JP2008142224A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】演出画像を表示する演出画像表示手段が設けられたスロットマシンであって、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なものを提供することにある。
【解決手段】図柄表示手段(回転リール6a〜6c)と、始動操作手段(始動レバー26)と、停止操作手段(停止ボタン27a〜27c)と、賭数設定手段(ベットボタン25)と、役抽選手段と、役抽選手段の結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段(LCD18)と、を有するスロットマシンにおいて、始動レバー26の操作によって、LCD18における表示内容が変化することを特徴とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、役の成立に関する抽選が行われるスロットマシンに関するものであって、特に、視覚的な遊技性を高めることが可能なスロットマシンに関する。
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入枚数に応じて、有効化される賭けライン(有効ライン)が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する内部抽選(役抽選)が行われる。この役抽選が終了すると、表示枠(表示窓)内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押圧を契機として表示枠内の図柄が順次停止表示される。
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
ところで、スロットマシンの中には、遊技者が視認しうる位置にLCD等の画像表示装置が設けられているものがある。この画像表示装置には、スロット遊技の最中、キャラクタ画像や背景画像など様々な演出画像が表示されている。また、予め定める役(例えばボーナス役)が成立したときや、予め定める役(例えばボーナス役)が入賞したときなどには、画像表示装置における表示内容が変化して、遊技者の遊技心を高揚させることができるようになっている。
ここで、画像表示装置に表示される演出画像(例えばキャラクタ画像や背景画像)は、一般的に遊技者が操作することはできない。しかし、これを遊技者が操作できるようにした技術が存在する。例えば、特許文献1に開示されたスロットマシンでは、遊技者が、液晶画面(画像表示装置)に表示されたキャラクタや背景などを不要と感じた場合には、別途設けられたサブ入力スイッチを操作することによって、これらを切り替えることができるようになっている。また、例えばスロットマシンに、別途ゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設ければ、遊技者は画像表示装置に表示されるキャラクタを操作でき、スロット遊技と共にビデオゲームを楽しむこともできる。
特開2006−122393号公報
しかしながら、別途ゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設けるとなると、スロットマシンの汎用性を損なう。すなわち、例えばスロットマシンの製造工程において、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を用意しなければならないとなると、その分、製造工程が複雑になり、製造コストが膨らむ可能性があることから、スロットマシンの汎用性が低下してしまう。
また、スロット遊技の初心者に、一般的なスロットマシンには設けられていないレバーやボタンの操作を強いるとなると、操作の複雑性から敬遠されるおそれがある。一方、スロット遊技の熟練者であっても、そのレバーやボタンは一般的なスロット遊技では使用しないものであるため操作しづらく、使い勝手の悪さから敬遠されるおそれがある。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像を表示する演出画像表示手段が設けられたスロットマシンで、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
(1) 複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、各々の前記図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる停止操作手段と、遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像表示手段における表示内容が変化することを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、賭数設定手段と、役抽選手段と、演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、始動操作手段の操作によって、演出画像表示手段における表示内容が変化することとしたので、視覚的な遊技性を高めることができる。
すなわち、遊技者は通常、始動操作手段を、図柄表示手段を変動表示させるタイミングを調整する手段として使用しているところ、本発明に係るスロットマシンでは、この始動操作手段を操作することによって、演出画像表示手段における表示内容を変化させることもできる。従って、遊技者は、スロット遊技とともに、例えばロールプレイングゲームやシューティングゲーム、格闘ゲームのようなゲーム遊技を行うことができ、ひいては視覚的な遊技性を高めることができる。
また、本発明は、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設ける必要がないことから、スロットマシンの製造工程が複雑化し、製造コストが上昇するのを防ぐことができ、ひいてはスロットマシンの汎用性を高めることもできる。
さらに、本発明は、スロット遊技の初心者であっても熟練者であっても、一般のスロット遊技で用いられる始動操作手段によって、演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるので、操作性が複雑化したり使い勝手が悪くなったりするのを防ぐことができ、ひいては演出画像の操作性が損なわれるのを防ぐことができる。
ここで、「演出画像表示手段における表示内容」とは、例えばキャラクタ画像や背景画像、文字画像、或いはこれらの組合せなど、その表示内容の種類の如何は問わない。また、表示内容が「変化する」とは、例えば、キャラクタ画像であれば画面上の上下左右に移動したり、背景画像であれば背景画像が一方向に流れたり(これによりキャラクタが移動しているように見える)、文字画像であれば画面上の文字がスクロールしたりする等が挙げられるが、その変化態様の如何については問わない。
(2) 前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像に含まれるキャラクタが動作することを特徴とする(1)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述した始動操作手段の操作によって、例えば、背景上にキャラクタが登場している画像であれば、背景をそのままの状態でキャラクタのみを画面上の上下左右に移動させたりする等、演出画像に含まれるキャラクタが動作することとしたので、遊技者は、演出画像表示手段に表示されたキャラクタになりきったかのような感覚(例えばキャラクタが物語の主人公であれば、自分が主人公であるかのような感覚)を抱くことができ、ひいては遊技の興趣を膨らませることができる。
