以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、(1)前面が開放された箱形形状を有している筐体2と、(2)この筐体2に対して開閉自在に取り付けられた前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要領域には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するための窓である。各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ノーマルビッグボーナスゲーム(以下、「NBBゲーム」という)中の小役ゲーム数及びJACゲーム数、スーパービッグボーナスゲーム(以下、「SBBゲーム」という)中の目押しアシスト演出を伴う小役ゲーム数及びJACゲーム数、並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関連する情報を表示するための手段であって、遊技の状況に応じた種々の演出情報を含む遊技関連情報を表示する。代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技関連情報を表示するようにしても構わない。LCD18を挟んで、左右一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーである。他方、停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置された賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7Aの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置された賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置された賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。代替的に、各リール6L,6C,6Rを所定の順序に則して回転させても構わない。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、(1)表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、(2)表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、(1)カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、(2)この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[スロットマシンの内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[制御装置の電気的構成]
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1002に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、(1)ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、(2)メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、(3)回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、(4)キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたるロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
ROM1002には、(1)スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、(2)この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、(3)図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1には、役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立した場合に、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックする機能が備えられている。それゆえ、上記遊技プログラムは、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する特定遊技状態においてその遊技が消化される度にボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係を判別し、その結果、相対関係として、「所定遊技回数内で所定回数ボーナス役の入賞が発生している」といった要件を満足した場合には、上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための特典が付与されるようにプログラミングされている。特に、この遊技プログラムには、図8に示すように、(1)役成立抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするための手順と、(2)上記ボーナス放出を許容する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係を判別するための手順と、(3)上記相対関係として、上記第2のカウント値C2が「100」に到達したことを示すまでに、上記第1のカウント値C1が「10」に到達したことを示す状態である、第1の要件を満足した場合には、第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方をリセットすると共に、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する機会を与えるために特典付与を行い、他方上記相対関係として、上記第2のカウント値C2が「100」に到達したことを示すときに、未だ上記第1のカウント値C1が「10」のボーナス役入賞回数に到達していないことを示す状態である、第2の要件を満足した場合には、上記特典付与を行うことなく、第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方をリセットするための手順とが含まれている。これらの(1)〜(3)の手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100により実行される。
上記第1のカウント値C1は、ボーナス役の入賞が発生する度にサンプリングされ、他方上記第2のカウント値C2は、当該第1のカウント値C1のサンプリングが開始される契機となったボーナス役入賞発生直後の遊技に関連付けてサンプリングされる。
また、遊技プログラムには、LCD18上の演出画像上に上記相対関係を所定の状態で重ねて表示し、それによって当該相対関係を遊技者に告知するための手順も加えられている。この手順も制御装置100により実行される。
