に制御されたときから第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として回数終了条件が成立することとなる。即ち、本実施形態では、第1時短状態において特殊当りZCに当選した場合であって、大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御されたときには、該大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御されたときから第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態に制御される。
このように、本実施形態では、非時短状態であるときに特別抽選の結果が特殊当りZCとなった場合であって、その後に大当り遊技ZCが生起されたときには、該大当り遊技ZCの終了後に非時短状態に制御される。即ち、本実施形態では、非特殊遊技状態において、特別抽選の結果が特定の特別結果となった場合であって、特定の特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後にも非特殊遊技状態に制御されるといえる。
また、本実施形態では、第1時短状態であるときに特別抽選の結果が特殊当りZCとなった場合であって、その後に大当り遊技ZCが生起されたときには、該大当り遊技ZCの終了後に第1時短状態に制御される。即ち、本実施形態では、第1特殊遊技状態において、特別抽選の結果が特定の特別結果となった場合であって、特定の特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第1特殊遊技状態に制御されるといえる。
さらに、本実施形態では、第2時短状態であるときに特別抽選の結果が特殊当りZCとなった場合であって、その後に大当り遊技ZCが生起されたときには、該大当り遊技ZCの終了後に非時短状態に制御される。即ち、本実施形態では、第2特殊遊技状態において、特別抽選の結果が特定の特別結果となった場合であって、特定の特別結果に基づく特別
遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に非特殊遊技状態に制御されるといえる。
図10に示すように、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後に第1特別モードに制御する。また、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後も非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第2条件パターン、又は第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときには、特別ゲームにおいて特殊図柄Zaが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第2条件パターン、又は第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード、第1特別モード、及び祝福ゾーンの何れかの演出モード中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後に第1特別モードに制御する。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第2条件パターン、又は第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード、第1特別モード、及び祝福ゾーンの何れかの演出モード中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後にチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときには、特殊当り遊技中も時短状態を継続させる。このため、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、第2特別モード中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後も第2特別モードに制御する。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後も特殊当りに当選したと
きと同一の遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第2特別モード中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zaの終了後も第2特別モードに制御する。
なお、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの開始を契機として時短状態が一度終了されることとなる。このため、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの開始時に主制御RAM41c内の所定のカウンタに記憶されている値を初期化する。したがって、この場合、大当り遊技Zaの終了後に改めて時短状態に制御されたときから第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として回数終了条件が成立することとなる。
このように、本実施形態では、第2時短状態であって且つ時短状態の終了条件が第2条件パターンであるときに特別抽選の結果が特殊当りZaとなった場合であって、その後に大当り遊技Zaが生起されたときには、該大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、第2特定遊技状態において特別抽選の結果が第2特別結果となった場合であって、その後に該第2特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御されるといえる。
また、本実施形態では、第2時短状態であって且つ時短状態の終了条件が第3条件パターンであるときに特別抽選の結果が特殊当りZaとなった場合であって、その後に大当り遊技Zaが生起されたときには、該大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、第3特定遊技状態において特別抽選の結果が第2特別結果となった場合であって、その後に該第2特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に第3特定遊技状態に制御されるといえる。