(3) 前記始動操作手段の操作に基づいて、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を備えることを特徴とする(1)又は(2)記載のスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンに、上述した始動操作手段の操作に基づいて、演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を設けることとしたので、この制御手段の機能により、スロットマシンの視覚的な遊技性を高めることができる。
(4) 前記始動操作手段の操作が、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載のスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンに、上述した始動操作手段の操作が、上述した図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を(自動的に)切り替える状態切替手段が設けられることとしたので、スロットマシンにおいて、これら2つの状態が、時間的に同じタイミングで維持されるのを防ぐことができ、ひいてはスロット遊技と演出画像表示手段におけるゲーム遊技とをより適切に両立させることができる。
(5) 前記始動操作手段の操作を契機として、前記状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段を備え、前記状態切替手段は、前記切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されているときに、前記始動待機状態と前記演出操作状態の切り替えを行なうことを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンに、始動操作手段の操作を契機として、状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段が設けられ、この切替抽選手段の抽選結果に応じて状態切替手段が有効化されているときに、始動待機状態と演出操作状態の切り替えが行われることとしたので、状態切替手段が有効化されているときのみ、ゲーム遊技をすることができる。
従って、遊技者は、スロット遊技と共にゲーム遊技を行うことができるかどうか、すなわち切替抽選に当選するかどうかについてドキドキ感を抱くことになり、ひいては遊技の興趣を更に高めることができる。
ここで、「切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されている」について説明すると、例えば、切替抽選で当選した場合に、遊技者が演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるゲーム数(スロット遊技の回数)を、次の1ゲーム(スロット遊技1回)だけとしてもよい。この場合(切替抽選で当選した場合)、次のゲームにおいて始動操作手段を操作すると、始動待機状態から演出操作状態に切り替わり、その後、更に次のゲームにおいて賭数設定手段が操作された段階で、状態切替手段の有効化が終了する(状態切替手段が無効化する)。
また、例えば、切替抽選で当選した場合に、遊技者が演出画像表示手段における表示内容を変化させることができるゲーム数(スロット遊技の回数)を、複数ゲーム(スロット遊技複数回)としてもよい。この場合、次のゲームにおいて始動操作手段を操作すると、始動待機状態から演出操作状態に切り替わり、その後、更に次のゲームにおいて賭数設定手段を操作すると、演出操作状態から始動待機状態に切り替わる。そして、そのゲーム(更に次のゲーム)において始動操作手段を操作すると、再び始動待機状態から演出操作状態に切り替わる。このようにして、状態切り替えが複数ゲームに亘って行われる。最後に、所定ゲーム数を経た後、賭数設定手段が操作された段階で、状態切替手段の有効化が終了する(状態切替手段が無効化する)。なお、状態切替手段が有効化している最中は、無駄な処理を省くため、切替抽選は行われないようにするのが好ましい。
(6) 前記演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段を備え、前記始動操作手段で生成された操作信号は、前記副制御手段に直接入力されることを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンに、上述した演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段が設けられ、始動操作手段で生成された操作信号は、副制御手段に直接入力されることとしたので、例えば、この操作信号を転送するだけの転送処理などを省略することができ(転送処理の負荷を省くことができ)、始動操作手段の操作に関するレスポンス応答性を高めることができる。その結果、演出画像表示手段における表示内容(例えばキャラクタの動き)をよりスムーズに変化させることができる。また、演出画像表示手段におけるリアルタイム性を高めることができる。
(7) 前記始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動動作を操作させることが可能なものであるとともに、前記賭数設定手段又は前記停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動以外の所定動作を操作させることが可能なものであることを特徴とする(2)から(6)のいずれか記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述した始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、キャラクタの移動動作を操作させるものであるとともに、上述した賭数設定手段又は停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、キャラクタの移動以外の所定動作を操作させるものであることとしたので、遊技者は、演出画像表示手段に表示された演出画像について、レバー状のスイッチとボタン状のスイッチを組み合わせた操作を行うことができるようになり、ひいてはゲーム性を高めることができる。
特に、レバー状のスイッチもボタン状のスイッチも、一般的なスロットマシンに設けられている始動操作手段,賭数設定手段或いは停止操作手段を用いているので、遊技者に対し、使い慣れたスイッチによりキャラクタの移動動作や所定動作を操作させることができ、ひいては違和感を与えることなくゲームを楽しませることができる。
以上説明したように、本発明は、始動操作手段の操作によって演出画像表示手段における表示内容が変化するので、特殊なゲーム操作用レバーやゲーム操作用ボタン等を設けなくても、視覚的な遊技性を高めることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、9個の回転リール式や9個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6a〜6cを観察するためのものであって、回転リール6a〜6cの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。なお、表示窓5及び回転リール6a〜6cは、正面パネル4上において遊技者に対して対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7a〜7eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7a〜7eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、ゲームオーバーランプ11及び演出操作状態告知ランプ12が設けられている。
スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ11は、遊技が終了したときに点灯するランプである。また、演出操作状態告知ランプ12は、スロットマシン1の状態が後述する演出操作状態となり、始動レバー26を操作したときの操作信号がLCD18における表示内容を変化させるために用いられる状態となったときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を横切る5本の賭けライン13a〜13eが設けられている。表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中のジャックゲーム数やRBゲーム中のジャックゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。払出数表示器14,ゲーム数表示器15,及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18(液晶表示装置)が設けられている。このLCD18は、役抽選の抽選結果に係るアシスト情報(役抽選によって当選した役の入賞を支援する情報)や、役抽選の結果をほのめかすなどして遊技者の期待感をあおる期待感演出情報等、遊技に関する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を画像として遊技者に表示(告知)するものである。LCD18は、たとえば、アシスト情報として、役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、その役の入賞を可能とするための目押し順序を表示する。また、LCD18は、たとえば、期待感演出情報として、2体のキャラクタが格闘を行い、その勝敗に応じて遊技者がボーナスゲームを獲得したか否かを告知するようになっている格闘ゲームを表示する。なお、LCD18に代えて、EL表示装置等を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。
LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19a,19bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19a,19bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
LCD18の左側部領域とスピーカー19aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動ボタンK2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、メダル投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び停止ボタン27aの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン27a〜27cは、回転リール6a〜6cの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン27aを操作すると、回転リール6aの回転が停止する。停止ボタン27bを操作すると、回転リール6bの回転が停止する。停止ボタン27cを操作すると、回転リール6cの回転が停止する。これらの停止ボタン27a〜27cは、操作部23の正面中央部において回転リール6a〜6cに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27a〜27cの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13aの左端の賭けライン表示ランプ7aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aの点灯に加えて、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cの左端の賭けライン表示ランプ7b,7cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cの点灯に加えて、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eの左端の賭けライン表示ランプ7d,7eが点灯する。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b、第3の賭けライン13c、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7eが点灯する。
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全ての回転リール6a〜6cを一斉に回転させる。
停止ボタン27a〜27cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
[内部構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の内部構成を示す図である。
図2において、筐体2内には、回転リール6a〜6c、ホッパー30、及び確率設定ボックス31などが備えられている。
回転リール6a〜6cは、筐体2内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール6a〜6cの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵された制御装置100は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部200と、この主制御部200とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部300と、これら主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
図4は、図3に示す主制御部200の電気的構成を示すブロック図である。
図4において、主制御部200は、CPU2001と、RAM2002と、ROM2003と、クロックパルス発生回路2004と、乱数発生器2005と、モーター駆動制御回路2006と、表示器駆動制御回路2007と、ホッパー駆動制御回路2008と、を備えている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象は、回転リール6a〜6cの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、払出数表示器14、ゲーム数表示器15、クレジット数表示器16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007、及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU2001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c、及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27a〜27cの操作信号は、回転リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24(図1参照)から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに送るパルスをカウントするなどして、回転リール6a〜6cの回転位置を検出するものであって、回転リール6a〜6cに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、CPU2001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール6a〜6cの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3は、上述した確率設定ボックス31(図2参照)に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口24にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、回転リール6a〜6cの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が開始される。