JP2007029631A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 これまでになかった新規なAT遊技を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。
【解決手段】 筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネル上に、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを5本の有効ラインに対応する位置に5箇所設ける。そして、AT遊技において、役成立抽選でベル役の当選確率を他の役よりも高くし、ベル役が当選した場合に、5本の有効ラインのうちいずれの有効ラインを入賞当たりにするかをマシン内部で抽選して決定し、その抽選結果、すなわち決定されたベル役の入賞のための有効ラインに関する情報をアシスト情報として遊技者に報知し、この情報に基づき遊技者が上記タッチセンサーを利用して有効ラインを選択すればベル役を入賞できるようにしている。
【選択図】 図15
【解決手段】 筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネル上に、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを5本の有効ラインに対応する位置に5箇所設ける。そして、AT遊技において、役成立抽選でベル役の当選確率を他の役よりも高くし、ベル役が当選した場合に、5本の有効ラインのうちいずれの有効ラインを入賞当たりにするかをマシン内部で抽選して決定し、その抽選結果、すなわち決定されたベル役の入賞のための有効ラインに関する情報をアシスト情報として遊技者に報知し、この情報に基づき遊技者が上記タッチセンサーを利用して有効ラインを選択すればベル役を入賞できるようにしている。
【選択図】 図15
Description
本発明は、遊技媒体を投入することにより遊技を開始させることができるスロットマシンに関する。
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための回転リール等の図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルがメダル投入口から投入されることにより或いはクレジットされたメダルがベットスイッチの操作により投入されることにより、複数の図柄変動列を横切る有効ラインが設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選(以下、単に「役成立抽選」という)が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次押圧操作されると、表示窓内で変動表示されていた図柄が押圧操作された順序に応じて停止表示され、全ての図柄変動列の図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、予め設定された役の入賞図柄の組み合わせ(以下、単に「入賞図柄」ともいう)と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
この種のスロットマシンにおいて投入される(賭けられる)メダル数と有効ライン数との関係は、1遊技当たり、メダルの賭け枚数が最大3枚とされ、これにより最大5本の有効ラインが設定可能とされているものが大多数であり、より詳しくは、メダル1枚で1本の有効ラインが、メダル2枚で3本の有効ラインが、そしてメダル3枚で5本の有効ラインが設定されることになっている。
他方、上記予め設定される役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役などを挙げることができ、これら役は所定の当選確率で役成立抽選され、入賞確率が制御されている。ここに小役とは、入賞した遊技において1回だけメダルの配当付与がなされるものである。また、ボーナス役とは、入賞すると遊技状態がボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス遊技状態において、高確率でメダルの配当付与を受けることができるボーナス遊技を複数回行うことができる、遊技者にとってより有利な入賞役である。かかるボーナス役としては、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役及びビッグボーナス(以下、「BB」という)役を挙げることができる。
上記RB役は、その入賞が成立すると、RB遊技状態とされ、ボーナス遊技(所謂、JACゲーム)を所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記BB役は、その入賞が成立すると、BB遊技状態が実行され、上記RB遊技状態を複数セット行える権利が与えられる。このボーナス遊技は、一般に、1遊技あたりメダルの賭け枚数及び有効ライン数が1とされ、JAC役の入賞を対象とした遊技で、高確率でJAC役が入賞するようにされている。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「RB遊技状態」及び「BB遊技状態」を総称するときは「ボーナス遊技状態」或いは「ボーナスゲーム状態」と称する。
また、上記リプレイ役とは、入賞すると、当該入賞したときの遊技と同じメダルの賭け数(有効ライン数)において再遊技できる役であり、リプレイ役の入賞が成立すると、自動的に同じ有効ライン数が設定され、始動レバーの操作が許容される。
近時、上記の基本遊技状態及びボーナス遊技状態の他に、これらとは異なる遊技態様を有する基本遊技よりも有利な遊技状態が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1などにて提案されているものを挙げることができる。
この特許文献1で開示されているスロットマシンでは、遊技状態を所謂アシストタイム(AT状態)に移行させるか否かを決定させるための内部抽選(以下、単に「AT移行抽選」という)が実行される。このAT移行抽選に当選した場合には、遊技状態がAT状態へ移行する。このAT状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知され、当該小役の入賞を容易に獲得できるようにしている。
上記AT遊技において、遊技者へ小役の入賞を支援するための情報を告知する方法としては、図柄変動手段の周囲に配置された液晶表示装置とスピーカを用いた画像と音により行われる。また、上記情報とは、役成立抽選で当選した小役の種類や図柄であったり、当該小役を入賞させるための上記停止ボタンの特殊な押し順であったりする。
しかしながら、AT状態において遊技者へ告知される情報は、上述のように決まって小役の種類や図柄であったり、当該小役を入賞させるための上記停止ボタンの特殊な押し順であったりと、既に遊技者に飽きられているのが現状で、新規な告知情報、当該告知情報に基づく遊技者の操作によるAT遊技を提供できるスロットマシンが要望されている。
本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、これまでになかった新規なAT遊技を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。
本発明者は、上記目的を達成するため鋭意研究を重ねた結果、一般的なスロットマシンでは、入賞判定において図柄が揃ったか否かの基準ラインとなる有効ラインは、賭けメダルの投入数に応じて異なる数の有効ラインを設定することができることに注目した。すなわち、複数の有効ラインが設定できることから、この複数の有効ラインを選択肢として遊技者及びマシンに選ばせ、両者が選んだ有効ラインが合致した場合に、入賞図柄を選ばれた有効ライン又は他の有効ライン上に引き込んで入賞させるようにしておき、遊技者が有効ラインを選択する際にマシンの選択した有効ラインを報知(告知)することで新たなAT遊技を創出できることを見出した。すなわち、本発明は、次の(1)〜(3)のスロットマシンに係るものである。
(1)複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示部と、上記図柄表示部の前方であって、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインと対応して配置され、遊技者がタッチすることにより上記複数の有効ラインのなかから任意に有効ラインを選択できる複数のタッチセンサーを有するタッチパネルとを備えることを特徴とするスロットマシン。
上記(1)のスロットマシンによれば、例えば回転リールを用いたメカニカルリール、液晶表示装置を用いたシミュレートリール等による複数の図柄変動列を備えた図柄表示部の前方に配置されたタッチパネルのタッチセンサーにタッチすることで、遊技者に複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを選択させるという、これまでにない動作、操作、思考を遊技者に行わせることができる。そして、遊技者のこのような有効ラインの選択行為を利用して、遊技者参加型の遊技を行うことができる。例えば、従来のAT遊技において小役を入賞させるための特殊な押し順当てに代え、小役の入賞図柄の組み合わせが揃う有効ラインを当てさせ、当たった場合に入賞を発生させるようにし、この当たりとなる有効ラインをアシスト情報として提供することでこれまでにないAT遊技を創出することができる。
(2)遊技の実行を制御する制御部をさらに備え、上記制御部は、上記図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記役成立抽選により特定の役が当選したときにその入賞を許容する有効ラインをいずれにするかを決定する有効ライン抽選手段と、上記有効ライン抽選手段により決定された有効ラインと、上記複数のタッチセンサーにより遊技者により選択された有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段とを有することを特徴とする上記(1)に記載のスロットマシン。
上記(2)のスロットマシンによれば、図柄の始動操作により図柄の変動表示を開始させるとともに役成立抽選を実行させ、当該抽選で特定の役が当選したときには複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを抽選により決定し、この決定した有効ラインと、別途遊技者が上記タッチセンサーを用いて選択した有効ラインとが合致するかを判定し、合致した場合に上記特定の役を入賞に導く図柄停止制御を実行することができる。よって、遊技者の選択結果により遊技結果が異なるという遊技者参加型の遊技を提供することができる。
