(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備えている。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備えている。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備えている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備えている。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備えている。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備えている。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り結果としての大当り図柄と、小当り結果としての小当り図柄と、時短当り結果としての時短図柄と、はずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において大当り(大当り図柄)に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「図柄当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当り(小当り図柄)に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、当り遊技としての小当り遊技が付与される。そして、本実施形態では、特別当り抽選において時短当り(時短図柄)に当選した場合、特別ゲームにおいて時短図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後に、後述する時短状態が付与される。なお、本明細書では、説明の便宜上、特別当り抽選における抽選結果のうち、特別ゲームの終了後に時短状態が付与されることとなる抽選結果を「時短当り」と示しているが、時短図柄は、特別ゲームの終了後に当り遊技が付与されないことから、はずれ図柄の一種として解釈することもできる。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備えている。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備えている。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」であり、第2特別保留数の最大値は「1」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備えている。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、はずれの表示結果としての普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備えている。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第1入球口14を備えている。第1入球口14は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの下方に位置している。第1入球口14は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1入球口14に入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している始動口としての第2入球口15を備えている。本実施形態において、第2入球口15は、特定の入球口に相当する。第2入球口15は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2入球口15に入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態において、第2始動入賞センサSE2は、特定の検知手段に相当する。本実施形態では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2入球口15へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2入球口15へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第1可変部材16を備えている。第2入球口15は、第1可変部材16が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第2入球口15へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材16を動作させる第1ソレノイドSL1(図5に示す)を備えている。第1可変部材16は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2入球口15が開放される」と示す場合があるとともに、第1可変部材16が閉状態となることを「第2入球口15が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1大入賞口18を備えている。第1大入賞口18は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第2入球口15よりも上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第1大入賞口18へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第1大入賞口18へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る開閉部材としての第2可変部材19を備えている。パチンコ遊技機10は、第2可変部材19を動作させる第2ソレノイドSL2(図5に示す)を備えている。第2可変部材19は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第2可変部材19が開状態となることを「第1大入賞口18が開放される」と示し、第2可変部材19が閉状態となることを「第1大入賞口18が閉鎖される」と示す場合がある。
図3に示すように、第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図5に示す)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。
第1通路26aには、第1通路26a内の特定領域を通過(流入)した遊技球を検知する特定通過センサSE5が設けられている。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18が開放され、該第1大入賞口18に遊技球を入球させて第1通路26aを通過させるという役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。そして、役物ゲームにおいて遊技球が第1通路26aを通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物による当り抽選としても把握できる。このため、小当り遊技で遊技球が入球可能となるように開放される第1大入賞口18と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28と、第1通路26a内の特定領域を通過した遊技球を検知する特定通過センサSE5は、役物による当り抽選を実行する当り抽選手段としても把握できる。
この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物による当り抽選で大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物による当り抽選で大当りに当選することを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物による当り抽選で大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2大入賞口20を備えている。第2大入賞口20は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右下方であって、第2入球口15よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球が第2大入賞口20へ入球可能な開状態(許容状態)と、遊技球が第2大入賞口20へ入球不能な閉状態(規制状態)と、を取り得る第3可変部材21を備えている。パチンコ遊技機10は、第3可変部材21を動作させる第3ソレノイドSL3(図5に示す)を備えている。第3可変部材21は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第3可変部材21が開状態となることを「第2大入賞口20が開放される」と示し、第3可変部材21が閉状態となることを「第2大入賞口20が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口しているゲート22を備えている。ゲート22は、遊技領域YBaのうちセンター枠Wの右方であって、第1大入賞口18の上方に位置している。ゲート22は、常時、遊技球を通過(入球)させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、ゲート22を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE6によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は第2経路R2に相当する。
そして、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1入球口14が配設されている。また、本実施形態において、第2経路R2上(右側領域R2a)には、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート22が配設されている。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1入球口14へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2入球口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート22へ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2入球口15への遊技球の入球率が異なる遊技状態として、複数の遊技状態を備えている。具体的に、本実施形態の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも第2入球口15への遊技球の入球率が高い遊技状態(以下、「時短状態」と示す)と、がある。
本実施形態の時短状態は、遊技球が第2入球口15に入球する確率が高まり、第2入球口15への遊技球の入球が容易になることから、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。即ち、本実施形態において、通常状態は通常遊技状態に相当し、時短状態は有利遊技状態に相当する。本実施形態における時短状態は、所謂「電サポ状態」であり、通常状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、時短状態は、次に説明する4つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、通常状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当り図柄に当選する確率(普通当り確率)を、通常状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、通常状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。第4の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を通常状態のときよりも多くする開放回数増加制御である。
なお、本実施形態において、通常状態であるときには、時短状態であるときと比較して、普通当り遊技における第1可変部材16の開放時間が極めて短くなる。このため、本実施形態において、通常状態であるときには、実質的に遊技球が第2入球口15に入球し得ない。
また、本実施形態において、時短状態は、次に説明する第5の制御を組み合わせて実現される。第5の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、通常状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。