再び図7を参照して、RAM1003は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、このRAM1003では、遊技及び図柄変更の制御に必要なフラグ及び変数の値等の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、RAM1003には、種々の抽選テーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM1003のテーブル格納領域TRには、(1)遊技状態を、ボーナス放出を許容する遊技状態に切り替えるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルT11(図9(A)参照)と、(2)遊技状態を上記ボーナス放出許容状態から基本遊技状態に切り替えるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルT12(図9(B)参照)と、(3)特典付与処理において特典を付与するか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルT2(図10参照)と、(4)BBゲーム提供処理及び特別BBゲーム提供処理において提供するBBゲームの種類を抽選により決定する際に使用されるテーブルT3(図11参照)と、(5)リール6L,6C,6Rの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブルT4(図12参照)とが格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、上記役成立、ボーナス放出許容、基本遊技切替、特典付与抽選、BBゲームの種類及びリール停止パターンに関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器1005から入力されると、CPU1001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM1002に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技関連情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音を発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[抽選テーブルの構成]
(ボーナス放出許容抽選テーブル)
図9(A)を参照して、ボーナス放出許容抽選テーブルT11では、乱数値「0〜224」及び乱数値「225〜256」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜224」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。他方、CPU1001が乱数値「225〜256」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルT11は、約7/8の確率で当選するように構成されている。
(基本遊技切替抽選テーブル)
図9(B)を参照して、基本遊技切替抽選テーブルT12では、乱数値「0〜205」及び乱数値「206〜256」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。他方、CPU1001が乱数値「206〜256」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。すなわち、このテーブルT12は、約4/5の確率ではずれるように構成されている。
(特典付与抽選テーブル)
図10を参照して、特典付与抽選テーブルT3では、乱数値「0〜205」及び乱数値「206〜256」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜205」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。他方、CPU1001が乱数値「206〜256」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルT3は、約4/5の確率で当選するように構成されている。
(BBゲーム種類決定抽選テーブル)
図11を参照して、BBゲーム種類決定抽選テーブルT3では、乱数値「0〜128」及び乱数値「129〜256」に関連付けてBBゲームの種類が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜128」をサンプリングしたときには、SBBゲームが提供される。他方、CPU1001が乱数値「129〜256」をサンプリングしたときには、NBBゲームが提供される。
(リール停止パターン抽選テーブル)
図12を参照して、リール停止パターン抽選テーブルT4では、乱数値「0〜42」、乱数値「43〜86」、乱数値「87〜130」、乱数値「131〜174」、乱数値「175〜215」及び乱数値「216〜256」に関連付けてリール停止パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU1001が乱数値「0〜42」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「1」が選択され、この選択されたリール停止パターン「1」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→中→右)が決定される。CPU1001が乱数値「43〜86」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「2」が選択され、この選択されたリール停止パターン「2」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(左→右→中)が決定される。CPU1001が乱数値「87〜130」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「3」が選択され、この選択されたリール停止パターン「3」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→右→左)が決定される。CPU1001が乱数値「131〜174」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「4」が選択され、この選択されたリール停止パターン「4」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(中→左→右)が決定される。CPU1001が乱数値「175〜215」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「5」が選択され、この選択されたリール停止パターン「5」に基づいてリール6L,6C,6Rの停止順序(右→左→中)が決定される。CPU1001が乱数値「216〜256」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「6」が選択され、この選択されたリール停止パターン「6」に基づいて6L,6C,6Rの停止順序(右→中→左)が決定される。
[制御の流れ]
(遊技全体の制御の流れ)
図13を参照して、まず、基本遊技状態においては、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。このとき、CPU1001は、内部当選役の入賞図柄の組み合わせを決定する。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、当該抽選においてはずれ役が成立したか否かを判別する(ステップS4)。はずれ役が内部当選している場合には、CPU1001は、処理をステップS12(図14参照)に移す。他方、はずれ役が内部当選していない場合には、CPU1001は、処理をステップS5に移す。因みに、はずれ役とは、利益付与を伴わない役であって、その入賞確率は1/8000と極めて低い。代替的に、チェリーバンク役等の特殊役が内部当選することを条件として、処理を上記ステップS12に移すようにしても構わない。
ステップS5に移行すると、CPU1001は、上記役成立抽選において内部的にボーナス役が成立しているか否かを判別する。ボーナス役が内部当選している場合には、CPU1001は、ボーナス役成立フラグを持ち越してストックするために、当該フラグをRAM1003の所定のメモリ領域に記憶させ(ステップS6)、その後、処理をステップS7に移す。他方、ボーナス役が内部当選していない場合には、CPU1001は、上記フラグ処理を行うことなく、処理をステップS7に移す。