図11に示すように、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zbの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zbの終了後もチャンスゾーンに制御する。また、主制御CPU41aは、非時短状態中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後も非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときには、特別ゲームにおいて特殊図柄Zbが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。このため、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときであって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zbの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zbの終了後にチャンスゾーンに制御す
る。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときであって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、第1特別モード中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後にチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第3条件パターン、第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときには、特殊当り遊技中も時短状態を継続させる。このため、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第3条件パターン、第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときであって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、時短状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zbの終了後に非時短状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの各演出モード中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zbの終了後にチャンスゾーンに制御する。
また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第1条件パターン、第3条件パターン、第4条件パターンの何れかが設定されている場合に特殊当りZbに当選したときであって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後も特殊当りに当選したときと同一の遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後もノーマルモードに制御する。同様に、副制御CPU50aは、第2特別モード中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後も第2特別モードに制御する。さらに、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZbに当選した場合であって、特殊当り遊技Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、特殊当り遊技Zbの終了後も祝福ゾーンに制御する。
以上のように、図7~図11に示すような遊技状態の移行態様によれば、第1時短状態において特別抽選の結果が特殊当りとなった場合であって、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されるときには、時短状態の終了条件として、第2条件パターンが設定されることがある一方で、第3条件パターンが設定されることがない。即ち、本実施形態では、第1特定遊技状態において特別抽選の結果が特別結果となった場合であって、その後に該特別結果に基づく特別遊技が生起されたときには、特別遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御されることがある一方で、特別遊技の終了後に第3特定遊技状態に制御されないといえる。
ここで、特殊当りに当選したときの遊技状態に関する制御の具体的な一例について説明する。
図12の例では、第2特定遊技状態中に特殊当りZaに当選して、該特殊当りZaに基づく特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときの制御について説明する。
この例では、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であることから、第1特別モードに制御されていることとなる(時点t0)。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにお
いて特殊図柄Zaを導出させた場合、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技Zaを生起させる(時点t1)。このとき、主制御CPU41aは、特殊図柄Zaが導出されたことを契機として時短状態を終了させて非時短状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、特殊当り遊技Zaにおいて、遊技球が特定領域を通過したことを示す検知信号を特定通過センサSE5から入力すると(時点t2)、特殊当り遊技Zaの終了後に大当り遊技Zaを生起させる(時点t3)。ここで、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態は、非時短状態である。このため、この例において、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定する(時点t4)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技Zaの終了後に第1特別モードに制御する。
このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2特定遊技状態中に特別抽選で特殊当りZaに当選したときであって、その後に大当り遊技Zaが生起されるときには、特別抽選が実行されてから大当り遊技Zaが生起されるまでの間に時短状態を終了させる。これによれば、大当り時の遊技状態は非時短状態となるため、大当り遊技Zaの終了後には第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第2条件パターンが設定される。即ち、この場合、大当り遊技Zaの終了後も第2特定遊技状態に制御される。
図13の例では、第3特定遊技状態中に特殊当りZaに当選して、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときの制御について説明する。
