JP2004008700A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増すようにする。
【解決手段】スロットマシンやパチスロ機等のような遊技機に関し、特に特別遊技1aを始めてから経過する経過時間thを計時する計時手段2と、当該計時手段2によって計時した経過時間thが遊技制限時間tcに達すると特別遊技1aを強制的に終わらせる強制終了手段4とを備える。経過時間thが遊技制限時間tcに達する時刻teには特別遊技1aが終わってしまうので、遊技者Pは遊技制限時間tc内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技1a中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間tc内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技1aを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
【選択図】 図1
【解決手段】スロットマシンやパチスロ機等のような遊技機に関し、特に特別遊技1aを始めてから経過する経過時間thを計時する計時手段2と、当該計時手段2によって計時した経過時間thが遊技制限時間tcに達すると特別遊技1aを強制的に終わらせる強制終了手段4とを備える。経過時間thが遊技制限時間tcに達する時刻teには特別遊技1aが終わってしまうので、遊技者Pは遊技制限時間tc内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技1a中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間tc内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技1aを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所要の図柄が表示されると特別遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば21個)の図柄を表わしている。遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、上記三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメダル,コイン,トークン等が該当するが、以下本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転しているリールについて遊技者が停止ボタンを操作すると、操作した停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。
【0003】
もし通常ゲームの遊技中で有効ライン上にボーナス図柄(例えば図柄「7」のゾロ目など)が表示されると、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行なったり、対応する枚数のメダルを払い出す。ボーナスゲームの場合は、ゲーム終了条件を満たすと終える。ゲーム終了条件は、従来ではボーナスゲーム中に行うゲームの数が所定のゲーム数(例えば30ゲーム)に達することであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のスロットマシンでは、時間とは無関係にゲーム終了条件を設定していたので、遊技者はメダルを確実に増やそうとして時間をかけてゆっくり遊技する傾向があった。よってボーナスゲーム中は通常ゲームと比べて、単位時間当たりに投入されるメダルの枚数が少なくなりがちである。また、ボーナスゲームを遊技していても始動レバーや停止ボタン等の操作は単調であるため、緊張感が少なく面白味に欠けていた。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、単位時間当たりに消費する遊技媒体(本例ではメダル)の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増し得る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「環状部材」はドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。
(2)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。「所要の図柄」は一の図柄、または二以上を組み合わせた図柄パターン(例えば同じ図柄で構成するゾロ目の図柄パターン等)からなる。
(3)「特別遊技」は当選確率が高まることにより、特定のゲームを行えたり遊技媒体を獲得できる等のように遊技者にとって有利な遊技状態を意味する。スロットマシンでは、例えばボーナスゲーム(具体的にはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)が該当する。
【0006】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、回転する環状部材R(通常は外周部に図柄を表す)を時刻taに停止させることにより所要の図柄が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえで遊技する特別遊技1aを時刻tbから始め、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転する環状部材Rを停止させる制御を行う構成とした遊技機において、特別遊技1aを始めてから経過する経過時間thを計時する計時手段2と、当該計時手段2によって計時した経過時間thが遊技制限時間tcに達すると特別遊技1aを強制的に終わらせる強制終了手段4とを備える。経過時間thが遊技制限時間tcに達する時刻teには特別遊技1aが終わってしまうので、遊技者Pは遊技制限時間tc内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技1a中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間tc内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技1aを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、複数の制限時間の中から抽選によって遊技制限時間tcを決定する時間決定手段5を備える。抽選手段9による抽選の結果しだいで遊技制限時間tcが長くなったり短くなるので、遊技者Pは当該遊技制限時間tcの長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、複数の制限時間の中から遊技者Pが操作部6を用いて行う操作に従って遊技制限時間tcを決定する時間決定手段5を備える。遊技者Pが自らの意思で遊技制限時間tcを選択できるので、自己の流儀に合わせて特別遊技1aを遊技できるようになる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、時間決定手段5によって決定した遊技制限時間tcの長短(長さ)に応じて、特別遊技1a中の一ゲームで獲得可能な遊技媒体の数量にかかる期待値を異ならせて設定する期待値設定手段8を備える。当該期待値設定手段8は、例えば遊技制限時間tcが長くなるにつれてほぼ連続的に期待値を低く(あるいは高く)したり、遊技制限時間tcが短くなるにつれて段階的に期待値を高く(あるいは低く)する。こうすれば、遊技者Pは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。
【0010】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
当該手段5によれば、計時手段2によって計時した経過時間thが増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段3bを備える。経過時間thが増えると次第に当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Pは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0011】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項6に記載した通りである。
当該手段6によれば、抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する操作補助手段3cと、計時手段2によって計時した経過時間thが増えるにつれて操作補助手段3cの動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段3bとを備える。経過時間thが増えると次第に操作補助手段3cの動作確率が低くなるので、遊技者Pは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0012】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、請求項7に記載した通りである。
当該手段7によれば、特別遊技1a中に獲得する遊技媒体が所定の純増枚数に達するか又は特別遊技1a中に所定のゲーム数を行うと特別遊技1aを終わらせる強制終了手段4と、特別遊技1aを始めてから遊技制限時間tcを経過する前に強制終了手段4が特別遊技1aを終わらせたときは特別遊技1a以外の特典1bを与える特典付与手段7とを備える。遊技制限時間tcに達する前に特別遊技1aを終えると特別遊技1a以外の特典1bが時刻tgから実現されるので、当該特典1bを得ようと遊技者Pは早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0013】
【課題を解決するための手段8】
課題を解決するための手段8は、請求項8に記載した通りである。
当該手段8によれば、特典付与手段7は遊技制限時間tcに達するまでの残余時間に応じて、与える特典1bの大きさを異ならせる。当該特典付与手段7は、例えば残余時間が多くなるほど特典1bを大きくする。こうすれば遊技者Pはより大きな特典1bを得ようと早めの段階で遊技しようとする。よって、特別遊技1aでは単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ得る。
【0014】
【課題を解決するための手段9】
課題を解決するための手段9は、請求項9に記載した通りである。
当該手段9によれば、特別遊技1a中に行う各ゲームについて最小の遊技間隔を割り当て、ゲームを始めてから最小の遊技間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止する進行阻止手段3aを備える。そして計時手段2は、進行阻止手段3aによって遊技の進行を阻止している間は経過時間thの計時を停止する。進行阻止手段3aによって遊技の進行を阻止されていた場合にも経過時間thが増えていったのでは、実質的に遊技できる時間が少なくなって遊技者Pに不利となる。しかし、計時手段2は経過時間thの計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【0015】
【課題を解決するための手段10】
課題を解決するための手段10は、請求項1から9のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5は回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄に基づいて遊技制限時間tcを決定する。
当該手段10によれば、回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄(単一の図柄または二以上の図柄からなる図柄パターン)に応じて、時間決定手段5は遊技制限時間tcを決定する。熟練した遊技者Pであれば、遊技制限時間tcが長くなるように環状部材Rを停止させることも可能である。よって遊技操作の次第で遊技制限時間tcが伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。
【0016】
【課題を解決するための手段11】
課題を解決するための手段11は、請求項1から9,上記手段10のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5は回転する環状部材Rを停止させて表示された数値と演算子とを用いて演算した結果を遊技制限時間tcとして決定する。
当該手段11によれば、回転する環状部材Rを停止させると数値と演算子が表示され、時間決定手段5は当該数値および演算子(四則演算,対数演算,指数演算等に用いる演算子を意味する)を用いて演算した結果を遊技制限時間tcとして決定する。よって遊技制限時間tcが長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Pの期待感を高めることができる。
【0017】
【課題を解決するための手段12】
課題を解決するための手段12は、請求項1から9,上記手段10,手段11のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5によって決定した遊技制限時間tcを伸縮する時間伸縮手段を有する。