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が開始される。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1において、上述した始動レバー26は、スロットマシン1に向かって上下方向だけでなく、左右方向にも操作することができる。具体的には、始動レバー26の奥(スロットマシン1の内側)に複数のマイクロスイッチが設けられ、始動レバー26を上下左右に倒したときに、それらのマイクロスイッチから個々の操作信号が得られるようになっている。例えば、始動レバー26の中央を中心として上下左右の4箇所にマイクロスイッチが設けられ、上側に設置したマイクロスイッチのみから信号が検出された場合には、CPU2001は、遊技者によって始動レバー26が上側に操作された(際の操作信号である)と認識する。同様に、下側,左側及び右側に設置したマイクロスイッチのみから信号が検出された場合には、CPU2001は、それぞれ遊技者によって始動レバー26が下側,左側及び右側に操作された(際の操作信号である)と認識する。なお、本実施形態では上下左右しか考えていないが、例えば、始動レバー26を手前方向や奥方向に操作したとき、すなわち始動レバー26を引いたり押し込んだりしたときにも反応するマイクロスイッチを設けてもよい。また、始動レバー26の操作を検出する手段としては、マイクロスイッチ以外にも、機械スイッチ,電磁スイッチ,電子スイッチ,光スイッチなど、如何なるものでもよい。
上述した始動レバー26の操作信号に関する信号系統は、2系統になっている。すなわち、1系統は、始動レバー26の操作信号が、CPU2001において、回転リール6a〜6cの回転を開始させるために用いられる系統である。このとき、始動レバー26の操作信号は、どの方向に操作されたとしても(CPU2001がどの方向の操作信号を受信したとしても)、回転リール6a〜6cの回転を開始させるために用いられる。一方で、もう1系統は、始動レバー26の操作信号が、CPU2001において、LCD18における表示内容を変化させるために用いられる系統である。これについて概説すると、遊技者によって始動レバー26が操作され、一旦回転リール6a〜6cが回転し始めた後、遊技者が再び始動レバー26を操作(例えば上下に倒したり、横に倒したり)すると、例えばLCD18に表示されたキャラクタ画像が上下に移動したり左右に移動したりする。このとき、始動レバー26の操作信号は、操作された方向に応じて、LCD18における表示内容を変化させるために用いられる。具体的には、始動レバー26の操作信号を受信したCPU2001は、LCD18上のキャラクタを始動レバー26が操作された方向に移動させるためのコマンドを、副制御部300に対して送信する。これを受信した副制御部300のCPU301は、LCD駆動制御回路309を介してLCD18に表示されたキャラクタを移動させる。
なお、CPU2001は、始動レバー26の操作に基づいて、LCD18における表示内容を変化させる「制御手段」の一例として機能する(なお、「制御手段」には、実際の画像表示制御を担う後述のCPU301等が含まれていると考えることもできる)。また、始動レバー26とCPU2001を電気的に接続するリード線は、1本であっても複数本であってもよい(勿論、無線であってもよい)。また、本実施形態では、始動レバー26で生成された操作信号は、CPU2001に送信され、これを受信したCPU2001がCPU301に対してコマンドを送信する構成にしたが、本発明はこれに限られず、この操作信号が直接CPU301に送信(直接入力)されるようにしてもよい。これにより、始動レバー26の操作に関するレスポンス応答性や、LCD18におけるリアルタイム性を高めることができる。さらに、始動レバー26の操作の詳細については、[始動レバーの操作]において後述する。
回転リール6a〜6cの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27a〜27cが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU2001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリー領域上では、CPU2001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。
なお、本実施形態では、遊技プログラムはROM2003に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるCD−ROMなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機(スロットマシン1)へダウンロードするものであっても構わない。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。
乱数発生器2005は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選(電子抽選)又は状態切替手段の有効化に関する抽選(切替抽選)に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでCPU2001により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー26を操作したことをCPU2001が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器2005に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器2005は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)を出力する。CPU2001は、乱数値データが乱数発生器2005から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16に与える。その結果、払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16は、所定の画像を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルをメダル受け皿22に放出する。
主制御部200の制御の結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。具体的には、CPU2001は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号,主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号,RAM2002に設定した各種のフラグ,役抽選の結果に応じたコマンド,役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。
図5は、図3に示す副制御部(副制御手段)300の電気的構成を示すブロック図である。
図5において、副制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、EEPROM304と、音出力制御回路305と、VDP306と、キャラクタROM307と、VRAM308と、LCD駆動制御回路309と、を備えている。