この例では、現在の遊技状態が第3特定遊技状態であることから、第2特別モードに制御されていることとなる(時点t10)。そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて特殊図柄Zaを導出させた場合、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技Zaを生起させる(時点t11)。このとき、主制御CPU41aは、特殊図柄Zaが導出されたことを契機としては時短状態を終了させない。その後、主制御CPU41aは、特殊当り遊技Zaにおいて、遊技球が特定領域を通過したことを示す検知信号を特定通過センサSE5から入力すると(時点t12)、特殊当り遊技Zaの終了後に大当り遊技Zaを生起させる(時点t13)。ここで、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態は、時短状態である。このため、この例において、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンを設定する(時点t14)。このため、副制御CPU50aは、大当り遊技Zaの終了後に第2特別モードに制御する。
このように、本実施形態において、主制御CPU41aは、第3特定遊技状態中に特別抽選で特殊当りZaに当選したときであって、その後に大当り遊技Zaが生起されるときには、特別抽選が実行されてから大当り遊技Zaが生起されるまでの間に時短状態を終了させない。これによれば、大当り時の遊技状態は時短状態となるため、大当り遊技Zaの終了後には第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定される。即ち、この場合、大当り遊技Zaの終了後も第3特定遊技状態に制御される。
次に、時短当りに当選したときの遊技状態及び演出モードの移行態様について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aの制御とともに説明する。
主制御CPU41aは、非時短状態中に時短当りZXに当選した場合には、時短図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に時短当りZXに当選した場合には、時短図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に第2特別モードに制御する。これにより、本実施形態では、非時短状態中に特別抽選の結果が時短当りZXとなったときには、特殊当り遊技及び大当り遊技が生起されること
なく第2時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、非特定遊技状態において特別抽選の結果が第2特定結果となったときには、特別遊技が生起されることなく第3特定遊技状態に制御されるといえるとともに、非特殊遊技状態において特別抽選の結果が第2特定結果となったときには、特別遊技が生起されることなく第2特殊遊技状態に制御されるといえる。
また、主制御CPU41aは、非時短状態中に時短当りZYに当選した場合には、時短図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件として第1条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に時短当りZYに当選した場合には、時短図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後にノーマルモードに制御する。これにより、本実施形態では、非時短状態中に特別抽選の結果が時短当りZYとなったときには、特殊当り遊技及び大当り遊技が生起されることなく第1時短状態に制御されるとともに、時短状態の終了条件として第1条件パターンが設定される。即ち、本実施形態では、非特定遊技状態において特別抽選の結果が第1特定結果となったときには、特別遊技が生起されることなく第1特定遊技状態に制御されるといえるとともに、非特殊遊技状態において特別抽選の結果が第1特定結果となったときには、特別遊技が生起されることなく第1特殊遊技状態に制御されるといえる。
ここで、本実施形態における演出モードの移行態様について説明する。
図14に示すように、本実施形態では、ノーマルモードにおいて特殊当りZAに当選して大当り遊技ZAが生起された場合、該大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに移行する。また、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて特殊当りZAに当選して大当り遊技ZAが生起された場合、該大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに移行する。即ち、本実施形態では、ノーマルモードとチャンスゾーンの何れの演出モードにおいて特殊当りZAに当選して大当り遊技ZAが生起された場合であっても、大当り遊技ZAの終了後には祝福ゾーンに移行する。
本実施形態では、ノーマルモードにおいて特殊当りZBに当選して大当り遊技ZBが生起された場合、該大当り遊技ZBの終了後に第1特別モードに制御される。また、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて特殊当りZBに当選して大当り遊技ZBが生起された場合、該大当り遊技ZBの終了後に第1特別モードに移行する。即ち、本実施形態では、ノーマルモードとチャンスゾーンの何れの演出モードにおいて特殊当りZBに当選して大当り遊技ZBが生起された場合であっても、大当り遊技ZBの終了後には第1特別モードに移行する。
本実施形態では、ノーマルモードにおいて特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合、該大当り遊技ZCの終了後もノーマルモードに制御される。また、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合、該大当り遊技ZCの終了後もチャンスゾーンに制御される。即ち、本実施形態では、ノーマルモードとチャンスゾーンの何れの演出モードにおいて特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合であっても、大当り遊技ZCの終了後には特殊当りZCに当選したときの演出モードが継続する。
本実施形態では、チャンスゾーンにおいて時短当りZXに当選した場合、第2特別モードに制御される。また、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて時短当りZYに当選した場合、ノーマルモードに制御される。即ち、本実施形態では、チャンスゾーン中に特別抽選の結果が時短当りとなったことを契機として、ノーマルモード又は第2特別モードの何れかに制御可能である。このように、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて当選する時短当りの種類に応じて、移行先の演出モードが異なる。
