(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、操作が可能な操作手段の一例として、演出ボタンBTを備える。パチンコ遊技機10は、操作が可能であって、且つ、演出ボタンBTとは別の操作手段の一例として、演出レバーLVを備える。なお、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。
図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。
パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。
第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。
普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。演出装置群ESは、演出実行手段の一例である。
一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。一例として、SPリーチ演出は、導入演出、分岐演出、及び結果演出によって構成される。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。
第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。
RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。CPU51は、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。CPU51は、演出レバーLVが操作されたことを示す操作信号を入力可能である。
次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。
CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。
次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、Nリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターン(以下、Nリーチ大当り変動パターンと示す)がある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SPリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターン(以下、SPリーチ大当り変動パターンと示す)がある。
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターン(以下、リーチなしはずれ変動パターンと示す)がある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、Nリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターン(以下、Nリーチはずれ変動パターンと示す)がある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SPリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターン(以下、SPリーチはずれ変動パターンと示す)がある。
第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、Nリーチ大当り変動パターン、又はSPリーチ大当り変動パターンを変動パターンとして決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチなしはずれ変動パターン、Nリーチはずれ変動パターン、又はSPリーチはずれ変動パターンを変動パターンとして決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて大当り遊技が付与される。大当り遊技は、特典の一例である。CPU41は、特典の一例である大当り遊技を付与する特典付与手段の一例である。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理では、確率移行処理、入球率移行処理の順で処理が実行される。
まず、確率移行処理について説明する。
CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高ベース状態に制御する。CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、高確高入球率状態に制御される。また、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、低確高入球率状態に制御される。このように、CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。遊技者にとって有利な遊技状態は、特典の一例である。CPU41は、特典の一例である「遊技者にとって有利な遊技状態」を付与する特典付与手段の一例である。
普通図柄入力処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄入力処理を実行する。普通図柄入力処理において、CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄開始処理を実行する。普通図柄開始処理において、CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
普通保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。
普通当りに当選した場合、CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。
CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
普通図柄開始処理を終了すると、CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。
CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。
CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。
次に、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
一例として、各種の表示演出には、特殊演出がある。各種の表示演出には、特殊演出とは異なる特定演出がある。一例として、各種の表示演出には、特殊演出及び特定演出とは異なる特別演出がある。
まず、特定演出について説明する。
