JP2006326047A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【解決手段】 予め定めた事象をカウントするためのカウント手段(カウンタ2009)をスロットマシン1に設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ライン(例えばライン1〜ライン5)を決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターン(例えばパターン1〜パターン5)を決定することを特徴とする。
【選択図】 図6

Description

本発明は、スロットマシンに関するものであって、特に、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンに関する。
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選(役抽選)が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠(表示窓)内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、3個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される(例えば特許文献1参照)。
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン(有効ライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
このように、スロットマシンでは、回転リールの回転中における図柄の変動表示をよく観察し、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、タイミングを見計らって停止ボタンを押圧(いわゆる「目押し」)しなければならない。
ここで、この目押しによって全ての図柄が停止表示されたとき、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について、図17を用いて詳しく説明する。図17は、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。
まず、図17(a)に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールLRの停止に伴って中段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図17(b)に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールCRを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールRRを停止させ、中段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させればよい。すなわち、この場合では、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は、1個である(当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインXのみ)。
一方で、図17(c)に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールLRの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、図17(a)のケースとは異なり、「チェリー」役の当選を示す図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は2個ある。すなわち、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図17(d)に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールCRを停止させ、上段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールRRを停止させ、上段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよいし(当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインY)、図17(e)に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールCRを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールRRを停止させ、下段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよい(当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインZ)。
このように、場合によっては、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が2個となる場合があるが(図17(d)及び図17(e)参照)、実際のスロットマシンでは、かかる場合に適切に対処するため、いずれか一方の態様が予め定められている。より具体的には、あるスロットマシンでは、図17(d)に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインYのように揃わなければならないことになっているし、他のスロットマシンでは、図17(e)に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインZのように揃わなければならないことになっている。
特開2002−165924(図18)
しかしながら、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が複数となる場合を考慮して、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを、いずれか一方の態様に予め定めておくことは、出目パターンを単調化させ、ひいては遊技の興趣を低下させてしまう。
すなわち、図17(c)に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールLRの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、例えばラインYのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない(図17(d)参照)、と予め定めておくとなると、図17(e)に示す態様(ラインZのように「チェリー」図柄の組合せが揃う態様)が排除されてしまうことから、出目パターンが単調になる結果、遊技の興趣が低下してしまう。
また、出目パターンが単調になると、スロット経験を重ねた熟練者は、「チェリー」役を入賞させるために、ラインYのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか(図17(d)参照)、或いは、ラインZのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか(図17(e)参照)を、何となく察知することができるようになる。その結果、「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心も次第に薄れていき、遊技の興趣が低下していくのを助長する。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、予め定めた事象をカウントするためのカウント手段をスロットマシンに設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とする。
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
(1) 筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、予め定めた事象をカウントするためのカウント手段と、を備えており、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役が当選していた場合、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、上述したカウント手段によるカウント値に応じて決定される一方で、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役も当選していない場合、表示窓内で視認される停止図柄パターンもまた、上述したカウント手段によるカウント値に応じて決定されるので、出目パターンが単調になるのを防止することができる。
すなわち、例えば図17(c)に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールLRの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、上述したカウント手段によるカウント値に応じて、ラインYのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もあれば(図17(d)参照)、ラインZのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もある(図17(e)参照)。一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合にも、上述したカウント手段によるカウント値に応じて、何らかの停止図柄パターンが決定される。このように、本発明に係るスロットマシンは、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化する可能性があるものなので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
