JP2023128949A - 遊技機 - Google Patents

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Shunya Sugiyama
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Abstract

【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】演出ボタン表示物IMG10を液晶ディスプレイLCDに表示することによって演出ボタンB5に対する操作を促す操作演出を実行した遊技においてリールの回転中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われると、演出ボタン表示物IMG10を非表示とするとともに、内部抽選の結果に対応するキャラクター表示物を液晶ディスプレイLCDに表示させ、操作演出を実行した遊技においてリールの回転中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると、演出ボタン表示物IMG10の表示を維持しつつ、スピーカSPから内部抽選の結果に対応するキャラクター演出音声を出力する。
【選択図】図23

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技価値を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
この種の遊技機では、演出ボタンに対する操作を促す画像を表示装置に表示し、当該表示に基づいて遊技者が演出ボタンに対する操作を行うと、演出内容を変化させる演出手法が知られている。例えば、演出ボタンに対する操作を促す画像の表示に基づいて遊技者が演出ボタンに対する操作を行うと、共通ベル、スイカ、またはチェリーの当選を報知するチャンス演出を実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2020-58469号公報
しかしながら上記した特許文献1に示すような遊技機では、演出ボタンに対する操作によって演出内容が変化するだけでは遊技者に飽きられ易いため、演出が単調になるのを防止して遊技の興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
(1)本発明は、遊技者が操作可能な第1操作手段および第2操作手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記第1操作手段に対する操作を促す操作演出を実行可能であり、前記操作演出の実行中に前記第1操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出を終了して第1操作結果演出を実行し、前記操作演出の実行中に前記第2操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出の実行を継続しつつ第2操作結果演出を実行し、前記第1操作結果演出の実行中に前記第2操作結果演出を実行することはなく、前記操作演出および前記第2操作結果演出の実行中に前記第1操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出および前記第2操作結果演出を終了して前記第1操作結果演出を実行することを特徴とする遊技機に関するものである。
本発明では、第1操作手段に対する操作を促す操作演出の実行中に遊技者が、操作が促されていない第2操作手段に対する操作を行うと、第1操作結果演出とは異なる第2操作結果演出が実行されるため、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本発明では、第1操作結果演出の実行中に第2操作結果演出を実行することはないため、第1操作結果演出の実行中に第2操作手段に対する操作が行われても第2操作結果演出を実行しないようにすることができる。これにより第1操作結果演出を邪魔しないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本発明では、操作演出および第2操作結果演出の実行中に第1操作手段に対する操作が行われた場合に操作演出および第2操作結果演出を終了して第1操作結果演出を実行するため、第1操作結果演出を邪魔しないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。 本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。 本発明の実施形態の遊技機における特典報知演出処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機における特典報知演出において表示される演出画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における操作演出、第1操作結果演出、および第2操作結果演出において表示される演出画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンBS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1~第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1~第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1~第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1~第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1~第3リールR3の停止状態では、第1リールR1~第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(投入操作手段)B01およびMAXベットボタン(投入操作手段、遊技者が操作可能な第2操作手段の一例)B0M、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1~B3、遊技機で行われる演出を変化させる契機となる操作を行うための演出ボタン(演出用操作手段、遊技者が操作可能な第1操作手段の一例)B5などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、1ベットボタンB01またはMAXベットボタンB0Mを押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メイン基板MAINおよびサブ基板AUBを含む制御基板によって構成され、メイン基板MAINは、メダル投入スイッチ210、1ベットスイッチ220、MAXベットスイッチ225、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、区間表示器SEC、メイン表示器300等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板SUBは、演出ボタンスイッチ270等の入力手段からの入力信号やメイン基板MAINから送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、AT制御手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、およびAT制御手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている。またサブ基板SUBには、内部抽選の結果や遊技状態などの各種情報がメイン基板MAINから適宜通知される。
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンBSを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、演出状態記憶領域1918、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。
また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、1ベットボタンB01またはMAXベットボタンB0Mが押下されると、1ベットスイッチ220またはMAXベットスイッチ225が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、1ベットボタンB01が押下される毎に、クレジット記憶されたメダルが1枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が3枚に設定されている場合にMAXベットボタンB0Mが押下されると、クレジット記憶されたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジット記憶されたメダルが2枚以下である場合には、クレジット記憶されたメダルの全てが投入状態に設定される。
また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、1ベットボタンB01およびMAXベットボタンB0Mに対する操作を有効化する制御を行い、1ベットボタンB01およびMAXベットボタンB0Mに対する操作が有効化された状態において1ベットボタンB01またはMAXベットボタンB0Mが押下されると、1ベットスイッチ220またはMAXベットスイッチ225が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。また遊技機にクレジット記憶されたメダル数が0枚となるかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、1ベットボタンB01およびMAXベットボタンB0Mに対する操作を無効化する。
また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、メダルの受け付けを開始する制御を行い、遊技機にクレジット記憶されたメダル数がクレジット上限枚数(50枚)に達するかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メダルの受け付けを終了する制御を行う。メダルを受け付けていない状態でメダル投入口MIからメダルが投入されると、投入されたメダルは受け付けられることなくメダル払い出し口MOから返却される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役2~小役31が用意され、小役の当選態様として、図5~図6に示すように、打順黄7(打順黄7A~打順黄7H)、打順3枚役(打順3枚役A~打順3枚役D)、打順目押し役(打順目押し役A~打順目押し役D)、共通3枚役(共通3枚役A、共通3枚役B)、チャンス役(チャンス役A、チャンス役B)、共通黄7、特殊役(所定の当選態様の一例)、共通1枚役、およびJAC(JAC1~JAC4)が設定されている。
各小役の当選態様について説明すると、図5に示すように、打順黄7A~打順黄7Hは、1種類の9枚小役(配当が9枚の小役:正解小役、特定小役、特定役)と4種類~5種類の1枚小役(配当が1枚の小役:不正解小役)とが重複して当選し、打順3枚役A~打順3枚役Dは、1種類の3枚小役(配当が3枚の小役:正解小役、特定小役、特定役)と10種類~11種類の1枚小役(不正解小役)とが重複して当選し、打順目押し役A~打順目押し役Dは、1種類の15枚小役(配当が15枚の小役:正解小役、特定小役、特定役)と10種類~11種類の1枚小役(不正解小役)とが重複して当選する。
また図6に示すように、共通3枚役Aは、3種類の3枚小役が重複して当選し、共通3枚役Bは4種類の3枚小役と1種類の1枚小役とが重複して当選し、チャンス役Aは、1種類の3枚小役が単独で当選し、チャンス役Bは、2種類の3枚小役が重複して当選し、共通黄7は、2種類の9枚小役が重複して当選し、特殊役は、3種類の9枚小役が重複して当選し、共通1枚役は、5種類の1枚小役が重複して当選し、JAC1は、2種類の15枚小役と5種類の9枚小役と6種類の3枚小役と17種類の1枚小役とが重複して当選し、JAC2は、5種類の9枚小役と6種類の3枚小役と17種類の1枚小役とが重複して当選し、JAC3は、6種類の3枚小役と17種類の1枚小役とが重複して当選し、
JAC4は、17種類の1枚小役が重複して当選する。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意され、リプレイの当選態様として、図7に示すように、リプレイA、リプレイB、中段リプレイ、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ、赤7フェイクリプレイ、およびBAR揃いリプレイが設定されている。