ここで、時短状態に制御されるときの制御条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技の終了を契機として成立し得る大当り制御条件がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別当り抽選で時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄が導出された後に時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、特別当り抽選で時短当りに当選した場合に成立し得る時短図柄制御条件がある。詳しくは後述するが、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であるときには、特別当り抽選で時短当りに当選し得る一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには、特別当り抽選で時短当りに当選し得ないように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、現在の遊技状態が通常状態であるときには時短図柄制御条件が成立し得る一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには時短図柄制御条件が成立し得ない。また、本実施形態では、第2特別当り抽選において時短当りに当選し得る一方で、第1特別当り抽選においては時短当りに当選し得ないように構成されている。
本実施形態において、時短図柄制御条件は、特別当り抽選の結果が大当りとは異なる特定結果となったときに成立し得る制御条件としても把握できる。また、本実施形態において、時短図柄制御条件は、特別当り抽選が実行された場合であって、該特別当り抽選で大当りに当選しなかったときに成立し得る制御条件としても把握できる。本実施形態において、時短図柄制御条件は、非当選時制御条件に相当するとともに、大当り制御条件とは異なる非大当り制御条件に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態に制御される制御条件には、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたときに成立し得る回数制御条件がある。本実施形態において、回数制御条件は、大当り制御条件とは異なる非大当り制御条件に相当する。
次に、時短状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。
本実施形態では、回数終了条件における作動回数として、第1作動回数(本実施形態では、2回)と、該第1作動回数よりも多い第2作動回数(本実施形態では、100回)と、を含む複数種類の作動回数のうち何れかを設定可能である。以下の説明では、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定されるときの時短状態を「第1時短状態」と示す。また、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定されるときの時短状態を「第2時短状態」と示す。言い換えれば、本実施形態の時短状態には、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定される第1時短状態と、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定される第2時短状態と、があるといえる。本実施形態では、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定されることが、時短状態の終了条件が第1パターンであることに相当する。また、本実施形態では、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定されることが、時短状態の終了条件が第2パターンであることに相当する。また、本実施形態では、第1時短状態が第1有利遊技状態に相当し、第2時短状態が第2有利遊技状態に相当する。
上述のように、本実施形態において、第1作動回数は第2作動回数よりも少ない回数である。このため、本実施形態において、時短状態の終了条件が第1パターンであるときには、時短状態の終了条件が第2パターンであるときと比較して、時短状態の終了条件が成立しやすい。言い換えれば、本実施形態において、第1時短状態に制御されたときには、第2時短状態に制御されたときと比較して、時短状態の終了条件が成立しやすい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。小当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第1大入賞口18が開放される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出した後に第1大入賞口18を開放させる小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する入球条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2可変部材19は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、入球条件又は時間経過条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技は、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。即ち、本実施形態では、特別当り抽選で大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した後に大当り遊技が付与される。一方、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過した小当り遊技の終了後に開始される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技では、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第3可変部材21は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。そして、大当り遊技は、最終回のラウンド遊技が終了した後、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)の経過に伴って終了される。
次に、本実施形態における当り(大当り及び小当り)の種類について説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄及び第2特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが、図柄ZCに分類されている。以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。
本実施形態において、大当りZA,ZBに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数(図中、ラウンド数と示す)として5回が定められている。また、大当りZCに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。本実施形態において、大当りZA,ZB,ZCに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。例えば、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第1時短状態に制御される。即ち、大当りZAに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第1回数(本実施形態では2回)が設定される。また、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が通常状態である場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、通常状態に制御される。一方、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が第1時短状態又は第2時短状態である場合、大当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御される。そして、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第1時短状態に制御される。
また、図4(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
本実施形態において、第2特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za、図柄Zb、図柄Zc、及び図柄Zdの4つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、20種類の小当り図柄が図柄Zaに、5種類の小当り図柄が図柄Zbに、10種類の小当り図柄が図柄Zcに、65種類の小当り図柄が図柄Zdに、それぞれ分類されている。以下の説明では、図柄Zaに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZa」、図柄Zbに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZb」、図柄Zcに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZc」、図柄Zdに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りZd」と示す。
本実施形態の小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技において第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な態様で動作する。言い換えれば、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能である。特に、本実施形態の小当り遊技では、第1大入賞口18に入球した遊技球が所定の割合で第1通路26aに振り分けられるように振分シャッタ28が動作する。即ち、本実施形態では、小当り遊技中に遊技球を右側領域R2aに発射させた場合に、遊技球が第1通路26aを通過するときと、遊技球が第1通路26aを通過しないときとがある。
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当り(役物当り)となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に、役物当りに基づく大当り遊技の付与条件が成立する。以下の説明では、小当りZaに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りZaに基づく大当り遊技」と示す場合がある。同様に、小当りZb,Zc,Zdに基づく小当り遊技において遊技球が第1通路26aを通過した場合に付与される大当り遊技を、それぞれ「小当りZbに基づく大当り遊技」「小当りZcに基づく大当り遊技」「小当りZdに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
本実施形態において、小当りZaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。このため、小当りZaに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が行われるといえる。小当りZbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。このため、小当りZbに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、7回のラウンド遊技が実行されるといえる。小当りZcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。このため、小当りZcに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、5回のラウンド遊技が実行されるといえる。小当りZdに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。このため、小当りZdに基づく大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技における第1大入賞口18の開放と、小当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、3回のラウンド遊技が実行されるといえる。
また、本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される。例えば、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第1時短状態に制御される。一方、小当りZb,Zc,Zdに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が通常状態又は第1時短状態である場合、小当りZb,Zc,Zdに基づく大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御される。一方、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が第2時短状態である場合、小当りZb,Zc,Zdに基づく大当り遊技の終了後には、第2時短状態に制御される。
