JP2004344567A - 遊技機 - Google Patents

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高明 市原
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Abstract

【課題】遊技性を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、筐体2の前面に形成された3つの表示窓4,6,8を有しており、これら表示窓4,6,8内にはリール10,12,14の図柄が表示される。始動レバー18を叩いてリール10,12,14を回転させた後、停止ボタン20,22,24で特定の図柄を狙って表示窓4,6,8内に1直線上に並べて停止させると入賞となる。このとき、メダルのベット数を最大にすると上・中・下段の3本の入賞ラインに加えて、さらに両対角線上に2本の入賞ラインが有効になるが、さらに変形した入賞ラインを追加することで、入賞の確率を高くすることができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばスロットマシンや弾球遊技機等のように図柄の変動と停止とを行うことで遊技を進行させる遊技機に係り、特に図柄の表示態様に工夫を凝らすことで遊技性の向上を図った遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機に関する従来の技術としては、先ずスロットマシンについて図柄の表示窓に特徴を有するものが挙げられる(例えば、特許文献1参照。)。この公知のスロットマシンは、主表示窓内にて各リール3つの図柄を有効に表示するとともに、主表示窓の上下に副表示窓を設けることで、この副表示窓からも図柄を視認可能としている。さらに、公知のスロットマシンは遊技を実行する上で、副表示窓内にて視認される図柄(副対象図柄)と主表示窓内の図柄(主対象図柄)との組み合わせでも入賞を可能としている。このため、通常であれば図柄の入賞ラインは最大で5本しかないところ、副対象図柄を加えた分だけ入賞ラインを増やすことができると考えられる。
【0003】
次に、弾球遊技機については特別図柄の表示装置に関し、その停止可能位置の制御に特徴を有するものが挙げられる(例えば、特許文献2参照。)。この公知の弾球遊技機は3つのリールを用いた特別図柄の表示装置を有しており、これらリールの作動を表示制御回路により制御することができる。表示制御回路はパチンコ球の入賞(始動口への入賞)を契機としてリールを回転させ、その後やがてリールを停止させることで特別図柄の組み合わせを表示させる。さらに表示制御回路は、先に両端位置のリールだけを停止させておき、いわゆるリーチライン上に同一の特別図柄(例えば数字の「7」)を予め2つ揃えておくことでリーチ演出を行うことができる。このとき、中央のリールについては図柄の停止可能位置数が両端のリールと異なるように制御されているので、例えば左端の上段位置に図柄「7」が停止し、右端の中段位置に図柄「7」が停止していた場合であってもリーチラインが有効となるため(特許文献2の図5(F)を参照)、それだけ多彩なリーチ演出が可能となる。
【0004】
【特許文献1】
特許第2980901号公報(第1−4頁、図2、図3)
【特許文献2】
特開平11−47370号公報(第2−3頁、図2、図5)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者のスロットマシンでは遊技者が通常見慣れている主表示窓を飛び越えて、さらにその外側にある副表示窓にも図柄を揃える必要があるため、ゲーム中に遊技者には激しい視線移動が強要される。また、主表示窓内の図柄と副表示窓内の図柄とを組み合わせた場合、主表示窓をはみ出して入賞ラインをイメージしなければならないため、リールを停止させた瞬間に直感で入賞したかどうかの判断が付きにくいという問題がある。
【0006】
さらに、副表示窓に反射板を用いて図柄を表示する態様(特許文献1の図4、図5を参照)にあっては、図柄の停止時にその天地が逆転した状態で鏡像が表示されるため視覚的に図柄を判別しにくくなるし、図柄の変動中は副表示窓内でリールの回転方向と逆向きに図柄が移動するため視覚的に混乱を招き、かえって遊技を複雑にしてしまうという問題をも生じる。
【0007】
こうした問題点は、後者の弾球遊技機では特に生じないと認められる。ただし、遊技者の資質によってはリーチライン数が増えていることが視覚的に判別しにくかったり、あるいは大当りになったことが直感的にとらえにくかったりする場合があり得る。
【0008】
そこで本発明は、より多彩な演出が可能で、かつ、感覚的にもとらえやすい図柄の表示態様を実現することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機はその基本的な構成として、外面を取り巻いて図柄が配列された複数の可動体を有する図柄表示器を備えている。この図柄表示器は、複数の可動体の外面を部分的に露出させて複数の図柄を含む図柄列を形成するとともに、これら可動体を互いに隣接して並べることで行列状に図柄を組み合わせて表示可能である。また遊技機は、遊技操作に応じて図柄表示器の起動および停止を行い、その起動時に可動体を図柄の配列方向に周回動作させて図柄を変動させる一方、その停止時に可動体の周回動作を停止させてこのとき表示される図柄の組み合わせに応じた遊技結果を提供する遊技実行手段を備えている。
【0010】
ここで可動体には、外周面に図柄が配列されたリールやドラム、回転ディスク、無端状ベルト等が該当し、いずれにしても図柄表示器は、こうした可動体を周回動作させることで図柄を変動させ、また、可動体の停止によって図柄を停止表示することができる。なお、リールやドラム、ディスクのように外形が円形の可動体であれば、その回転動作によって図柄を変動可能であるが、無端状ベルトは駆動ローラ等の働きによって周回走行動作が必要となる。
【0011】
また遊技実行手段は、例えば遊技操作に応じて図柄表示器を起動させるとともに、所定の抽選を行って入賞図柄を決定することができる。そして図柄表示器の停止時に入賞図柄の組み合わせが実現されると実際に入賞となり、遊技結果として入賞特典が付与される。ここで付与される特典としては、例えば遊技媒体(メダルやコイン、遊技球等)の払い出しや、特典遊技状態への移行等が挙げられる。
