以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
<実施の形態1>
[外観構成]
図1〜図4を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、3種類のBB役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら5本の賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイタイム(以下、「RT」という)告知ランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。RT告知ランプ10は、遊技状態がRTに移行した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「RT」とは、役の成立に関する抽選においてリプレイ役が高確率で当選する遊技状態である。他方、「AT」とは、役の成立に関する抽選において当選した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ビッグボーナス(以下、「BB」という)ゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)ゲーム中のJACゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「BBゲーム」とは、BB役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、JACゲームを複数セット行えるが、各セット間に小役ゲームを複数回行える権利が遊技者に与えられる。他方、「RBゲーム」とは、RB役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、JACゲームが所定回数連続して行うことができる。なお、以下の説明において、「BB役」及び「RB役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称し、「BBゲーム」及び「RBゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
また、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果としてボーナス役が当選した場合にはその旨を告知する演出情報などを表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、スピーカー19A,19Bが配置されており、この左右一対のスピーカー19A,19Bは、上パネル18に嵌め込まれている。これらのスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、1遊技におけるメダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、1遊技での4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、上記のスロットマシン1の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号と、ゲーム数カウンター900のカウント出力が与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
ゲーム数カウンター900は、消化ゲーム数をカウントするためのカウンターであって、特に本実施の形態1では、ボーナスフラグがONされてからボーナス役入賞に至るゲーム数及び特定が付与されるゲーム数をカウントする。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM1003には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出す(換言すると、配当を行う)ための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[制御の流れ]
(遊技全体の制御の流れ)
図8を参照して、まず、上記の制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に取り込んだりすることによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン1内部で行われる。
上記の役成立抽選の当否判定を行うステップS4において、CPU1001は、当選役はボーナス役か否かを判別する。ボーナス役が当選した場合には、CPU1001は、処理をステップS10及びステップS11(図9参照)に移す。他方、ボーナス役に当選しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS5に移す。
ステップS5に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS6及びステップS7)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS8)。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で小役配当を行う(ステップS9)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この配当態様は、以下においても同じである。この小役配当が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、上記小役配当を行うことなく、処理をステップS1に戻す。
図9を参照して、ステップS10及びステップS11に移行すると、CPU1001は、ボーナスフラグをONすると共に、図11に示すように、LCD18上にボーナス役当選告知情報を表示する。ボーナスフラグがONされることによって、遊技状態は、ボーナス役の入賞が可能な状態となる。上記のボーナスフラグのON状態は、ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越される。また、上記のボーナス役当選告知態様としては、キャラクターをアクションさせるなどしてボーナス役に当選した旨を告知する演出画像をLCD18上に表示することが例示される。
次に、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS12)。その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS13及びステップS14においてYES)、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS15)。有効ライン上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行うと共にボーナスフラグをOFFする(ステップS16及びステップS17)。そして、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS18)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1(図8参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS19に移す。このとき、ボーナスフラグは、ONされたまま次の遊技に持ち越される。なお、ボーナスゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
ステップS19に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ゲーム数カウント値Cを「1」加算する。
上記ゲーム数カウント値Cのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS20及びステップS21においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS22)。その後、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS23)。