また、上記(2)のスロットマシンにおいて、さらにスピーカー、ランプ、液晶表示装置等の音、光、画像等により上記抽選により決定した有効ラインが何であったかを遊技者に対して報知できる報知手段を設けるようにしてもよく、このように報知手段を設けるときは、上記抽選により決定した有効ラインが何であったかを、特定の役の入賞のアシスト情報として利用することができる。つまり、遊技者がタッチセンサーを用いて有効ラインを選択するに際して、上記抽選により決定した有効ラインを遊技者へ報知することにより、遊技者は難なく特定の役の入賞を獲得できるAT遊技を創出できることになる。
(3)遊技媒体を投入するためのベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインを、投入された遊技媒体の数に応じて入賞判定手段による入賞判定の対象とする有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ライン設定手段により少なくとも1つの有効ラインが設定されてた状態で操作されることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、上記役成立抽選による抽選により特定の役が当選したときに、上記複数の有効ラインのなかから少なくとも1つの有効ラインを抽選で決定する有効ライン抽選手段と、遊技者の操作により、上記複数の有効ラインのうちから少なくとも1つの有効ラインを選択させるための有効ライン選択手段と、上記有効ライン抽選手段による抽選により決定された有効ラインと、上記有効ライン選択手段により遊技者が選択した有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、上記有効ライン抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、所定の条件が成立した場合に、上記報知手段により有効ライン抽選手段の抽選結果を報知することにより、上記有効ライン選択手段による有効ラインの選択をアシストすることができる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
上記(3)のスロットマシンによれば、図柄の始動操作により図柄の変動表示を開始させるとともに役成立抽選を実行させ、当該抽選で特定の役が当選したときには複数の有効ラインのなかからいずれかの有効ラインを抽選により決定し、この決定した有効ラインと、別途遊技者が上記タッチセンサーを用いて選択した有効ラインとが合致するかを判定し、合致した場合に上記特定の役を入賞に導く図柄停止制御を実行することができ、報知手段により、遊技者が有効ラインを選択するに際して、上記抽選により決定した有効ラインを遊技者へ報知するようにすれば、有効ラインの選択を利用した新規なAT遊技を遊技者に提供することができる。
なお、本発明のスロットマシンにおいて、有効ライン抽選手段の抽選対象とされる複数の有効ライン及び有効ライン選択手段により遊技者の選択の対象とされる複数の有効ラインとは、例えば、制御的に複数の有効ラインを賭け対象とした遊技しか行えないようにしておき、これにより賭け対象となる複数の有効ラインとしてもいい。すなわち、賭け対象となった複数の有効ラインの中から少なくとも1つの有効ラインをマシン及び遊技者に抽選及び選択させるよにするのである。また、賭け対象となっていない有効ラインも含めた複数の有効ラインのいずれであってもよい。すなわち、賭け対象となっているか否かに関係なく複数の有効ラインの中から少なくとも1つの有効ラインをマシン及び遊技者に抽選及び選択させるのである。
本発明によれば、遊技者に有効ラインを選択させるという斬新な遊技性を有するスロットマシンを提供することができ、その結果、遊技の興趣性を向上でき、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
(実施の形態1)
実施の形態1に係るスロットマシン1は、筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネルに、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを設けたタッチパネルを採用している。そして、タッチセンサーを5本の有効ラインに対応する位置に5箇所設けることにより、一目瞭然に任意の有効ラインをタッチすることにより選択できるという、簡易に選択できる構造としている。
(実施の形態1)
実施の形態1に係るスロットマシン1は、筐体内に配置された回転リールの前面側を覆う正面パネルに、有効ラインの選択を行うためのタッチセンサーを設けたタッチパネルを採用している。そして、タッチセンサーを5本の有効ラインに対応する位置に5箇所設けることにより、一目瞭然に任意の有効ラインをタッチすることにより選択できるという、簡易に選択できる構造としている。
また、実施の形態1のスロットマシン1では、遊技状態として、基本的な遊技を繰り返す基本遊技状態の他に、遊技者が遊技媒体であるメダルの獲得にとって有利な遊技を繰り返し行うことができるボーナス遊技状態及びAT遊技状態を設けている。ボーナス遊技状態は、役の入賞確率が極めて高くされたボーナス遊技(以下、ボーナスゲームともいう)が実行される遊技状態で、基本遊技状態においてボーナス役が入賞すると移行されるものである。AT遊技状態は、特定の役としてベル役の入賞をアシストする情報を遊技者に報知することにより、ベル役の入賞を獲得しやすくしたAT遊技が実行される遊技状態で、ボーナス遊技状態が終了したときに、AT遊技移行抽選を行い、当該抽選で当選したときに移行されるように構成されている。そして、上記基本遊技状態及びAT遊技状態では、役成立抽選において特定の役としてのベル役(小役)の当選確率を他の役よりも高くし、ベル役が当選した場合には、5本(複数)の有効ラインのうちいずれの有効ラインを入賞当たりにするかをマシン内部で抽選して決定する入賞ライン抽選が行われる。AT遊技状態においては、この入賞ライン抽選の抽選結果、すなわち決定されたベル役入賞のための有効ラインをアシスト情報として遊技者に報知し、この情報に基づき遊技者が上記タッチセンサーを利用して有効ラインを選択すればベル役を入賞できるようにしている。他方、基本遊技状態でも、上記アシスト情報なしに遊技者の感又は予想で有効ラインを選択させるようにしておき、当該選択した有効ラインと入賞ライン抽選により決定された有効ラインとが一致(合致)した場合にベル役を入賞させるようにしてもよいが、遊技者に選択させる動作により遊技の進行が遅くなることを考慮して、本実施の形態1では、遊技者に代わってマシンが有効ラインを選択する選択ライン抽選を行うようにして、遊技のスピード化を図っている。
[外観構成]
図1〜図4を参照して、スロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
図1〜図4を参照して、スロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、BB役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ、3×3の合計9個マトリックス状に観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の有効ライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。具体的には、各リール6L,6C,6Rの中段の図柄3つの前方を直線的に通過する水平の第1の有効ライン13A、各リール6L,6C,6Rの上段の図柄3つの前方を直線的に通過する水平の第2の有効ライン13B、各リール6L,6C,6Rの下段の図柄3つの前方を直線的に通過する水平の第3の有効ライン13C、左リール6Lの上段の図柄と中リール6Cの中段の図柄と右リール6Rの下段の図柄の前方を直線的に通過する斜めの第4の有効ライン13D及び左リール6Lの下段の図柄と中リール6Cの中段の図柄と右リール6Rの上段の図柄の前方を直線的に通過する斜めの第5の有効ライン13Eの5本である。
表示窓5の左側には、5つの有効ライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら有効ライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプであり、それぞれ対応する5本の有効ライン13A,13B,13C,13D,13Eの左端と接続されている。
上記5つの有効ライン表示ランプ7A〜7Eの各々を覆う領域には、透明のタッチセンサー4A〜4Eが区画形成されている。これらタッチセンサー4A〜4Eは、遊技者の指先が触れることにより変化する電流、電圧を検知したり、電流が流れたりすることに基づくタッチ信号を利用して5本の有効ライン13A〜13Eの中から遊技者によって選択された有効ラインを特定するものであり、公知技術を用いて形成することができる。また、タッチセンサーにタッチすることにより有効ラインを選択したときには、選択されたことを明示するために当該選択した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを赤色に点灯させるようにしている。なお、この赤色の点灯は、その遊技が終了すると解除される。