一例として、特定演出は、大当り遊技(特典)が付与される期待度を特定可能な演出である。一例として、特定演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出である。一例として、複数の段階には、第1段階と、第1段階よりも進行した第2段階と、がある。一例として、特定演出の第1段階は、SPリーチ演出の分岐演出である。一例として、特定演出の第2段階は、SPリーチ演出の結果演出である。つまり、特定演出は、SPリーチ演出の分岐演出、及び結果演出によって構成される。即ち、特定演出は、SPリーチ演出の一部である。
一例として、特定演出は、複数種類ある。一例として、特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、がある。一例として、第2特定演出は、第1特定演出に比して大当り遊技(特典)が付与される期待度が高い演出である。一例として、特定演出は、特定画像を表示する表示演出を含む。より具体的にいえば、特定演出の第1段階は、特定画像を表示する表示演出を含む。
図4(a)に示すように、第1特定演出は、第1段階において、演出表示装置EHの表示領域Rに第1特定画像GA1を表示する演出である。第1特定画像GA1は、特定画像の一例である。一例として、第1特定画像GA1は、演出ボタンBTを模した画像である。一例として、第1特定画像GA1は、演出ボタンBTを模した白を基調とした画像である。一例として、第1特定画像GA1は、演出ボタンBTの操作を促す画像である。
図4(b)に示すように、第2特定演出は、第1段階において、演出表示装置EHの表示領域Rに第1特定画像GA1とは異なる第2特定画像GA2を表示する演出である。第2特定画像GA2は、特定画像の一例である。一例として、第2特定画像GA2は、演出ボタンBTを模した画像である。一例として、第2特定画像GA2は、演出ボタンBTを模した赤を基調とした画像である。一例として、第2特定画像GA2は、演出ボタンBTの操作を促す画像である。このように、特定演出は、その種類に応じて、表示される特定画像の種類が異なる演出である。
第1特定演出、及び第2特定演出は、第1段階において、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を有する演出である。第1特定演出、及び第2特定演出の操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、第1特定演出、及び第2特定演出は、第2段階に進行する。つまり、特定演出は、演出ボタンBTの操作に応じて段階が進行する。一例として、第2段階の第1特定演出、及び第2段階の第2特定演出のそれぞれは、通常態様、又は特定態様によって実行される。一例として、通常態様による第2段階の第1特定演出と、通常態様による第2段階の第2特定演出とは、同じ演出態様であってもよい。一例として、特定態様による第2段階の第1特定演出と、特定態様による第2段階の第2特定演出とは、同じ演出態様であってもよい。以下の説明では、第2段階の第1特定演出、及び第2段階の第1特定演出を纏めて「第2段階の特定演出」と示す場合がある。一例として、第2段階の特定演出は、結果画像を表示する表示演出を含む。つまり、特定演出は、結果画像を表示する表示演出を含む。一例として、結果画像は、大当り遊技(特典)が付与されるかを示唆する、又は報知する画像である。一例として、結果画像は、大当り遊技(特典)が付与される期待度を示唆、又は報知する画像である。
図4(c)に示すように、通常態様による第2段階の特定演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに第1結果画像GA3を表示する演出である。一例として、第1結果画像GA3は、大当り遊技(特典)が付与されないことを示唆する画像である。一例として、第1結果画像GA3は、特定態様による第2段階の特定演出が実行される場合に比して、大当り遊技(特典)が付与される期待度が低いことを示唆する画像である。一例として、第1結果画像GA3は、「失敗」の文字列を模した画像である。
図4(d)に示すように、特定態様による第2段階の特定演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに第2結果画像GA4を表示する演出である。一例として、第2結果画像GA4は、大当り遊技(特典)が付与されることを示唆する画像である。一例として、第2結果画像GA4は、通常態様による第2段階の特定演出が実行される場合に比して、大当り遊技(特典)が付与される期待度が高いことを示唆する画像である。つまり、第2結果画像GA4は、第1結果画像GA3に比して、大当り遊技(特典)が付与される期待度が高いことを示唆する画像であってもよい。一例として、第2結果画像GA4は、「成功」の文字列を模した画像である。このように、特定演出には、演出ボタンBTの操作を促す画像(特定画像)を表示する第1段階と、演出ボタンBTが操作されたことに応じて結果画像を表示する第2段階と、がある。
次に、特殊演出について説明する。
一例として、特殊演出は、大当り遊技(特典)が付与される期待度を特定可能な演出である。一例として、特殊演出は、特定演出が実行されることを特定可能な演出である。一例として、特殊演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出である。一例として、複数の段階には、第1段階と、第1段階よりも進行した第2段階と、がある。なお、複数の段階には、第1段階、及び第2段階と異なる別の段階があってもよい。一例として、別の段階は、第1段階よりも前の段階であってもよく、第1段階よりも進行した段階であって、かつ、第2段階よりも前の段階であってもよく、第2段階よりも進行した段階であってもよい。つまり、複数の段階には、第1段階と、第2段階と、が少なくともあるとよい。一例として、特殊演出は、当該特殊演出が終了する際の段階に応じて異なる種類の特定演出の実行を報知する演出である。
図5(a)に示すように、第1段階の特殊演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに第1特殊画像GB1を表示する演出である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定演出に関連した意匠である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1を模した意匠である。つまり、第1特殊画像GB1は、演出ボタンBTを模した画像であるといえる。より詳しくいえば、第1特殊画像GB1は、演出ボタンBTを模した白を基調とした画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは大きさが異なる画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1に比して小さい画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは意匠が異なる画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは表示位置が異なる画像である。