本実施形態において、第1時短状態中に大当り又は小当りに当選した場合、各当りに基づく大当り遊技の終了後には第1時短状態に制御される。即ち、本実施形態において、第1時短状態中に大当り制御条件が成立した場合には、大当り制御条件の成立後に第1時短状態に制御される。一方で、第2時短状態中に大当り又は小当りに当選した場合、大当りZA~ZC又は小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には第1時短状態に制御され、小当りZb~Zdに基づく大当り遊技の終了後には第2時短状態に制御される。即ち、本実施形態において、第2時短状態中に大当り制御条件が成立した場合には、大当り制御条件の成立後に第1時短状態に制御されるときと、第2時短状態に制御されるときと、がある。このため、本実施形態では、第2時短状態中に大当り制御条件が成立した場合には、第1時短状態中に大当り制御条件が成立したときと比較して、大当り制御条件の成立後に第2時短状態に制御されやすいといえる。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り結果)が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄(小当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による小当りの図柄組み合わせ(小当り結果)が導出される。さらに、特別ゲームで時短図柄が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による時短当りの図柄組み合わせ(時短当り結果)が導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容の少なくとも一部を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、時短当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。時短当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に時短当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RWM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、第1可変部材16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第2可変部材19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第3可変部材21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RWM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1入球口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1入球口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、第1入球口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2入球口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2入球口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されたことを契機として、第2特別ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、第2特別ゲームは、特定の変動ゲームに相当する。
第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM41cに記憶させた場合、第2入球口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄入力処理を実行することにより、変動ゲームの実行を保留可能な保留制御手段が実現される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RWM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。
ここで、特別ゲームを実行させる処理について詳しく説明する。
主制御CPU41aは、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RWM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別当り抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別当り抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別当り抽選を行う。
ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りに当選するか否かを判定する。特別当り乱数の値が大当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
一方、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより、小当りに当選するか否かを判定する。特別当り乱数の値が小当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
また、特別当り乱数の値が小当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている時短当り判定値と一致するか否かを判定することにより、時短当りに当選するか否かを判定する。
このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる時短当り判定値を用いて時短当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、通常状態中に時短図柄制御条件が成立する確率と、時短状態中に時短図柄制御条件が成立する確率とが異ならされる。例えば、本実施形態では、通常状態であるときには時短状態であるときと比較して高い確率で時短当りに当選するように時短当り判定値が振り分けられている。具体的に、本実施形態において、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が通常状態であるときには時短当りに当選し得る一方で、現在の遊技状態が時短状態であるときには時短当りに当選し得ないように時短当り判定値が振り分けられている。このため、本実施形態において、通常状態中に時短図柄制御条件が成立する確率は、時短状態中に時短図柄制御条件が成立する確率よりも高くなる。
また、このとき、主制御CPU41aは、第1特別当り抽選と第2特別当り抽選とで異なる時短当り判定値を用いて時短当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別当り抽選で時短当りに当選する確率と、第2特別当り抽選で時短当りに当選する確率とが異ならされる。例えば、本実施形態では、第2特別当り抽選では第1特別当り抽選と比較して高い確率で時短当りに当選するように時短当り判定値が振り分けられている。具体的に、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2特別当り抽選では時短当りに当選し得る一方で、第1特別当り抽選では時短当りに当選し得ないように時短当り判定値が振り分けられている。
特別当り乱数の値が時短当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、時短当り変動処理を行う。時短当り変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄の時短図柄を決定する。この決定した時短図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄の時短図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の時短当り変動パターンの中から時短当り変動パターンを決定する。
そして、特別当り乱数の値が時短当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU41aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU41aが特別図柄開始処理を実行することにより、当り抽選を実行する当り抽選手段が実現される。特に、本実施形態において、主制御CPU41aは、第2特別ゲームの実行が保留されている場合であって、特別ゲームの実行条件が成立したときには、第2特別抽選を実行するようになっている。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、乱数を用いた特別当り抽選の結果に基づいて特別ゲームが実行される。
次に、主制御CPU41aが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において、主制御CPU41aは、最初に小当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、小当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御する。このとき、主制御CPU41aは、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、小当り開放コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、入球条件又は時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、小当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、小当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、小当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、小当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、小当り処理を終了する。以上のような小当り処理により、主制御CPU41aは、小当り遊技が付与された場合に第2可変部材19を開状態に制御可能である。
また、主制御CPU41aは、小当り処理において、小当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、小当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、特別当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別当り抽選で大当りに当選した場合に大当り遊技が付与される。また、主制御CPU41aは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御CPU41aは、小当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当り遊技を付与する。
大当り処理において、主制御CPU41aは、最初に大当り遊技のオープニング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。続いて、大当り遊技のオープニング時間が経過すると、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング時間の計測を開始する。このとき、主制御CPU41aは、大当り遊技のエンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。大当り遊技のエンディング時間が経過すると、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが遊技状態に関する処理を行うことにより、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、主制御RWM41c内に記憶されている時短状態フラグの値を更新することにより、遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御CPU41aは、時短状態の制御条件が成立したことを契機として時短状態フラグに所定の値を記憶させることにより、時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、時短状態の終了条件が成立したことを契機として時短状態フラグの値を消去することにより、時短状態を終了させて通常状態に制御する。また、主制御CPU41aは、時短状態に制御する場合、所定の回数を主制御RWM41c内の所定の記憶領域に記憶させることにより、回数終了条件における作動回数を設定する。このとき、主制御CPU41aは、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定することにより第1時短状態に制御可能である一方で、作動回数として第2作動回数を設定することにより第2時短状態に制御可能である。
また、主制御CPU41aは、時短状態に制御した場合、時短状態に制御したこと、及び、時短状態の終了条件を特定可能な時短状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的に、主制御CPU41aは、第1時短状態に制御した場合、第1時短状態に制御したこと、及び、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定したことを特定可能な第1時短状態コマンドを生成する。また、主制御CPU41aは、第2時短状態に制御した場合、第2時短状態に制御したこと、及び、回数終了条件における作動回数として第2作動回数を設定したことを特定可能な第2時短状態コマンドを生成する。一方、主制御CPU41aは、時短状態を終了させて通常状態に制御した場合、通常状態に制御したことを特定可能な通常状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