CPU301は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた主制御部200からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。このCPU301の制御対象は、LCD18及びスピーカー19である。LCD18に対する制御信号は、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介して、CPU301から与えられ、スピーカー19に対する制御信号は、音出力制御回路305を介して、CPU301から与えられる。
ROM302は、LCD18に演出画像を含む様々な情報を表示させるためのプログラムを記憶している。RAM303は、CPU301と互いにインターフェイスをとっており、CPU301のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このRAM303では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
EEPROM304は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM304に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
音出力制御回路305及びVDP306に対するCPU201からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU301を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路305は、CPU301からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19に与える。その結果、スピーカー19は効果音を発する。一方、VDP306は、CPU301からの指示信号を基にキャラクタROM307を参照し、この参照結果に基づいてLCD7に表示するための画像データを生成する。VDP306により生成された画像データは、VRAM308上で展開され、その後、VDP306に読み出されてLCD駆動制御回路309に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路309は、VDP306から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示画面に所定の演出画像(例えばBB役を示唆する演出画像、RB役を示唆する演出画像、役とは無関係のキャラクタ画像、又は設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像など)を表示させる。
[始動レバーの操作]
本実施形態に係るスロットマシン1では、上述したように、始動レバー26の操作によって回転リール6a〜6cを回転させることもできるだけでなく、さらに、遊技演出情報としてLCD18に表示されたゲーム画面において、キャラクタを移動させることもできるように構成されている。この点、図6〜図8を用いて詳述する。なお、図6〜図8は、LCD18で行われるゲームとして格闘ゲームを考えたが、本発明はこれに限られず、例えばロールプレイングゲーム,シューティングゲーム又は戦国ゲームなど、如何なるゲームであってもよい。
図6は、始動レバー26の操作によってLCD18に表示されるキャラクタを移動させる様子を示す図である。なお、図6(a)〜(d)の右列に示す図は、LCD18の下3分の2を示しており、上3分の1のメニュー画面を省略している。
図6において、LCD18には、キャラクタAとキャラクタBとが表示されており、キャラクタAは遊技者自身が始動レバー26で操作しうるものであり、キャラクタBはコンピュータ(CPU301やROM302等)によって自動動作するものである。例えば、遊技者が始動レバー26を左側に倒すと、図6(a)に示すように、キャラクタAはLCD18に向かって左側へ移動(キャラクタAの視点からいうと前進)し、始動レバー26を右側に倒すと、図6(b)に示すように、キャラクタAはLCD18に向かって右側へ移動(キャラクタAの視点からいうと後退)する。また、始動レバー26を上側に倒すと、図6(c)に示すように、キャラクタAはLCD18に向かって上側へ移動(キャラクタAの視点からいうとジャンプ)して、キャラクタBの攻撃をかわし、始動レバー26を下側に倒すと、図6(d)に示すように、キャラクタAはかがんでキャラクタBの攻撃をかわす。
次に、始動レバー26だけでなく、停止ボタン27a〜27cが操作されることによってキャラクタAが動作する様子について説明する。図7は、停止ボタン27a〜27cの操作によって、LCD18に表示されるキャラクタを操作する様子を示す図である。
図7において、遊技者が停止ボタン27aを操作(押圧)すると(停止ボタン27aの操作信号がCPU2001に入力されると)、キャラクタAがキャラクタBに対してキックする(図7(a)参照)。また、停止ボタン27bを操作すると(停止ボタン27bの操作信号がCPU2001に入力されると)、キャラクタAがキャラクタBに対してパンチする(図7(b)参照)。さらに、停止ボタン27cを操作すると(停止ボタン27cの操作信号がCPU2001に入力されると)、キャラクタAがキャラクタBに向けて射撃を行う(図7(c)参照)。
その他、始動レバー26と停止ボタン27a〜27cとを組み合わせて(例えば同時に)操作することによって、キャラクタAを特殊動作(特殊攻撃)させることもできる。図8は、始動レバー26と停止ボタン27a〜27cを組み合わせた操作によってLCD18に表示されるキャラクタを操作する様子を示す図である。
図8において、遊技者が、始動レバー26を左側に倒しながら停止ボタン27aを操作すると、キャラクタAがキャラクタBに対して繰り出すキックが連打となって、キャラクタBを攻撃する(図8(a)参照)。また、始動レバー26を右側に倒しながら停止ボタン27bを操作すると、キャラクタAがキャラクタBに対して繰り出すパンチが連打となって炎が放たれ、キャラクタBを攻撃する(図8(b)参照)。他にも、始動レバー26を右側に倒しながら停止ボタン27aを操作すると、キャラクタAがキャラクタBに対して繰り出すキックから炎が放たれてもよいし、始動レバー26を右側に倒しながら停止ボタン27cを操作すると、キャラクタAがキャラクタBに向けた銃から炎が噴き出したりしてもよい。このように、始動レバー26と停止ボタン27a〜27cとを組み合わせて操作することによって、キャラクタAに様々な特殊攻撃を行わせることが可能となる。
なお、図7及び図8においては、停止ボタン27a〜27cの操作によって、回転リール6a〜6cが停止すると同時にキャラクタAが特殊動作を行うようにしているが、本発明はこれに限られず、例えば、ベットボタン25の操作によってキャラクタAが特殊動作を行うようにすることもできる。これにより、回転リール6a〜6cを停止させる停止ボタン27a〜27cの操作とは独立して、キャラクタAに特殊動作を行わせることができる。例えば、ベットボタン25を1回押すと、キャラクタAがキックし、ベットボタン25を連打で2回押すと、キャラクタAがパンチし、ベットボタン25を連打で10回押すと、キャラクタAが銃を撃つ等である。
[遊技の流れ]
図9は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図9(a)は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール6a〜6cが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。また、図9(b)は、始動レバー26に関するスロットマシン1の状態を示しており、「始動待機状態」とは、始動レバー26の操作が、回転リール6a〜6cの回転を開始させる状態であり、「演出操作状態」とは、始動レバー26の操作が、LCD18における表示内容を変化させる状態である。