【0012】
そして本発明の遊技機は、リール等の停止時に表示可能な図柄の組み合わせを増加させ、図柄の入賞ラインを実質的に増加することで上記の課題を解決する(解決手段1)。すなわち、リール等の停止時に表示可能な図柄の組み合わせが増えれば、それだけ入賞の機会が増えるため実質的な入賞ラインが増加する。
【0013】
また本発明の遊技機は、その基本構成となる図柄表示器および遊技実行手段に加え、図柄表示器の全ての可動体について、それぞれ図柄列に含まれる図柄の個数を増減させる表示図柄数可変手段を備えている(解決手段2)。
【0014】
このような構成の遊技機では、遊技者から常に視認される全ての図柄列において図柄の個数を増減させているため、例えば図柄の個数が増加した場合であっても図柄の組み合わせを視覚的に認識しやすい。また、可動体の露出部分を別に設けることなく、遊技者から視認可能な図柄の個数を増減しているため、それによって図柄の組み合わせパターンが増減したことを直感的に理解しやすい。さらに、表示図柄数可変手段により全ての図柄列について図柄の個数が増加された場合、図柄列の横断方向および斜め横断方向に組み合わせのパターンが追加されるので、その分、遊技結果の多様性が増す。
【0015】
より具体的には、表示図柄数可変手段は図柄表示器の停止時に可動体の停止位置を周回方向に変位させることで図柄列に含まれる図柄の個数を増減させることができる(解決手段3)。この場合、可動体の動作を制御するロジックの変更だけで図柄個数の増減を実現することができるため、簡素な構成で遊技機を提供することができ、より実用に適したものとなる。
【0016】
また遊技機は、表示図柄数可変手段により図柄列に含まれる図柄の個数が増減されたとき、その旨を報知する報知手段をさらに備える態様が好ましい(解決手段4)。上述のように、本発明では図柄の個数が増減された場合であってもこれを容易に視認できることから、特に視認性についての問題はない。したがって、この場合は図柄個数の増減があったことを確実に遊技者に認知させることで、遊技者の利便性をより一層高めることができる。
【0017】
上述した遊技実行手段は遊技操作に連動して抽選を行い、この抽選に当たったときに図柄表示器の停止時に表示される図柄の組み合わせに応じて遊技者に所定の入賞特典を付与する機能を有している。この場合、本発明の遊技機は表示図柄数可変手段により図柄列に含まれる図柄の個数が増加されたとき、遊技実行手段により入賞特典が付与される確率を高める確率変動手段をさらに備える態様が好ましい(解決手段5)。
【0018】
入賞特典が付与される確率が高まると、それだけ多くの出玉を獲得することができるため遊技者にとって有利な状態となる。こうした高確率状態への移行は、特に図柄の個数が増加されていなくても実現可能であるが、内部的な高確率状態への移行とともに遊技者から有効に視認される図柄の個数が増加すれば、視覚的・直感的に高確率状態が生じていることを遊技者が認識し易いという利点がある。また、高確率の状態を表示図柄数の増加によって具体的に表現できることから、より多彩な演出効果をも発揮することができ、興趣性や遊技性の向上を図ることができる。
【0019】
また表示図柄数可変手段は、遊技の実行中に特定の契機が生じたときに図柄列に含まれる図柄の個数を増加させることができる(解決手段6)。上述のように、本発明の遊技機では図柄個数の増加によって新たに多様な特典が付加されることから、特定の契機によってそのような特典が付加される態様であれば、より興趣性を高めることができる。
【0020】
本発明の遊技機は別途独立の態様を有することもできる。この場合、遊技機の基本的な機能は遊技の進行に伴って図柄の変動と停止とを行い、その停止時に所定の図柄の組み合わせが実現されたとき、遊技者に特典を付与するものとなっている。さらに遊技機の具体的な構成は、所定の表示領域内に複数本の図柄列を形成し、これら図柄列をその列方向に変動させることで図柄を変動させる一方、図柄列の変動を停止したとき、図柄列を相対的に横断する方向に図柄の組み合わせを表示する図柄表示器と、所定の抽選に基づいて図柄表示器により表示するべき図柄の組み合わせを決定する抽選手段と、この抽選手段により決定された図柄が特定の種類に該当したとき、その後の所定期間にわたって遊技者に有利となる抽選を実行する抽選変動手段と、抽選変動手段により遊技者に有利となる抽選が実行されているとき、図柄列に含まれる図柄の個数を増加させる表示図柄数可変手段とを備えたものとなる(解決手段7)。なお、遊技者からみて図柄列は縦方向方向に形成されていてもよいし(いわゆる縦スクロール形式)、横方向に形成されていてもよい(いわゆる横スクロール形式)。いずれにしても、その図柄列を相対的に横断する方向(縦スクロールに対する横・斜め方向、横スクロールに対する縦・斜め方向)に図柄の組み合わせが形成される。
【0021】
例えば、特別図柄の抽選によって大当りを決定する遊技機にあっては、そのときの当り図柄の種類によって、大当り後にさらなる特典が付加される場合がある。このような特典には、所定の期間にわたって抽選に当たる確率が数値的に高くなる、いわゆる「確変」を一例として挙げることができ、この確変状態に移行すると遊技者はより早期に次の大当りを引き当てることが可能となる。なお、本発明において大当り後に付加される特典には、上述した「確変」の他にもいわゆる「時短」が含まれる。この「時短」の場合、多くの第1種パチンコ機おいては、普通図柄および特別図柄の変動開始から停止までに要する時間が通常時よりも短縮される。またこれに合わせて、普通図柄が当りの態様で停止した際の普通電動役物(多くは電動チューリップ)の拡開時間が延長されたり、その拡開回数が増加されたりする。このため遊技者はそのときの持ち玉を大きく減らすことなく遊技を継続することができ、実質的には持ち玉数を維持したまま抽選を受けることができるという特典である。このように「確変」または「時短」の場合は遊技者に有利となる抽選が実行されるため、一般的には特別図柄の変動パターンに変化を与えたり、あるいは特別図柄が変動している間に別の演出的な表示を行ったりすることで確変(時短)状態であることを遊技者に告知している場合が多く見受けられる。
【0022】