各リプレイの当選態様について説明すると、図7に示すように、リプレイAは、リプレイ1とリプレイ3とが重複して当選し、リプレイBは、リプレイ1~リプレイ3が重複して当選し、中段リプレイは、リプレイ2が単独で当選し、打順リプレイは、リプレイ1とリプレイ3とリプレイ5とが重複して当選し、赤7揃いリプレイは、リプレイ1~リプレイ3とリプレイ5とが重複して当選し、赤7フェイクリプレイは、リプレイ6が単独で当選し、BAR揃いリプレイは、リプレイ1とリプレイ4とが重複して当選する。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、また内部抽選テーブル3では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高くなっている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意されており、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、リプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスおよび小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほど、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)の当選確率が低くなる一方で、共通黄7の当選確率が高くなっている。ただし本実施形態では、いずれの設定値においても、共通1枚役(通常状態では共通1枚役+BB)および共通黄7に割り当てられる乱数値の総量は同一になるように設計されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。また本実施形態では、必要に応じて、第1リールR1~第3リールR3のうち、最初にリールを停止させる停止操作を第1停止操作、2番目にリールを停止させる停止操作を第2停止操作、最後にリールを停止させる停止操作を第3停止操作と称する場合がある。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黄7図柄「黄7」、青7図柄A「青7A」、青7図柄B「青7B」、青7図柄C「青7C」、青7図柄D「青7D」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」(特定図柄の一例)、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置(操作検出位置の一例)に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
そして内部抽選で打順黄7A~打順黄7H、打順3枚役A~打順3枚役D、および打順目押し役A~打順目押し役Dのうちいずれかの当選態様が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9~図10に示すように、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されている。
いずれかの打順黄7が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、9枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、正解打順とは異なる押下順序(不正解打順)でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(役の取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。図9における「1枚小役(1/2)」とは、その押下順序において1/2の確率で1枚小役が入賞することを意味し、1/2の確率で役の取りこぼしが発生する。また図9における「1枚小役(1/4)」とは、その押下順序において1/4の確率で1枚小役が入賞することを意味し、3/4の確率で役の取りこぼしが発生する。
またいずれかの打順3枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、3枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、正解打順とは異なる押下順序(不正解打順)でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
またいずれかの打順目押し役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役が入賞する場合と、1枚役が入賞する場合とが存在し、最初の停止操作が適切な押下タイミング(BAR図柄「BAR」を引き込むことができるタイミング)である正解押下タイミング(特定タイミング)で行われた場合には15枚小役が入賞し、正解押下タイミングとは異なる押下タイミングで最初の停止操作が行われた場合には1枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、正解打順とは異なる押下順序(不正解打順)でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また各打順黄7、各打順3枚役、各打順目押し役の当選時に関しては、正解打順では払出数優先制御によって正解小役(9枚小役、3枚小役、または15枚小役)の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、不正解打順では個数優先制御によって不正解小役(1枚小役)の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお本実施形態では、いずれの打順黄7についてもBB成立状態でのみ9枚小役の入賞が可能となっており、通常状態では、当選した打順黄7に対応する正解打順に沿って停止操作が行われても1枚小役が入賞するようになっている。すなわちBB成立状態では、停止操作の順序に応じて払出数優先制御によって停止位置が決定される場合と個数優先制御によって停止位置が決定される場合とが存在するが、通常状態では、停止操作順序によらずに個数優先制御によって停止位置が決定される。
またいずれかの共通3枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。またチャンス役Aが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合(役の取りこぼし)とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、チャンス役Bが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また共通黄7が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、9枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。本実施形態では、特殊役の当選時において、停止操作の押下順序に応じて入賞する9枚小役の種類が異なり、第1リールR1または第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順1~4:第1操作態様の一例)では、小役5、小役6、および小役8の3種類の9枚小役のうち小役8(特定の9枚小役)が必ず入賞し、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6:第2操作態様の一例)では、3種類の9枚小役のうち小役6が必ず入賞する。また特殊役の当選時に、打順1や打順2では、小役8の入賞時に中段特殊図柄揃いの図柄組合せ(特定図柄組合せの一例)が必ず表示され、打順3や打順4では、小役8の入賞時に右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せ(特定図柄組合せの一例)が必ず表示され、打順5や打順6では、小役6の入賞時に右上がり黄7揃いの図柄組合せが必ず表示される。
また共通1枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。本実施形態では、共通1枚役の当選時において、停止操作の押下順序に応じて入賞する1枚小役の種類が異なり、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、小役15、小役16、および小役29~小役31の5種類の1枚小役のうち小役15が必ず入賞し、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3、4)では、5種類の1枚小役のうち小役30が必ず入賞し、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)では、5種類の1枚小役のうち小役29が必ず入賞する。また共通1枚役の当選時に、打順3や打順4では、小役30の入賞時にBAR揃いフェイクの図柄組合せが表示可能となっており、打順5や打順6では、小役29の入賞時に赤7揃いフェイクの図柄組合せが表示可能となっている。
またJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、9枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、JAC2、JAC3、またはJAC4が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
またリプレイAまたはリプレイBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、第1リールR1または第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順1~4)では、リプレイ1が必ず入賞し、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)では、リプレイ3が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。またリプレイ3の入賞時には赤7揃いの図柄組合せが表示可能となっている。
また中段リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、リプレイ2が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、リプレイ1が必ず入賞し、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3、4)では、リプレイ5が必ず入賞し、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)では、リプレイ3が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また打順リプレイの当選時に、打順3や打順4では、リプレイ5の入賞時に中段BAR揃いの図柄組合せが表示可能となっており、打順5や打順6では、リプレイ3の入賞時に赤7揃いの図柄組合せが表示可能となっている。
また赤7揃いリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、リプレイ3が必ず入賞し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順3~6)では、リプレイ1が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また赤7揃いリプレイの当選時に、打順1や打順2では、リプレイ3の入賞時に赤7揃いの図柄組合せが表示可能となっている。
また赤7フェイクリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、リプレイ6が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。またリプレイ6の入賞時には赤7揃いフェイクの図柄組合せが表示可能となっている。
またBAR揃いリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、リプレイ4が必ず入賞し、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順3~6)では、リプレイ1が必ず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。またBAR揃いリプレイの当選時に、打順1や打順2では、リプレイ4の入賞時に下段BAR揃いの図柄組合せが表示可能となっている。
またビッグボーナス(BB)については、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選した場合のみ入賞可能であって、BB成立状態ではハズレが存在せず、必ずビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが重複して当選している関係でビッグボーナス(BB)が入賞しないように、停止制御テーブルにて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、図10に示す中段特殊図柄揃いの図柄組合せは、図12(A)に示すように、特殊図柄「SP」が中段の無効ライン(入賞の判定に関わらないライン)上に揃って表示される停止態様となっており、図10に示す右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せは、図12(B)に示すように、特殊図柄「SP」が右上がりの無効ライン上に揃って表示される停止態様となっており、図10に示す右上がり黄7揃いの図柄組合せは、図12(C)に示すように、黄7図柄「黄7」が有効ラインL1上に揃って表示される停止態様となっている。