以下、本実施形態における遊技状態の移行態様について、主制御CPU41aによる制御とともに説明する。
まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
図6に示すように、主制御CPU41aは、通常状態中に大当りZA,ZC又は小当りZa~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZC,Za~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態中に大当りZA,ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。また、本実施形態では、通常状態中に小当りZa~Zdに当選し、小当りZa~Zdに基づく小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合に大当り制御条件が成立する。一方、主制御CPU41aは、通常状態中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、該大当り遊技の終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、通常状態中に大当りZBに当選した場合には大当り制御条件が成立しない。
また、主制御CPU41aは、通常状態中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄が導出された場合(図中、時短図柄当選と示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が通常状態である場合、時短図柄制御条件の成立を契機として第2時短状態に制御する。なお、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別当り抽選では時短当りに当選しないように構成されている。このため、本実施形態において、通常状態中に時短当りに当選するためには、通常状態中に第2特別当り抽選を実行させる必要がある。そして、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、通常状態であるときには、実質的に遊技球が第2入球口15に入球し得ないように構成されている。したがって、本実施形態において、通常状態中に第2特別当り抽選が実行される状況とは、主に、第2特別ゲームの実行が保留されている状態で時短状態が終了して通常状態に制御されたときとなる。このため、本実施形態において、主制御CPU41aは、時短状態の終了後に、該時短状態中に保留された第2特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として第2特別当り抽選が実行される場合であって、該第2特別当り抽選で時短当りに当選したことを契機として、第2時短状態に制御可能である。
さらに、主制御CPU41aは、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合(図中、特定回数到達と示す)、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU41aは、通常状態において、回数制御条件の成立を契機として時短状態に制御する。このとき、主制御CPU41aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RWM41c内の所定の記憶領域に記憶されている特別ゲームの実行回数を1加算する。そして、主制御CPU41aは、主制御RWM41c内に記憶されている特別ゲームの実行回数が特定回数に達した場合、現在の遊技状態が通常状態であるときには、第2時短状態に制御する。なお、主制御CPU41aは、大当り遊技が付与されたときには、主制御RWM41c内に記憶されている特別ゲームの実行回数を消去する。これにより、主制御CPU41aは、通常状態において、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御可能である。
なお、本実施形態において、主制御CPU41aは、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合であっても、現在の遊技状態が時短状態であるときには、新たに第2時短状態に制御することなく、現在の遊技状態を継続させる。即ち、主制御CPU41aは、回数制御条件が成立したときの遊技状態が第1時短状態である場合には、第2時短状態に制御することなく第1時短状態を継続させる。また、主制御CPU41aは、回数制御条件が成立したときの遊技状態が第2時短状態である場合には、回数終了条件における作動回数を更新することなく引き続き第2時短状態に制御する。即ち、本実施形態では、通常状態中に回数制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御される一方で、時短状態中に回数制御条件が成立したことを契機としては遊技状態が変化しない。
以上のように、本実施形態では、通常状態中に大当り制御条件が成立した場合、第1時短状態に制御される。また、本実施形態では、通常状態中に時短図柄制御条件又は回数制御条件が成立した場合、第2時短状態に制御される。言い換えれば、本実施形態において、通常状態中に大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときには、回数終了条件における作動回数として第1作動回数が設定される。一方で、通常状態中に時短図柄制御条件又は回数制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときには、回数終了条件における作動回数として第2作動回数が設定される。即ち、本実施形態では、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときと、時短図柄制御条件又は回数制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときとでは、時短状態の終了条件のパターンが異なる。
また、本実施形態において、時短図柄制御条件が成立したときと、回数制御条件が成立したときとでは、何れも第2時短状態に制御される。したがって、本実施形態において、時短図柄制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときと、回数終了条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときとでは、時短状態の終了条件のうち回数終了条件における作動回数として設定される回数が同一である。言い換えれば、本実施形態において、時短図柄制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときと、回数終了条件が成立したことを契機として時短状態に制御されたときとでは、時短状態の終了条件のパターンが同一である。
次に、現在の遊技状態が第1時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第1時短状態中に大当りZA~ZC又は小当りZa~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZC,Za~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後にも第1時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、第1時短状態中に大当りZA~ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。また、本実施形態では、第1時短状態中に小当りZa~Zdに当選し、小当りZa~Zdに基づく小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合に大当り制御条件が成立する。
また、主制御CPU41aは、第1時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、作動回数終了と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第1時短状態である場合、回数終了条件の成立を契機として通常状態に制御する。
次に、現在の遊技状態が第2時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第2時短状態中に大当りZA~ZC又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZC,Zaと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2時短状態中に小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZb~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、本実施形態では、第2時短状態中に大当りZA~ZCに当選した場合に大当り制御条件が成立する。同様に、本実施形態では、第2時短状態中に小当りZa~Zdに当選し、小当りZa~Zdに基づく小当り遊技中に特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合に大当り制御条件が成立する。
また、主制御CPU41aは、第2時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、作動回数終了と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第2時短状態である場合、回数終了条件の成立を契機として通常状態に制御する。
なお、第1時短状態及び第2時短状態において、主制御CPU41aは、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御する。しかしながら、上述したように、第1時短状態及び第2時短状態では、大当りZA~ZC、及び小当りZa~Zdの何れに基づく大当り遊技が開始された場合であっても、該大当り遊技の終了後には時短状態に制御される。このため、第1時短状態及び第2時短状態では、大当り終了条件が成立した場合、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御されるものの、大当り遊技の終了後に再び時短状態に制御されることとなり、実質的には時短状態が終了されない。
以上のような制御により、主制御CPU41aは、各遊技状態において、時短状態の制御条件の成立を契機として時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件の成立を契機として時短状態を終了させる。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RWM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RWM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定(普通当り抽選)を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行う。例えば、本実施形態では、時短状態であるときには通常状態であるときと比較して高い確率で普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
普通当りに当選した場合、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、時短状態であるときには通常状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた開放態様で第2入球口15を開放させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御CPU41aは、普通当り遊技において、第1可変部材16を開状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す制御コマンドを生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1入球口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2入球口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。また、主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファに設定する。さらに、主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。そして、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート22を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファに設定する。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板50の副制御CPU50aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