ここで、「当選ライン」とは、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが結果的に揃いうる有効ラインのことをいい、「有効ライン」とは、予め定められた賭けラインのうちから、当選図柄の組合せを揃わせるべきラインを、遊技者がBETにより指定(有効化)したもののことをいう。
一方で、「停止図柄パターン」とは、有効ライン(賭けライン)上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示される図柄の組合せの態様のことをいい、その一例としては、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合における各回転リールの「すべりコマ数」を規定したすべりコマ数組合せを「停止図柄パターン」としている。詳細に説明すると、上述したリール停止制御手段は、各回転リールを停止させる際、後述する「引き込み制御」および「蹴飛ばし制御」を実施するため、遊技者が停止操作手段を操作してから所定時間経過した後、回転リールを停止させるのであるが、この所定時間内に回転リールが回転し続けることによりいくつの図柄が移動する(すべる)のかを示したものが「すべりコマ数」である。「すべりコマ数」は、通常の回転リールの停止制御においては、その範囲が許容されている(すなわち、4コマ,3コマ,1コマ又は0コマのうちのいずれかであればよいとされている)にすぎないが、上記した「停止図柄パターン」の例では、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合には、たとえば、「左回転リールのすべりコマ数を1コマ,中回転リールのすべりコマ数を2コマ,右回転リールのすべりコマ数を3コマとする」といったように、各回転リールのすべりコマ数の組合せを規定しているのである。
なお、2個の回転リールが停止した後、残り1個の回転リールについて決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、スルー制御が行われる。「スルー制御」とは、決定されたすべりコマ数よりも所定の数だけ多く(或いは少なく)、表示枠内に視認される図柄がずれるように、回転リールを所定の角度だけ回転させる制御をいう。
また、本発明でいう「カウント手段」は、予め定めた事象をカウントするものであるが、カウント機能を発揮するハードウェア(例えばビットカウンタ)をスロットマシンに設けることによって具現化することもできるし、また、予めスロットマシンに設けられているハードウェア(例えばCPU)のカウント機能を利用することによっても具現化することができる。
また、「予め定めた事象をカウント」したものとしては、例えば、ボーナス役の当選回数,予め定められた遊技区間(例えば5ゲーム)における小役の当選回数,現在のゲーム数,何らかの役が当選したことを示すフラグが立ったときを基準としてカウントしたゲーム数,役が当選したことを示すフラグが立った累積数,マシン内にストアされた遊技者のクレジット数,ボーナス役の入賞回数,小役の入賞回数など、様々なものが挙げられるが、本発明は、これらのいずれかの数に限定する趣旨ではない。
さらに、ここでは「停止図柄パターン」として、各回転リールに対するすべりコマ数の組合せを採用することとしたが、本発明はこれに限られない。すなわち、「停止図柄パターン」として、有効ライン(賭けライン)上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示させた図柄の組合せのうちパターン化したものであれば、如何なるものを採用しても構わない。
(2) 前記リール停止制御手段は、前記カウント手段により前記事象としてカウントされた、ゲーム数、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数、ボーナス役の入賞回数、および小役の入賞回数のうちの少なくとも1つのカウント値に応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする(1)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したリール停止制御手段によって、カウント手段により上述した事象としてカウントされた、ゲーム数,マシン内にストアされた遊技者のクレジット数,ボーナス役の入賞回数,および小役の入賞回数のうちの少なくとも1つのカウント値に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたから、これらのカウント値の経時的変化により出目パターンが単調になるのを防ぐことができる。
また、あるときは、ゲーム数のカウント値に応じて当選ラインや停止図柄ラインが決定され、またあるときは、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数のカウント値に応じて当選ラインや停止図柄ラインが決定されるようにすれば、遊技者が抱く「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心を益々掻き立てることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ここではゲーム数,マシン内にストアされた遊技者のクレジット数,ボーナス役の入賞回数,および小役の入賞回数のうちの少なくとも1つのカウント値に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたが、例えば、これらのうちの少なくとも2つ以上のカウント値(或いは2つ以上のカウント値の和や差など、2つ以上のカウント値から何らかの計算によって算出される値)に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしても構わない。
(3) 前記カウント手段は、そのカウント値が所定値に達した場合に、当該カウント値をリセットすることを特徴とする(2)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したカウント手段によって、そのカウント値が所定値に達した場合に、カウント値がリセットされることとしたから、変化に富んだ出目パターンを簡易に提供することができる。
例えば、カウント手段として、ゲーム数をカウントするカウンタと、役抽選において小役が当選した回数をカウントする当選カウンタと、役抽選においてハズレになった回数をカウントするハズレカウンタと、をスロットマシンに設け、ゲーム数をカウントするカウンタが所定のカウント値になったとき、そのカウンタはもちろんのこと、当選カウンタ及びハズレカウンタも併せてリセットすることによって、単に小役の当選回数をカウントするだけでなく、予め定められた遊技区間(例えば5ゲーム)における小役の当選回数をカウントすることができるようになる。そして、リセットするタイミングを調整すれば、予め定められた遊技区間の長さを調整することもできる。このようにして、例えば、予め定められた遊技区間の長さを長くすればするほど(これに伴って当選ライン又は停止図柄パターンの種類を増やせば増やすほど)、変化に富んだ出目パターンを簡易に提供することができる。
ここで、カウンタをリセットするタイミングを、全有効ライン数と同じ5にし、当選ライン及び停止図柄パターンをそれぞれ5ライン及び5パターン用意することによって、予め定められた遊技区間としての5ゲーム内で、当選ライン又は停止図柄パターンが重複することがなくなり(すなわち、例えば5ゲームの役抽選で全て小役当選した場合であっても、全て異なる当選ラインとなり)、必要最小限の当選ライン及び停止図柄パターンで、最大限に変化に富んだ出目パターンを提供することができる。
(4) 前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから1つを選択的に決定することを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述した停止図柄パターンとしては、メモリ内に複数のものが予め用意されており、上述したリール停止制御手段によって、これら複数の停止図柄パターンのうちから1つが選択的に決定されることとしたから、表示窓内に停止表示されるハズレ図柄がバラエティーに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、例えばすべりコマ数の変動範囲が0〜4コマ(5通り)である場合には、左回転リール,中回転リール,右回転リールについて、それぞれ0〜4コマのうちいずれかのすべりコマ数が決定されるため、停止図柄パターンとしては、全部で5×5×5=125通りあることになる。
以上説明したように、本発明は、カウント手段によるカウント値に応じて、当選パターンや停止図柄パターンが決定されるものなので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、9個の回転リール式や9個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6a〜6cを観察するためのものであって、回転リール6a〜6cの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。なお、表示窓5及び回転リール6a〜6cは、正面パネル4上において遊技者に対して対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7a〜7eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7a〜7eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。なお、「AT」とは、役の成立に関する抽選(役抽選)において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を横切る5本の賭けライン13a〜13eが設けられている。表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中のジャックゲーム数やRBゲーム中のジャックゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストア(記憶)されているメダル数である。払出数表示器14,ゲーム数表示器15,及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示(告知)するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19a,19bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19a,19bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