また図10に示すBAR揃いフェイクの図柄組合せは、図12(D)に示すように、第2リールR2および第3リールR3においてBAR図柄「BAR」が中段の無効ライン上に表示され、第1リールR1においてBAR図柄「BAR」とは異なる図柄(例えば、黄7図柄「黄7」)が中段の無効ライン上に表示される停止態様となっており、図10に示す赤7揃いフェイクの図柄組合せは、図12(E)に示すように、第2リールR2および第3リールR3において赤7図柄「赤7」が中段の無効ライン上に表示され、第1リールR1において赤7図柄「赤7」とは異なる図柄(例えば、特殊図柄「SP」)が中段の無効ライン上に表示される停止態様となっている。
また図11に示す赤7揃いの図柄組合せは、図12(F)に示すように、赤7図柄「赤7」が中段の無効ライン上に揃って表示される停止態様となっており、図11に示す中段BAR揃いの図柄組合せは、図12(G)に示すように、BAR図柄「BAR」が中段の無効ライン上に揃って表示される停止態様となっており、図11に示す下段BAR揃いの図柄組合せは、図12(H)に示すように、BAR図柄「BAR」が下段の無効ライン上に揃って表示される停止態様となっている。
また図11に示す赤7揃いフェイクの図柄組合せは、図12(I)に示すように、第1リールR1および第2リールR2において赤7図柄「赤7」が中段の無効ライン上に表示され、第3リールR3において赤7図柄「赤7」とは異なる図柄(例えば、黄7図柄「黄7」)が中段の無効ライン上に表示される停止態様となっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図13~図16に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ6、および小役2~小役31の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態制御手段170は、図17に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。なお本実施形態では、BB成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないため、遊技状態がBB成立状態に移行してしまうと、その後BB状態へ移行することはない。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、22枚)を超えるメダルが払い出されたと判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
AT制御手段175は、図18に示すように、初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態(特別演出状態の一例)、第2AT状態(特別演出状態の一例)、および特別AT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、単に「AT状態」と称する場合には、「第1AT状態」、「第2AT状態」、および「特別AT状態」のいずれかを含むことを意味する。
またAT制御手段175は、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATゲーム数カウンタ1921の値などに基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1918に格納される。また本実施形態では、AT状態に滞在している場合に、AT制御手段175によって、打順黄7や打順3枚役や打順目押し役の当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報(操作指示情報の一例)や正解打順および正解押下タイミングに対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより9枚小役や3枚小役や15枚小役の入賞を補助する正解操作報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順黄7や打順3枚役や打順目押し役の当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像や正解打順および正解押下タイミングに対応する画像を表示することにより9枚小役や3枚小役や15枚小役の入賞を補助する入賞補助演出(遊技補助演出の一例)が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技の一例)を行うことができるようになっている。
またAT制御手段175は、図19に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。本実施形態では、複数種類の演出状態のうち、初期演出状態は通常区間である場合に限って設定可能であり、通常演出状態、第1AT状態、第2AT状態、および特別AT状態は、有利区間である場合に限って設定可能となっている。
そしてAT制御手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選で打順黄7A~打順黄7H、打順3枚役A~打順3枚役D、打順目押し役A~打順目押し役D、共通3枚役A、共通3枚役B、チャンス役A、チャンス役B、共通黄7、特殊役(通常状態では特殊役+BB)、共通1枚役(通常状態のみ)、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ(通常状態では赤7揃いリプレイ+BB)、赤7フェイクリプレイ、BAR揃いリプレイ(通常状態ではBAR揃いリプレイ+BB)、リプレイB、中段リプレイ、またはBBのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、BB成立状態において共通1枚役の当選態様を得た場合と、通常状態およびBB成立状態においてリプレイAの当選態様を得た場合とについては、有利区間移行抽選が行われないようになっている。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、必ず有利区間当選が割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。本実施形態では、有利区間移行抽選が行われると必ず有利区間当選の抽選結果を得ることになり、有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様を得た場合には必ず有利区間に移行することになる。ただし、有利区間移行抽選テーブルにおいて、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレのいずれかが割り当てられており、有利区間当選の抽選結果を得た場合には有利区間へ移行し、ハズレの抽選結果を得た場合には有利区間へ移行しない構成としてもよい。
そしてAT制御手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が有利区間当選である場合に有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態または特別AT状態に移行させる。具体的には、特殊役の当選時に有利区間当選を得た場合には特別AT状態に移行させ、特殊役とは異なる当選態様の当選時に有利区間当選を得た場合には通常演出状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を2種類以上として有利区間移行処理において演出状態を通常演出状態、第1AT状態、第2AT状態、または特別AT状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
またAT制御手段175は、有利区間移行抽選の抽選結果が有利区間当選であることに基づいて演出状態を特別AT状態に移行させる際に、10回分の遊技回数に相当する値「10」を特別ATゲーム数カウンタ1920に設定するとともに、50回分の遊技回数に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1921に設定する。
そしてAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合にAT抽選を行う。具体的には、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選でチャンス役A、チャンス役B、共通黄7、または特殊役のいずれかの当選態様が得られたことに基づいてAT抽選が行われる。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合には、AT抽選は実行されないが、BB状態においてAT抽選を実行可能な構成としてもよい。
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、AT抽選の実行契機となる役に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、AT当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、AT抽選の実行契機となる役に対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいてAT当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。本実施形態では、「チャンス役A<共通黄7<チャンス役B<特殊役」の順序で当選確率が高くなるようにAT抽選が行われるとともに、特殊役の当選時には必ず当選するようにAT抽選が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合に、共通3枚役Aまたは共通3枚役Bが当選した遊技において停止操作の態様に応じて共通3枚役カウンタ1919の値を更新する制御を行う。具体的には、共通3枚役Aまたは共通3枚役Bが当選した遊技において第1停止操作が第1リールR1を最初に停止させるものであった場合、AT制御手段175は、共通3枚役カウンタ1919の値に一定値を加算するインクリメント更新を行う。一方、共通3枚役Aまたは共通3枚役Bが当選した遊技において第1停止操作が第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させるものであった場合、共通3枚役カウンタ1919の値は更新されない。なお共通3枚役カウンタ1919の更新は、第1停止操作を契機として実行してもよいし、第2停止操作、第3停止操作、または全てのリールが停止したことを契機として実行してもよい。
そしてAT制御手段175は、共通3枚役カウンタ1919の値を更新した際に、更新後の値が抽選条件を満たす場合にもAT抽選を実行する。本実施形態では、共通3枚役カウンタ1919の値が5の倍数に相当する値である場合に抽選条件を満たしたと判断される。共通3枚役カウンタ1919の値に基づき実行されるAT抽選については、例えば、第1停止操作などを契機として乱数値を取得して、取得された乱数値がAT当選に対応づけられている場合にAT抽選に当選したと判定する。なお、共通3枚役カウンタ1919の値に基づき実行されるAT抽選の当否を、共通3枚役Aまたは共通3枚役Bの当選に対応づけられている内部抽選用の乱数値を利用して決定するようにしてもよい。
本実施形態では、通常演出状態において共通3枚役カウンタ1919の値を更新することによってもAT抽選を受ける機会が与えられるため、通常演出状態で第1リールR1を最初に停止させる態様で停止操作を行う方が、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる態様で停止操作を行うよりも有利であるといえる。
そして本実施形態では、通常演出状態でのAT抽選の結果がAT当選であった場合、AT制御手段175は、演出状態を通常演出状態から第1AT状態または特別AT状態に移行させる処理を行う。具体的には、特殊役の当選時にAT当選を得た場合には特別AT状態に移行させ、特殊役とは異なる当選態様の当選時にAT当選を得た場合や共通3枚役カウンタ1919の値に基づき実行されるAT抽選でAT当選を得た場合には第1AT状態に移行させる。
またAT制御手段175は、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、その遊技の終了に伴って演出状態を第1AT状態に移行させる際に、50回分の遊技回数に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1921に設定し、AT当選の抽選結果を得たことに基づいて、その遊技の終了に伴って演出状態を特別AT状態に移行させる際に、10回分の遊技回数に相当する値「10」を特別ATゲーム数カウンタ1920に設定するとともに、50回分の遊技回数に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1921に設定する。