また、上述したように、本実施形態では、時短図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、20種類の特別図柄が時短図柄ZXに、80種類の特別図柄が時短図柄ZYに、それぞれ分類されている。このため、本実施形態では、チャンスゾーン中に特別抽選の結果が時短当りとなった場合、ノーマルモードに制御される確率は、第2特別モードに制御される確率よりも高い。即ち、本実施形態において、非特定演出モード中に第2状態制御が行われた場合には、第1特定演出モードに制御される確率が、第3特定演出モードに制御される確率よりも高い。
本実施形態では、第1特別モードにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後も第1特別モードに制御される。また、本実施形態では、第2特別モードにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後も第2特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、第1特別モードと第2特別モードの何れの演出モードにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合であっても、大当り遊技Zaの終了後には特殊当りZaに当選したときの演出モードが継続する。
一方、本実施形態では、祝福ゾーンにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後に第1特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、祝福ゾーンにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、第1特別モード又は第2特別モードにおいて特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合とは異なり、大当り遊技Zaの終了後には、特殊当りZaに当選したときの演出モードとは異なる演出モードに移行する。
本実施形態では、第1特別モードである場合、特殊当りZbに当選したことを契機としてチャンスゾーンに移行する。一方、本実施形態では、第2特別モードである場合、時短状態に制御されてから第2作動回数の特別ゲームが実行されたこと(図中、回数終了条件成立と示す)を契機としてチャンスゾーンに移行する。即ち、本実施形態では、第1特別モードからチャンスゾーンに移行する移行条件と、第2特別モードからチャンスゾーンに移行する移行条件とが異なる。言い換えれば、本実施形態では、第1特別モードと第2特別モードとで、演出モードの終了条件が異なる。
また、本実施形態では、ノーマルモードである場合、時短状態に制御されてから第1作動回数の特別ゲームが実行されたこと(図中、回数終了条件成立と示す)を契機としてチャンスゾーンに移行する。即ち、本実施形態では、回数終了条件の成立を契機として、第1特別モードからチャンスゾーンに移行するときの作動回数と、ノーマルモードからチャンスゾーンに移行するときの作動回数とが異なる。
さらに、本実施形態では、チャンスゾーン、ノーマルモード、第1特別モード、第2特別モード、及び祝福ゾーンの何れの演出モードである場合であっても、RAMクリア処理が行われたときには、チャンスゾーンに移行する。
このように、本実施形態では、ノーマルモード中に特殊当りZBに当選し、該特殊当りZBに基づく大当り遊技ZBが生起されたときには、該大当り遊技ZBの終了後に第1特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、第1特定演出モード中に特別抽選の結果が第1特別結果となったことを契機として第1状態制御が行われた場合には、第2特定演出モードに制御されるといえる。
また、本実施形態では、第1特別モード中に特殊当りZaに当選し、該特殊当りZaに基づく大当り遊技Zaが生起されたときには、該大当り遊技Zaの終了後に第1特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、第2特定演出モード中に特別抽選の結果が第2
特別結果となったことを契機として第1状態制御が行われた場合には、第2特定演出モードに制御されるといえる。
一方で、本実施形態では、第2特別モード中に特殊当りZaに当選し、該特殊当りZaに基づく大当り遊技Zaが生起されたときには、該大当り遊技Zaの終了後に第2特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、第3特定演出モード中に特別抽選の結果が第2特別結果となったことを契機として第1状態制御が行われた場合には、第3特定演出モードに制御されるといえる。
また、本実施形態では、祝福ゾーンに制御された場合、原則として大当り遊技Zaが生起されなければ他の演出モードに移行しない。このため、本実施形態において、祝福ゾーンは、大当り遊技Zaが生起されることが確約された演出モードとして把握できる。言い換えれば、本実施形態において、祝福ゾーンに制御されるときの第4特定遊技状態は、原則として大当り遊技Zaが生起されなければ終了しない遊技状態であり、大当り遊技Zaが生起されることが確約された遊技状態として把握できる。
次に、各演出モードで実行される演出の一例について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
副制御CPU50aは、各演出モードに対応した背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、背景画像は、現在の演出モードを特定可能な画像である。具体的に、本実施形態の背景画像は、演出モードの名称を示す文字列を含む画像である。
また、副制御CPU50aは、現在の演出モードに応じて異なる演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
一例として、副制御CPU50aは、第1特別モード又は第2特別モードに制御されている場合、現在の演出モードが終了する条件を報知する終了報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、第1特別モードに制御されている場合、終了報知演出として、特殊当りZbに当選したことを契機として第1特別モードが終了することを報知する第1終了報知画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。第1終了報知画像は、例えば、「特殊当りZbに当選で第1特別モード終了!?」の文字列を模した画像である。
また、副制御CPU50aは、第2特別モードに制御されている場合、終了報知演出として、第2作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2特別モードが終了することを報知する第2終了報知画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。第2終了報知画像は、例えば、第2特別モードにおいて実行された特別ゲームの回数が第2作動回数に達するまでの残り回数を示す画像である。具体的に、本実施形態における第2終了報知画像は、「残り○回」の文字列を模した画像である。