LCD18の左側部領域とスピーカー19aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動ボタンK2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、メダル投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び停止ボタン27aの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン27a〜27cは、回転リール6a〜6cの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン27aを操作すると、回転リール6aの回転が停止する。停止ボタン27bを操作すると、回転リール6bの回転が停止する。停止ボタン27cを操作すると、回転リール6cの回転が停止する。これらの停止ボタン27a〜27cは、操作部23の正面中央部において回転リール6a〜6cに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27a〜27cの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13aの左端の賭けライン表示ランプ7aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aの点灯に加えて、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cの左端の賭けライン表示ランプ7b,7cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cの点灯に加えて、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eの左端の賭けライン表示ランプ7d,7eが点灯する。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b、第3の賭けライン13c、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7eが点灯する。
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全ての回転リール6a〜6cを一斉に回転させる。
停止ボタン27a〜27cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
[内部構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の内部構成を示す図である。
図2において、筐体2内には、回転リール6a〜6c、ホッパー30、及び確率設定ボックス31などが備えられている。
回転リール6a〜6cは、筐体2内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール6a〜6cの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス31には、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3(図3参照)などが内蔵されている。
[電気的構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵された制御装置100は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部200と、この主制御部200とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部300と、これら主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
図4は、図3に示す主制御部200の電気的構成を示すブロック図である。
図4において、主制御部200は、CPU2001と、RAM2002と、ROM2003と、クロックパルス発生回路2004と、乱数発生器2005と、モーター駆動制御回路2006と、表示器駆動制御回路2007と、ホッパー駆動制御回路2008と、カウンタ2009と、を備えている。なお、カウンタ2009によってカウントされる対象は様々であって、例えば小役が当選した回数をカウントする際にはフラグカウンタとして機能したり、上述したクレジット数をカウントする際にはクレジットカウンタとして機能したりする。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象は、回転リール6a〜6cの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、払出数表示器14、ゲーム数表示器15、クレジット数表示器16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007、及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU2001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c、及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27a〜27cの操作信号は、回転リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24(図1参照)から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに送るパルスをカウントするなどして、回転リール6a〜6cの回転位置を検出するものであって、回転リール6a〜6cに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、CPU2001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール6a〜6cの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3は、上述した確率設定ボックス31(図2参照)に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するための(いわゆる設定値を切り替えるための)スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口24にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、回転リール6a〜6cの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が開始される。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が開始される。
他方、回転リール6a〜6cの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27a〜27cが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU2001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリ領域上では、CPU2001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルも、設定レベルに応じて複数格納されている。また、回転リール6a〜6cの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。また、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインと、表示窓内にハズレ図柄を停止表示させるためのパターンとしての停止図柄パターンも、それぞれ複数格納されている。さらに、カウンタ2009によるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるテーブルも格納されている。
ここで、遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ラインに沿って停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
これにより、CPU2001は、ROM2003から読み出した遊技プログラムに従い、モーター駆動制御回路2006を介することによって、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その役が入賞しうるように回転リール6a〜6cの回転を制御(いわゆる引き込み制御)する一方で、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御(いわゆる蹴飛ばし制御)することが可能になる。