表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、AT遊技告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT遊技告知ランプ11は、遊技状態がAT遊技状態に移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ボーナスゲーム状態中のJACゲーム(ボーナスゲーム)数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、AT遊技状態においては、役成立抽選の結果として特定の役が当選した場合には当該特定の役の入賞をアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。遊技に用いられる有効ライン数は、遊技毎に投入されるメダルの枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の有効ライン13Aの1ラインが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている有効ライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の有効ライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の有効ライン13B及び第3の有効ライン13Cの3ラインが賭け対象となる。このとき、有効ライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の有効ライン13B及び第3の有効ライン13Cの左端に配置されている有効ライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の有効ライン13A、第2の有効ライン13B及び第3の有効ライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の有効ライン13D及び第5の有効ライン13Eの5ライン全てが賭け対象となる。このとき、有効ライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の有効ライン13D及び第5の有効ライン13Eの左端に配置されている有効ライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、1遊技におけるメダルの賭け枚数は3枚が限度である。また、上記有効ラインが賭け対象となったことを明示すために有効ライン表示ランプの点灯させたときの点灯色は緑色とされる。
かかるマニュアル投入モードでは、賭け対象とされた有効ライン上にいずれかの役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効ラインは、ベットボタン25の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン25は、有効ラインを5ライン13A〜13E設定するためのマックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン25を1回押すと、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルが取り込まれ(投入され)、第1の有効ライン13A〜第5の有効ライン13Eの5ラインが賭け対象とされ、有効ライン表示ランプ7A〜7Eが点灯される。なお、本スロットマシン1では、有効ラインが5ライン設定された後のベットボタン25の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則してメダルが投入されると、制御装置100(図7参照)は、賭け対象となる有効ラインを投入されたメダルの枚数に応じて設定し、投入されたメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。すなわち、始動レバー26の操作が有効化される。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の入賞図柄の1つが揃うと、制御装置100は、入賞と判定し、入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技状態における最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
タッチセンサー4A〜4Eは、有効ラインを選択するためのスイッチであり、指で触れることにより発生する操作(タッチ)信号は、所定の態様でCPU1001への入力が受け付けられる。
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM1003には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を抽出するコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数の中から抽出し、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[リール図柄の配列]
図8(A)を参照して、各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、2種類のボーナス役の入賞にかかる「B1」図柄及び「B2」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
図8(A)を参照して、各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、2種類のボーナス役の入賞にかかる「B1」図柄及び「B2」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
図8(B)を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「B1」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第1ボーナス役(第1B役)が入賞となり、メダルの最大払出数350枚のボーナスゲーム状態に移行される。「B2」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第2ボーナス役(第2B役)が入賞となり、メダルの最大払出数150枚のボーナスゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル(ベル役8枚、プラム役15枚、チェリー役2枚)が払出される。「REPLAY」図柄が有効ライン上に3つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ賭け条件のゲーム(再遊技)が提供される。なお、ボーナス役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、JAC役の入賞図柄を兼ね、JAC役の入賞により払出されるメダル数は15枚とされる。
[役成立抽選用の参照テーブル]
図9を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。
図9を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。
まず、基本遊技状態の基本遊技及びAT遊技状態のAT遊技における参照テーブルT1を図9(A)に示す。この参照テーブルT1は、基本遊技及びAT遊技の役成立抽選ときにCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第1B役、第2B役及びハズレ(ハズレ役)に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が0〜127の範囲であればチェリー役(当選確率約12.5%)が当選とされ、乱数値が128〜157の範囲であればプラム役(当選確率約2.9%)が当選とされ、乱数値が158〜871の範囲であればベル役(当選確率約69.7%)が当選とされ、乱数値が872〜1017の範囲であればリプレイ役(当選確率約14.3%)が当選とされ、乱数値が1018〜1020であれば第1B役(当選確率約0.3%)が当選とされ、乱数値が1021〜1022であれば第2B役(当選確率約0.3%)が当選とされ、乱数値が1023の範囲であればハズレ(当選確率約0.1%)とされる。
次に、ボーナス遊技状態のボーナス遊技における参照テーブルT2を図9(B)に示す。この参照テーブルT2は、ボーナス役が入賞することにより移行されるボーナス遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にCPU1001により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該ボーナス遊技における抽選対象役であるJAC役及びハズレ役に関する抽選が実行される。具体的には、JAC役の当選確率が極めて高くされており、乱数値が0〜820の範囲であればJAC役(当選確率約80%)が当選とされ、乱数値が821〜1023の範囲であればハズレ(当選確率約20%)とされる。
本実施の形態1では、基本遊技状態及びAT遊技状態の役成立抽選において用いる参照テーブルを共通にするとともに、ベル役の当選確率を他の役よりも遥かに高く設定している。すなわち、基本遊技状態及びAT遊技状態における遊技では、頻繁にベル役が当選するようにしている。そして、基本遊技においてベル役が当選した場合は、後述の入賞ライン抽選及び選択ライン抽選の抽選結果が合致(同じ)となった場合に入賞に導くようにしているため、ベル役の入賞確率は確率的には約14%となる。他方、AT遊技においては、役成立抽選でベル役が当選した場合、遊技者が誤操作しなければ、その全てにおいてベル役の入賞を獲得できることになる。
[入賞ライン抽選及び選択ライン抽選用の参照テーブル]
図10を参照して、入賞ライン抽選の際に参照される参照テーブルT3について説明する。この参照テーブルT3は、基本遊技及びAT遊技の役成立抽選においてベル役が当選したときに、CPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを決定するための抽選に用いられる。具体的には、乱数値が0〜204の範囲であれば第1の有効ライン13Aが当選とされ、乱数値が205〜409の範囲であれば第2の有効ライン13Bが当選とされ、乱数値が410〜614の範囲であれば第3の有効ライン13Cが当選とされ、乱数値が615〜819の範囲であれば第4の有効ライン13Dが当選とされ、乱数値が820〜1023の範囲であれば第5の有効ライン13Eが当選とされる。これらは、ほぼ同じ確率で選択決定されるようにしている。
図10を参照して、入賞ライン抽選の際に参照される参照テーブルT3について説明する。この参照テーブルT3は、基本遊技及びAT遊技の役成立抽選においてベル役が当選したときに、CPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを決定するための抽選に用いられる。具体的には、乱数値が0〜204の範囲であれば第1の有効ライン13Aが当選とされ、乱数値が205〜409の範囲であれば第2の有効ライン13Bが当選とされ、乱数値が410〜614の範囲であれば第3の有効ライン13Cが当選とされ、乱数値が615〜819の範囲であれば第4の有効ライン13Dが当選とされ、乱数値が820〜1023の範囲であれば第5の有効ライン13Eが当選とされる。これらは、ほぼ同じ確率で選択決定されるようにしている。