これに加えて本発明では、確変(時短)状態に移行している間に図柄列に含まれる図柄の個数を増加させ、通常確率状態とは図柄の表示態様を異ならせることで確変(時短)状態であることを遊技者に告知することができる。この場合、図柄数の増加によって遊技者から視認される図柄の組み合わせパターンが増加するため、視覚的にも同一の特別図柄が揃いやすくなっていることを認識し易くなり、遊技者の直感に逆らわない態様で確変(時短)状態を告知することが可能となる。
【0023】
本発明の遊技機が上述した別途独立の態様である場合、その図柄表示器は外面を取り巻いて図柄が配列された複数の可動体を有しており、これら可動体の外面を表示領域内に露出させることで図柄列を形成するものであってもよい(解決手段8)。この場合、解決手段3の場合と同様に可動体の停止位置を周回方向に変位させるだけで図柄個数の増減を容易に実現できるため、より実用に適したものとなる。
【0024】
【発明の実施の形態】
本発明の遊技機について、以下に2つの実施の形態を挙げて説明する。このうち第1の実施形態は、例えばメダル・コイン等を用いてスロットマシン遊技を実行する回胴式遊技機である。また第2の実施形態は、遊技球を用いてパチンコ遊技を実行するパチンコ機である。その他、遊技球を用いる場合はアレンジボール遊技や雀球遊技等を実行する弾球遊技機であってもよい。
【0025】
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のスロットマシン1を示している。スロットマシン1はその筐体2の前面に3つの表示窓4,6,8を備え、これら表示窓4,6,8を透かして筐体2の奥にあるリール10,12,14を視認可能となっている。公知のように、リール10,12,14にはそれぞれ周方向にリール帯(参照符号なし)が張り巡らされており、このリール帯には一定の間隔を存して各種の図柄が配列されている。図柄には、例えば数字の「7」を図案化したものや「BAR」・「JAC」等の文字列を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ・リンゴ・チェリー・オレンジ等の青果類を図案化したもの、その他、スロットマシン1の機種に合わせてデザインされたキャラクターや図形、記号等が含まれている。なお、図1の例では表示窓4,6,8が各リール10,12,14に対応して別々に区画されているが、3つの表示窓4,6,8が一体となって1つの表示窓を形成していてもよい。
【0026】
スロットマシン1による遊技は、筐体2の前面に備えられたベットボタン15,16,17や始動レバー18、停止ボタン20,22,24を操作することで実行される。また、遊技媒体としてのメダル・コインの投入は、投入口26を通じて行うことができる。コインの投入やベットボタン15,16,17の操作によってベットが有効になると、例えば表示窓4の左に位置する表示領域28にてベットランプ(メダルラインランプ)が点灯表示される。また、投入したメダルがクレジットとして貯留されると、そのクレジット数が表示部30により数値表示される。一方、クレジットを解消する場合は、精算ボタン31を操作することで貯留したメダルの返却を要求することができる。
【0027】
図1のスロットマシン1では、遊技の進行に伴う演出を実行するため表示窓4,6,8の上方に液晶表示器32が装備されているほか、メダル受け皿34の奥にスピーカ36が設けられている。また、筐体2の前面には各所にランプ38,39,40が配置されており、これらランプ38,39,40は遊技の進行に伴い発光装飾による演出を施すことができる。
【0028】
図2は、スロットマシン1に装備された制御装置や機器類の構成を概略的に示している。スロットマシン1は主制御基板50を備えており、この主制御基板50は筐体2の内部に収容されている。主制御基板50はCPU52をはじめとした各種の電子回路を有するハードウェアからなり、具体的には制御プログラムや一時データを保存するためのROM54やRAM56等の記憶回路、また抽選のために乱数を発生させるカウンタ58等を備えている。その他、主制御基板50には外部との情報のやりとりをする入出力インタフェース60,62が装備されている。
【0029】
上述したベットボタン15,16,17や始動レバー18、停止ボタン20,22,24、精算ボタン31等はいずれも主制御基板50に接続されており、これらボタン類は遊技者による操作がされると、その操作信号を主制御基板50に入力する。また、主制御基板50には3つのリール10,12,14を含むリール装置64の他、メダルの払い出しを行うホッパ装置66や投入メダルの受け入れを行うメダルセレクタ68等が接続されている。
【0030】
さらに、スロットマシン1は筐体2の内部に電源ボックス70を有しており、この電源ボックス70はスロットマシン1の全ての電気的負荷に必要な電力を供給するほか、スロットマシン1の出玉率を段階的に設定するための各種スイッチ類(図示していない)が装備されている。
【0031】
スロットマシン1は主制御基板50の他に演出制御基板72を備えている。この演出制御基板72もまたCPU74をはじめ図示しないROMやRAM、入出力インタフェースを有するほか、さらに演出要素としてVDPや音源IC、オーディオアンプ等(いずれも図示していない)を有している。演出制御基板72は主制御基板50から制御信号を受けて演出に必要な制御プログラムを実行し、上述した液晶表示器32や表示部30、スピーカ36、ランプ38,39,40の作動を制御する。
【0032】
その他、スロットマシン1には外部端子基板76が装備されており、上述の主制御基板50および演出制御基板72は外部端子基板76を通じてホールコンピュータ78に接続される。この外部端子基板76は主制御基板50から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ78に中継したり、逆にホールコンピュータ78から送信される信号(例えば打ち止め解除信号)を主制御基板50や演出制御基板72に中継したりする。
【0033】
図3および図4は、リール装置64による第1の図柄表示態様を示している。図3に示されるように、個々のリール10,12,14はそれぞれ表示窓4,6,8を通じて外周面の一部を前面に向けて露出させており、この露出部分にて縦方向に図柄列Q3を形成している。図柄列Q3には3つの図柄が含まれ、これを挟んで上下に位置する図柄Cu,Clは図柄列Q3を構成しない。