この引き込み制御についてハードウェア的に説明すると、モーター駆動制御回路2006は、CPU2001からの指令に従って、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに対して駆動パルスを出力する。そして、CPU2001は、モーター駆動制御回路2006に出力させた駆動パルス数だけカウンタ2009(この場合、カウンタ2009内には、SML用カウンタと、SMC用カウンタと、SMR用カウンタと、がある)をインクリメントするとともに、回転位置検出回路700が回転リール6a〜6cの基準回転位置を検出したときは、カウンタ2009をリセットするようにしている。このようにして、CPU2001は、カウンタ2009によるカウント値に基づいて、回転リール6a〜6cの基準回転位置から数えた現在の回転位置(例えば1〜21)を判別する。一方で、リール停止信号処理回路800において、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されると、それぞれCPU2001にその旨が転送される。これを受信したCPU2001は、上述した図柄テーブル(回転リール6a〜6cの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶したもの)をROM2003から読み出して、図柄種類を認識し、引き込み制御を実行する。このように、回転リール6a〜6cの周面のどの位置にどの図柄が配列されているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行されることになる。また、詳細な説明は省略するが、引き込み制御と同様に、この図柄テーブルを利用することによって蹴飛ばし制御も実行されることになる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、CPU2001は、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、カウンタ2009によるカウント値に応じて、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、カウンタ2009によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定する。そして、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されると、それに従って、上述した引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われる。当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子については、[当選ライン及び停止図柄パターン]において後述する。
なお、本実施形態では、遊技プログラムはROM2003に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるCD−ROMなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機(スロットマシン1)へダウンロードするものであっても構わない。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。乱数発生器2005は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選(電子抽選)に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでCPU2001により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー26を操作したことをCPU2001が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器2005に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器2005は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)を出力する(乱数の抽出が行われる)。CPU2001は、乱数値データが乱数発生器2005から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、その組み合わせ(例えばBB役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16に与える。その結果、払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16は、所定の画像を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルをメダル受け皿22に放出する。
主制御部200の制御の結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。具体的には、CPU2001は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号,主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号,RAM2002に設定した各種のフラグ,役抽選の抽選結果に応じたコマンド,役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。なお、副制御部300において行われる、遊技の演出(画像,光,及び音による演出を含む)を実現する具体的な処理については省略する。
[当選ライン及び停止図柄パターン]
図5は、カウンタ2009によるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表(テーブル)を示す図である。なお、このテーブルは、ROM2003に格納されている。
図5(a)において、左欄は、予め定められた遊技区間(5ゲーム)における小役の当選回数をカウントする当選カウンタ、或いは、いずれの役も当選しなかった(ハズレの)回数をカウントするハズレカウンタのいずれかによるカウント値(1〜5)を示している。なお、当選カウンタ及びハズレカウンタは、カウンタ2009に含まれている。中欄は、当選ラインの種類を示している。図5(b)に示すように、例えばライン1〜ライン5という当選ラインを考えることができる。なお、図5(b)において、ライン1は第1の賭けライン13aに相当し、ライン2は第2の賭けライン13bに相当し、ライン3は第3の賭けライン13cに相当し、ライン4は第4の賭けライン13dに相当し、ライン5は第5の賭けライン13eに相当する。右欄は、停止図柄パターンの種類を示している。図5(c)に示すように、例えばパターン1〜パターン5という停止図柄パターンを考えることができる。図5(c)において、パターン1は、回転リール6a〜6cのそれぞれについて、すべりコマ数が0コマ,0コマ,1コマとなっている。また、パターン2以降も同様にして、パターン2は、すべりコマ数が1コマ,2コマ,3コマとなっており、パターン3は、すべりコマ数が2コマ,2コマ,2コマとなっており、パターン4は、すべりコマ数が3コマ,3コマ,3コマとなっており、パターン5は、すべりコマ数が4コマ,4コマ,4コマとなっている。なお、仮に、回転リール6a〜6cのうち2個の回転リールが停止した後、残り1個の回転リールについて、決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、上述したスルー制御が行われる。
図5(a)によれば、当選カウンタ又はハズレカウンタによるカウント値が1の場合には、ライン1又はパターン1が決定され、以下同様に、カウント値が2の場合には、ライン2又はパターン2が決定され、カウント値が3の場合には、ライン3又はパターン3が決定され、カウント値が4の場合には、ライン4又はパターン4が決定され、カウント値が5の場合には、ライン5又はパターン5が決定される。
図6は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。図7は、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。
図6において、最上欄は、スロット遊技全体の回数を示すTotalゲーム数であって、上から2段目の欄は、予め定められた遊技区間(5ゲーム)におけるゲーム数をカウントする区間ゲーム数カウンタによるカウント値であって、上から3段目の欄は、役抽選の抽選結果であって、上から4段目の欄は、当選カウンタ又は停止図柄カウンタによるカウント値であって、最下欄は、当選カウンタ又は停止図柄カウンタによるカウント値に応じて決定された当選ライン又は停止図柄パターンである。なお、区間ゲーム数カウンタは、当選カウンタ及びハズレカウンタと同様に、カウンタ2009に含まれている。
図6に示すように、第1回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。従って、CPU2001は、この抽選結果を受けて、当選カウンタによるカウント値をインクリメントして1とする。と同時に、ROM2003から上述したテーブル(図5(a)参照)を読み出して、そのカウント値1に応じた当選ライン1(第1の賭けライン13aに相当)を決定する。その後、CPU2001は、決定された当選ライン1に小役が入賞しうるように、上述した引き込み制御を実行する。これにより、表示窓では、例えば図7(a)に示すような図柄が視認されうる。なお、引き込み制御時のすべりコマ数の範囲は、予め定められて(本実施形態では0〜4コマ)おり、遊技者が停止ボタン27a〜27cを押したタイミングが適切でないと、引き込み制御を行っても小役の入賞が成立しない(小役図柄の組合せが有効ライン上に揃わない)場合が生じるようになっている。これにより、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン27a〜27cの操作(目押し)を行わなければならないことになる。