図5(b)に示すように、第2段階の特殊演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに第2特殊画像GB2を表示する演出である。一例として、第2特殊画像GB2は、第2特定演出に関連した意匠である。一例として、第2特殊画像GB2は、第2特定画像GA2を模した意匠である。つまり、第2特殊画像GB2は、演出ボタンBTを模した画像であるといえる。より詳しくいえば、第2特殊画像GB2は、演出ボタンBTを模した赤を基調とした画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは大きさが異なる画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1に比して小さい画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは意匠が異なる画像である。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1とは表示位置が異なる画像である。第1特殊画像GB1と、第2特殊画像GB2は、基調とした色が異なるものの、同じ演出ボタンBTを模した画像である。このように、特殊演出は、特殊画像を表示する表示演出を含む。そして、特殊画像は、特定演出に関連した意匠である。より具体的にいえば、特殊画像は、特定画像を模した意匠である。
図6に示すように、特殊演出は、変動ゲームの実行中における第1タイミング、及び第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、段階が進行し得る。即ち、変動ゲームでは、第1タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する場合と、第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する場合と、がある。一例として、第1タイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前(以下、リーチ前と示す)である。一例として、第2タイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成された後(以下、リーチ後と示す)である。
一例として、はずれの変動ゲームの実行中に特殊演出の段階が進行する場合、50%の割合で第1タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する。一例として、はずれの変動ゲームの実行中に特殊演出の段階が進行する場合、50%の割合で第2タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する。一例として、大当りの変動ゲームの実行中に特殊演出の段階が進行する場合、25%の割合で第1タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する。一例として、大当りの変動ゲームの実行中に特殊演出の段階が進行する場合、75%の割合で第2タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する。つまり、変動ゲームでは、第1タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する場合と、第2タイミングにおいて特殊演出の段階が進行する場合とで、大当り遊技(特典)が付与される期待度が異なる。
次に、特別演出について説明する。
一例として、特別演出は、特殊演出の最終的な段階(以下、最終段階と示す)を示唆する演出である。一例として、特別演出は、特殊演出の実行中に実行可能な演出である。一例として、特別演出は、特殊演出の実行前に実行可能な演出である。つまり、特別演出は、特殊演出の実行中、又は実行前に実行可能な演出である。特殊演出の実行前に実行される場合、特別演出は、特殊演出の実行を示唆、又は報知する演出であるといえる。
図7に示すように、特別演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに特別画像GCを表示する演出である。一例として、特別画像GCは、特殊演出の最終段階を示唆する画像である。一例として、特別画像GCは、特殊演出の最終段階が第2段階であることを示唆する画像である。一例として、特別画像GCは、「第2段階?」の文字列を模した画像である。一例として、特別画像GCには、特殊演出の最終段階が第1段階であることを示唆する画像があってもよい。一例として、特別画像GCには、特殊演出の最終段階が、第1段階及び第2段階とは異なる別の段階であることを示唆する画像があってもよい。一例として、特別画像GCには、特殊演出の最終段階が、複数である所定の段階の何れかであることを示唆する画像(例えば、「第1段階か第2段階」の文字列を模した画像など)があってもよい。
特定演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動内容に基づいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドから、SPリーチ大当り変動パターン、又はSPリーチはずれ変動パターンを特定した場合に特定演出を実行させると決定し得る。また、CPU51は、特定演出を実行させる場合、当該特定演出の種類と特定演出の演出態様を決定する。
一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドからSPリーチ大当り変動パターンを特定した場合、特定演出の演出態様として、特定態様であることを決定する。一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドからSPリーチはずれ変動パターンを特定した場合、特定演出の演出態様として、通常態様であることを決定する。一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動ゲームの変動パターンに基づいて、特定演出の種類を決定する。一例として、CPU51は、入力した変動開始コマンドからSPリーチ大当り変動パターンを特定した場合、SPリーチはずれ変動パターンを特定した場合に比して、第2特定演出を決定し易い。つまり、CPU51は、特定態様による特定演出を実行させる場合、通常態様による特定演出を実行させる場合に比して、第2特定演出を決定し易い。