そして、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS24及びステップS25においてYES)、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS26)。ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行うと共にボーナスフラグをOFFする(ステップS27及びステップS28)。その後、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS29)。このボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS30に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS32に移す。
ステップS32に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行う(ステップS33)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS19に戻してゲーム数カウント値Cを「1」加算する。このとき、上記のボーナスフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS19に戻す。このときも、上記のボーナスフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。
上記ボーナスゲーム処理の終了に伴って処理がステップS30に移行すると、CPU1001は、上記のゲーム数カウント値Cが所定数N1(例えば、「10」)を超えているか否かを判別する。カウント値Cが所定数N1を超えていた場合には、CPU1001は、特典付与処理を実行する(ステップS31)。この特典付与処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。このとき、上記のゲーム数カウント値Cがクリアーされる。他方、カウント値Cが所定数N1を超えていない場合には、CPU1001は、上記特典付与処理を行うことなく、処理を再びステップS1に戻す。
(特典付与処理の制御の流れ)
図10を参照して、特典付与処理においては、CPU1001は、ATゲームを開始する(ステップS101)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS102及びステップS103においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS104)。この抽選の当否判定を行うステップS105において、当選した場合には、CPU1001は、図12に示すように、LCD18上に当選役図柄を表示する(ステップS106)。その後、CPU1001は、処理をステップS107に移す。他方、はずれた場合には、CPU1001は、上記当選役図柄表示を行うことなく、処理をステップS107に移す。
ステップS107に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。
そして、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS108及びステップS109においてYES)、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS110)。ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行い(ステップS111)、その後、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS112)。このボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS115に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS113に移す。
ステップS113に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行い(ステップS114)、その後、処理をステップS115に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS115に移す。
ステップS115に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ATゲーム数を「1」加算する。このインクリメント処理が終了すると、CPU1001は、ATゲーム数がN2(例えば、「10」)に到達したか否かを判別する(ステップS116)。ATゲーム数がN2に達した場合には、CPU1001は、特典付与処理を終了する。このとき、ATゲーム数がクリアーされると共にAT告知ランプ11が消灯される。他方、未だATゲーム数がN2に達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS102及びステップS103に戻して、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ。
[作用・効果]
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがONされボーナス役入賞可能遊技状態となったのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのON状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越され、この間のゲーム数がカウントされる。そして、ボーナス役の入賞が成立しボーナスゲームが終了した後には、ボーナスフラグがONされてからボーナス役入賞成立までのゲーム数のカウント値Cに応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典が与えられる。そのため、目押し技術レベルの差によって生じる、上記ボーナスフラグがONされてから上記ボーナス役入賞成立するまでの不公平感が払拭されることになる。具体的には、ボーナスフラグがONされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでに要したゲーム数のカウント値CがN1を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数N2の間、LCD18上に当選役図柄が表示されるATとされる。そのため、このATとされている間は、目押しターゲット図柄が特定され易く、それによって入賞確率が増すので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供したメダルの均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
(2)役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがONされたときに、その旨を告知する情報がLCD18上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記の当選役図柄表示を伴うAT特典に対する遊技者の期待感が高まる。
<実施の形態2>
本実施の形態2に係るスロットマシン1の特徴は、ボーナスフラグがONされてからボーナス役入賞に至るまでに要したゲーム数がN1を超える場合には、所定のゲーム数N2の間、特典としてATゲームが提供されるが、実施の形態1のときとは、入賞支援参考情報として停止ボタン27L,27C,27Rの押し順(目押し順序)がLCD18上に表示される点で異なり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
それゆえ、ROM1003のテーブル格納領域には、図13に示すテーブルTであって、役成立抽選に当選することを条件として、当選役の入賞を成立させるための上記の目押し順序を抽選により決定する際に参照されるテーブルTが格納されている。
[テーブルの構成]