ステップS7に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転を開始させると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS8及びステップS9)。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。ここで、ボーナス役が内部当選している状態では、CPU1001は、リール6L,6C,6Rを停止させる際に、ボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。これに対し、ボーナス役以外の役(例えば、小役等)が内部当選している状態では、CPU1001は、リール6L,6C,6Rを停止させる際に、当該役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃い易いように、引き込み制御を行う。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞判定処理及び利益付与処理を行う(ステップS10及びステップS11)。上記入賞判定処理においてボーナス役以外の役(例えば、小役等)の入賞が成立している場合には、CPU1001は、上記利益付与処理において当該入賞役の種類に応じた利益を賭け対象メダルの入力モードに則した態様で遊技者に付与する。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。これに対して、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
図14を参照して、ステップS12に移行すると、CPU1001は、ボーナス役成立フラグが持ち越されてストックされているか否かを判別する。具体的には、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが格納されているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。RAM1003にボーナス役成立フラグが格納されていない場合には、CPU1001は、ボーナス役成立フラグの持ち越しがなく当該フラグがストックされていないと判断し、処理をステップS7(図1参照)に移す。他方、RAM1003にボーナス役成立フラグが格納されている場合には、CPU1001は、ボーナスフラグ役成立フラグの持ち越しがあり当該フラグがストックされていると判断し、処理をステップS13に移す。
ステップS13に移行すると、CPU1001は、遊技状態を基本遊技状態からボーナス放出を許容する遊技状態に切り替えるか否かを決定するための抽選を行う。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納された上記抽選テーブルT11を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップS14において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS7に移す。他方、同ステップS14において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの停止態様を、ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御から引き込み制御に切り替える(ステップS15)。その結果、ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い易くなる。その後、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS16)。なお、ステップS13及びステップ14のボーナス放出許容抽選及びその当否判定を行う処理を省き、ステップS4ではずれ役が内部当選し、且つ、ステップS12でボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、ボーナス放出許容状態に突入させるようにしても構わない。
リール6L,6C,6Rを回転させると、CPU1001は、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待ち、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する(ステップS17〜ステップS19)。ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ボーナス役の入賞が成立している場合には、CPU1001は、ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1を「1」インクリメントすると共に、ボーナス役に応じた利益を付与する(ステップS20及びステップS21)。上記第1のカウント値C1は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。その後、CPU1001は、ボーナスゲームを提供するための処理を行う(ステップS22)。他方、ボーナス役の入賞が成立していない場合には、CPU1001は、ステップS26のベット完了判定処理及びステップS27の始動レバー操作判定処理を行った後、処理をステップS16に戻してボーナス放出許容状態を継続する。なお、ボーナスゲーム処理の内容は、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの1つのフラグを放出する(ステップS23)。その後、CPU1001は、RAM1003の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する(ステップS24)。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU1001は、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1を読み出し、その第1のカウント値C1をリセットすると共に、リール6L,6C,6Rの停止態様を、上記引き込み制御から上記ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御に戻すための処理を行い(ステップS24A及びステップS25)、その後、処理をステップS1(図13参照)に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、CPU1001は、処理をステップS28に移す。
ステップS28に移行すると、CPU1001は、遊技状態をボーナス放出許容状態から基本遊技状態に切り替えるか否かを決定するための抽選を行う。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてRAM1003に格納された上記抽選テーブルT12を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップS29において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、上記RAM1003に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1を読み出し、その第1のカウント値C1をリセットすると共に、上記のリール停止制御を引き込み制御から蹴飛ばし制御に戻す処理を行う(ステップS30及びステップS31)。その後、CPU1001は、処理をステップS1に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップS29において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS32(図15参照)に移してボーナス放出許容状態を継続する。
図15を参照して、ステップS32に移行すると、CPU1001は、ベットが完了するのを待つ。このとき、ベットが完了すると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS33)。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、遊技回数に関する第2のカウント値C2を「1」インクリメントし(ステップS34)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS35)。上記第2のカウント値C2は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。