一例として、CPU51は、特定演出を実行させると決定した場合、特定演出の開始タイミング(例えば、SPリーチ演出の開始タイミング)が到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、特定演出を実行させると決定した場合、特定演出の開始タイミングが到来したことを契機として、第1段階の特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。その後、CPU51は、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間を開始させる。操作受付期間において演出ボタンBTが操作された場合、又は操作受付期間が開始されてから規定時間が経過した場合、CPU51は、特定演出の段階を第1段階から第2段階に進行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、操作受付期間において演出ボタンBTが操作された場合、又は操作受付期間が開始されてから規定時間が経過した場合、CPU51は、第2段階の特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、演出ボタンBTから操作信号を入力したか否かに基づいて、演出ボタンBTが操作されたかを判定する。一例として、CPU51は、第1段階の特定演出の演出時間が経過したときに規定時間が経過したと判定する。その後、CPU51は、第2段階の特定演出の演出時間が経過したことを契機として、特定演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。
特殊演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、特定演出を実行させるか否かに基づいて、特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、CPU51は、特定演出を実行させない場合、特殊演出を実行させないと決定する。一例として、CPU51は、特定演出を実行させる場合、所定の抽選を行うとともに、当該所定の抽選結果に応じて特殊演出を実行させると決定する。一例として、CPU51は、特定演出の種類に応じて、特殊演出を実行させると決定する割合が異なる。例えば、CPU51は、第2特定演出を実行させる場合、第1特定演出を実行させる場合に比して、特殊演出を実行させると決定し易い。つまり、第2特定演出が実行されるときのほうが、第1特定演出が実行されるときに比して、特殊演出が実行され易い。一例として、CPU51は、特定演出の演出態様に応じて、特殊演出を実行させると決定する割合が異なる。例えば、CPU51は、特定態様による特定演出を実行させる場合、通常態様による特定演出を実行させる場合に比して、特殊演出を実行させると決定し易い。つまり、特定態様による特定演出が実行されるときのほうが、通常態様による特定演出が実行されるときに比して、特殊演出が実行され易い。
特殊演出を実行させる場合、CPU51は、特殊演出の最終段階、及び段階が進行する場合における段階が進行するタイミングを決定する。一例として、CPU51は、実行させる特定演出が第1特定演出である場合、特殊演出の最終段階を第1段階に決定する。一例として、CPU51は、実行させる特定演出が第2特定演出である場合、特殊演出の最終段階を第2段階に決定する。上述したように、CPU51は、特定態様による特定演出を実行させる場合、通常態様による特定演出を実行させる場合に比して、第2特定演出を決定し易い。このため、本実施形態では、特殊演出の段階が第1段階であるときと、第2段階であるときとで、特定演出が特定態様で実行される期待度が異なる。つまり、特殊演出の段階に応じて特定演出が特定態様で実行される期待度が異なる。より具体的にいえば、特殊演出の最終段階が第2段階である場合、特殊演出の最終段階が第1段階である場合に比して、特定演出が特定態様で実行される期待度が高い。特殊演出の最終段階が第1段階ではない場合、CPU51は、特殊演出の段階が進行するタイミングを決定する。一例として、特殊演出の最終段階が第1段階ではない場合、特定態様による特定演出を実行させるときのほうが、通常態様による特定演出を実行させるときに比して、第2タイミングが決定され易い。一例として、CPU51は、SPリーチはずれ変動パターンによる変動ゲームの場合、50%の割合で第1タイミングとなるように、特殊演出の段階が進行するタイミングを決定する。一例として、CPU51は、SPリーチはずれ変動パターンによる変動ゲームの場合、50%の割合で第2タイミングとなるように、特殊演出の段階が進行するタイミングを決定する。一例として、CPU51は、SPリーチ大当り変動パターンによる変動ゲームの場合、25%の割合で第1タイミングとなるように、特殊演出の段階が進行するタイミングを決定する。一例として、CPU51は、SPリーチ大当り変動パターンによる変動ゲームの場合、75%の割合で第1タイミングとなるように、特殊演出の段階が進行するタイミングを決定する。
一例として、CPU51は、特殊演出を実行させると決定した場合、特殊演出の開始タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、変動ゲームが開始してから所定時間(例えば、1秒)が経過したときに特殊演出の開始タイミングが到来したと判定する。つまり、CPU51は、特殊演出を実行させると決定した場合、変動ゲームが開始してから所定時間が経過したことを契機として、第1段階の特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
その後、CPU51は、特殊演出の段階が進行するタイミングが第1タイミングである場合、第1タイミングが到来したことを契機として、特殊演出の段階を第2段階に進行させるように演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特殊演出の段階が進行するタイミングが第2タイミングである場合、第2タイミングが到来したことを契機として、特殊演出の段階を第2段階に進行させるように演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特殊演出の終了タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、特殊演出の終了タイミングは、特定演出の開始タイミングである。つまり、特殊演出は、第1段階の特定演出が開始される際に終了する。また、換言すれば、特定演出は、特殊演出の終了を契機として実行(開始)されるといえる。
特別演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、特殊演出を実行させるか否かに基づいて、特別演出を実行させるか否かを決定する。一例として、CPU51は、特殊演出を実行させない場合、特別演出を実行させないと決定する。一例として、CPU51は、特殊演出を実行させる場合、所定の抽選を行うとともに、当該所定の抽選結果に応じて特別演出を実行させると決定する。一例として、CPU51は、特殊演出の最終段階に応じて、特別演出を実行させると決定する割合が異なる。例えば、CPU51は、特殊演出の最終段階が第2段階である場合、特殊演出の最終段階が第1段階である場合に比して、特別演出を実行させると決定し易い。つまり、特殊演出の最終段階が第2段階であるときのほうが、特殊演出の最終段階が第1段階であるときに比して、特別演出が実行され易い。特別演出を実行させる場合、CPU51は、特別演出の演出態様を決定する。一例として、CPU51は、特別演出を実行させる場合、特殊演出の最終段階に応じて、特別画像GCの種類を決定する。
