(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaが配設されている。
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBを厚さ方向(前後方向)に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部HWaを有する表示枠体HWが開口部HWaと遊技盤YBの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体HWには、パチンコ遊技機10のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
また、遊技盤YBには、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、表示枠体HWの開口部HWaを介して画像表示部GHが視認可能となるように、画像表示部GHと開口部HWaとを整合一致させた状態で遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態における当り図柄は全て大当り図柄であり、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される当り遊技は全て大当り遊技である。したがって、当り抽選は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される大当り遊技を「図柄当りの大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
一方、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(例えば3列)で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。例えば飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置13が配設されている。保留表示装置13では、始動条件が成立したが、実行条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数(以下、特別図柄保留数と示す)が表示される。本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置14では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
普通図柄表示装置14では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、特別図柄変動ゲームと同様に、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の下方には、遊技球が入球可能な複数の入球口を有する第1ユニットU1が配設されている。第1ユニットU1は、その前方(遊技者側)に、上下左右方向に延びる板状の第1カバー部材U1aを有する。
以下、図2を参照して、第1ユニットU1について詳しく説明する。なお、図2では、説明の便宜上、第1カバー部材U1aの図示を省略する。第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第1入球口15が形成されている。第1入球口15は、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第1入球口15の奥方には、該第1入球口15に入球した遊技球を検知する第1入球センサSE1(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第1入球口15へ入球した遊技球が第1入球センサSE1によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
また、第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第2入球口16が形成されている。また、第1ユニットU1には、遊技球を第2入球口16に誘導可能な誘導部材17が配設されている。誘導部材17は、遊技球を第2入球口16に誘導する誘導状態(図中、矢印17aで示す)と、遊技球を第2入球口16に誘導しない非誘導状態(図中、矢印17bで示す)とをとり得る。誘導部材17は、常には非誘導状態となっており、普通当り遊技において誘導状態となることによって、遊技球を第2入球口16に誘導することができる。これにより、遊技球は、常には、誘導部材17が非誘導状態となることで、第2入球口16に入球しない又は入球し難くなる一方で、普通当り遊技においては、誘導部材17が誘導状態となることで、第2入球口16に入球できる又は入球し易くなる。誘導部材17は、普通電動役物アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。
第2入球口16の奥方には、該第2入球口16に入球した遊技球を検知する第2入球センサSE2(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第2入球口16へ入球した遊技球が第2入球センサSE2によって検知されることを契機として、後述する役物遊技が開始される。
第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第1大入賞口18が形成されている。また、第1ユニットU1には、第1大入賞口扉19が配設されている。第1大入賞口扉19は、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容する開状態(図中、矢印19aで示す)と、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容しない閉状態(図中、矢印19bで示す)とをとり得る。第1大入賞口扉19は、常には閉状態となっており、大当り遊技において開状態となることによって、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容することができる。これにより、遊技球は、常には、第1大入賞口扉19が閉状態となることで、第1大入賞口18に入球しない一方で、大当り遊技においては、第1大入賞口扉19が開状態となることで、第1大入賞口18に入球できる。第1大入賞口扉19は、第1大入賞アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。
第1大入賞口18の奥方には、該第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第1大入賞口18へ入球した遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されることを契機として、予め定めた数(例えば8個)の賞球の払出条件が成立する。
また、図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の左方には、遊技球が入球可能な入球口を有する第2ユニットU2が配設されている。第2ユニットU2は、その全体が表示枠体HWの開口部HWaに沿って延びるように形成されており、より詳しくは、開口部HWaの左縁部において上下方向に沿って延びるように形成されている。第2ユニットU2は、その前方(遊技者側)に、上下左右方向に延びる板状の第2カバー部材U2aを有する。
以下、図3を用いて、第2ユニットU2について詳しく説明する。なお、図3では、説明の便宜上、第2カバー部材U2aを含む一部の部材の図示を省略する。また、以下の説明において、上流及び下流とは、遊技球の流下方向における位置関係を示すものであり、上下方向における上方又は下方を意図するものではない。例えば、遊技球が左方から右方へ流下するように遊技球の流路が形成されている場合、左方が上流に相当し、右方が下流に相当する。
第2ユニットU2には、遊技球が入球可能な第2大入賞口20が設けられている。第2大入賞口20は、第2ユニットU2が遊技盤YBに組み付けられた状態において、遊技領域YBaに開口している。また、第2ユニットU2には、第2大入賞口扉21が配設されている。第2大入賞口扉21は、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容する開状態と、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容しない閉状態とをとり得る。第2大入賞口扉21は、常には閉状態となっており、後述する役物遊技において開状態となることによって、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容することができる。換言すれば、第2大入賞口扉21は、閉状態、及び該閉状態よりも第2大入賞口20に遊技球が入球し易い開状態をとり得る開閉手段である。これにより、遊技球は、常には、第2大入賞口扉21が閉状態となることで、第2大入賞口20に入球しない一方で、役物遊技においては、第2大入賞口扉21が開状態となることで、第2大入賞口20に入球できる。第2大入賞口扉21は、第2大入賞アクチュエータA3(図5に示す)から動力を受けて動作する。
第2ユニットU2には、第2大入賞口20に入球した遊技球を受け入れるとともに、機外へと排出されるように誘導する第1通路T1が形成されている。本実施形態において、第1通路T1は、略上下方向に沿って延びている。また、第2ユニットU2には、第1通路T1上の第1分岐部B1において分岐する第2通路T2が形成されている。本実施形態において、第2通路T2は、第1分岐部B1において第1通路T1の側方(この実施形態では左方)へ分岐するとともに、第1通路T1沿って下方へと延びている。また、第2ユニットU2には、第1通路T1において、第1分岐部B1よりも下流にある第2分岐部B2において分岐する接続通路T2aを備えている。接続通路T2aは、第2分岐部B2において第1通路T1の側方(この実施形態では左方)へ分岐するとともに、第2通路T2と接続されている。接続通路T2aは、第2分岐部B2から受け入れた遊技球を第2通路T2へ流入するように誘導する。第2通路T2は、分岐部B1,B2から受け入れた遊技球を機外へ排出するように誘導する通路である。
本実施形態において、遊技球の進行方向と直交する平面で切断したと仮定したときに、第1通路T1、第2通路T2、及び接続通路T2aの断面形状は、各通路の全体を通して、遊技球がその進行方向と直交する方向に2球以上並ぶことなく通過する大きさ及び形状である。例えば、第1通路T1の左右方向に沿った幅及び前後方向に沿った幅は、何れも1球の遊技球の直径よりも僅かに大きい幅である。
第1通路T1において、第1分岐部B1よりも上流には、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。本実施形態では、第2大入賞口20へ入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることを契機として、予め定めた数(例えば3個)の賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態において、第2カウントセンサSE4は、第1分岐部B1よりも上流に配設されているため、第2大入賞口20へ入球した遊技球は、全て第2カウントセンサSE4で検知される。
第1通路T1において、第1分岐部B1よりも下流であって第2分岐部B2よりも上流には、第2大入賞口20へ入球し、第1分岐部B1を通過した遊技球を、第1通路T1内において滞留させることが可能な滞留部材22が配設されている。即ち、滞留部材22は、第2大入賞口20に入球した遊技球が到達可能な位置に配設されている。換言すれば、滞留部材22は、第2大入賞口20に入球していない遊技球が到達し得ない位置に配設されている。滞留部材22は、板状の部材であって、第1通路T1内に突出する位置と、第1通路T1内に突出しない位置とに動作する部材である。
滞留部材22は、第1通路T1内に突出する位置に動作して滞留状態となることにより、遊技球を塞き止めるようにして、滞留部材22の上流側に遊技球を滞留させることができる。この実施形態では、滞留部材22が滞留状態となることによって、該滞留部材22と、第1通路T1の内壁面とによって、滞留部材22の上方に遊技球が滞留可能な滞留部TKが形成される。本実施形態において、滞留部TKは、第2大入賞口20に入球し、第1分岐部B1を通過する遊技球の進行方向上に設けられている。
ここで、第1分岐部B1と第2分岐部B2との間において、第1通路T1と第2通路T2とを区画する区画壁23は、滞留状態とされた滞留部材22よりも、1球の遊技球の直径未満の長さだけ、上流側(第1分岐部B1側)に突出している。また、滞留部材22が配設されている部分においても、第1通路T1の前後方向に沿った幅、及び左右方向に沿った幅は、2球以上の遊技球が並ぶことができない大きさとされている。このため、本実施形態において、滞留部TKは、2球以上の遊技球を滞留し得ない又は滞留し難い大きさに形成されている。即ち、滞留部TKは、原則として1球の遊技球のみを滞留可能な大きさに形成されている。