当該手段12によれば、時間伸縮手段は遊技制限時間tcを伸縮する伸縮量を例えば乱数や回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄等に基づいて異ならせる。よって時間伸縮手段が遊技制限時間tcを遊技制限時間tdに伸ばすと、特別遊技1aの終了時期は時刻teより遅れて時刻tfになる。この逆のケースもある。こうして特別遊技1a中に遊技制限時間tcが伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Pに持たせることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図2〜図13を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、ジャックインを単に「JI」と表す。例えばビッグボーナスゲームは「BBゲーム」と表す。また、遊技媒体には上述したようにメダルを用いる。
【0019】
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア54には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部12、所定のタイミングで発光体(ランプやLED等)の点灯/点滅を行うランプ類14、遊技者Pが選択可能な複数の選択ボタンからなる選択ボタン群16、リール58,62,66にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓56,60,64、所要の表示態様(例えば図柄パターン[777]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部52、スロットマシン内に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器68、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルが詰まった場合に詰まりを解除する返却ボタン22、1回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明するための案内板24、リール58,62,66を回転させ始める始動レバー42、回転しているリール58,62,66をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。なおベットボタン44,46,48や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。選択ボタン群16(図2の例では制限時間ごとに異なる5個の選択ボタン)は、サブ制御基板106(図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。図1との関係では、選択ボタン群16や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28は操作部6に相当する。
【0020】
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール58,62,66と同等に構成した第4リールを用いてもよい。表示窓56からはリール58が見え、同様にして表示窓60,64からは順にそれぞれリール62,66が見える。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを掛けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを掛けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを掛けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定のゲーム(例えばJACゲーム等)中ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0021】
フロントドア54の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。回転しているリール58,62,66が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
【0022】
次に、リール58,62,66を備えたリール装置について、図3を参照しながら説明する。リール58,62,66をそれぞれ備えた左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114は同等の構成であるので、左リール装置110について代表して説明する。また、リール装置内に備えるバックライト(リールの内側から照らす発光体)等については周知であるので、図示および説明を省略する。
【0023】
図3(A)には、左リール装置110の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置110は、軸70aを備えたモータ70や、当該モータ70の回転駆動によって回転可能なリール58、インデックス72を検出可能な光センサ74などを有する。モータ70には例えばパルスモータ(ステッピングモータ)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール58は、外周面58aに図柄58b,58c,58d,58e,58f等を備え、内周面58gにインデックス72を備える。図柄58b,58c,58d,58e,58f等は例えばチェリー,7,プラム,BAR等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば光センサ74がインデックス72を検出するときに表示窓56,60,64のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号(例えば1番)として、リールの回転に伴って表示窓56,60,64に表示される順番に割り当てる。図3(A)の縦断面を示す図3(B)において、モータ70の軸70aにリール58を固定し、モータ70を駆動制御してリール58の回転制御を行う。図1との関係では、リール58,62,66がそれぞれ環状部材Rに相当する。
【0024】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0025】
CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、遊技制御プログラム等を格納したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なRAM100cなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理,BBゲーム処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM100bにはEPROMを用い、RAM100cにはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。BBゲームを始めてから経過する遊技時間や一ゲームの最小ゲーム間隔等を計時するためのタイマーにはCPU100aを用いてソフトウェア的に実現するソフトウェアタイマーを用いるが、ハードウェアで構成したハードウェアタイマー100dを用いてもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0026】
メイン制御基板100から出力する信号は、リール中継端子板102,中継ランプ基板104,サブ制御基板106等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板100から出力する信号を受けたサブ制御基板106は、さらにリール中継端子板102や中継端子板108等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板106や中継ランプ基板104はメイン制御基板100と同様にしてCPUを中心に構成する。一方、リール中継端子板102や中継端子板108は、信号を伝達する機能を果たす。
【0027】
リール中継端子板102には、図3に示すような構成からなる左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)に信号を伝達するための外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン28,32,36、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、遊技に関連して点灯/消灯や点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
【0028】
中継端子板108には、演出表示部12に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板120、ランプ類14による装飾表示を行う装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
その他には、メイン制御基板100やメダル払出装置78等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置76を備える。メダル払出装置78は、メイン制御基板100から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口30から払い出す機能を果たす。
【0029】
次に、上記構成のスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図5〜図8を参照しながら説明する。図5,図6には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図7,図8には小役ゲームとJACラウンドとを切り換え可能に制御するBBゲーム処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは、図4に示すメイン制御基板100のROM100bに格納されている遊技制御プログラムをCPU100aが実行することで実現する。図1との関係では、図5のステップS14と図6のステップS28は抽選手段9に相当し、図7のステップS50,S52は時間決定手段5に相当し、図7のステップS54は期待値設定手段8に相当し、図7のステップS58は確率設定手段3bに相当し、図7のステップS68,S70は進行阻止手段3aに相当し、図8のステップS76は操作補助手段3cに相当し、図8のステップS86は強制終了手段4に相当し、図8のステップS94は特典付与手段7に相当する。
【0030】
まずはBBゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図5,図6を参照しながら説明する。図5と図6の間は、結合子J1を通じてそれぞれ処理が継続する。通常ゲームでは、まずリール58,62,66を始動する前に始動準備を行う〔ステップS10〕。この始動準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。また遊技者Pが投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段横・中段横・下段横のラインや斜めライン)を設定してライン表示部52で表示する。
【0031】
始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Pが操作していないときはステップS10の始動準備を繰り返す(ステップS12のNO)。その後、操作が有効であるときに遊技者Pが始動レバー42を操作すると(ステップS12のYES)、所要の乱数を読み込んでRAM100c等に記憶し〔ステップS14〕、始動レバー42の操作を無効にしたうえで〔ステップS16〕、RAM100c等に記憶されたBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS18〕。ステップS14における所要の乱数は、例えばBBゲームの当選/落選を判断する当落判定用乱数RAや、後述するゲーム制限時間を決定する遊技時間用乱数RBなどが該当する。またステップS18におけるBBフラグは、BBゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標である。BBフラグ等の各種フラグは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は実現する遊技ごとに対応させた複数のフラグが存在する。
【0032】
もしBBフラグがオフならば(ステップS18のYES)、未だにBBゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップS14で読み込んで記憶した当落判定用乱数RA(ROM100bやRAM100c等に記憶した抽選テーブルを必要に応じて用いる場合もある。以下同様である。)に基づいて、BBゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS20,S40〕。
すなわち、もし当落判定用乱数RAがBBゲームの当たり値と一致すれば(ステップS20のYES)、抽選に当選したのでBBゲームに移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS22〕。BBゲームの当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
【0033】
BBフラグが既にオンになっているか(ステップS18のNO)、あるいは当落判定用乱数RAがBBゲームの当たり値と一致しなかったときは(ステップS20のNO)、小役によるメダルを払い出し可能にするか否かを判別する〔ステップS40〕。もし当落判定用乱数RAが小役の当たり値と一致したときは(ステップS40のYES)、BBゲームには移行しないが賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100cに記憶する〔ステップS42〕。BBゲームの当たり値と同様に、小役の当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