副制御CPU50aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において大当りと判定された場合に、大当り結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において小当りと判定された場合に、小当り結果が導出される。また、副制御CPU50aは、特別図柄の時短図柄が指定された場合、演出図柄による時短当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、当り判定において時短当りと判定された場合に、時短当り結果が導出される。そして、副制御CPU50aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせとしてはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから第1時短状態コマンドを入力すると、副制御RWM50cの副時短状態フラグに第1時短状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RWM50cの所定の記憶領域に回数終了条件における作動回数が第1作動回数であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから第2時短状態コマンドを入力すると、副制御RWM50cの副時短状態フラグに第2時短状態であることを示す値を記憶させるとともに、副制御RWM50cの所定の記憶領域に回数終了条件における作動回数が第2作動回数であることを示す値を記憶させる。そして、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから通常状態コマンドを入力すると、副制御RWM50cの副時短状態フラグに通常状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態を特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出について説明する。
まず、本実施形態における演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出の実行態様を定めた複数の演出モードを備えている。演出の実行態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。
本実施形態の演出モードには、通常モードと、特殊モードと、特定モードと、特別モードと、がある。通常モード及び特殊モードは、現在の遊技状態が通常状態である場合に制御される演出モードである。特定モードは、現在の遊技状態が第1時短状態である場合に制御される演出モードである。特別モードは、現在の遊技状態が第2時短状態である場合に制御される演出モードである。言い換えれば、本実施形態において、時短状態であるときに制御可能な演出モードには、複数の演出モードがある。そして、本実施形態では、時短状態の終了条件のうち回数終了条件における作動回数が第1作動回数であるときと第2作動回数であるときとでは、異なる演出モードに制御される。
本実施形態では、副制御CPU50aが演出モードに関する制御を行うことにより、モード制御手段が実現される。具体的に、本実施形態において、副制御CPU50aは、副制御RWM50cに記憶されているモードフラグに演出モードを特定可能な値を記憶させることにより、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御する。
副制御CPU50aは、第1時短状態コマンドを入力すると、モードフラグに特定モードを示す値を記憶させることにより、特定モードに制御する。また、副制御CPU50aは、第2時短状態コマンドを入力すると、モードフラグに特別モードを示す値を記憶させることにより、特別モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、大当り遊技の開始に伴って通常状態コマンドを入力した場合、モードフラグの値を消去する。言い換えれば、副制御CPU50aは、大当り終了条件の成立に伴って通常状態に制御された場合、モードフラグの値を消去する。即ち、副制御CPU50aは、大当り遊技中は何れの演出モードにも制御しない。そして、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第1時短状態コマンドを入力した場合、特定モードに制御する。また、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第2時短状態コマンドを入力した場合、特別モードに制御する。一方で、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了に伴って第1時短状態コマンド及び第2時短状態コマンドの何れも入力しない場合、モードフラグに通常モードを示す値を記憶させることにより、通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、作動回数の特定ゲームが実行されたことに伴って通常状態コマンドを入力した場合、第2特別保留数が「0」であるか否かを判定する。そして、第2特別保留数が「0」である場合、副制御CPU50aは、通常モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、回数終了条件の成立に伴って通常状態に制御された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されていないときには、通常モードに制御する。一方で、第2特別保留数が「0」ではない場合、副制御CPU50aは、特殊モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、回数終了条件の成立に伴って通常状態に制御された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、特殊モードに制御する。そして、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当り遊技及び時短状態の何れも付与されることなく実行が保留されている第2特別ゲームが終了したことを契機として、通常モードに制御する。
以上のような制御によれば、本実施形態では、以下のような演出モードの移行態様が実現される。
まず、現在の演出モードが通常モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
図7に示すように、副制御CPU50aは、通常モード中に大当りZA,ZC又は小当りZa~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZC,Za~Zdと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、通常モード中に大当り制御条件が成立した場合、大当り遊技の終了後に特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、通常モード中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、大当り遊技の終了後も通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、通常モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄が導出された場合(図中、時短図柄当選と示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、通常モード中に時短図柄制御条件が成立したことを契機として特別モードに制御する。さらに、副制御CPU50aは、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合(図中、特定回数到達と示す)であって、現在の演出モードが通常モードであるときには、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、通常モード中に回数制御条件が成立したことを契機として特別モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特定モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特定モード中に大当りZA~ZC又は小当りZa~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZC,Za~Zdと示す)、大当り遊技の終了後も第1時短状態に制御されることから、大当り遊技の終了後も特定モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、特定モード中に大当り制御条件が成立した場合、大当り遊技の終了後も特定モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特定モード中に、第1時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されていないときには(図中、作動回数終了(特2残り保留なし)と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了に伴って通常モードに制御する。一方で、副制御CPU50aは、特定モード中に、第1時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときには(図中、作動回数終了(特2残り保留あり)と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了に伴って特殊モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特別モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特別モード中に大当りZA~ZC又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA~ZC,Zaと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特別モード中に小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZb~Zdと示す)、大当り遊技の終了後も第2時短状態に制御されることから、大当り遊技の終了後も特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、特別モード中に大当り制御条件が成立した場合、大当り遊技の終了後に特定モード又は特別モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特別モード中に、第2時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されていないときには(図中、作動回数終了(特2残り保留なし)と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了に伴って通常モードに制御する。一方で、副制御CPU50aは、特別モード中に、第2時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときには(図中、作動回数終了(特2残り保留あり)と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了に伴って特殊モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特殊モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特殊モード中に大当りZA,ZC又は小当りZa~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZC,Za~Zdと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当り制御条件が成立した場合、大当り遊技の終了後に特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、大当り遊技の終了後に通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特殊モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄が導出された場合(図中、時短図柄当選と示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、特殊モード中に時短図柄制御条件が成立したことを契機として特別モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当り遊技及び時短状態の何れも付与されることなく実行が保留されている第2特別ゲームが終了した場合(図中、特2残り保留終了と示す)、通常モードに制御する。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU50aは、現在の遊技状態に応じて演出モードを制御可能である。
本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1-1)本実施形態では、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御される場合と、時短図柄制御条件及び回数制御条件といった非大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御される場合とで、第1時短状態と第2時短状態の何れに制御されるかの割合が異なる。これにより、本実施形態では、成立した時短状態の制御条件に応じて遊技状態の移行態様を多様化して遊技を楽しませることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-2)特に、本実施形態では、大当りに当選しなかった場合に成立する可能性がある時短図柄制御条件及び回数制御条件が成立した場合、第2時短状態に制御される。このため、本実施形態では、第2時短状態に制御されることに期待する遊技者について、大当りに当選しなかったときの興趣の低下を抑制できる。