図13を参照して、テーブルTでは、乱数値「0〜42」、乱数値「43〜85」、乱数値「86〜129」、乱数値「130〜173」、乱数値「174〜217」及び乱数値「218〜256」に関連付けて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、乱数値「0〜42」をサンプリングしたときには、押し順パターン「1」が選択され、この選択されたパターン「1」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(左→中→右)が決定される。乱数値「43〜85」をサンプリングしたときには、押し順パターン「2」が選択され、この選択されたパターン「2」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(左→右→中)が決定される。乱数値「86〜129」をサンプリングしたときには、押し順パターン「3」が選択され、この選択されたパターン「3」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(中→右→左)が決定される。乱数値「130〜173」をサンプリングしたときには、押し順パターン「4」が選択され、この選択されたパターン「4」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(中→左→右)が決定される。乱数値「174〜217」をサンプリングしたときには、押し順パターン「5」が選択され、この選択されたパターン「5」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(右→左→中)が決定される。乱数値「6」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの目押し順序(右→中→左)が決定される。
[特定付与処理の制御の流れ]
図14を参照して、特典付与処理においては、CPU1001は、ATゲームを開始する(ステップS201)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS202及びステップS203においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS204)。この抽選の当否判定を行うステップS205において、当選した場合には、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定するための抽選を行う(ステップS206)。この抽選は、マシン1内部の電子抽選により達成される。このとき、ROM1003に格納されているテーブルTが読み出され、この読み出されたテーブルTが参照される。上記押し順抽選により停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定されると、CPU1001は、当該決定された押し順がLCD18上に表示される。例えば、上記押し順抽選により押し順パターン「1」が選択された場合には、図15に示すように、当該選択された押し順パターン「1」に即した停止ボタン27L,27C,27Rの押し順がLCD18上に表示される。この押し順表示が終了すると、CPU1001は、処理をステップS208に移す。他方、はずれた場合には、CPU1001は、上記ステップS206及びステップS207の処理を行うことなく、処理をステップS208に移す。
ステップS208に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。
そして、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS209及びステップS210においてYES)、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS211)。ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行い(ステップS212)、その後、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS23)。このボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS216に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS214に移す。
ステップS214に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行い(ステップS215)、その後、処理をステップS216に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS216に移す。
ステップS216に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ATゲーム数を「1」加算する。このインクリメント処理が終了すると、CPU1001は、ATゲーム数がN2に到達したか否かを判別する(ステップS217)。ATゲーム数がN2に達した場合には、CPU1001は、特典付与処理を終了する。このとき、ATゲーム数がクリアーされると共にAT告知ランプ11が消灯される。他方、未だATゲーム数がN2に達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS202及びステップS203に戻して、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ。
[作用・効果]
本実施の形態2によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)ボーナスフラグがONされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでに要したゲーム数のカウント値CがN1を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数N2の間、LCD18上に当選役の入賞を成立させるための目押し順序が表示されるATとされる。そのため、このATとされている間、目押し順序が特定し易く、それによって入賞確率が増すので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費された遊技媒体を十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
(2)役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがONされたときに、その旨を告知する情報がLCD18上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記の目押し順序表示を伴うAT特典に対する遊技者の期待感が高まる。
なお、上記実施の形態1及び2では、特典としてATを提供するようにしているが、これに代えて又は追加して所定のゲーム数のRTやCTを提供するようにしてもよい。
<実施の形態3>
本実施の形態3に係るスロットマシン1の特徴は、ボーナスフラグがONされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がN1を超える場合には、ボーナスゲームでの払出(配当)時に所定枚数M(例えば、10枚)のメダルを上乗せする点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
[制御の流れ]
(遊技全体の制御の流れ)
図16を参照して、まず、CPU1001は、ベットが完了するのを待つ(ステップS1)。このベットが完了すると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。この役成立抽選の当否判定を行うステップS4及びステップS5において、CPU1001は、当選役はボーナス役か否かを判別する。BB役が当選した場合には(ステップS4においてYES)、CPU1001は、処理をステップS11及びステップS12(図17参照)に移す。また、RB役が当選した場合には(ステップS5においてYES)、CPU1001は、処理をステップS36及びステップS37(図18参照)に移す。他方、ボーナス役に当選しなかった場合には(ステップS4及びステップS5の何れのステップにおいてもNO)、CPU1001は、処理をステップS6に移す。