また、基本遊技における選択ライン抽選においても上記参照テーブルT3が同様にして用いられる。基本遊技状態においては、役成立抽選でベル役が当選した場合に、このベル役を入賞に導く図柄の停止制御を実行するか否かを、上記入賞ライン抽選と選択ライン抽選との抽選結果が合致するか否かにより決定するようにしている。
[AT遊技移行抽選用の参照テーブル]
図11を参照して、AT遊技移行抽選の際に参照される参照テーブルT4について説明する。AT遊技移行抽選は、基本遊技状態においてボーナス役の入賞が成立したことによりボーナス遊技が実行され、当該ボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態が終了したときに行われ、当選すると遊技状態がAT遊技状態に移行されてAT遊技が実行される。つまり、ボーナス遊技状態が終了すると、CPU1001は、参照テーブルT4を読み出し、これに乱数発生器1005から抽出した乱数値を照らし合わせることにより、当選又はハズレを決定し、具体的には、乱数値が0〜340の範囲であれば当選とされ(当選確率約33%)、乱数値が341〜1023の範囲であればハズレと判断される。
図11を参照して、AT遊技移行抽選の際に参照される参照テーブルT4について説明する。AT遊技移行抽選は、基本遊技状態においてボーナス役の入賞が成立したことによりボーナス遊技が実行され、当該ボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態が終了したときに行われ、当選すると遊技状態がAT遊技状態に移行されてAT遊技が実行される。つまり、ボーナス遊技状態が終了すると、CPU1001は、参照テーブルT4を読み出し、これに乱数発生器1005から抽出した乱数値を照らし合わせることにより、当選又はハズレを決定し、具体的には、乱数値が0〜340の範囲であれば当選とされ(当選確率約33%)、乱数値が341〜1023の範囲であればハズレと判断される。
[ATゲーム数抽選用の参照テーブル]
図12を参照して、AT遊技移行抽選で当選してAT遊技状態に移行した際に、実行するATゲーム数を決定するときに参照される参照テーブルT5について説明する。この参照テーブルT5は、AT遊技移行抽選でAT遊技への移行が決定した際にCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、今回実行(提供)するATゲーム数を何ゲームにするかを決定するために用いられる。具体的には、乱数値が0〜410の範囲であれば10ゲームとされ、乱数値が411〜750の範囲であれば20ゲームとされ、乱数値が751〜1002の範囲であれば50ゲームとされ、乱数値が1003〜1023の範囲であれば100ゲームとされ、ゲーム数が多くなるほど当選確率が低くなるように設定されている。
図12を参照して、AT遊技移行抽選で当選してAT遊技状態に移行した際に、実行するATゲーム数を決定するときに参照される参照テーブルT5について説明する。この参照テーブルT5は、AT遊技移行抽選でAT遊技への移行が決定した際にCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、今回実行(提供)するATゲーム数を何ゲームにするかを決定するために用いられる。具体的には、乱数値が0〜410の範囲であれば10ゲームとされ、乱数値が411〜750の範囲であれば20ゲームとされ、乱数値が751〜1002の範囲であれば50ゲームとされ、乱数値が1003〜1023の範囲であれば100ゲームとされ、ゲーム数が多くなるほど当選確率が低くなるように設定されている。
[リール停止制御]
本実施の形態1のスロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン6L,6C,6Rの図柄停止操作により、表示窓5内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御を実行できるように構成されている。
本実施の形態1のスロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン6L,6C,6Rの図柄停止操作により、表示窓5内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御を実行できるように構成されている。
なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域を遊技者が視認識しつつ3つの停止ボタン6L,6C,6Rを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(ずらせて)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンタが設けられており、CPU1001は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンタのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモーターSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態1では、この引き込み最大コマ数は、一般的な4コマに設定されている。
一方、内部抽選により当選していない役(当選フラグがない役)の入賞図柄(の組み合わせ)が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役及びリプレイ役の当選フラグが存在する場合に、基本遊技状態において入賞ライン抽選及び選択ライン抽選の抽選結果が一致しなかった場合、及びAT遊技状態において入賞ライン抽選の結果と遊技者による有効ライン選択の結果が一致しなかった場合に、ベル役又はリプレイ役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン27L,27C,27Rの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
このようなリールの停止制御により、例えば、上述したようにベル役及びリプレイ役の入賞図柄を構成する「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L,6C,6Rにおいて上記引き込み最大コマ数内の間隔で配置されているので、役成立抽選でベル役又はリプレイ役が当選したときには、停止ボタン27L、27C、27Rをどのようなタイミングで操作したとしても、この引き込み停止制御により必ず有効ライン上にリプレイ役の入賞図柄が揃って入賞させられるようになる。
[基本遊技状態]
本実施の形態1の基本遊技状態における基本遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合には、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、5本の有効ライン中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、また遊技者に代わってマシン内部で選択ライン抽選を行い、選択したラインを決定し、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技である。他方、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、従来と同様に、当選した役の入賞図柄を有効ライン上に引き込もうとする引き込み停止制御が実行される。
本実施の形態1の基本遊技状態における基本遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合には、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、5本の有効ライン中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、また遊技者に代わってマシン内部で選択ライン抽選を行い、選択したラインを決定し、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技である。他方、上記入賞の基準とするラインと選択されたラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、従来と同様に、当選した役の入賞図柄を有効ライン上に引き込もうとする引き込み停止制御が実行される。
上記入賞ライン抽選及び選択ライン抽選は、ベル役の入賞を制限するために仮想的に行っているものであり、これら抽選に代えて、単なる一回の抽選でベル役を入賞させるか否か、すなわち引き込み制御を実行するか蹴飛ばし制御を実行するかを決定するよにしても構わないし、公知の押し順抽選を用いた手法を採用してもよいものである。
[ボーナス遊技状態]
本実施の形態1において、有効ライン上に第1又は第2B役の入賞図柄が揃って第1又は第2B役が入賞となったときに移行されるボーナス遊技状態とは、何れの場合も同様で、JACを入賞役対象としたボーナスゲーム(JACゲーム)を、ボーナス役(第1、第2B役)の種類に応じたメダルの最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル1枚賭け1ラインで実行でき、これに入賞すると(JAC入賞)15枚のメダルが配当として払出される。このときのJACの当選確率は約80%とされており、JAC入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、JAC当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
本実施の形態1において、有効ライン上に第1又は第2B役の入賞図柄が揃って第1又は第2B役が入賞となったときに移行されるボーナス遊技状態とは、何れの場合も同様で、JACを入賞役対象としたボーナスゲーム(JACゲーム)を、ボーナス役(第1、第2B役)の種類に応じたメダルの最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル1枚賭け1ラインで実行でき、これに入賞すると(JAC入賞)15枚のメダルが配当として払出される。このときのJACの当選確率は約80%とされており、JAC入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、JAC当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