上述のように、滞留部TKは、第1分岐部B1を通過する遊技球の進行方向上に設けられている。このため、滞留部TKに1球の遊技球が滞留されていない場合、第2大入賞口20に入球した遊技球は、第2カウントセンサSE4を通過した後、高い確率で滞留部TKに滞留される。一方で、滞留部TKにおいて既に1球の遊技球が滞留されている場合、第2大入賞口20に入球した遊技球は、滞留部TKに滞留されている遊技球に弾かれるようにして、第1分岐部B1から第2通路T2へと流入する。ただし、滞留部材22の上流には第1分岐部B1が形成されているため、第2大入賞口20に入球したときの遊技球の流下方向や流下速度などによっては、滞留部TKに遊技球が滞留されていない場合であっても、入球した遊技球が滞留部TKに滞留されることなく第2通路T2に流入することもある。
また、滞留部材22は、第1通路T1に突出しない位置に動作して非滞留状態となることにより、遊技球が第1通路T1内において滞留部材22の下流(滞留部TKの下方)へ流下することを許容する。即ち、滞留部材22は、非滞留状態となることによって、滞留部TKに滞留している遊技球を解放し、滞留部材22の下流へ流下させる。即ち、本実施形態において、滞留部材22は、遊技球を滞留する滞留状態と、遊技球を滞留しない非滞留状態とをとり得る滞留手段に相当する。なお、滞留部TKに遊技球を滞留させるとは、言い換えれば、滞留部TKにおいて遊技球を一旦停止(静止)させることに相当する。本実施形態において、滞留部材22は、滞留アクチュエータA4(図5に示す)から動力を受けて動作する。
第1通路T1の第2分岐部B2には、第2分岐部に到達した遊技球を第1通路T1と接続通路T2aとに振り分ける振分部材24が配設されている。上述したように、第2分岐部B2は、滞留部材22の下流に位置する。即ち、振分部材24は、遊技球の流下方向における滞留部材22の下流に配設されている。振分部材24は、板状の部材であって、第2分岐部B2内に突出する位置と、第2分岐部B2内に突出しない位置とに動作する部材である。なお、以下の説明では、第1通路T1のうち、第2分岐部B2よりも下流(振分部材24よりも下流)の部分を「特定通路TT」と示す場合がある。
そして、振分部材24は、第2分岐部B2内に突出しない位置に動作することで第1状態となることにより、特定通路TTを開放し、遊技球が特定通路TTに流入することを許容する。なお、第2分岐部B2における特定通路TTの開口部TTaは、第2分岐部B2へと流入する遊技球の進行方向上に位置している。また、第2分岐部B2における特定通路TTの開口部TTaは、上述した滞留部材22に近接した位置に配置されている。ここで、遊技球の進行方向(例えば上下方向)に沿った、滞留部材22と特定通路TTの開口部TTaとの離間距離は、例えば遊技球の直径の1倍を超えて5倍未満の距離であり、好ましくは遊技球の直径の1倍を超えて2倍未満の距離であり、さらに好ましくは遊技球の直径の1倍を超えて1.5倍未満の距離である。
一方、振分部材24は、第2分岐部B2内に突出する位置に動作することで第2状態となることにより、特定通路TTを閉鎖し、遊技球が特定通路TTに流入することを規制する。即ち、振分部材24は、第2状態となることにより、接続通路T2aを通過して第2通路T2へ流入するように、遊技球を振り分ける。本実施形態において、特定通路TTは特定の領域に相当し、第2通路T2及び接続通路T2aは非特定の領域に相当する。即ち、本実施形態において、振分部材24は、遊技球を特定の領域に振り分ける第1状態と、遊技球を非特定の領域に振り分ける第2状態とをとり得る振分手段に相当する。振分部材24は、振分アクチュエータA5(図5に示す)から動力を受けて動作する。
本実施形態においては、滞留部TKに遊技球が滞留されることにより、第2大入賞口20に入球したときの遊技球の流下方向や流下速度などとは関係なく、静止状態となる。即ち、滞留部TKによって、遊技球の運動状態が平均化される。したがって、本実施形態では、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22の下流に流下し始めてから、該遊技球が特定通路TTの開口部TTaに到達するまでに要する時間は、一定又は略一定の時間となる。以下の説明では、滞留部材22から解放された遊技球が開口部TTaに到達するのに要すると想定される時間を、単に「到達想定時間」と示す場合がある。
本実施形態において、滞留部材22と特定通路TTの開口部TTaとの離間距離は、遊技球の直径の1倍より僅かに大きい距離であり、到達予想時間は0.01秒となっている。このようなことから、本実施形態では、滞留部材22が非滞留状態となってから到達想定時間が経過したタイミングで振分部材24が第1状態となっている場合に、遊技球が特定通路TTに振り分けられることが想定される。
特定通路TTには、該特定通路TTを通過する遊技球を検知する検知手段としての特定検知センサSE5(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、特定通路TTを通過する遊技球が特定検知センサSE5によって検知されることを契機として、大当り遊技が付与される。なお、以下の説明では、役物遊技において、第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知されることを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物当りとなったことを契機として付与される大当り遊技を「役物当りの大当り遊技」と示す場合がある。
特定通路TTは、該特定通路TTに流入した遊技球について、特定検知センサSE5を通過した後、機外に排出するように形成されている。また、第2通路T2は、該第2通路T2に流入した遊技球について、特定検知センサSE5で検知することなく、機外に排出するように形成されている。
図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の左方には、ゲート25が配設されている。ゲート25には、該ゲート25に入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図5に示す)が設けられている。本実施形態では、ゲート25へ入球した遊技球がゲートセンサSE6によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
そして、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下する第1流下経路RK1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下する第2流下経路RK2とが設定されている。第1流下経路RK1には、上流側から順に、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18が配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第2大入賞口20や第2入球口16を狙って遊技球を発射させたとしても、第1入球口15にも遊技球が入球し得るようになっている。一方で、第2流下経路RK2には、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18の何れも配設されていない。このため、本実施形態では、第2流下経路RK2を狙って遊技球を発射させたとしても、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18の何れにも遊技球が入球し得ない。即ち、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させることなく、役物遊技を開始させるように、各入球口15,16へ遊技球を打ち分けることが困難である。
本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2入球口16への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。本実施形態において、非入球率向上状態は、第1の遊技状態に相当し、入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態に相当する。
例えば、入球率向上状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第1の制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」として把握できる。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り遊技における誘導部材17の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における誘導部材17の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における誘導部材17の1回の開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、本実施形態において、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間が長くなるように制御される。
次に、本実施形態における大当り遊技及び役物遊技について説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態における図柄当りの大当り遊技には、特別図柄表示装置12において確定停止表示される特別図柄の大当り図柄の種類に応じて異なる複数種類(本実施形態では2種類)の大当り遊技がある。具体的には、特別図柄ZAの大当り(以下、図柄当りZAと示す)に基づく大当り遊技と、特別図柄ZBの大当り(以下、図柄当りZBと示す)に基づく大当り遊技と、がある。
図柄当りの大当り遊技では、所定のオープニング時間(図中、OP時間と示す)に亘ってオープニング演出が実行された後、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(例えば8回)を上限として複数回行われる。図柄当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技では、第1大入賞口扉19が所定の開放態様で開放される。そして、図柄当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば8個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば25秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。その後、図柄当りの大当り遊技では、所定のエンディング時間(図中、ED時間と示す)に亘ってエンディング演出が実行された後、大当り遊技が終了される。
図柄当りZAに基づく大当り遊技では、オープニング時間が予め定めた時間(例えば13秒)に設定されているとともに、大当り遊技の終了後に予め定めた作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。なお、入球率向上状態の付与は、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了していない場合であっても、大当り遊技が付与されたことを契機として終了されることがある。即ち、入球率向上状態の付与は、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する第1作動終了条件、及び大当り遊技が付与される第2作動終了条件の何れかの成立を契機として終了される。また、図柄当りZAに基づく大当り遊技では、エンディング時間が予め定めた時間(例えば31秒)に設定されている。
図柄当りZBに基づく大当り遊技では、原則として、図柄当り時の遊技状態に応じて、オープニング時間及びエンディング時間が異ならされているとともに、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与するか否かが異ならされている。ここで、図柄当り時の遊技状態とは、大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態を指す。ただし、詳しくは後述するが、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定されてから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に、遊技状態が変化する場合がある。このような場合には、例外として、変化後の遊技状態、即ち、大当り遊技が開始されるときの遊技状態に応じて、オープニング時間やエンディング時間、大当り遊技終了後の遊技状態を異ならせる場合がある。
なお、以下の説明では、遊技状態が入球率向上状態であることに基づいて付与される大当り遊技を「入球率向上状態中の大当り遊技」と示す場合がある一方、遊技状態が非入球率向上状態であることに基づいて付与される大当り遊技を「非入球率向上状態中の大当り遊技」と示す場合がある。