【0034】
図4に示されるように、リール装置64は各リール10,12,14に対応して3つのステッピングモータ64aを有しており、これらステッピングモータ64aの出力軸はそれぞれリール10,12,14の回転中心(回転軸)に連結されている。また、各リール10,12,14にはリールインデックス64bおよびインデックスセンサ64cが設けられており、このうちインデックスセンサ64cはリール10,12,14の回転に関する原点位置を検出し、その検出信号(インデックス信号)を主制御基板50に出力することができる。主制御基板50はこのインデックス信号に基づいて各リール10,12,14の原点位置を把握するとともに、その停止位置を制御する機能を有している。
【0035】
図3に示される第1の図柄表示態様をとる場合、各リール10,12,14の停止位置は縦方向に3つの図柄を含む図柄列Q3が表示窓4,6,8内で有効に表示されるように制御される。このとき、図柄表示領域Da(表示窓4,6,8の縦寸法により規定される領域)には図柄列Q3のみが正対して位置付けられ、その上下にそれぞれ位置する図柄Cu,Clはいずれもその半分程度が図柄表示領域Daの外にはみ出している。したがって、この状態で遊技者は図柄列Q3のみが有効に表示されているものとして視認することができ、その他の図柄Cu,Clについては中途半端にしか見えないため、いずれも有効に表示されているものとして視認されない。
【0036】
また第1の図柄表示態様では、3つの図柄列Q3が横方向に隣接して並ぶことで、3×3の行列状に図柄の組み合わせが表示される。この場合、スロットマシン1におけるゲームでは、ベット数が増えるにしたがって最大で5本の入賞ラインL1〜L5が有効となる。すなわちベット数が1のときは、図柄列Q3の横断方向でみて中段に位置する入賞ラインL1だけが有効となる。ベット数が2に増えると、中段の入賞ラインL1を挟んで上段および下段の入賞ラインL2,L3が加わり、都合3本の入賞ラインL1,L2,L3が有効となる。そしてベット数が最大の3に達すると、さらに両対角線の入賞ラインL4,L5が加わって全ての入賞ラインL1〜L5が有効になる。いずれにしても、1ゲームごとに有効な入賞ラインL1〜L5上に所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の図柄が3つ揃った状態)が実現されることを「入賞」と呼称し、入賞があったときはその入賞図柄の種類(例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)に応じて入賞特典が与えられる。
【0037】
次に図5および図6は、リール装置64による第2の図柄表示態様を示している。この第2の図柄表示態様では、先の第1の図柄表示態様よりも図柄列に含まれる図柄の個数が全てのリール10,12,14について1つずつ増え、各リール10,12,14の停止位置は縦方向に4つの図柄を含む図柄列Q4が表示窓4,6,8内で有効に表示されるように制御されている。このとき、図柄表示領域Da内には図柄列Q4全体がぴったり収まるように位置付けられ、図柄列Q4の上下端に位置する図柄が図柄表示領域Daからはみ出すことはない。したがって、この状態で遊技者は図柄列Q4に含まれる4つの図柄を全て有効に表示されているものとして視認することができる。
【0038】
また第2の図柄表示態様では、3つの図柄列Q4が横方向に隣接して並ぶことで、4×3の行列状に図柄の組み合わせが表示される。この場合、スロットマシン1におけるゲームでは最大で8本の入賞ラインL1〜L8が設定可能となる。すなわち、図柄列Q4を水平に横断する方向に合計4本の入賞ラインL1〜L4が設定可能であり、さらに図柄列Q4を斜めに横断する方向には右肩上がりとなる2本の入賞ラインL5,L6が設定可能であり、そして、これらと対象に右肩下がりとなる2本の入賞ラインL7,L8が設定可能である。これら入賞ラインL1〜L8の有効化とベット数との関係は、例えば1ベットのときが1ライン(L1)のみ有効、2ベットのときは4ライン(L1〜L4)が有効、そして3ベットのときは8ライン(L1〜L8)全てが有効とすることができる。
【0039】
これを図6でみると、第1の図柄表示態様の場合に比較して各リール10,12,14はいずれも停止位置が1図柄の半分(半コマ)に相当する角度αだけ周方向にずれた状態にある。したがって第2の図柄表示態様では、第1の図柄表示態様のときに図柄表示領域Daの上下から半分はみ出ていた図柄Cu,Clの一方が図柄表示領域Da内に引き込まれ、図柄列Q4に含まれた状態にあることが構造的にも理解される。なお、リール10,12,14の停止位置がずれる方向は図6と反対(リール回転方向と逆向き)であってもよい。
【0040】
このようなリール10,12,14の停止位置の制御は、主制御基板50からステッピングモータ64aに対して出力される駆動パルス信号のタイミング調整によって容易に実現できる。例えば、第1の図柄表示態様から第2の図柄表示態様に切り替える場合、リール10,12,14を1図柄分だけ回転させるのに必要な駆動パルス数の半分、つまり、半コマ分だけ駆動パルス信号の出力位相をずらすことで、各リール10,12,14の停止位置を図柄半分(半コマ)だけ周方向にずらすことができる。逆に、第2の図柄表示態様から第1の図柄表示態様に復帰させるときは、また元通りに駆動パルス信号の出力位相を戻せばよい。
【0041】
また図柄の停止位置は、例えば以下の方法で制御することができる。本実施形態のスロットマシン1では、リールモータに252パルスで1回転するステッピングモータ64aを使用している。また、このスロットマシン1は公知のものと同様に1つのリールに21個の図柄が付されている。したがって、ステッピングモータ64aに駆動パルスを12ステップ分与えてやると1つの図柄が歩進することとなる。
【0042】
3図柄表示の場合は、公知のものと同様にインデックス信号を受信した時点で駆動パルスが一巡したとしてパルス数と図柄との関係を初期化することで、現在表示されているべき図柄とパルス数との関係を回転ごとに補正する。
【0043】