なお、本実施の形態1におけるボーナス遊技状態としては、遊技者にとって基本遊技状態よりもメダル獲得において有利な遊技状態であれば特に限定されず採用することができ、例えば、BBゲーム、RBゲーム等の公知のボーナスゲームとすることもできる。
[AT遊技状態]
本実施の形態1のAT遊技状態におけるAT遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合に、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、5本の有効ライン13A〜13E中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー4A〜4Eに指をタッチさせることにより5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技であり、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役の入賞を獲得できるようにした遊技である。他方、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、基本遊技状態のときと同様の図柄停止制御が実行される。
本実施の形態1のAT遊技状態におけるAT遊技とは、役成立抽選でベル役が当選した場合に、マシン内部で入賞ライン抽選を行い、5本の有効ライン13A〜13E中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー4A〜4Eに指をタッチさせることにより5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役の入賞を発生させる遊技であり、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役の入賞を獲得できるようにした遊技である。他方、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。なお、役成立抽選でベル役以外の役が当選した場合には、基本遊技状態のときと同様の図柄停止制御が実行される。
また、AT遊技状態におけるATゲーム数は、遊技状態がAT遊技状態へ移行されるたびに抽選により決定され、本実施の形態1では、10、20、50及び100ゲームの中から決定される。
さらに、上記遊技者がタッチセンサー4A〜4Eにより有効ラインを選択したときは、選択された有効ラインの有効ライン表示ランプ7A〜7Eを赤色に点灯させて、選択された有効ラインを明示するようにされる。
[制御の流れ]
図13乃至図16を参照して、実施の形態1のスロットマシン1の遊技全体の制御の流れについて説明する。
図13乃至図16を参照して、実施の形態1のスロットマシン1の遊技全体の制御の流れについて説明する。
(基本遊技状態)
主電源が入れられるとスロットマシン1は基本遊技を実行する。まず、図11を参照して、制御装置100内のCPU1001は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン13が賭け対象として設定されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
主電源が入れられるとスロットマシン1は基本遊技を実行する。まず、図11を参照して、制御装置100内のCPU1001は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン13が賭け対象として設定されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、乱数発生器2005から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルT1に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、ベル役が当選したかを判定する(ステップS4)。ベル役の当選フラグがONされており、ベル役が当選したと判定した場合には、CPU1001は、参照テーブルT3を用いて入賞ライン抽選及び選択ライン抽選を実行し、両抽選の結果が合致するかを判定する(ステップS5、S6及びS7)。合致するときには、CPU1001は、後の図柄(リール)停止制御においてベル役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する(ステップS8)。他方、合致しなかった場合には、CPU1001は、後の図柄停止制御においてベル役の入賞を発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する(ステップS9)。
上記ステップS4でベル役が当選していない場合には、CPU1001は、他の役が当選しているかを判定する(ステップS10)。ベル役以外のいずれかの役が当選しているときには、CPU1001は、後の図柄停止制御において当選している役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する(ステップS11)。他方、いずれの役も当選していなかった場合には、CPU1001は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する(ステップS12)。
リール停止制御の設定が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS13)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS14及びS15)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役(第1B役、第2B役)の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS16)。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス遊技処理を行う(ステップS17)。
ボーナス遊技処理が終了すると、CPU1001は、参照テーブルT4を参照して、AT遊技移行抽選を実行し、当該抽選に当選したかを判定する(ステップS18及びS19)。当選した場合には、CPU1001は、遊技状態をAT遊技状態に移行し、図15及び図16を用いて後述するAT遊技処理を実行する(ステップS20)。他方、AT遊技移行抽選ハズレの場合には、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。
ステップS16においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS21に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う(ステップS22)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。なお、有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、今回のベット数を自動ベットして、処理をステップS2に戻し、始動レバー26の操作を待つ。他方、小役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、CPU1001は、ハズレとみなし、処理を再びステップS1に戻す。
(AT遊技処理)
次に、ステップS20のAT遊技処理について説明する。ボーナス遊技状態が終了しAT遊技移行抽選に当選してAT遊技状態が開始されると、図15を参照して、まず、CPU1001は、参照テーブルT5を参照して、ATゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたATゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器15に当該ゲーム数を表示する(ステップS31及びS32)。
次に、ステップS20のAT遊技処理について説明する。ボーナス遊技状態が終了しAT遊技移行抽選に当選してAT遊技状態が開始されると、図15を参照して、まず、CPU1001は、参照テーブルT5を参照して、ATゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたATゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器15に当該ゲーム数を表示する(ステップS31及びS32)。
ATゲーム数が決定し、ATゲーム数カウンタにゲーム数がセットされると、CPU1001は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS33)。メダルが投入され有効ライン13が設定されると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS34)。このときスタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS35)。この抽選は、乱数発生器2005から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルT1に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、ベル役が当選したかを判定する(ステップS36)。ベル役の当選フラグがONされており、ベル役が当選したと判定した場合には、CPU1001は、参照テーブルT3を用いて入賞ライン抽選を実行し、LCD18及びスピーカー19A,19Bを用いてライン選択アシスト演出を行う(ステップS37及びS38)。このライン選択アシスト演出とは、入賞ライン抽選の結果、いずれの有効ラインが当選したかを遊技者に対して報知するためのもので、以後の遊技者による有効ライン選択で選択すべき有効ラインを直接的又は間接的に遊技者に知らしめる画像及び音による演出である。この画像と音に代えて、例えば、有効ライン表示ランプ7A〜7Eのいずれかを、異なる色に点灯又は点滅させたりして、光により報知演出を行うようにしてもよい。
ライン選択アシスト演出が開始又は終了すると、CPU1001は、遊技者による有効ライン選択操作を受け付ける(ステップS39)。遊技者がいすれかのタッチセンサーに指でタッチして有効ラインの選択が完了すると、CPU1001は、上記ステップS37の入賞ライン抽選で決定された有効ラインと遊技者により選択された有効ラインとが合致するかを判定する(ステップS40)。合致するときには、CPU1001は、後の図柄(リール)停止制御においてベル役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する(ステップS41)。他方、合致しなかった場合には、CPU1001は、後の図柄停止制御においてベル役の入賞を発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する(ステップS42)。