こうして上述したステップS18,S20,S22,S40,S42を実行すると、BBゲームを行うための準備が整うか、ステップS28の実行によって小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。
【0034】
遊技者Pは既に始動レバー42を操作しているので(図5のステップS12でYES)、図6に移ってリール58,62,66を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップS24〕、当該リール58,62,66を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール58,62,66を停止させるまでを制御する〔ステップS26〕。リール58,62,66が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。なおリールの回転と停止のための制御については周知であるので、図示および説明を省略する。図1との関係では、リール58,62,66の全てが停止した時期は時刻taに相当する。
【0035】
ここで遊技時間用乱数RBの読み込みは、図5のステップS14で行う形態に代えて(あるいは加えて)、ステップS26を実行してリール58,62,66を停止させたとほぼ同時に読み込むか、または当該停止から所定時間(例えば100ミリ秒)経過したときに読み込む形態としてもよい〔ステップS28〕。
【0036】
BBフラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと(ステップS30のYES)、当該ボーナス図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS32〕、BBゲーム遊技を実現するべくBBゲーム処理を実行し〔ステップS34〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。BBゲーム処理の具体的な手続きの内容については後述する。
【0037】
また、小役フラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS30のNOかつステップS44のYES)、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS46〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【0038】
その一方で、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは(ステップS30のNOかつステップS44のNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップS10から実行してスロット遊技を繰り返す。
【0039】
次に遊技者Pに有利な遊技状態となりBBゲームについて、図7,図8を参照しながら説明する。図7と図8の間は、結合子J2,J3を通じてそれぞれ処理が継続する。BBゲームでは、まず今回のBBゲームを遊技できる時間(以下「ゲーム制限時間」と呼ぶ。)を決定し必要に応じて報知する〔ステップS50〕。図1との関係では、BBゲームは特別遊技1aに相当し、BBゲームを始める時期は時刻tbに相当し、ゲーム制限時間は遊技制限時間tcに相当する。
【0040】
ゲーム制限時間やその決定方法は、スロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定することができる。ゲーム制限時間は、例えば30秒間,1分間,2分間,3分間,5分間,10分間,1時間等が該当する。ゲーム制限時間の決定としては、例えば以下に示す三つの方法がある。
【0041】
(α)図5のステップS14や図6のステップS28で読み込んだ遊技時間用乱数RBに基づいて、ゲーム制限時間を決定する。すなわち乱数値とゲーム制限時間との関係を規定した第1テーブルを参照し、遊技時間用乱数RBに対応するゲーム制限時間を決定する。第1テーブルはROM100bやRAM100c等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。
(β)図6のステップS26を実行して表示窓56,60,64に停止した図柄パターンに基づいて、当該図柄パターンとゲーム制限時間との関係を規定した第2テーブルを参照して決定する。第2テーブルは上記第1テーブルと同様に、ROM100bやRAM100c等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。図9(A)に示す表示窓56,60,64の例では、中段水平の有効ラインLにはボーナス図柄として図柄パターン[777]が揃っており、各図柄「7」に付随する円内には制限時間「5(数値は分単位)」を表している。よって、この例ではゲーム制限時間が5分であることを認識できる。しかし、図9(B)に示す表示窓56,60,64の例では、左下から右上にかかる斜めの有効ラインLにはボーナス図柄としてプラムを表す図柄パターンが揃っている。ところが、表示窓56,60に表示された図柄と表示窓64に表示された図柄とでは円内に制限時間を示す数値が異なっている。よって、この例ではゲーム制限時間は上記(α)の方法で決定するのが望ましい。
(γ)図6のステップS26を実行して表示窓56,60,64に表示された数値や演算子(四則演算,対数演算,指数演算等に用いる演算子)に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定する。図10に示す表示窓56,60,64の例では、中段水平の有効ラインL上には数値と四則演算用の演算子とが表示されている。これらの数値や演算子をつなげてみると演算式は「5+2−3」となり、当該演算式を演算するとゲーム制限時間は6分間になることが分かる。
【0042】
またステップS50で行う報知の形態は、スロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、図11に示すように演出表示部12に『制限時間は5分です』という内容のメッセージ80を表示する形態や、ランプ類14等のような発光体をゲーム制限時間に対応して点灯/点滅させる形態、メッセージ80と同等の内容をスピーカ34から音(特に音声)で出す形態、始動レバー42や遊技者Pが座る椅子等をゲーム制限時間に対応して振動させる形態などのうちで一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【0043】
図7に戻って、ステップS50を実行して決定したゲーム制限時間に代えて、図2に示す選択ボタン群16を遊技者Pが操作してゲーム制限時間を選択する構成としてもよい〔ステップS52〕。選択できる複数の制限時間には、予め定めた制限時間(図2の例では1分間,2分間,3分間,5分間,7分間等)としてもよく、ステップS50を実行して抽選により決定した複数のゲーム制限時間としてもよい。よって、遊技者Pの意思でゲーム制限時間を選択し決定できる。
【0044】
こうしてゲーム制限時間を決定すると、当該ゲーム制限時間の長短に応じて一ゲームで獲得可能なメダルの枚数にかかる期待値をROM100bやRAM100c等に設定する〔ステップS54〕。例えば、ゲーム制限時間が長くなるに比例して期待値を低く(あるいは高く)設定したり、ゲーム制限時間が短くなるにつれて段階的に期待値を高く(あるいは低く)設定する。こうして設定した期待値は、上記ステップS50と同様の形態で報知してもよい。
なお期待値を変化させる方法としては、主として当選する役ごとに払い出す配当数を変化させる方法や、当選確率を変化させる方法などが該当する。これらのいずれか一の方法あるいは二以上を任意に組み合わせた方法によって、主として当選する役にかかる配当数を多いものから少ないものに変更したり、あるいは逆に当選する役にかかる配当数を少ないものから多いものに変更する。
【0045】
そして遊技時間を計時するべく第1タイマーをスタートさせ、BBゲームの遊技時間や残量時間等を報知する〔ステップS56〕。図1との関係では、遊技時間は経過時間thに相当する。報知の形態はステップS50と同様にして行う。また残量時間は、ゲーム制限時間から遊技時間を減じた時間に相当する。7セグメントLEDの表示形態を模した時間カウンタ82によって残量時間を演出表示部12に表示する例を図12に示す。当該図12に示す例の時間カウンタ82によれば、残量時間が4分56秒であることを認識できる。
【0046】
再び図7に戻って、第1タイマーで計時する遊技時間が例えば1分,2分,3分,…と増えてゆくにつれて、遊技条件(例えばJACラウンドの当選確率,リール制御の最大引き込み図柄数,アシスト機能の動作確率等)が次第に低くなるように設定する〔ステップS58〕。JACラウンドは、所定数(例えば8ゲームや10ゲーム等のように複数ゲーム)からなるJACゲームで構成する。リール制御は、所定の範囲(例えば4図柄の範囲や当該範囲に相当する時間等)内であれば抽選結果に対応する図柄に引き込んで停止させる制御を行う。アシスト機能は、抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する。
【0047】
そして、始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Pが操作していないときはステップS60の始動準備を繰り返す(ステップS62のNO)。その後、操作が有効であるときに遊技者Pが始動レバー42を操作すると(ステップS62のYES)、所要の乱数(例えばJACラウンドの当選/落選を判断する当落判定用乱数RC等)を読み込んでRAM100c等に記憶し〔ステップS64〕、次回以降の操作に備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS66〕。
【0048】
前回のゲームを操作開始から今回のゲームにおける現時点までに要した時間を第2タイマーで計時(カウントアップ/ダウン)し、当該第2タイマーで計時した時間が最小遊技時間を経過しない間は(ステップS70のNO)、第1タイマーの作動を一時的に停止する〔ステップS68〕。そのため、図12に示す例の時間カウンタ82による残量時間はカウントダウンを一時停止する。最小ゲーム間隔はスロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能であるが、例えば4秒間等が該当する。そして第2タイマーで計時した遊技時間が最小ゲーム間隔を経過すると(ステップS70のYES)、図8に移ってステップS68で一時停止していた第1タイマーの計時を再開させ〔ステップS71〕、これまでに第2タイマーで計時した時間を次回以降のゲームに備えて初期値(ゼロや最小ゲーム間隔等)に設定してスタートまたは再開させる〔ステップS72〕。
【0049】
そしてリール58,62,66を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップS74〕、当該リール58,62,66を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール58,62,66を停止させるまでを制御する〔ステップS76〕。当該制御には、動作確率に従ってリール制御やアシスト機能を含む。さらには、例えばランプ類14や演出表示部12等を介して図7のステップS64で読み込んだ乱数を用いた抽選の抽選結果を報知すると遊技者Pは分かりやすい。こうしてリール58,62,66が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。
【0050】
表示窓56,60,64に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上にJI図柄が揃うと(ステップS78のYES)、当該JI図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS80〕、JACラウンド遊技を実現する〔ステップS82〕。当該JACラウンド遊技の具体的な内容や手続き等については周知であるので、図示および説明を省略する。
一方、表示窓56,60,64に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS78のNOかつステップS90のYES)、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップS92〕。
【0051】
ステップS82またはステップS92を実行するか、あるいはJI図柄および小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは(ステップS78のNOかつステップS90のNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグやJACゲーム用のフラグ(JAC役フラグ)を各々オフにする〔ステップS84〕。
そして、BBゲームを継続するか否かを判別する〔ステップS86,S88〕。すなわち第1タイマーで計時する遊技時間がまだゲーム制限時間内であって(ステップS86のNO)、かつゲーム終了条件を満たさなければ(ステップS88のNO)、図7のステップS58から上記ステップS82,ステップS92までを繰り返してBBゲームを継続する。ここで、ゲーム終了条件はスロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、今回のBBゲームを始めてからメダルの純増枚数が上限値(例えば450枚等)に達したことや、JACラウンド遊技が所定のラウンド数(例えば3ラウンド等)に達したこと、BBゲーム中に小役図柄が所定の回数(例えば20回等)表示されたこと、強制的にBBゲームを終了させることを意味する図柄の組み合わせが出現したこと等のうちで、いずれか一の条件を満たすとき又は二以上を任意に組み合わせた条件を全て満たすときが該当する。