これに対し、4図柄表示の場合は半図柄分だけ停止位置をずらすことから、インデックス信号を受信してから、その後6ステップ分の駆動パルスを出力した時点で、現在表示されているべき図柄の種類とパルス数との関係を回転ごとに補正すればよい。
【0044】
上述した第2の図柄表示態様で図柄の組み合わせを表示する場合、例えば以下のような遊技性の向上が期待される。
(1)特定の契機に第1の図柄表示態様から第2の図柄表示態様に切り替えることで、入賞ライン数の増加による演出効果をもたらすことができる。例えば、通常遊技状態で相当回数のゲームを消化してもボーナスゲームに入賞しない場合、入賞ライン数を増加させることでゲーム内容に変化を与え、遊技者の飽き防止に寄与する。
(2)第1の図柄表示態様に比較して入賞ライン数が増加することから、それだけ入賞のチャンスが増えて遊技者の技術介入度(目押し負担)が軽減される。
(3)全ての入賞ラインL1〜L8が有効のとき、左リール10のどの位置(例えば2段目と3段目)でチェリー等の単図柄が停止しても、必ず2ライン上に単図柄役が入賞する。
(4)特定の入賞ライン上に小役が入賞した場合、通常よりも払出枚数を増加させるといった新規な特典制度を設けることができる。
(5)入賞ライン数に応じた抽選確率を設定することで、第1の図柄表示態様のときよりも第2の図柄表示態様のときの抽選確率を高くすることができる。
【0045】
また上述した第1実施形態のスロットマシン1については、以下に挙げる制御手順の例によって具体的に遊技を実行することができる。
【0046】
図7は、スロットマシン1における1ゲーム(回動遊技)の処理手順を示している。なお、以下に説明する各種処理(演出処理を除く)はいずれも主制御基板50のCPU52により実行される。
図7の処理手順において、先ずCPU52は始動処理(ステップS10)を実行する。この始動処理はリール10,12,14の回転を開始させるための処理であり、具体的にはメダルの投入やベットボタン15,16,17の操作を受け付けた後、始動レバー18の操作とともに乱数を抽出して抽選を実施する。このとき抽出した乱数にしたがって、CPU52はビッグボーナスやレギュラーボーナス、リプレイ、小役または特別小役等の入賞フラグをONにするとともに、抽選に当たった入賞フラグに対応するコマンドを演出制御基板72に送信する。なお、演出制御基板72では受信したフラグコマンドにしたがって現在の遊技状態(通常遊技中、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等)を判別し、それに合わせて所定の演出を行う。ここで行われる演出としては、例えば効果音の生成・出力や発光装飾の実施、演出画像の出力等が挙げられる。
【0047】
さらにCPU52は、ウェイトタイマのタイムアップを確認すると始動レバー18の操作を実質的に受け付け、リール装置64を起動してリール10,12,14を回転させる。またこのとき、同時にCPU52は次回のウェイトタイマをリスタートさせる。
【0048】
図8は、上述の始動処理に並行して行われる図柄表示態様の選択処理の手順を示している。ここでは先ず、CPU52は始動処理において抽出した乱数にしたがって図柄表示態様を選択し、その図柄フラグ(3図柄フラグまたは4図柄フラグ)をONにする(ステップS101)。このとき選択する図柄表示態様は、上述した第1の図柄表示態様(3図柄表示)か、あるいは第2の図柄表示態様(4図柄表示)のいずれかとなる。またCPU52は、ONにした図柄フラグ(3図柄フラグまたは4図柄フラグ)に対応するコマンドを演出制御基板72に送信する(ステップS102)。
【0049】
次にCPU52はフラグのリセット条件が成立したか否かを判断し(ステップS103)、リセット条件が成立していない間(No)はフラグコマンドを送信し続ける。ここでフラグのリセット条件としては、例えば3図柄フラグまたは4図柄フラグがONになってからカウントしたゲーム回数が所定回数に達した場合等を設定することができる。この後、リセット条件が成立したと判断すると(ステップS103=Yes)、CPU52はONになっている3図柄フラグまたは4図柄フラグをOFFにして(ステップS104)、ここで一旦処理を終了する。
【0050】
以上の始動処理および図柄表示態様の選択処理を終えると、次にCPU52は図7中の停止処理(ステップS20)に進む。この停止処理は、各リール10,12,14の回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。第1実施形態のスロットマシン1では、例えば以下に示す2つの方式によりリール停止処理を実行することができる。
【0051】
先ず図9は、テーブル方式によるリール停止処理を示している。ここでは先ず、CPU52は第1の図柄表示態様(3図柄表示)または第2の図柄表示態様(4図柄表示)のいずれによってリール停止処理を行うかを判断する(ステップS201)。例えば上述の図柄表示態様の選択処理において、3図柄フラグがONになっていればステップS311に進み、逆に4図柄フラグがONになっていればステップS411に進む。なお、ステップS311以降の処理手順とステップS411以降の処理手順とはほぼ同一の内容であるが、使用するリール制御テーブルが3図柄用と4図柄用とで異なっている。
【0052】
以下、図9を参照しながらステップS311以降の処理手順とステップS411以降の処理手順とを並行して説明する。
先ずCPU52は、ステップS311またはステップS411のいずれかに進むと、そのときONになっている入賞フラグにしたがってリール制御テーブルを選択する。この場合、複数のリール10,12,14が回転中であるため、CPU52は各リール10,12,14がいずれも最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルを選択する。なお、リール制御テーブルは予め全ての入賞パターンについて用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてROM54に格納されている。
【0053】
次にCPU52は停止ボタン20,22,24が押されたか否かを判断し(ステップS312,S412)、停止ボタン20,22,24が押されるまでここで待機する(No)。左・中・右のいずれかの停止ボタン20,22,24が押されると(Yes)、次にCPU52はそれに対応するリール10,12,14をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる(ステップS313,S413)。