図9(a)において、まず、CPU2001によって、遊技者によるBET操作が検知されたか否かが判断される(ステップS1)。より具体的には、CPU2001は、ベットボタン25からの操作信号を受信したか否かによって、遊技者によるBET操作が行われたか否かを判断する。なお、BET操作を検知していないと判別した場合には、このステップS1は、BET操作が検知されるまで繰り返し行われる。
ここで、図9(b)に示すように、BET操作が検知されることにより、始動レバー26に関するスロットマシン1の状態が、「演出操作状態」から「始動待機状態」へと切り替わる。より具体的には、CPU2001は、ベットボタン25の操作信号を受信する前においては、始動レバー26からの操作信号を、LCD18における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する。そして、ベットボタン25からの操作信号を受信すると、それ以後CPU2001は、始動レバー26からの操作信号を、回転リール6a〜6cの回転を開始させるために用いられるものと認識する。
次いで、遊技者によって始動レバー26のON操作が行われたか否かを、始動レバー26の操作に応じて発信された操作信号がCPU2001に送られたか否かにより判断する(ステップS2)。なお、始動レバー26のON操作が行われていない場合には、このステップS2は、始動レバー26がON操作されるまで繰り返し行われる。
ここで、始動レバー26のON操作が行われたタイミングで、始動レバー26に関するスロットマシン1の状態が、「始動待機状態」から「演出操作状態」へと切り替わる。より具体的には、CPU2001は、始動レバー26の操作に応じて送信された操作信号を受信すると、それ以後、始動レバー26からの操作信号を、LCD18における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する。そして、再び次のゲームにおいてベットボタン25が操作され、BET操作が検知されるまでの間、この「演出操作状態」が維持されることになる。
このように、ベットボタン25や始動レバー26(及びCPU2001)は、「演出操作状態」と「始動待機状態」を切り替える「状態切替手段」の一例として機能する。
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選(役抽選)が行われる(ステップS3)。より具体的には、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、その操作信号がCPU2001に入力される。これを受信したCPU2001は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器2005に対して送信する。これを受信した乱数発生器2005は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)をCPU2001に対して出力する。これを受信したCPU2001は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、その組み合せ(例えばBB役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。そして、CPU2001がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
次いで、CPU2001は、役抽選の抽選結果として役が成立したか否か(役成立の当選フラグが立ったか否か)を判断し(ステップS4)、役が成立したと判別したときには、後述する図10に示す遊技フローへ移行する。
一方で、役が成立していないと判別したときには、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS5)。より具体的には、CPU2001の指令に従い、モーター駆動制御回路206に対して各ステッピングモーターSML,SMC,SMRを作動させることによって、全ての回転リール6a〜6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、CPU2001は、遊技者による停止ボタン27a〜27cの停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS6)、停止ボタン27a〜27cの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール6a〜6cが停止されたか否かを判断する(ステップS7)。
ここで、図7及び図8を用いて説明したように、停止ボタン27a〜27cの停止操作は、回転リール6a〜6cを停止させるだけでなく、LCD18に表示されたキャラクタに所定動作(例えばパンチやキックなどの特殊動作)を行わせるものとなる。
なお、このステップS7における判断は、回転位置検出回路700による回転リール6a〜6cの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をCPU2001が受信することにより行われる。また、ステップS6において、CPU2001は、全ての停止ボタン27a〜27cが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップS6の判断を行う。同様に、ステップS7において、CPU2001は、回転リール6a〜6cが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップS7の判断を行う。
最後に、ステップS7において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップS4において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
図10は、図9のステップS4において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
図10において、まず、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS11)。より具体的には、CPU2001の指令に従い、モーター駆動制御回路2006に対して各ステッピングモーターSML,SMC,SMRを作動させることによって、全ての回転リール6a〜6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、全停止ボタン27a〜27cが操作されたか否か(ステップS12)、全ての回転リール6a〜6cが停止したか否かが判断される(ステップS13)。
次いで、ステップS13において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、CPU2001は、成立した役で入賞したか否かを判断する(ステップS14)。より具体的には、CPU2001は、回転リール6a〜6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路700によって判断する。
次いで、ステップS14において、成立した役で入賞したと判別した場合には、CPU2001は、ホッパー駆動制御回路2008に駆動信号を送信してホッパー30を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う(ステップS15)。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
次いで、CPU2001は、停止表示された図柄(及び停止図柄)の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する(ステップS16)。ボーナス役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、ステップS16において、ボーナス役で入賞したと判別した場合には、BBゲームへと移行する。そして、BBゲームが終了すると、本サブルーチンを終了する。なお、BBゲーム(ボーナスゲーム)とは、所謂ジャックゲーム(高い確率で例えば15枚の配当があるゲーム)を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム(RBゲーム)を、複数セット行えるゲームのことである。