具体的に、本実施形態において、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技では、オープニング時間として例えば13秒が設定されているとともに、エンディング時間として例えば31秒が設定されている。そして、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、本実施形態において、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技では、オープニング時間として例えば25秒が設定されているとともに、エンディング時間として例えば16秒が設定されている。そして、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技では、大当り遊技終了後に予め定めた作動回数(本実施形態では4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。
また、図4(b)に示すように、役物遊技では、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が1回行われる。役物遊技において、1回のラウンド遊技では、第2大入賞口扉21が所定の開放態様で開放される。そして、役物遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば2個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば1.6秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。
そして、本実施形態では、役物遊技において、第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知された場合、役物遊技の終了後に役物当りの大当り遊技が付与される。なお、役物遊技における滞留部材22及び振分部材24の動作について、詳しくは後述する。一方、本実施形態では、役物遊技において、第2大入賞口20に遊技球が入球しない場合、又は第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知されることなく機外に排出された場合には、役物当りの大当り遊技が付与されることなく役物遊技が終了する。
なお、本実施形態において、役物遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によりカウントされることにより予め定めた数(例えば3球)の賞球の払出条件が成立することから、役物遊技についても当り遊技の一種(所謂、小当り遊技)として把握できる。
図4(c)に示すように、役物当りの大当り遊技では、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(例えば11回)を上限として複数回行われる。役物当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技では、第1大入賞口扉19が所定の開放態様で開放される。そして、役物当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば8個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば25秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。そして、役物当りの大当り遊技の終了後には、予め定めた作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。
なお、本実施形態において、役物当りの大当り遊技は、役物遊技に続いて行われることから、役物当りの大当り遊技におけるラウンド数(例えば11回)と、役物遊技におけるラウンド数(例えば1回)とを合わせた数(例えば12回)のラウンド遊技が行われる大当り遊技としても把握できる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが備えられている。主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cと接続されている。また、主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE6及び各表示装置12〜14と接続されている。また、主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1〜A4と接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターン(変動情報)が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンには、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値や、普通図柄の当り抽選として行う普通図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通図柄の当り判定に用いる普通当り乱数などがある。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aは、図示しないポートを介して、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cと接続されている。また、副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置11、装飾ランプLa、及びスピーカSpと接続されている。
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、副制御基板31では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1入球センサSE1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する。第1入球口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入球口15に遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数が4未満ではない場合、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、特別図柄保留数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置13を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)を特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、大当り状態中ではなく、且つ役物遊技状態中ではない場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、大当り状態中、又は役物遊技状態中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。
ここで、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄の確定停止表示中であることが特定可能な場合には特別図柄変動ゲームの非実行中であると判定する一方で、特別図柄の確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合には特別図柄変動ゲームの実行中であると判定する。図柄変動情報は、特別図柄の確定停止表示中であることの他、特別図柄を変動表示させるための処理(後述する特別図柄変動中処理)を実行することや、特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能である。
また、主制御用CPU30aは、大当り状態中であるか否か及び役物遊技状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照する。遊技状態情報は、大当り状態中ではなく且つ役物遊技中ではないことの他、図柄当りの大当り状態中であること、役物当りの大当り状態中であること、役物遊技状態中であることを特定可能である。なお、図柄当りの大当り状態とは、大当り図柄が導出される特別図柄変動ゲームが終了してから該特別図柄の大当りに基づく図柄当りの大当り遊技が終了するまでの間である。また、役物当りの大当り状態とは、役物遊技が終了してから該役物遊技に基づく役物当りの大当り遊技が終了するまでの間である。また、役物遊技状態とは、普通当り遊技が終了してから該普通当り遊技に基づく役物遊技が終了するまでの間である。
そして、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を読み出し、特別図柄保留数が0よりも大きいか否かを判定する。主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0である場合、特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が1以上の場合、特別図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置13を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、図柄当りの種類を決定する。また、大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したこと、及び図柄当りの種類を特定可能な当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる。
また、大当り判定において大当りと判定した場合、主制御用CPU30aは、大当りと判定したときの遊技状態を特定可能な特定状態情報を主制御用RAM30cに記憶させる。特定状態情報は、例えば主制御用RAM30c内に記憶されるフラグである。
次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値とに基づき、大当り変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、主制御用CPU30aは、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった(はずれと判定した)場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、変動パターンを決定するに際しては、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを開始させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間(変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。さらに、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄を変動表示させるための処理(後述する特別図柄変動中処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
次に、特別図柄変動中処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照し、特別図柄変動中処理を実行するか否かを判定する。特別図柄変動中処理を実行することを特定可能な情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。一方、特別図柄変動中処理を実行することを特定可能な情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照し、大当り状態中又は役物遊技状態中であるか否かを判定する。
大当り状態中ではなく、且つ役物遊技状態中ではない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動タイマを減算する。その後、主制御用CPU30aは、減算後の変動タイマの値を取得し、該変動タイマの値が0であるか否かを判定する。つまり、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄を確定停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。変動タイマの値が0ではない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。一方、変動タイマの値が0である場合、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。