次に、第2回目のゲームでは、役抽選の抽選結果としていずれの役も当選していない。従って、CPU2001は、この抽選結果を受けて、ハズレカウンタによるカウント値をインクリメントして1とする。と同時に、ROM2003から上述したテーブル(図5(a)参照)を読み出して、そのカウント値1に応じた停止図柄パターン(パターン1と略す)を決定する。その後、CPU2001は、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御を行う。より具体的には、CPU2001は、停止ボタン27a〜27bが操作されると、回転リール6a〜6cに対し、それぞれ0コマ,0コマ,1コマというすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路2006を介して停止信号を出力する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行われる。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように回転リール6a〜6cを制御することができ、表示窓では、例えば図7(b)に示すような図柄が視認されることになる。
なお、上述同様、第3回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が2回目のハズレとなっているので、ハズレカウンタによるカウンタ値が2となり、停止図柄パターンとしてはパターン2が決定され(これにより、表示窓では、例えば図7(c)に示すような図柄が視認され)、第4回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が2回目の小役当選となっているので、当選カウンタによるカウンタ値が2となり、当選ラインとしてはライン2が決定され(これにより、表示窓では、例えば図7(d)に示すような図柄が視認され)、第5回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が3回目のハズレとなっているので、ハズレカウンタによるカウンタ値は3となり、停止図柄パターンとしてはパターン3が決定される(これにより、表示窓では、例えば図7(e)に示すような図柄が視認される)。
ここで、第5回目のゲームが終了すると、区間ゲーム数カウンタ,当選カウンタ,及びハズレカウンタによるカウント値は、全てリセットされる。これにより、予め定められた遊技区間としての5ゲーム内で、当選ライン又は停止図柄パターンが重複することがなくなり(すなわち、例えば5ゲームの役抽選で全て小役当選した場合であっても、全て異なる当選ラインとなり)、必要最小限の当選ライン及び停止図柄パターンで、最大限に変化に富んだ出目パターンを提供することができる。
なお、第6回目のゲーム以降については、上述同様である。すなわち、第6回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、ハズレカウンタによるカウント値が1になっているので、パターン1が決定され、第7回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が2回目のハズレであって、ハズレカウンタによるカウント値が2になっているので、パターン2が決定され、第8回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が1になっているので、ライン1が決定され、第9回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が2になっているので、ライン2が決定され、第10回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が3になっているので、ライン3が決定される。そして、再びカウンタ値のリセットが行われる。
このように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化するので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
[遊技の流れ]
図8は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図8は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール6a〜6cが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
図8において、まず、CPU2001は、遊技者がメダル投入口24に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー500により検知したか否かを判断する(ステップS1)。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップS1は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
次いで、遊技者による始動レバー26のON操作が行われたか否かを、始動レバー26の操作に応じて発信された操作信号がCPU2001に送信されたか否かにより判断する(ステップS2)。なお、始動レバー26のON操作が行われていない場合には、このステップS2は、始動レバー26がON操作されるまで繰り返し行われる。
次いで、図6を用いて説明した区間ゲーム数カウンタがインクリメントされる(ステップS3)。より具体的には、CPU2001は、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、カウンタ2009に含まれる区間ゲーム数カウンタを1だけインクリメントする。
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選(役抽選)が行われる(ステップS4)。より具体的には、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、その操作信号がCPU2001に入力される。これを受信したCPU2001は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器2005に対して送信する。これを受信した乱数発生器2005は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)をCPU2001に対して出力する。これを受信したCPU2001は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、その組み合せ(例えばBB役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。そして、CPU2001がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
次いで、CPU2001は、役抽選の抽選結果として役が成立(当選)したか否か(役成立の当選フラグが立ったか否か)を判断し(ステップS5)、役が成立したと判別したときには、後述する図9に示す遊技フローへ移行する。
一方で、役が成立していないと判別したときには、ハズレカウンタがインクリメントされる(ステップS6)。より具体的には、CPU2001は、役抽選で役が成立(当選)していないと判別すると、今回のゲームがハズレであったことを認識して、カウンタ2009に含まれるハズレカウンタを1だけインクリメントする。
次いで、停止図柄パターンが決定される(ステップS7)。より具体的には、CPU2001は、ハズレカウンタにアクセスして、そのカウント値を読み出すとともに、ROM2003から例えば図5(a)に示すテーブルを読み出して、そのカウント値に応じた停止図柄パターン、すなわち各回転リール6a〜6cの停止制御時のすべりコマ数を決定する。
次いで、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS8)。より具体的には、CPU2001の指令に従い、モーター駆動制御回路206に対して各ステッピングモーターSML,SMC,SMRを作動させることによって、全ての回転リール6a〜6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、CPU2001は、遊技者による停止ボタン27a〜27cの停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS9)、停止ボタン27a〜27cの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール6a〜6cが停止されたか否かを判断する(ステップS10)。
ここで、このステップS10における判断は、回転位置検出回路700による回転リール6a〜6cの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をCPU2001が受信することにより行われるが、全ての回転リール6a〜6cが停止するまでの間に、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御が行われる。すなわち、CPU2001は、停止ボタン27a〜27bが操作されると、回転リール6a〜6cのそれぞれに対し、ステップS7において図5(a)のテーブルを参照して予め決定しておいた所定のすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路2006を介して停止信号を出力する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行う。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように、回転リール6a〜6cが制御される。
また、ステップS9において、CPU2001は、全ての停止ボタン27a〜27cが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップS9の判断を行う。同様に、ステップS10において、CPU2001は、回転リール6a〜6cが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップS10の判断を行う。