またAT制御手段175は、演出状態が第1AT状態、第2AT状態、または特別AT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、第1AT状態では1回の遊技が行われる毎にATゲーム数カウンタ1921の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する処理を行い、特別AT状態では1回の遊技が行われる毎に特別ATゲーム数カウンタ1920の値から遊技1回分に相当する一定値「1」を減算する処理を行う。なお後述するように第2AT状態では遊技回数を管理しないためATゲーム数カウンタ1921や特別ATゲーム数カウンタ19020の更新は行われない。そして本実施形態では、第1AT状態、第2AT状態、および特別AT状態において、打順黄7、打順3枚役、または打順目押し役が当選すると正解打順または正解打順および正解押下タイミングを報知する正解操作報知および入賞補助演出が行われる。本実施形態では、正解操作報知によって遊技者に操作態様を指示することが指示機能に該当する。
また本実施形態では、AT制御手段175は、打順黄7、打順3枚役、または打順目押し役に関する正解操作報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報または正解打順および正解押下タイミングに対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順または正解打順および正解押下タイミング毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器300には7セグメント表示によって「03」(打順3)、「04」(打順4)、「05」(打順5)、「06」(打順6)、「13」(打順3+正解押下タイミング)、「14」(打順4+正解押下タイミング)、「15」(打順5+正解押下タイミング)、「16」(打順6+正解押下タイミング)のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。なお有利区間において打順1や打順2を報知する必要がある仕様であれば、「01」(打順1)、「02」(打順2)、「11」(打順1+正解押下タイミング)、および「12」(打順2+正解押下タイミング)を、メイン表示器300の7セグメント表示の態様として採用することができる。
また本実施形態では、第1AT状態は、最大で3セット継続可能となっており、3セット継続すると、第2AT状態に移行させる。そして本実施形態では、AT制御手段175は、第1AT状態の1セット目~3セット目の各セットの開始時において、第1AT状態を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。なお本実施形態では、第1AT状態のセット数についての情報や継続抽選の結果についての情報は、演出状態記憶領域1918に記憶される。
継続抽選では、第1AT状態の各セットの初回の遊技における遊技開始操作を契機として0~255の範囲の256個の乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、0~255の範囲の256個の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。本実施形態では、「1セット目<2セット目<3セット目」の順序で当選確率が高くなるように継続抽選が行われるが、「3セット目<2セット目<1セット目」の順序で当選確率が高くなるようにしてもよいし、各セットで当選確率を一定としてもよい。
またAT制御手段175は、第1AT状態においてATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」に達すると、第1AT状態の1セットの終了条件が成立したと判断し、当該セットの開始時に行われた継続抽選の結果が不当選であった場合には第1AT状態を終了し、第1AT状態の終了に伴って有利区間を終了する。一方、第1AT状態の1セット目または2セット目の終了時に、当該セットの開始時に行われた継続抽選の結果が当選であった場合には次回の1セットの第1AT状態を開始する処理を行い、具体的には、50回分の遊技回数に相当する値「50」をATゲーム数カウンタ1921に設定し、第1AT状態の3セット目の終了時に、当該セットの開始時に行われた継続抽選の結果が当選であった場合には演出状態を第2AT状態に移行させる。
またAT制御手段175は、演出状態が第1AT状態である場合であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に上乗せ抽選を行う。具体的には、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合に、内部抽選でチャンス役A、チャンス役B、共通黄7、リプレイA、リプレイB、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ、またはBAR揃いリプレイのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて上乗せ抽選が行われる。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合には、上乗せ抽選は実行されないが、BB状態において上乗せ抽選を実行可能な構成としてもよい。
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる役に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、上乗せ抽選の実行契機となる役に対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。
上乗せ抽選に当選すると、AT制御手段175は、ATゲーム数カウンタ1921の値に所与の値を上乗せ(加算)する上乗せ処理を行う。本実施形態では、ATゲーム数カウンタ1921に上乗せされる加算値は複数種類の値(例えば、「10」、「20」、「30」、「50」など)のうちから抽選により選択され、チャンス役A、チャンス役B、または共通黄7の当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」、「20」、「30」、または「50」のいずれかの加算値が上乗せされ、リプレイA、リプレイB、または赤7揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「50」の加算値が上乗せされ、打順リプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「30」または「50」のいずれかの加算値が上乗せされ、BAR揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「30」の加算値が上乗せされる。
またAT制御手段175は、演出状態が第1AT状態で、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選で特殊役の当選態様が得られた場合に、第1AT状態を中断して演出状態を特別AT状態に移行させる。このとき第1AT状態のセット数についての情報や継続抽選の結果についての情報やATゲーム数カウンタ1921の値については保持される。
またAT制御手段175は、第1AT状態において内部抽選で特殊役の当選態様を得たことに基づいて、その遊技の終了に伴って演出状態を特別AT状態に移行させる際に、10回分の遊技回数に相当する値「10」を特別ATゲーム数カウンタ1920に設定する。
またAT制御手段175は、特別AT状態において特別ATゲーム数カウンタ1920の値が初期値「0」に達すると、特別AT状態の終了条件が成立したと判断し、特別AT状態を終了して第1AT状態に復帰させ、中断した第1AT状態を再開する。
またAT制御手段175は、演出状態が特別AT状態で、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選でJAC1~JAC4以外のいずれかの当選態様が得られた場合に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、ATゲーム数カウンタ1921の値に所与の値を上乗せ(加算)する上乗せ処理を行う。本実施形態では、特別AT状態では必ず当選するように上乗せ抽選が行われる。またATゲーム数カウンタ1921に上乗せされる加算値は複数種類の値(例えば、「10」、「20」、「30」、「50」など)のうちから抽選により選択され、打順黄7A~打順黄7H、打順3枚役A~打順3枚役D、打順目押し役A~打順目押し役D、共通3枚役A~共通3枚役B、共通黄7、共通1枚役、または赤7フェイクリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」の加算値が上乗せされ、チャンス役Aまたはチャンス役Bの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」、「20」、「30」、または「50」のいずれかの加算値が上乗せされ、リプレイA、リプレイB、または赤7揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」または「50」のいずれかの加算値が上乗せされ、打順リプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」、「30」、または「50」のいずれかの加算値が上乗せされ、BAR揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「10」または「30」のいずれかの加算値が上乗せされる。また特殊役の当選時に上乗せ抽選に当選した場合には「50」の加算値がATゲーム数カウンタ1921の値に上乗せされるとともに、特別ATゲーム数カウンタ1920の値に「10」の加算値が上乗せされる。なお本実施形態では、遊技状態がBB状態である場合には、上乗せ抽選は実行されないが、BB状態において上乗せ抽選を実行可能な構成としてもよい。
このように特別AT状態では、1回の遊技が行われる毎に第1AT状態の遊技回数が必ず上乗せされるため、特別AT状態は、第1AT状態よりも遊技回数を上乗せし易いという点で遊技者にとって有利な演出状態となっている。
また本実施形態において第1AT状態では遊技回数の管理が行われていたが、第2AT状態では遊技回数の管理が行われず、後述する第1クリアカウンタ1922の値または第2クリアカウンタ1923の値に基づく有利区間の終了条件が成立するまで演出状態が第2AT状態に維持される。このため第2AT状態では、上乗せ抽選が行われることはないとともに、特殊役の当選態様が得られても演出状態が特別AT状態に移行することはない。
また本実施形態では、AT制御手段175は、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第1クリアカウンタ1922の値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタ1922の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタ1922の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(第1クリアカウンタ1922の値が「1501」に達した場合)において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタ1922の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタ1922の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
また本実施形態では、AT制御手段175は、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた第2クリアカウンタ1923の値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタ1923の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、9枚のメダルの払い出しがあった場合には「9」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタ1923の値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、2400)を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第2クリアカウンタ1923の値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第2クリアカウンタ1923の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第2クリアカウンタ1923の値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