一方、大当り状態中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた変動タイマを減算することなく、特別図柄変動中処理を終了する。即ち、本実施形態において、大当り状態中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにおける変動時間を減算しないことで、特別図柄変動ゲームを中断する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、役物遊技及び役物当りの大当り遊技は、特別図柄変動ゲームの実行中に付与され得る一方で、図柄当りの大当り遊技は、特別図柄変動ゲームの実行中に付与されない。したがって、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中に役物遊技が開始されることに伴って特別図柄変動ゲームを中断する一方で、役物当りの大当り遊技が付与されることなく役物遊技が終了されること、又は役物当りの大当り遊技が終了されることに伴って特別図柄変動ゲームを再開する。即ち、本実施形態において、役物当りの大当り遊技中は、特別図柄変動ゲームが中断される。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断している間も、特別図柄の変動表示を継続させるように特別図柄表示装置12を制御する。
次に、特別図柄終了処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照し、特別図柄終了処理を実行するか否かを判定する。特別図柄終了処理を実行することを特定可能な情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。
一方、特別図柄終了処理を実行することを特定可能な情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄を確定停止表示させることを示す全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに当り情報が記憶されているか否かを特定することにより、大当り判定において大当りと判定したか否かを判定する。当り情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、遊技状態情報として、図柄当りの大当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態を開始させる。換言すれば、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了を契機として図柄当りの大当り状態へ移行させる。
当り情報が記憶されていない場合、及び図柄当りの大当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させた場合、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄の確定停止表示中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。
次に、図柄当りに基づく大当り遊技を付与するための図柄当り遊技開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。ここで、主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照する。遊技中情報は、大当り遊技中ではなく且つ役物遊技中ではないことの他、図柄当りの大当り遊技中であること、役物当りの大当り遊技中であること、役物遊技中であることを特定可能である。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに図柄当りの大当り遊技を開始させることなく図柄当り開始遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態中であるか否かを判定する。
図柄当りの大当り状態中でない場合、主制御用CPU30aは、図柄当り遊技開始処理を終了する。一方、図柄当りの大当り状態中である場合、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態と現在の遊技状態とが同一であるか否かを特定する遊技状態特定処理を実行する。
図6に示すように、遊技状態特定処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特定状態情報から、大当り判定において大当りと判定したときの遊技状態を特定し、該特定した遊技状態と現在の遊技状態とが同一であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、遊技状態特定処理を終了する。即ち、大当り判定において大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化されていない場合、主制御用CPU30aは、特定状態情報を更新することなく遊技状態特定処理を終了する。
一方、ステップS11の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態を特定可能となるように特定状態情報を更新して主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS12)。具体的に、大当り判定において大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合、主制御用CPU30aは、変化後の遊技状態を特定可能な情報(値)を特定状態情報として主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、遊技状態特定処理を終了する。
本実施形態において、大当り判定において大当りと判定されたときに記憶され、上述した遊技状態特定処理において更新されていない場合の特定状態情報は、当り抽選に当選したときの遊技状態を特定可能な当選時情報に相当する。また、本実施形態において、上述した遊技状態特定処理において更新された場合の特定状態情報は、変化後の遊技状態(現在の遊技状態)を特定可能な変化後情報に相当する。そして、本実施形態では、主制御用RAM30cが記憶手段に相当するとともに、主制御用CPU30aが特定状態情報などの情報を主制御用RAM30cに記憶させる制御を実行することにより、情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段が実現される。
遊技状態特定処理を終了すると、主制御用CPU30aは、図柄当り遊技開始処理に戻る。そして、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、図柄当りの大当り遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技を開始させる。このとき、主制御用CPU30aは、特定状態情報から特定可能な遊技状態と、当り情報から特定可能な図柄当りの種類とに基づいて付与する大当り遊技を特定し、該特定した大当り遊技の種類を特定可能となるように遊技中情報を記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特定状態情報に基づいて大当り遊技に関する制御を実行する。特に、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定してから、該大当りに基づく大当り遊技が付与されるまでの間に、非入球率向上状態から入球率向上状態に遊技状態が変化されると、入球率向上状態であることに基づいて大当り遊技に関する制御を実行できる。このように、本実施形態では、大当り変動の特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として図柄当りの大当り遊技が開始される。そして、主制御用CPU30aは、図柄当り遊技開始処理を終了する。
その後、図柄当り遊技開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、オープニング時間の開始に伴ってオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを生成し、出力バッファにセットする。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り情報から特定した図柄当りの種類と、主制御用RAM30cに記憶されている特定状態情報から特定した遊技状態とに基づいてオープニング時間を特定し、該特定したオープニング時間の計測を開始する。これにより、主制御用CPU30aは、図柄当りの種類や遊技状態に応じて、オープニング時間を異ならせることができる。
続いて、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、第1大入賞アクチュエータA2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第1大入賞口扉19を開状態に動作させて第1大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第1大入賞口扉19を閉状態に動作させて第1大入賞口18を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技を終了させた後、エンディング時間の開始に伴ってエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを生成し、出力バッファにセットする。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り情報から特定した図柄当りの種類と、主制御用RAM30cに記憶されている特定状態情報から特定した遊技状態とに基づいてエンディング時間を特定し、該特定したエンディング時間の計測を開始する。これにより、主制御用CPU30aは、図柄当りの種類や遊技状態に応じて、エンディング時間を異ならせることができる。その後、主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、図柄当りの大当り遊技を終了させるための図柄当り遊技終了処理を実行する。なお、副制御用CPU31aは、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの各種コマンドを入力すると、入力したコマンドに応じた演出を実行させるように演出表示装置11、スピーカSp及び装飾ランプLaを制御する。
また、図7に示すように、図柄当り遊技終了処理において、主制御用CPU30aは、今回の大当り遊技が、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技であるか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている当り情報から図柄当りZBを特定可能であって、且つ主制御用RAM30cに記憶されている特定状態情報から非入球率向上状態を特定可能であるときに肯定判定する。一方で、ステップS21の処理において、主制御用CPU30aは、特定状態情報から入球率向上状態を特定可能である場合、又は当り情報から図柄当りZAを特定可能である場合に否定判定する。ステップS21の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用RAM30cに記憶させるとともに、入球率向上状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS22)。
ステップS21の判定結果が肯定である場合、及びステップS22の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶させている当り情報及び特定状態情報を消去(クリア)する(ステップS23)。次に、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、大当り遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップS24)。そして、主制御用CPU30aは、遊技状態情報として、大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する(ステップS25)。その後、主制御用CPU30aは、図柄当り遊技終了処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技の終了に伴って、図柄当りの大当り状態を終了させる。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算して更新するとともに、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動情報を消去することで、入球率向上状態を終了して非入球率向上状態へ移行させる。なお、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態に移行した場合、及び役物当りの大当り状態に移行した場合には、作動情報及び作動回数を消去(クリア)する。