【0052】
その後に例えば図13に示すように時間カウンタ82による残量時間が0分0秒となって、第1タイマーで計時する遊技時間がゲーム制限時間を経過したときは(ステップS86のYES)、そのままBBゲーム処理を終了してBBゲームを終える。これに対して、残量時間が少しでもあるときに(ステップS86のNO)、ゲーム終了条件を満たしたときは(ステップS88のYES)、当該残量時間の長短に応じて特典の種類や大きさを決定したうえで〔ステップS94〕、BBゲーム処理を終了してBBゲームを終える。当該特典の種類としては、例えば次回以降に行うBBゲームの当選確率やJACラウンドの当選確率を高めたり、リール制御の最大引き込み図柄数を増やしたり、アシスト機能の動作確率を高めたり、ゲーム制限時間を伸ばしたり、ボーナス図柄や小役図柄等が表示されたときに払い出すメダルの枚数を増やしたり、アシスト機能を行うか否かを抽選する抽選確率を所定期間高める等が該当する。また残量時間が長くなるにつれて段階的に特典を大きく(あるいは小さく)決定したり、残量時間が短くなるに比例して特典を小さく(あるいは大きく)決定する。
【0053】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)スロットマシン10では、図柄58b,58c,58d,58e,58fを表したリール58,62,66を停止させることによりボーナス図柄(所要の図柄)が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえでBBゲーム(特別遊技1a;図7,図8を参照)を遊技し、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転するリール58,62,66を停止させる制御を行うように構成している{図8のステップS76を参照}。さらに、BBゲームを始めてから経過する遊技時間を計時する第1タイマーを備え、当該第1タイマーによって計時した遊技時間がゲーム制限時間に達するとBBゲームを強制的に終わらせた{強制終了手段4;図8のステップS86を参照}。遊技時間がゲーム制限時間に達するとBBゲームが強制的に終わってしまうので、遊技者Pはゲーム制限時間内にメダルの枚数をできるだけ増やそうとする。よって、BBゲーム中では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。またゲーム制限時間内にメダルの枚数が増えるように操作しなければBBゲームを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
なお本例では、特別遊技1aとしてBBゲームを適用したが、一般にCタイプと呼ばれる小役の集中状態等のようにメダルを多く獲得可能な遊技者Pに有利な遊技状態にも同様に適用できる。
【0054】
(2)抽選によって{抽選手段9;図5のステップS14,図6のステップS28を参照}、複数の制限時間の中からゲーム制限時間を決定する構成とした{時間決定手段5;図7のステップS50を参照}。抽選の結果しだいでゲーム制限時間が長くなったり短くなるので、遊技者Pは当該ゲーム制限時間の長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【0055】
(3)予め定めた複数の制限時間の中から、あるいは抽選によって選んだ複数の制限時間の中から、遊技者Pが選択ボタン群16を操作してゲーム制限時間を決定できるように構成した{時間決定手段5;図2,図7のステップS52を参照}。遊技者Pが自らの意思でゲーム制限時間を選択できるので、自己の流儀に合わせてBBゲームを遊技できるようになる。
【0056】
(4)ゲーム制限時間の長短に応じて、BBゲーム中の期待値を異ならせて設定した{期待値設定手段8;図7のステップS54を参照}。よって遊技者Pは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。また、例えばゲーム制限時間が長くなると期待値を低くし、逆にゲーム制限時間が短くなると期待値を高くするような選択方法を採用すると、ゲーム制限時間の長短によって遊技者Pが獲得するメダルの多寡に極端に差が発生しないようにすることもできる。
【0057】
(5)第1タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした{確率設定手段3b;図7のステップS58を参照}。遊技時間が増えると次第にJACラウンドの当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Pは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技する。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。また、遊技者Pの緊張感を高めることにより興趣が増す。
【0058】
(6)抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する構成とした{アシスト機能,操作補助手段3c;図8のステップS76を参照}。第1タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれてアシスト機能の動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした{確率設定手段3b;図7のステップS58}。遊技時間が増えると次第にアシスト機能の動作確率が低くなるので、遊技者Pは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技するようになる。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0059】
(7)BBゲーム中に獲得するメダルが所定の純増枚数に達するか又はBBゲーム中に所定のゲーム数を行うと、BBゲームを終わらせた{強制終了手段4;図8のステップS88を参照}。BBゲームを始めてからゲーム制限時間を経過する前にBBゲームを終わらせたときは、当選確率や動作確率等を高めるなどの特典1bを与えた{特典付与手段7;図8のステップS94を参照}。遊技者Pは特典1bを得ようとBBゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0060】
(8)ゲーム制限時間に達するまでの残量時間(残余時間)に応じて、特典1bの大きさを異ならせた{特典付与手段7;図8のステップS94を参照}。よって遊技者Pはより大きな特典1bを得ようとBBゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、BBゲームでは単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0061】
(9)BBゲーム中に行う各ゲームについて最小ゲーム間隔(最小の遊技間隔)を割り当て、ゲームを始めてから最小ゲーム間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止した{図7のステップS70を参照}。そして第1タイマーは、遊技の進行を阻止している間は遊技時間の計時を一時的に停止した{進行阻止手段3a;図7のステップS68を参照}。このように遊技の進行を阻止されている間は、第1タイマーは計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【0062】
(10)BBゲーム中に表示窓56,60,64に表示された図柄パターンに基づいて、ゲーム制限時間を決定した{決定方法β;図7のステップS50}。熟練した遊技者Pであれば、ゲーム制限時間が長くなるようにリール58,62,66を停止させることも可能である。よって遊技操作の次第でゲーム制限時間が伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。本例では図柄パターンに基づいてゲーム制限時間を決定したが、表示されたいずれか一の図柄に基づいてゲーム制限時間を決定してもよく、この場合でも同様の効果を得ることができる。
【0063】
(11)BBゲーム中に表示窓56,60,64に表示された数値や演算子に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定した{決定方法γ;図7のステップS50}。よってゲーム制限時間が長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Pの期待感を高めることができる。
【0064】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチスロ機,パチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって、ボーナス図柄等が表示されるとBBゲーム等を行う構成としたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【0065】
(2)上記実施の形態では、BBゲームの開始時に決定したゲーム制限時間(図7のステップS50,S52)は、当該BBゲーム中には伸縮しない構成とした。この形態に代えて、BBゲーム中にゲーム制限時間を伸縮可能に構成としてもよい。BBゲーム処理において、例えば図14に示すようにリール58,62,66を回転させ始めてから停止させるまでを制御した後〔ステップS76〕、ゲーム制限時間を伸縮し〔時間伸縮手段;ステップS77〕、それから有効ライン上にJI図柄が揃ったか否かを判別する〔ステップS78〕。ゲーム制限時間の伸縮量は、乱数(例えば図7のステップS64で読み込む当落判定用乱数RC等)を用いた抽選の抽選結果に応じて異ならせたり、当該停止によって表示窓56,60,64に表示される図柄や図柄パターン等に応じて異ならせる。後者の場合は、例えば上記実施の形態における図7のステップS50でゲーム制限時間を決定する方法(具体的には決定方法α,β,γ等)で行うこともできる。ゲーム制限時間が伸びると、BBゲームの終了時期は当初の時期(時刻te)よりは遅れた時期(時刻tf)になる。こうすればBBゲーム中にゲーム制限時間が伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Pに持たせることができる。
【0066】
(3)上記実施の形態では、リール58,62,66の外周部に表した図柄に付随する円内に数値とともに演算子を表して演算を行う構成とした{図7のステップS50,図10を参照}。この形態に代えて、図15に例示するようにリール58,62,66に表した図柄に付随する円内に数値を表すとともに、別個のリール84,86の外周部に演算子を表す構成としてもよい。当該リール84,86はリール58,62,66とほぼ同期して回転や停止を制御してもよく、非同期で回転や停止を制御してもよい。図15の例では、有効ラインL上に揃う円内の数値と演算子とをつなげてみると演算式は「5+2−3」となり、当該演算式を演算するとゲーム数値は4分間になることが分かる。
なお数値は、図柄に付随して円内に表す形態に限らず、図柄自体で表してもよく、背景等で表してもよい。このことは演算子についても同様である。
【0067】
【発明の効果】
本発明によれば、単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】リール装置の構成例を示す図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】BBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】図7に続くBBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図10】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図11】演出表示部の表示例を示す図である。
【図12】演出表示部の表示例を示す図である。
【図13】演出表示部の表示例を示す図である。
【図14】図8のBBゲーム処理の一部を抜き出したフローチャートである。
【図15】リール等に表示された図柄や演算子の一例を示す図である。
【符号の説明】
1a 特別遊技
1b 特典
2 計時手段
3a 進行阻止手段
3b 確率設定手段
3c 操作補助手段
4 強制終了手段
5 時間決定手段
6 操作部
7 特典付与手段
8 期待値設定手段
9 抽選手段
P 遊技者
R 環状部材
tc 遊技制限時間
th 経過時間
10 スロットマシン
12 演出表示部(演出手段)
14 ランプ類(演出手段)
16 選択ボタン群(操作部)
28,32,36 停止ボタン(操作部)
34 スピーカ(演出手段)
58,62,66 リール(環状部材)
100 メイン制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
100d ハードウェアタイマー
106 サブ制御基板
120 表示制御基板
122 装飾表示基板
【発明の属する技術分野】