次いで、ステップ10において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断される(ステップS11)。より具体的には、例えば、図6に示すように、予め定められた遊技区間として5ゲームが設定されていた場合には、CPU2001は、区間ゲーム数カウンタにアクセスして、そのカウント値が5(区間ゲーム数)に達したか否かを判断する。そして、CPU2001は、区間ゲーム数に達していると判別した場合には、区間ゲーム数カウンタ,当選カウンタ,及びハズレカウンタの全て(のカウント値)をリセットした後(ステップS12)、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、CPU2001は、区間ゲーム数に達していないと判別した場合には、これらのカウンタをリセットすることなく、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
図9は、図8のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
図9において、まず、当選カウンタがインクリメントされる(ステップS21)。より具体的には、CPU2001は、ステップS5における役抽選で役が成立(当選)したと判別すると、今回のゲームにおいて役が成立したことを認識して、カウンタ2009に含まれる当選カウンタを1だけインクリメントする。
次いで、当選ラインが決定される(ステップS22)。より具体的には、CPU2001は、当選カウンタにアクセスして、そのカウント値を読み出すとともに、ROM2003から図5(a)に示すテーブルを読み出して、そのカウント値に応じた当選ラインを決定する。
次いで、上述したステップ8(図8参照)同様、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS23)。
次いで、上述したステップS9及びステップS10(図8参照)同様、全停止ボタン27a〜27cが操作されたか否か(ステップS24)、全ての回転リール6a〜6cが停止したか否かが判断される(ステップS25)。
ここで、このステップS25における判断は、回転位置検出回路700による回転リール6a〜6cの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をCPU2001が受信することにより行われるが、全ての回転リール6a〜6cが停止するまで、当選した役で入賞しうるように、引き込み制御が行われる。すなわちCPU2001は、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように、回転リール6a〜6cを停止する制御を行う。ハードウェア的な引き込み制御の詳細については、上述のとおりである。
次いで、ステップS25において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、CPU2001は、成立した役で入賞したか否かを判断する(ステップS26)。より具体的には、CPU2001は、回転リール6a〜6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路700によって判断する。
次いで、ステップS26において、成立した役で入賞したと判別した場合には、CPU2001は、ホッパー駆動制御回路2008に駆動信号を送信してホッパー30を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う(ステップS27)。
次いで、CPU2001は、停止表示された図柄(及び停止図柄)の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する(ステップS28)。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、BBゲームへと移行する。なお、BBゲーム(ボーナスゲーム)とは、所謂ジャックゲーム(高い確率で例えば15枚の配当があるゲーム)を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム(RBゲーム)を、複数セット行えるゲームのことである。
一方で、CPU2001は、ステップS26において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップS28においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びBBゲームが終了した場合には、上述したステップS11と同様、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断される(ステップS29)。区間ゲーム数に達していると判別した場合には、上述したステップS12と同様に全カウンタをリセットした上で(ステップS30)、本サブルーチンを終了し、区間ゲーム数に達していないと判別した場合には、カウンタをリセットすることなく、本サブルーチンを終了する。
このように、図8及び図9に示す遊技フローによれば、ステップS22及びステップS7の処理によって当選ライン又は停止図柄パターンが変化し得るので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
[変形例]
図10は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図10は、図6と異なり、区間ゲーム数カウンタによるカウント値に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定する様子を示している。なお、図10(a)に示すテーブルは、ROM2003に格納されている。
図10(a)に示すように、区間ゲーム数カウンタが1のときは、当選ラインとしてライン1,停止図柄パターンとしてパターン1が対応付けられ、以下同様、区間ゲーム数カウンタが2,3,4,5のときは、それぞれ当選ラインとしてライン2,ライン3,ライン4,ライン5,停止図柄パターンとしてパターン2,パターン3,パターン4,パターン5が対応付けられている。
図10(b)によれば、第1回目と第4回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。一方で、第2,3,5回目のゲームでは、役抽選の抽選結果としていずれの役も当選していない(ハズレとなっている)。従って、当選ライン又は停止図柄パターンとしては、ROM2003に格納されたテーブル(図10(a)参照)に基づいて、第1回目のゲームから、ライン1,パターン2,パターン3,ライン4,パターン5となる。なお、図10(b)においても、図6と同様に、第5回目のゲームが終了した後、区間ゲーム数カウンタによるカウント値がリセットされている。
このように、区間ゲーム数カウンタ自体を上手く利用することで、図6を用いて説明したときに使用した当選カウンタやハズレカウンタなどを用いなくても、出目パターンが単調になるのを防ぐことができる。なお、ここでは区間ゲーム数カウンタによるカウント値に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしたが、例えば、Totalゲーム数に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしてもよい。また、ここでは図6と同様、予め定められた遊技区間を5ゲームとしているが、例えば、6ゲーム,7ゲームに増やしたり、2ゲーム,3ゲームに減らしたりすることは可能である。この場合、リセットするタイミングを調整すればよい。さらに、そもそも遊技区間を設けなくてもよい。
図11は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図11は、役の当選フラグが立ったときを基準として、次のゲームの出目パターンを変化させる様子を示している。すなわち、例えばスロットマシン1に、当選フラグをカウントするフラグカウンタ(カウンタ2009の一部に相当)と、そのカウント値を一時記憶する記憶部(例えばEEPROMなど)と、一回のゲームが終了するたびに上記フラグカウンタのカウント値を新たなカウント記憶値として上記記憶部に上書きするとともに、上記フラグカウンタのカウント値をクリアするデータ更新手段(例えばCPU2001など)と、を設けておく。また、カウント記憶値及びカウント値の組合せ(カウント記憶値,カウント値)と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表(テーブル)をROM2003に格納しておく。このテーブルは、例えば図11(a)のようなものとすることができる。
図11(a)に示すように、カウント記憶値が0で、カウント値が0のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが(0,0)のときは、停止図柄パターンとしてパターン1が対応付けられている。また、カウント記憶値が0で、カウント値が1のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが(0,1)のときは、当選ラインとしてライン1が対応付けられている。一方で、カウント記憶値が1で、カウント値が0のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが(1,0)のときは、停止図柄パターンとしてパターン2が対応付けられている。カウント記憶値が1で、カウント値が1のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが(1,1)のときは、当選ラインとしてライン1が対応付けられている。