【0054】
ここでリール制御テーブルの停止可能位置は、入賞図柄であればこれを可能な限り入賞ライン上に引き込み、逆に入賞図柄でないものは必ず入賞ラインからはじき出そうとする考え方に基づいて決定されており、通常は停止ボタンを押してから4図柄以内で停止するように各図柄の停止可能位置が設定されている。このとき、第1の図柄表示態様と第2の図柄表示態様とでは入賞ライン数が異なるので、上述のようにリール制御テーブルの停止可能位置数もまた異なったものとなる。例えば、同一の入賞フラグがONになっている場合、ステップS313で使用されるリール制御テーブルよりもステップS413で使用されるリール制御テーブルの方が単純に停止可能位置の数が多い。
【0055】
ステップS313,S413でいずれかのリール10,12,14を停止させると、次にCPU52はONになっている入賞フラグと既に停止しているリール10,12,14の出目(図柄列Q3,Q4の表示態様)との関係に基づいてリール制御テーブルを再選択する(ステップS314,S414)。このとき未だ複数のリール(10,12,14)が回転中であれば、同様に各リール(10,12,14)が最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルが選択される。
【0056】
CPU52は、再度停止ボタン20,22,24が押されたか否かを判断し(ステップS315,S415)、次の停止ボタン20,22,24が押されるまでここに待機する(No)。同様に、左・中・右のいずれかの停止ボタン20,22,24が押されると(Yes)、次にCPU52はそれに対応するリール10,12,14をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる(ステップS316,S416)。
【0057】
この時点で全てのリール10,12,14が停止していなければ(ステップS317,S417=No)、CPU52はステップS314,S414に戻って次のリール制御テーブルを再選択し、さらに停止ボタン20,22,24が押されると、それに対応するリール10,12,14を停止可能位置で停止させる(ステップS316,S416)。そして全てのリール10,12,14が停止すると(ステップS317,S417=Yes)、ここでCPU52はリール停止処理を終了する。
【0058】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理は、例えば図10に示される一例により実行することができる。
この方式では先ず、CPU52は現在ONになっている図柄フラグに基づいて第1の図柄表示態様(3図柄表示)または第2の図柄表示態様(4図柄表示)のいずれが選択されているかを認識する(ステップS501)。
【0059】
次にCPU52は停止ボタン20,22,24が押されるまで待機し(ステップS502)、いずれかの停止ボタン20,22,24が押されると、次に入賞フラグがONになっているか否かを判断する(ステップS503)。このとき、いずれの入賞フラグもONになっていなければ(No)、CPU52は全ての入賞を回避する態様で図柄が表示されるようにリール10,12,14を停止させる(ステップS504)。
【0060】
一方、何らかの入賞フラグがONになっている場合(ステップS503=Yes)、次にCPU52は、有効な入賞ライン上に入賞図柄を表示させる態様でリール10,12,14が停止可能か否かを判断する(ステップS505)。具体的には、先ずCPU52は上述したインデックス信号に基づき、直近のインデックス信号が入力された時点から停止ボタンが押されるまでの間に出力した駆動パルス信号のパルス数を求める。そしてCPU52は、求めたパルス数から停止ボタンが押された時点での各リール10,12,14の回転角度を判断し、さらに、この回転角度から現時点で表示窓4,6,8内に表示されている図柄を特定する。そして、特定した図柄よりも回転方向でみて後方に表示される所定数の図柄(この例では4図柄)中に入賞図柄が含まれているか否かを判断する。その結果、入賞図柄が含まれる場合には入賞図柄の停止表示が可能であると判断し、含まれない場合には停止表示が不可能であると判断する。
【0061】
入賞図柄の停止表示が可能でなければ(No)、CPU52はステップS504に進んで全ての入賞を回避するようにリール10,12,14を停止させる。一方、入賞図柄の停止表示が可能であれば(Yes)、さらに入賞フラグがOFFである図柄(入賞図柄でないもの)で入賞の可能性があるか否かを判断する(ステップS506)。この可能性があれば(Yes)、同様にCPU52はステップS504に進んで入賞を回避するようにリール10,12,14を停止させる。これに対し、入賞フラグがOFFの図柄で入賞する可能性がなければ(No)、CPU52は入賞図柄が有効な入賞ライン上に停止する態様でリール10,12,14を停止させる(ステップS508)。
【0062】
このとき、第1の図柄表示態様(3図柄表示)と第2の図柄表示態様(4図柄表示)とでは入賞ラインの数が異なるため、そのときONになっている図柄フラグ(3図柄表示または4図柄表示)によってステップS505の判断も異なったものとなる。例えば、同一の入賞フラグがONになっている場合、第1の図柄表示態様よりも第2の図柄表示態様の方が入賞ラインの数が多いことから、それだけ入賞図柄を停止表示できる可能性が高いといえる。
【0063】
CPU52は全てのリール10,12,14が停止するまでステップS502〜ステップS507を繰り返し(ステップS508=No)、最終的に全てのリール10,12,14が停止すると(Yes)、その時点でこの処理を終了する。
【0064】
以上がコントロール方式によるリール停止処理の手順である。CPU52はコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【0065】
図7に示される回動遊技の処理において、CPU52は停止処理(ステップS20)を終えると次に判定処理(ステップS30)を実行する。この判定処理は全リール10,12,14の停止時に表示された図柄の組み合わせ(出目)に応じた遊技結果を提供するものである。