本発明は、所要の図柄が表示されると特別遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば21個)の図柄を表わしている。遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、上記三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメダル,コイン,トークン等が該当するが、以下本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転しているリールについて遊技者が停止ボタンを操作すると、操作した停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。
【0003】
もし通常ゲームの遊技中で有効ライン上にボーナス図柄(例えば図柄「7」のゾロ目など)が表示されると、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行なったり、対応する枚数のメダルを払い出す。ボーナスゲームの場合は、ゲーム終了条件を満たすと終える。ゲーム終了条件は、従来ではボーナスゲーム中に行うゲームの数が所定のゲーム数(例えば30ゲーム)に達することであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来のスロットマシンでは、時間とは無関係にゲーム終了条件を設定していたので、遊技者はメダルを確実に増やそうとして時間をかけてゆっくり遊技する傾向があった。よってボーナスゲーム中は通常ゲームと比べて、単位時間当たりに投入されるメダルの枚数が少なくなりがちである。また、ボーナスゲームを遊技していても始動レバーや停止ボタン等の操作は単調であるため、緊張感が少なく面白味に欠けていた。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、単位時間当たりに消費する遊技媒体(本例ではメダル)の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増し得る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「環状部材」はドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。
(2)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。「所要の図柄」は一の図柄、または二以上を組み合わせた図柄パターン(例えば同じ図柄で構成するゾロ目の図柄パターン等)からなる。
(3)「特別遊技」は当選確率が高まることにより、特定のゲームを行えたり遊技媒体を獲得できる等のように遊技者にとって有利な遊技状態を意味する。スロットマシンでは、例えばボーナスゲーム(具体的にはビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)が該当する。
【0006】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、回転する環状部材R(通常は外周部に図柄を表す)を時刻taに停止させることにより所要の図柄が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえで遊技する特別遊技1aを時刻tbから始め、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転する環状部材Rを停止させる制御を行う構成とした遊技機において、特別遊技1aを始めてから経過する経過時間thを計時する計時手段2と、当該計時手段2によって計時した経過時間thが遊技制限時間tcに達すると特別遊技1aを強制的に終わらせる強制終了手段4とを備える。経過時間thが遊技制限時間tcに達する時刻teには特別遊技1aが終わってしまうので、遊技者Pは遊技制限時間tc内に遊技媒体の数をできるだけ増やそうとする。よって、特別遊技1a中では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。また遊技制限時間tc内に遊技媒体の数が増えるように操作しなければ特別遊技1aを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、複数の制限時間の中から抽選によって遊技制限時間tcを決定する時間決定手段5を備える。抽選手段9による抽選の結果しだいで遊技制限時間tcが長くなったり短くなるので、遊技者Pは当該遊技制限時間tcの長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、複数の制限時間の中から遊技者Pが操作部6を用いて行う操作に従って遊技制限時間tcを決定する時間決定手段5を備える。遊技者Pが自らの意思で遊技制限時間tcを選択できるので、自己の流儀に合わせて特別遊技1aを遊技できるようになる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、時間決定手段5によって決定した遊技制限時間tcの長短(長さ)に応じて、特別遊技1a中の一ゲームで獲得可能な遊技媒体の数量にかかる期待値を異ならせて設定する期待値設定手段8を備える。当該期待値設定手段8は、例えば遊技制限時間tcが長くなるにつれてほぼ連続的に期待値を低く(あるいは高く)したり、遊技制限時間tcが短くなるにつれて段階的に期待値を高く(あるいは低く)する。こうすれば、遊技者Pは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。
【0010】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
当該手段5によれば、計時手段2によって計時した経過時間thが増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段3bを備える。経過時間thが増えると次第に当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Pは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0011】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項6に記載した通りである。
当該手段6によれば、抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する操作補助手段3cと、計時手段2によって計時した経過時間thが増えるにつれて操作補助手段3cの動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段3bとを備える。経過時間thが増えると次第に操作補助手段3cの動作確率が低くなるので、遊技者Pは早めの段階で多くの遊技媒体を獲得しようとして遊技する。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0012】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、請求項7に記載した通りである。
当該手段7によれば、特別遊技1a中に獲得する遊技媒体が所定の純増枚数に達するか又は特別遊技1a中に所定のゲーム数を行うと特別遊技1aを終わらせる強制終了手段4と、特別遊技1aを始めてから遊技制限時間tcを経過する前に強制終了手段4が特別遊技1aを終わらせたときは特別遊技1a以外の特典1bを与える特典付与手段7とを備える。遊技制限時間tcに達する前に特別遊技1aを終えると特別遊技1a以外の特典1bが時刻tgから実現されるので、当該特典1bを得ようと遊技者Pは早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくとも特別遊技1aの早めの段階では単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させることができる。
【0013】
【課題を解決するための手段8】
課題を解決するための手段8は、請求項8に記載した通りである。
当該手段8によれば、特典付与手段7は遊技制限時間tcに達するまでの残余時間に応じて、与える特典1bの大きさを異ならせる。当該特典付与手段7は、例えば残余時間が多くなるほど特典1bを大きくする。こうすれば遊技者Pはより大きな特典1bを得ようと早めの段階で遊技しようとする。よって、特別遊技1aでは単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ得る。
【0014】
【課題を解決するための手段9】
課題を解決するための手段9は、請求項9に記載した通りである。
当該手段9によれば、特別遊技1a中に行う各ゲームについて最小の遊技間隔を割り当て、ゲームを始めてから最小の遊技間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止する進行阻止手段3aを備える。そして計時手段2は、進行阻止手段3aによって遊技の進行を阻止している間は経過時間thの計時を停止する。進行阻止手段3aによって遊技の進行を阻止されていた場合にも経過時間thが増えていったのでは、実質的に遊技できる時間が少なくなって遊技者Pに不利となる。しかし、計時手段2は経過時間thの計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【0015】
【課題を解決するための手段10】
課題を解決するための手段10は、請求項1から9のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5は回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄に基づいて遊技制限時間tcを決定する。
当該手段10によれば、回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄(単一の図柄または二以上の図柄からなる図柄パターン)に応じて、時間決定手段5は遊技制限時間tcを決定する。熟練した遊技者Pであれば、遊技制限時間tcが長くなるように環状部材Rを停止させることも可能である。よって遊技操作の次第で遊技制限時間tcが伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。
【0016】
【課題を解決するための手段11】
課題を解決するための手段11は、請求項1から9,上記手段10のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5は回転する環状部材Rを停止させて表示された数値と演算子とを用いて演算した結果を遊技制限時間tcとして決定する。
当該手段11によれば、回転する環状部材Rを停止させると数値と演算子が表示され、時間決定手段5は当該数値および演算子(四則演算,対数演算,指数演算等に用いる演算子を意味する)を用いて演算した結果を遊技制限時間tcとして決定する。よって遊技制限時間tcが長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Pの期待感を高めることができる。
【0017】
【課題を解決するための手段12】
課題を解決するための手段12は、請求項1から9,上記手段10,手段11のいずれか一項に記載した遊技機において、時間決定手段5によって決定した遊技制限時間tcを伸縮する時間伸縮手段を有する。
当該手段12によれば、時間伸縮手段は遊技制限時間tcを伸縮する伸縮量を例えば乱数や回転する環状部材Rを停止させて表示された図柄等に基づいて異ならせる。よって時間伸縮手段が遊技制限時間tcを遊技制限時間tdに伸ばすと、特別遊技1aの終了時期は時刻teより遅れて時刻tfになる。この逆のケースもある。こうして特別遊技1a中に遊技制限時間tcが伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Pに持たせることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図2〜図13を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、ジャックインを単に「JI」と表す。例えばビッグボーナスゲームは「BBゲーム」と表す。また、遊技媒体には上述したようにメダルを用いる。
【0019】
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア54には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部12、所定のタイミングで発光体(ランプやLED等)の点灯/点滅を行うランプ類14、遊技者Pが選択可能な複数の選択ボタンからなる選択ボタン群16、リール58,62,66にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓56,60,64、所要の表示態様(例えば図柄パターン[777]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部52、スロットマシン内に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器68、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルが詰まった場合に詰まりを解除する返却ボタン22、1回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明するための案内板24、リール58,62,66を回転させ始める始動レバー42、回転しているリール58,62,66をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。なおベットボタン44,46,48や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。選択ボタン群16(図2の例では制限時間ごとに異なる5個の選択ボタン)は、サブ制御基板106(図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。図1との関係では、選択ボタン群16や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28は操作部6に相当する。