(1-3)本実施形態において、時短当りに当選する確率は、通常状態であるときと、時短状態であるときとで異なる。これによれば、時短図柄制御条件が成立するか否かという点で遊技状態に応じて遊技性を変化させて遊技を楽しませることができる。
(1-4)特に、本実施形態では、通常状態であるときには時短当りに当選し得る一方で、時短状態であるときには時短当りに当選し得ない。これによれば、第2入球口15への遊技球の入球率という点で時短状態よりも不利な通常状態について、時短図柄制御条件が成立するか否かという点で時短状態よりも有利となるため、通常状態中における遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1-5)また、本実施形態では、通常状態から第2時短状態に制御される場合がある一方で、第1時短状態から第2時短状態に制御されることはない。これによれば、第2入球口15への遊技球の入球率という点で第1時短状態よりも不利な通常状態について、第2時短状態に移行され得るという点で第1時短状態よりも有利となるため、通常状態中における遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(1-6)本実施形態において、時短図柄制御条件が成立した場合と、回数制御条件が成立した場合とでは、何れも第2時短状態に制御される。これによれば、時短図柄制御条件が成立した場合と、回数終了条件が成立した場合とで、遊技者にとっての有利度を等しくすることができるため、大当りに当選しなかった場合に、時短図柄制御条件又は回数制御条件が成立することに対して同様に期待させることができる。
(1-7)本実施形態において、第1時短状態は、第2時短状態と比較して、回数終了条件における作動回数が少ないため、時短状態の終了条件が成立しやすい。これによれば、本実施形態では、時短状態に制御される場合に、何れの時短状態に制御されるかによって終了条件の成立のしやすさが異ならされるため、各時短状態について有利度を異ならせて遊技を楽しませることができる。
(1-8)本実施形態では、第2時短状態中に大当り遊技が付与された場合には、第1時短状態中に大当り遊技が付与されたときと比較して、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されやすい。このため、本実施形態では、第2時短状態に制御された後は、該第2時短状態が継続されやすくなるため、第2時短状態が継続することに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(1-9)特に、本実施形態では、通常状態中及び第1時短状態中に大当り制御条件が成立したことを契機としては第2時短状態に制御されず、通常状態中に時短制御条件又は回数制御条件が成立した場合に第2時短状態に制御される。これによれば、例えば、通常状態中又は第1時短状態中に大当り制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御可能である場合と比較して、通常状態又は第1時短状態中から第2時短状態に制御されにくくなるため、第2時短状態に制御されたときの遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(1-10)本実施形態では、通常状態であるときには、実質的に遊技球が第2入球口15に入球しない。また、本実施形態では、第1特別当り抽選においては時短当りに当選しない。このため、本実施形態において、時短図柄制御条件は、主に、時短状態が終了した時点で第2特別ゲームの実行が保留されており、時短状態が終了した後の通常状態中に第2特別ゲームの実行条件が成立して第2特別当り抽選が実行される場合という限定的な状況下で成立し得る条件であるといえる。これによれば、時短図柄制御条件が成立することに希少価値を持たせることができるため、時短図柄制御条件が成立して第2時短状態に制御されたときの遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(1-11)本実施形態では、第1時短状態であるときと、第2時短状態であるときとで、異なる演出モードに制御される。これによれば、本実施形態では、演出モードの違いによって現在の遊技状態を認識させやすくすることで、時短状態における終了条件の違いを認識させやすくすることができる。
(1-12)本実施形態では、特定モード又は特別モードにおいて回数終了条件の成立を契機として時短状態が終了された場合に、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、特殊モードに制御される。その後、特殊モードにおいて時短状態の制御条件が成立したときには、特定モード又は特別モードに制御される。即ち、本実施形態では、特定モード又は特別モードにおいて回数終了条件が成立して時短状態が終了した場合であっても、通常モードを経由することなく特殊モードを経由して再び特定モード又は特別モードに制御されることがある。これによれば、本実施形態では、回数終了条件の成立を契機として時短状態が終了した場合であっても、時短状態中に実行が保留された第2特別ゲームの終了後に再び時短状態に制御されるときには、擬似的に時短状態が継続しているかのように見せることができる。したがって、本実施形態では、時短状態が継続することに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
まず、図8を用いて、第2実施形態のパチンコ遊技機10における特別図柄について説明する。
図8(a)に示すように、第2実施形態における複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、図柄ZC、及び図柄ZDの4つのグループに分類されている。具体的に、第2実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、40種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、10種類の大当り図柄が図柄ZDに、それぞれ分類されている。また、第2実施形態では、第1実施形態と同様に、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが、図柄ZCに分類されている。
第2実施形態において、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第2時短状態に制御される。即ち、大当りZCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第2回数が設定される。
また、第2実施形態において、大当りZDに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。また、第2実施形態において、大当りZDに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。そして、第2実施形態において、大当りZDに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、第2時短状態に制御される。即ち、大当りZDに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に関わらず、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第2回数が設定される。
なお、第2実施形態における大当り図柄について、上述した以外は第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
また、図8(b)に示すように、第2実施形態における複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za、図柄Zb、図柄Zc、及び図柄Zdの4つのグループに分類されている。具体的に、第2実施形態では、100種類の第2特別図柄の小当り図柄のうち、20種類の小当り図柄が図柄Zaに、5種類の小当り図柄が図柄Zbに、10種類の小当り図柄が図柄Zcに、65種類の小当り図柄が図柄Zdに、それぞれ分類されている。
第2実施形態において、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与されたときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が通常状態である場合、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、第2時短状態に制御される。一方、大当り遊技が付与されたときの遊技状態が第2時短状態である場合、小当りZaに基づく大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御される。
なお、第2実施形態における小当り図柄について、上述した以外は第1実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
また、図8(c)に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の時短図柄として、複数種類の時短図柄を備えている。複数種類の時短図柄には、それぞれ時短当りの種類が定められている。
第2実施形態における第1特別図柄には、時短図柄が含まれていない。一方で、第2実施形態における第2特別図柄には、予め定めた複数種類の時短図柄がある。第2実施形態において、複数種類の特別図柄の時短図柄は、予め定めた比率で、図柄Zx及び図柄Zyの2つのグループに分類されている。具体的に、第2実施形態では、100種類の第2特別図柄の時短図柄のうち、50種類の時短図柄が図柄Zxに、50種類の時短図柄が図柄Zyに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄の全てが、図柄ZCに分類されている。以下の説明では、図柄Zxに分類される時短図柄を「時短図柄Zx」、図柄Zyに分類される時短図柄を「時短図柄Zy」と示す。
第2実施形態では、特別ゲームにおいて時短図柄Zxが導出された場合、該特別ゲームの終了後には第1時短状態に制御される。即ち、特別ゲームにおいて時短図柄Zxが導出された場合、該特別ゲームの終了後には、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第1回数が設定される。一方、特別ゲームにおいて時短図柄Zyが導出された場合、該特別ゲームの終了後には第2時短状態に制御される。即ち、特別ゲームにおいて時短図柄Zyが導出された場合、該特別ゲームの終了後には、時短状態に制御されるとともに、回数終了条件における作動回数として第2回数が設定される。
以下、第2実施形態における遊技状態の移行態様について、主制御CPU41aによる制御とともに説明する。
まず、現在の遊技状態が通常状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
図9に示すように、主制御CPU41aは、通常状態中に大当りZA又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,Zb~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、通常状態中に大当りZC,ZD又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zaと示す)、該大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、通常状態中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、該大当り遊技の終了後に通常状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、通常状態中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zxが導出された場合(図中、時短図柄Zxと示す)、該特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、通常状態中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zyが導出された場合(図中、時短図柄Zyと示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。言い換えれば、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が通常状態である場合、時短図柄制御条件の成立を契機として、第1時短状態及び第2時短状態の何れかに制御する。
さらに、主制御CPU41aは、通常状態に制御されてから、時短状態に移行することなく、且つ、大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合(図中、特定回数到達と示す)、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御する。