上記ステップS36でベル役が当選していない場合には、CPU1001は、他の役が当選しているかを判定する(ステップS43)。ベル役以外のいずれかの役が当選しているときには、CPU1001は、後の図柄停止制御において当選している役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する(ステップS44)。他方、いずれの役も当選していなかった場合には、CPU1001は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する(ステップS45)。
リール停止制御の設定が終了すると、CPU1001は、遊技者に、タッチセンサーにタッチして有効ラインの選択するように促す(ステップS46)。なお、このステップS46は、省略してもよい。
その後、図16を参照して、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS47)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS48及びS49)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役(第1B役、第2B役)の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS50)。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス遊技処理を行い(ステップS51)、処理をステップS54に移す。
ステップS50においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS52に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う(ステップS53)。その後、CPU1001は、処理をステップS54に移す。なお、有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、今回のベット数を自動ベットして、処理をステップS34に戻し、始動レバー26の操作を待つ。本実施の形態1では、リプレイ役が入賞した場合は、ATゲーム数にカウントしないようにしている。
他方、小役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、CPU1001は、ハズレとみなし、処理をステップS54に戻す。
処理がステップ54に移行すると、CPU1001は、ATゲーム数のカウント値を1減算するとともに、ゲーム数表示器15の表示も1減算して書き換える。その後、CPU1001は、所定のATゲーム数を消化したかを判定する(ステップS55)。カウンタにセットしたゲーム数が0となり、ATゲームが全て終了したと判定された場合には、CPU1001は、ゲーム数表示器15のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップS1に戻し、AT遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻す。他方、未だカウンタのカウント値が0ではなく、ATゲームが全て終了していないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS33に戻して、AT遊技を継続して実行する。
(実施の形態2)
次に、本発明のスロットマシンに係る実施の形態2について説明する。本実施の形態2のスロットマシンは、上述した実施の形態1のスロットマシン1と構成を共通にする点があり、以後の説明においては、主に異なる点について説明することとする。
次に、本発明のスロットマシンに係る実施の形態2について説明する。本実施の形態2のスロットマシンは、上述した実施の形態1のスロットマシン1と構成を共通にする点があり、以後の説明においては、主に異なる点について説明することとする。
実施の形態2のスロットマシンでは、実施の形態1のときと同様に、遊技状態として基本的な遊技を繰り返す基本遊技状態、遊技者が遊技媒体であるメダルの獲得にとって有利な遊技を繰り返し行うことができるボーナス遊技状態及びAT遊技状態を設けている。そして、AT遊技状態は、基本遊技における役成立抽選で特別役であるAT役が当選し、このAT役が入賞したときに移行されるようにしている。つまり、AT遊技状態は、ボーナス遊技状態がボーナス役の入賞であるのと同じ位置づけとされた特別遊技状態とされ、いわば異なる遊技態様のボーナス遊技状態が2つ設定されているイメージとされる。
[リール図柄の配列]
図17(A)を参照して、実施の形態2のスロットマシンにおける各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、2種類のボーナス役の入賞にかかる「B1」図柄及び「B2」図柄、AT役の入賞にかかる「AT」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
図17(A)を参照して、実施の形態2のスロットマシンにおける各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、2種類のボーナス役の入賞にかかる「B1」図柄及び「B2」図柄、AT役の入賞にかかる「AT」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
図17(B)を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「B1」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第1ボーナス役(第1B役)が入賞となり、メダルの最大払出数350枚のボーナスゲーム状態に移行される。「B2」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第2ボーナス役(第2B役)が入賞となり、メダルの最大払出数150枚のボーナスゲーム状態に移行される。「AT」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶとAT役が入賞となり、遊技状態がAT遊技状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル(ベル役8枚、プラム役15枚、チェリー役2枚)が払出される。「REPLAY」図柄が有効ライン上に3つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ賭け条件のゲーム(再遊技)が提供される。なお、ボーナス役及びAT役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス役又は特別役の当選フラグが持ち越されている遊技における役成立抽選で、ボーナス役以外の小役又はリプレイ役が当選した場合には、後述のリール停止制御においてリプレイ役の入賞図柄が優先されて有効ライン上に停止表示されるようになっている。さらに、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、JAC役の入賞図柄を兼ね、JAC役の入賞により払出されるメダル数は15枚とされる。
[役成立抽選用の参照テーブル]
図18を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。なお、ボーナス遊技状態における参照テーブルは、上記実施の形態1の時の参照テーブルT2と同じものを用いることとする。
図18を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。なお、ボーナス遊技状態における参照テーブルは、上記実施の形態1の時の参照テーブルT2と同じものを用いることとする。
まず、基本遊技状態の基本遊技における参照テーブルT6を図18(A)に示す。この参照テーブルT6は、基本遊技の役成立抽選ときにCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第1B役、第2B役、AT役及びハズレ(ハズレ役)に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が0〜127の範囲であればチェリー役(当選確率約12.5%)が当選とされ、乱数値が128〜157の範囲であればプラム役(当選確率約2.9%)が当選とされ、乱数値が158〜227の範囲であればベル役(当選確率約6.8%)が当選とされ、乱数値が228〜373の範囲であればリプレイ役(当選確率約14.3%)が当選とされ、乱数値が374〜375であれば第1B役(当選確率約0.2%)が当選とされ、乱数値が376〜377であれば第2B役(当選確率約0.2%)が当選とされ、乱数値が378〜380であればAT役(当選確率約0.3%)が当選とされ、乱数値が381〜1023の範囲であればハズレ(当選確率約62.8%)とされる。
次に、AT遊技状態のAT遊技における参照テーブルT7を図18(B)に示す。この参照テーブルT7は、AT役が入賞することにより移行されるAT遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にCPU1001により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該AT遊技における抽選対象役であるベル役及びリプレイ役に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が0〜820の範囲であればベル役(当選確率約80%)が当選とされ、乱数値が821〜1023の範囲であればリプレイ役(当選確率約20%)とされる。
本実施の形態2では、AT遊技状態の役成立抽選において用いる参照テーブルT7によりベル役とリプレイ役のみを抽選対象としている。すなわち、図柄停止制御において、停止ボタンの操作タイミングがどうであれ入賞図柄を有効ライン上に引き込んでくることができる役のみを抽選対象としている。
[基本遊技状態]
本実施の形態2の基本遊技状態における基本遊技では、実施の形態1のときと異なり、入賞ライン抽選や選択ライン抽選が行われることはない。但し、役成立抽選でAT役が当選し、AT役の入賞がなされた場合に、AT遊技が実行されることになる。