副制御CPU50aは、祝福ゾーンに制御されている場合、大当り遊技Zaが生起されることを確定的に報知する確定報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、祝福ゾーンに制御されている場合、確定報知演出として、大当り遊技Zaが生起されることを確定的に報知する確定報知画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。確定報知画像は、例えば、「大当り確定!」の文字列を模した画像である。
副制御CPU50aは、チャンスゾーンに制御されている場合、時短当りに当選可能であることを報知する時短チャンス演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、チャンスゾーンに制御されている場合、時短チャンス
演出として、時短当りに当選可能であることを報知する時短チャンス画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。時短チャンス画像は、例えば、「時短当りのチャンス!」の文字列を模した画像である。
本実施形態の効果について説明する。
(1)第2特定遊技状態であるときの第1特別モードには、大当り遊技が終了したことを契機として制御されることがある。一方で、第3特定遊技状態であるときの第2特別モードには、時短当りに当選したことを契機として制御されることがある。これによれば、大当り制御条件が成立した場合と、時短当り制御条件が成立した場合とで、異なる遊技状態に制御することができるため、遊技性を多様化して遊技を楽しませることができる。
(2)第2特定遊技状態であるときと第3特定遊技状態であるときとの何れであっても、特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後には、特殊当りZaに当選したときと同じ遊技状態に制御される。このため、第2特定遊技状態又は第3特定遊技状態に制御された後には、その特定遊技状態を長く楽しませることができる。
(3)第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とでは時短状態の終了条件の条件パターンが異なるため、第2特定遊技状態に制御されたときと第3特定遊技状態に制御されたときとで、異なる遊技性で遊技を楽しませることができる。
(4)第4特定遊技状態は、原則として特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起されなければ終了しない。このため、第4特定遊技状態に制御された場合、大当り遊技Zaが生起されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)主制御CPU41aは、第2特定遊技状態又は第3特定遊技状態において特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後に特殊当りZaに当選したときと同じ遊技状態に制御するに際して、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態を特定可能であればよい。これによれば、主制御CPU41aは、特殊当りZaに当選したときの遊技状態を特定する必要がないため、制御を簡略化することができる。
(6)各遊技状態では、右打ち報知演出が実行されるか否かが異なる。これによれば、各遊技状態において適切に遊技球の発射を促すことができる。
(7)本実施形態では、時短状態中には時短当りに当選しない。これによれば、時短当り制御条件の成立を契機として第3特定遊技状態に制御される機会を制限することができるため、第3特定遊技状態に制御されたときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(8)本実施形態では、第1特定遊技状態中に特殊当りに当選して該特殊当りに基づく大当り遊技が生起された場合、大当り遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御される場合がある一方で、第3特定遊技状態には制御されない。これによれば、大当り制御条件の成立を契機として第3特定遊技状態に制御される機会を制限することができるため、第3特定遊技状態に制御されたときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)非時短状態中に第1特別抽選が実行される場合、該第1特別抽選の結果は、特殊当り又は時短当りの何れかとなる。これによれば、非時短状態に制御される期間を短くすることができるため、時短状態に制御されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)本実施形態では、非時短状態において、特殊当りに当選しなかった場合であっ
ても、時短当りZXに当選したときには第2時短状態に制御される。これによれば、第2時短状態で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、非時短状態において特殊当りに当選しなかった場合であっても、時短当りZXに当選することに期待させて遊技を楽しませることができる。
(11)本実施形態では、非時短状態において時短当りZYに当選して第1時短状態に制御された場合であっても、その後に大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行されたときには、再び非時短状態に制御される。これによれば、日時短状態において時短当りZYに当選した場合であっても、第2時短状態に制御されることに期待する遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(12)本実施形態では、第1時短状態において特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合であっても、該大当り遊技ZCの終了後には再び第1時短状態に制御される。これによれば、第1時短状態に制御された場合、単に第1作動回数の特別ゲームが実行されるのを待たせるだけでなく、特殊当りZCに当選するか否かにも注目させて遊技を楽しませることができる。
(13)特に、本実施形態では、第1時短状態において特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起され、該大当り遊技ZCの終了後に再び第1時短状態に制御された場合には、該大当り遊技ZCが終了して第1時短状態に制御されたときから第1作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として非時短状態に制御される。これによれば、第1時短状態から非時短状態に移行することに期待する遊技者に対して、特殊当りZCに当選するか否かにさらに注目させて遊技を楽しませることができる。