以上のようにして、主制御用CPU30aは、大当り遊技に関する制御を実行する。本実施形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を入球率向上状態に制御することや非入球率向上状態に制御することが、大当り遊技終了後の遊技状態に関する制御に相当する。また、本実施形態では、大当り遊技においてオープニング時間やエンディング時間を設定する制御が、大当り遊技における演出内容に関する制御に相当する。そして、本実施形態では、主制御用CPU30aが、大当り遊技終了後の遊技状態に関する制御や大当り遊技における演出内容に関する制御といった大当り遊技に関する制御を実行することにより、当り遊技制御手段が実現される。
また、本実施形態では、大当り遊技及び大当り遊技の終了後に付与される入球率向上状態が特典に相当する。即ち、本実施形態では、主制御用CPU30aが、大当り遊技に関する制御を実行することにより、特典を付与する特典付与手段が実現される。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(例えば4)未満であるか否かの判定を行う。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数を1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を書き換える。次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している普通当り乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を特定可能な情報である普通図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)が特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する。その一方で、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を読み出し、普通図柄保留数が0よりも大きいか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を書き換える。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている普通図柄の当り判定値とを比較し、普通図柄の当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定するように普通図柄の当り判定を行う。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態用の当り判定値と比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定されるように普通当り乱数の値が振り分けられた入球率向上状態用の当り判定値を用いて普通図柄の当り判定を行うとよい。
また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、普通図柄の平均の変動時間が短縮されるように変動パターンを選択する。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、変動時間が最も短い変動パターンを選択し易いようにするとよい。
続いて、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動表示させるように普通図柄表示装置14を制御し、普通図柄変動ゲームを開始させる。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間が経過すると、普通図柄の当り判定の結果に応じた普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)が確定停止表示されるように普通図柄表示装置14を制御する。
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定で肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後、誘導部材17が誘導状態となって第2入球口16に遊技球を誘導するように普通電動役物アクチュエータA1を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、誘導部材17の動作を定めた複数の動作パターンの中から動作パターンを選択し、選択した動作パターンにしたがって誘導部材17を動作させるように普通電動役物アクチュエータA1を制御する。またこのとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、誘導部材17が誘導状態となる時間が長くなるように誘導部材17の動作パターンを選択する。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、誘導部材17が誘導状態となる時間が最も長い動作パターンを選択し易いようにするとよい。
また、主制御用CPU30aは、普通当り遊技において、第2入球センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、遊技状態情報として、役物遊技状態中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、本実施形態では、第2入球口16への遊技球の入球を契機に役物遊技の付与条件が成立する。その後、主制御用CPU30aは、普通当り遊技処理を終了する。
次に、役物遊技を付与するための役物遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照し、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに役物遊技を開始させることなく役物遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照し、役物遊技状態中であるか否かを判定する。役物遊技状態中でない場合、主制御用CPU30aは、役物遊技処理を終了する。一方、役物遊技状態中である場合、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる際に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って、第2大入賞アクチュエータA3を制御することにより第2大入賞口扉21を開状態に動作させて第2大入賞口20を開放させる。さらに、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って、所定の動作パターンにしたがって滞留アクチュエータA4を制御することにより滞留部材22を動作させる。本実施形態において、所定の動作パターンは、ラウンド遊技の開始に伴って滞留部材22を滞留状態に動作させ、その後、所定の滞留時間(例えば4.8秒)の経過に伴って非滞留状態に動作させる動作パターンである。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、役物遊技処理とは別の処理において、振分アクチュエータA5を制御することにより、振分部材24を動作させる。具体的に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始されると、所定の振分パターンを繰り返すように振分アクチュエータA5を制御することにより、振分部材24を動作させる。具体的に、本実施形態の振分パターンは、第1振分時間(例えば0.03秒)の間、第1状態となった後、第2振分時間(例えば3秒)の間、第2状態となることを特定するパターンである。即ち、本実施形態において、振分部材24は、役物遊技が開始されるタイミングにかかわらず、第1時間の間、第1状態となり、第2時間の間、第2状態となる動作を繰り返す。換言すれば、振分部材24は、パチンコ遊技機10に電源が投入されたときから、予め定めた振分パターンで動作する。
また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2カウントセンサSE4で遊技球が検知されたことを特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第2大入賞口扉21を閉状態に動作させて第2大入賞口20を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始してから所定の滞留時間(例えば4.8秒)の経過を契機に滞留部材22を非滞留状態に動作させる。このとき、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5による遊技球の検知を有効とする検知有効期間(例えば0.5秒)を設定する。ここで、特定検知センサSE5による遊技球の検知を有効とするとは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号の入力に伴って、遊技状態情報として役物当りの大当り状態であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新することに相当する。つまり、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を検知有効期間の設定中に入力した場合、遊技状態情報として役物当りの大当り状態であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
一方、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力していない場合、検知有効期間の経過に伴って、遊技状態情報として、役物遊技状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
そして、主制御用CPU30aは、遊技状態情報を更新した後、役物遊技を終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、役物遊技処理を終了する。
次に、役物当りに基づく大当り遊技を付与するための役物当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照し、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに役物当りの大当り遊技を開始させることなく役物当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り状態中であるか否かを判定する。
役物当りの大当り状態中でない場合、主制御用CPU30aは、役物当り遊技処理を終了する。一方、役物当りの大当り状態中である場合、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物当りの大当り遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を開始させる。このように、本実施形態では、役物遊技において、検知有効期間の設定中に特定検知センサSE5で遊技球が検知された場合には、役物当りの大当り遊技が付与される。
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、第1大入賞アクチュエータA2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第1大入賞口扉19を開状態に動作させて第1大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第1大入賞口扉19を閉状態に動作させて第1大入賞口18を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技を終了させた後に、役物当りの大当り遊技を終了させるための役物当り遊技終了処理を実行する。
役物当り遊技終了処理において、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用RAM30cに記憶させるとともに、入球率向上状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。次に、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、大当り遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。そして、主制御用CPU30aは、遊技状態情報として、大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、役物当り遊技終了処理を終了する。即ち、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技の終了に伴って、役物当りの大当り状態を終了させる。