一例として、CPU51は、特別演出を実行させると決定した場合、特別演出の開始タイミングが到来したことを契機として、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、特別演出の開始タイミングは、特殊演出の開始タイミングよりも後である。一例として、特別演出の開始タイミングは、特殊演出の段階が進行し得る第1タイミングよりも前である。その後、CPU51は、特別演出の演出時間が経過したことを契機として特別演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。
変動ゲームの実行態様の具体的な一例について説明する。
図8(a)に示すように、変動ゲームでは、特殊演出が実行され得る。ここでは、第1段階の特殊演出が実行されるとする。第1段階の特殊演出が実行されると、演出表示装置EHの表示領域Rでは、第1特殊画像GB1が表示される。これにより、遊技者は、特定演出が実行されることを認識可能である。また、遊技者は、第1段階の特殊演出が実行されることにより、第1特定演出、又は第2特定演出が実行されることを認識可能である。
図8(b)に示すように、特別演出の開始タイミングが到来すると、特別演出が実行され得る。特別演出が実行されると、演出表示装置EHの表示領域Rでは、特別画像GCが表示される。これにより、特殊演出の最終段階が示唆される。例えば、特別画像GCが第2段階を示唆する画像である場合、遊技者は、特別演出が実行されない場合に比して、特殊演出の段階が第2段階に進行する期待度が高いことを認識可能である。つまり、特別演出が実行されることによって、特殊演出の段階が第2段階に進行することに期待させることができる。その後、第1タイミングが到来すると、特殊演出の段階が進行し得る。ここでは、第1タイミングでは、特殊演出の段階が進行しなかったとする。
図8(c)に示すように、第2タイミングが到来すると、特殊演出の段階が進行し得る。ここでは、特殊演出の段階が第1段階から第2段階に進行するとする。特殊演出の段階が第1段階から第2段階に進行すると、演出表示装置EHの表示領域Rでは、第1特殊画像GB1に代えて、第2特殊画像GB2が表示される。これにより、遊技者は、第2特定演出が実行されることを認識可能である。また、特殊演出の段階が第1段階から第2段階に進行したことにより、遊技者は、特定態様による特定演出が実行される期待度が高くなったことを認識可能である。また、第2タイミングにおいて特殊演出の段階が進行したことにより、遊技者は、第1タイミングにおいて特殊演出の段階が進行したときに比して、特定態様による特定演出が実行される期待度が高いことを認識可能である。
図8(d)に示すように、特殊演出の終了タイミングが到来すると、演出表示装置EHでは、特殊演出が終了する。演出表示装置EHでは、特殊演出の終了を契機として、特定演出が実行される。このとき、終了した特殊演出の最終段階が第2段階であるため、演出表示装置EHでは、第2特定演出が実行される。つまり、演出表示装置EHでは、第2段階の特殊演出の終了を契機として、第1段階の第2特定演出が実行される。また、第1段階の第2特定演出が実行されることによって、演出ボタンBTの操作受付期間が開始される。特定演出は、演出ボタンBT、及び演出レバーLVのうち演出ボタンBTの操作に応じて段階が進行する。つまり、この操作受付期間では、演出レバーLVが操作されたとしても、特定演出(第2特定演出)の段階は進行しない。
図8(e)に示すように、第1段階の第2特定演出の実行中、演出ボタンBTの操作受付期間において、演出ボタンBTが操作されると、特定演出(第2特定演出)の段階が進行する。ここでは、演出ボタンBTが操作されたことによって、特定態様による特定演出が実行されたとする。これにより、遊技者は、通常態様による特定演出が実行されたときに比して、大当り遊技(特典)が付与される期待度が高いことを特定可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、特殊演出の段階が、第1段階と、第2段階の何れであるかについて、遊技者に興味を持たせることができる。加えて、このような遊技者に対して、変動ゲームの実行中、第1タイミングと、第2タイミングとにおいて、特殊演出の段階が進行するかにも興味を持たせることができる。
(1-2)特に、特殊演出は、終了する際の段階に応じて異なる種類の特定演出の実行を報知する演出であるため、より特殊演出の段階に興味を持たせることができる。
(1-3)また、特殊演出は、特定演出が実行されることを特定可能な演出であるため、特殊演出が実行されることによって、特定演出の種類、及び実行態様にも興味を持たせることができる。
(1-4)本実施形態によれば、特殊演出を構成する特殊画像は、特定演出に関連した意匠である。このため、特殊演出が実行されることによって、特定演出が実行されることを遊技者が認識し易い。
(1-5)特に、特殊画像は、特定演出を構成する特定画像を模した意匠であり、特定画像は、特定演出の種類によって異なる画像である。このため、実行される特定演出の種類を遊技者が認識し易い。
(1-6)本実施形態によれば、特殊演出の実行前、又は特殊演出の実行中、当該特殊演出において到達する最終段階を示唆する特別演出を実行可能である。このため、特別演出が実行されるか否か、及び特別演出が実行される際の実行態様について、遊技者に興味を持たせることができる。そして、特別演出の実行態様から、特殊演出において到達する最終段階を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
(1-7)本実施形態によれば、特殊演出の段階が第1段階であるときと、第2段階であるときとで、特定演出が特定態様で実行される期待度が異なる。これにより、特殊演出の段階が、第1段階と、第2段階の何れであるかについて、より遊技者に興味を持たせることができる。
(1-8)本実施形態によれば、特定演出は、演出ボタンBTの操作を受け付ける第1段階と、演出ボタンBTが操作されたことによって進行する第2段階と、がある。このため、特定演出では、その進行に関与している印象を遊技者に与えることができる。
(1-9)本実施形態によれば、特定演出は、特殊演出の終了を契機として実行される。このため、特定演出が開始されるまで、特殊演出の段階が進行するか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。
(1-10)本実施形態によれば、特定演出は、演出ボタンBT、及び演出レバーLVのうち演出ボタンBTの操作に応じて段階が進行する。このため、特定演出と演出ボタンBTの関連性を遊技者に印象付けることができる。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
第1実施形態では、特殊演出の最終段階は、特定演出の種類と各別に対応していたが、第2実施形態では、特殊演出の最終段階は、第1段階であるとき、第1特定演出と、第2特定演出と、の両方に対応する。つまり、第2実施形態では、特殊演出は、特定演出が実行されることを特定可能な演出であって、且つ、実行される特定演出の種類を示唆する演出である。そして、特殊演出は、第1段階であるときと、第2段階であるときとで、示唆する特定演出の種類が異なる。以下、詳細に説明する。