【0020】
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール58,62,66と同等に構成した第4リールを用いてもよい。表示窓56からはリール58が見え、同様にして表示窓60,64からは順にそれぞれリール62,66が見える。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを掛けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを掛けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを掛けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定のゲーム(例えばJACゲーム等)中ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0021】
フロントドア54の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。回転しているリール58,62,66が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
【0022】
次に、リール58,62,66を備えたリール装置について、図3を参照しながら説明する。リール58,62,66をそれぞれ備えた左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114は同等の構成であるので、左リール装置110について代表して説明する。また、リール装置内に備えるバックライト(リールの内側から照らす発光体)等については周知であるので、図示および説明を省略する。
【0023】
図3(A)には、左リール装置110の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置110は、軸70aを備えたモータ70や、当該モータ70の回転駆動によって回転可能なリール58、インデックス72を検出可能な光センサ74などを有する。モータ70には例えばパルスモータ(ステッピングモータ)を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール58は、外周面58aに図柄58b,58c,58d,58e,58f等を備え、内周面58gにインデックス72を備える。図柄58b,58c,58d,58e,58f等は例えばチェリー,7,プラム,BAR等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば光センサ74がインデックス72を検出するときに表示窓56,60,64のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号(例えば1番)として、リールの回転に伴って表示窓56,60,64に表示される順番に割り当てる。図3(A)の縦断面を示す図3(B)において、モータ70の軸70aにリール58を固定し、モータ70を駆動制御してリール58の回転制御を行う。図1との関係では、リール58,62,66がそれぞれ環状部材Rに相当する。
【0024】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0025】
CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、遊技制御プログラム等を格納したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なRAM100cなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理,BBゲーム処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM100bにはEPROMを用い、RAM100cにはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。BBゲームを始めてから経過する遊技時間や一ゲームの最小ゲーム間隔等を計時するためのタイマーにはCPU100aを用いてソフトウェア的に実現するソフトウェアタイマーを用いるが、ハードウェアで構成したハードウェアタイマー100dを用いてもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0026】
メイン制御基板100から出力する信号は、リール中継端子板102,中継ランプ基板104,サブ制御基板106等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板100から出力する信号を受けたサブ制御基板106は、さらにリール中継端子板102や中継端子板108等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板106や中継ランプ基板104はメイン制御基板100と同様にしてCPUを中心に構成する。一方、リール中継端子板102や中継端子板108は、信号を伝達する機能を果たす。
【0027】
リール中継端子板102には、図3に示すような構成からなる左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)に信号を伝達するための外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン28,32,36、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、遊技に関連して点灯/消灯や点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
【0028】
中継端子板108には、演出表示部12に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板120、ランプ類14による装飾表示を行う装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
その他には、メイン制御基板100やメダル払出装置78等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置76を備える。メダル払出装置78は、メイン制御基板100から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口30から払い出す機能を果たす。
【0029】
次に、上記構成のスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図5〜図8を参照しながら説明する。図5,図6には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図7,図8には小役ゲームとJACラウンドとを切り換え可能に制御するBBゲーム処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは、図4に示すメイン制御基板100のROM100bに格納されている遊技制御プログラムをCPU100aが実行することで実現する。図1との関係では、図5のステップS14と図6のステップS28は抽選手段9に相当し、図7のステップS50,S52は時間決定手段5に相当し、図7のステップS54は期待値設定手段8に相当し、図7のステップS58は確率設定手段3bに相当し、図7のステップS68,S70は進行阻止手段3aに相当し、図8のステップS76は操作補助手段3cに相当し、図8のステップS86は強制終了手段4に相当し、図8のステップS94は特典付与手段7に相当する。
【0030】
まずはBBゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図5,図6を参照しながら説明する。図5と図6の間は、結合子J1を通じてそれぞれ処理が継続する。通常ゲームでは、まずリール58,62,66を始動する前に始動準備を行う〔ステップS10〕。この始動準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。また遊技者Pが投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段横・中段横・下段横のラインや斜めライン)を設定してライン表示部52で表示する。
【0031】
始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Pが操作していないときはステップS10の始動準備を繰り返す(ステップS12のNO)。その後、操作が有効であるときに遊技者Pが始動レバー42を操作すると(ステップS12のYES)、所要の乱数を読み込んでRAM100c等に記憶し〔ステップS14〕、始動レバー42の操作を無効にしたうえで〔ステップS16〕、RAM100c等に記憶されたBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS18〕。ステップS14における所要の乱数は、例えばBBゲームの当選/落選を判断する当落判定用乱数RAや、後述するゲーム制限時間を決定する遊技時間用乱数RBなどが該当する。またステップS18におけるBBフラグは、BBゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標である。BBフラグ等の各種フラグは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は実現する遊技ごとに対応させた複数のフラグが存在する。
【0032】
もしBBフラグがオフならば(ステップS18のYES)、未だにBBゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップS14で読み込んで記憶した当落判定用乱数RA(ROM100bやRAM100c等に記憶した抽選テーブルを必要に応じて用いる場合もある。以下同様である。)に基づいて、BBゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS20,S40〕。
すなわち、もし当落判定用乱数RAがBBゲームの当たり値と一致すれば(ステップS20のYES)、抽選に当選したのでBBゲームに移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS22〕。BBゲームの当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
【0033】
BBフラグが既にオンになっているか(ステップS18のNO)、あるいは当落判定用乱数RAがBBゲームの当たり値と一致しなかったときは(ステップS20のNO)、小役によるメダルを払い出し可能にするか否かを判別する〔ステップS40〕。もし当落判定用乱数RAが小役の当たり値と一致したときは(ステップS40のYES)、BBゲームには移行しないが賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100cに記憶する〔ステップS42〕。BBゲームの当たり値と同様に、小役の当たり値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
こうして上述したステップS18,S20,S22,S40,S42を実行すると、BBゲームを行うための準備が整うか、ステップS28の実行によって小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。
【0034】
遊技者Pは既に始動レバー42を操作しているので(図5のステップS12でYES)、図6に移ってリール58,62,66を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップS24〕、当該リール58,62,66を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール58,62,66を停止させるまでを制御する〔ステップS26〕。リール58,62,66が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。なおリールの回転と停止のための制御については周知であるので、図示および説明を省略する。図1との関係では、リール58,62,66の全てが停止した時期は時刻taに相当する。
【0035】
ここで遊技時間用乱数RBの読み込みは、図5のステップS14で行う形態に代えて(あるいは加えて)、ステップS26を実行してリール58,62,66を停止させたとほぼ同時に読み込むか、または当該停止から所定時間(例えば100ミリ秒)経過したときに読み込む形態としてもよい〔ステップS28〕。
【0036】
BBフラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと(ステップS30のYES)、当該ボーナス図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS32〕、BBゲーム遊技を実現するべくBBゲーム処理を実行し〔ステップS34〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。BBゲーム処理の具体的な手続きの内容については後述する。
【0037】