次に、現在の遊技状態が第1時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第1時短状態中に大当りZA,ZB又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZB,Zb~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後にも第1時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、第1時短状態中に大当りZC,ZD又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zaと示す)、該大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、第1時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、作動回数終了と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。
次に、現在の遊技状態が第2時短状態である場合の遊技状態の移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第2時短状態中に大当りZA,ZB又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZB,Zaと示す)、該大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、第2時短状態中に大当りZC,ZD又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zb~Zdと示す)、該大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、第2時短状態に制御されてから、大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合(図中、作動回数終了と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了後に通常状態に制御する。
なお、第1時短状態及び第2時短状態において、主制御CPU41aは、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御する。しかしながら、上述したように、第1時短状態及び第2時短状態では、大当りZA~ZC、及び小当りZa~Zdの何れに基づく大当り遊技が開始された場合であっても、該大当り遊技の終了後には時短状態に制御される。このため、第1時短状態及び第2時短状態では、大当り終了条件が成立した場合、大当り遊技が開始されたことを契機として通常状態に制御されるものの、大当り遊技の終了後に再び時短状態に制御されることとなり、実質的には時短状態が終了されない。
以上のような制御により、主制御CPU41aは、各遊技状態において、時短状態の制御条件の成立を契機として時短状態に制御するとともに、時短状態の終了条件の成立を契機として時短状態を終了させる。
次に、第2実施形態における演出モードの移行態様について説明する。
まず、現在の演出モードが通常モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
図10に示すように、副制御CPU50aは、通常モード中に大当りZA又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,Zb~Zdと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。また、副制御CPU50aは、通常モード中に大当りZC,ZD又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zaと示す)、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、通常モード中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、大当り遊技の終了後も通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、通常モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zxが導出された場合(図中、時短図柄Zxと示す)、該特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、通常モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zyが導出された場合(図中、時短図柄Zyと示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、通常モード中に時短図柄制御条件が成立したことを契機として、特定モード又は特別モードに制御する。さらに、副制御CPU50aは、最後に大当り遊技が終了してから、新たに大当り遊技が付与されることなく特定回数の特別ゲームが実行された場合(図中、特定回数到達と示す)であって、現在の演出モードが通常モードであるときには、特定回数目の特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、通常モード中に回数制御条件が成立したことを契機として特別モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特定モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特定モード中に大当りZA,ZB又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZB,Zb~Zdと示す)、大当り遊技の終了後も第1時短状態に制御されることから、大当り遊技の終了後も特定モードに制御する。また、副制御CPU50aは、特定モード中に大当りZC,ZD又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zaと示す)、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特定モード中に、第1時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されていないときには(図中、作動回数終了(特2残り保留なし)と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了に伴って通常モードに制御する。一方で、副制御CPU50aは、特定モード中に、第1時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第1作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときには(図中、作動回数終了(特2残り保留あり)と示す)、第1作動回数目の特別ゲームの終了に伴って特殊モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特別モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特別モード中に大当りZA,ZB又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,ZB,Zaと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特別モード中に大当りZC,ZD又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zb~Zdと示す)、大当り遊技の終了後も第2時短状態に制御されることから、大当り遊技の終了後も特別モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特別モード中に、第2時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されていないときには(図中、作動回数終了(特2残り保留なし)と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了に伴って通常モードに制御する。一方で、副制御CPU50aは、特別モード中に、第2時短状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく第2作動回数の特別ゲームが実行された場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときには(図中、作動回数終了(特2残り保留あり)と示す)、第2作動回数目の特別ゲームの終了に伴って特殊モードに制御する。
次に、現在の演出モードが特殊モードである場合の演出モードの移行態様について説明する。
副制御CPU50aは、特殊モード中に大当りZA又は小当りZb~Zdに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZA,Zb~Zdと示す)、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。また、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当りZC,ZD又は小当りZaに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZC,ZD,Zaと示す)、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当りZBに基づく大当り遊技が付与された場合(図中、大当りZBと示す)、大当り遊技の終了後に通常モードに制御する。
また、副制御CPU50aは、特殊モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zxが導出された場合(図中、時短図柄Zxと示す)、該特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御されることに伴って特定モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊モード中に時短当りに当選し、特別ゲームで時短図柄Zyが導出された場合(図中、時短図柄Zyと示す)、該特別ゲームの終了後に第2時短状態に制御されることに伴って特別モードに制御する。即ち、副制御CPU50aは、特殊モード中に時短図柄制御条件が成立したことを契機として、特定モード又は特別モードに制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊モード中に大当り遊技及び時短状態の何れも付与されることなく実行が保留されている第2特別ゲームが終了した場合(図中、特2残り保留終了と示す)、通常モードに制御する。
第2実施形態の作用及び効果について説明する。
(2-1)第2実施形態では、特別当り抽選で時短当りに当選した場合、特別ゲームで導出される時短図柄の種類に応じて、該特別ゲームの終了後に制御される時短状態の種類が異ならされる。このため、第2実施形態では、時短当りに当選するか否かに加えて、何れの時短図柄が導出されるかという点でも遊技者を楽しませることができる。
(2-2)第2実施形態では、特別当り抽選で大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることがある。これによれば、大当りに当選したときの興趣をさらに向上できる。
(2-3)特に、第2実施形態では、第1特別当り抽選で大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることがある。これによれば、第1特別当り抽選では時短当りに当選し得ないため、時短制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御されることはないものの、大当り制御条件が成立したことを契機として第2時短状態に制御され得るため、第1特別当り抽選への遊技者の期待感を高めることができる。
(2-4)また、第2実施形態では、第2特別当り抽選で大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御される。これによれば、通常状態よりも第2入球口15への遊技球の入球率が向上する第1時短状態において、大当りに当選したことを契機として第2時短状態に制御されることに期待させて遊技を楽しませることができる。
(2-5)さらに、第2実施形態では、第1時短状態中に第2特別当り抽選で小当りに当選した場合に、該小当りに基づく大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることがある。これによれば、第1時短状態において小当りに当選した場合に、該小当りに基づく大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御されることに期待させて遊技を楽しませることができる。
上記した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
上記した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・演出モードの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第1時短状態中の演出モードとして複数の演出モードを備えてもよいし、第2時短状態中の演出モードとして複数の演出モードを備えてもよい。また、副制御CPU50aは、第1時短状態中と第2時短状態中とで、同一の演出モードに制御するようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、上記した各実施形態において特殊モードに制御される期間について、第1時短状態中と同じ演出モードに制御してもよいし、第2時短状態中と同じ演出モードに制御されてもよい。即ち、副制御CPU50aは、時短状態が終了した場合であっても、実行が保留されている第2特別ゲームが終了するまでの間は、時短状態中と同じ演出モードに制御するようにしてもよい。また、副制御CPU50aは、時短状態が終了した場合、第2特別ゲームの実行が保留されているか否かに関わらず、特殊モードに制御することなく通常モードに制御するようにしてもよい。