図9に示すように、本実施形態では、特殊演出を実行させるための処理において、CPU51は、実行させる特定演出が第1特定演出である場合、100%の割合で特殊演出の最終段階を第1段階に決定する。一方、CPU51は、実行させる特定演出が第2特定演出である場合、50%の割合で特殊演出の最終段階を第1段階に決定し、50%の割合で特殊演出の最終段階を第2段階に決定する。これにより、特殊演出が実行される際、最終段階が第1段階である場合には、第1特定演出が実行されるときと、第2特定演出が実行されるときと、が生じる。以下、本実施形態の特殊演出が実行される場合の具体的な一例を説明する。なお、前提として、特殊演出の最終段階は第1段階であり、実行される特定演出の種類は第2特定演出であるとする。
図10(a)に示すように、特殊演出の開始タイミングが到来すると、演出表示装置EHの表示領域Rでは、特殊演出が実行され得る。ここでは、前提より、最終段階が第1段階の特殊演出が実行されるとする。このとき、演出表示装置EHでは、第1特殊画像GB1が表示される。その後、特殊演出の最終段階が第1段階であるため、第1タイミング、第2タイミングの順で、特殊演出の段階が進行し得るタイミングが到来するが、特殊演出の段階が進行しない。第2タイミングが到来しても特殊演出の段階が進行しないことにより、遊技者は、特殊演出の最終段階が第1段階であることを特定可能である。
図10(b)に示すように、特殊演出の終了タイミングが到来すると、演出表示装置EHでは、特殊演出が終了する。演出表示装置EHでは、特殊演出の終了を契機として、特定演出が実行される。このとき、終了した特殊演出の最終段階が第1段階であるため、遊技者は、第1特定演出、及び第2特定演出の何れが実行されるかを特定できない。ここでは、前提より、第2特定演出が実行されるとする。このとき、演出表示装置EHでは、第2特定画像GA2が表示される。これにより、遊技者は、特定演出が特定態様によって実行される期待度が高くなったことを認識可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、特殊演出は、その段階に応じて、実行される特定演出の種類を示唆する演出である。このため、特殊演出に加えて、特定演出の種類にも興味を持たせることができる。
(2-2)本実施形態によれば、特殊画像を表示する特殊演出が実行されることによって、示唆されている特定演出の種類を遊技者が認識し易い。
(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第1実施形態、及び第2実施形態では、特殊演出は、特定演出が実行されることを前提として実行されたが、第3実施形態では、特殊演出は、特定演出が実行されないときにも実行可能である。つまり、第3実施形態では、特殊演出は、特定演出の実行を示唆する演出である。そして、特殊演出は、第1段階であるときと、第2段階であるときとで、実行を示唆する特定演出の種類が異なる。以下、詳細に説明する。
図11に示すように、本実施形態では、特殊演出を実行させるための処理において、CPU51は、特定演出を実行させない場合、所定の抽選を行うとともに、当該所定の抽選結果に応じて特殊演出を実行させると決定する。一例として、CPU51は、特定演出を実行させない場合、変動パターンがNリーチはずれ変動パターンであるときには、90%の割合で特殊演出を実行させないことを決定し、10%の割合で最終段階が第1段階の特殊演出を実行させることを決定する。一例として、CPU51は、特定演出を実行させない場合、変動パターンがNリーチ大当り変動パターンであるときには、80%の割合で特殊演出を実行させないことを決定し、20%の割合で最終段階が第1段階の特殊演出を実行させることを決定する。これにより、特殊演出が実行される際、最終段階が第1段階である場合には、特定演出が実行されないときと、第1特定演出が実行されるときと、第2特定演出が実行されるときと、が生じる。以下、本実施形態の特殊演出が実行される場合の具体的な一例を説明する。なお、前提として、特殊演出の最終段階は第1段階であり、変動ゲームの変動パターンがNリーチはずれ変動パターンであるとする。つまり、変動ゲームにおいて特定演出は実行されないものとする。
図12(a)に示すように、特殊演出の開始タイミングが到来すると、演出表示装置EHの表示領域Rでは、特殊演出が実行され得る。ここでは、前提より、最終段階が第1段階の特殊演出が実行されるとする。このとき、演出表示装置EHでは、第1特殊画像GB1が表示される。その後、特殊演出の最終段階が第1段階であるため、第1タイミング、第2タイミングの順で、特殊演出の段階が進行し得るタイミングが到来するが、特殊演出の段階が進行しない。第2タイミングが到来しても特殊演出の段階が進行しないことにより、遊技者は、特殊演出の最終段階が第1段階であることを特定可能である。
図12(b)に示すように、特殊演出の終了タイミングが到来すると、演出表示装置EHでは、特殊演出が終了する。このとき、終了した特殊演出の最終段階が第1段階であるため、遊技者は、特定演出が実行されるか否か、及び実行される場合の特定演出の種類が第1特定演出であるか、第2特定演出であるかを特定できない。ここでは、前提より、特定演出が実行されないとする。その後、演出表示装置EHでは、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機として、図柄組合せが停止表示される。
本実施形態の効果について説明する。
(3-1)本実施形態によれば、特殊演出は、その段階に応じて、特定演出が実行されるか否か、及び実行される場合における特定演出の種類を示唆する演出である。このため、特殊演出が実行される場合、特定演出が実行されるか否かにも興味を持たせることができる。
(3-2)本実施形態によれば、特殊画像を表示する特殊演出が実行されることによって、実行が示唆されている特定演出の種類を遊技者が認識し易い。
(3-3)本実施形態によれば、特殊演出の最終段階が第1段階である場合、特定演出が実行されないことがある一方、特殊演出の最終段階が第2段階である場合、特定演出が必ず実行される。このため、より特殊演出の段階に興味を持たせることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記各実施形態において、第1特殊画像GB1は、第1特定演出に関連した意匠であることの一例として、第1特定画像GA1を模した意匠であることを例示したがこれに限らない。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定画像GA1と、基調とした色が同じ意匠であってもよい。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定演出において表示される所定の画像を模した意匠であってもよい。一例として、第1特殊画像GB1は、第1特定演出を構成する所定の演出要素を特定可能な意匠であってもよい。例えば、第1特殊画像GB1は、第1特定演出において出力される音声を特定可能な意匠であってもよく、第1特定演出における発光態様を特定可能な意匠であってもよい。一例として、第1特定演出を構成する所定の演出要素を特定可能な意匠は、演出要素を間接的に模した意匠であってもよい。一例として、第1特定演出を構成する所定の演出要素を間接的に模した意匠は、当該演出要素を特定可能な文字列を模した意匠であってもよい。