(14)第2時短状態中に特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合であっても、該大当り遊技ZCの終了後には非時短状態に制御されるため、該非時短状態において時短当りZXに当選して再び第2時短状態に制御されることに期待させることができる。
(15)本実施形態では、非時短状態において特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合であっても、該大当り遊技ZCの終了後には再び非時短状態に制御される。これによれば、非時短状態において特殊当りZCに当選して大当り遊技ZCが生起された場合であっても、その後に時短当りZXに当選して第2時短状態に制御されることに期待させることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各条件パターンにおいて、回数終了条件を設定するか否か、及び回数終了条件における作動回数は適宜変更してもよい。このとき、回数終了条件における作動回数を極端に多い回数(例えば、10000回)とすることにより、実質的に回数終了条件が成立しない条件パターンを設けてもよい。
・各条件パターンにおいて、特殊当り終了条件の対象となる特殊当りの種類及び上限当選回数は適宜変更してもよい。このとき、特殊当り終了条件における所定の特殊当りの上限当選回数を極めて多い回数(例えば、1000回)としたり、回数終了条件における作動回数以上の回数としたりすることにより、実質的に所定の特殊当りについて特殊当り終了条件が成立しない条件パターンを設けてもよい。また、特殊当り終了条件が設定されていない条件パターンを設けてもよい。
・時短当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2特定遊技状態に制御される時短当りを備えてもよいし、第4特定遊技状態に制御される時短当りを備えてもよい。
・各時短当りに当選する確率は、適宜変更してもよい。例えば、時短当りZXに当選する確率は、時短当りZYに当選する確率より高い確率であってもよいし、同一の確率であってもよい。
・時短当りは、非時短状態中以外でも当選し得るようにしてもよい。例えば、第1時短状態中に時短当りに当選可能としてもよいし、第2時短状態中に時短当りに当選可能としてもよい。この場合、時短当りに当選したときには、現在の時短状態の終了条件が成立した後に時短当りに基づく時短状態に制御されるようにしてもよいし、時短当りに当選した時点で現在の時短状態に代えて時短当りに基づく時短状態に制御されるようにしてもよい。
・時短当りは、第2特別抽選で当選し得るようにしてもよい。この場合、第1特別抽選では時短当りに当選しないようにしてもよいし、第1特別抽選と第2特別抽選の両方で時短当りに当選し得るようにしてもよい。
・主制御CPU41aは、特殊当りに当選したときの遊技状態に基づいて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態を特定してもよい。特に、主制御CPU41aは、時短状態中に特殊当りに当選した場合に、時短状態の終了条件として設定されている条件パターンに基づいて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に時短状態に制御するときの時短状態の終了条件の条件パターンを設定してもよい。
・特殊当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、各特殊当りについて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に制御される時短状態の種類を変更してもよいし、時短状態に制御されるときに設定される時短状態の終了条件の条件パターンを変更してもよい。
・時短状態の終了条件の条件パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2時短状態に制御されるときの時短状態の終了条件の条件パターンとして、1種類の条件パターンのみを備えるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、第2時短状態に制御されるときには、大当り制御条件と時短当り制御条件の何れが成立した場合であっても、時短状態の終了条件の条件パターンとして同一の条件パターンを設定するようにしてもよい。また例えば、第1時短状態に制御されるときの時短状態の終了条件の条件パターンとして、2種類以上の条件パターンを備えるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したときと時短当り制御条件が成立したときとで設定される条件パターンを異ならせてもよい。また、この場合、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したときの特殊当りの種類や、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に応じて設定される条件パターンを異ならせてもよいし、時短当り終了条件が成立したときの時短当りの種類に応じて設定される条件パターンを異ならせてもよい。
・第1時短状態である場合に設定可能な終了条件の条件パターンとして、回数終了条件における作動回数が異なる複数種類の条件パターンを備えていてもよい。同様に、第2時短状態である場合に設定可能な終了条件の条件パターンとして、回数終了条件における作動回数が異なる複数種類の条件パターンを備えていてもよい。この場合、設定された条件パターンに応じて、時短状態に制御されてから回数終了条件が成立したことを契機として
時短状態が終了するまでに実行される特別ゲームの回数が異ならされるため、時短状態が終了するタイミングを多様化して遊技を楽しませることができる。
・非時短状態又は第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行するときの条件と、非時短状態又は第1特定遊技状態から第3特定遊技状態に移行するときの条件と、を入れ替えてもよい。この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZBが生起された場合であって、大当り時の遊技状態が非時短状態であるときには、第2時短状態に制御するとともに時短状態の終了条件として第3条件パターンを設定するようにしてもよい。一方で、主制御CPU41aは、時短当りZXに当選したときには、第2時短状態に制御するとともに時短状態の終了条件として第2条件パターンを設定するようにしてもよい。
・第4特定遊技状態中に特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、該大当り遊技Zaの終了後には第3特定遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件として第4条件パターンが設定されているときには、特殊当りZaに当選したことを契機としては特殊当り終了条件が成立しないように制御するとよい。これによれば、第4特定遊技状態中に特殊当りZaに当選したことを契機としては時短状態が終了しないため、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過するときの遊技状態が時短状態となる。したがって、この例では、第4特定遊技状態中に特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起された場合、大当り遊技Zaの終了後には第2時短状態に制御されるとともに時短状態の終了条件として第3条件パターンが設定されることとなる。