リール6L,6C,6Rを回転させると、CPU1001は、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待ち、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止することを条件として、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する(ステップS36〜ステップS38)。ボーナス役の入賞が成立していない場合には、CPU1001は、処理をステップS45(図16参照)に移す。他方、ボーナス役の入賞が成立している場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1をインクリメントすると共に、ボーナス役に応じた利益付与を行う(ステップS39及びステップS40)。その後、CPU1001は、ボーナスゲームを提供するための処理を行う(ステップS41)。
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、CPU1001は、上記RAM1003にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの1つのフラグを放出する(ステップS42)。その後、CPU1001は、RAM1003にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する(ステップS43)。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれた、ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1及び遊技回数に関する第2のカウント値C2の双方を読み出し、これらカウント値C1,C2をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行い(ステップS42A及びステップS44)、その後、処理をステップS1(図13参照)に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、CPU1001は、処理をステップS52(図17参照)に移す。
図16を参照して、ステップS45に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれた遊技回数に関する第2のカウント値C2を読み出し、その第2のカウント値C2が「100」に到達しているか否かを判別する。第2のカウント値C2が「100」に達した場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係が上記第2の要件を満足したと判断し、当該第1のカウント値C1及び第2のカウント値C1の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う(ステップS46及びステップS47)。その後、CPU1001は、処理をステップS1に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だ第2のカウント値C2が「100」に達していない場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係が上記第1の要件及び第2の要件のうちの何れ要件も満足していないと判断し、処理をステップS48に移す。
ステップS48に移行すると、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルT12を参照し、それによって上記基本遊技切替抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップS49において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1及び遊技回数に関する第2のカウント値C2の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う(ステップS50及びステップS51)。その後、CPU1001は、処理をステップS1に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップS49において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS32(図15参照)に戻してボーナス放出許容状態を継続する。
図17を参照して、ステップS52に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれた遊技回数に関する第2のカウント値C2を読み出し、その第2のカウント値C2が「100」に到達しているか否かを判別する。第2のカウント値C2が「100」に達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS53に移す。他方、未だ第2のカウント値C2が「100」に達した場合には、CPU1001は、処理をステップS57に移す。
ステップS57に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1を読み出し、その第1のカウント値C1が「10」に到達しているか否かを判別する。未だ第1のカウント値C1が「10」に達していない場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値との相対関係が上記第2の要件を満足したと判断し、当該第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う(ステップS58及びステップS59)。その後、CPU1001は、処理をステップS1(図13参照)に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、第1のカウント値C1が「10」に達した場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値との相対関係が上記第1の要件を満足したと判断し、処理をステップS54に移行する。
ステップS53に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1を読み出し、その第1のカウント値C1が「10」に達しているか否かを判別する。未だ第1のカウント値C1が「10」に達していない場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係が上記記第1の要件及び第2の要件のうちの何れの要件も満足していないと判断し、処理をステップS60に移す。他方、第1のカウント値C1が「10」に達した場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係が上記第1の要件を満足したと判断し、処理をステップS54に移す。
上記相対関係が上記第1の要件を満たしたことに基づいて、ステップS54に移行すると、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1及び遊技回数に関する第2のカウント値C2の双方をリセットする。これに加えて、CPU1001は、特典を付与するための処理を行う(ステップS55)。その後、CPU1001は、上記のリール停止制御戻し処理を行い(ステップS56)、処理をステップS1に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。なお、特典付与処理の処理内容については後述する。