本実施の形態2の基本遊技状態における基本遊技では、実施の形態1のときと異なり、入賞ライン抽選や選択ライン抽選が行われることはない。但し、役成立抽選でAT役が当選し、AT役の入賞がなされた場合に、AT遊技が実行されることになる。
[AT遊技状態]
本実施の形態2のAT遊技状態におけるAT遊技とは、役成立抽選でベル役かリプレイ役のいずれかが当選するようになっており、毎遊技時、マシン内部で入賞ライン抽選を行って5本の有効ライン13A〜13E中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー4A〜4Eに指をタッチさせることにより5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役又はリプレイ役の入賞を発生させるようにされ、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役かリプレイ役のいずれかの入賞を獲得できるようにした遊技である。万が一、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。
本実施の形態2のAT遊技状態におけるAT遊技とは、役成立抽選でベル役かリプレイ役のいずれかが当選するようになっており、毎遊技時、マシン内部で入賞ライン抽選を行って5本の有効ライン13A〜13E中いずれの有効ラインを入賞の基準にするラインとするかを決定し、この決定したラインをLCD18及びスピーカー19A,19Bを用いた画像と音により遊技者に報知し、この報知に基づき遊技者に、タッチセンサー4A〜4Eに指をタッチさせることにより5本の有効ライン13A〜13Eの中から一の有効ラインを選択できるようにし、上記マシンが決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが合致した場合に、引き込み停止制御を実行させてベル役又はリプレイ役の入賞を発生させるようにされ、遊技者が上記報知に従って間違わずに有効ラインを選択すれば、ベル役かリプレイ役のいずれかの入賞を獲得できるようにした遊技である。万が一、上記マシンの決定した有効ラインと遊技者が選択した有効ラインとが不一致の場合には、蹴飛ばし停止制御を実行させてベル役の入賞を強制的に排除するようにされる。
[制御の流れ]
図19乃至図21を参照して、実施の形態2のスロットマシンの遊技全体の制御の流れについて説明する。
図19乃至図21を参照して、実施の形態2のスロットマシンの遊技全体の制御の流れについて説明する。
(基本遊技状態)
主電源が入れられるとスロットマシン1は基本遊技を実行する。まず、図19を参照して、制御装置100内のCPU1001は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS61)。投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン13が賭け対象として設定されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS62)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
主電源が入れられるとスロットマシン1は基本遊技を実行する。まず、図19を参照して、制御装置100内のCPU1001は、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS61)。投入されたメダル数に応じたライン数の有効ライン13が賭け対象として設定されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS62)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS63)。この抽選は、乱数発生器2005から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルT6に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされるとともに、当該当選役については、その入賞図柄を有効ライン上に引き込むよう図柄停止制御を引き込み設定し、他の役については、その入賞図柄が有効ライン上に揃わないよう蹴飛ばし設定する。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS64)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作(目押し)が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS65及びS66)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役(第1B役、第2B役)の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS67)。賭け対象とされた有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス遊技処理を行う(ステップS68)。なお、ボーナス遊技処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS6に戻して、遊技状態を基本遊技状態に戻す。
ステップS67においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS69に移し、AT役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にAT役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、AT役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、AT遊技処理を行う(ステップS70)。
ステップS69においてAT役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS71に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う(ステップS72)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS61に戻す。
ステップS71において小役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS73に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、今回のベット数を自動ベットして(ステップS74)、処理をステップS62に戻し、始動レバー26の操作を待つ。他方、リプレイ役の入賞も成立しておらず、いずれの役の入賞も成立していない場合には、CPU1001は、ハズレとみなし、処理を再びステップS1に戻す。
(AT遊技処理)
次に、上記ステップS70のAT遊技処理について説明する。AT役が入賞し、AT遊技状態が開始されると、図20を参照して、まず、CPU1001は、参照テーブルT5を参照して、ATゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたATゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器15に当該ゲーム数を表示する(ステップS81及びS82)。
次に、上記ステップS70のAT遊技処理について説明する。AT役が入賞し、AT遊技状態が開始されると、図20を参照して、まず、CPU1001は、参照テーブルT5を参照して、ATゲーム数抽選を実行し、この抽選により決定されたATゲーム数を専用のカウンタにセットするとともに、ゲーム数表示器15に当該ゲーム数を表示する(ステップS81及びS82)。
ATゲーム数が決定し、ATゲーム数カウンタにゲーム数がセットされると、CPU1001は、役成立抽選で用いる参照テーブルをT6からT7に切替(ステップS83)、メダルが投入されてベットが完了するのを待つ(ステップS84)。メダルが投入され有効ライン13が設定されると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS85)。このときスタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS86)。この抽選は、乱数発生器2005から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルT1に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、参照テーブルT3を用いて入賞ライン抽選を実行し、LCD18及びスピーカー19A,19Bを用いてライン選択アシスト演出を行う(ステップS87及びS88)。このライン選択アシスト演出とは、入賞ライン抽選の結果、いずれの有効ラインが当選したかを遊技者に対して報知するためのもので、以後の遊技者による有効ライン選択で選択すべき有効ラインを直接的又は間接的に遊技者に知らしめる画像及び音による演出である。この画像と音に代えて、例えば、有効ライン表示ランプ7A〜7Eのいずれかを、異なる色に点灯又は点滅させたりして、光により報知演出を行うようにしてもよい。
ライン選択アシスト演出が開始又は終了すると、CPU1001は、遊技者による有効ライン選択操作を受け付ける(ステップS89)。遊技者が正面パネル上のタッチセンサーのいずれかの領域に指をタッチして有効ラインの選択が完了すると、CPU1001は、上記ステップS37の入賞ライン抽選で決定された有効ラインと遊技者により選択された有効ラインとが合致するかを判定する(ステップS90)。合致するときには、CPU1001は、後の図柄(リール)停止制御においてベル役又はリプレイ役の入賞を発生させるように、図柄停止制御を引き込み停止制御に設定する(ステップS91)。他方、合致しなかった場合には、CPU1001は、後の図柄停止制御においていずれの役の入賞も発生させないように、図柄停止制御を蹴飛ばし停止制御に設定する(ステップS92)。
その後、図21を参照して、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS93)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS94及びS95)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