ステップS6に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する。その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS7及びステップS8)。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS9)。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行う(ステップS10)。この小役配当が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、上記小役配当を行うことなく、処理をステップS1に戻す。
図17を参照して、ステップS11及びステップS12に移行すると、CPU1001は、BBフラグをONすると共にLCD18上にBB役当選告知情報を表示する。BBフラグがONされることによって、遊技状態は、BB役入賞可能状態となる。上記のBBフラグのON状態は、BB役の入賞が成立するまで持ち越される。
次に、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS13)。その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS14及びステップS15においてYES)、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS16)。BB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、BB配当を行うと共にBBフラグをOFFする(ステップS17及びステップS18)。そして、CPU1001は、通常ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS19)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、BB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS20に移す。このとき、BBフラグは、ONされたまま次の遊技に持ち越される。なお、通常BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
ステップS20に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ゲーム数カウント値Cを「1」加算する。
上記ゲーム数カウント値Cのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS21及びステップS22においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS23)。この抽選の当否判定を行うステップS24において、CPU1001は、当選役はRB役か否かを判別する。RB役が当選した場合には、CPU1001は、処理をステップS36及びステップS37(図18参照)に移す。他方、RB役が当選しなかった場合には、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS25)。
そして、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS26及びステップS27においてYES)、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS28)。BB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、BB配当を行うと共にBBフラグをOFFする(ステップS29及びステップS30)。その後、CPU1001は、ゲーム数カウント値Cが所定数N1を超えているか否かを判別する(ステップS31)。カウント値Cが所定数N1を超えていた場合には、CPU1001は、特典BBゲーム処理を実行する(ステップS32)。この特典BBゲームが終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。このとき、上記のゲーム数カウント値Cがクリアーされる。これに対し、カウント値Cが所定数N1を超えていない場合には、CPU1001は、通常BBゲーム処理を実行する(ステップS33)。この通常BBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。このときも、上記のゲーム数カウント値Cがクリアーされる。他方、BB役入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS34に移す。なお、特典BBゲーム処理については後述する。
ステップS34に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行う(ステップS35)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS20に戻してゲーム数カウント値Cを「1」加算する。このとき、上記のBBフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS20に戻す。このときも、上記のBBフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。
図18を参照して、ステップS36及びステップS37に移行すると、CPU1001は、RBフラグをONすると共にLCD18上にRB役当選告知情報を表示する。RBフラグがONされることによって、遊技状態は、RB役入賞可能状態となる。上記のRBフラグのON状態は、RB役の入賞が成立するまで持ち越される。
次に、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS38)。その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS39及びステップS40においてYES)、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS41)。RB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、RB配当を行うと共にRBフラグをOFFする(ステップS42及びステップS43)。そして、CPU1001は、RBゲーム処理を実行する(ステップS44)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、RB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS45に移す。このとき、RBフラグは、ONされたまま次の遊技に持ち越される。なお、通常RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
ステップS45に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ゲーム数カウント値Cを「1」加算する。
上記ゲーム数カウント値Cのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS46及びステップS47においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS48)。この抽選の当否判定を行うステップS49において、CPU1001は、当選役はBB役か否かを判別する。BB役が当選した場合には、CPU1001は、処理をステップS11及びステップS12(図17参照)に移す。他方、BB役が当選しなかった場合には、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS50)。
そして、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS51及びステップS52においてYES)、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS26)。RB役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行うと共にRBフラグをOFFする(ステップS54及びステップS55)。その後、CPU1001は、ゲーム数カウント値Cが所定数N1を超えているか否かを判別する(ステップS56)。カウント値Cが所定数N1を超えていた場合には、CPU1001は、特典RBゲーム処理を実行する(ステップS57)。この特典RBゲームが終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。このとき、上記のゲーム数カウント値Cがクリアーされる。これに対し、カウント値Cが所定数N1を超えていない場合には、CPU1001は、通常RBゲーム処理を実行する(ステップS58)。この通常RBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。このときも、上記のゲーム数カウント値Cがクリアーされる。他方、RB役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS59に移す。なお、特典RBゲーム処理については後述する。