ステップS60に移行すると、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルT12を参照し、それによって上記基本遊技切替抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップS61において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、上記ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1及び遊技回数に関する第2のカウント値C2の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻処理を行う(ステップS62及びステップS63)。その後、CPU1001は、処理をステップS1に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップS61において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS32(図15参照)に戻す。
上記のボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と基本遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係は、LCD18上の演出画像上に所定の態様で重ねて表示される。例えば、図18に示すように、LCD18の演出画像の右上隅に上記相対関係(第1のカウント値C1/第2のカウント値C2)が重ねて表示される。
(特典付与処理の制御の流れ)
図19を参照して、特典付与処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、上記RAM1003にボーナス役成立フラグがストックされているか否かを判別する(ステップS101)。ボーナス役成立フラグがストックされていない場合には、CPU1001は、上記特典付与抽選を行うことなく、特典付与処理を終了する。他方、ボーナス役成立フラグがストックされている場合には、CPU1001は、特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う(ステップS102)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された上記抽選テーブルT2を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップS103において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選にはずれたと判断し、特典を付与することなく特典付与処理を終了する。これに対し、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、CPU1001は、当該抽選に当選したと判断し、上記RAM1003にストックされたボーナス役成立フラグを読み出してそのうちの1つのフラグ放出する(ステップS104)。この特典付与抽選の当選回数は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。なお、当該当選回数は、特典付与抽選にはずれる度にクリアーされる。その後、CPU1001は、処理をステップS105に移す。
上記の抽選の結果は、LCD18において所定の態様で演出表示される。例えば、図20に示すように、LCD18上にバトル演出画像を表示することによって、抽選結果の告知が達成される。詳細には、抽選結果が出るまでの間、LCD18上に2つのキャラクターを登場させ、これら登場キャラクターのうちの一方のキャラクターを遊技者に見立てて当該両キャラクター同士を格闘させる。当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝ち、他方はずれた場合には、遊技者側キャラクターが負ける。なお、特典付与抽選は、ボーナス役成立フラグが残っていることを条件として、当選するうちは5回繰り返し行われるので、その度に遊技者側キャラクターの対戦相手となるキャラクターを変更するのが好ましい。これにより、トーナメント形式のバトルゲームが創出される。
ステップS105に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれた特典付与抽選連続当選回数を読み出し、特典付与抽選に5連続当選したか否かを判別する。未だ連続当選回数が「5」に達していない場合には、CPU1001は、BBゲームを提供するための処理を行う(ステップS106)。このBBゲーム提供処理終了後に、CPU1001は、RAM1003にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する(ステップS107)。未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、CPU1001は、ステップS108のベット完了判定処理、ステップS109の始動レバー操作判定処理、ステップS110の役成立抽選処理、ステップS111のリール回転開始処理、ステップS112の目押し完了判定処理、ステップS113の全リール回転停止判定処理、ステップS114の入賞判定処理及びステップS115の利益付与処理を経由し、処理をステップS102に戻して再び特典付与抽選を行う。これに対し、ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU1001は、特典付与処理を終了する。他方、連続当選回数が「5」に達した場合には、CPU1001は、特別にBBゲームを提供するための処理を行う(ステップS116)。この特別BBゲーム提供処理終了後に、CPU1001は、特典付与処理を終了する。なお、BBゲーム提供処理及び特別BBゲーム提供処理の処理内容については後述する。
(BBゲーム提供処理の制御の流れ)
図21を参照して、BBゲーム提供処理では、制御装置100内のCPU1001は、まず、BBゲームの種類を決定するための抽選を行う(ステップS201)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された上記抽選テーブルT3を参照し、それによって提供すべきBBゲームの種類を決定する。この抽選の当否判定を行うステップS202において、上記サンプリング乱数値がSBBゲームの提供に関連する範囲内の値である場合には、CPU1001は、SBBゲーム処理を行い(ステップS203)、その後、BBゲーム処理を終了する。他方、同ステップS202において、上記サンプリング乱数値がNBBゲームの提供に関連する範囲内の値である場合には、CPU1001は、NBBゲーム処理を行い(ステップS204)、その後、BBゲーム提供処理を終了する。なお、NBBゲーム処理及びSBBゲーム処理の処理内容については後述する。
(特別BBゲーム提供処理の制御の流れ)
図22を参照して、特別BBゲーム提供処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、BBゲームの種類を決定するための抽選を行う(ステップS301)。具体的には、CPU1001は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルT3を参照し、それによって提供すべきBBゲームの種類を決定する。この抽選の当否判定を行うステップS302において、上記サンプリング乱数値がNBBゲーム提供に関連する範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS317(図23参照)に移す。他方、同ステップS302において、上記サンプリング乱数値がSBBゲーム提供に関連する範囲内の値である場合には、CPU1001は、処理をステップS303に移す。
ステップS303に移行すると、CPU1001は、SBBゲーム処理を行う。このとき、CPU1001は、SBBゲーム突入回数を「1」インクリメントする(ステップS304)。このSBBゲーム突入回数は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。
SBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、上記RAM1003にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの1つのフラグを放出する(ステップS305)。その後、CPU1001は、RAM1003にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する(ステップS306)。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU1001は、処理をステップS308に移す。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、CPU1001は、処理をステップS307に移す。