その後、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する場合と同様にして、特別図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算して更新するとともに、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動情報を消去することで、入球率向上状態を終了して非入球率向上状態へ移行させる。
以上のように、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技の終了に伴って入球率向上状態を付与する制御、即ち、遊技機の遊技状態を変化させる制御を実行する。本実施形態では、主制御用CPU30aが、入球率向上状態に関する制御を実行することにより、遊技機の遊技状態を制御する状態制御手段が実現される。
以下、図8を用いて、本実施形態における遊技の流れと遊技状態との関係について、主制御用CPU30aが実行する制御とともに説明する。なお、図8では、遊技の流れを模式的に示しており、時間の経過(横軸の長さ)と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。
まず、図8(a)を用いて、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、図柄当りZBに基づく大当り遊技が付与される場合について説明する。なお、図8(a)では、図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームの開始時、即ち、大当り判定において大当りと判定されたときから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化しない場合について説明する。
この場合、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定し、大当り図柄として特別図柄ZBを決定したことを契機として、図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームを開始させる(時点t0)。その後、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与することなく、即ち、遊技状態を変化させることなく、特別図柄変動ゲームを終了し、図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる(時点t1)。このとき、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定しており、且つ、大当り遊技が開始されるまでに入球率向上状態が付与されていないことから、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技において、オープニング時間(時点t1から時点t2)として13秒を設定するとともに、エンディング時間(時点t3から時点t4)として31秒を設定する。そして、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技の終了後、遊技状態を非入球率向上状態に制御する(時点t4〜)。
このように、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、且つ大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に入球率向上状態が付与されない場合には、非入球率向上状態中の大当り遊技が付与される。
次に、図8(b)を用いて、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、図柄当りZBに基づく大当り遊技が付与される場合について説明する。なお、図8(b)では、図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームの開始時、即ち、大当り判定において大当りと判定されたときから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化しない場合について説明する。
この場合、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定し、大当り図柄として特別図柄ZBを決定したことを契機として、図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームを開始させる(時点t10)。その後、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を終了させることなく、即ち、遊技状態を変化させることなく、特別図柄変動ゲームを終了し、図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる(時点t11)。このとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定しており、且つ、大当り遊技が開始されるまでに入球率向上状態が終了していないことから、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる。なお、このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始に伴って入球率向上状態を終了させる。
主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技において、オープニング時間(時点t11から時点t12)として25秒を設定するとともに、エンディング時間(時点t13から時点t14)として16秒を設定する。そして、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技の終了後、遊技状態を入球率向上状態に制御する(時点t14〜)。
このように、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、且つ大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に入球率向上状態が終了されない場合には、入球率向上状態中の大当り遊技が付与される。
次に、図8(c)を用いて、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、図柄当りZBに基づく大当り遊技が付与される場合であって、且つ該大当り遊技が付与されるまでの間に入球率向上状態が付与されるときについて説明する。
この場合、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中にゲートセンサSE6で遊技球が検知されることを契機として、普通当り遊技を開始させる(時点t20)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動回数が0になったことを契機として入球率向上状態を終了させる(時点t21)。またこのとき、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定し、大当り図柄として特別図柄ZBを決定することにより、次の特別図柄変動ゲームとして図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームを開始させる。即ち、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定する。
その後、主制御用CPU30aは、普通当り遊技において第2入球センサSE2で遊技球が検知されることを契機として、役物遊技を開始させる(時点t22)。このとき、主制御用CPU30aは、役物遊技の開始を契機として、特別図柄変動ゲームを中断させる。そして、主制御用CPU30aは、役物遊技において特定検知センサSE5で遊技球が検知されることを契機として、役物当りの大当り遊技を開始させる(時点t23)。続いて、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を終了させたことを契機として、入球率向上状態を付与するとともに、中断させていた特別図柄変動ゲームを再開させる(時点t24)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを終了させると、図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる(時点t25)。即ち、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中に大当り遊技を開始させる。
上述のように、本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態と、大当り遊技が開始されるときの遊技状態とが異なる場合、大当り遊技が開始されるときの遊技状態を特定可能となるように特定状態情報を更新し、該更新後の特定状態情報に基づいて大当り遊技を付与する。このため、主制御用CPU30aは、時点t25においては、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる。なお、このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機として入球率向上状態を終了させる。主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技において、オープニング時間(時点t25から時点t26)として25秒を設定するとともに、エンディング時間(時点t27から時点t28)として16秒を設定する。そして、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技の終了後、遊技状態を入球率向上状態に制御する(時点t28〜)。
このように、本実施形態では、非入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、且つ大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に入球率向上状態が付与された場合には、入球率向上状態中の大当り遊技が付与される。
以上のように、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定してから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に、特定検知センサSE5で遊技球が検知されたことを契機として役物当りの大当り遊技を付与することにより、遊技状態を変化させる制御が可能である。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定してから、該大当りに基づく大当り遊技が付与されるまでの間に遊技状態が変化されると、変化後の遊技状態に基づいて大当り遊技に関する制御を実行可能である。換言すれば、大当り遊技及び大当り遊技終了後の遊技状態は、大当り判定において大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合、変化後の遊技状態に基づいて付与される。
また、上述したように、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技と、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技とで、大当り遊技終了後の遊技状態を異ならせるように制御する。さらに、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技と、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技とで、オープニング時間及びエンディング時間として異なる時間を設定する。即ち、主制御用CPU30aは、遊技状態に応じて、大当り遊技における演出内容を異ならせるように制御する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合であっても、変化後の遊技状態と、大当り遊技に関する制御とが不整合となることを抑制でき、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)仮に、大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に非入球率向上状態から遊技者に有利な入球率向上状態に遊技状態が変化された場合に、非入球率向上状態中の大当り遊技が付与されるとする。この場合、遊技者に対して、せっかく入球率向上状態が付与されたのに、非入球率向上状態の大当り遊技が付与されてしまったために、入球率向上状態が付与されたことによる利益を十分に享受できなかったと感じさせてしまうことがある。