上記各実施形態において、第2特殊画像GB2は、第2特定演出に関連した意匠であることの一例として、第2特定画像GA2を模した意匠であることを例示したがこれに限らない。一例として、第2特殊画像GB2は、第2特定画像GA2と、基調とした色が同じ意匠であってもよい。一例として、第2特殊画像GB2は、第2特定演出において表示される所定の画像を模した意匠であってもよい。一例として、第2特殊画像GB2は、第2特定演出を構成する所定の演出要素を特定可能な意匠であってもよい。例えば、第2特殊画像GB2は、第2特定演出において出力される音声を特定可能な意匠であってもよく、第2特定演出における発光態様を特定可能な意匠であってもよい。一例として、第2特定演出を構成する所定の演出要素を特定可能な意匠は、演出要素を間接的に模した意匠であってもよい。一例として、第2特定演出を構成する所定の演出要素を間接的に模した意匠は、当該演出要素を特定可能な文字列を模した意匠であってもよい。
・第1タイミングは、任意に設定してもよい。一例として、第1タイミングは、第2タイミングよりも後であってもよい。一例として、第1タイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成されるとき(以下、リーチ時と示す)であってもよく、リーチ後であってもよい。一例として、第1タイミングは、第2タイミングよりも前である任意のタイミングにしてもよい。この場合、第1タイミングは、第2タイミングよりも前であれば、リーチ後のタイミングであってもよい。
・第2タイミングは、任意に設定してもよい。一例として、第2タイミングは、第1タイミングよりも前であってもよい。一例として、第2タイミングは、リーチ前であってもよく、リーチ時であってもよい。一例として、第2タイミングは、第1タイミングよりも後である任意のタイミングにしてもよい。この場合、第2タイミングは、第1タイミングよりも前であれば、リーチ前のタイミングであってもよい。
・高入球率状態には、大当り遊技の終了後に加えて、又は代えて別の制御契機があってもよい。一例として、別の制御契機は、特別ゲームにおいて、特定図柄が停止表示されることであってもよく、所定の遊技状態において予め定められた回数の特別ゲームが実行されることであってもよい。特定図柄は、大当り表示結果、及びはずれ表示結果と異なる特定表示結果の一例である。一例として、特定図柄は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいて停止表示され得る。
・特定演出は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出によって構成されているとよい。一例として、特定演出には、複数の段階が無くてもよい。つまり、特定演出は、一連の演出として実行される演出であってもよい。一例として、特定演出は、Nリーチ演出であってもよい。一例として、特定演出は、リーチ演出でなくてもよい。例えば、特定演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆又は報知する予告演出であってもよい。この場合、特定態様による特定演出は、通常態様による特定演出に比して、大当り遊技(特典)が付与される期待度が高いようにするとよい。一例として、特定演出は、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。この場合、例えば、特定演出は、特別ゲームにおいて特定図柄が停止表示される期待度を示唆する演出であってもよい。
・特定演出の複数の段階には、第1段階、及び第2段階と異なる別の段階があってもよい。一例として、別の段階は、第1段階よりも前の段階であってもよく、第1段階よりも進行した段階であって、且つ、第2段階よりも前の段階であってもよく、第2段階よりも進行した段階であってもよい。つまり、複数の段階には、第1段階と、第2段階と、が少なくともあるとよい。特定演出の複数の段階に、別の段階を設ける場合、特定演出では、複数の段階のうち、所定の段階であるときに演出ボタンBTの操作に応じて段階が進行するようにしてもよく、特定演出では、何れの段階であっても、演出ボタンBTの操作では、段階が進行しないようにしてもよい。
・特定演出は、演出ボタンBTに加えて、又は代えて演出レバーLVの操作に応じて段階が進行するようにしてもよい。
・特殊演出は、任意に変更してもよい。一例として、特殊演出は、特殊画像を表示する表示演出を含まなくてもよい。この場合、特殊演出は、特定演出の実行を示唆する所定の演出を含むようにするとよい。一例として、所定の演出は、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出によって構成されているとよい。
・特殊演出の段階は、特定演出の種類よりも多くてもよく、少なくてもよい。特殊演出の段階が特定演出の種類よりも多い場合、1である特定段階と、当該特定段階の次の段階とでは、同じ種類の特定演出を示唆する一方、特定演出が特定態様となる期待度が異なるとよい。特殊演出の段階が特定演出の種類よりも少ない場合、特殊演出の所定段階は、複数である特定の種類の特定演出を示唆するようにしてもよい。
・特殊演出は、第1段階とは異なる段階から開始されてもよい。一例として、特殊演出は、第2段階から開始されてもよい。つまり、特殊演出には、第1段階を経ない第2段階の特殊演出があってもよい。一例として、特殊演出は、第1段階及び第2段階とは別の段階から開始されてもよい。
・特殊演出の段階は、一度に複数進行するようにしてもよい。つまり、特殊演出において、第1段階と第2段階とは、連続した段階でなくてもよい。
・特殊演出の段階は、演出ボタンBTの操作に応じて進行し得るようにしてもよい。
・特殊演出の段階は、演出レバーLVの操作に応じて進行し得るようにしてもよい。
・特殊演出は、特定演出が実行される変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて開始されてもよい。つまり、特殊演出は、複数の変動に跨って実行されるようにしてもよい。この場合、特殊演出の段階が進行するタイミングには、特定演出が実行される前である特定タイミングがあってもよい。
・特殊演出は、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。この場合、例えば、特殊演出は、特別ゲームにおいて特定図柄が停止表示される期待度を示唆する演出であってもよい。