【0066】
この判定処理においては、CPU52は最初に出目を表す信号を演出制御基板72に送信し、次に入賞図柄の種類(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等)を判断する。そして、そのときの入賞図柄に応じてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等の各種の入賞特典処理を実行する。
【0067】
これら入賞特典処理のうち、ビッグボーナス遊技処理やレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理、リプレイ処理はいずれも公知のものを適用することができ、ここでは特にその説明を省略する。また小役入賞の場合は、スロットマシン1の機種に応じて設定された入賞特典(例えばメダルの払い出し)を付与する。これら入賞特典処理を実行すると、CPU52は小役またはリプレイの入賞フラグをOFFにしてこの処理を終了する。また、いずれの入賞図柄も実現されていない場合は、単に小役またはリプレイの入賞フラグをOFFにして同じく判定処理を終了する。
【0068】
このとき、演出制御基板72のCPU74は出目を表す信号を受け取ると、これに基づいて入賞状態にあるか否か、また、入賞状態にある場合はいずれの入賞パターンであるかを認識し、そのときの状態に応じた演出(例えば、効果音・BGMの出力や発光装飾、画像の出力等)を実行する。
【0069】
以上がスロットマシン1における1ゲームの処理手順である。以上の処理手順中、図8の選択処理において第2の図柄表示態様(4図柄表示)を選択する図柄フラグがONになった場合は、さらに演出制御基板72によって以下の演出処理を実行することができる。
【0070】
図11は、第2の図柄表示態様が選択された場合にその演出を行う4図柄演出処理を具体的に示している。演出制御基板72のCPU74は、例えば所定の割り込み周期で主制御基板50から図柄フラグコマンドを受信すると(ステップS60)、そのコマンドが4図柄表示フラグを表すものであるか否かを判断する(ステップS61)。このとき、受信したコマンドが3図柄表示フラグであれば、ここで演出処理をリターンする。これに対し、受信したコマンドが4図柄表示フラグであれば、次にCPU74は4図柄表示の演出を実行する(ステップS62)。
【0071】
ここで実行される演出の例としては、例えば以下のものを挙げることができる。
(演出例1)
演出制御基板72は、表示窓4,6,8の両脇にある表示領域28,29にてメダルラインランプを4図柄表示専用の表示態様に切り替える。例えば図3に示されるように、3図柄表示用として一般的なメダルラインランプの表示態様は、ベット数が増加するにしたがって各入賞ラインL1〜L5が有効化されたことをバックランプ等の点灯表示D1〜D3によって表すものとなっている。
これに対し4図柄専用の表示態様では、例えば図5に示されるように8本の入賞ラインL1〜L8を強調するようにバックランプ等によって点灯表示D1〜D8が現れるものとなっている。これにより、それまでと異なった図柄表示態様に切り替わったことを遊技者に対して確実に報知できるとともに、視覚的な演出効果をもたらすことができる。なお、図5では点灯表示D1〜D8が左側だけに示されているが、これら点灯表示D1〜D8は右側にも表すことができる。
【0072】
(演出例2)
演出制御基板72は、リール10,12,14が3図柄表示から4図柄表示に切り替わったことを液晶表示器32や音声ガイダンスによって報知する。具体的には、4図柄表示の場合の入賞ライン数を液晶表示器32によって具体的に図解したり、文字情報を表示して4図柄表示に切り替わった場合のゲーム内容を解説したりすることができる。あるいは、4図柄表示の場合の入賞ラインの説明やゲーム内容についてスピーカ36から音声ガイダンスを出力することもできる。
【0073】
以上の演出は、主制御基板50により4図柄表示フラグがリセットされるまで行われる(ステップS63=No)。この後、4図柄表示フラグがリセットされると(Yes)、演出制御基板72はそれまでの演出を終了する(ステップS64)。
【0074】
上述した各処理の例においては、3図柄表示から4図柄表示に切り替わるための条件として主制御基板50で行われる抽選を契機としているが、この他に例えば、ボーナスゲームの終了後に所定ゲーム回数(例えば30ゲーム等)だけ4図柄表示でゲームを行ったり、あるいは、特定の小役に入賞した回数が所定回数に達すると4図柄表示に切り替わったりする等の条件を設定することもできる。
【0075】
また、主制御基板50にて第2の図柄表示態様(4図柄表示)を選択した場合は、小役およびボーナスの少なくとも一方の抽選に当たる確率を高くする等の新たな特典制度を設けることもできる。例えば、ボーナスゲームの終了後に所定ゲーム回数だけ4図柄表示に切り替わる場合、4図柄表示でゲームを実行している間はいわゆる確変状態となり、この間にボーナスゲームへの連続入賞(連チャン)の期待感を高めることができる。
【0076】
上述した第1実施形態ではリール10,12,14を用いた図柄表示器を一例として挙げているが、リール10,12,14に代えてドラムや回転ディスク、無端状の図柄ベルト等の各種の可動体を用いることもできる。また、図示とともに挙げた図柄の種類やその配列パターンはいずれも例示であり、スロットマシン1の機種に応じて図柄のデザインや配列を変更することはもとより可能である。
【0077】
(第2実施形態)
図12は、本発明の第2実施形態となるパチンコ機80を示している。公知のように、パチンコ機80はその前面を覆うガラス枠82の奥に遊技盤84を備えており、遊技盤84の盤面上にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技領域内には、そのほぼ中央の位置に図柄表示器86が配置されており、この図柄表示器86の周囲は枠状のセンター役物88に囲まれている。
【0078】