ステップS59に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行う(ステップS60)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS45に移してゲーム数カウント値Cを「1」加算する。このとき、上記のRBフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS45に移す。このときも、上記のRBフラグのON状態は、次の遊技に持ち越される。
(特典BBゲーム処理の流れ)
特典BBゲームは、小役ゲームが30ゲームに到達するか、或いは、JACゲームのラウンド回数が3回に達した時点でのその権利が終了する。このBBゲーム中では、JACゲームは12回行われ、そのうちJAC入賞が8回あると終了する。
図19を参照して、特典BBゲーム処理では、まず、CPU1001は、小役ゲームを開始すると共に、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づき小役ゲーム数を「1」加算する(ステップS301及びステップS302)。この小役ゲーム数がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS303及びステップS304においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS305)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS306)。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS307及びステップS308においてYES)、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS309)。有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が発生した場合には、CPU1001は、所定枚数Mのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う(ステップS310)。その後、CPU1001は、処理をステップS311に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS312に移す。
ステップS311に移行すると、CPU1001は、入賞態様が「JAC IN」か否かを判別する。入賞態様が「JAC IN」である場合には、CPU1001は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップ313に移す。他方、入賞態様が「JAC IN」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS312に移す。
ステップS312に移行すると、CPU1001は、累積小役ゲーム数が「30」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「30」に達した場合には、CPU1001は、特典BBゲームを終了する。このとき、小役ゲーム数がクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「30」に達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS302に戻して小役ゲームを継続する。
ステップS313に移行すると、CPU1001は、JACゲームを開始する。これに先立って、JACゲームラウンド数及びJACゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、CPU1001は、JACゲームラウンド数及びJACゲーム数の両者を「1」加算する(ステップS314及びステップS315)。特に、JACゲーム数は、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいてカウントされる。このJACゲーム数がインクリメントされる度に、残りのJACゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS316及びステップS317においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行うと共にリール6L,6C,6Rの回転を回転させる(ステップS318及びステップS319)。
そして、目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS319及びステップS320においてYES)、CPU1001は、入賞が発生したか否かを判別する(ステップS321)。入賞が発生した場合には、CPU1001は、JAC入賞回数を「1」加算すると共に所定枚数Mのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う(ステップS322及びステップS323)。その後、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS124)。JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理を再びステップS301に戻して小役ゲームを再開させる。このとき、JAC入賞回数がクリアーされる。これに対し、JAC入賞回数が未だ「8」に到達していない場合には、処理をステップS325に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS325に移す。
ステップS325に移行すると、CPU1001は、JACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、JACゲーム数を終了し、小役ゲーム数を再開させるべく処理を再びステップS301に戻す。このとき、JACゲーム数がクリアーされる。他方、JACゲーム数が未だ「12」に達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS326に移す。
ステップS326に移行すると、CPU1001は、JACゲームラウンド数が「3」に到達したか否かを判別する。JACゲームラウンド数が「3」に達した場合には、CPU1001は、特典BBゲームを終了する。このとき、JACゲームラウンド数がクリアーされる。他方、JACゲームラウンド数が未だ「3」に到達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS314に戻してJACゲームを継続する。
(特典RBゲーム処理の制御の流れ)
特典RBゲームは、JACゲームが12回行われ、そのうち8回JAC入賞するか、或いは、12ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
図20を参照して、RBゲーム処理では、まず、CPU1001は、JACゲームを開始する(ステップS401)。これに先立って、JACゲーム数がイニシャライズされる。
JACゲームが開始すると、CPU1001は、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づきJACゲーム数を「1」加算する(ステップS402)。このJACゲーム数がインクリメントされる度に、残りのJACゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると(ステップS403及びステップS404においてYES)、CPU1001は、役成立抽選を行うと共にリール6L,6C,6Rを回転させる(ステップS405及びステップS406)。