また、小役フラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS30のNOかつステップS44のYES)、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS46〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【0038】
その一方で、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは(ステップS30のNOかつステップS44のNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS36〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップS10から実行してスロット遊技を繰り返す。
【0039】
次に遊技者Pに有利な遊技状態となりBBゲームについて、図7,図8を参照しながら説明する。図7と図8の間は、結合子J2,J3を通じてそれぞれ処理が継続する。BBゲームでは、まず今回のBBゲームを遊技できる時間(以下「ゲーム制限時間」と呼ぶ。)を決定し必要に応じて報知する〔ステップS50〕。図1との関係では、BBゲームは特別遊技1aに相当し、BBゲームを始める時期は時刻tbに相当し、ゲーム制限時間は遊技制限時間tcに相当する。
【0040】
ゲーム制限時間やその決定方法は、スロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定することができる。ゲーム制限時間は、例えば30秒間,1分間,2分間,3分間,5分間,10分間,1時間等が該当する。ゲーム制限時間の決定としては、例えば以下に示す三つの方法がある。
【0041】
(α)図5のステップS14や図6のステップS28で読み込んだ遊技時間用乱数RBに基づいて、ゲーム制限時間を決定する。すなわち乱数値とゲーム制限時間との関係を規定した第1テーブルを参照し、遊技時間用乱数RBに対応するゲーム制限時間を決定する。第1テーブルはROM100bやRAM100c等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。
(β)図6のステップS26を実行して表示窓56,60,64に停止した図柄パターンに基づいて、当該図柄パターンとゲーム制限時間との関係を規定した第2テーブルを参照して決定する。第2テーブルは上記第1テーブルと同様に、ROM100bやRAM100c等に記憶するが、規定内容は不変としてもよく、遊技中に変更してもよい。図9(A)に示す表示窓56,60,64の例では、中段水平の有効ラインLにはボーナス図柄として図柄パターン[777]が揃っており、各図柄「7」に付随する円内には制限時間「5(数値は分単位)」を表している。よって、この例ではゲーム制限時間が5分であることを認識できる。しかし、図9(B)に示す表示窓56,60,64の例では、左下から右上にかかる斜めの有効ラインLにはボーナス図柄としてプラムを表す図柄パターンが揃っている。ところが、表示窓56,60に表示された図柄と表示窓64に表示された図柄とでは円内に制限時間を示す数値が異なっている。よって、この例ではゲーム制限時間は上記(α)の方法で決定するのが望ましい。
(γ)図6のステップS26を実行して表示窓56,60,64に表示された数値や演算子(四則演算,対数演算,指数演算等に用いる演算子)に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定する。図10に示す表示窓56,60,64の例では、中段水平の有効ラインL上には数値と四則演算用の演算子とが表示されている。これらの数値や演算子をつなげてみると演算式は「5+2−3」となり、当該演算式を演算するとゲーム制限時間は6分間になることが分かる。
【0042】
またステップS50で行う報知の形態は、スロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、図11に示すように演出表示部12に『制限時間は5分です』という内容のメッセージ80を表示する形態や、ランプ類14等のような発光体をゲーム制限時間に対応して点灯/点滅させる形態、メッセージ80と同等の内容をスピーカ34から音(特に音声)で出す形態、始動レバー42や遊技者Pが座る椅子等をゲーム制限時間に対応して振動させる形態などのうちで一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【0043】
図7に戻って、ステップS50を実行して決定したゲーム制限時間に代えて、図2に示す選択ボタン群16を遊技者Pが操作してゲーム制限時間を選択する構成としてもよい〔ステップS52〕。選択できる複数の制限時間には、予め定めた制限時間(図2の例では1分間,2分間,3分間,5分間,7分間等)としてもよく、ステップS50を実行して抽選により決定した複数のゲーム制限時間としてもよい。よって、遊技者Pの意思でゲーム制限時間を選択し決定できる。
【0044】
こうしてゲーム制限時間を決定すると、当該ゲーム制限時間の長短に応じて一ゲームで獲得可能なメダルの枚数にかかる期待値をROM100bやRAM100c等に設定する〔ステップS54〕。例えば、ゲーム制限時間が長くなるに比例して期待値を低く(あるいは高く)設定したり、ゲーム制限時間が短くなるにつれて段階的に期待値を高く(あるいは低く)設定する。こうして設定した期待値は、上記ステップS50と同様の形態で報知してもよい。
なお期待値を変化させる方法としては、主として当選する役ごとに払い出す配当数を変化させる方法や、当選確率を変化させる方法などが該当する。これらのいずれか一の方法あるいは二以上を任意に組み合わせた方法によって、主として当選する役にかかる配当数を多いものから少ないものに変更したり、あるいは逆に当選する役にかかる配当数を少ないものから多いものに変更する。
【0045】
そして遊技時間を計時するべく第1タイマーをスタートさせ、BBゲームの遊技時間や残量時間等を報知する〔ステップS56〕。図1との関係では、遊技時間は経過時間thに相当する。報知の形態はステップS50と同様にして行う。また残量時間は、ゲーム制限時間から遊技時間を減じた時間に相当する。7セグメントLEDの表示形態を模した時間カウンタ82によって残量時間を演出表示部12に表示する例を図12に示す。当該図12に示す例の時間カウンタ82によれば、残量時間が4分56秒であることを認識できる。
【0046】
再び図7に戻って、第1タイマーで計時する遊技時間が例えば1分,2分,3分,…と増えてゆくにつれて、遊技条件(例えばJACラウンドの当選確率,リール制御の最大引き込み図柄数,アシスト機能の動作確率等)が次第に低くなるように設定する〔ステップS58〕。JACラウンドは、所定数(例えば8ゲームや10ゲーム等のように複数ゲーム)からなるJACゲームで構成する。リール制御は、所定の範囲(例えば4図柄の範囲や当該範囲に相当する時間等)内であれば抽選結果に対応する図柄に引き込んで停止させる制御を行う。アシスト機能は、抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する。
【0047】
そして、始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Pが操作していないときはステップS60の始動準備を繰り返す(ステップS62のNO)。その後、操作が有効であるときに遊技者Pが始動レバー42を操作すると(ステップS62のYES)、所要の乱数(例えばJACラウンドの当選/落選を判断する当落判定用乱数RC等)を読み込んでRAM100c等に記憶し〔ステップS64〕、次回以降の操作に備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS66〕。
【0048】
前回のゲームを操作開始から今回のゲームにおける現時点までに要した時間を第2タイマーで計時(カウントアップ/ダウン)し、当該第2タイマーで計時した時間が最小遊技時間を経過しない間は(ステップS70のNO)、第1タイマーの作動を一時的に停止する〔ステップS68〕。そのため、図12に示す例の時間カウンタ82による残量時間はカウントダウンを一時停止する。最小ゲーム間隔はスロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能であるが、例えば4秒間等が該当する。そして第2タイマーで計時した遊技時間が最小ゲーム間隔を経過すると(ステップS70のYES)、図8に移ってステップS68で一時停止していた第1タイマーの計時を再開させ〔ステップS71〕、これまでに第2タイマーで計時した時間を次回以降のゲームに備えて初期値(ゼロや最小ゲーム間隔等)に設定してスタートまたは再開させる〔ステップS72〕。
【0049】
そしてリール58,62,66を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップS74〕、当該リール58,62,66を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール58,62,66を停止させるまでを制御する〔ステップS76〕。当該制御には、動作確率に従ってリール制御やアシスト機能を含む。さらには、例えばランプ類14や演出表示部12等を介して図7のステップS64で読み込んだ乱数を用いた抽選の抽選結果を報知すると遊技者Pは分かりやすい。こうしてリール58,62,66が回転し始めると、次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにする。
【0050】
表示窓56,60,64に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上にJI図柄が揃うと(ステップS78のYES)、当該JI図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS80〕、JACラウンド遊技を実現する〔ステップS82〕。当該JACラウンド遊技の具体的な内容や手続き等については周知であるので、図示および説明を省略する。
一方、表示窓56,60,64に表示された図柄によっていずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS78のNOかつステップS90のYES)、当該小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップS92〕。
【0051】
ステップS82またはステップS92を実行するか、あるいはJI図柄および小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは(ステップS78のNOかつステップS90のNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグやJACゲーム用のフラグ(JAC役フラグ)を各々オフにする〔ステップS84〕。
そして、BBゲームを継続するか否かを判別する〔ステップS86,S88〕。すなわち第1タイマーで計時する遊技時間がまだゲーム制限時間内であって(ステップS86のNO)、かつゲーム終了条件を満たさなければ(ステップS88のNO)、図7のステップS58から上記ステップS82,ステップS92までを繰り返してBBゲームを継続する。ここで、ゲーム終了条件はスロットマシン10の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、今回のBBゲームを始めてからメダルの純増枚数が上限値(例えば450枚等)に達したことや、JACラウンド遊技が所定のラウンド数(例えば3ラウンド等)に達したこと、BBゲーム中に小役図柄が所定の回数(例えば20回等)表示されたこと、強制的にBBゲームを終了させることを意味する図柄の組み合わせが出現したこと等のうちで、いずれか一の条件を満たすとき又は二以上を任意に組み合わせた条件を全て満たすときが該当する。
【0052】
その後に例えば図13に示すように時間カウンタ82による残量時間が0分0秒となって、第1タイマーで計時する遊技時間がゲーム制限時間を経過したときは(ステップS86のYES)、そのままBBゲーム処理を終了してBBゲームを終える。これに対して、残量時間が少しでもあるときに(ステップS86のNO)、ゲーム終了条件を満たしたときは(ステップS88のYES)、当該残量時間の長短に応じて特典の種類や大きさを決定したうえで〔ステップS94〕、BBゲーム処理を終了してBBゲームを終える。当該特典の種類としては、例えば次回以降に行うBBゲームの当選確率やJACラウンドの当選確率を高めたり、リール制御の最大引き込み図柄数を増やしたり、アシスト機能の動作確率を高めたり、ゲーム制限時間を伸ばしたり、ボーナス図柄や小役図柄等が表示されたときに払い出すメダルの枚数を増やしたり、アシスト機能を行うか否かを抽選する抽選確率を所定期間高める等が該当する。また残量時間が長くなるにつれて段階的に特典を大きく(あるいは小さく)決定したり、残量時間が短くなるに比例して特典を小さく(あるいは大きく)決定する。
【0053】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)スロットマシン10では、図柄58b,58c,58d,58e,58fを表したリール58,62,66を停止させることによりボーナス図柄(所要の図柄)が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえでBBゲーム(特別遊技1a;図7,図8を参照)を遊技し、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転するリール58,62,66を停止させる制御を行うように構成している{図8のステップS76を参照}。さらに、BBゲームを始めてから経過する遊技時間を計時する第1タイマーを備え、当該第1タイマーによって計時した遊技時間がゲーム制限時間に達するとBBゲームを強制的に終わらせた{強制終了手段4;図8のステップS86を参照}。遊技時間がゲーム制限時間に達するとBBゲームが強制的に終わってしまうので、遊技者Pはゲーム制限時間内にメダルの枚数をできるだけ増やそうとする。よって、BBゲーム中では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。またゲーム制限時間内にメダルの枚数が増えるように操作しなければBBゲームを遊技する意義がないので、緊張感があって面白味が増す。