また本実施形態では、AT制御手段175は、第1AT状態の終了時、言い換えればATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」になった遊技の終了時において、有利区間の任意終了条件が成立している場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態では、第1AT状態の各セットの開始時に行われた継続抽選の結果が不当選であった場合に任意終了条件が成立したと判断される。
なお本実施形態では、第1AT状態が終了して有利区間の任意終了条件が成立した場合には有利区間が終了するようになっているが、第1AT状態が終了しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923に関連付いた有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようにしてもよい。この場合、第1AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態が第1AT状態から第1AT状態とは異なる演出状態(例えば、通常演出状態)に移行しても有利区間に滞在している場合が存在するようにしてもよい。
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタ1922および第2クリアカウンタ1923の更新が行われる。
またAT制御手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1918、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1918、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915および遊技状態記憶領域1916についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。なお演出状態記憶領域1918が初期化される場合、第1AT状態のセット数についての情報や継続抽選の結果についての情報も初期化される。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第1クリアカウンタ1922または第2クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が初期演出状態に初期化されるとともに、共通3枚役カウンタ1919、特別ATゲーム数カウンタ1920、ATゲーム数カウンタ1921、第1クリアカウンタ1922、および第2クリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。また演出状態記憶領域1918が初期化される場合、第1AT状態のセット数についての情報や継続抽選の結果についての情報も初期化される。
またAT制御手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、AT制御手段175は、第1クリアカウンタ1922の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922に所定値「1」が設定された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」より大きくなったこと(第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」に初期化された場合に、第1クリアカウンタ1922の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器SECに内蔵されているLEDが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解操作報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1926に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3に対する操作、演出ボタンB5に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容(演出画像)を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出(遊技演出)の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1927に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1928に読み込んで、イメージバッファ1928に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1926から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1929に読み込んで、サウンドバッファ1929に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
また本実施形態では、内部抽選の結果、遊技状態、演出状態、AT抽選などの各種抽選の結果、ATカウンタ1921などの各種カウンタの値などの遊技情報がメイン基板MAINからサブ基板SUBに通知され、演出制御手段180は、メイン基板MAINから通知された情報に基づいて演出の実行制御を行う。
そして演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態、第1AT状態、または特別AT状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選でチャンス役A、チャンス役B、共通黄7、または特殊役の当選態様を得た場合に、演出ボタンB5に対する操作を促す操作演出を表示装置330に実行させる。本実施形態では、当該遊技において第1リールR1~第3リールR3が定常回転するようになると、サブ基板SUBにおいて演出ボタンB5に対する操作を演出操作として受け付け可能とするとともに、メイン基板MAINにおいてMAXベットボタンB0Mに対する操作を演出操作として受け付け可能とし、演出ボタンB5に対する演出操作が行われると、液晶ディスプレイLCDに内部抽選の結果(当選態様、当選役)に対応する画像を表示することにより内部抽選の結果を報知(または示唆)する第1操作結果演出を表示装置330に実行させ、MAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると、スピーカSPから内部抽選の結果(当選態様、当選役)に対応する演出音声を出力することにより内部抽選の結果を報知(または示唆)する第2操作結果演出を音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、演出状態が初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態、または特別AT状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選で特殊役の当選態様を得た場合(特殊役の当選態様を得た場合に特典を付与する場合)に、第3停止操作が行われると、特別AT状態への移行という特典が付与されることを遊技者に報知する特典報知演出(特定演出の一例)を表示装置330や音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態、第2AT状態、または特別AT状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において打順黄7A~打順黄7H、打順3枚役A~打順3枚役D、または打順目押し役A~打順目押し役Dのいずれかの当選態様を得た場合に、液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像または正解打順および正解押下タイミングに対応する画像を表示することにより正解打順(停止操作の操作順序)または正解打順および正解押下タイミング(停止操作の操作態様)を報知して9枚小役、3枚小役、または15枚小役の入賞を補助する小役入賞補助演出(遊技補助演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、第1AT状態または特別AT状態において、リプレイA、リプレイB、打順リプレイ、または赤7揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選して「50」の加算値が選択された場合に、液晶ディスプレイLCDにリプレイ3を入賞させることができる押下順序および赤7図柄「赤7」に対応する画像を表示することによりリプレイ3を入賞させることができる押下順序でかつ赤7図柄「赤7」を表示させるタイミングで停止操作を行うことを報知して赤7揃いの図柄組合せの表示を伴うリプレイ3の入賞を補助する赤7入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。赤7入賞補助演出ではリプレイ3を入賞させることができる押下順序として、リプレイA、リプレイB、または打順リプレイの当選時には第3リールR3を最初に停止させる押下順序を報知し、赤7揃いリプレイの当選時には第1リールR1を最初に停止させる押下順序を報知する。
また演出制御手段180は、第1AT状態または特別AT状態において、打順リプレイまたはBAR揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選して「30」の加算値が選択された場合に、液晶ディスプレイLCDにリプレイ5またはリプレイ4を入賞させることができる押下順序およびBAR図柄「BAR」に対応する画像を表示することによりリプレイ5またはリプレイ4を入賞させることができる押下順序でかつBAR図柄「BAR」を表示させるタイミングで停止操作を行うことを報知して中段BAR揃いの図柄組合せの表示を伴うリプレイ5の入賞または下段BAR揃いの図柄組合せの表示を伴うリプレイ4の入賞を補助するBAR入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。BAR入賞補助演出では、打順リプレイの当選時にはリプレイ5を入賞させることができる押下順序として第2リールR2を最初に停止させる押下順序を報知し、BAR揃いリプレイの当選時にはリプレイ4を入賞させることができる押下順序として第1リールR1を最初に停止させる押下順序を報知する。
また演出制御手段180は、第1AT状態において、内部抽選で共通1枚役の当選態様を得た場合に、BAR入賞補助演出または赤7入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、内部抽選で赤7フェイクリプレイの当選態様を得た場合に、赤7入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。共通1枚役の当選時に、BAR入賞補助演出では、第2リールR2を最初に停止させる押下順序を報知し、赤7入賞補助演出では、第3リールR3を最初に停止させる押下順序を報知する。また赤7フェイクリプレイの当選時に、赤7入賞補助演出では、第3リールR3を最初に停止させる押下順序を報知する。
また演出制御手段180は、第1AT状態において、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ、またはBAR揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選の結果が不当選となった場合に、液晶ディスプレイLCDにリプレイ1を入賞させることができる押下順序を報知してリプレイ1の入賞を補助するリプレイ入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。リプレイ入賞補助演出ではリプレイ1を入賞させることができる押下順序として、打順リプレイの当選時には第1リールR1を最初に停止させる押下順序を報知し、赤7揃いリプレイの当選時には第2リールR2を最初に停止させる押下順序を報知し、BAR揃いリプレイの当選時には第3リールR3を最初に停止させる押下順序を報知する。
また演出制御手段180は、特別AT状態において、リプレイA、リプレイB、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ、BAR揃いリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選して「10」の加算値が選択された場合に、リプレイ入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。リプレイ入賞補助演出では、リプレイAまたはリプレイBの当選時にはリプレイ1を入賞させることができる押下順序として第1リールR1を最初に停止させる押下順序を報知する。