[変形例]
図11は、図9に示すフローチャートの変形例を説明するための図である。図11に示すフローチャートでは、ステップS25の「切替抽選」が特徴的である。この「切替抽選」は、状態切替手段が有効化されているときには行われないようになっている。「切替抽選」について、より具体的に説明すると、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、その操作信号がCPU2001に入力される。これを受信したCPU2001は、切替抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器2005に対して送信する。これを受信した乱数発生器2005は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)をCPU2001に対して出力する。これを受信したCPU2001は、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、抽選結果(当選したか否か)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。そして、CPU2001がこの変数を読み出すことによって、「切替抽選」が行われることになる。
なお、図11において、ステップS21,22,23,32,33,34,35の各処理は、それぞれ図9に示すステップS1〜7の処理に相当するため、詳細な説明を省略する。また、図11に示す処理を実現するスロットマシンでは、状態切替手段が有効化されているゲーム回数をカウントするカウンタ(CPU2001やRAM2002等の機能により実現可能)が設けられており、このカウンタは、初期化によってリセット状態になっている(例えば、カウント値が0になっている)。さらに、図11では、状態切替手段は、一旦有効化されると、無効化処理が行われるまで継続的に有効化しているものとし、また、初期化によって最初は無効化された状態(無効状態)になっているものとする。
図11において、まずは、切替抽選で全く当選しない場合、すなわち、状態切替手段が有効化しない場合における処理フローについて説明する。
BET操作が検知されたか否かが判断された後(ステップS21)、始動レバー26のON操作が行われたか否かが判断される(ステップS22)。このとき、上述のとおり、状態切替手段は無効状態になっている(有効化されていない)ことから、ステップS22の処理が行われた後、始動レバー26を操作したとしても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わることはない(すなわち、LCD18上のキャラクタを操作することはできない)。
次いで、役抽選が行われた後(ステップS23)、CPU2001は、カウンタがリセット状態であるか否か(例えばRAM2002に記憶されたカウント値が0であるか否か)を判断する(ステップS24)。ここでは、カウンタはリセット状態にあると考えているので(ステップS24:YES)、切替抽選が行われる(ステップS25)。そして、ここでは切替抽選で全く当選しない場合を考えているので、CPU2001は、切替抽選で当選したとは判定せず(ステップS26:NO)、処理はステップS32に移される。その後、図9で説明したのと同様に、ステップS32〜ステップS35の処理が実行される。このようにして、状態切替手段が有効化していない場合には、1ゲーム毎に切替抽選(ステップS25)が行われることになる。
一方で、切替抽選で当選した場合、すなわち状態切替手段が有効化した場合における処理フローについて説明する。
ステップS21〜ステップS23の処理については上述同様である。なお、現段階では、状態切替手段は無効状態になっていることから(まだ有効化されていないことから)、ステップS22の処理が行われた後、始動レバー26を操作したとしても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わることはない(すなわち、今回のゲームにおいては、LCD18上のキャラクタを操作することはできない)。
そして、ここでは、カウンタはまだリセット状態にあるので(ステップS24:YES)、切替抽選が行われる(ステップS25)。そして、上述のとおり、ここでは切替抽選で当選したと考えるので(ステップS26:YES)、状態切替手段が有効化されることになる(ステップS27)。加えて、カウンタがインクリメントされる(例えば、カウント値0が1だけインクリメントされて、カウント値1になる)。後は、図9で説明したのと同様に、ステップS32〜ステップS35の処理が実行される。
そして、次のゲームにおいて、ステップS21〜ステップS23の処理が行われる際に、始動レバー26がON操作されると(ステップS22)、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わり、遊技者はLCD18上のキャラクタを操作することができるようになる。その後、前のゲームにおけるステップS28によりカウンタはリセット状態ではないことから(例えば、カウント値は0ではなく1であることから)、カウンタはリセット状態ではないと判別され(ステップS24:NO)、処理はステップS29に移される。
ステップS29の処理では、CPU2001によって、カウンタが所定回数に達したか否かが判断される(例えば、カウント値が予め定めた値に達しているか否かが判断される)。例えば、所定回数を5回とすると(予め定めた値を5とすると)、まだ達していないことから(現在のカウント値は1であることから)、処理はステップS28に移され(ステップS29:NO)、カウンタのインクリメントが行われた後(ステップS28。例えば、これによりカウント値は1から2になる)、ステップS32〜35の処理が行われる。
このようにして、ステップS21〜ステップS24→ステップS29→ステップS28→ステップS32〜ステップS35を所定回数繰り返す。そして、ステップS29の処理において、カウンタが所定回数に達したと判別された場合(例えば、カウント値が予め定めた値に達している場合。ステップS29:YES)には、状態切替手段が無効化されることになる(ステップS30)。これにより、その次のゲームでは、始動レバー26を操作しても、「始動待機状態」から「演出操作状態」に切り替わらないことになる。また、ステップS30の処理の後、カウンタがリセットされる(ステップS31。例えば、カウント値が0に戻される)。これにより、その次のゲームでは、ステップS24の処理において、カウンタはリセット状態であると判別され(ステップS24:YES)、上述したように、切替抽選(ステップS25)で当選するまで、状態切替手段は有効化されないことになる。
以上説明したように、図11に示すフローチャートによれば、ステップS25に示す切替抽選は、状態切替手段が有効化されているときには行われないことになり、無駄な処理を省くことができる。なお、ステップS29における所定回数は、適宜最適な値に変更してもよい。例えば、切替抽選に当選レベルを設け、1等の場合には5回、2等の場合には3回、というようにしてもよい。
次に、図12は、図9に示すフローチャートの別の変形例を説明するための図である。図12に示すフローチャートでは、図11に示すものと異なり、毎ゲームで切替抽選が行われるようになっている。なお、図12において、ステップS41,45,46,48,49,50,51の各処理は、それぞれ図9に示すステップS1〜7の処理に相当するため、詳細な説明を省略する。
図12では、ステップS42〜44及びステップS47の処理が特徴的である。ステップS47の処理は、切替抽選の処理である。具体的には、図11で説明したとおりである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、役抽選→切替抽選の順で説明しているが、これは逆であってもよい。すなわち、切替抽選→役抽選の順に処理が実行されてもよい。また、もちろん同時に(並行して)実行されてもよい。