その後、図21を参照して、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS93)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS94及びS95)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
全停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作して全リール6L,6C,6Rの停止操作(目押し)が完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ベル役の入賞が発生したか否かを判別する(ステップS96)。有効ライン上にベル役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ベル役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、8枚のメダルの配当付与を行う(ステップS97)。その後、CPU1001は、ATゲーム数のカウント値を1減算するとともに、ゲーム数表示器15の表示も1減算して書き換え、所定のATゲーム数を消化したかを判定する(ステップS98及びS99)。カウンタにセットしたゲーム数が0となり、ATゲームが全て終了したと判定された場合には、CPU1001は、役成立抽選で用いる参照テーブルをAT遊技用のT7から基本遊技用のT6に切り替え(ステップS100)、ゲーム数表示器15のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップS61に戻し、AT遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、ベットの完了を待つ。他方、未だカウンタのカウント値が0ではなく、ATゲームが全て終了していないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS84に戻して、AT遊技を継続しつつベットの完了を待つ。
上記ステップS96においてベル役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS101に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、今回のベット数を自動ベットする(ステップS102)。その後、CPU1001は、ATゲーム数のカウント値を1減算するとともに、ゲーム数表示器15の表示も1減算して書き換え、所定のATゲーム数を消化したかを判定する(ステップS103及びS104)。カウンタにセットしたゲーム数が0となり、ATゲームが全て終了したと判定された場合には、CPU1001は、役成立抽選で用いる参照テーブルをAT遊技用のT7から基本遊技用のT6に切り替え(ステップS100)、ゲーム数表示器15のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップS62に戻し、AT遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、始動レバー26の操作を待つ。他方、未だカウンタのカウント値が0ではなく、ATゲームが全て終了していないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS85に戻して、AT遊技を継続しつつ始動レバー26の操作を待つ。
上記ステップS101でリプレイ役の入賞も成立しておらず、ベル役及びリプレイ役のいずれの役の入賞も成立していない場合には、CPU1001は、ハズレとみなし、処理を上記ステップS98に移し、ATゲーム数のカウント値を1減算するとともに、ゲーム数表示器15の表示も1減算して書き換え、所定のATゲーム数を消化したかを判定する(ステップS99)。所定のATゲーム数が消化されてATゲームが全て終了したと判定された場合には、CPU1001は、役成立抽選で用いる参照テーブルをAT遊技用のT7から基本遊技用のT6に切り替え(ステップS100)、ゲーム数表示器15のゲーム数表示を消去したのち、処理をステップS61に戻し、AT遊技状態を終了し、遊技状態を基本遊技状態に戻し、ベットの完了を待つ。他方、未だATゲームを所定ゲーム数消化されておらず、ATゲームが終了していないと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS84に戻して、AT遊技を継続しつつベットの完了を待つ。
以上、本発明の実施の形態1及び2について説明したが、本発明はこれらに限定されることはないことは勿論である。実施の形態1及び2では、遊技者に有効ラインの選択を行うためのタッチセンサー4A〜4Eを正面パネル4上に設けるようにしているが、これに代えて、例えば、タッチセンサーLCD18上に設けるようにしてもいいし、前扉3に一般的なボタンスイッチ、レバースイッチなどを設け、このスイッチにより選択を行わせるようにしてもよい。
また、遊技者に選択させる有効ラインの選択肢の数は、2以上であればよく、さらに増やしてもいいし、選択する有効ライン数も2本以上としてもいい。
本発明のスロットマシンは、有効ラインを複数本設定できるスロットマシンに有用である。
1 スロットマシン
4 正面パネル
4A〜4E タッチセンサー
6L,6C,6R 回転リール
7A〜7E 有効ライン表示ランプ
13A〜13E 有効ライン
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
4 正面パネル
4A〜4E タッチセンサー
6L,6C,6R 回転リール
7A〜7E 有効ライン表示ランプ
13A〜13E 有効ライン
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
Claims (3)
- 複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示部と、
上記図柄表示部の前方であって、上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインと対応して配置され、遊技者がタッチすることにより上記複数の有効ラインのなかから任意に有効ラインを選択できる複数のタッチセンサーを有するタッチパネルとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 遊技の実行を制御する制御部をさらに備え、
上記制御部は、
上記図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記役成立抽選により特定の役が当選したときにその入賞を許容する有効ラインをいずれにするかを決定する有効ライン抽選手段と、
上記有効ライン抽選手段により決定された有効ラインと、上記複数のタッチセンサーにより遊技者により選択された有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、
上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段とを有することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 遊技媒体を投入するためのベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記複数の図柄変動列を横切る複数の有効ラインを、投入された遊技媒体の数に応じて入賞判定手段による入賞判定の対象とする有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ライン設定手段により少なくとも1つの有効ラインが設定されてた状態で操作されることを条件として、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
上記役成立抽選による抽選により特定の役が当選したときに、上記複数の有効ラインのなかから少なくとも1つの有効ラインを抽選で決定する有効ライン抽選手段と、
遊技者の操作により、上記複数の有効ラインのうちから少なくとも1つの有効ラインを選択させるための有効ライン選択手段と、
上記有効ライン抽選手段による抽選により決定された有効ラインと、上記有効ライン選択手段により遊技者が選択した有効ラインとが合致するか否かを判定する有効ライン判定手段と、
上記有効ライン判定手段により合致すると判定された場合に、上記特定の役の入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、
上記有効ライン抽選手段による抽選結果を報知する報知手段と、
所定の条件が成立した場合に、上記報知手段により有効ライン抽選手段の抽選結果を報知することにより、上記有効ライン選択手段による有効ラインの選択をアシストすることができる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005220849A JP2007029631A (ja) | 2005-07-29 | 2005-07-29 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005220849A JP2007029631A (ja) | 2005-07-29 | 2005-07-29 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007029631A true JP2007029631A (ja) | 2007-02-08 |
Family
ID=37789566
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005220849A Pending JP2007029631A (ja) | 2005-07-29 | 2005-07-29 | スロットマシン |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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2005
- 2005-07-29 JP JP2005220849A patent/JP2007029631A/ja active Pending
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