また演出制御手段180は、特別AT状態において、共通1枚役の当選時に上乗せ抽選に当選した場合に、BAR入賞補助演出または赤7入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、赤7フェイクリプレイの当選時に上乗せ抽選に当選した場合に、赤7入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、演出状態が第2AT状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選でリプレイA、リプレイB、打順リプレイ、赤7揃いリプレイ、またはBAR揃いリプレイのいずれかの当選態様を得た場合に、リプレイ入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。
また演出制御手段180は、演出状態が第2AT状態であって、遊技状態が通常状態またはBB成立状態である場合において内部抽選で特殊役の当選態様を得た場合(特殊役の当選態様を得た場合に特典を付与しない場合)に、打順5(小役6を入賞させることができる押下順序)を報知して9枚小役(小役6)の入賞を補助する小役入賞補助演出(遊技補助演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる。この場合に演出制御手段180は、第2AT状態から特別AT状態に移行することはないため、いずれの押下順序で停止操作が行われた場合であっても特典報知演出を実行しない。
また演出制御手段180は、第1AT状態で遊技を行っている場合に、第1AT状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCDに表示させるAT残数表示演出を実行させる。AT残数表示演出では、遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1921の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更され、第1AT状態や特別AT状態において上乗せ処理によって第1AT状態の遊技回数が上乗せされると、その上乗せ分を反映するように遊技回数の残数も増えるように表示内容が変更される。
また演出制御手段180は、特別AT状態で遊技を行っている場合に、特別AT状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCDに表示させる特別AT残数表示演出を実行させる。特別AT残数表示演出では遊技を行うことによって特別ATゲーム数カウンタ1920の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更され、特別AT状態において上乗せ処理によって特別AT状態の遊技回数が上乗せされると、その上乗せ分を反映するように遊技回数の残数も増えるように表示内容が変更される。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、1ベットスイッチ220、MAXベットスイッチ225、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
以下では、図10、図12、図20~図23を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている制御手法について具体的に説明する。なお図20は、本実施の形態の遊技機における特典報知演出処理の一例を示すフローチャートであり、図21は、本実施の形態の遊技機における特典報知演出において表示される演出画像の一例を示す図であり、図22は、本実施形態の遊技機における操作演出、第1操作結果演出、および第2操作結果演出において表示される演出画像の一例を示す図であり、図23は、本実施形態の遊技機における操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
まず本実施の形態では、図10に示すように、内部抽選で特殊役の当選態様を得た場合に、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、中段特殊図柄揃いの図柄組合せが必ず表示され、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3、4)では、右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが必ず表示され、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)では、中段特殊図柄揃いおよび右上がり特殊図柄揃いのいずれの図柄組合せも表示されずに右上がり黄7揃いの図柄組合せが必ず表示され、中段特殊図柄揃いおよび右上がり特殊図柄揃いでは、図12(A)および図12(B)に示すように、第1リールR1~第3リールR3のうち少なくとも1つのリールにおいて有効ラインL1上の表示位置に特殊図柄「SP」が表示されるが、右上がり黄7揃いでは、図12(C)に示すように、有効ラインL1上の表示位置に特殊図柄「SP」は表示されないようになっている。
また本実施の形態では、第2AT状態以外の演出状態(初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態、または特別AT状態)において内部抽選で特殊役の当選態様が得られると遊技者にとって有利な特別AT状態に演出状態を移行させるが、特殊役の当選態様を得た遊技では押下順序を報知(指示)する正解操作報知および入賞補助演出を実行しないため、いずれの押下順序でも遊技が行われ得るようになっている。このため第2AT状態以外の演出状態において特殊役の当選態様を得た遊技では、中段特殊図柄揃い、右上がり特殊図柄揃い、および右上がり黄7揃いのうちいずれの図柄組合せも表示され得るようになっている。
そして本実施の形態では、図20に示すように、第2AT状態以外の演出状態において特殊役の当選態様を得た遊技において第3停止操作が行われると(ステップS100でY、ステップS101でY)、特別AT状態への移行という特典が付与されることを遊技者に報知する特典報知演出を実行し、特典報知演出では、停止操作の押下順序(操作態様)に応じて演出態様を変化させ、第1リールR1または第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順1~4)で停止操作が行われた場合には(ステップS102でY)、図21(A)に示すように、特殊図柄「SP」を示す特殊図柄表示物IMG1(特定表示物の一例)を含む演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させることによって特典付与を報知し(ステップS103)、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)で停止操作が行われた場合には(ステップS102でN)、図21(B)に示すように、特殊図柄表示物IMG1を表示させずに特殊図柄表示物IMG1とは異なる表示物(本実施の形態では、黄7図柄「黄7」を示す表示物または黄7図柄「黄7」を模した図柄を示す表示物である7図柄表示物IMG2)を含む演出画像を表示させることによって特典付与を報知する(ステップS104)。
このように本実施の形態では、中段特殊図柄揃いまたは右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示される押下順序(打順1~4)で停止操作が行われた場合に特典報知演出において特殊図柄表示物IMG1を液晶ディスプレイLCDに表示させ、中段特殊図柄揃いおよび右上がり特殊図柄揃いのいずれの図柄組合せも表示されない押下順序(打順5、6)で停止操作が行われた場合には特典報知演出において特殊図柄表示物IMG1を表示させないため、遊技に関する誤認をできるだけ生じさせないようにすることができる。
また本実施の形態では、第2AT状態から特別AT状態に移行することはないにも関わらずに第2AT状態において中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示されてしまうと、特別AT状態へ移行するという期待感や誤解を遊技者に与えるおそれがあるが、第2AT状態では、特殊役の当選時に打順5を報知する小役入賞補助演出を行うことによって中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せの表示を回避するとともに特典報知演出を実行しないようにしているため、遊技者に無用な期待感や誤解を与えないようにすることができ、遊技性を損なわないようにすることができる。
そして本実施の形態のように遊技者に無用な期待感や誤解を与えないために、押下順序によって中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せの表示を回避可能とした場合であっても、当該図柄組合せを回避可能な押下順序(打順5、6)以外の押下順序(打順1~4)では、特殊図柄表示物IMG1の表示によって特殊図柄「SP」を強調する演出を行うことができるため、特殊図柄表示物IMG1の表示によって中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せや特殊図柄「SP」を強調する演出をできるだけ行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、AT状態において内部抽選で打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選態様を得た場合に正解打順として打順5を報知する小役入賞補助演出を実行し、第2AT状態において特殊役の当選態様を得た場合にも打順5を報知する小役入賞補助演出を実行するが、第2AT状態において特殊役の当選態様を得た場合には、打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選時に実行する小役入賞補助演出と同様の演出態様で、打順5を報知する小役入賞補助演出を実行する。例えば、小役入賞補助演出において、「1」、「2」、「3」のナビ数字表示物を液晶ディスプレイLCDに表示することによって押下順序を報知する場合に、打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選時と特殊役の当選時とで、ナビ数字表示物のデザイン(形状や色や大きさなど)を同様に設計してナビ数字表示物やエフェクトなどを含む演出画像が同様なものとなるようにするとともに、効果音やナビ音声などの演出音声も同様なものとなるように設計する。これにより本実施の形態では、小役入賞補助演出の演出態様によっては打順黄7C、打順黄7G、および特殊役のうちいずれの当選態様が当選したのか区別がつかないようにすることができるため、第2AT状態において特殊役が当選しても特殊役の当選を遊技者に知られないようにすることができる。
また本実施の形態では、第2AT状態において特殊役の当選態様を得た場合にメイン表示器300に打順5に対応する情報(操作指示情報の一例)を表示することにより9枚小役(小役6)の入賞を補助する正解操作報知を実行するが、第2AT状態において特殊役の当選態様を得た場合には、打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選時に実行する正解操作報知と同様の表示態様で、打順5を報知する正解操作報知を実行する。例えば、正解操作報知では、打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選時と特殊役の当選時とで、同一の操作指示番号「05」を同様の表示態様(同一色など)で表示する。これにより本実施の形態では、正解操作報知の表示態様によっては打順黄7C、打順黄7G、および特殊役のうちいずれの当選態様が当選したのか区別がつかないようにすることができるため、第2AT状態において特殊役が当選しても特殊役の当選を遊技者に知られないようにすることができる。
また本実施の形態では、打順黄7Cまたは打順黄7Gの当選時に正解打順(打順5)で停止操作が行われた場合と特殊役の当選時に打順5で停止操作が行われた場合とで同一の9枚小役(小役6)が入賞するため、リールの停止態様によっては打順黄7C、打順黄7G、および特殊役のうちいずれの当選態様が当選したのか区別がつかないようにすることができる。これにより本実施の形態では、第2AT状態において特殊役が当選しても特殊役の当選を遊技者に知られないようにすることができる。
このように本実施の形態では、第2AT状態において特殊役が当選しても特殊役の当選を遊技者に知られないようにすることができるため、特典を得られないという無用な損失感を遊技者に与えないようにすることができ、遊技性を損なわないようにすることができる。
また本実施の形態では、チャンス役A、チャンス役B、共通黄7、および特殊役の当選態様は、AT抽選や上乗せ抽選が行われる契機となる役(特定役)となっており、通常演出状態、第1AT状態、または特別AT状態において特定役の当選態様を得た遊技では、スタートレバーSLに対する遊技開始操作に応答して、演出ボタンB5に対する操作を促す操作演出を実行することによって特定役の当選に対する遊技者の期待感を高めるようにしている。操作演出では、図22(A)に示すように、演出ボタンB5を示す演出画像である演出ボタン表示物IMG10を液晶ディスプレイLCDに表示させることによって演出ボタンB5に対する操作を促すようにしている。