これに対し、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に非入球率状態から遊技者に有利な入球率向上状態に遊技状態が変化された場合には、入球率向上状態中の大当り遊技が付与されるため、入球率向上状態が付与されたことによる喜びを継続させることができる。
(3)大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合であっても、変化後の遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を制御できる。したがって、変化後の遊技状態と大当り遊技終了後の遊技状態とが不整合となることを抑制できる。
(4)大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合であっても、変化後の遊技状態に応じて、大当り遊技におけるオープニング時間及びエンディング時間、即ち、大当り遊技における演出内容を設定できる。したがって、変化後の遊技状態と、大当り遊技における演出内容とが不整合となることを抑制できる。
(5)役物当りに基づく大当り遊技の終了に伴って遊技状態が変化されるため、遊技状態の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。そして、変化後の遊技状態と大当り遊技に関する制御とが不整合となることを抑制できるため、遊技者の興趣をより効果的に向上できる。
(6)役物当りに基づく大当り遊技中には特別図柄変動ゲームが中断されるため、役物当りに基づく大当り遊技中には図柄変動ゲームが終了しない。このため、大当り判定において大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が付与されるまでの間、即ち、特別図柄変動ゲームが開始されてから特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に遊技状態が変化され易くなる。このような場合であっても、変化後の遊技状態と大当り遊技に関する制御とが不整合となることを抑制できるため、遊技者の興趣をより効果的に向上できる。
(7)主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されてから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間は、特定状態情報から、大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態を特定可能である。さらに、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されてから、該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合、大当り遊技が開始された後は、特定状態情報から、大当り遊技が開始されたときの遊技状態を特定可能である。これによれば、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されたときの遊技状態に基づいて各種の制御を実行可能としつつも、大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化した場合に、変化後の遊技状態と大当り遊技に関する制御とが不整合となることを抑制できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図9に示すように、本実施形態における役物当りの大当り遊技には、所定の役物当り抽選により決定される役物当りの種類に応じて異なる複数種類(例えば2種類)の大当り遊技がある。具体的には、役物当りY1に基づく大当り遊技と、役物当りY2に基づく大当り遊技と、がある。本実施形態において、役物当り抽選は、第2入球口16に遊技球が入球したこと、即ち、第2入球センサSE2で遊技球が検知されたことを契機として行われる。そして、本実施形態では、第2入球センサSE2で遊技球が検知されたことを契機に実行される役物遊技において特定検知センサSE5で遊技球が検知されると、上述した役物当り抽選で決定された役物当りに基づく大当り遊技が付与される。
本実施形態において、役物当りY1に基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後に予め定めた作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。一方、役物当りY2に基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない。
以下、図10を用いて、本実施形態における遊技の流れと遊技状態との関係について、主制御用CPU30aが実行する制御とともに説明する。なお、図10では、遊技の流れを模式的に示しており、時間の経過(横軸の長さ)と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。
ここでは、特に、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、図柄当りZBに基づく大当り遊技が付与される場合であって、且つ該大当り遊技が付与されるまでの間に入球率向上状態が終了されるときについて説明する。
この場合、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中にゲートセンサSE6で遊技球が検知されることを契機として、普通当り遊技を開始させる(時点t30)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了させた後、次の特別図柄変動ゲームに関する大当り判定を行う(時点t31)。主制御用CPU30aは、この大当り判定において大当りと判定し、大当り図柄として特別図柄ZBを決定することにより、次の特別図柄変動ゲームとして図柄当りZBとなる特別図柄変動ゲームを開始させる。即ち、主制御用CPU30aは、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定する。
その後、主制御用CPU30aは、普通当り遊技において第2入球センサSE2で遊技球が検知されることを契機として、役物遊技を開始させる(時点t32)。このとき、主制御用CPU30aは、役物遊技の開始を契機として、特別図柄変動ゲームを中断させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、役物当り抽選において、役物当りY2を決定したとする。そして、主制御用CPU30aは、役物遊技において特定検知センサSE5で遊技球が検知されることを契機として、役物当りY2に基づく大当り遊技を開始させる(時点t33)。このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技を開始させたことを契機として、入球率向上状態を終了させる。
続いて、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を終了させたことを契機として、中断させていた特別図柄変動ゲームを再開させる(時点t34)。このとき、主制御用CPU30aは、今回の大当り遊技が役物当りY2に基づく大当り遊技であることから、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与することなく、非入球率向上状態に制御する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを終了させると、図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる(時点t35)。即ち、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中に大当り遊技を開始させる。
上述のように、本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したときの遊技状態と、大当り遊技を開始するときの遊技状態とが異なる場合、大当り遊技が開始されるときの遊技状態を特定可能となるように特定状態情報を更新し、該更新後の特定状態情報に基づいて大当り遊技を付与する。このため、主制御用CPU30aは、時点t35においては、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技を開始させる。そして、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技において、オープニング時間(時点t35から時点t36)として13秒を設定するとともに、エンディング時間(時点t37から時点t38)として31秒を設定する。そして、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態中の図柄当りZBに基づく大当り遊技の終了後には、遊技状態を非入球率向上状態に制御する(時点t38〜)。
このように、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、且つ大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に入球率向上状態が終了された場合には、非入球率向上状態中の大当り遊技が付与される。
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果(1)〜(7)に加えて、以下の効果を有する。
(8)大当り判定において大当りと判定されてから大当り遊技が開始されるまでの間に入球率状態から遊技者に不利な非入球率向上状態に遊技状態が変化された場合には、非入球率向上状態中の大当り遊技が付与される。したがって、大当り遊技開始時の遊技状態と、大当り遊技に関する制御とが不整合となることをより効果的に抑制できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・図11に示すように、第2実施形態において、入球率向上状態中に大当り判定において大当りと判定され、且つ大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでの間に入球率向上状態が終了された場合には、入球率向上状態中の大当り遊技が付与されるようにしてもよい。即ち、遊技状態特定処理において、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定してから大当り遊技を開始するまでの間に、非入球率向上状態から入球率向上状態に変化させた場合には特定状態情報を更新する一方、入球率向上状態から非入球率向上状態に変化させた場合には特定状態情報を更新しないようにしてもよい。これによれば、入球率向上状態中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが開始されたにもかかわらず、非入球率向上状態中の大当り遊技が付与されることで、遊技者に対して、入球率向上状態中に大当りと判定されたことによる利益を十分に享受できなかったと感じさせてしまうことを抑制できる。
・大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、図柄当りの種類を1種類としてもよいし、3種類以上としてもよい。また、役物当りの種類を2種類以上としてもよい。即ち、図柄当りとして、図柄当り時の遊技状態に応じて大当り遊技に関する制御が異なる大当りを少なくとも1種類備えていればよい。
・図柄当り時の遊技状態に応じて大当り遊技に関する制御が異なる大当りについて、図柄当り時の遊技状態に応じて異ならされる制御の内容は、適宜変更してもよい。例えば、図柄当り時の遊技状態に応じて大当り遊技終了後の遊技状態を異ならせる一方で、大当り遊技におけるオープニング時間やエンディング時間を同一としてもよい。また例えば、図柄当り時の遊技状態に応じて大当り遊技におけるオープニング時間やエンディング時間を異ならせる一方で、大当り遊技終了後の遊技状態を同一としてもよい。即ち、図柄当り時の遊技状態に応じて、大当り遊技に関する制御のうち少なくとも一部が異ならされていればよく、異ならされる制御の内容は適宜変更してもよい。
・オープニング演出やエンディング演出の内容は、適宜変更してもよい。例えば、オープニング時間として異なる時間が設定される場合には、演出表示装置11において表示される画像の種類といった演出内容が異なるオープニング演出を実行してもよい。また、オープニング時間として同一の時間が設定される場合であっても、図柄当りの種類や、遊技状態に応じて異なるオープニング演出を実行してもよい。このような場合、主制御用CPU30aと副制御用CPU31aとが協働して大当り遊技に関連した演出を実行させる制御を行うことにより、大当り遊技に関する制御を実行する遊技制御手段が実現される。