・各制御条件が成立した場合に制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。具体的には、上記した各実施形態において、大当り制御条件が成立した場合には第1時短状態に制御され得る一方で、非大当り制御条件が成立した場合には第2時短状態に制御されうるようになっていればよく、各制御条件が成立した場合に制御される時短状態の種類の決定割合は適宜変更可能である。
・主制御CPU41aは、第1時短状態中に回数制御条件が成立した場合、第1時短状態を終了して第2時短状態に制御するようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第2時短状態中に回数制御条件が成立した場合、回数終了条件における作動回数として第2作動回数を設定し直すようにしてもよい。
・回数制御条件が成立したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、回数制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御してもよいし、第1時短状態及び第2時短状態の何れとも異なる時短状態に制御してもよい。言い換えれば、主制御CPU41aは、回数制御条件が成立した場合には、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定してもよいし、第1作動回数及び第2作動回数の何れとも異なる第3作動回数を設定してもよい。
・時短当りの種類は、適宜変更してもよい。また、時短当りに当選したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。言い換えれば、時短図柄制御条件が成立したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、時短図柄制御条件が成立したことを契機として第1時短状態に制御する一方で第2時短状態には制御しないようにしてもよい。また、例えば、主制御CPU41aは、時短図柄制御条件が成立したことを契機として、第1時短状態及び第2時短状態の何れとも異なる時短状態に制御してもよい。言い換えれば、主制御CPU41aは、時短図柄制御条件が成立した場合には、回数終了条件における作動回数として第1作動回数を設定する一方で第2作動回数を設定しないように設定してもよいし、第1作動回数及び第2作動回数の何れとも異なる第3作動回数を設定してもよい。
・時短当り全体における、時短図柄が導出される特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御される時短当りと、時短図柄が導出される特別ゲームの終了後に第1時短状態に制御される時短当りと、の割合を変更してもよい。即ち、時短図柄制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されるときの、該時短状態の終了条件のパターンの決定割合は、適宜変更してもよい。
・時短状態中に時短当りに当選可能な遊技機に具体化してもよい。この場合、時短当りに当選する確率は、通常状態であるときと、時短状態であるときとで、同一であってもよい。また、時短当りに当選する確率は、通常状態であるときの方が時短状態であるときよりも低くてもよい。この場合、通常状態中に時短当りに当選しない遊技機に具体化してもよい。
・第1特別当り抽選で時短当りに当選可能な遊技機に具体化してもよい。この場合、時短当りに当選する確率は、第1特別当り抽選と、第2特別当り抽選とで、同一であってもよい。また、時短当りに当選する確率は、第1特別当り抽選の方が第2当り抽選よりも高くてもよい。この場合、第2特別当り抽選で時短当りに当選しない遊技機に具体化してもよい。
・大当り制御条件が成立したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したことを契機として、第1時短状態及び第2時短状態の何れとも異なる時短状態に制御してもよい。言い換えれば、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立した場合には、回数終了条件における作動回数として第1作動回数及び第2作動回数の何れとも異なる第3作動回数を設定してもよい。
・第1時短状態で回数終了条件における作動回数として設定される第1作動回数は、第2時短状態で回数終了条件における作動回数として設定される第2作動回数よりも多い回数であってもよい。即ち、第1時短状態は、第2時短状態よりも時短状態の終了条件が成立しにくい遊技状態であってもよい。
・各実施形態において、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて回数終了条件における作動回数を異ならせたが、これに限らない。例えば、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて、設定される終了条件の種類を異ならせてもよい。また、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて、普通当りに関する制御内容を異ならせてもよい。例えば、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて普通図柄の変動時間の決定態様を異ならせてもよい。なお、変動時間の決定態様には、変動時間として決定可能な時間や、変動時間の決定割合を含む。また、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を異ならせてもよい。また、主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を異ならせてもよい。
・回数終了条件における特定回数は、適宜変更してもよい。例えば、回数終了条件における特定回数は、第1作動回数及び第2作動回数よりも多い回数であってもよいし、少ない回数であってもよい。また、第1作動回数及び第2作動回数の何れか一方よりも少なく他方よりも多い回数であってもよい。
・回数終了条件が成立した場合に時短状態を終了させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、回数終了条件が成立した場合、回数終了条件における特定回数目の変動ゲームの開始時に時短状態を終了させてもよい。また、主制御CPU41aは、回数終了条件における特定回数目の変動ゲームが小当り結果を導出する変動ゲームであるときには、小当り遊技の終了時に時短状態を終了させてもよい。
・主制御CPU41aは、時短状態の種類に応じて、特別ゲームの変動時間の決定態様を異ならせてもよい。
・大当りの種類及び小当りの種類は、適宜変更してもよい。また、各大当り及び小当りについて、大当り遊技が終了したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。言い換えれば、大当り制御条件が成立したときに制御される時短状態の種類は、適宜変更してもよい。例えば、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したことを契機として、第1時短状態及び第2時短状態の何れとも異なる時短状態に制御する場合があってもよい。言い換えれば、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立した場合に、回数終了条件における作動回数として第1作動回数及び第2作動回数の何れとも異なる第3作動回数を設定する場合があってもよい。
・大当り全体における、大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される大当りと、大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御される大当りと、の割合を変更してもよい。同様に、小当り全体における、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第1時短状態に制御される小当りと、小当りに基づく大当り遊技の終了後に第2時短状態に制御される小当りと、の割合を変更してもよい。即ち、大当り制御条件が成立したことを契機として時短状態に制御されるときの、該時短状態の終了条件のパターンの決定割合は、適宜変更してもよい。
・第1特別図柄として小当り図柄を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第1特別当り抽選において小当りに当選し得る遊技機に具体化してもよい。
・時短状態に制御される条件は、適宜変更してもよい。例えば、非大当り制御条件として、時短図柄制御条件及び回数制御条件のうち何れか一方を備えていなくてもよい。
・時短状態が終了する条件は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態の終了条件として、小当りに当選したことを契機として成立する小当り終了条件を備えていてもよい。この場合、小当り終了条件は、小当りに当選したときに成立するようにしてもよいし、小当りに当選した場合であって、該小当りに基づく遊技中に遊技球が特定通過センサSE5によって検知されなかったときに成立するようにしてもよい。
・小当り終了条件が成立する成立条件は、適宜変更してもよい。例えば、小当り終了条件は、所定の小当りに当選した回数が予め定めた回数に達した場合に成立するようにしてもよい。この場合、当りの種類や当り時の遊技状態に応じて、小当り終了条件が成立するまでの小当りの当選回数を異ならせてもよい。例えば、所定の小当りに基づく大当り遊技が付与された場合、当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に制御されるときの小当り終了条件の成立条件を異ならせてもよい。
・小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様は、適宜変更してもよい。また、小当り遊技における振分シャッタ28の動作パターンは、適宜変更してもよい。この場合、小当りの種類に応じて、小当り遊技における第1大入賞口18の開放態様と振分シャッタ28の動作パターンとの組み合わせを異ならせることにより、小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過する確率を異ならせてもよい。例えば、小当りの種類として、実質的に小当り遊技中に遊技球が第1通路26aを通過し得ない小当りを備えてもよい。
・大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・主制御CPU41aは、第1特別ゲームの保留条件と第2特別ゲームの保留条件とが成立している場合、何れの特別ゲームであるかに関わらず保留された順序で実行させるようにしてもよい。また、主制御CPU41aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを並行して実行させる制御が可能に構成してもよい。
・特別当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、回数制御条件は、大当り確率が低確率である低確率状態中に特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として成立するようにしてもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)演出の態様を定めた演出モードに関する制御を行うモード制御手段を備え、前記モード制御手段は、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて演出モードを制御するようになっており、前記有利遊技状態であるときに制御可能な演出モードは複数あり、前記有利遊技状態の終了条件が第1パターンであるときと、前記有利遊技状態の終了条件が第2パターンであるときとでは、異なる演出モードに制御される。
(ロ)前記有利遊技状態の終了条件が前記第1パターンであるときには、前記有利遊技状態の終了条件が第2パターンであるときと比較して、前記有利遊技状態の終了条件が成立しやすい。
(ハ)前記通常遊技状態中に前記当り抽選が実行された場合であって、該当り抽選で大当りに当選しなかったときに前記非当選時制御条件が成立する確率は、前記有利遊技状態中に前記当り抽選が実行された場合であって、該当り抽選で大当りに当選しなかった場合に前記非当選時制御条件が成立する確率よりも高い。
(ニ)遊技球が入球可能な特定の入球口と、前記特定の入球口に入球した遊技球を検知可能な特定の検知手段と、前記変動ゲームの実行を保留可能な保留制御手段と、を備え、前記保留制御手段は、前記特定の検知手段により遊技球が検知されたことを契機として、特定の変動ゲームの実行を保留可能であり、前記当り抽選手段は、前記特定の変動ゲームの実行が保留されている場合であって、該特定の変動ゲームの実行条件が成立したときには、特定の当り抽選を実行するようになっており、前記有利遊技状態は、前記通常遊技状態と比較して、前記特定の入球口への遊技球の入球率が高い遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の終了後に該有利遊技状態中に保留された前記特定の変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として前記特定の当り抽選が実行される場合であって、該特定の当り抽選で大当りに当選することなく前記非当選時制御条件が成立したときには、前記第2有利遊技状態に制御する。