図柄表示器86は、3つの回転体であるドラム90,92,94を備えており、これらドラム90,92,94の外周面には一定間隔を存して特別図柄と称される図柄が周方向に配列されている。これらドラム90,92,94の構成は、第1実施形態のリール10,12,14とほぼ同様のものであり、具体的にはドラム90,92,94はそれぞれ一部が前面に露出されている。また、ドラム90,92,94はいずれもステッピングモータ(図示していない)を用いて回転および停止が可能であるともに、その原点位置をインデックスセンサにより検出することで停止位置を制御することが可能である。
【0079】
図13は、パチンコ機80の制御構成を簡略に示している。パチンコ機80はメイン基板96およびサブ基板98を備え、これら基板96,98はいずれもCPU100,102をはじめ図示しないROM、RAM等の電子回路ユニットを有している。またメイン基板96には乱数を発生させるためのカウンタが装備されており、このカウンタからCPU100が乱数を抽出することで抽選が行われる。
【0080】
パチンコ機80における遊技は、遊技領域に向けて発射されたパチンコ球が各種の入賞口やゲート口等に入賞することで具体的に進行する。例えばパチンコ球が始動入賞口104に入賞すると、その検出信号が入賞スイッチ106からメイン基板96に入力される。これを契機としてメイン基板96のCPU100が乱数を取得し、このときの乱数値が所定の当り値に該当していると、図柄表示器86によるリーチ演出および図柄表示演出等を経て大当たりとなる。
【0081】
また、始動入賞口104への入賞が検出されると、そのとき行われた抽選結果に基づいてメイン基板96からサブ基板98に変動パターン番号と最終停止図柄を表す変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドには、リーチ演出をはじめとする各種の演出情報が含まれており、例えばリーチ演出を行った後にハズレの態様で図柄の組み合わせを表示したり、逆にリーチ演出を行った上で大当りの態様で図柄の組み合わせを表示したりする場合の演出パターンが変動パターンコマンドによってサブ基板98に指示される。
【0082】
サブ基板98のCPU102は受け取った変動パターンコマンドに基づいて図柄表示器86の作動を制御し、予め決められた演出パターンにしたがってドラム90,92,94を回転および停止させる。
【0083】
ここで、ドラム90,92,94の図柄構成をスロットマシン1の場合とほぼ同様なものとすると、これらドラム90,92,94はその停止位置によって縦方向に3つの図柄を含む図柄列を形成したり、あるいは、4つの図柄を含む図柄列を形成したりすることができる(図3から図6を適宜参照)。
【0084】
一方、スロットマシン1の場合と異なり、パチンコ機80では図柄を停止させる際に遊技者による技術介入は一切存在しないため、3図柄表示から4図柄表示に切り替わった場合に入賞図柄が狙いやすくなるというわけではない。ただし、4図柄表示に切り替わった場合はそれだけ入賞ライン数が増えるため、図柄表示器86において4図柄表示がなされている場合は視覚的にも入賞確率が高まっていることを直感的に理解しやすい。
【0085】
このような考え方に基づき、パチンコ機80の場合は大当り後に確変(または時短)状態に移行した場合、図柄表示器86による図柄列の表示態様が4図柄に切り替えられる。また、これにより確変状態であることを遊技者に確実に報知できるため、きわめて理にかなった態様で図柄表示器86を活用することができる。
【0086】
上述の第2実施形態では図柄表示器86にドラム90,92,94を用いているが、これに代えてリールや図柄ベルトを用いることもできる。さらに、図柄表示器86はドラムやリール、ベルトといった可動体を有するものだけでなく、液晶ディスプレイやCRT等の表示画面上に図柄列を表示するものであってもよい。この場合、図13の制御構成においてサブ基板98と図柄表示器86との間に新たに表示制御基板を配置することで、この表示制御基板を用いて画像の出力制御を行うことができる。
【0087】
また、図柄表示器86は縦方向に図柄をスクロールさせるものだけでなく、横方向に図柄をスクロールさせるものであってもよい。
【0088】
【発明の効果】
本発明の遊技機は、図柄列に含まれる図柄数を変動させることで新たな遊技の形態を提供し、より高度でかつ興趣性の高い遊技を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図2】スロットマシンの構成を概略的に示した図である。
【図3】第1の図柄表示態様を示した図である。
【図4】図3中、IV−IV線に沿う断面によりリール装置を示した図である。
【図5】第2の図柄表示態様を示した図である。
【図6】図5中、VI−VI線に沿う断面によりリール装置を示した図である。
【図7】スロットマシンにおける1ゲーム(回動遊技)の処理手順を示したフローチャートである。
【図8】図柄表示態様の選択処理手順を示したフローチャートである。
【図9】テーブル方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図10】コントロール方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図11】4図柄の演出処理手順を示したフローチャートである。
【図12】第2実施形態のパチンコ機を部分的に示した正面図である。
【図13】パチンコ機の制御構成を簡略化して示した図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
4,6,8 表示窓
10,12,14 リール(可動体)
50 主制御基板(遊技実行手段、確率変動手段、表示図柄数可変手段)
64 リール装置(図柄表示器)
72 演出制御基板(報知手段)
86 図柄表示器
90,92,94 ドラム(可動体)
96 メイン基板(抽選手段、抽選変動手段)
98 サブ基板(表示図柄数可変手段)
Q3,Q4 図柄列

Claims (1)

  1. 外周面に図柄列が付された複数のリールを回転させて図柄を変動させる一方、全てのリールを停止させたときは各リール間で図柄を行列状に組み合わせて表示可能な図柄表示器と、
    前記リールの停止時に表示可能な図柄の組み合わせを増加させることで、図柄の入賞ラインを実質的に増加させる入賞ライン増加手段と
    を具備したことを特徴とする遊技機。
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