図11(b)によれば、第1回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレなので、デフォルトの停止図柄パターンとしてパターン1が決定されている(すなわち、カウント記憶値の初期値は0に設定されており、カウントとなるである)。第2回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、当選ラインとしてライン1が決定されている(すなわち、カウント記憶値には、第1回目のゲームのカウント値0が上書きされており、今回のゲームのカウント値は1であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは(0,1)となる)。第3回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレである。
ここで、第3回目のゲームは、小役の当選フラグが立った第2回目のゲームの次のゲームに当たるので、パターン1ではなくパターン2が決定されることになる(より具体的には、カウント記憶値には、第2回目のゲームのカウント値1が上書きされており、今回のゲームのカウント値は0であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは(1,0)となる)。そして、次の第4回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであり、小役の当選フラグが立ったゲームの次のゲームには当たらないので、パターン1が決定されることになる(より具体的には、カウント記憶値には、第3回目のゲームのカウント値0が上書きされており、今回のゲームのカウント値は0であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは(0,0)となる)。
次に、第5回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、上記同様に考えると、カウント記憶値及びカウント値は(0,1)であり、当選ラインとしてライン1が決定されている。第6回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。ここで、上述同様、第6回目のゲームは、小役の当選フラグが立ったゲームの次のゲームに当たるので、当選ラインとしてライン1ではなく、ライン2が決定されることになる。(より具体的には、カウント記憶値には、第5回目のゲームのカウント値1が上書きされており、今回のゲームのカウント値は1であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは(1,1)となる)。以下同様に、第7ゲーム,第8ゲームでは、いずれも役抽選の抽選結果がハズレである一方、カウント記憶値及びカウント値の組合せはそれぞれ(1,0),(0,0)となるので、それぞれパターン2,ライン1が決定されている。
このように、本発明は、役の当選フラグが立ったときを基準として、次のゲームの出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは小役が当選したゲームの次のゲームの出目パターンを変化させることとしたが、例えば、小役が当選したゲームの2ゲーム後であっても、3ゲーム後であっても構わない。また、ここでは小役の当選を基準にしたが、例えばリプレイ役やボーナス役の当選を基準にすることも可能である。
図12は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図12は、当選フラグの累積数に応じて出目パターンを変化させる様子を示している。なお、当選フラグの累積数をカウントするフラグカウンタは、カウンタ2009に含まれているものとする。
図12によれば、第1回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレなので、フラグカウンタによるカウント値は未だ0であり、それに基づきデフォルトの停止図柄パターンとしてパターン1が決定されている。第2回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、フラグカウンタはインクリメントされ、1というカウント値になっている。従って、第2回目のゲームにおける当選ラインは、まず、ライン1が決定される。そして、次の第3回目,第4回目のゲームにおいて、役抽選の抽選結果はいずれもハズレであるところ、フラグカウンタによるカウント値は0ではなく、1というカウント値になっていることから、デフォルトの停止図柄パターン(パターン1)ではなく両ゲームともパターン2が決定される。
そして、第5回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているが、フラグカウンタによるカウント値が2となっていることから、ライン1ではなく、ライン2が決定される。以下同様に、第6,7,8ゲームでは、それぞれライン3,パターン4,パターン4が決定される。すなわち、役抽選の抽選結果として小役が当選したゲームについては、フラグカウンタによるカウント値と同じ数値のラインが決定される一方で、役抽選の抽選結果がハズレのゲームについては、フラグカウンタによるカウント値に1を足した数値のパターンが決定されることになる。
このように、本発明は、当選フラグの累積数に応じて出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは小役の当選フラグの累積数を考えることとしたが、例えば、リプレイ役やボーナス役の累積数を考えることも可能である。
図13は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図13は、クレジット数に応じて出目パターンを変化させる様子を示している。なお、クレジット数をカウントするクレジットカウンタは、カウンタ2009に含まれているものとする。また、ROM2003には、クレジットカウンタによるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるような、図13(b)に示すテーブルが格納されているものとする。
図13によれば、第1回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が30(すなわち20以上)なので、図13(b)に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン2が決定される。一方で、第2回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が3減って17(すなわち20未満)なので、図13(b)に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン1が決定される。そして、第3回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選し、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が3減って14(すなわち20未満)なので、図13(b)に基づけば、当選ラインとしてライン1が決定される。
ここで、第3回目のゲームでは、当選した小役が入賞したとする。そうすると、例えば15枚のメダルがストアされることから、第4回目のゲームでは、クレジットカウンタによるカウント値は、14+15−3=26(すなわち20以上)となる。また、第4回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレである。従って、図13(b)に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン2が決定されることになる。以下同様にして、第5,6,7,8回目のゲームでは、それぞれパターン2,ライン2,パターン1,パターン1が決定されることになる。なお、第6回目のゲームでは、小役が当選したものの、目押しのタイミングがずれて、その小役の入賞を取り逃がしている(とりこぼしている)。
このように、本発明は、クレジット数に応じて出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは図13(b)に示すテーブルに基づいて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしたが、例えば、クレジットカウンタによるカウント値が偶数のときにはライン1又はパターン1、奇数のときにはライン2又はパターン2といったような決め方をすることも可能である。
図14は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図14は、上述したフラグカウンタによるカウント値(ここでは「
F」と略す)と、クレジットカウンタによるカウント値(ここでは「C」と略す)との2つを参照して、当選ライン又は停止図柄パターンを決定する様子を示している。なお、ROM2003には、F×Cの値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるような、図14(b)に示すテーブルが格納されているものとする。
図14において、基本的な考え方は図13に示すケースと同様である。図14では、F×Cという値に応じて出目パターンを変化させている。より具体的には、第1回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が20なので、F×Cは0であり、図14(b)に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン1が決定される。以下同様に、第2〜8回目のゲームでは、図14(b)に示すテーブルに基づけば、それぞれライン1,パターン2,パターン2,ライン3,ライン4,パターン4,パターン4が決定される。なお、当選した小役が入賞しているのは、第2回目のゲームと、第5回目のゲームである。第6回目のゲームでは、当選した小役の入賞を取りこぼしている。このように、本発明は、例えばフラグカウンタによるカウント値と、クレジットカウンタによるカウント値という2つを参照して、出目パターンを変化させることも可能である。