ステップS307に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたSBBゲーム突入回数を読み出し、そのSBBゲーム突入回数が「5」に到達しているか否かを判別する。未だSBBゲーム突入回数が「5」に達していない場合には、CPU1001は、ステップS309のベット完了判定処理、ステップS310の始動レバー操作判定処理、ステップS311の役成立抽選処理、ステップS312のリール回転開始処理、ステップS313の目押し完了判定処理、ステップS314の全リール回転停止判定処理、ステップS315の入賞判定処理及びステップS316の利益付与処理を経由し、処理をステップS303に戻して再びSBBゲーム処理を行う。他方、SBBゲーム突入回数が「5」に達した場合には、CPU1001は、処理をステップS308に移す。
ステップS308に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003に書き込まれたSBBゲーム突入回数をクリアーし、その後、特別BBゲーム提供処理を終了する。
図23を参照して、ステップS317に移行すると、CPU1001は、NBBゲーム処理を行う。このとき、CPU1001は、NBBゲーム突入回数を「1」インクリメントする(ステップS318)。このNBBゲーム突入回数は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。
NBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、上記RAM1003にストックされたボーナス役成立フラグ読み出し、そのうちの1つのフラグを放出する(ステップS319)。その後、CPU1001は、RAM1003にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する(ステップS320)。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、CPU1001は、処理をステップS322に移す。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、CPU1001は、処理をステップS321に移す。
ステップS321に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたNBBゲーム突入回数を読み出し、そのNBBゲーム突入回数が「5」に到達しているか否かを判別する。未だNBBゲーム突入回数が「5」に達していない場合には、CPU1001は、ステップS323のベット完了判定処理、ステップS324の始動レバー操作判定処理、ステップS325の役成立抽選処理、ステップS326のリール回転開始処理、ステップS327の目押し完了判定処理、ステップS328の全リール回転停止処理、ステップS329の入賞判定処理及びステップS330の利益付与処理を経由し、処理をステップS317に戻して再びNBBゲーム処理を行う。他方、NBBゲーム突入回数が「5」に達した場合には、CPU1001は、処理をステップS322に移す。
ステップS322に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003に書き込まれたNBBゲーム突入回数をクリアーし、その後、特別BBゲーム提供処理を終了する。
(NBBゲーム処理の制御の流れ)
NBBゲームは、小役ゲームが30ゲームに到達するか、或いは、JACゲームのラウンド回数が3回に達した時点でのその権利が終了する。このBBゲーム中では、JACゲームは12回行われ、そのうちJAC入賞が8回あると終了する。
図24を参照して、NBBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「1」インクリメントする(ステップS401及びステップS402)。小役ゲーム数は、インクリメントされる度に、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。また、残りの小役ゲーム数も、小役ゲーム数がインクリメントされる度に、ゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS403〜ステップS405)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS406)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS407〜ステップS409)。入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS412に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS410に移す。
ステップS410に移行すると、CPU1001は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、上記成立入賞役の入賞態様が「JAC IN」か否かを判別する(ステップS411)。入賞態様が「JAC IN」である場合には、CPU1001は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップS413(図25参照)に移す。他方、上記成立入賞役の入賞態様が「JAC IN」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS412に移す。
ステップS412に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれた累積小役ゲーム数を読み出し、その累積小役ゲーム数が「30」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「30」に到達した場合には、CPU1001は、NBBゲームを終了する。このとき、小役ゲーム数はクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「30」に達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS402に戻して小役ゲームを継続する。
図25を参照して、ステップS413に移行すると、CPU1001は、JACゲームを開始させる。これに先立って、JACゲームラウンド数及びJACスゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、CPU1001は、JACゲームラウンド数及びJACゲーム数の双方を「1」インクリメントする(ステップS414及びステップS415)。JACゲームラウンド数は、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。他方、JACゲーム数は、インクリメントされる度に、RAM1003の所定のメモリ領域に記憶される。また、残りのJACゲーム数も、JACゲーム数がインクリメントされる度に、ゲーム数表示器15に表示される。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行い(ステップS416〜ステップS418)、その後、リール6L,6C,6Rの回転を回転させる(ステップS419)。
全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS420〜ステップS422)。入賞が成立していない場合には、CPU1001は、処理をステップS425に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が成立している場合には、CPU1001は、処理をステップS423に移す。これに伴い、CPU1001は、JAC入賞回数を「1」インクリメントし、そのJAC入賞回数をRAM1003の所定のメモリ領域に記憶させる。