一方で、ステップS42〜44の処理は、切替抽選の抽選結果に応じて、状態切替手段を有効化させるか否かを決定するための処理である。具体的には、CPU2001は、前のゲームにおけるステップS47の処理において、切替抽選の抽選結果として当選したか否かを判断し(ステップS42)、当選していると判別した場合には、状態切替手段を有効化させる(ステップS43)。一方で、当選していないと判別した場合には、状態切替手段を有効化させない(ステップS44、無効化させる)。
なお、「状態切替手段の有効化」の手法に関しては種々の方策が考えられる。例えば、有効化しているときには、CPU2001は、始動レバー26からの操作信号を、LCD18における表示内容を変化させるために用いられるものと認識する場合があるが、有効化していないときには、この操作信号を、常に、回転リール6a〜6cの回転を開始させるものと認識するようにすればよい。或いは、有効化しているときには、CPU2001は、始動レバー26からの操作信号を受信するたびに、LCD18における表示内容を変化させるためにCPU301に対してコマンドを送信するが、有効化していないときには、この操作信号を受信しても、CPU301に対してコマンドを送信しなければよい。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、遊技者は、始動レバー26の操作に基づいて、スロット遊技とともに格闘ゲームなどのゲーム遊技を楽しむことができ、視覚的な遊技性を高めることができる。すなわち、スロットマシン1のLCD18において、始動レバー26により遊技者がキャラクタを操作することができる演出を構築することができ、特に、LCD18上に3D画像が表示されている場合には、そのメリットを最大限に活かすことができる。
また、遊技者は、特殊なゲーム操作用レバーを操作してゲームを行うのではなく、普段から使い慣れた始動レバー26を操作してゲームを行うことができるため、遊技者のプレイ上のストレスが軽減され、演出画像の操作性が損なわれるのを防ぐことができる。
さらに、遊技者が、始動レバー26だけでなく、停止ボタン27a〜27cによってもLCD18に表示された演出画像を変化させることができるようにすることで、遊技の興趣を更に高めることができる。
本発明に係るスロットマシンは、スロットマシンの汎用性や演出画像の操作性が損なわれるのを防ぎつつ、視覚的な遊技性を高めることが可能なものして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である 図3に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。 図3に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。 始動レバーの操作によって、LCDに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。 停止ボタンの操作によって、LCDに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。 始動レバーと停止ボタンを組み合わせた操作によって、LCDに表示される演出画像を操作する様子を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。 図9のステップS4において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。 図9に示すフローチャートの変形例である。 図9に示すフローチャートの別の変形例である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 筐体
3 前扉
4 正面パネル
5 表示窓
6 回転リール
7 表示ランプ
8 スタートランプ
9 投入指示ランプ
10 リプレイランプ
11 AT告知ランプ
12 ゲームオーバーランプ
13 賭けライン
14 払出数表示器
15 ゲーム数表示器
16 クレジット数表示器
17 上パネル
18 LCD
19 スピーカー
20 下パネル
21 メダル払出口
22 メダル受け皿

Claims (7)

  1. 複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
    各々の前記図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる停止操作手段と、
    遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、
    前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の抽選結果に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、を有するスロットマシンにおいて、
    前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像表示手段における表示内容が変化することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記始動操作手段の操作によって、前記演出画像に含まれるキャラクタが動作することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記始動操作手段の操作に基づいて、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる制御手段を備えることを特徴とする請求項1又は2記載のスロットマシン。
  4. 前記始動操作手段の操作が、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動待機状態と、前記演出画像表示手段における表示内容を変化させる演出操作状態と、を切り替える状態切替手段を備えることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載のスロットマシン。
  5. 前記始動操作手段の操作を契機として、前記状態切替手段の有効化に関する切替抽選を行う切替抽選手段を備え、
    前記状態切替手段は、前記切替抽選手段の抽選結果に応じて有効化されているときに、前記始動待機状態と前記演出操作状態の切り替えを行なうことを特徴とする請求項4記載のスロットマシン。
  6. 前記演出画像表示手段に対する画像表示制御を行うための制御プログラムを実行する副制御手段を備え、
    前記始動操作手段で生成された操作信号は、前記副制御手段に直接入力されることを特徴とする請求項1から5のいずれか記載のスロットマシン。
  7. 前記始動操作手段は、レバー状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動動作を操作させることが可能なものであるとともに、
    前記賭数設定手段又は前記停止操作手段は、ボタン状のスイッチであって、遊技者に対し、前記キャラクタの移動以外の所定動作を操作させることが可能なものであることを特徴とする請求項2から6のいずれか記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010220843A (ja) * 2009-03-24 2010-10-07 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2017144026A (ja) * 2016-02-17 2017-08-24 株式会社北電子 遊技機

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