次に、図8に示す遊技フローでは、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミング(ステップS7及びステップS23)を、カウンタのインクリメント(ステップS6及びステップS22)を介して役抽選の直後にすることとしたが、本発明はこれに限られない点について説明する。
図15は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが1個停止した直後にすることとしたとき、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図ある。なお、ここでは、役抽選においてチェリー役が当選した場合を考える。
まず、回転リール6aが停止し、図15(a)に示すように、図柄が停止表示されたとする。回転リール6b及び回転リール6cは、まだ回転中である。このとき、当選役であるチェリー役を入賞させるため当選ラインが決定される。より具体的には、図15(b)→図15(d)に示すようにライン2(第2の賭けライン13b)が決定されるか、或いは、図15(c)→図15(e)に示すようにライン4(第4の賭けライン13d)が決定される。このような情報処理について、図16を用いて詳述する。
図16は、図8のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの他の一例を示すフローチャートである。特に、図16は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが1個停止した直後にするものである。なお、当選パターン又は停止図柄パターンを決定する際のカウント値としては、図9と同様に、予め定められた遊技区間(5ゲーム)における小役の当選回数をカウントする当選カウンタによるカウント値を用いるものとする。
図16において、図9と同様に、まず、当選カウンタがインクリメントされる(ステップS31)。その後、図9とは異なり、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS32)。なお、図16に示す遊技フローにおいては、1番最初に停止操作される回転リールは、その停止の際の停止制御が、「すべりコマ数=0」となるように規定されている。
その後、全停止ボタン27a〜27cのうちのいずれか1個が操作されたか否かが判断され(ステップS33)、回転リールが1個(例えば回転リール6a)停止したか否かが判断され(ステップS34)、回転リール6aが停止した場合には、当選ラインとなり得るラインが複数あるか否かが判断される(ステップS35)。このステップS35の処理について、より具体的に説明すると、CPU2001は、引き込み制御をする際に図柄種類を認識する手順(上述)と同様にして、カウンタ2009内のSML用カウンタを用いて、表示窓に表示された回転リール6a上の図柄種類を認識する。そして、例えば図15(a)に示すように、回転リール6aにおいて、チェリー役の当選を示すチェリー図柄が上段左位置に停止表示されていた場合には、CPU2001は、当選ラインとなり得るラインとして、図15(b)及び図15(d)に示すライン2と、図15(c)及び図15(e)に示すライン4と、の複数のラインがあると判別する。なお、同様に、チェリー図柄が下段左位置に停止表示されていた場合には、当選ラインとなり得るラインとして、ライン3とライン5(図5(b)参照)の複数のラインがあると判別する。一方で、チェリー図柄が中段左位置に停止表示されていた場合には、当選ラインとなり得るラインとしては、ライン1(図5(b)参照)という単一のラインしかなく、複数のラインがないと判別する。
ステップS35の処理において、当選ラインとなり得るラインが複数あるとは判別された場合には、当選ラインが決定される(ステップS36)。詳細は、上述したステップS22の処理(図9参照)と同様である。一方で、当選ラインとなり得るラインが複数ないと判別された場合には、改めて当選ラインが決定されることなく、その単一のラインが当選ライン(例えばライン1)とみなされる(改めて、ライン1を当選ラインとして決定するようにしてもよい)。
次いで、残り2個の停止ボタンが操作されたか(ステップS37)、全ての回転リール6a〜6cが停止したか否かが判断される(ステップS38)。全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、成立した役で入賞したか否かが判断され(ステップS39)、入賞したと判別されたときには、メダルの払い出しが行われ(ステップS40)、さらに、ボーナス役で入賞したか否かが判断され(ステップS41)、入賞したと判別されたときには、BBゲームへと移行する。一方で、CPU2001は、ステップS39において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップS41においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びBBゲームが終了した場合には、上述したステップS29(図9参照)と同様、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断され(ステップS43)、所定の値に達していると判別された場合には、全カウンタがリセットされる(ステップS44)。
以上説明したように、本発明は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが1個停止した直後にすることも可能なものであって、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができるものである。
本発明に係るスロットマシンは、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なものして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である 図3に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。 カウンタによるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表(テーブル)を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。 実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。 図8のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。 当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが1個停止した直後にすることとしたとき、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図ある。 図8のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの他の一例を示すフローチャートである。 当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 筐体
3 前扉
4 正面パネル
5 表示窓
6 回転リール
7 表示ランプ
8 スタートランプ
9 投入指示ランプ
10 リプレイランプ
11 AT告知ランプ
12 ゲームオーバーランプ
13 賭けライン
14 払出数表示器
15 ゲーム数表示器
16 クレジット数表示器
17 上パネル
18 LCD
19 スピーカー
20 下パネル
21 メダル払出口
22 メダル受け皿

Claims (4)

  1. 筐体と、
    前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、
    前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、
    前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、
    前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、
    前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
    予め定めた事象をカウントするためのカウント手段と、を備えており、
    前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、
    前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記リール停止制御手段は、前記カウント手段により前記事象としてカウントされた、ゲーム数、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数、ボーナス役の入賞回数、および小役の入賞回数のうちの少なくとも1つのカウント値に応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記カウント手段は、そのカウント値が所定値に達した場合に、当該カウント値をリセットすることを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。
  4. 前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから1つを選択的に決定することを特徴とする請求項1から3のいずれか記載のスロットマシン。
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JP2017158697A (ja) * 2016-03-08 2017-09-14 株式会社三共 遊技システム

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