・特別演出は、任意に変更してもよい。一例として、特別演出は、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出によって構成されているとよい。一例として、特別演出の開始タイミングは、任意に変更してもよい。一例として、特別演出の開始タイミングは、第1タイミングよりも後であってもよい。この場合、特別演出の開始タイミングよりも前に特殊演出の段階が進行しないようにしてもよい。つまり、特別演出の開始タイミングを第1タイミングよりも後にする場合、特別演出は、特殊演出の最終段階が第2段階であるときであって、且つ、第2タイミングにおいて、特殊演出の最終段階が進行するとき、又は特殊演出の最終段階が第1段階であるときに実行され得るようにしてもよい。なお、特別演出の開始タイミングを特殊演出の段階が進行し得る所定のタイミングよりも後にする場合、特別演出の開始タイミングよりも後に特殊演出の段階が進行し得る場合にのみ特別演出が実行され得るようにするとよい。
・特別演出は、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される期待度を示唆する演出であってもよい。この場合、例えば、特別演出は、特別ゲームにおいて特定図柄が停止表示される期待度を示唆する演出であってもよい。
・特別演出は、1回の特殊演出が実行される期間において、複数回実行されてもよい。この場合、複数回の特別演出のうち、1の特別演出と、別の特別演出とでは、特別画像GCの種類が異なっていてもよい。また、1回の特殊演出が実行される期間において、特別演出が複数回実行される場合、特別演出は、特殊演出の段階が進行することを示唆する演出であってもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて特典を付与可能な遊技機において、前記変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出には、前記特典が付与される期待度を特定可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記特殊演出とは異なる特定演出の実行を示唆する演出であり、前記特定演出は、複数種類あり、前記特殊演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出であり、前記特殊演出の段階には、第1段階と、前記第1段階よりも進行した第2段階と、が少なくともあり、前記変動ゲームでは、第1タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、があり、前記特殊演出は、前記第1段階であるときと、前記第2段階であるときとで、実行を示唆する前記特定演出の種類が異なる遊技機。
(付記ロ)当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて特典を付与可能な遊技機において、前記変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出には、前記特典が付与される期待度を特定可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記特殊演出とは異なる特定演出が実行されることを特定可能な演出であって、且つ、実行される前記特定演出の種類を示唆する演出であり、前記特定演出は、複数種類あり、前記特殊演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出であり、前記特殊演出の段階には、第1段階と、前記第1段階よりも進行した第2段階と、が少なくともあり、前記変動ゲームでは、第1タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、があり、前記特殊演出は、前記第1段階であるときと、前記第2段階であるときとで、示唆する前記特定演出の種類が異なる遊技機。
(付記ハ)当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて特典を付与可能な遊技機において、前記変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記特典を付与する特典付与手段と、操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出には、前記特典が付与される期待度を特定可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記特殊演出とは異なる特定演出の実行を示唆する演出であり、前記特殊演出、及び前記特定演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出であり、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて段階が進行し、前記特殊演出の段階には、第1段階と、前記第1段階よりも進行した第2段階と、が少なくともあり、前記変動ゲームでは、第1タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、があり、前記特殊演出は、前記第1段階であるときと、前記第2段階であるときとで、実行を示唆する前記特定演出の種類が異なる遊技機。
(付記ニ)当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて特典を付与可能な遊技機において、前記変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段と、前記特典を付与する特典付与手段と、操作が可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出には、前記特典が付与される期待度を特定可能な特殊演出があり、前記特殊演出は、前記特殊演出とは異なる特定演出が実行されることを特定可能な演出であって、且つ、実行される前記特定演出の種類を示唆する演出であり、前記特殊演出、及び前記特定演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出であり、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて段階が進行し、前記特殊演出の段階には、第1段階と、前記第1段階よりも進行した第2段階と、が少なくともあり、前記変動ゲームでは、第1タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングにおいて前記特殊演出の段階が進行する場合と、があり、前記特殊演出は、前記第1段階であるときと、前記第2段階であるときとで、示唆する前記特定演出の種類が異なる遊技機。
(付記ホ)前記操作手段とは別の操作手段を備え、前記特定演出は、前記操作手段、及び前記別の操作手段のうち前記操作手段の操作に応じて段階が進行するとよい。
(付記へ)操作が可能な操作手段を備え、前記特定演出は、複数の段階にわたって段階的に進行する演出であり、前記特定演出には、前記操作手段の操作を促す画像を表示する第1段階と、前記操作手段が操作されたことに応じて結果画像を表示する第2段階と、があるとよい。
(付記ト)前記特定演出は、前記特殊演出の終了を契機として実行されるとよい。