ステップS423に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたJAC入賞回数を読み出し、そのJAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS424)。JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理を再びステップS401(図24参照)に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、JAC入賞回数はクリアーされる。他方、JAC入賞回数が未だ「8」に達していない場合には、処理をステップS425に移す。
ステップS425に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたJACゲーム数を読み出し、そのJACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理をステップS401に戻す。その結果、小役ゲームが再開される。このとき、JACゲーム数はクリアーされる。他方、JACゲーム数が未だ「12」に達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS426に移す。
ステップS426に移行すると、CPU1001は、上記RAM1003の所定のメモリ領域に書き込まれたJACゲームラウンド数を読み出し、そのJACゲームランド数が「3」に到達したか否かを判別する。JACゲームランド数が「3」に達した場合には、CPU1001は、NBBゲームを終了する。他方、JACゲームラウンド数が未だ「3」に到達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS414に戻してJACゲームを継続する。
(SBBゲーム処理の制御の流れ)
SBBゲームの特徴は、小役が内部当選した場合に当該小役の入賞を支援するための目押しをアシストする演出が行われる点にあり、その他のゲーム態様はNBBゲームと同様である。
図26を参照して、SBBゲーム処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「1」インクリメントする(ステップS501及びステップS502)。その後、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行うと共に、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS503〜ステップS506)。
リール6L,6C,6Rが回転すると、CPU1001は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する(ステップS507)。小役が内部当選している場合には、CPU1001は、上記目押しアシストを演出するための処理を行い(ステップS508)、その後、処理をステップS509及びステップS510に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、CPU1001は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップS509及びステップS510に移す。なお、目押しアシスト演出処理の処理内容については後述する。
ステップS509及びステップS510において、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止することを条件として、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS511)。入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS514に移す。他方、入賞が成立した場合には、CPU1001は、処理をステップS512に移す。
ステップS512に移行すると、CPU1001は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、上記成立入賞役の入賞態様が「JAC IN」か否かを判別する(ステップS513)。入賞態様が「JAC IN」である場合には、CPU1001は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップS515(図27参照)に移す。他方、入賞態様が「JAC IN」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS514に移す。
ステップS514に移行すると、CPU1001は、RAM1003に記憶された累積小役ゲーム数を読み出し、その累積小役ゲーム数が「30」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「30」に達した場合には、CPU1001は、SBBゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「30」に達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS502に戻して小役ゲームを継続する。
図27を参照して、ステップS515に移行すると、CPU1001は、JACゲームを開始させる。その後、CPU1001は、JACゲームラウンド数及びJACゲーム数の双方を「1」インクリメントする(ステップS516及びステップS517)。
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行うと共に、リール6L,6C,6Rの回転を回転させる(ステップS518〜ステップS521)。
リール6L,6C,6Rが回転すると、CPU1001は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する(ステップS522)。小役が内部当選している場合には、CPU1001は、上記目押しアシスト演出処理を行い(ステップS523)、その後、処理をステップS524及びステップS525に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、CPU1001は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップS524及びステップS525に移す。
ステップS524及びステップS525において、全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止することを条件として、CPU1001は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS526)。入賞が成立していない場合には、CPU1001は、処理をステップS529に移す。他方、入賞が成立している場合には、CPU1001は、処理をステップS527に移す。
ステップS527に移行すると、CPU1001は、JAC入賞に応じた利益を付与する。その後、CPU1001は、RAM1003に記憶されたJAC入賞回数を読み出し、そのJAC入賞回数が「8」に到達したか否かを判別する(ステップS528)。JAC入賞回数が「8」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理を再びステップS801(図26参照)に戻して小役ゲームを再開させる。他方、JAC入賞回数が未だ「8」に達していない場合には、処理をステップS529に移す。
ステップS529に移行すると、CPU1001は、RAM1003に記憶されたJACゲーム数を読み出し、そのJACゲーム数が「12」に到達したか否かを判別する。JACゲーム数が「12」に達した場合には、CPU1001は、JACゲームを終了し、処理をステップS501に戻す。その結果、小役ゲームが再開される。他方、JACゲーム数が未だ「12」に達していない場合には、CPU1001は、処理をステップS530に移す。
ステップS530に移行すると、CPU1001は、RAM1003に記憶されたJACゲームラウンド数を読み出し、そのJACゲームランド数が「3」に到達したか否かを判別する。JACゲームランド数が「3」に達した場合には、CPU1001は、SBBゲームを終了する。他方、JACゲームラウンド数が未だ「3」に達していない場合には、CPU1001は、再び処理をステップS516に戻してJACゲームを継続する。