そして本実施の形態では、操作演出の実行時には、演出ボタンB5に対する操作に加えてMAXベットボタンB0Mに対する操作も演出操作として受け付け可能として、演出操作の種類に応じて演出内容を変化させるようにしている。
具体的には、操作演出を実行した遊技においてリールの回転中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われると(操作演出の実行中に第1操作手段に対する操作が行われると)、演出ボタン表示物IMG10を非表示とすることによって操作演出を終了するとともに、液晶ディスプレイLCDに内部抽選の結果(当選態様、当選役)に対応する画像を表示することにより内部抽選の結果を報知(または示唆)する第1操作結果演出を実行する。第1操作結果演出では、内部抽選の結果に対応する画像として、チャンス役Aに対応するキャラクターAの演出画像であるキャラクターA表示物IMG11、チャンス役Bに対応するキャラクターBの演出画像であるキャラクターB表示物、共通黄7に対応するキャラクターCの演出画像であるキャラクターC表示物、または特殊役に対応するキャラクターDの演出画像であるキャラクターD表示物のいずれかのキャラクター表示物を表示させ、例えば、チャンス役Aの当選時には、図22(B)に示すように、キャラクターA表示物IMG11を表示させる。
また操作演出を実行した遊技においてリールの回転中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると(操作演出の実行中に第2操作手段に対する操作が行われると)、演出ボタン表示物IMG10の表示を維持することによって操作演出の実行を継続(維持)しつつ、スピーカSPから内部抽選の結果(当選態様、当選役)に対応する演出音声を出力することにより内部抽選の結果を報知(または示唆)する第2操作結果演出を実行する。第2操作結果演出では、内部抽選の結果に対応する演出音声として、チャンス役Aに対応するキャラクターAの台詞S1(例えば、「いくよー」)の演出音声A、チャンス役Bに対応するキャラクターBの台詞S2(例えば、「チャンスだ」)の演出音声B、共通黄7に対応するキャラクターCの台詞S3(例えば、「あついぞ」)の演出音声C、または特殊役に対応するキャラクターDの台詞S4(例えば、「ゲキアツだ」)の演出音声Dのいずれかのキャラクター演出音声を出力し、例えば、チャンス役Aの当選時には、図22(C)に示すように、台詞S1の演出音声Aを出力する。
また本実施の形態では、第1操作結果演出の実行中に第2操作結果演出を実行しないようにしている。例えば、キャラクターA表示物IMG11の表示中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われても内部抽選の結果に対応するキャラクター演出音声(台詞S1の演出音声A)は出力されない。
また本実施の形態では、操作演出および第2操作結果演出の実行中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合に操作演出および第2操作結果演出を終了して第1操作結果演出を実行する。例えば、図22(C)に示すように、液晶ディスプレイLCDに演出ボタン表示物IMG10を表示させ、スピーカSPから台詞S1の演出音声Aを出力している状況で演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合には、図22(D)に示すように、演出ボタン表示物IMG10を非表示とすることによって操作演出を終了するとともに台詞S1の演出音声Aの出力を終了することによって第2操作結果演出を終了し、液晶ディスプレイLCDにキャラクターA表示物IMG11を表示させる。
また本実施の形態では、第1操作結果演出の演出時間は第2操作結果演出の演出時間よりも長く設定されている。すなわちキャラクター表示物の表示時間はキャラクター演出音声の再生時間よりも長く設定されている。
また本実施の形態では、第1操作結果演出において予め定められた演出時間が経過するかストップボタンに対する第3停止操作が行われると、キャラクター表示物を非表示とすることによって第1操作結果演出を終了する。なお第1操作結果演出の実行中にストップボタンに対する第1停止操作や第2停止操作が行われても第1操作結果演出は終了しない。
また本実施の形態では、第2操作結果演出の実行中にストップボタンに対する停止操作が行われても第2操作結果演出は終了しないが、第2操作結果演出の実行中にストップボタンに対する第3停止操作が行われると、キャラクター演出音声の出力を終了することによって第2操作結果演出を終了するようにしてもよい。
続いて操作演出に関する操作演出処理について説明する。
操作演出処理では、図23に示すように、通常演出状態、第1AT状態、または特別AT状態において特定役の当選態様が得られると(ステップS200でY)、演出ボタンB5に対する操作を促す操作演出を実行し、操作演出では、演出ボタン表示物IMG10を液晶ディスプレイLCDに表示させ(ステップS201)、操作演出を実行した遊技においてリールの回転中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われると(ステップS202でY)、演出ボタン表示物IMG10を非表示とすることによって操作演出を終了し(ステップS203)、キャラクター演出音声をスピーカSPから出力している場合に(ステップS204でY)、キャラクター演出音声の出力を終了することによって第2操作結果演出を終了し(ステップS205)、内部抽選の結果に対応するキャラクター表示物を液晶ディスプレイLCDに表示させることによって第1操作結果演出を実行し(ステップS206)、第1操作結果演出の演出時間(キャラクター表示物の表示時間)が経過するか(ステップS207でY)、第1操作結果演出の演出時間が経過する前にストップボタンに対する第3停止操作が行われると(ステップS208でY)、キャラクター表示物を非表示とすることによって第1操作結果演出を終了する(ステップS209)。
また操作演出を実行した遊技においてリールの回転中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると(ステップS210でY)、当該遊技において1回もキャラクター演出音声を出力していない場合に(ステップS211でN)、内部抽選の結果に対応するキャラクター演出音声をスピーカSPから出力することによって第2操作結果演出を実行する(ステップS212)。
また操作演出を実行した遊技においてリールの回転中に演出ボタンB5に対する操作もMAXベットボタンB0Mに対する操作も行われることなくストップボタンに対する第3停止操作が行われると(ステップS213でY)、演出ボタン表示物IMG10を非表示とすることによって操作演出を終了する(ステップS214)。この場合には、第1操作結果演出および第2操作結果演出のいずれも実行されない。
また本実施の形態では、特殊役の当選時に操作演出を実行した場合には、第3停止操作が行われると、操作演出や第1操作結果演出の終了に伴い特典報知演出が実行される。
このように本実施の形態では、演出ボタンB5に対する操作を促す操作演出の実行中に遊技者が、操作が促されていないMAXベットボタンB0Mに対する演出操作を行うと、キャラクター演出音声をスピーカSPから出力することによって、キャラクター表示物を液晶ディスプレイLCDに表示させる第1操作結果演出とは異なる第2操作結果演出が実行されるため、特定役の当選に対する遊技者の期待感を高める操作演出に対して隠し要素を付与することができる。これにより演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、第1操作結果演出の実行中に第2操作結果演出を実行しないようにしているため、演出ボタンB5に対する演出操作に基づくキャラクター表示物の表示中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われても内部抽選の結果に対応するキャラクター演出音声を出力しない。これにより隠し要素の演出である第2操作結果演出によって、主たる演出である第1操作結果演出が邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、操作演出および第2操作結果演出の実行中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合に操作演出および第2操作結果演出を終了して第1操作結果演出を実行するため、主たる演出である第1操作結果演出が隠し要素である第2操作結果演出によって邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また本実施の形態では、仮に、メイン基板MAINからサブ基板SUBに送信するコマンド(信号)の送信順序が入れ替わったり予期しない操作や不具合などの理由によって第1操作結果演出の実行中に第2操作結果演出が実行されたり、第2操作結果演出の実行中に第1操作結果演出が実行されても、第1操作結果演出と第2操作結果演出とを異なる演出装置に実行させるため、主たる演出である第1操作結果演出が隠し要素である第2操作結果演出によって完全に阻害されることが防ぐことができる。
また本実施の形態では、第1操作結果演出の演出時間を第2操作結果演出よりも長く設定しているため、仮に、不具合などの理由によって第1操作結果演出の実行中に第2操作結果演出が実行されたり、第2操作結果演出の実行中に第1操作結果演出が実行されても、主たる演出である第1操作結果演出が隠し要素である第2操作結果演出によって完全に阻害されることが防ぐことができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、特殊役の当選時に第1リールR1または第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順1~4)において表示される中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せは、特殊図柄「SP」のみによって構成される図柄組合せとした場合を例に取り説明したが、中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せは、特殊図柄「SP」を含む図柄組合せであって、少なくとも1つのリールにおいて有効ライン上の表示位置に特殊図柄「SP」が表示される図柄組合せであればよく、例えば、特殊図柄「SP」を含む複数種類の図柄によって構成されていてもよい。
また上記実施形態では、特殊役の当選時に第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)で停止操作が行われると、右上がり黄7の図柄組合せが表示されて有効ライン上の表示位置に特殊図柄「SP」が表示されない場合を例に取り説明したが、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)では、中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃い等のように、特殊図柄「SP」がいずれかのライン上に揃って表示される図柄組合せが表示されなければよく、有効ライン上の表示位置に特殊図柄「SP」が表示されてもよい。
また上記実施形態では、特典報知演出においてリールの外周面に配列された特殊図柄「SP」と同一の図柄を示す特殊図柄表示物IMG1を液晶ディスプレイLCDに表示させる場合を例に取り説明したが、特殊図柄表示物IMG1は、リールの外周面に配列された特殊図柄「SP」を模した図柄を示す表示物としてもよい。