・非時短状態中の第1特別抽選において、特殊当り及び時短当りの何れにも当選しない場合があってもよい。
・特殊当りに当選するか否かの判定に用いる乱数と、時短当りに当選するか否かの判定に用いる乱数とは、異なる乱数であってもよい。
・主制御CPU41aは、1回の当り判定により、特殊当りに当選するか否かの判定と、時短当りに当選するか否かの判定との両方を行ってもよい。例えば、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、特殊当り判定値と時短当り判定値との両方を含む当り判定値のうち、特殊当り判定値と一致する場合には特殊当りと判定し、時短当り判定値と一致する場合には時短あたりと判定する一方で、何れとも一致しない場合にははずれと判定するようにしてもよい。
・右打ち報知演出の演出態様は適宜変更してもよい。例えば、右打ち報知演出は、現在の遊技状態に応じて異なる演出態様で実行されてもよい。また、右打ち報知演出は、特別ゲーム中であるときと当り遊技中であるときとで異なる演出態様で実行されてもよい。さらに、右打ち報知演出は、特殊当り遊技中であるときと大当り遊技中であるときとで異なる演出態様で実行されてもよい。
・右打ち報知演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。また、右打ち報知演出に代えて又は加えて、主制御CPU41aの制御による右打ち報知を実行する遊技機に具体化してもよい。主制御CPU41aの制御による右打ち報知としては、例えば、情報表示装置13による報知を採用してもよい。
・演出モードの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、所定の遊技状態である場合に制御可能な演出モードとして複数の演出モードを備えてもよい。また、異なる遊技状態について、同一の演出モードに制御可能であってもよい。
・成立した時短状態の終了条件の種類に応じて、時短状態の終了後に非時短状態に制御
されるときの演出モードを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU50aは、回数終了条件、大当り終了条件、及び特殊当り終了条件の各終了条件の何れかが成立したことを契機として非時短状態に制御された場合と、初期化終了条件が成立したことを契機として非時短状態に制御された場合とで、異なる演出モードに制御してもよい。この場合、副制御CPU50aは、初期化終了条件が成立したことを契機として非時短状態に制御された場合には、第1時短状態に制御されているときと同一の演出モードに制御するようにしてもよい。これによれば、現在の演出モードによって、パチンコ遊技機10への電源投入時にRAMクリア処理が行われたか否かが推測されてしまうことを抑制できるため、時短当りに当選しない第1時短状態に制御されている場合であっても、時短当りに当選し得る非時短状態に制御されていることに期待させて遊技を行わせることができる。
・各演出モードにおいて実行される演出の態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、第1特別モード又は第2特別モードに制御されている場合、現在の演出モードが終了する条件を報知する終了報知演出に代えて、又は加えて、現在の演出モードが継続する条件を報知する継続報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御してもよい。具体的に、副制御CPU50aは、第1特別モードに制御されている場合、継続報知演出として、特殊当りZbに当選するよりも前に特殊当りZaに当選したことを契機として第1特別モードが継続することを報知する第1継続報知画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、第2特別モードに制御されている場合、継続報知演出として、第2作動回数の特別ゲームが実行されるよりも前に特殊当りZaに当選したことを契機として第2特別モードが継続することを報知する第2継続報知画像を表示させるようにしてもよい。
・特別抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技を生起するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御CPU41aは、特別抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が生起される場合と、特殊当り遊技において特別条件が成立したことを契機として大当り遊技が生起される場合とで、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を異ならせてもよいし、同一としてもよい。
・パチンコ遊技機10の時短状態として、3種類以上の時短状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)特別抽選の結果が特別結果となったときには、その後に前記特別結果に基づく特別遊技が生起され得る遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されてい
る情報を初期化する制御が可能な初期化制御手段と、を備え、前記遊技状態には、特殊遊技状態と、非特殊遊技状態と、があり、前記状態制御手段は、前記特別遊技が終了したことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、前記特別抽選の結果が前記特別結果とは異なる特定結果となったことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、前記初期化制御手段により前記遊技状態情報が初期化されたことを契機として前記非特殊遊技状態に制御する制御と、が可能であり、前記特殊遊技状態には、第1特殊遊技状態と、第2特殊遊技状態と、があり、前記特定結果には、第1特定結果と、第2特定結果と、があり、前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第1特殊遊技状態に制御される一方で、前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第2特殊遊技状態に制御され、前記非特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となる確率は、前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となる確率よりも高く、前記第1特殊遊技状態に制御された場合、該第1特殊遊技状態に制御されてから上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、前記非特殊遊技状態に制御されることを特徴とする遊技機。