(目押しアシスト演出処理の制御の流れ)
図28を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、制御装置100内のCPU1001は、LCD18の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する(ステップS501)。
図柄の初期表示が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの停止パターンを決定するための抽選を行う(ステップS502)。具体的には、CPU1001は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてRAM1003に格納された上記抽選テーブルT4を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。
リール停止パターン抽選が終了すると、CPU1001は、LCD18の演出画面上に、当該抽選により決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する(ステップS503)。
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
(1)基本遊技状態において、役成立抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役成立フラグが持ち越されて累積的にストックされる。遊技状態が基本遊技状態から特定遊技状態としてのボーナス放出許容状態に移行されると、その遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係が判別される。上記相対関係として、上記第2のカウント値C2が「100」に到達したことを示すまでに、上記第1のカウント値C1が「10」に到達したことを示す状態である、第1の要件を満足した場合には、当該第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方がリセットされると共に、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための特典としてボーナスゲームが提供される。他方、上記相対関係として、上記第2のカウント値C2が「100」に到達したことを示すときに、未だ上記第1のカウント値C1が「10」に到達していないことを示す状態である、第2の要件を満足した場合には、上記特典付与を行うことなく、当該第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方がリセットされる。そのため、遊技者は、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記第1の要件を満たすことを契機に、ボーナス放出が行われる可能性があることを前以って知ることができる。その結果、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
(2)遊技状況に応じて、遊技演出情報がLCD18上に表示される。このとき、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係を遊技者に告知するために、当該相対関係がLCD18の演出画像上に重ねて表示される。そのため、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
(3)上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記第1の要件を満足した場合には、ボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、特典付与抽選が行われる。この抽選に当選すれば、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるべく、BBゲームが提供される。したがって、上記(1)の効果はより顕著となる。
(4)特典付与抽選は、ボーナス役成立フラグのストック数が残存している限り、当選するうちは5回数繰り返し行われる。この条件の下、当該抽選で5回連続して当選すれば、その報奨としてボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるべく、特別にBBゲームが提供される。そのため、遊技者は、ボーナス放出に対する遊技者の期待感がより一層高まることになる。その結果、遊技の興趣性が向上する。
(5)上記特典付与抽選が行われると、その抽選結果を遊技者に告知するために、当該抽選結果がLCD18上に演出表示される。したがって、上記(2)の効果はより顕著となる。
(6)上記ボーナス放出許容抽選及び特典付与抽選の当選確率は、極めて高く設定されている。これに対し、上記基本遊技切替抽選の当選確率は、極めて低く設定されている。その結果、ボーナス放出に対する遊技者の期待感等はより増幅される。
(7)BBゲーム提供処理及び特別BBゲーム処理においては、BBゲームを提供する際に、提供されるBBゲームの種類が抽選によって決定される。したがって、遊技の興趣性が増すことになる。特に、小役入賞に関連する目押しアシスト演出を伴うSBBゲームが提供された場合には、遊技者は大量の利益を獲得することができる可能性が生じる。その結果、遊技の興趣性がより一層増強される。
(8)上記特典付与抽選に5回連続して当選した場合には、ボーナス役成立フラグの残存数によっては、最大5回のBBゲームが提供される可能性がある。この点においても、ボーナス放出に対する遊技者の期待感等、及び遊技の興趣性の双方が増幅される。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
(1)上記実施の形態では、基本遊技状態がSTとなっており、このSTが解除されたときに限りボーナス放出を許容する、ストック機に本発明を適用した例について記載したが、ある特定の時間にSTに突入し、ST解除後の通常遊技状態がボーナス放出許容状態となっている、ストック機に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
(2)上記実施の形態では、ボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値と遊技回数に関する第2のカウント値との相対関係をLCD18の演出画像上に重ねて表示する例について記載したが、LEDランプを利用して、当該相対関係を遊技者に告知するように構成しても構わない。この場合、例えば、LEDランプを所定の方向に沿って2列に配置しておき、第1の列のLEDランプをボーナス役入賞回数告知用ランプとし、他方第2の列のLEDランプを遊技回数告知用ランプとし、所定数の遊技が消化される毎に第2の列のLEDランプを点灯させ、他方所定回数のボーナス役入賞が発生したときに第1の列のLEDランプを点灯させればよい。これにより、上記相対関係の遊技者への告知は、コスト安価に達成される。
(3)上記実施の形態では、ストック機に本発明を適用した例について記載したが、ストック機能を有していないスロットマシンに本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。具体的には、遊技が消化される度にボーナス役入賞回数に関する第1のカウント値C1と遊技回数に関する第2のカウント値C2との相対関係を判別し、この判別の結果、上記第1のカウント値C1と第2のカウント値C2との相対関係が上記第1の要件を満足した場合に、当該第1のカウント値C1及び第2のカウント値C2の双方をリセットすると共に、特典としてボーナスゲームが提供されるように構成すればよい。
(4)上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。つまり、本発明は、図柄の変動表示及び停止表示の態様に制約されないのである。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。