そして、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rが停止すると(ステップS407及びステップS408においてYES)、CPU1001は、入賞が発生したか否かを判別する(ステップS409)。入賞が発生した場合には、CPU1001は、JAC入賞回数を「1」加算し(ステップS410)、その後、所定枚数Mのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う(ステップS411)。この上乗せ配当が終了すると、CPU1001は、JAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS412)。JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、RBゲームを終了する。このとき、JAC入賞回数がクリアーされる。これに対し、未だJAC入賞回数が「8」に達してない場合には、CPU1001は、処理をステップS413に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS413に移す。
ステップS413に移行すると、CPU1001は、JACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、特典RBゲームを終了する。このとき、JACゲーム数がクリアーされる。他方、未だJACゲーム数が「12」に到達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS402に戻してJACゲームを継続する。
[作用・効果]
本実施の形態3によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)ボーナスフラグがONされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値CがN1を超えた場合には、ボーナスゲームでの払出時に所定枚数Mのメダルが上乗せされる。そのため、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供したメダルの均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
(2)役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがONされたときに、その旨を告知する情報がLCD18上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナスゲームでの払出時の上記の上乗せ配当特典に対する遊技者の期待感が高まる。
<実施の形態4>
本実施の形態4に係るスロットマシン1の特徴は、ボーナスフラグがONされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がN1を超える場合には、特典として所定のゲーム数N3(例えば、10ゲーム)の間、ノンベットタイムが提供される点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。なお、ノンベットタイムとは、メダルの投入又は取り込みを伴う賭け条件設定操作を不要としたノンベットゲームを提供する遊技状態をいう。つまり、メダルをベットしなくても遊技を行うことができるノンベットゲームを行うことができる遊技状態である。
詳細には、図21を参照して、特典付与処理においては、CPU1001は、ノンベットタイムを開始する(ステップS501)。
ノンベットタイムが開始されると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS502)。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS503)。このとき、例えば、5本賭けライン13A〜13Eが有効化される。但し、メダルの取り込み等は生じない。
役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始する(ステップS504)。その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると(ステップS505及びステップS506においてYES)、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS507)。ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス配当を行い(ステップS508)、その後、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS509)。このボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS512に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS510に移す。
ステップS510に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、小役配当を行い(ステップS511)、その後、処理をステップS512に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップS512に移す。
ステップS512に移行すると、ゲーム数カウンター900のカウント出力に基づいて、CPU1001は、ノンベットゲーム数を「1」加算する。このインクリメント処理が終了すると、CPU1001は、ノンベットゲーム数がN3に到達したか否かを判別する(ステップS513)。ノンベットゲーム数がN3に達した場合には、CPU1001は、特典付与処理を終了する。このとき、ノンベットゲーム数がクリアーされる。他方、未だノンベットゲーム数がN3に達していない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS501に戻して、始動レバー26が操作されるのを待つ。
本実施の形態4によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)ボーナスフラグがONされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値CがN1を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数の間、メダルの投入又は取り込みを伴うベット操作を不要とするノンベットタイムとされる。そのため、このノンベットタイムとされている間は、メダルの投入又は取り込みが行われなくても遊技の実行が可能で、メダルが消費されないので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
(2)役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがONされたときに、その旨を告知する情報がLCD18上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記のRT特典に対する遊技者の期待感が高まる。
なお、本発明は上記実施の形態1〜4に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態1及び実施の形態2では、ボーナスフラグがONされてからボーナス役入賞に至るまでのゲーム数がN1を超えた場合には、所定のゲーム数N2の間、遊技状態がATされ、このATにおいて当選図柄及び目押し順序のうち何れか一方をLCD18上に表示する例について記載したが、ATの間、当選図柄及び目押し順序の両者を所定の態様でLCD18上に表示するように構成してもよい。また、上記N1を大きさを変えた複数段階設定しておき、ボーナスフラグがONされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がいずれのN1を超えるかにより、換言すればボーナスフラグがONされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数の大きさにより、得点の重みを異ならせて提供(付与)するようにしてもよい。さらに、上記実施の形態1〜実施の形態4では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。