(付記2)前記特別結果には、特定の特別結果が含まれ、前記第1特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記特定の特別結果となった場合であって、前記特定の特別結果に基づく前記特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後にも前記第1特殊遊技状態に制御される付記1に記載の遊技機。
(付記3)前記第1特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記特定の特別結果となった場合であって、前記特定の特別結果に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1特殊遊技状態に制御されたときには、該特別遊技の終了後に前記第1特殊遊技状態に制御されたときから上限回数の前記特別ゲームが実行されたことを契機として、前記非特殊遊技状態に制御される付記2に記載の遊技機。
(付記4)前記特別結果には、特定の特別結果が含まれ、前記第2特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記特定の特別結果となった場合であって、前記特定の特別結果に基づく前記特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に前記非特殊遊技状態に制御される付記1~付記3のうち何れか一つに記載の遊技機。
(付記5)遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、各種の報知が可能な報知手段と、を備え、前記遊技領域には、第1遊技領域と、該第1遊技領域とは少なくとも一部が異なる第2遊技領域と、が含まれ、前記報知手段は、前記第2特殊遊技状態である場合には、前記第2遊技領域への遊技球の発射を促す特定報知を実行可能である一方で、前記非特殊遊技状態である場合、及び、前記第1特殊遊技状態である場合には、前記特定報知を実行しない付記1~付記4のうち何れか一つに記載の遊技機。
(付記6)前記非特殊遊技状態では前記特別抽選の結果が前記特定結果となる場合がある一方で、前記特殊遊技状態では前記特別抽選の結果が前記特定結果とならない付記1~付記5のうち何れか一つに記載の遊技機。
(付記7)前記非特殊遊技状態では前記特別抽選の結果が前記特別結果又は前記特定結果の何れかとなる付記1~付記6のうち何れか一つに記載の遊技機。
CL…中心線 CS…RAMクリアスイッチ G1…右打ち報知画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞セ
ンサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(報知手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入球口 15…第2始動入球口
16…普通開閉片 18…第1大入賞口 19…第1特別開閉片 20…第2大入賞口
21…第2特別開閉片 23…ゲート 23a…ゲート口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(状態制御手段、初期化制御手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RAM(記憶手段) 50…副制御基板 50a…副制御CPU(モード制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM

Claims (3)

  1. 特別抽選の結果が特別結果となったときには、その後に前記特別結果に基づく特別遊技が生起され得る遊技機において、
    遊技状態を制御する状態制御手段と、
    現在の遊技状態を特定可能な遊技状態情報を記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている情報を初期化する制御が可能な初期化制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、特殊遊技状態と、非特殊遊技状態と、があり、
    前記状態制御手段は、
    前記特別遊技が終了したことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、
    前記特別抽選の結果が前記特別結果とは異なる特定結果となったことを契機として前記特殊遊技状態に制御する制御と、
    前記初期化制御手段により前記遊技状態情報が初期化されたことを契機として前記非特殊遊技状態に制御する制御と、が可能であり、
    前記特殊遊技状態には、第1特殊遊技状態と、第2特殊遊技状態と、があり、
    前記特定結果には、第1特定結果と、第2特定結果と、があり、
    前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第1特殊遊技状態に制御される一方で、
    前記非特殊遊技状態において前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となったときには、前記特別遊技が生起されることなく前記第2特殊遊技状態に制御され、
    前記非特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記第1特定結果となる確率は、前記特別抽選の結果が前記第2特定結果となる確率よりも高く、
    前記第1特殊遊技状態に制御された場合、該第1特殊遊技状態に制御されてから上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、前記非特殊遊技状態に制御されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別結果には、特定の特別結果が含まれ、
    前記第1特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記特定の特別結果となった場合であって、前記特定の特別結果に基づく前記特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後にも前記第1特殊遊技状態に制御される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別結果には、特定の特別結果が含まれ、
    前記第2特殊遊技状態において、前記特別抽選の結果が前記特定の特別結果となった場合であって、前記特定の特別結果に基づく前記特別遊技が生起されたときには、該特別遊技の終了後に前記非特殊遊技状態に制御される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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