なお本例では、特別遊技1aとしてBBゲームを適用したが、一般にCタイプと呼ばれる小役の集中状態等のようにメダルを多く獲得可能な遊技者Pに有利な遊技状態にも同様に適用できる。
【0054】
(2)抽選によって{抽選手段9;図5のステップS14,図6のステップS28を参照}、複数の制限時間の中からゲーム制限時間を決定する構成とした{時間決定手段5;図7のステップS50を参照}。抽選の結果しだいでゲーム制限時間が長くなったり短くなるので、遊技者Pは当該ゲーム制限時間の長くなることを期待する期待感を持って遊技できる。
【0055】
(3)予め定めた複数の制限時間の中から、あるいは抽選によって選んだ複数の制限時間の中から、遊技者Pが選択ボタン群16を操作してゲーム制限時間を決定できるように構成した{時間決定手段5;図2,図7のステップS52を参照}。遊技者Pが自らの意思でゲーム制限時間を選択できるので、自己の流儀に合わせてBBゲームを遊技できるようになる。
【0056】
(4)ゲーム制限時間の長短に応じて、BBゲーム中の期待値を異ならせて設定した{期待値設定手段8;図7のステップS54を参照}。よって遊技者Pは期待値が高くなる期待感を持って遊技することができる。また、例えばゲーム制限時間が長くなると期待値を低くし、逆にゲーム制限時間が短くなると期待値を高くするような選択方法を採用すると、ゲーム制限時間の長短によって遊技者Pが獲得するメダルの多寡に極端に差が発生しないようにすることもできる。
【0057】
(5)第1タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした{確率設定手段3b;図7のステップS58を参照}。遊技時間が増えると次第にJACラウンドの当選確率が次第に低くなってゆくので、遊技者Pは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技する。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。また、遊技者Pの緊張感を高めることにより興趣が増す。
【0058】
(6)抽選結果を報知するとともに当該抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者Pの遊技操作を補助する構成とした{アシスト機能,操作補助手段3c;図8のステップS76を参照}。第1タイマーによって計時した遊技時間が増えるにつれてアシスト機能の動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく構成とした{確率設定手段3b;図7のステップS58}。遊技時間が増えると次第にアシスト機能の動作確率が低くなるので、遊技者Pは早めの段階で多くのメダルを獲得しようとして遊技するようになる。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0059】
(7)BBゲーム中に獲得するメダルが所定の純増枚数に達するか又はBBゲーム中に所定のゲーム数を行うと、BBゲームを終わらせた{強制終了手段4;図8のステップS88を参照}。BBゲームを始めてからゲーム制限時間を経過する前にBBゲームを終わらせたときは、当選確率や動作確率等を高めるなどの特典1bを与えた{特典付与手段7;図8のステップS94を参照}。遊技者Pは特典1bを得ようとBBゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、少なくともBBゲームの早めの段階では単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0060】
(8)ゲーム制限時間に達するまでの残量時間(残余時間)に応じて、特典1bの大きさを異ならせた{特典付与手段7;図8のステップS94を参照}。よって遊技者Pはより大きな特典1bを得ようとBBゲームの早めの段階で遊技しようとする。よって、BBゲームでは単位時間当たりに消費するメダルの枚数を従来よりも増加させることができる。
【0061】
(9)BBゲーム中に行う各ゲームについて最小ゲーム間隔(最小の遊技間隔)を割り当て、ゲームを始めてから最小ゲーム間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止した{図7のステップS70を参照}。そして第1タイマーは、遊技の進行を阻止している間は遊技時間の計時を一時的に停止した{進行阻止手段3a;図7のステップS68を参照}。このように遊技の進行を阻止されている間は、第1タイマーは計時を停止するので、遊技できる時間を確保することができる。
【0062】
(10)BBゲーム中に表示窓56,60,64に表示された図柄パターンに基づいて、ゲーム制限時間を決定した{決定方法β;図7のステップS50}。熟練した遊技者Pであれば、ゲーム制限時間が長くなるようにリール58,62,66を停止させることも可能である。よって遊技操作の次第でゲーム制限時間が伸縮するので、緊張感があって面白味が増す。本例では図柄パターンに基づいてゲーム制限時間を決定したが、表示されたいずれか一の図柄に基づいてゲーム制限時間を決定してもよく、この場合でも同様の効果を得ることができる。
【0063】
(11)BBゲーム中に表示窓56,60,64に表示された数値や演算子に従って求めた演算結果をゲーム制限時間として決定した{決定方法γ;図7のステップS50}。よってゲーム制限時間が長くなるような数値や演算子が表示される遊技者Pの期待感を高めることができる。
【0064】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチスロ機,パチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって、ボーナス図柄等が表示されるとBBゲーム等を行う構成としたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【0065】
(2)上記実施の形態では、BBゲームの開始時に決定したゲーム制限時間(図7のステップS50,S52)は、当該BBゲーム中には伸縮しない構成とした。この形態に代えて、BBゲーム中にゲーム制限時間を伸縮可能に構成としてもよい。BBゲーム処理において、例えば図14に示すようにリール58,62,66を回転させ始めてから停止させるまでを制御した後〔ステップS76〕、ゲーム制限時間を伸縮し〔時間伸縮手段;ステップS77〕、それから有効ライン上にJI図柄が揃ったか否かを判別する〔ステップS78〕。ゲーム制限時間の伸縮量は、乱数(例えば図7のステップS64で読み込む当落判定用乱数RC等)を用いた抽選の抽選結果に応じて異ならせたり、当該停止によって表示窓56,60,64に表示される図柄や図柄パターン等に応じて異ならせる。後者の場合は、例えば上記実施の形態における図7のステップS50でゲーム制限時間を決定する方法(具体的には決定方法α,β,γ等)で行うこともできる。ゲーム制限時間が伸びると、BBゲームの終了時期は当初の時期(時刻te)よりは遅れた時期(時刻tf)になる。こうすればBBゲーム中にゲーム制限時間が伸びる可能性があるので、これを期待しながら遊技する期待感を遊技者Pに持たせることができる。
【0066】
(3)上記実施の形態では、リール58,62,66の外周部に表した図柄に付随する円内に数値とともに演算子を表して演算を行う構成とした{図7のステップS50,図10を参照}。この形態に代えて、図15に例示するようにリール58,62,66に表した図柄に付随する円内に数値を表すとともに、別個のリール84,86の外周部に演算子を表す構成としてもよい。当該リール84,86はリール58,62,66とほぼ同期して回転や停止を制御してもよく、非同期で回転や停止を制御してもよい。図15の例では、有効ラインL上に揃う円内の数値と演算子とをつなげてみると演算式は「5+2−3」となり、当該演算式を演算するとゲーム数値は4分間になることが分かる。
なお数値は、図柄に付随して円内に表す形態に限らず、図柄自体で表してもよく、背景等で表してもよい。このことは演算子についても同様である。
【0067】
【発明の効果】
本発明によれば、単位時間当たりに消費する遊技媒体の数を従来よりも増加させ、緊張感があって面白味を増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】リール装置の構成例を示す図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】BBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】図7に続くBBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図10】表示窓に表示された図柄の一例を示す図である。
【図11】演出表示部の表示例を示す図である。
【図12】演出表示部の表示例を示す図である。
【図13】演出表示部の表示例を示す図である。
【図14】図8のBBゲーム処理の一部を抜き出したフローチャートである。
【図15】リール等に表示された図柄や演算子の一例を示す図である。
【符号の説明】
1a 特別遊技
1b 特典
2 計時手段
3a 進行阻止手段
3b 確率設定手段
3c 操作補助手段
4 強制終了手段
5 時間決定手段
6 操作部
7 特典付与手段
8 期待値設定手段
9 抽選手段
P 遊技者
R 環状部材
tc 遊技制限時間
th 経過時間
10 スロットマシン
12 演出表示部(演出手段)
14 ランプ類(演出手段)
16 選択ボタン群(操作部)
28,32,36 停止ボタン(操作部)
34 スピーカ(演出手段)
58,62,66 リール(環状部材)
100 メイン制御基板
100a CPU
100b ROM
100c RAM
100d ハードウェアタイマー
106 サブ制御基板
120 表示制御基板
122 装飾表示基板
Claims (9)
- 回転する環状部材を停止させることにより所要の図柄が表示されたことを契機として、当選確率を高めたうえで遊技する特別遊技を始め、抽選によって当選したときは抽選結果に対応する図柄を引き込むように回転する前記環状部材を停止させる制御を行う構成とした遊技機において、
前記特別遊技を始めてから経過する経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時した経過時間が遊技制限時間に達すると、当該特別遊技を強制的に終わらせる強制終了手段とを有する遊技機。 - 請求項1に記載した遊技機において、
複数の制限時間の中から抽選によって遊技制限時間を決定する時間決定手段を有する遊技機。 - 請求項1または2に記載した遊技機において、
複数の制限時間の中から遊技者が行う操作に従って遊技制限時間を決定する時間決定手段を有する遊技機。 - 請求項2または3に記載した遊技機において、
時間決定手段によって決定した遊技制限時間の長短に応じて、特別遊技中の一ゲームで獲得可能な遊技媒体の数量にかかる期待値を異ならせて設定する期待値設定手段を有する遊技機。 - 請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機において、計時手段によって計時した経過時間が増えるにつれて、当選確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段を有する遊技機。
- 請求項1から5のいずれか一項に記載した遊技機において、抽選結果を報知するとともに、前記抽選結果に対応する図柄が表示されやすいように遊技者の遊技操作を補助する操作補助手段と、
計時手段によって計時した経過時間が増えるにつれて、前記操作補助手段の動作確率をほぼ連続的または段階的に低く設定してゆく確率設定手段とを有する遊技機。 - 請求項1から6のいずれか一項に記載した遊技機において、
特別遊技中に獲得する遊技媒体が所定の純増枚数に達するか、または前記特別遊技中に所定のゲーム数を行うと前記特別遊技を終わらせる遊技終了手段と、
特別遊技を始めてから遊技制限時間を経過する前に前記遊技終了手段が前記特別遊技を終わらせたときは、前記特別遊技以外の特典を与える特典付与手段とを有する遊技機。 - 請求項7に記載した遊技機において、
特典付与手段は、遊技制限時間に達するまでの残余時間に応じて、与える特典の大きさを異ならせた遊技機。 - 請求項1から8のいずれか一項に記載した遊技機において、
特別遊技中に行う各ゲームについて最小の遊技間隔を割り当て、前記ゲームを始めてから前記最小の遊技間隔を経過するまでは遊技の進行を阻止する進行阻止手段を備え、
計時手段は、進行阻止手段によって遊技の進行を阻止している間は経過時間の計時を停止する遊技機。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
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- 2002-06-11 JP JP2002170394A patent/JP2004008700A/ja active Pending
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