また上記実施形態では、第2AT状態以外の演出状態において特殊役の当選時に第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)で停止操作が行われると、特典報知演出において7図柄表示物IMG2を液晶ディスプレイLCDに表示させる場合を例に取り説明したが、第3リールR3を最初に停止させる押下順序(打順5、6)で停止操作が行われた場合には特典報知演出において特殊図柄表示物IMG1を表示させなければよく、7図柄表示物IMG2に替えて「Congratulations!」などの文字を表示させたり、形状や色などのデザインが異なることによって、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黄7図柄「黄7」、青7図柄A「青7A」、青7図柄B「青7B」、青7図柄C「青7C」、および青7図柄D「青7D」のいずれの図柄とも非類似の7図柄表示物(いずれの図柄も示さない表示物)を表示させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊役の当選時に、第1リールR1を最初に停止させる押下順序(打順1、2)では、小役8の入賞時に中段特殊図柄揃いの図柄組合せが必ず表示され、第2リールR2を最初に停止させる押下順序(打順3、4)では、小役8の入賞時に右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが必ず表示される場合を例に取り説明したが、打順1や打順2では、停止操作の押下タイミングに応じて中段特殊図柄揃いの図柄組合せが表示される場合と中段特殊図柄揃いの図柄組合せが表示されない場合とが存在するようにし、打順3や打順4では、停止操作の押下タイミングに応じて右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示される場合と右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示されない場合とが存在するようにしてもよい。この例では、第2AT状態以外の演出状態において特殊役の当選態様を得た場合に、打順1や打順2では、中段特殊図柄揃いの図柄組合せを表示させることができるタイミング(第1操作態様の一例)で停止操作が行われた場合に特典報知演出において特殊図柄表示物IMG1を液晶ディスプレイLCDに表示させ、中段特殊図柄揃いの図柄組合せを表示させることができるタイミングとは異なるタイミング(第2操作態様の一例)で停止操作が行われた場合には特典報知演出において7図柄表示物IMG2を液晶ディスプレイLCDに表示させ、打順3や打順4では、右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せを表示させることができるタイミング(第1操作態様の一例)で停止操作が行われた場合に特典報知演出において特殊図柄表示物IMG1を液晶ディスプレイLCDに表示させ、右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せを表示させることができるタイミングとは異なるタイミング(第2操作態様の一例)で停止操作が行われた場合には特典報知演出において7図柄表示物IMG2を液晶ディスプレイLCDに表示させるようにしてもよい。またこの例では、特殊役の当選時に中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示されない場合には、いずれの役も入賞しないようにしてもよいし、中段特殊図柄揃いや右上がり特殊図柄揃いの図柄組合せが表示されない場合であっても小役8を含むいずれかの小役が必ず入賞するようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊役の当選態様を小役の当選態様とした場合を例に取り説明したが、リプレイの当選態様としてもよい。この例においても、第2AT状態において特殊役の当選態様を得た場合に特殊役の当選を遊技者に知られないように正解操作報知や入賞補助演出を実行することが望ましい。
また上記実施形態では、第1操作結果演出ではキャラクター表示物を液晶ディスプレイLCDに表示させる場合を例に取り説明したが、第1操作結果演出では、キャラクター表示物の表示とともに、スピーカSPからキャラクター演出音声や効果音などの演出音を出力するようにしてもよい。この例では、第1操作結果演出では、第2操作結果演出とは異なるキャラクター演出音声(例えば、第2操作結果演出と同一キャラクターの異なる台詞など)を出力することができる。
また上記実施形態では、操作演出および第2操作結果演出の実行中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合に操作演出および第2操作結果演出を終了して第1操作結果演出を実行する場合を例に取り説明したが、操作演出および第2操作結果演出の実行中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合に操作演出は終了するが、第2操作結果演出の実行を継続しつつ第1操作結果演出を実行するようにしてもよい。すなわち第2操作結果演出に係るキャラクター演出音声は再生時間が経過するまで終了しないようにしてもよい。例えば、第1操作結果演出においてキャラクター表示物の表示とともにキャラクター演出音声を出力するように構成した場合には、操作演出および第2操作結果演出の実行中に演出ボタンB5に対する演出操作が行われた場合において、第2操作結果演出に係るキャラクター演出音声の出力を継続しつつ第1操作結果演出を構成するキャラクター表示物の表示およびキャラクター演出音声の出力のうちキャラクター表示物の表示のみを実行し、第1操作結果演出に係るキャラクター演出音声は出力しないようにしてもよいし、第2操作結果演出に係るキャラクター演出音声の出力(実行)が終了してから第1操作結果演出に係るキャラクター演出音声を出力するようにしてもよい。
また上記実施形態では、操作演出を実行した遊技においてストップボタンに対する第3停止操作が行われた場合に操作演出や第1操作結果演出を終了する場合を例に取り説明したが、ストップボタンに対する第1停止操作(または第2停止操作)が行われた場合に操作演出や第1操作結果演出を終了するようにしてもよい。この例では、ストップボタンに対する第1停止操作に基づいて操作演出を終了した場合には、操作演出の終了後に演出ボタンB5やMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われても第1操作結果演出や第2操作結果演出を実行しないようにしてもよいし、第1操作結果演出および第2操作結果演出のうちいずれか一方のみ実行可能としてもよい。
また上記実施形態では、操作演出の実行中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると、当該遊技において1回もキャラクター演出音声を出力していない場合に第2操作結果演出を実行する場合を例に取り説明したが、操作演出の実行中にMAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われる毎に第2操作結果演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、第2操作結果演出に係るキャラクター演出音声を聞き逃しても聞き直すことができるようになる。
また上記実施形態では、特定役の当選態様を得た場合に操作演出を実行する場合を例に取り説明したが、特定役の当選時に操作演出を実行しない場合があってもよいし、特定役とは異なる当選態様を得た場合に操作演出を実行可能としてもよい。この例では、特定役とは異なる当選態様に対応するキャラクター表示物およびキャラクター演出音声を用意して第1操作結果演出および第2操作結果演出を実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1操作結果演出において表示するキャラクター表示物A~キャラクター表示物Dのそれぞれは、チャンス役A、チャンス役B、共通黄7、および特殊役のうちいずれか1種類の当選態様に対応する場合を例に取り説明したが、複数種類の当選態様に対応するようにしてもよいし、AT抽選や上乗せ抽選の当選期待度に対応するようにしてもよい。例えば、「キャラクター表示物A<キャラクター表示物B<キャラクター表示物C<キャラクター表示物D」の順序でAT抽選や上乗せ抽選の当選期待度が高くなるように設計し、第1操作結果演出では、キャラクター表示物A~キャラクター表示物Dのそれぞれは、チャンス役A、チャンス役B、共通黄7、および特殊役の全ての当選態様に対応するとともに、選択抽選によりキャラクター表示物A~キャラクター表示物Dのいずれかを選択して表示させ、各当選態様の当選時におけるAT抽選や上乗せ抽選の当選期待度に応じてそれぞれのキャラクター表示物の選択確率を変動させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、操作演出において演出ボタン表示物の表示によって演出ボタンB5に対する操作を促す場合を例に取り説明したが、操作演出では、MAXベットボタンB0Mを示すMAXベットボタン表示物を表示することによってMAXベットボタン(第1操作手段の一例)B0Mに対する操作を促すようにしてもよい。この例では、操作演出の実行中に、MAXベットボタンB0Mに対する演出操作が行われると第1操作結果演出を実行し、演出ボタン(第2操作手段の一例)B5に対する演出操作が行われると第2操作結果演出を実行するようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1操作結果演出および第2操作結果演出を、上部前面扉UDの台枠ランプ、液晶ディスプレイLCD、スピーカSP、第1リールR1~第3リールR3を各リールのリールテープの裏面側(各リールの内周面側)から照明するバックライトユニット(図示省略)などの複数種類の演出装置のうち1種類の演出装置を用いて行う演出とした場合を例に取り説明したが、複数種類の演出装置を用いて行う演出としてもよい。この例では、第1操作結果演出と第2操作結果演出とでは、一方でのみ使用する演出装置が少なくとも1種類存在することが望ましく、例えば、第1操作結果演出では、台枠ランプ、液晶ディスプレイLCD、およびスピーカSPを用いて演出を行い、第2操作結果演出では、スピーカSPのみを用いて演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、主たる演出である第1操作結果演出が隠し要素である第2操作結果演出によって完全に阻害されることが防ぐことができる。
また上記実施形態では、遊技を行う際にメダル等の遊技媒体を投入し、役の入賞によって遊技媒体を払い出すようにした遊技機であったが、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を消費または付与することによって遊技を行わせるようにしてもよい。例えば、遊技機または遊技機に接続される外部ユニットにおいて遊技者の所有する遊技価値の情報を記憶することができるようにして、遊技価値の数を減算することによって遊技価値を消費することを遊技媒体の投入に置き換え、遊技価値の数を加算することによって遊技価値を付与することを遊技媒体の払い出しに置き換えた構成としてもよい。
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
BS 設定変更ボタン、KS 設定変更キーシリンダ、SEC 区間表示器、
EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、SP スピーカ、
PS リールユニット収納スペース、MAIN メイン基板、SUB サブ基板、
HP ホッパーユニット、MT メダル貯蔵タンク、CB キャッシュボックス、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B01 1ベットボタン、SL スタートレバー、
B1~B3 ストップボタン、B05 演出ボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態制御手段、175 AT制御手段、
180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御テーブル記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 設定値記憶領域、1914 クレジット情報記憶領域、
1915 抽選フラグ記憶領域、1916 遊技状態記憶領域、
1918 演出状態記憶領域、1919 共通3枚役カウンタ、
1920 特別ATゲーム数カウンタ、1921 ATゲーム数カウンタ、
1922 第1クリアカウンタ、1923 第2クリアカウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1926 演出データ記憶領域、
1927 サブ抽選テーブル記憶領域、
1928 イメージバッファ、1929 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 1ベットスイッチ、
225 MAXベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定変更許可スイッチ、
260 設定変更スイッチ、270 演出ボタンスイッチ、
300 メイン表示器、310 リールユニット、315 リールインデックス、
IMG1 特殊図柄表示物、IMG2 7図柄表示物、
IMG10 演出ボタン表示物、IMG11 キャラクターA表示物

Claims (1)

  1. 遊技者が操作可能な第1操作手段および第2操作手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段が、
    前記第1操作手段に対する操作を促す操作演出を実行可能であり、
    前記操作演出の実行中に前記第1操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出を終了して第1操作結果演出を実行し、
    前記操作演出の実行中に前記第2操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出の実行を継続しつつ第2操作結果演出を実行し、
    前記第1操作結果演出の実行中に前記第2操作結果演出を実行することはなく、
    前記操作演出および前記第2操作結果演出の実行中に前記第1操作手段に対する操作が行われた場合に前記操作演出および前記第2操作結果演出を終了して前記第1操作結果演出を実行することを特徴とする遊技機。
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