・主制御用CPU30aは、遊技状態特定処理において、大当り判定において大当りと判定したときの遊技状態と現在の遊技状態とが同一でない場合、特定状態情報とは別に、現在の遊技状態を特定可能な現在状態情報を生成して主制御用RAM30cに記憶させてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、当り抽選に当選したときの遊技状態を特定可能な当選時情報に相当する特定状態情報と、変化後の遊技状態を特定可能な変化後情報に相当する現在状態情報と、を別の情報として生成して主制御用RAM30cに記憶させてもよい。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに現在状態情報を記憶させた場合、該現在状態情報から特定可能な遊技状態に基づいて大当り遊技に関する制御を実行するとよい。
・主制御用CPU30aは、当り情報と、特定状態情報とをまとめて1つの情報として主制御用RAM30cに記憶させてもよい。
・主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定したときに特定状態情報を生成しなくてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、遊技状態特定処理において、現在の遊技状態を特定可能な特定状態情報を生成して主制御用RAM30cに記憶させるとよい。そして、主制御用CPU30aは、特定状態情報に基づいて、非入球率向上状態中の大当り遊技を付与するか、入球率向上状態中の大当り遊技を付与するかを特定するとよい。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与されるときの遊技状態に基づいて大当り遊技に関する制御を実行するようにしてもよい。
・主制御用CPU30aは、役物遊技中に特別図柄変動ゲームを中断しなくてもよい。例えば、主制御用CPU30aは、役物遊技と特別図柄変動ゲームとを同時に実行可能とする一方で、役物当りの大当り遊技の開始を契機として特別図柄変動ゲームを中断させてもよい。この場合、役物遊技中には、特別図柄変動ゲームと役物遊技とを同時に楽しませることができる一方で、役物当りの大当り遊技中には、特別図柄変動ゲームを中断して役物当りの大当り遊技に集中させることができる。
・検知有効期間の長さや設定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、役物遊技の開始を契機として検知有効期間を設定してもよいし、第2大入賞口扉21の開放を契機として検知有効期間を設定してもよい。
・第2実施形態において、役物当り抽選を行うタイミングは適宜変更してもよい。例えば、役物当り遊技において特定検知センサSE5で遊技球が検知されたことを契機として役物当り抽選を行ってもよい。
・第2実施形態において、役物当り抽選ではずれとなる場合があってもよい。そして、役物当り抽選ではずれとなった場合、主制御用CPU30aは、役物遊技を行わないように制御するとよい。即ち、第2実施形態において、主制御用CPU30aは、役物当り抽選で当りとなった場合にのみ役物遊技を行うように制御してもよい。
・滞留部材22が動作するタイミング及び振分部材24が動作するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、滞留部材22は、パチンコ遊技機10に電源が投入されたときから、予め定めた動作パターンで動作するようにしてもよい。また、振分部材24は、役物遊技におけるラウンド遊技の開始タイミングに応じて決定されるタイミングで動作するようにしてもよい。また、滞留部材22は、複数の動作パターンの中から所定の抽選などによって決定された動作パターンにしたがって動作してもよい。また、振分部材24は、複数の振分パターンの中から所定の抽選などによって決定された振分パターンにしたがって動作してもよい。
・第2ユニットU2の構成は適宜変更してもよい。例えば、第2ユニットU2は、全体が上下方向に延びていなくてもよい。また、滞留部材22は、第1通路T1において、第2大入賞口20に入球した遊技球の進行方向に設けられていなくてもよく、少なくとも第2大入賞口20の下流に設けられていればよい。ただし、第2大入賞口20で検知された遊技球を高い確率で滞留させるためには、第2大入賞口20に入球した遊技球の進行方向に滞留部材22を設けることが好ましい。
また、滞留部材22及び第1通路T1の内壁面から形成される滞留部TKは、2球以上の遊技球を滞留可能となるように形成されてもよい。例えば、左右方向や前後方向、上下方向に2球以上の遊技球が並んで滞留可能となるように形成されてもよい。
また、特定通路TTは、滞留部材22から解放された遊技球の進行方向に設けられていなくてもよく、少なくとも滞留部材22の下流に設けられていればよい。ただし、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22から解放された遊技球が特定通路TTに振り分けられるか否かという遊技性を遊技者に楽しませるためには、滞留部材22から解放された遊技球の進行方向に特定通路TTを設けることが好ましい。
また、第1分岐部B1において第1通路T1から分岐される通路と、第2分岐部B2において第1通路T1から分岐される通路とは、別の通路であってもよい。
・滞留部材22は板状の部材でなくてもよく、その構成は適宜変更してもよい。例えば、滞留部材22は、遊技球を滞留可能な凹部を有する部材であってもよい。また例えば、滞留部材22は、遊技球の直径よりも小さい孔を有する格子状の部材などであってもよい。
・滞留部材22は、滞留させる遊技球を一旦停止(静止)させるように構成されていなくてもよく、例えば、滞留部TK内において遊技球が転動可能となるように構成されていてもよい。即ち、滞留部材22は、遊技球を滞留させることにより、滞留させる前と比較して遊技球の流下方向(転動方向)や流下速度(転動速度)を平均化(均一化)できればよい。
・第2通路T2を通過する遊技球を検知する排出検知センサを設けてもよい。この場合、排出検知センサは、遊技球を検知したことを示す検知信号を主制御用CPU30aに出力するとよい。これによれば、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5で検知された遊技球と排出検知センサで検知された遊技球の合計数を、第2カウントセンサSE4で検知された遊技球の数と比較することにより、第2ユニットU2内に遊技球が残存しているか否かを特定できる。そして、主制御用CPU30aは、役物遊技が終了したときや役物遊技が終了してから所定の時間が経過したときにおいても第2ユニットU2内に遊技球が残存している場合には、エラーとして判定するようにしてもよい。
・接続通路T2aにおいて、第2通路T2から第1通路T1への遊技球の流入(逆流)を防止(抑制)する逆流防止弁を設けてもよい。これによれば、第1分岐部B1から第2通路T2に流入した遊技球が、接続通路T2aを通過して第1通路T1に流入(逆流)することで、滞留部材22により滞留されることなく特定通路TTの開口部TTaに到達することを防止できる。したがって、滞留部材22及び振分部材24が動作するタイミングの関係にかかわらず遊技球が特定通路TTに流入することを防止でき、滞留部材22及び振分部材24が動作する関係と、実際に遊技球が特定通路TTに流入するか否かが不整合となってしまうことを抑制できる。
・遊技盤YBにおける各種部材の配設位置は適宜変更してもよい。例えば、第1流下経路RK1において、第1入球口15、第2入球口16、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート25の何れを上流側に設け、何れを下流側に設けるかを変更してもよい。また、第1入球口15、第2入球口16、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート25のうち一部又は全部を第2流下経路RK2に設けてもよい。
・遊技機の遊技状態を示唆又は報知する複数の演出モードを備えてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、例えば、非入球率向上状態である場合には第1演出モードとする一方で、入球率向上状態である場合には第2演出モードとするように制御してもよい。そして、副制御用CPU31aは、演出モードに応じて、飾り図柄の背景に表示される背景画像を異ならせたり、実行可能な遊技演出の種類を異ならせたりするとよい。これによれば、遊技者に対して、現在の遊技状態を把握させ易くすることができる。
・確率変動機能を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能とは、大当り遊技の付与を契機に所定の確率で、大当り遊技終了後の当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。この場合、主制御用CPU30aは、確率変動状態中に付与された大当り遊技であるか否かに応じて、大当り遊技に関する制御の内容を異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU30aは、確率変動状態中に付与された大当り遊技である場合には、該大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与する一方で、非確率変動状態中に付与された大当り遊技である場合には、該大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与しないようにしてもよい。またこの場合、主制御用CPU30aは、特定状態情報として、確率変動状態が付与されているか否かを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させてもよいし、特定状態情報とは別に、確率変動状態が付与されているか否かを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させてもよい。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されてから該大当りに基づく大当り遊技を付与するまでの間に確率変動状態の付与態様(有無)が変化された場合、遊技状態特定処理において、確率変動状態が付与されているか否かを特定可能な情報を更新するようにしてもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。
・2つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置を備えるとよい。そして、この場合、第2入球センサSE2への遊技球の入球を契機として、特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置で特別図柄変動ゲームを実行し、該特別図柄変動ゲームにおいて特定の表示結果が導出された後に、役物遊技を付与するようにしてもよい。また、このとき、特別図柄表示装置12と、該特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置とにおいて、同時に特別図柄変動ゲームを実行可能としてもよいし、同時には特別図柄変動ゲームを実行しないようにしてもよい。
・飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記検知手段で遊技球が検知された場合には当り遊技が付与されるようになっており、前記状態制御手段は、前記検知手段で遊技球が検知されたことに基づく当り遊技の終了に伴って遊技機の遊技状態を変化させる制御を実行する。
(ロ)前記検知手段で遊技球が検知されたことに基づく当り遊技中は、前記図柄変動ゲームが中断される。
(ハ)情報を記憶手段に記憶させる記憶制御手段を備え、前記記憶制御手段は、前記当り抽選に当選した場合には、該当り抽選に当選したときの遊技状態を特定可能な当選時情報を前記記憶手段に記憶させる一方で、前記当り抽選に当選してから該当選に基づく当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合には、変化後の遊技状態を特定可能な変化後情報を前記記憶手段に記憶させる制御が可能になっており、前記遊技制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記変化後情報に基づいて前記当り遊技に関する制御を実行する。
(ニ)当り抽選に当選した場合には、図柄変動ゲームにおいて当りの表示結果を導出した後に当り遊技を付与する遊技機において、前記当り遊技を含む特典を付与する特典付与手段と、特定の領域を通過する遊技球を検知する検知手段と、遊技機の遊技状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記当り抽選に当選してから該当選に基づく当り遊技が開始されるまでの間に、前記検知手段で遊技球が検知されたことを契機として遊技状態を変化させる制御が可能であり、前記特典付与手段は、遊技状態に基づいて前記特典を付与するようになっており、前記特典は、前記当り抽選に当選してから該当選に基づく当り遊技が開始されるまでの間に遊技状態が変化された場合、変化後の遊技状態に基づいて付与されることを特徴とする遊技機。